8种著名的心理游戏

2024-06-26

8种著名的心理游戏(精选3篇)

8种著名的心理游戏 篇1

八种著名的心理游戏

注:这里所说的心理游戏,其实是我们在生活中常出现的一些思维和行为方式,希望对大家有所帮助。本周分享内容摘自许宜铭的著作《重塑心灵》,感谢许老师的智慧与分享。

在谈到八种著名的心理游戏之前,先介绍一下在这八种心理游戏中经常会出现的三个重要角色——“迫害者”、“拯救者”与“牺牲者”,我们将这些角色称之为卡普曼(Karpman)三角形(生命潜能所出版的《自我对话的艺术》一书中曾提及卡普曼三角形的理论)。

卡普曼在美国是一位非常著名的心理学博士,他在多年的心理研究中发现所有的心理游戏中都有迫害者、拯救者与牺牲者这三个角色,而每一个人都在这三个不同的角色中不停地互换位置。其实,如果你仔细回想过去你曾读过或看过的童话故事、电影或连续剧,就会发现所有的故事几乎都有这三个角色。几乎所有的故事或连续剧里都具有同样的情节,其实,那是因为我们每个人在日常生活中就不断地在玩这种心理游戏。

跳脱游戏陷阱

在这个卡普曼三角形里面,你会不断地在这三个角色中跳来跳去,却总离不开这三个角色。除非你具备了与他人建立亲密关系的能力,你才能够真正从这个不断重复上演的心理游戏中走出来。

在这八种经常玩的心理游戏中,表面上我们常常以牺牲者和拯救者这两种姿态出现,事实上却施加给别人很大的负担与压力。所以当你在进行心理游戏分析的时候,请你特别注意自己身上这个部分,看看自己是不是也从父母那里学会了这样的模式,以至于你总是用牺牲者的角色来遮掩自己迫害者的行为,或是你早已变得习惯用拯救者的角色在迫害你身边的人而丝毫不自觉。

下列是八项心理游戏,值得你去察觉自己是否在玩这些游戏,怎么玩、跟谁玩,玩的过程如何、结果有什么感觉,落幕时一再重复的原¬始创伤又是什么?你对这些心理游戏的觉察可与之前驱迫令、禁止令的自我剖析联结在一起,你会看到自己在舞台上一幕幕地演出熟悉的剧码。

1.是的……可是

第一个我们常玩的心理游戏是:“Yes...but”,就是“是的……可是”。这个玩法是有人会带着无助的脸孔向人求助,于是一些热心助人、喜欢给人建议的人就出现了。

就像有的学员经常对我说:“许老师,我跟先生一天到晚吵架,我到底应该怎么办呢?”我回答她:“那就离婚呀!”接着她又说:“可是我要是离婚了,那小孩子要怎么办?如果真要离婚的话,我就没有办法照顾孩子了!”我回答她:“如果你真的想要得到小孩子的监护权,你可以Ѭ法律途径解决!”她说:“这样不太好吧?如果走上法庭,这样以后我要怎么去面对我的公婆和亲戚?”

如果各位仔细看看以上的对话,你就会发现在这样的对谈里,其实早在玩这个“是的……可是”的心理游戏。这位学员表面上好像很需要别人给她建议和帮助,但是当别人真正给她建议时,她却又一直找理由回绝。事实上,她根本不是真正需要别人的意见,因为在她心里早就有了自己想要的答案。

总是有一些比较热心帮助别人的人,会一再地掉入救援者这种心理游戏中,并一再地上钩。但是,在这样不断重复的交谈里,那个真正想要帮助别人的人会变得愈来愈沮丧、愈来愈挫折,而那个去寻求他人帮助的人,到了最后他又会再一次沉溺在自己童年时受创的经验里,于是,被他深埋在心中那个“没有人可以帮得了我”、“我总是求助无门”的声音,又再次地被唤醒。

在日常生活中,被这个心理游戏困住的人,可能在童年时期就已经学会不断用牺牲者的角色,得到父母的注意和帮助,这样的人一直让自己扮演牺牲者,以吸引喜欢拯救别人的人出现,但是那个企图帮助你的人到了最后反倒成了一个被迫害的牺牲者,于是,在这游戏终止之前,两个人都带着很无奈、很沮丧的感觉,而且彼此所得到的回馈都是十分负面的。游戏后得到的都是褐色点券。

2.都是你害的!

“你看啦!你把我害成什么样子!要不是前几天你给我出的什么鬼主意,我今天也不会把自己搞得这么惨¡……”看到这种对话,你一定会发现这个“都是你害的”的心理游戏,比起之前那个“是的……可是”的心理游戏来得更高级一点,因为在这段对话中的主角也是向别人求助,不同的是,他会欣然接受对方给他的意见,而且他回去之后也会照着对方给他的建议去做,但是,当他失败时,他就会把所有的过错都推到那个好心给他意见的人身上。

所以,经常玩这种心理游戏的人必须一个人承担责任时,他的内心会有巨大的担心和恐惧,因此,在他的人生里,他会纵容自己一次又一次地去玩这个心理游戏,而到最后却又将所有的过错都推到别人身上,只因为这样子他可以不必为自己的所作所为负起责任。他所搜集的是白色点券,表示自己是无辜的。

3.挑拨离间

这是一种间接性攻击,例如:“志明我告诉你哦,舜子经常在你的背后说你这个人很不够意思!你看他表面上好像对你不错,但事实上他心里是很讨厌你的。”其实在我们的人生里,处处都可以看到像这样喜欢挑拨离间的人,他们不断地在背后议论别人的是非,但却不直接表达自己心中对那人的不满。事实上,在对话里的那个人他心中真正想要对志明表达的是:“志明,其实我一直都是很关心你的,而我也很想要和你成为更亲近的朋友,但每次我看到你这么信任舜子,我就对你感到很担心,你知道吗?其实真正关心你的人是我而不是舜子……”

此外,在这个“挑拨离间”的心理游戏中,还有一种更高明的玩法就是“放狗互斗”。这个“放狗互斗”挑拨离间的心理游戏所运用的伎俩就是:让他因为你的建议而变得更挫败,然后就在他心里十分沮丧的时候,你又给他十足的鼓励和安慰。

我们可以清楚地看见一个喜欢挑拨离间的人,他的内在是很需要与别人建立亲密关系的,很可能在他童年的时候父母就经常鼓励他玩打小报告的游戏,以至于在往后的人生里,他就会不断地用这种挑拨离间的方式来建立自己与他人的亲密关系。

4.让我逮到了

第四个我们常玩的心理游戏是:NIGYSOB(Now I got you son of bitch)我将它翻译为:“终于给我逮到了,你这狗娘养的!”

会玩这种心理游戏的人,一般来讲他童年时期的愤怒受到压抑、否定。在他的价值观和心里深处,一直认为愤怒是不好的,因此在成长过程中,会很害怕自己对别人的攻击性、侵略性,以及在日常生活中与他人有冲突。经常玩这种心理游戏的人,通常在童年时期,父母亲之间常有争执和冲突,而这样长期不断地争吵使他十分恐惧、害怕,于是在很小的时候,就决定自己长大时一定不要像父母一样,因为愤怒的情绪对他的生命而言,曾经是一个非常可怕的经验。所以他通常会累积许多次的事件,一而再、再而三地容忍,当内心积压许多无法对人表达出来的愤怒或不满的情绪,到了最后忍无可忍时终于一次爆发出来。

5.官兵捉强盗

这个心理游戏的玩法是你想做某件事时,心中隐约知道别人不认同,你明明知道自己做某些事情会让身边那些爱你、关心你的人失望、伤心,可是你仍然会忍不住偷偷地做。你以为自己一定可以把这件事情隐藏得很好,但是,因为你这个强盗或小偷并非专业,所以你总是会留下些蛛丝马迹被身边的人发现……

在这个“官兵捉强盗”的心理游戏中,因为我们隐藏的技术并不是一流的,所以当我们终于被身边心爱的人逮到的时候,会纵容自己童年时的感觉再度浮现,并陷入强烈的自责、悔恨或是“我总是让爱我的人受伤”的念头中而无法自拔。很多人承诺戒烟、戒酒、忠于婚姻,却一再打破承诺、自责不已。

如果你发现自己也经常在玩这个心理游戏,可以试着回想小时候父母是不是也这样对待过你,他们是否时常对你说:“你看看!爸爸、妈妈这么爱你、这么关心你,可是你却总是让我们失望……”

当孩子很自然地表达出自己内在的需求却遭到父母的禁止时,他会开始背着父母偷偷地去满足自己的需求,而当他满足了自己的需求却被父母发现时,父母又让他觉得他这样的作为是很不对的,于是,当他长大以后,在人际关系或待人处事中就经常会出现“我总是让爱我的人受伤”这样的念头。

凡是心理游戏最后通常会出现两种极端不同的结局:一种是将全部的责任都往自己身上揽:“都是我不好,都是我的错。”另外一种则是将所有的过错都推给别人:“都是你不好,都是你的错。”而事实上,只有真实地面对自己,坦诚面对自己的需求,才是唯一能终止这个心理游戏的方法。

6.挑衅

这个心理游戏的玩法是不直接表达自己的感觉,而用一些肢体语言或双重信息向对方传达自己真正想表达的意思。例如有位先生晚上应酬到三更半夜才回来,当他回到家里时,为了怕吵醒太太,便蹑手蹑脚、偷偷摸摸地走进了大门,这时竟然发现太太正坐在沙发上眼露凶光在瞪着他,其实在这个时候,这个“挑衅”的心理游戏就已经开始上演了。后来,这位先生进了房间看见床上摆了两条棉被,先生因为知道自己晚回家使太太非常不高兴,所以也就默不做声地接受了太太无言的抗议。第二天早上起床时,这位太太还是一如既往地到厨房准备早餐,当她端了一盘早餐过来并很用力地放在先生桌前,这时先生仍不敢多说什么。到了第三天、第四天,这对夫妻之间的冷战仍继续进行着,直到先生终于受不了太太这般无言的挑衅而大声地说:“你到底要怎么样嘛!我都已经对你低声下气了,你还不高兴……”这时太太就委屈地哭了起来,挑衅终于达到目的,非等到两个人开始冲突,这个心理游戏才会落幕。

直到最后,这位太太终于可以证明:“先生之前对我的温柔体贴都是假的,他不是真正的爱我。”当然,这个“你不是真正的爱我”更深一层的声音是:“我是不值得被真心对待的。”“我真是一个命苦的人,没有人会真心对待我。”这些声音都是我们在童年时与父母互动中所存放于内心的感觉,事实上我们早在童年的时候就已经做好了这样的人生决断了。

7.法庭 当冲突或挑衅的游戏开始时,有时候会发展成第七个“法庭”的心理游戏,游戏中的主角会试图去找一个类似法官的人来评断,在这个游戏中究竟谁对谁错,当然在这个时候就会有一些自以为很公平、公正的人特别容易上钩。之所以会玩这个心理游戏的最主要目的,在于当事者希望通过权威者或更多人的力量来支持自己的立场,他认为自己本身并不足以表达内在那股受委屈或不舒服的感受,他总是需要借由更多人的力量来证明自己是对的,因为这个游戏最主要的目的只是为了要证明:“我没有错,一切都是由你造成的。”

当然,会玩这个心理游戏的人,他的父母或老师在他童年生活发生的许多事件里,一定经常扮演着法官和法庭的角色,很快就介入孩子与孩子之间或与他人之间的争执,于是他们习惯找寻更强的力量,找权威来证明自己是对的。

有时带领团体课程,现场有人迟到了,就会有人挺身而出,表示心中的不满意,但大多数人会说:“你迟到了,耽误了‘我们’的时间,‘我们’很不高兴。”企图用团体的压力来抗议,我往往会告诉发言者,你只要用我即可,因为这是你的感觉,并不见得代表其他人共同的感觉;其次即使只有你一个人,你也有权利表达个人的愤怒。有些人童年时因为自我价值感低落,没办法证明自己是对的,习惯找一些权威者来撑腰,长大就常玩法庭的心理游戏。

8.捕熊者

在这个“捕熊者”的心理游戏中,因为熊是一个庞大、具危险性的动物,所以猎人如果只是用猎枪捕杀,很可能一枪打不死,而熊在受伤以后兽性大发,反而使捕熊者的生命更加危险,因此,捕熊者在要捕熊之前必须设下许多陷阱,猎人会在熊必经的道路上挖一个大洞,在洞里面放个竹架和熊所爱吃的食物,然后再把泥土恢复原状。当熊肚子饿时一闻到食物的味道会马上跑过来,接着便扑通一声掉下去,就在这个时候猎人出现了,他一面听到熊发出哀号、痛苦的声音,一面开枪将落入陷阱中的熊打死,这就是“捕熊者”心理游戏的玩法。

你会发现在我们日常生活里到处都在玩这个“捕熊者”的心理游戏。而通常会玩这个游戏的人,在小的时候父母只允许他表现出好的一面,对于不好的部分都一律否定。当他长大之后,会觉得只要一表现出负面的自己就不会被爱、被喜欢,会很敏感地察觉到别人对他的期待和需求,而不允许自己真实的情绪或情感流露出来。

当然被捕的熊是很可怜的,常会责备自己愚蠢,自怜自艾外加对猎人的愤怒。而这个猎人是很深沉的,对自我的自尊心、自我价值感低落,他不敢直接表达真实的自我。

心理健康 50种团体小游戏 篇2

1.大风吹 [时间]15分钟。

[方法]学生围成一个圈坐好,主持人在圈中发口令:“大风吹,大风吹,穿白色衣服的人动起来!”这时符合条件的同学要迅速从座位上起来寻找另一个座位去坐。口令可以是多种多样,如戴眼镜的同学、男同学等,任何有标志性的口令都可以。没找到座位的人表演节目。

2.抓手指(分成几组)[时间]15分钟。[目的]集中注意力。

[方法]学生围成一个圆圈,面向圆心站好,然后把左手张开伸向左侧人,把右手食指垂直放到右侧人的掌心上。

教师发口令,随意说一个数字,如说到“3”的倍数时,左手应设法抓住左侧人的食指,右手应设法逃掉,以抓住次数多者为胜。

[规则](1)抢口令者抓住无效。(2)手掌不张开,抓住无效。

3.马兰开花(也叫无家可归)

所有人围成一个大圈,主持人站中间,说“马兰要开花”,其他人问“开了几瓣花”,主持人说“开了七瓣花”,那么必须七个人围在一起手拉手。主持人说几瓣,则几个人围在一起。落单的人受罚。

4.心有千千结

十人一组,手拉手围成一个圈,拉着手转圈。在转圈的过程中熟悉旁边的人,所有人记清楚自己的左手和右手分别拉的是谁。所有人随意走动,走得越乱越好,原则是自己的左右边跟刚才一定不能相同。站在原地伸出双手,拉住最初旁边人的手,左手和右手千万不要拉错了,形成千千结。大家齐心将结打开,在这个过程中拉着的手不允许分开,可以采用各种方法,如跨、绕、钻、转、套,就是不能松手,看那一组先解开千千结。

5.一元几角

[目的]训练思想敏捷、随机应变。[方法](1)男组员价值是5角,女组员是1元。

(2)主持人说出一个数目,男女组员依数目自由组合。例如,3元,就是3女、2女2男或6男。

(3)每次尽快说不同的数目,组员要迅速成组。(4)入不到组的,就为输。

变化:男女的价钱可随意调转的。例如,男是1元,女是5角。

6.人椅

(1)全体学生分成三组,每组围成一圆圈,各推选一名组长。想出组名、组歌、口号。

(2)每位学生将双手放在前一位学生的双肩上。

(3)听从指导者指令,缓缓地蹲下坐在身后学生的大腿上。

(4)三组学生都坐下后,让组长喊出各组的口号,如“齐心协力,勇往直前”等。看看哪个小组可以坚持最长时间不松垮。

7.抢椅子

置三张椅子,邀请四个人上来,放DISCO音乐,四个人伴着音乐围着椅子转,当音乐骤停时抢坐椅子,未坐到者淘汰;减一椅子,三个人续前动作,当音乐骤停时抢坐两张椅子,未坐到者淘汰;最后两人抢坐一张椅子,坐到者为胜。

8.金鸡独立 [目的]打破僵局。(1)组员分为男女两组。

(2)每组一张报纸,按人数划分均等格数,各人站在一格上。(3)先各派一代表猜拳,胜方可以撕掉对方任何一格报纸。(4)哪组若有人站到报纸范围之外便算输。

9.大树与松鼠

(1)事先分组,三人一组。二人扮大树,面对对方,伸出双手搭成一个圆圈;一人扮松鼠,并站在圆圈中间。另有一人做警察。

(2)老师喊“猎人来了”,树不动,扮演“松鼠”的人就必须离开原来的大树,重新选择其他的大树。

(3)老师喊“着火了”,松鼠不动,扮演“大树”的人就必须离开原先的同伴重新组合成一对大树,并圈住松鼠。

(4)老师喊“地震”,扮演大树和松鼠的人全部打散并重新组合,扮演大树的人也可扮演松鼠,松鼠也可扮演大树,老师或其他没成对的人亦插入队伍当中,落单的人表演节目。警察可瞅准机会,随意扮演松鼠或树。落单的人应表演节目,再担任警察。

10.记忆考验 [目的]活跃团队气氛 [方法](1)全部人围成一圈,从第一个人开始说“今天我吃了一个AA(AA为随意食物名!)。”

(2)接着第二个接着说,吃了一个AA,两个BB(不同的食物名!)。(3)像这样一直传下去,每传一个人就必须重复前面的食物名,另加一个新的食物名。

(4)一直到有人中途讲错出局。

题目例子:可选一些较难的食物名或菜名,或一些平常不容易吃到的!例如,滑蛋干贝牛肉汤。

11.串名字游戏

[目的] 活跃气氛,打破僵局,加速同学之间的了解。小组成员围成一圈,任意提名一位同学自我介绍姓名,第二位同学接着介绍,但是要说:我是***后面的***。第三位同学说:我是***后面的***的后面的***。依次下去,最后介绍的一位同学要将前面所有同学的名字复述一遍。

12.大胃王

[目的]营造融洽气氛。

(1)组员围坐成圈,一人开始说:“昨天我吃了1碗饭”,第二位接下去:“昨天我吃了1碗饭、2个蛋”,第3位:“昨天我吃了1碗饭、2个蛋、3块牛肉”。如此类推。

(2)最后会是:“昨天我吃了一碗饭、2个蛋、3块牛肉、4只鸭脚、5片饼干、6粒花生、7根甘蔗、8个橘子、9个苹果、10颗胃痛丸。”

(3)接不下去的组员要退出,剩下最后一位是得胜者。

13.青蛙跳水

[目的]留意别人的说话及反应。

(1)组员围圈坐,组长开始说:“一只青蛙”,第二人:“一张嘴”,第三人:“两只眼睛”,第四人:“四条腿”,第五人:“扑通扑通”,第六人:“跳下水”。(2)继续下一位组员便要说:“两只青蛙”,“两张嘴”,“四只眼睛”,“八条腿”,“扑通扑通”,“跳下水”。

(3)接不下去的组员便退出,剩下最后一位是得胜者。

14.优点轰炸(戴高帽)[目的](1)让学生集中认识和挖掘自己的长处,进而提高自己的自尊心和自信心。(2)使学生认识、接纳和欣赏同伴的优点和长处。[方法] 小组成员围成圆圈而坐,通过前面活动的交流与观察,每一位成员站在团队中央,其他人轮流说出他的优点或他令人欣赏的地方。然后,被称赞的人谈谈哪些优点是自己原来知道的,哪些是自己未觉察的。每位成员在团体中央戴一次高帽子。要求是他人必须说出其优点,态度要真诚,努力去发现他人的长处,不能毫无根据地吹捧。

15.捆绑过关 [目的] 团队合作。

[道具]绳子或其他可以绑的东西。[方法](1)分组,不限几组,但每组最好二人以上。

(2)每一组组员围成一个圈圈,面对对方。老师帮忙把每个人的手臂与隔壁的人绑在一起。

(3)绑好以后,现在每一组的组员都是绑在一起的,老师想些任务要每组去完成。

题目例子:吃午餐,包礼物,完成个美术作品,帮每个组员倒水等。

16.合力吹气球 [目的]团队合作。

[道具]准备每组各六张签,上写:嘴巴;手(两张);屁股;脚(两张)汽球(每组一个)。

[方法](1)分组,不限几组,但每组必须要有六人。(2)老师请每组每人抽签。

(3)首先,抽到嘴巴的必须借着抽到手的两人帮助来把汽球给吹起(抽到嘴巴的人不能用手自已吹起汽球);然后二个抽到脚的人抬起抽到屁股的人去把汽球给坐破。

17.3多足少 [目的]合群。[方法] 一双手和脚各代表1分,即一个人有4分。当带领者讲出一个数字,各组便要以最快时间来组合。最慢的为输。例如,带领者说:“我要3”,而小组有4人,那么应该有3位组员要单脚站立,有1位要被背起。

[注意]带领者要预先计算好一个最大的数目,如小组只有3人,数目便不可大于12。

18.同舟共济 [目的]锻炼耐力。[时间]10~15分钟。

[材料]每队一张报纸、预备数张报纸做后备之用、领队用的哨子。[内容](1)组员以平均人数分队,每队约三至四人。每队分派一张报纸,将报纸铺在地上。

(2)领队信号开始,所有队员一齐站到报纸上,不可弄破报纸,就另要一张补充,继续游戏。

(3)全体队员能够长时间两脚都站在报纸上是胜利者。

19.吸豆竞走(筷子夹乒乓球)[目的]体会合作的重要性。

[材料]空碗、吸管、比吸管直径大的豆。

(1)组员分成两队,各成单行纵队,站在线的后面。

(2)在起点上各摆一只空碗;在对面的终点上也各放一只碗,碗内盛有与各队人数等量的豆子。

(3)游戏开始,第一人拿着吸管跑到对面终点,用吸管吸起一粒豆子,跑回来放在起点空碗内,若途中豆落地要重新吸起再跑。

(4)然后交第二人继续。如此类推。先跑完的一队得胜。

20.彼此配搭 [材料]蒙眼的毛巾。[内容](1)4人一组,分别是“脑”、“眼”、“手”和“口”。

(2)规则:“脑”只能发号施令,“眼”只能做动作,“手”只能作动作,“口”只能说话或饮食。除了当眼睛的一位,其他的人都要蒙眼。

(3)带领者讲出一个动作,例如:吹气球、吃香蕉、涂口红等,各组员便要各按职份合作完成。

21.我笑你哭

[目的]打破隔膜,轻松玩乐。[时间]5~10分钟。[内容](1)全组围成一个圆圈。

(2)带领者转向右边的组员,做一个搞笑的面部表情,这组员依样做给下一位组员看。但如果该组员转回左边扮演一个悲痛的表情,左边的组员就要改变方向,向左传表情如此类推,直至有组员输了为止。可重复玩多次。

22.你我的歌 [目的]联络感情。[时间]15分钟。[材料]写上歌名的纸条。[内容](1)在纸条上写下大家熟悉的短歌歌词。选2~3首,每一首歌可写多张字条。

(2)组员围成圆圈,组长发给每人一张歌词。

(3)组长说开始,各人大声唱自己的歌,并寻找同一首歌的人。(4)必须一边唱一边找人,不可说出歌名。(5)组长可突然叫“停”,所有组员归队。(6)最早结成队伍的获胜。

[改变]一面做动作一面唱歌寻找队友,将会更活泼生动。23.盲人吃香蕉 [目的]知觉应变能力。

(1)每组2人。蒙眼面对面而坐,右手各拿香蕉一根。

(2)两人剥香蕉皮,靠感觉将香蕉送入对方口中,先吃完的为胜。(3)旁观者可以指示,但不可动手帮忙。如大家十分熟稔,不怕引起不快,偶尔也可以故意误导把香蕉送入鼻子。

24.瞎子领瞎子

[目的]学习信任及鼓励大家好好装备自己。[时间]20分钟。[材料]眼罩或手巾多个。[内容](1)2人一组。

(2)一人蒙眼,另一人做向导,手拖手向前行。各人不许交谈。(3)除去眼罩或偷看者要受罚。

(4)带领者宣布,到达教会大堂后,组长宣布重新安排向导,带他返回原处。

(5)各队向导领蒙眼者到大堂后,组长宣布重新安排向导,却把蒙眼者配成一对。

(6)一对对蒙眼者寻求出路,困难重重,寸步难行。(7)组长总结。带领大家思想“瞎子领瞎子”的危机,鼓励。

25.同心圆(风吹劲草)[目的]消除隔阂,互相信任。[时间]30~40分钟。[内容](1)认真解释游戏目的,培养气氛。(2)各人围圈站立,肩膀贴肩膀,脸向圈内。各人前后脚站稳,双手向前,准备向前推的动作。

(3)选一人站在圈中,闭上眼,双手交叉胸前。大家大声问:“准备好没有?”圈中人回答:“准备好啦!”(这很重要,可令气氛更认真,他们会觉得这“岗位”很重要。)

(4)喊完口号,中间的人把身体挺直向后跌,其他人托着他,轻轻向左或右传递,组长在圈外轻声讲“支持者”:“做得好!”亦要安慰中间那位:“不要怕,他们在支持你!”

(5)约一分钟转完,圈中人站定,张开眼向每位支持者道谢。望三秒,点头,微笑。

(6)换另一人站在中间,直至每个人都体会过被支持的感觉。(7)大家坐下谈论感受,气氛变得认真和彼此信任。

26.同心协力

[目的]体会同心合力的重要和乐趣。[时间]15~20分钟。[内容](1)每组2人,背对背坐在地上,手臂相扣。(2)两人同心运力,一起站起来。

(3)若2人一组合作成功,则可尝试3人、4人、5人一组。

(4)人数愈多,难度愈大,亦需要更多默契,各人所使出的气力与方向必须一致。

27.造反运动(破冰游戏)

(1)参加者围成一个圆圈,主持人站中间。

(2)主持人说“右”,全部人就将头转左,说“左”,所有人就将头转向“右”,说“前”则所有人的头向后,也就是要做和口令相反方向的动作。

(3)裁判或主持人要仔细观察参加者,发现有人犯错,就要宣判出局。(4)最后剩下的人即为获胜。

[注意]不一定要转头,也可用手上下左右动。

28.“恰恰舞” [规则](1)选择两位优秀选手(男、女各1人)领舞。(2)由男、女各自教授基本步伐。

(3)男女配对在没有音乐背景的情况下,练习基本步伐,直至熟练。(4)音乐播放《兔子舞》中的第二段世界著名恰恰舞曲,大家共同翩翩起舞。

[注意事项] 恰恰舞是一种姿态优雅、乐曲欢快的舞种,非常适合集体共舞。而且由于男女双方没有身体接触,更适合在结训联欢会上表演。当全体学员共同热舞恰恰的时候,晚会的气氛也同时会达到高潮。

29.创造力游戏:找变化

(1)找一个你身边的同学结成伙伴。

(2)背对背,给你们3分钟,在身上做3个变化。(3)回过头,彼此找找对方的变化。

(4)再背对背,给你们3分钟,在身上做10个变化。

(5)回过头,彼此找找对方的变化双方都找出10个变化的,请举手。

30.过关

[目的]打破僵局。[时间]20~30分钟。[内容](1)在空地上划两条平行线,相距3至5尺。一人(A)站在两线中间,其他各人(众B)分站两条线外。

(2)A喊一个B名字,那人就要跑到对面线外。A要设法捉到B。(3)若B安全抵达对面线外,A不得越线去捉他。(4)被A捉到的B,要在线内帮A去捉其他的B。

(5)待未被捉到的B跑至对面线外后,这些人再一起跑回原地,首先被捉到的人于第二次游戏时站在线内作A。

31.模仿大赛

[目的]考验模仿别人的能力。[时间]20~40分钟。[内容](1)组员围圈坐下,由一位组员开始做一个动作。(2)其他组员重做他的动作。(3)若组员跟不上动作,便要退出。(4)最后剩下的一位组员便得胜。

[备注]带领者可以做一些特异动作。例如,只动一条眉,或动耳朵。

32.寸步难行 [目的]考验耐力。[时间]15~20分钟。

[材料]纸条数条,用来绑住双腿。[内容](1)各组员在每二人之间在两腿膝盖处用纸条打结。

(2)组长一声令下,组员便要齐步从起点行到终点,若途中纸圈滑落,回到起点重新开始。

备注:如果行得太快把纸条撕破,必须同断处再打结,重新比赛。因此,纸圈会愈来越小,难度则相应提高。这是一个愈玩愈精彩的游戏。

33.比一比

(1)分组,不限几组,但每组最好五人以上。

(2)轮留每组派出一个人出来,主持人给他看题目。他只能以动作来告知组员题目。(3)视题目的难度来计时。看那组的得分高低来算输赢。

34.胡思乱想

(1)分组,每组人数不限,最好五人以上。

(2)主持人先把题目想好,轮留在每组前给暗示,让他们能借着暗示来猜答案。

(3)当主持人说开始后,那组开始根据暗示来提问题,让主持人已点头或摇头的方式回答。

(4)每组必须在一定的时间内说出答案(时间大约为60秒)。(5)算总分看那一组得分较少则输。题目例子:

题目:西瓜;辣椒。

暗示:夏天;湖南人。

35.比长短

(1)分组,不限人数,至少要二组。每组五人以上。

(2)主持人宣布要比的单位,然后每组派出一位他们认为会赢此单位的人。(3)等被派出的人都出来后,主持再说比什么。(4)计算每次比完的输赢即可。题目例子:

这个游戏的题目就是要想越不会被大家猜中的越有趣!

比长:比手臂;比上衣;比头发…

比短:比手指头;比裤子或裙子…

比高:比声调;比手抬起来的高度…

比大:比眼睛;比手掌…

比多:比身上饰物;比穿的衣服;比身上的扣子…

题目必须在看到被派出的人之前想好!36.超级大头贴

[人数]最少10人,需要1名主持人即帮手。[方法](1)分组,每组人数不限。

(2)每组派出一人面对面坐在中央(中间可放一张椅子)

(3)主持人在宣布题目后,分别把二张答案放在出来的两人头上。这两人只能看到对方头上的答案,但不能看到自已头上的。

(4)当主持人说开始时,二人可以开始问问题猜自已头上的答案,但必须先拍打放在中央的椅子或地板来做抢“问”。问的问题也只能问是非题。

(5)组员可在旁边帮忙回答,但不能问问题或讲答案出来。

(6)每队有三十秒到一分钟的时间来问问题(看题目难度而订),有三次(看题目难度而订)的机会猜答案。

(7)每一轮派不同的人上来猜不同的题目,直到所有的题目被猜完。(8)可看每组猜对的数目来算分数,输的队必须接受处罚。题目例子:

这个游戏的题目不一定只能猜人物。可适团体中的熟悉度来出题目。每个题目必须要有二个答案。比如:团体中最爱唱卡拉OK的人?;孔子学生的名字?

37.超级比一比 [适用]培养默契。

[人数]最少10人,需要1~2名主持人。[方法](1)分组,每组5~7人.(2)一组排开。除了第一人,其余的人皆面向相反的一边(只会看到下一人的后脑勺)。

(3)主持人把写着题目的纸条秀给第一人看,然后再表演给观看者和别组的人。

(4)当第一人准备好后,计时每人十到十五秒的时间传动作给下一人看。要传前先拍打下一人的背好让那人转身面向自已。做动作的人不可用写或出声来表达题目。(5)比到最后一人时,主持人向前寻问答案,如果多于半数的人答错,可叫第一个比的人再比一次。

(6)每组轮留上去比不同的题目。

题目例子:跳舞机;圣诞树;戴隐形眼镜;云霄飞车,等等。

38.谁在布后 [适用]相互认识。

[道具]一块大布(棉被等)。[方法](1)先大家围成一个大圈逐一念出自己的名字。(2)分成两组,各坐在场所的一边。(3)主持人和帮手把布拿着隔开两组人。

(4)每组在布拿起时各派出一人坐在布两边的中间.(5)主持人看二边都坐好人后,数到三跟帮手一起把布给放开。两边被派出的人必须很快的叫出对方的名字。叫的比较慢的就输了。一直持续下去。

39.心灵不打结 [目的]令大家更融洽。[时间]15~20分钟。

[材料]每人一条长短相同的粗绳。[内容](1)口令发出后,各人任意将绳索打3个结。

(2)待另一口令发出后,各人与左边的人互换绳索解结,最快解开3个结者得胜。

40.猜五官(1)两人面对面。

(2)先随机由一人先开始,指着自己的五官任何一处,问对方:“这是哪里?”(3)对方必须在很短的时间内来回答提问方的问题,例如,如果对方指着自己的鼻子问这是哪里的话,同伴就必须说:这是鼻子。同时同伴的手必须指着自己鼻子以外的任何其它五官。

(4)如果过程中有任意一方出错,就要受罚;3个问题之后,双方互换。41.奇数偶数

(1)将全队人分成红白两对。

(2)所有人围成一个圆圈,面向内侧坐下。

(3)然后依圆中央的主持人的口令逐次报数。但是和普通报数不同,以只报奇数或只报偶数的不按规则的形态进行。

(4)如果主持人说:“报奇数”,就是1,3,5,7,主持人换成说:“报偶数”,则接在刚才的数字报8,10,12,14……

(5)如果说错了,就被判出局,必须离开圆圈。(6)玩到最后人越来越少,就可以结束游戏。(7)由主持人计算人剩下较多的那一组优胜。

42.喜怒哀乐

[目的]康乐游戏,增加欢乐气氛,也可带出非语言沟通的限制。(1)先选出5~6人进行“传表情”,其他人在旁作观众。

(2)“传表情”的组员一行直排向前望,可坐也可站立,但不可以回头望。(3)主持人把表情字条如“怒火中烧”,“风情万种”等让最后的组员抽出一张准备好后,并以任何方法传达字条的内容,不可发出声音。

(4)“表情”一直传到最前面一位,主持人把答案表让他选择,看看能否猜中所传表情的真正意思。

(5)进行一两次后,在旁观者中选出另一组人,继续游戏。[注意](1)在这游戏中,每人都应有机会做旁观者及传表情者,因传表情的过程往往令旁观者捧腹大笑。

(2)最好选一位活泼调皮的组员作为第一位传表情的人。43.心灵相通

(1)主持人请各区选派一对选手上台(最好1男1女为1对),助手预先准备好写有成语的白纸(有几对选手,就准备几张)。

(2)主持人讲解游戏规则,告知由男生先看白纸上的成语,再用形体语言表达给女生看,女生猜出这个成语即为获胜。强调:男生只准做动作,不准出声;女生最多猜两个成语,两个都不对,遭淘汰。

(3)主持人请第一对选手中的女生面对墙壁站立,助手打开白纸,把成语展示给男生和观众看,主持人请男生向女生表演他所看到的成语,若猜对,请这对选手站到主持人的左侧;若猜错,则站到主持人的右侧。第二对、第三对、……,依序进行。

(4)主持人宣布获胜者,并请领导颁发纪念品。

(5)备选四字成语举例:龙飞凤舞、狗急跳墙、猛虎下山、饿虎扑食、螳螂捕蝉、眉目传情、暗送秋波、望穿秋水、昂首阔步、掩耳盗铃。

44.共同分担

[目的]让大家体会同心的重要。

(1)2人一组,背对背坐在地上,手臂互扣,然后一起运力,互相依靠的站立起来。

(2)若两人合作成功,则可尝试多加一位或多位。(3)这游戏人数越多,难度越大,也需更多的默契。

45.蜈蚣翻身(小组对抗)[时间]20~30分钟。

[目的]体会团队合作的重要性,体会在团队中与他人合作的一体感,并体验竞争与合作带来的压力与快乐。

[方法](1)全体成员排成一路纵队.(2)全体成员手拉手十指头紧扣组成一条“大蜈蚣”。

(3)接下来开始做“蜈蚣”翻身比赛,要求第一位组员依次从第二、三人拉手处,第三、四人拉手处……一直到队伍最后两位的拉手处钻过去,第二位组员、第三位组员……跟随前面的组员钻完所有的拉手孔。在翻身过程中紧扣的手指不能松开。

(4)完成“蜈蚣”翻身用时最少的组为胜。[讨论]成功或者失败后的感受。

46.同舟共济 [目的]锻炼耐力。[时间]10~15分钟。

[材料]每队一张报纸、预备数张报纸做后备之用、领队用的哨子。[内容](1)组员以平均人数分队,每队约三至四人。每队分派一张报纸,将报纸铺在地上。

(2)领队信号开始,所有队员一齐站到报纸上,不可弄破报纸,就另要一张补充,继续游戏。

47.瞎子背瘸子

[目的]沟通配合能力,活跃气氛。

[规则]当场选六名员工,三男三女,男生背女生,男生当“瞎子”,用纱巾蒙住眼睛,女生扮“瘸子”,为“瞎子”指引路,绕过路障,达到终点,最早到达者,为赢。其中路障设置可摆放椅子,须绕行;汽球,须踩破;鲜花,须拾起,递给女生。

48.扯龙尾

[道具]色带或绳或报纸条或类似之条状物体。[方法](1)将玩者分成若干组(如5组),每组若干人(如6人)。

(2)每组皆排成一直行,手放在前面那人的肩上,在最尾的那人背上挂上色带。

(3)游戏开始时,每组最前的那人要去捉住其它组组尾的色带,而组尾那位亦要闪避不让人捉到其尾巴。(4)若捉到别人的尾巴,两组便会合成一组,变成一条较长的“龙”。(5)游戏继续进行,直至所有组成为一条龙为止。(6)排在这条长龙的最尾的一组,是赢家。

49.信任之旅

[规则]需要任意两人组合,分多个小组,两两竞赛,其中一名同学需要遮住眼睛,然后另一个同学要在遮挡前交代他们之间无声的沟通方式,然后开始上路,转弯或者上下楼,在相同路段,看谁先到达目的地,谁将是最终的胜者。[意义]考察双方的交流沟通能力,让大家懂得如何随机应变,如何在困难的条件下完成不可能完成的事情。

50.接龙游戏

四大著名心理学实验 篇3

户兹比萨饼

卢兹是意大利的著名心理学家,他写过一本自传式心理学阐述性作品,将自己的经历与一些心理学观点结合起来。在这本形象而有趣的小册子里,提到卢兹儿时的一件事 卢兹的母亲擅长烹制比萨饼。卢 家境并不富裕,经常出现在饭桌上的是蔬菜比萨饼,但不定时地,卢兹盘子里的比萨饼下,会出现美 的腌肉——这是母亲偷偷留给他的,卢兹不无感动地回忆说,那块薄薄的腌肉让平淡的童年充满期望和惊喜。

卢兹根据这个回忆,在自己开的餐厅内对顾客进行了一次不动声色的试验,他在每份比萨饼里面都藏了一张纸条,上面写着祝福的话。几乎所有的顾客都表现出莫大的惊喜,没有人质疑这张纸的卫生状况,而这种内藏了祝福话语纸条的比萨饼被称为“卢兹比萨饼”,并成为意式西餐里的一道文化大餐。

卢兹通过这一实验,印证了心理学上的“表层心理”和“转折点”两个理论,所谓“表层心理”指的是个体最初看到的事情或者物品的表面现象以及最直观的原因等,例如上面提到的比萨饼,“转折点”指的是出乎意料出现的事物,并能够改变由表层心理带来的心理感受,即腌肉和小纸条。

品味:出乎意料的收获,哪怕很小,也能让人感到巨大的惊喜。但如果这种收获事先已经知晓,那么绝不会有什么惊喜,也许,只有出乎意料才能让你的心灵喜出望外。

津巴多的实验

著名心理学家津巴多曾经做过一个备受争议的实验,虽然最后被迫停止,但这个实验本身却发人深思。

实验是这样做的:津巴多招收了21位本科生作为志愿者,让他们体验监狱生活,在实验中,这些人扮演看守或犯人,而在此之前,这21个人都经过了性格测试,被评定为情绪稳定、成熟守法的人,通过扔硬币的方式,10个人被派去当囚犯,11个人做看守,共进行两周实验。“犯人”们在一个星期天的早晨被“逮捕”了,戴上手铐,在警局登记名册,然后被带入“监狱”。一切模拟得和真实情况无异,“看守”们还制定了一些规则:“犯人”在进餐、休息和熄灯后必须保持沉默;他们必须按时就餐;彼此之间称呼号码,要管“看守”叫“长官”等等,触犯任何一项条例都将遭到惩罚。

这本来就是一场游戏,但出人意料的是,“看守”和“囚犯”很快变得像现实中的一样。“看守”们认为“囚犯”都是危险的,对他们态度严厉;而“犯人”也把“看守”看成施虐狂,暗地里心存反抗,在几天之后,“犯人”们当真组织了一次反叛活动,但被“看守”们残酷地压制了。自此,“看守”们又制定了更多的规则来约束“犯人”,甚至想方设法折磨他们。

在实验进行到中途的时候,大多数人表现出头脑混乱,不管是“犯人”还是“看守”。有一位“看守”在实验前是一个和干主义者,不喜欢攻击别人,但在实验的第5天,他竟然开始肆意处罚“犯人”,只因他讨厌这个人。他在日记中坦率地写道:“囚犯(416)不吃这种香肠,我决定强行让他吃,我让食物从他脸上流下来……我为逼迫他吃东西而感到内疚,但是,他不听话会让我更加恼火。”

到实验的第5天,实验者不得不宜布实验结束,以保护所有人,这个实验让人们大吃一惊,这些十分正常的年轻人竟会如此轻易地被激发起施虐行为,它表明,正常的、健康的、受过教育的年轻人在“监狱环境”的团体压力下能够迅速地发生转变,这也能解释人们在某些环境中为什么会有一些反常的过激行为,

这个未进行完的心理实验后来被法律禁止了,原因是它太不人道,但同时让我们看到了人性中的另一面。

品味:其实,环境总是能够对人产生不可思议、潜移默化的改变,请重视身边的环境,如果您想得到幸福与成功的话。当环境不尽如人意时,如果能够改变它当然很好,但如果无法改变,那么最好退避三舍。

不去想,就不会怕

一位心理学家想知道人的心态对行为到底会产生什么样的影响,于是他苦思冥想,决心做一个独具匠心的实验,

首先,他让10个人跟随自己穿过一间黑暗的房子,在他的引导下,这10个人全部顺利穿过,然后,心理学家轻轻地打开房内的一盏灯。在昏黄的灯光下,这些人看清了房内的一切,全都惊出一身冷汗——这间房子里有一个大水池,里面有十几条大鳄鱼,水池上方搭着一座窄窄的小木桥,没想到刚才他们正是从独木桥上走过去的!

心理学家此时问:“现在,你们当中还有谁愿意再次穿过这间房子呢?”沉默一片,过了好一会儿,有三个胆大的站了出来。其中一个小心翼翼地走了过去,速度比第一次慢了许多;另一个颤巍巍地踏上小木桥,走到一半时,竟然趴在小桥上,爬了过去:第三个刚走几步就一下子趴下了,再也不敢向前移动半步。

屋内有十盏灯,心理学家又打开其余的九盏。顿时亮如白昼。这时,人们方才看见小木桥下方装有一张安全网,只是由于网线的颜色极浅,所以他们刚才根本没有看见。

“现在,谁愿意通过这座小木桥呢?”心理学家问道。这次有五个人很快地站了出来。

“你们为何不愿意呢?”心理学家问剩下的两个人。

“这张安全网牢固吗?”这两个人异口同声地反问。

品味:在“不了解”的情况下,人不会知道恐惧是什么。然而,假如明白了自己身处于危机四伏的环境中,本来不成其为障碍的“独木桥”,就足以让大多数人望而却步;即使明白地告诉人们安全网确实存在,仍然有少数人不愿轻易冒险。

不去想,自然就不会感觉有危险,危险与感觉常相伴。

10公里的旅程

心理学家做了一个十分有趣的实验:组织三组人,让他们分别向10公里以外的三个村子进发。

第一组的人既不知道村庄的名字,也不知道路程有多远,只告诉他们跟着向导走就行了。刚走出两三公里,就开始有人叫苦:走到一半的时候,有人几乎愤怒了,他们抱怨为什么要走这么远,何时才能走到头,有人甚至坐在路边不愿前进,越往后走,他们的情绪也就越低落。

第二组的人知道村庄的名字和路程,但路边没有里程碑,只能凭经验来估计行程的时间和距离。走到一半的时候,大多数人想知道已经走了多远,比较有经验的人说;“大概走了一半的路程,”于是,大家又簇拥着继续向前走。当走到全程的四分之三的时候,人们情绪开始低落,觉得疲惫不堪,而路程似乎还很长。此时有人说:“快到了!”大家重新振作起来,从而加快了行进步伐。

第三组的人不仅知道村庄的名字、路程,而且公路旁每一公里处就有一块里程碑,人们边走边看里程碑,每缩短一公里大家便有一小阵的欢乐,行进中他们用歌声和笑声来消除疲劳,情绪一直很高涨,所以很快就到达终点。

心理学家得出了这样的结论:当人们的行动有了明确目标的时候,并能把自己的行动与目标不断地加以对照,进而清楚地知道自己的行进速度和与目标之间的距离,人们行动的动机就会得到维持和加强,就能够自觉地克服一切困难,努力实现目标。

品味:德川家康说得好:“人的一生就好比挑着重担走远路,不能急,”走长路的秘诀其实就是一步一个脚印,有条不紊地前行,如果您追求理想的道路上,布满荆棘、充满坎坷,那么不妨将理想分割成小段的目标,这样做就能够预防半途而废。

拿人性做实验,看到的都是阴暗

米尔格拉姆实验:你能否抵抗权力服从?

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