三维动画角色表演设计

2024-12-03

三维动画角色表演设计(精选12篇)

三维动画角色表演设计 篇1

在有限动画制作过程中, 角色表演是在动画角色设计完成后进行的, 角色设计风格决定了角色表演的风格, 同时角色设计的形式也限定了角色表演的方式。角色表演在推动剧情的时候只能利用角色现有的形体和风格来完成剧情的内容, 形体表演的夸张和变形不能随意而定, 否则就会改变整部片子的风格, 并且会影响角色性格的表现。

现今, 从传统动画分化出来的有限动画, 从最初一种独特的艺术形式发展成为了动画制作的主流方式之一。有限动画可以让个体动画人找到一种简易的动画表现形式, 同时也使动画商找到一种有效的降低制作成本的手段, 因此对有限动画中的角色设计和角色表演的研究分析非常有助于动画的发展。

一、有限动画的起源

有限动画 (limited animation) 最初来源于传统动画。1941年, 迪斯尼公司出现了重大的罢工事件和艺术家叛离事件。以约翰·胡布里等 (John Hubley) 为代表的动画师们不满迪斯尼的运作方式而从该公司辞职, 创立了美国联合制片公司 (United Production of America, 简称UPA) 。UPA厌倦了迪斯尼追求完美、神话的动画风格, 转而在动画角色创作上以反映现实生活的简单的线条设计风格来塑造角色, 并且在声音方面作出了许多实验性的探索。UPA作品以简单的线条、明快的色彩来表现动画朴实的美感[1], 这是有限动画的雏形。

由于受到动画制作成本和时间的限制, 有限动画的发展从一开始就有意识地减少动画工作量, 这就促使有限动画较少去追求细节和大量准确真实的动作。画风简洁平实, 强调关键的动作, 并配上一些特殊的音效来加强效果。这种类型的动画在成本、时耗等各个方面都比普通传统动画低, 并且获得了不错的动画艺术效果, 因此有限动画改变了过去的动画风貌, 开创了新的动画艺术表现形式。这种形式的动画在制作上相对粗糙, 但便于大规模制作, 而且将表现重心从“画面”移动到“剧情”上, 所以非常适合于制作电视动画, 以致于这种形式的动画在电视流行的时代也能快速成长, 找到了一个广阔的媒介平台, 并对后来日本动画的发展产生了非常大的影响。从早期的日本动画可以看出, 当时日本动画几乎全是这种类型。后来随着有限动画的发展, 其角色设计形成了一套独特的风格, 角色表演依据角色设计也形成了一套独特的表现形式。

二、有限动画角色表演的特征

动画表演一般指动画角色模拟人物而进行的剧情表现方式, 其中包括肢体表演、面部表情表演和角色的位移。动画角色表演是动画构成元素之一, 是动画运动起来的基础, 也是动画区别于漫画的关键点。动画角色表演能够表现动画角色的性格特征, 推动动画剧情的发展, 它是动画艺术特征的重要表现方式, 是动画艺术不同于电影艺术的特征之一。

有限动画角色表演一般只是肢体随剧情要求而动, 或者随表现角色性格而变。肢体表演时模仿现实人物或动物, 进而通过角色空间走位而简化角色表演的难度, 在表演时一般运用最少的肢体语言来诠释剧情, 利用对白来带动简单的表演, 甚至利用对白时的嘴的变化来让动画形成动起来的感觉。在同一时间内, 角色一般只进行一种行为动作的表现。

有限动画中角色形体表演的运动只有在必要的时候才会出现, 而且动作变化时用运动速度加快或者运用慢镜头来分解动作, 进而运用少量的动画张数来诠释动作。五官的表情一般在情感表达的特写时才出现, 一般角色面部五官只有嘴在运动, 而且嘴的动作用三个或四个关键动作来表现。四肢只会因运动关系而发生变化, 其他肢体保持静止。有限动画在角色运动方向的表演会尽量简化, 一般角色只会在固定的位置上做完动作, 除非在角色必须改变运动方向来讲述剧情的时候, 才会让角色在镜头中发生方向性的运动。

三、有限动画角色设计的风格

根据当今动画形式的发展, 有限动画的设计大体分为两个派别, 一种是以美国为代表的有限动画角色设计, 其设计特征是善于突出角色的性格化, 在角色设计上不单单是表现角色的性别年龄, 而且还会有意识地设计出角色独有的形体特征, 或者在整体角色设计上突出一个共性特征, 这种特征可以是形体上的, 也可以是颜色或服饰上的。另一种是以日本为代表的有限动画角色设计, 其设计特征是善于表现角色的完美化, 无论是从男性到女性, 还是从儿童到老人, 所有角色设计都精致到其发型、服装和随身道具。两者在角色表演上的风格不同, 以美国为代表的有限动画更重视特殊的视觉效果与动作风格, 而以日本为代表的有限动画则完全以商业标准作为考量, 然而两者都使用有限的技术和时间来制作动画, 减低制作的成本[2]。

美国的有限动画角色设计在形体上有一个共性, 就是将形体用简单的线条和体块涵盖, 没有过多的肌肉和骨骼的表现。如《海绵宝宝》中的角色虽然涉及到各种动物, 但是他们的四肢在模仿人体的前提下, 一律统一成简单的几根线条。海绵宝宝等角色在剧中的识别度更多的是靠角色的身体外轮廓线 (如剪影) 来凸显。美国的有限动画角色设计除了在形体外轮廓线的识别上进行设计外, 还对角色的头部和五官特征进行加强, 如鼻子、额头和下巴, 这也借鉴了欧洲传统漫画的夸张手法。但是美国的有限动画整体来讲还是简化了很多, 对服饰和道具这样装饰性的东西在设计中都以最简单的形式出现。这样整个角色设计在绘制时就变得简易多了, 但是并不影响角色的运动效果, 从而变相地减少了动画制作难度。

日式的有限动画角色设计的重点不是形体, 而是具体的五官和发型, 以及美丽奢华的服饰和道具。我们在看日式的有限动画时会发现所有的角色在去除头发和衣服之后都长得特别相像, 在设计中角色的面部五官有相似性, 比如大眼睛;鼻子一般都以简单的一条线条代替, 嘴在没有张开的时候一般也是一条线。形体的区分大体分为三种:儿童、成年人和老年人。他们对角色设计是从日本漫画演变而来的。所以日式有限动画角色设计的重点就放在了服饰和道具上, 我们从《火影忍者》到《蜡笔小新》不难发现日式有限动画角色设计的特征。虽然服饰和道具的复杂程度会加大日式有限动画的制作难度, 但是这为日式有限动画角色的特征提供了辨识度, 更能吸引观众的眼球。特别是当角色是人物的时候, 华丽的服饰和道具更能让观众产生幻想并追随这种幻想。

四、有限动画的制作特性

有限动画从最初发展就开始对角色表演进行了一些了简化, 角色在发生肢体表演时, 只需要帮助角色表演的部位或者必须和外界发生关系的部位作以表演变化, 角色其他部位能不发生变化的就保持静止状态。五官也是尽量地简化表演, 比如说话的时候只有嘴在表演, 眨眼的表演都会简略, 面部肌肉和面部轮廓线是不会变化的。日本有限动画对角色的表演进行了推进, 用少量的绘制来表现表演状态。对于角色肢体的表演, 尽量使用循环动作, 而且动作在符合人体或生物运动规律的基础上一般不发生夸张的变化, 当出现动作幅度比较大的时候, 一般会加快动作运动速度进而减少角色表演的帧数。角色的五官变化一般发生在角色情绪发生变化的时候, 主要体现在眼睛的大小和眉毛的变化。比如角色突然变得愤怒的时候, 眼睛会半闭合, 眉毛向中间倾斜;当角色喜悦的时候, 眼睛会睁大, 眉毛向两侧倾斜。嘴会根据表情适当地发生变化, 不过都是在角色生理变化的范围内进行, 整个头部不会像传统动画那样发生压缩或膨胀的样子, 有限动画的肢体表演也同样如此。这样有限动画在很多时候, 角色只是头部或肢体某一部分发生变化, 动画师在绘制间隔的动画帧就只需要将发生变化的部位分层来处理, 从而可以大量地减少动画的工作量。

在有限动画表演时, 角色更多地是通过台词来表现和带动角色的表演, 即便角色情感发生突变, 其表演也只是根据情感和性格特征来做出模拟真人的表演, 没有肢体语言的夸张。这样有限动画在很多时候前一帧和后一帧只是局部肢体发生了变化, 在制作上就可以分层针对发生运动的部位进行绘制, 从而减少了很多工作量。面部表情在体现角色性格特征的时候, 往往只是嘴和眼睛发生变化, 惊讶的时候只是眼睛变大, 嘴张大, 而下巴是不发生运动的, 这样角色的头部外轮廓线也不会发生变化, 在制作的时候只需要将嘴或眼睛分层来绘制就可以了。

总体来讲, 有限动画的制作以简单高效为依据, 靠剧情来拉动表演, 在进行角色设计时就考虑到表演的因素, 角色表演在现有的角色形体上进行, 整个有限动画的重点是剧情和角色设计。

五、结语

从有限动画的设计、运动和制作特征可以得知, 在有限动画制作过程中, 角色表演是在动画角色设计完成后进行的, 角色设计风格决定了角色表演的风格, 同时角色设计的形式也限定了角色表演的方式。角色表演在推动剧情的时候只能利用角色现有的形体和风格来完成剧情的内容, 形体表演的夸张和变形不能随意而定, 否则就会改变整部片子的风格, 并且会影响角色性格的表现。同时, 角色表演中的形体夸张变形或增加动作的复杂程度也会增加动画制作的成本和工作量, 所以作为有限动画的制作人员, 对动画表演的制作必须高度统一于角色设计, 保持风格统一, 同时也必须根据角色性格进行具有归附感的表演, 让角色演出真正统一于角色形体之中, 给予角色一个真实的灵魂。动画角色表演对动画角色设计的归附和统一是动画角色内在和外在的需要。

参考文献

[1]闫柏山山.关于有限动画创作手段的思考.中央美术学院.硕士学位论文, 2009

[2]郝昕, 陈丽丹.日本有限动画制作模式下的视听表达技术和艺术——兼析日本动画片<秒速五厘米>的视听模式.现代电影技术, 2008 (03)

三维动画角色表演设计 篇2

一、内容及要求

1、主题:动画角色设计

2、要求

1)、系部提供“虞舜大传”文学剧本,提炼动画角色的性格特特征,人物角色类:舜、伯阳、灵莆、东卜子、河妞(3岁女孩)、续牙、有弦(瞎子),其他7-10岁、姜里正(60岁)、村执事(30岁)、执仗者、长老、穷古(40岁)、村民(男女若干)。

角色设计要求绘制三视图、习惯性动作、表情并附角色设计说明,动画人物角色不得少于4个人物形象,要求符合剧本立意,角色造型性格鲜明、创意新颖造型及色彩美观、动作设计流程。

三维角色设计视频:角色模型展示和角色动画展示(进行骨骼绑定)两部分进行展示,时间不得少于120秒,镜头不得少于8组。

学生也可以自选其他文学剧本进行角色设计,人物造型不得少于4个,其他要求与《虞舜大传》要求一致。(需提供文学剧本)

2)、软件以3DMAX或MAYA为主,可用MAYA骨骼插件,不能使用动作库,输出格式avi;

3)必须1人一组单独完成; 4)角色设计说明不少于300字;

5)打印主题海报参加毕业设计作品展, 规格:80x120cm, 数码喷绘并裱KT板,覆膜;版面内容可为关键图形及创意理念表达。

二、毕业设计及设计说明日期及进度安排

起止日期:2010年9月1日—2011年6月24日

1、完成毕业设计选题、任务书2010年9月1日—2010年10月29日

2、方案构思:2010年10月30日—2010年12月31日

确定剧本、根据剧本收集所选主题的相关资料(各种视频、杂志、画集、网络图片等),设计表达主题的中心思想和理念;围绕主题进行造型设计。

3、前期制作:2011年1月1日---2011年4月1日

运用三维等相关动画软件进行动画角色的展示(maya、3d等)

4、中期检查时间:2010年12月30日、2011年3月30日、2011年4月28日、2011年5月28日

5、中期设计制作:2011年4月2日---2010年5月30日

根据制作的三维动画人物进行角色习惯性动作的制作,并输出视频,运用Premiere、AE或Fustion等软件进行合成。

6、后期工作:2011年6月1日---2010年6月24日

作品刻碟要求:设一级文件夹——重命名为“****毕业设计 学号 姓名” 设二级文件夹——重命名为“毕业设计源文件”“毕业设计作品”“毕业设计论文(论文、任务书、实习等材料)”刻录成光盘和纸质文档一起上交指导老师处。

课题:(视频展示)——王琳

一、内容及要求

1、主题:汽车造型

2、要求

1)“有限空间,无限未来”设计车型不受限制如:乘用车、商用车均可;

学生也可自拟题材,创意不限,内容健康向上,不得设计政治等素材,需经过指导教师同意后进行设计。(结合实习公司,学生也可以以“低碳生活”为主题设计其他工业造型)

2)体现节能环保低碳的设计理念;有创新、实用、个性化的的设计功能;设计产品具有产业化前景的新概念车型;

3)作品设计要求概念明确,创意清晰,引领潮流,有时代特点;

4)需完成纸质或电子稿的创意草图,三视图,局部效果图,设计说明,效果图、视频展示效果镜头不得少于8组,附分镜头脚本;(纸质材料装订成册尺寸A4)

5)格式avi、视频展示时间不得少于90秒; 7)必须1人一组单独完成; 8)设计说明不少于300字;

9)打印主题海报参加毕业设计作品展, 规格:80x120cm, 数码喷绘并裱。

二、毕业设计及设计说明日期及进度安排 起止日期:2010年9月1日—2010年6月24日

1、完成毕业设计选题、任务书2010年9月1日—2010年10月29日

2、方案构思:2010年10月30日—2010年12月31日

确定设计品牌类型、收集所选主题的相关资料(各种视频、杂志、画集、网络图片等),设计表达主题的中心思想和理念;围绕主题进行草稿设计,使主要表现内容、画面轮廓、细节等基本成型。

3、前期制作:2011年1月1日---2011年4月1日

运用三维等相关动画软件制作造型效果图(maya、3d等)

4、中期检查时间:2010年12月30日、2011年3月30日、2011年4月28日、2011年5月28日

5、中期设计制作:2011年4月2日---2010年5月30日

进行三维造型动画展示,并输出视频。运用AE等软件制作片头片尾,并合成。

6、后期工作:2011年6月1日---2010年6月24日

作品刻碟要求:设一级文件夹——重命名为“****毕业设计 学号 姓名” 设二级文件夹——重命名为“毕业设计源文件”“毕业设计作品”“毕业设计论文(论文、任务书、实习等材料)”刻录成光盘和纸质文档一起上交指导老师处。

课题: 插画系列——郑全

一、内容及要求

3、主题:插画设计

4、要求

1)、分别以乡村生活、科幻、城市生活为内容,选择两个主题各创作出8张(每张都要人景结合)。

学生自拟题材,创意不限,内容健康向上,不得设计政治等素材。必须选择两个主题各创作出8张,需经过指导教师同意后进行设计。2)、风格一:乡村生活以景为主田园风格、色调丰富清新;风格二:城市生活以校园、街道、医院、教堂等建筑为主要表现内容,色调可根据剧情来确定。风格三:以战争、星空、自然灾难等表现科幻题材,要求色彩丰富,立意深刻。

3)、透视及比例:场景要符合透视和构图原理,并注重场景与人物的比例尺度及细节的刻画;动态:人物动态鲜明、结构准确;

4)、软件:以手绘为主,可用photoshop、flash等软件辅助上色,要求色彩丰富、人物结构、神态到位。(源文件不合层)5)、必须1人一组单独完成。

6)、打印作品尺寸格式为A4大小的作品册,封面应注明作者姓名、作品名称和使用软件名称,打印装裱。7)、系列设计说明不少于300字。

8)打印主题海报参加毕业设计作品展, 规格:80x120cm, 数码喷绘并裱KT板,覆膜;版面内容可为关键图形及创意理念表达

二、毕业设计及设计说明日期及进度安排

起止日期:2010年9月1日—2010年6月24日

1、完成毕业设计选题、任务书2010年9月1日—2010年10月29日

2、方案构思:2010年10月30日—2010年12月31日

收集所选主题的相关资料(各种视频、杂志、画集、网络相关插画等),充分理解想要表达主题的中心思想和设计概念;围绕主题进行草稿设计,使主要表现内容、画面轮廓、细节等基本成型。

2、前期制作:2011年1月1日---2011年4月1日

运用Photoshop、Painter等相关绘画软件,完成插画的描线初步上色。

3、中期检查时间:2010年12月30日、2011年3月30日、2011年4月28日、2011年5月28日

4、中期设计制作:2011年4月2日---2010年5月30日 运用Photoshop、Painter等相关绘画软件,最终完成插画。

5、后期工作:2011年6月1日---2010年6月24日

作品刻碟要求:设一级文件夹——重命名为“****毕业设计 学号 姓名” 设二级文件夹——重命名为“毕业设计源文件”“毕业设计作品”“毕业设计论文(论文、任务书、实习等材料)”刻录成光盘和纸质文档一起上交指导老师处。

课题: 漫画系列——崔强

一、内容及要求

5、主题:四格漫画

6、要求

1)、学生自拟故事,创作出10-15套四格漫画。2)、人物形象以自创为主,场景根据自己故事需要整改。

3)、故事要求搞笑生动,积极向上,不得设计政治和色情等不良文本和图片。

4)、以电脑绘制为主,用ps、Painter、Flash等软件辅助描线上色,要求色彩丰富人物结构到位。

5)、打印作品尺寸格式为A4大小的作品册,封面应注明作者姓名、作品名称和使用软件名称,打印装裱。6)、系列设计说明不少于300字。

7)打印主题海报参加毕业设计作品展, 规格:80x120cm, 数码喷绘并裱KT板,覆膜;版面内容可为关键图形及创意理念表达

二、毕业设计及设计说明日期及进度安排

起止日期:2010年9月1日—2010年6月24日

1、方案构思:2010年10月30日—2010年12月31日

收集所选主题的相关资料(各种视频、杂志、画集、网络相关插画等),充分理解想要表达主题的中心思想和设计概念;围绕主题进行草稿设计,使主要表现内容、画面轮廓、细节等基本成型。

2、前期制作:2011年1月1日---2011年4月1日

运用Photoshop、Painter等相关绘画软件,完成四格漫画的描线初步上色。

3、中期检查时间:2010年12月30日、2011年3月30日、2011年4月28日、2011年5月28日

4、中期设计制作:2011年4月2日---2010年5月30日 运用Photoshop、Painter等相关绘画软件,最终完成插画。

5、后期工作:2011年6月1日---2010年6月24日

作品刻碟要求:设一级文件夹——重命名为“****毕业设计 学号 姓名” 设二级文件夹——重命名为“毕业设计源文件”“毕业设计作品”“毕业设计论文(论文、任务书、实习等材料)”刻录成光盘和纸质文档一起上交指导老师处。

课题:栏目包装—张立美

一、内容及要求

1、主题:栏目包装

2、要求

1)、以生活作为元素设计一个栏目,并对这个栏目进行栏目的包装,在表现形式上积极向上。

学生可自拟题材,创意不限,内容健康向上,不得设计政治等素材,需经过指导教师同意后进行设计。

2)、栏目包装正片演示时间不少于90秒(可多组视频),配有合适的背景音乐和音效。

3)、需1人完成,要求原创不得抄袭。

4)、使用软件:3d、maya、ae等,视频尺寸为720*576的AVI格式,6)、系列设计说明不少于300字。

7)打印主题海报参加毕业设计作品展, 规格:80x120cm, 数码喷绘并裱KT板,覆膜;版面内容可为关键图形及创意理念表达

四、毕业设计及设计说明日期及进度安排

起止日期:2010年9月1日—2011年6月24日

1、方案构思:2010年10月30日—2010年12月31日

收集各种材料,确定作品整体风格、文字剧本和绘制动画分镜头剧本;围绕主题制作栏目包装中所需的设定,包括细节设定。

2、前期制作:2011年1月1日---2011年4月1日

软件制作阶段,根据分镜头剧本的要求进行制作;包括镜头动作的制作。

3、中期检查时间:2010年12月30日、2011年3月30日、2011年4月28日、2011年5月28日

4、中期设计制作:2011年4月2日---2010年5月30日 运用三维软件及后期软件最终完成作品。

5、后期工作:2011年6月1日---2010年6月24日

作品刻碟要求:设一级文件夹——重命名为“****毕业设计 学号 姓名” 设二级文件夹——重命名为“毕业设计源文件”“毕业设计作品”“毕业设计论文(论文、任务书、实习等材料)”刻录成光盘和纸质文档一起上交指导老师处。

课题: 影视广告、主题宣传片—冯越峰

一、内容及要求

1主题:影视广告 2要求

1)、以拟人化的形式制作宣传生活用品的三维动画广告,突出产品,在表现形式上积极向上。——影视广告

以动画广告片头制作方式宣传产品或事件—主题宣传片

学生可自拟题材,创意不限,内容健康向上,不得设计政治等素材,需经过指导教师同意后进行设计。

2)、广告动画正片演示时间不少于90秒,配有合适的背景音乐和音效。3)、可1—2人合作完成,要求原创不得抄袭。

4)、软件以3DMAX或MAYA为主,视频尺寸为720*576的AVI格式,可用MAYA骨骼插件,不能使用动作库。5)、系列设计说明不少于300字。

6)打印主题海报参加毕业设计作品展, 规格:80x120cm, 数码喷绘并裱KT板,覆膜;版面内容可为关键图形及创意理念表达

四、毕业设计及设计说明日期及进度安排

起止日期:2010年9月1日—2011年6月24日

1、方案构思:2010年10月30日—2010年12月31日

收集各种材料,确定作品整体风格、文字剧本和绘制动画分镜头剧本,围绕主题绘制广告动画所需的设定,包括细节设定。

2、前期制作:2011年1月1日---2011年4月1日

软件制作阶段,根据分镜头剧本的要求进行制作;包括镜头动作的制作。

3、中期检查时间:2010年12月30日、2011年3月30日、2011年4月28日、2011年5月28日

4、中期设计制作:2011年4月2日---2010年5月30日

运用相关软件对短片进行后期剪辑,配音;按要求导出完整的片子。

5、后期工作:2011年6月1日---2010年6月24日

作品刻碟要求:设一级文件夹——重命名为“****毕业设计 学号 姓名” 设二级文件夹——重命名为“毕业设计源文件”“毕业设计作品”“毕业设计论文(论文、任务书、实习等材料)”刻录成光盘和纸质文档一起上交指导老师处。

课题:三维动画创意短片——仇乐

一、内容及要求

1、主题:低碳生活——剧情动画(创意题材不限)

2、要求

1)、完整的表现一段动画情节。内容生动有趣,必须健康,积极向上。2)、故事和角色必须原创不得抄袭下载,配有场景和音乐(或音效或对白)。

3)、提供创意剧本、分镜头脚本、角色设计说明(三视图),三维角色至少两个。

4)、软件以3DMAX或MAYA为主,可用MAYA骨骼插件,不能使用动作库。5)、动画正片时间不得少于90秒。6)、可1—2人合作完成。7)、设计说明不少于300字。

8)打印主题海报参加毕业设计作品展, 规格:80x120cm, 数码喷绘并裱KT板,覆膜;版面内容可为关键图形及创意理念表达

四、毕业设计及设计说明日期及进度安排

起止日期:2010年9月1日—2011年6月24日

1、方案构思:2010年10月30日—2010年12月31日 收集各种材料,确定作品整体风格、文字剧本和绘制动画分镜头剧本;围绕主题制作人物设定和场景设定,包括细节设定。

2、前期制作:2011年1月1日---2011年4月1日

软件制作阶段,根据分镜头剧本的要求进行制作;包括镜头动作的制作。

3、中期检查时间:2010年12月30日、2011年3月30日、2011年4月28日、2011年5月28日

4、中期设计制作:2011年4月2日---2010年5月30日

运用相关软件对短片进行后期剪辑,配音;按要求导出完整的片子。

5、后期工作:2011年6月1日---2010年6月24日

作品刻碟要求:设一级文件夹——重命名为“****毕业设计 学号 姓名” 设二级文件夹——重命名为“毕业设计源文件”“毕业设计作品”“毕业设计论文(论文、任务书、实习等材料)”刻录成光盘和纸质文档一起上交指导老师处。

课题:二维动画创意短片——张立美

一、内容及要求

1、主题:二维动画剧情类、二维广告动画宣传片(任选一)

2、要求

1)、完整的表现一段动画情节; 以动画广告片头制作方式宣传产品或事件。

学生可自拟题材,创意不限,内容健康向上,不得设计政治等素材,需经过指导教师同意后进行设计。

2)、主题鲜明(内容必须健康,积极向上),动画演示片给人生动的感官性及视觉刺激并有完整的情节;

3)、至少有一个角色,配有音乐(或音效或对白); 4)、作品必须原创不得抄袭; 5)、二维软件为主,辅助软件不限;

6)、动画演示时间:二维手绘短片不得少于60秒;Flash短片不得少于120秒;

7)、最多2人为1组合作完成; 8)、设计说明不少于300字;

9)打印主题海报参加毕业设计作品展, 规格:80x120cm, 数码喷绘并裱KT板,覆膜;版面内容可为关键图形及创意理念表达。

四、毕业设计及设计说明日期及进度安排

起止日期:2010年9月1日—2011年6月24日

1、方案构思:2010年10月30日—2010年12月31日

收集各种材料,确定作品整体风格和文字剧本;绘制人物设定和场景设定,包括细节设定;绘制动画分镜头剧本。

2、前期制作:2011年1月1日---2011年4月1日

软件制作阶段,根据分镜头剧本的要求进行制作;包括上色和镜头动作的制作。

3、中期检查时间:2010年12月30日、2011年3月30日、2011年4月28日、2011年5月28日

4、中期设计制作:2011年4月2日---2010年5月30日

运用相关软件对短片进行后期剪辑,配音;按要求导出完整的片子。

5、后期工作:2011年6月1日---2010年6月24日

作品刻碟要求:设一级文件夹——重命名为“****毕业设计 学号 姓名” 设二级文件夹——重命名为“毕业设计源文件”“毕业设计作品”“毕业设计论文(论文、任务书、实习等材料)”刻录成光盘和纸质文档一起上交指导老师处。

课题:建筑漫游——罗晓琳

一、内容及要求

1、主题:校园漫游、社区、公园场景漫游等、商业楼盘(建筑漫游类)

2、要求

1)、确定主题创意,完整的表现一段动画场景宣传,视频清晰流畅,配音乐(或音效或对白); 2)、提供创意脚本和分镜头;

3)、软件以3DMAX或MAYA为主,动画视频时间不得少于120秒; 4)、需1人完成; 6)、设计说明不少于300字;

7)、打印主题海报参加毕业设计作品展, 规格:80x120cm, 数码喷绘并裱KT板,覆膜;版面内容可为关键图形及创意理念表达。

四、毕业设计及设计说明日期及进度安排

起止日期:2010年9月1日—2011年6月24日

1、方案构思:2010年10月30日—2010年12月31日

收集各种材料,确定作品整体风格、绘制动画分镜头剧本;围绕主题制作场景设定,包括细节设定。

2、前期制作:2011年1月1日---2011年4月1日

软件制作阶段,根据搜集资料及完成场景规划;完成动画场景道具的设计

3、中期检查时间:2010年12月30日、2011年3月30日、2011年4月28日、2011年5月28日

4、中期设计制作:2011年4月2日---2010年5月30日

运用相关软件对短片进行动画制作、渲染、输出视频,并对其后期剪辑,配音。

5、后期工作:2011年6月1日---2010年6月24日

作品刻碟要求:设一级文件夹——重命名为“****毕业设计 学号 姓名” 设二级文件夹——重命名为“毕业设计源文件”“毕业设计作品”“毕业设计论文(论文、任务书、实习等材料)”刻录成光盘和纸质文档一起上交指导老师处。

课题:平面设计——卢琳琳

一、内容及要求(平面设计类的学生任意选择一下2个主题)

题目一:公益广告设计

1、主题:公益广告设计

2、要求

1)、以符合社会需要、表现时代特色、发扬优良风尚为主题; 设计制作系列海报5-7件; 符合海报设计原则,构图合理、设计理念新颖、色彩搭配恰当。2)、软件以PS为主,存储格式为PSD和JPG两种; 3)必须1人一组单独完成;

4)要有全面完整的创意说明,不少于200字;

5)作品尺寸大小为2开页面,分辨率300像素/英寸,颜色模式CMYK模式。

题目二:商业海报设计

1、主题:商业海报设计

2、要求

1)、海报的题材、内容不限;作品具有原创性和艺术性;视觉语言和文字语言表达准确;具备较高的审美质量和表现技术;产品信息传达准确;图形有创意;设计制作3-4幅系列作品。

2)、软件以PS为主,存储格式为PSD和JPG两种; 3)必须1人一组单独完成;

4)要有全面完整的创意说明,不少于200字;

5)作品尺寸大小为2开页面,分辨率300像素/英寸,颜色模式CMYK模式。

题目三:书籍装帧设计

1、主题:制作齐梦动漫公司的宣传画册

2、要求

1)、图片运用清晰、能够突出齐梦动漫公司的特点;构图新颖、有创意; 整个版面要简洁、活泼,能够突出宣传企业的特点 2)、软件以PS为主,存储格式为PSD和JPG两种; 3)必须1人一组单独完成;

4)设计封面、扉页、内页至少6页,其它护封等可依据个人的需要确定有无;

尺寸大小依据自己所定的版式来决定,最后放到2开纸上进行排版设计; 分辨率300像素/英寸,颜色模式CMYK模式。

题目四:包装设计

1、主题:老粗布产品包装设计

2、要求

1)、1、能突显本产品的特点,能和同类产品有所区分

2、注意字体的选择、运用

3、图片的运用应具有代表性

4、注意版式的编排有新意

5、在纸盒的设计上应对内装物有良好的保护和保存性能;开启方便,使用便利;

6、设计独特,结构合理,造型美观,具有艺术表现力;

7、能很好地体现商品属性,适应市场需求,具有良好市场效益。

2)、软件以PS为主,存储格式为PSD和JPG两种; 3)必须1人一组单独完成;

4)有完整的创意说明,不少于200字; 5)设计制作手提袋及内盒的展开及立体效果图 制作尺寸大小符合实际物品的大小,具体大小自定。最后完成稿要打印在2开纸张上。

二、毕业设计及设计说明日期及进度安排

起止日期:2010年9月1日—2011年6月24日

1、完成毕业设计选题、任务书2010年9月1日—2010年10月29日

2、创意构思:2010年10月30日—2010年12月31日

收集相关的设计资料、确定设计主题内容、围绕设计内容进行构思及草图设计。

3、前期制作:2011年1月1日---2011年4月1日

把草图制作成正高

4、中期检查时间:2010年12月30日、2011年3月30日、2011年4月28日、2011年5月28日

5、中期设计制作:2011年4月2日---2010年5月30日 设计作品修改完毕,打印。

服装个性设计与角色表演的关系 篇3

【关键词】服装个性设计;角色表演

一台好的演出,一场成功的T台服装表演,并不仅仅是有了模特的完美的自身的走秀以及华丽的服装就行了。更是需要模特通过自身的角色表演来很好的诠释每一件衣服其不同的个性,因为每一件衣服在设计时都被设计师赋予了不同个性。模特与设计师只有很好的在演出前进行协调和沟通才能够为观众呈现出一台最华丽、最完美的表演。

1 服装的个性设计

所谓服装的个性,就是服装本身所具有的民族特点、地域特点以及通过服装所展现出的一种鲜明独特的,属于每一件服装自己的感觉。

而服装的个性设计就是设计师再设计每一件服装时都会通过其丰富的想象力以及生活的阅历和创作的灵感,赋予每一件服装独特的样式和款式,从而体现每一件服装的不同的个性。例如设计师再设计一件泳衣时,他可以将衣服设计为内敛、奔放等多种样式和颜色,从而通过这些款式的不同、颜色的不同组合最终让衣服呈现出不同的个性,让每一件衣服仿佛都拥有了自己的灵魂以及鲜明的与众不同的特点。而设计师也通过每一件服装所展示给人们的不同的个性,来表达其希望在设计时所赋予的每一件服装本身的设计理念。

2 模特的角色表演

每一件服装在经过设计师的精心设计以后,如果希望能够进一步展示给观众那么就需要模特的加入。如果我们将一场演出定义为一场电影的拍摄的话,将模特定位整场演出的主角,那么决定模特在时装表演中所要扮演的人物性格、形象、特征就不是电影中的导演了,而是服装表演的主体——服装,服装风格便是模特的角色表演需要表达的内容。每一位模特在舞台上将不再是其台下的人物,模特应该根据自己每一次走秀时所穿着的不同的衣服来决定下一各人物应该如何表演,这就是模特的角色表演。模特通过其对每一件衣服的理解或者是根据设计师对于每一件衣服的个性的不同诠释,利用自己的肢体语言来将每一件衣服的个性很好的表达给观众。通过模特儿的形象表现出来的,使观赏者对其设计意图有所领悟,从而体味到那种浓郁的独特意蕴。模特儿以表演动态的倾向性,赋予服饰动感和情感指向,以至表现出服饰的风格特色。

3 服装个性设计与角色表演的关系

每一件衣服都有其自己独特的个性,同样的每一位模特也有其独特的气质以及不同的外在形象和特点。因此,每一件衣服给人们的感受也不同,每一位模特所展现给人们的感觉也大相径庭。有人或许会说,演出的主体是服装,服装的地位应该更重要;也有人会表示质疑认為两者的关系应该是作为表演者得模特的地位更加的重要。笔者认为上述说法都有一定的道理,但是更准确的说,两者之间的关系应该是相辅相成的。一件衣服虽然有其独特的个性所在,但是也需要有模特通过很好的角色表演来诠释;同样的一个模特即使拥有很好的舞台表现能力但是如果没有一件合身的契合其舞台形象的衣服,那么再好的舞台表现力和完美的气质其作用也将会大大折扣。因此,每一位设计师和表演的负责人,在针对不同的模特进行表演时,应该根据不同的模特所展现出的气质以及模特自身的形象等全方位所展现给人的一种感觉来决定应该给其搭配上哪一种款式的衣服。当然,设计师也可以针对每一位模特的特性来为其量身打造相同个性的衣服。

此外,模特在进行每一次的演出前都应该仔细针对不同的服装来思考其表演时所应该采取哪些肢体语言,而非是对于每一件衣服都千篇一律的采用一种肢体语言或者是以永远一样的眼神与场下的观众交流。只有服装的个性与模特的角色表演真正的契合到了一起,才能够让整场演出达到一个完美的效果,最终给观众一次完美的享受和体验。

4 结束语

从上面所述,很显然如今的演出已经不再仅仅是强调模特其自身需要拥有过硬的专业技能和水平,同时也需要模特能够有很好的表演天赋或者是要加强每一位模特在表演方面的训练,模特需要通过自己的角色表演来很好的将设计师所设计的服装的理念和想法传达给现场的每一位观众。因此,未来的服装表演将会对模特提出更高的要求,同时也要求模特与设计师在演出前要很好的沟通与交流,模特要针对不同的衣服搭配来设计不同的舞台上的肢体语言,从而能够用自己的角色表演很好的诠释出设计师的意图。所以,在每一次表演之前,表演的负责人都应该精心挑选对模特以及其所要穿着的衣服进行很好的搭配和组合,从而保证将每一件服装的个性与模特的表演很好的契合在一起,只有这样才能够最终达到演出的目的,同时也让观众看到一场完美的演出。

参考文献:

[1] 吴茜.当代服装设计的“中国服饰语言”探析[J].美术大观,2011(01)

[2] 王国桓.服装设计中的灵感[J].武汉纺织工学院学报,1995(01)

[3] 金晨怡.浅谈面料创意在服装设计中的应用[J],江苏纺织,2004(12)

三维动画角色表演设计 篇4

一、剧本中的动画表演设计

所谓剧本,即一剧之本,而角色的表演就像剪辑一样,在剧本完稿的时候就已经初步定型,分镜师根据剧本及角色性格设计镜头中角色的反应、表演和动作。

1、角色对外界事物的反应

剧本中,人物与故事同样重要,支撑着影片娓娓道来。当编剧在设计剧情中的矛盾和冲突之前,其实对角色及其性格已经胸有成竹,而角色的性格如何在剧中得到体现,就需要编剧和导演给他们设计事件机会,比如《西游记》中师徒四人行走在荒山野岭,饥寒交迫的时候,看到一户人家的烟筒冒烟,闻到馒头香味的时候,师徒四人做出的反应会截然相反,孙悟空第一时间会担心是不是妖精变得,而猪八戒则会惦记那香喷喷的馒头和做馒头的人是不是漂亮小娘子,而每个角色此时此刻,在动作表演、台词的设计,是刻画角色性格和推动事件发展的大好机会。

国产动画中,特别是制作级别相对较低的网络剧和动画剧,则较少体现,往往忽略人物性格的外化体现。

2、角色的第一次出场

角色在影片的第一次出场,就像我们现实生活中与人的第一次见面,起着决定性作用,影片《白猿历险记》中,大反派给观众第一次印象来源于一个快递员之口,镜头给到大反派的门前小院,快递员像是从大反派家中逃出来,一边跑一边恶狠狠的说:“这个变态,下次绝对不会再来了!”仅此一句,就让观众能预感到这个房子的主人不太对劲,同时勾起观众的疑惑之心,用未见其人先问其声的方式,给这个重要角色开了个好头。

这种朦胧的出场方式,就像给角色蒙上了一层神秘的面纱,观众隐约能看到轮廓,并且想一探究竟下去,随后角色先露背面,后露侧脸,最后才是一个全景展现在观众面前,使角色的塑造更有层次感。

我们国产动画片的角色出场则普遍的简单粗暴,动画影片《昆塔盒子》的男主角在前十分钟都不太明显,观众无法分辨谁是主角,他的性格是什么样子的,更不要说角色性格的层次性了。

3、角色处于两难时刻的抉择

现实生活中,我们无时无刻不面临着选择,人生如戏,电影中更应该要有,麦基在《故事》一书中提到,角色的终极性格体现在两难之中他的抉择,这两难一定是真正的难于抉择的诱惑,而不能像吃顿饭一样,我该选择麦当劳还是肯德基?对于角色来说处境太优越,我们可以像下面一样设计她的处境:一个姿色超群的女子柔弱的躺在冰天雪地里,饿了三天,奄奄一息,一个土豪走到他面前,端过来一盘丰盛的饭菜,蹲下告诉她,只要跟我走,天天让你吃香的喝辣的,此时的她就被扔进了两难之中,要尊严还是要命?此时此刻,她的选择决定了她的人格设定。

这个情节点的设计,看似是故事的设计点,其实更多的是人物性格的刻画,而人物性格又决定了角色的表演设计和动作设计。所以作为角色动画师,在设计角色的表演和动作之前,一定要精读剧本,了解编剧和导演的设计意图,真正的了解角色的性格和内心,才能设计出符合的表演和动作。

本文中只涉及到几种刻画角色性格的方式,真正的剧本写作中还有很多种方式,但我们作为动画制作人员,一定要明白剧作中人物刻画的重要性,并有能力从中抽离出角色的性格,才能为下一步卡通角色的动作设计打好基础。

二、卡通角色的性格界定及表演测试

在实际生产中,制作角色动作之前有一个很重要的环节被大部分制作公司所忽略,那就是性格界定和表演测试环节,它起到承上启下的重要作用,既是对剧本性格的检测和效果实现,又是动画制作者设计的动画的标准。

具体的制作方式为:先根据剧本写出每个角色的性格特点和身体特征,并以此为依据来设计角色表演的方式,或外向活泼或敏感内向,制作代表性动作,并于导演、编剧及动画部门主管沟通确定。

三、动画角色的表演性动作制作

完整的剧本内容;巧妙的性格刻画;有效的人物典型性格动作测试,有了以上几点打基础,动画角色的动作制作便是最终水到渠成的事情了,只需要根据分镜头的设计内容和动画的动画风格来按部就班的实现就好,具体的动画风格可以是写实的、卡通的、人物的表演节奏可以是柔软的也可以是明快的,这取决于导演对动画产品的定位。

在纯加工制作方面,中国动画的制作技术已经取得了飞速提高,代加工国际水平的动画也问题不大,关键是之前的前中期工作,需要我们共同的努力来不断的打磨和相互配合,随着《大圣归来》《大鱼海棠》等一批优秀作品的涌现,相信中国的动画一定会越来越出彩。

摘要:随着三维动画及网络技术的迅速崛起,中国动画突飞猛进,动画的产量和质量也在逐年提高,呈现井喷状态,但是,综合分析,中国动画中的优秀作品还是相对较少,缺少精良之作,其中的原因多种多样,由于动画的制作环节比较多,任何一个部分出现问题都会导致作品出现缺陷。本文主要从角色动画表演和动作设计的角度,来分析国产动画的不足和提升方式,通过对比成功的动画案例,获取制作角色动画的经验和方法。

动画短片角色造型设计论文 篇5

动画造型艺术的创造性:宫崎骏用自己的画笔创作出了一个庞大的动画世界,他认为动画的世界是单纯的,哪怕一片垃圾,都是美的化身。在动画的世界里,我们可以完成现实生活中不可能实现的事情,只要我们能想象到的,都可以用在动画中表现出来,这就是动画造型艺术蕴含的强大的创造潜力。动画造型艺术的巨大创造性,不仅使我们创作出一个崭新的世界,更让我们有信心去研究它的其他特性。动画短片能绘制完成任何我们需要的场景,请来我们需要的任何演员,不用考虑其它假定因素,只要我们能想象的出来的,因为动画的可创造性给了我们这种特权,《借东西的小人》中的阿莉埃蒂,只有指头大小,这也是实拍电影不可能做到的。但是这些都可以在动画中实现,可见,动画短片的拍摄有着无限的自由创作空间。因此,我们进行动画造型设计时,应充分发挥我们的想象力,充分发挥动画的这种特殊的创造性,创作出新颖的角色,以增加动画的表现力。

二、动画短片角色造型设计的创作过程

1、角色造型表现风格的确立

动画造型的表现风格的确立对短片的前期制作很重要,造型风格的确立应该符合整部短片的风格和剧本的设定。漫画是最早用于动画的艺术形式,因其造型简洁、夸张的特性,以及漫画特有的讽刺意味,深受人们欢迎。漫画风格的造型的最大产地是日本,日本是动漫大国,很多优秀的动画作品都是从连载漫画开始的,漫画成功了,再根据漫画进行短片创作,这样创作出来的动画短片风险小,并且由于其有大量的读者基础,所以很容易获得成功。这足以说明漫画风格有其独特的优势。写实风格的造型是比较真实的,它有一定的生活原型。只是在艺术家的手上进行了升华与再创造。整体给人的感觉是真实的。尤其是动物的表情方面,这种写实的造型在表达情感方面很有优势,因为更贴近人们的自然欣赏习惯从而被观众接受,所以能充分的挖掘角色潜在的思想和特点。半写实的动画风格,跟写实风格很接近,但是是对写实风格的升华。如《千与千寻》,就是半写实风格的典型,在一些真实故事的基础上,对角色进行夸张的动作设计,善良的小白龙,造型夸张的锅炉爷爷,有很多手和脚,充满了设计感。

2、角色造型的内部结构与表象特征

在造型设计的过程中内部结构与表象特征共同起作用才能创作出饱满的角色。表象特征就是由线的围绕组成的物体的外部形象,有些物体的表象特征很容易掌握,比如凳子、筷子、盘子等。因为它们的外形能简单的用轮廓线概括出来,而有些物体是很难表现出来的,比如人的五官,它是一些内部结构线组成的,因此,表象特征往往是一个造型稳定的根基。在动画造型的过程中,真正体现形象的主要线条并不是它的轮廓线,而是形象的内部的结构比如我们通过一个人的服饰轮廓,就能知觉到这个人的内在形体。一个造型的内部结构特征是由骨架和大的动态线决定的,它的结构骨架的组合构成,能够在视觉上产生节奏感和韵律感。

三、我的动画短片角色造型特点分析

1、拟人化的动物造型

动画短片中拟人化的动物造型设计,是在动物原有的形态的基础上进行夸张与变形,在保留原有运动形式的基础上模仿人类的生活行为。但要要确保人物夸张但不失细腻性,注重想象力的发挥和趣味性的创造,最好带有一定的幽默感,甚至滑稽感。角色在造型上应贴近生活,还原其相应的真实性。增强角色的辨识度,角色创作要依据剧本,设计符合影片节奏的动作。如果角色太抽象,观众无法理解;角色造型太写实照搬,观众易生厌。就是说,动画影片中的角色最终会回到现实生活中,2、角色造型的运动表现性

三维动画角色表演设计 篇6

【关键词】三维动画 角色造型 夸张设计

众所周知,研究三维动画动物角色造型的夸张设计表现是原画师、动画师等动画从业人员能够制作高水准三维动画影片的前提和基础,以动物角色为主的三维动画影片同以人物角色为主的影片一样,在整个三维动画的创作过程中居于至关重要的地位,因为三维动画影片角色的设计与剧本故事的趣味性、三维软件技术的熟练应用、后期特效合成以及市场营销的成功与否是相辅相成的关系,是支撑三维动画影片的重要元素。

由此可见,三维动画动物角色造型的夸张设计表现直接关系到三维动画产业发展的前景和未来,是一项必须着重研究的课题。

一、三维动画角色形象设计概述

自20世纪中期,世界首部三维动画片《玩具总动员》诞生以来,三维动画领域正经历一场方兴未艾的变革,三维动画以其逼真的角色、绚丽的色彩、强大的技术支撑正不断吞噬着传统二维动画的领地。本章将重点讨论在三维动画的创作过程中,角色形象设计在整部动画影片中所占的分量,以及角色形象对整个动画产业链所产生的重要意义和作用。

三维动画作品是一门综合艺术,它集文学、摄影、音乐、表演等文学艺术于一身,并具有独特的艺术表现形式,是不分民族、国界的世界语言。三维动画自诞生的那一天起,尽管在不同国家、不同民族相继演绎了不同的动画表现故事,但三维动画这门新兴的艺术门类以其敢于天下先的勇闯精神,开辟了一条崭新的道路,并深深的吸引了涵盖不同年龄层次的观影人群,为三维动画的后续发展奠定了坚实的基础。

二、三维动画角色形象设计的意义

三维动画角色形象是用可观的视觉形象来表达动画作品中抽象的含义,在三维动画各个创作环节中,角色形象设计是制作一部三维动画作品的前提和基础,比如在创作院线三维动画流程中,角色的形象设计是前期策划的重要组成部分,是剧本完成后首要的工作任务,三维动画的角色形象不仅是中期制作和后期营销的前提和基础,而且直接决定了整部三维动画作品的艺术成就和高度,是赢得市场认可的试金石,是制片方和衍生产品开发商垂青的重要因素,具体看来,三维动画角色形象具有三方面的意义和作用:

一、三维动画角色形象的符号化特征,在市场经济发达的今天,要想让消费者记住我的产品,唯有创新,对于三维动画影片而言,创新的基础在于角色形象的可记忆性,优秀的三维动画角色形象能够激发消费者的观影体验,并使其牢记于心,若干年后人们可能记不住三维动画影片讲的具体是什么故事,但是人们会记住其中难以忘记的动画角色形象。因此,三维动画角色形象应具有高度的形式感和符号化特征。

二、三维动画角色形象的社会化特征,具体来讲,三维动画作品中角色形象的意义不仅仅局限在影片本身,其角色形象要有如真人电影、电视明星般的社会效应。经典的角色形象代表了一个民族的精神特质,是一个时代的象征,是影片之外所独有的意义和价值。

三、三维动画角色形象的价值体现,在一部三维动画作品中,动画艺术家创造的角色就相当于真人演绎的演员,担负着三维动画影片中情节的发展、矛盾的冲突和戏剧的转化等重要任务。

三、三维动画动物角色造型的夸张设计表现

发端于二十世纪九十年代中期的三维动画在二维手绘动画历经百年发展后,动物角色造型的夸张设计在三维动画影片中有诸多比较成功的案例应用,其夸张的造型设计与消费者的视听感受基本挈合,以吸引不同的受众群体,正因为此,动物角色的夸张造型表现艺术在试验艺术动画短片中受到不小的追捧,因为试验动画的受众面小,商业因素不明显,其所表达的更多是艺术家的主观艺术思想,而且出品方、发行方不需把回收成本以及盈利放在第一位,虽如此,大多动物角色造型的夸张设计表现的研究受其艺术元素的抽象性和专业性目前还不为大众所接受,其在三维动画影片中大多仅停留在配角及不重要角色的位置上,起到对主要角色的陪衬作用。

在我国,三维动画动物造型的夸张设计表现受制于整体文化环境的影响尚处于起步和成长阶段,但我国首部三维动画影片《魔比斯环》以及徽派民族元素三维动画《兔侠传奇》中的动物角色在影片的筹备期对动物的相对夸张设计表现的研究也有一定的深入,它们在表现地域元素和潮流元素之间也基本做到了相对的取舍,既适合国内,又具有国际元素特征,具有一定的代表性。在三维动画领域,美国是三维动画领域始作俑的引领国,他们不仅引领了世界三维动画潮流,而且更在诸如动物世界中的陆上动物、海洋动物以及禽类、鸟类等各类动物角色的夸张设计表现方面进行了专项研究,并在实际的三维动画制作影片中真实的模拟了动物的毛发、行为以及加以运动捕捉的拟人化的人类表情,在应用这些艺术元素之前,三维动画制作团队实际上对动物世界的行为方式、感情流露以及生物链的动态平衡进行了充分的调查和研究,总结和实践了大量相关资料,对三维动画影片故事的趣味性、画面的视觉冲击、制作质量的高水准奠定了坚实的基础。

四、结语

三维动画角色造型设计研究 篇7

一、三维动画角色造型分类

在三维动画角色造型设计中,一方面要重视其外形的设计,另一方面还要表现出角色的性格特点,动画创作的自由度很高,角色设计往往来源于生活却不同于生活。在角色造型设计中,一般有以下几类。

第一,写实类角色造型,这一类角色造型在传统动画中出现的很多。写实类角色造型还可以进一步划分,一种是纯写实类。例如传统的动画片《小蝌蚪找妈妈》、《白雪公主》还有《花木兰》等等。这些动画角色造型大致与原有人物一致,符合人们的认知。另一种的角色造型设计在形体上与原作造型一致,但与现实中的造型差别很大,属于不存于世的类型。例如《西游记》还有《人猿泰山》,这两部动画中的人物造型设计都比较夸张,却符合剧情的需求。

第二,拟人化造型设计,这一类角色造型一般出现于主体为动物或植物的动画作品。在设计过程中,根据剧情的需要,结合动物和植物的个性特点,添加人性化的元素,让动物和植物表现出人的情感、动作等。例如,《猫和老鼠》中出现的猫、老鼠,《美女与野兽》中的野兽等。这种动画作品大多是针对儿童观众创造的,儿童的心理幼稚,对这种拟人化的动物和植物有强烈的好奇心。在拟人化造型设计中,要注意一下三个要点。一是要让造型具备动物或植物本身的特性;二是要将拟人化特征集中在角色的手部和面部,使其更具表现力;三是要符合人们正常的审美。

第三,写意类造型设计。这一类角色造型一般出现在个性化很强的动画作品中。写意类造型设计不必强求造型的外形,只要能够引发观众的联想与想象就可以了,其造型比较随意,但风格却常常能够影响动画作品的整体。

二、三维动画角色造型设计

1、优化应用艺术手法

动画角色设计是动画制作中的一种经典的艺术造型方式,在制作过程中通过应用变形、夸张、拟人等各种艺术手法设计出具有良好视觉效益的动画角色,能够让动画角色更具有表现力和生命力。动画角色设计是动画制作的基础,在动画制作的每一环节中,都必须以造型为基础,因此,动画角色的设计至关重要,直接影响后期的动画制作工作的展开。角色造型的设计必须满足动画剧情的需求,还要综合考虑角色造型的各个要素,最后系统的设计出最符合动画内容的艺术形象。动画角色在动画中实质上充当着演员的角色,只不过是由设计师创造出来的。动画角色的外观和性格脱胎于生活,是人们对现实生活的态度以及对理想的追求的一种表现形式。动画中良好的角色设计,能够为我们展示一个鲜活、个性的形象。无论是“一休”还是“汤姆猫”,都能够给观众带来良好的观看体验。在三维动画的制作中,角色作为演绎剧情的重要部分,堪称动画的灵魂所在,而动画与电影有着很多共通之处,在动画的设计中设计师可以从电影中寻找设计的灵感。动画中的角色造型设计与电影中的演员造型设计类似,但却不用为了剧本要求寻找具有特质的演员,只需要直接创造出一个角色就可以了,无论角色的形象、动作还是语言,都可以根据剧情需要直接设计出来。在进行动画角色造型的设计时,要结合动画剧情的背景,对角色的形象、身体状况、服饰、发型等等进行细致的设计,同时还要考虑到动画整体的风格,动画的风格由其包括角色在内的各种元素演绎出来,而角色的创作风格也受到动画的影响。

2、突出面部布线法则

在动画作品中,人物的心理特征和情感态度一般都是由面部表情的变化来表达出来的,因此,角色面部布线是非常重要的。在角色的面部变化中,动作幅度最大,变化形式最多的部位是眼睛及其附近以及嘴部,面部的其他部位都会随着这两个部分而发生变化。在角色面部布线中,要想表达具体的人物心理,单靠某一部位的表情变化是不够的,需要面部整体的协调动作。这就要求设计师必须明确面部肌肉的分布特点和收缩特征,然后才能将面部模型布线做到位。

3、完善游戏角色设计

游戏中三维动画角色造型设计。在游戏中,三维动画角色造型设计也是一个非常重要的方面。游戏中三维动画角色造型设计的制作与CG动画其实是不同的,CG动画中的角色形象并不需要与外界进行交互,只要按照剧情表现出特定的动作就可以了,而游戏中则需要受到玩家的控制,随之作出动作。相对而言,游戏中的角色造型设计条件更加苛刻,需要在面数一定的条件下,做出效果最佳的模型。在三维动画中《千与千寻》是一部非常著名的作品,其角色造型设计非常成功。其中,锅炉爷爷的造型非常鲜明,也很有表现力和戏剧性。锅炉爷爷秃顶、鼓眼、鼻下有浓密的胡须,浑身漆黑长着很多胳膊,这样的造型比较怪异,但他却善良的帮助了千寻,两者之间的反差更能突出人物的形象,强化动画的幽默特点。而蒙面人则是一个戴面具、披着黑色斗篷、体形高大的幻影角色,代表着某种特殊的寓意。罗神的形象一方面庞大威武,另一方面却面目肮脏,其造型很夸张,给观众强烈的视觉刺激。在作品中,罗神和蒙面人所表现出的肮脏非常无奈,但这种情节的应用很到位,并没有让肮脏带来更多负面的情绪,反而能够给观众更好的观看体验。

三、总结

当今时代,信息技术飞速发展,带动着游戏、动画、电影等产业技术的持续发展。应用良好的三维动画设计技术,能够带给玩家更佳的游戏体验,给观众深刻的观影印象。设计师要把握三维动画角色造型设计的各个要点,设计出最符合情境要求的人物造型。

参考文献

[1]杨莹莹.浅议三维动画角色造型设计[J].大众文艺,2013,(2):23-24.

[2]刘峰巍.关于三维动画角色造型设计的关键点[J].信息与电脑,2015,(13):13-14.

浅析动画角色设计 篇8

动画片是深受儿童和家长的艺术产品,可以说老少皆宜。我国观众大都记得《大闹天空》、《三个和尚》、《神笔马良》等深入人心的动画片,他们鼓舞和影响了一代又一代的少年儿童。动画片以及动画产业具有无国界语言障碍、消费群体广大、国际化强、市场需求大、产品生命周期长、无高能耗、不污染环境等特点,因此经济学家把文化产业之一的动画产业划为“朝阳产业”,认为是二十一世纪开发潜力巨大的核心产业。

二、动画角色的形象设计确定了角色性格的基调

动画电影占领国际市场的关键不只是依靠技术,更重要的是要创造全球化的、具有无限发展空间的角色形象。好的形象才能够充分地展小角色的性格魅力,演绎出曲折动人的故事情节。好的角色形象不仅具有艺术价值而且具有很大的商业价值,还可以成为商业运作的媒介和形象代言。

动画形象不仅是一个纯粹的视觉符号,它具有深刻的内涵,包括人格魅力和气质因素。因此,形象设计不能只注重形象的外形与轮廓,还应该考虑形象的身份与性格。

三、动画角色的标准造型设计挖掘并突出角色的性格

动画片的生产与制作具有分阶段、分群组作业的性质,高度商业化和工业化的动画生产流程要求动画片。标准造型设计是动画角色表演时的标准样式,它保证了动画片视觉形象的统一性和协调性。其中包括确定各种比例关系和形体构造关系,以及角色的服饰和色彩设计等。有严格的计划和规范。动画角色的标准造型设计是集体创作过程中的参照依据,具有数据化和模式化的特点。没有标准造型设计就没有统一的动画形象,没有统一的动画形象就不能创造出完整的动画片。

动画角色的造型分为漫画风格类型的动画造型与写实风格类型的动画造型。

动画角色标准造型的色彩与其性格塑造也是息息相关的。根据色彩设计人员确定的色法和色彩指定,经过上色之后,角色的标准造型就呈现出五彩斑斓的色彩。通常动画角色造型的色彩设计采用的颜色种类较少、配色简单。当某种颜色在设计与配色中占的比例较大时,动画角色就给人以该颜色为基调的色彩感觉。

四、动画角色的动作设计将角色的内在性格外化

动作设计是指对角色的运动状态进行设计,它包含角色的性格定位、动作特征定位等。角色的常规和特殊运动状态、常规和特殊表情动作以及性格动作是动作设计的主要内容。

动画片中的角色大多数是拟人化的,虽然它们形象各异,但是所表达的情感都是人类的情感。因此,要以人体的基本结构、运动状态和规律为动作设计的基点。角色的动作和表情设计都应模仿人类的表达模式,把人类的动作和表情特征渗入到动画角色中。

角色动作的设计风格除了要考虑各个角色之间的差别之外,更重要的是必须与整部片子的风格相一致。很多成功的动画片都运用动作语言符号化的表现方式,拓宽了角色动作的表现途径。

设计者仔细观察和揣摩,再经过大胆取舍,才能将生活中的常态动作提炼并创造出既能准确达意,又令人耳目一新的动作符号。这种强化了的动作符号能更贴切地反映出角色的性格特征和心理活动。

摘要:动画角色是动画片的灵魂,观众对一个动画角色的价值判断不单纯停留在其外在的造型层面,还包括对角色性格内涵的认同。伴随着动画的产业化,动画角色形象的价值逐渐被提升到商务运作高度。

关键词:艺术,商业,角色,性格,衍生产品,价值

参考文献

[1]尾泽直志.图说动画规律——给角色赋予生命力[M].中国青年出版社,2006.

[2]美国Quarto出版社编著;赵嫣等译.奇幻卡通创作技法——造型特效篇[M].中国青年出版社,2006.

浅谈动画角色设计 篇9

动画片是深受广大人们欢迎的艺术产品, 可以说老少皆宜, 特别是儿童。而世界上的每个国家都拥有深入人心的动画片, 它们鼓舞和影响了一代又一代的少年儿童。迄今为止, 动画片已经成为了少年儿童心中不可缺少的艺术, 而片中的某些动画角色形象也深入人心, 不断影响着我们。

(一) 中国动画角色设计

中国有许多动画片都是观众们耳熟能详, 例如:《大闹天宫》、《三个和尚》、《神笔马良》、《哪吒闹海》等都是中国的经典动画片。中国动画角色形象有其自己的特点, 在人物的动画加工上小有成就。

中国动画在角色造型上, 浓缩了具有中国特色的韵味。形象风格注重装饰, 中国动画无论是在人物设计上, 还是在情节上都结合了像戏剧、音乐之精华, 能让大多观众非常喜欢。中国动画友好度很浓, 坏人往往都能发展成好人, 这是中国动画的一个特点。以水墨为主的中国动画风格艺术, 形式多样的中国动画汲取中国传统民间绘画、戏曲和民间艺术的表现形式与手法, 集中国绘画、戏剧、音乐之精华, 散发着浓郁的中国特色, 角色设计装饰味比较浓。

(二) 日本动画角色设计

日本动画比较唯美, 比较生动!人物有个性, 新生代的人比较喜欢!而日本动画对于人物的线条流畅中带有毛笔的轮廓, 注重, 线条的勾勒和突出.日本动画角色形象设计很漂亮。日本对于人物的色彩的运用最好, 倾向柔和以及宁静的效果.多运用明亮的颜色。日本动画具有多样化的主题, 各种素材都有, 面向各个对象的都有.在日本, 有任何年龄的人都有适合的动画。日本动画是相对于所有年龄段。日本动画无论是在人物设计上, 还是情节上, 非常精细, 人物让人很喜欢, 很抢眼, 故事的内容绝对牵动人心, 刺激人的眼球。日本动画冒险故事令人佩服, 想象力非常强。日本动漫就把反面人物刻画的很好, 很强有力, 论机智, 论才能也是很大的。

(三) 美国动画角色设计

美国的动画片颇具特色, 尤其是迪斯尼动画。其特点包括:以剧情为主, 情节曲折, 人物性格鲜明, 动作表演生动夸张, 音乐优美动听, 适合绝大多数观众的审美口味。英雄人物是迪斯尼动画中不可或缺的角色。迪斯尼动画中的反派角色从视觉上想给观众一个心理的刺激, 反面角色的形象一般多用深暗的颜色, 如《狮子王》中, 都是雄狮, 木法沙毛色浅, 体格健壮, 脸型饱满, 而刀疤的毛色较深, 体态消瘦。在《白雪公主》中, 采用动画的方式演绎真人的造型, 将白雪公主整个人物严格的按照人体的结构绘制设计, 写实性很强。

另外, 就是滑稽搞笑的卡通配角。在不影响剧情的继续发展的前提下, 在影片中塑造一些老少皆宜, 滑稽逗乐的角色, 尤其是一些可爱精怪。像《狮子王》中有丁满和彭彭, 《花木兰》中有木须龙, 汉马和幸运蟋蟀。他们的形象总是被设计成非常可爱的卡通类型, 总是充满笑容亦或是精灵古怪。角色已经变成了一个举足轻重的特色角色, 几乎每一部都有他们的身影, 给观众带来无穷的欢乐。

二、动画角色的形象设计确定角色性格魅力

动画角色的设计是要求创造全球化、具有无限发展空间的角色形象。好的形象才能够充分地展示角色的性格魅力, 演绎出动人的故事情节。好的角色形象设计不仅具有艺术价值而且具有很大的商业价值, 还可以成为媒介、广告和形象代言。

动画角色的设计是动画片创作的重要内容, 所以, 形象设计一定要深入挖掘角色的个性, 进行全方位的设计。动画角色的形象运用造型技法和手段创造出来的, 包括立体的木偶形象、平面的绘画形象和剪纸形象以及电脑生成的二维或三维的形象等。它们可以传达感情和意义, 能够推动剧情的发展, 具有性格特征和人格魅力。

动画形象的创作过程是根据文学剧本描述的角色外貌和性格特点, 进行素材搜集, 提炼、概括以及创造的过程。这其中还要对大量的形象素材进行分解、集中、对比与统一。

动画角色也是形态各异的, 有迟钝的、怪癖的、聪明机灵的、天真活泼的、浪漫风趣的等等。这些动画角色具有微妙或者明显的形态与情态差异。角色形象设计直接体现了动画艺术风格和文化内涵以及性格魅力, 也展现了中国民族文化特色。

动画角色形象不仅是一个纯粹的视觉符号, 它具有深刻的内涵, 包括人格魅力和气质因素。因此, 形象设计不能只注重形象的外形与轮廓, 还应该考虑角色的身份与性格。

三、角色设计在动画中的重要性

在角色设计中要注意角色气质、角色精神在造型设计的外部客观表现。美国动画《汤姆和杰瑞》中的猫和老鼠的角色造型, 其个性形态、体积对比的巨大反差所构成趣味性效果, 体现出角色组合关系的重要性。另外, 动画角色的服饰设计还要遵循动画设计的法则, 在形式简单、色彩鲜明的基础上增加必要的时尚流行元素。

确定好各个角色之间的比例关系也至关重要, 同时也为分镜头画面设计、设计稿等提供了合理想象。在设计表现时需要画好角色设计稿、结构分析图、转面图、角色动态、表情图、角色口型图、细节设计图和特殊情境设计图、人景关系图、色彩设定图等等。这为各个环节的密切关系提供了重要的依据。

动画角色设计最终都是以造型来呈现的, 设计的角色必然要有灵魂与精神, 以及感染力。在我们周围有各种各样的动画角色形象, 对角色的设计要有特定的目标和要求, 有更深层次的思考。不能仅仅局限于在角色造型的审美性上, 那么创造的只是形式上有审美价值的角色形象。

摘要:动画中的角色相当于片子中的演员, 动画中的每个角色都是动画片的灵魂, 动画片中的各种角色形象一般是根据剧本的要求进行造型设计的, 动画设计师理解故事中的角色性格是设计角色造型成功与否的关键。动画角色不仅拥有独特性格魅力, 同时也具有较为深远的艺术价值。动画角色造型设计要把握住一个具有个性的人的内心的真髓, 抓住了这个真髓, 才能在具体的角色设计中, 把角色内在本质的趣味性较为深刻的刻画出来。角色形象、个性形态以及体积对比的反差构成有趣效果, 体现出角色的重要性。

关键词:动画角色设计,角色形象,性格魅力,重要性

参考文献

[1]李喜龙:卡通角色设计。天津大学出版社, 2009, 07.01。

[2]倪镔;常虹:动漫游戏角色设计。浙江大学出版社, 2006;09.01。

关于动画角色设计的探讨 篇10

近几年我国的动画产业虽然获得了一定的发展, 但是与国外的动画水平仍然存在着很大的差距, 进行一场动画产业内的变革是实现我国的动画产业健康稳定发展的前提, 并将其余中国的传统文化相结合, 形成自己的特点和风格。受现代元素与传统民族特色的影响, 设计师们在进行角色设计时, 设计风格产生了很大的转变, 现代的动画角色与过去相比往往更具时代感和民族特色。动画角色的设计在动画故事发展的情节中起到推波助澜的作用, 也是将故事情节串联起来的重要线索, 兼具了艺术价值和商业价值。

二、动画角色设计前期的策划

(一) 敲定动画角色的主题

现在动画的题材已经发展的相当丰富多彩了, 无论是远古时期的恐龙, 龙王, 神仙, 妖怪还是肉眼无法看到的微生物世界甚至是人类仍在探索中的外太空人物, 都可能被刻画成一个个鲜活的动画角色, 玲琅满目的形象均可以包络其中。尽管角色形象多种多样, 但是设计师们还是要不断地进行挖掘和创新, 设计出更多性格特征鲜明的动画形象, 只有充分的将动画角色的个性特征与外形特征结合起来, 才能真正的被观众所接受并喜爱。设计师赋予角色什么样的情感, 角色就会呈现怎样的特点, 有丰富的感情投入才能创造出鲜活的角色形象。

(二) 搜集与主题相关的角色

动画角色的主题敲定以后, 首先需要做的事情就是收集相关的资料, 充分了解与角色相关的背景知识是将一个角色塑造好的基础。各种报道, 书刊, 网络信息将会发挥它们的巨大作用, 可以说资料收集的越多角色设计起来就越得心应手, 它们将会对后面的设计工作起到决定性的作用。

三、动画角色构思的过程

(一) 确定角色所处的大背景

任何事物都不是单独的存在, 而是要与一定的时间空间相互依存, 动画角色设计也是如此, 每一个动画角色都是在一定的背景下存在的, 他们的形象要紧紧与主题联系在一起。这里所说的大背景一般包括真实的环境世界, 虚拟的历史时期, 幻想环境世界, 真实的历史时空和完全虚构的历史时空。

(二) 主题下角色的性格特征

角色的形象特征可以直观的给观众留下他是聪明机敏还是愚蠢笨拙的印象, 在角色的表情神态上, 体现出其或善良温柔或阴险狡诈。不同的性格特点即使出现在同一个角色的不同阶段上, 依然会给角色带来本质性的变化。一个满脸伤疤, 满脸横肉的角色形象是不可能与聪明伶俐善良可爱联系在一起的, 又比如一个满面笑容, 白发苍苍的老爷爷是不可能与一个罪大恶极的坏人联系在一起的, 驴唇不对马嘴的角色是不成功的, 因此角色设计的过程中角色的个性特点绝对不能忽视。

(三) 建立主题下的形态特征

在这个过程中我们首先需要做的就是划分角色是生物还是非生物, 在进行粗略的划分之后, 就要根据角色的合成法来设计角色, 比如“牛头”“马面”之类, 都是人与兽相结合的产物, 这类角色根据故事背景和角色地位进行设计, 将会有更大的发挥空间。

四、动画角色的设计阶段

(一) 角色姿态

设计的第一步, 就是给角色设计一个适合的姿态, 在初稿中, 基本上展示了正面, 侧面, 背面三个角度的笔直站立姿势, 而在直观的效果图中, 设计师往往会采用比较生动形象的姿态来进行角色的展示, 姿态的设计往往与角色的特征有很大的相关性。如果角色的背部特征更能展示角色特征时, 也可以适当的选用背面姿态, 但是正脸或者是侧脸要展示给观众。

(二) 体型特征

通常我们所说的体态特征包括相貌, 体型, 衣着, 民族特色和区别于其他角色的显著特征等几个方面, 与此同时还要兼顾设计要求, 要与设计的主题相呼应。

(三) 神态刻画

这一阶段的主要工作是角色内心特征的刻画, 这类刻画往往需要根据命题要求来进行, 刻画出来的效果要能体现出角色的心理特征和性格特点, 然而这种刻画不仅要体现在姿态的选择上, 神态表情的作用更甚。

角色的立场也对角色神态的刻画方面起着重要作用, 正面角色往往是一脸正气, 表情严肃, 一丝不苟, 或者是笑容满面, 谈吐轻松, 又或者是和蔼可亲温柔亲切的, 相反, 反面角色一般面色暴戾, 凶狠残暴, 相比之下他们的表情更加丰富。还有一类角色他们头脑简单, 十分无能, 自卑是这类角色最典型的特征, 不过一些一无所能的角色往往具有自以为是目中无人的神态, 在故事中常常被教训。

五、动画角色的动作设计

主要包括以下几个方面;

(一) 常规动作

以我们最常见的人物角色为例, 普通的行走动作称为常规动作, 正常的形状, 体量的正常移动都属这个范畴。

(二) 特殊的运动状态

特殊的运动状态一般是指角色被外力作用快速移动奔跑的过程, 这些动作没有固定的标准, 角色高速运动中的变形, 表情的瞬间夸张也属于这个范畴。

(三) 表情配合

为了加强角色的表情常常配合以动作, 这些动作与表情融为一体。观众常常需要根据角色的动作来感受角色想要表达的感情。

(四) 特殊的表情动作

为了表现一些极端的表情, 角色通常采用比较夸张的动作来强化, 以传输情感, 例如“大惊失色”“得意忘形”这里的失色与忘形就是指改变了常态的动作。充分调动角色的形象元素来发挥肢体语言的作用, 以服务主旨为目的从而达到令人过目不忘的程度。

(五) 动作性格化

动作性格化是每一个角色的生命, 性格化动作是性格外化的体现, 这种外化越明显越容易被观众感知。

结语

动画角色设计工作是一项复杂的工作, 不仅要对主体合理划分, 还要结合自然资源, 现实生活和传统艺术, 与此同时还要与观众的偏好相结合, 拟人化和夸张化是在设计的过程中最常用的手法, 是丰富动画角色的手段。为了促进动画产业的健康发展, 必须充分结合民族工艺传统, 值得注意的是, 在动画角色设计的过程中要充分考虑角色的性格特征, 使其符合主题的需要。

摘要:随着现代信息技术的发展, 我国的动画产业得到了很大的发展。动画设计中角色的设计和塑造在很大程度上决定了一部动画作品受欢迎的程度。近几年我国的动画产业得到了国家的大力支持, 在其发展的过程中常常将历史观点, 美学因素, 故事教育性融合在一起, 本文对动画角色设计前的策划, 动画角色的特点以及动画角色的设计阶段几个方面进行研究。

关键词:动画,角色设计,动画形态

参考文献

[1]杨莹莹.浅议三维动画角色造型设计[J].大众文艺, 2013 (02) 111-112.

[2]王楠.羌族文化视觉元素在动画角色设计中的应用研究[J].现代装饰 (理论) , 2014 (07) :85-87.

[3]耿诗南.三维动画角色造型设计要素分析[J].艺术科技, 2014 (07) :48-50.

影视动画角色动作设计初探 篇11

一、动作设计的主要内容

动作设计是指对动画中的角色的运动状态进行设计,它包含角色的性格定位、动作特征定位等。动作设计必须根据不同角色的运动过程,进行最具特征的格式设定,使每一角色的性格得以充分合理的体现,如角色的走路、奔跑及生活中的各种行为动作的变换等。动画师常会以拟人化的方式来表现动画中的角色,赋予它们性格、情趣和动作。一般而言,影视动画中角色的动作设计主要包括以下内容:

1.常规运动动作

以人物为例,一般正常的行走动作,可称为常规动作。其他形状、体量的生命体或非生命体其正常移动的动作都属此范畴。

2.特殊运动动作

当一个角色或一个物体被外力推动或快速奔跑、移动时,并不一定是常规动作的简单加速,而需要以非常形态的动作设计来表现,如角色在高速运动中形状发生变化(拉长或缩短),用旋转或拉长的速度线表现,特殊的表情也可以用瞬间夸张的形态来强化动作的表现力与视觉效果。

3.常规表情动作

在动画中为了强调角色表演,常常会加以动作的配合,使表情与动作融为一体。在常规表情的表现中,动作幅度一般不是很大,所使用的动作语言应带有普遍性,观众可以通过其动作,清晰地体会到角色所要表达的意思。每一个动画角色的面部都是传达表情的最重要部位,动画师在进行角色表情动作设计时,往往会以人的表情为主要参照,认真观察人脸部所有构成元素,如眼、眉、鼻、嘴、毛发的相应变化所产生的表情变化,再配合肢体上相应的动作来加强角色的感染力和视觉效果。

4.非常态表情动作

非常态表情是指角色瞬间的极度夸张的一种表情状态。动画角色在表现一些极端化的表情时,用较夸张的动作加以强化,来传达特殊的情感“信息”,如大喜、大悲等。俗语中“大惊失色”、“得意忘形”,其“失色”与“忘形”都是指改变了常态的表情动作。动画师对角色进行非常态表情动作设计时,要依据剧情的需要对其适度地夸张,可采用一些戏剧性的动作处理方法来增加动画的趣味性。

5.性格化动作

性格化是每一个动画角色的生命,性格化动作设计是角色内在性格外化的关键,这种外化必须比较明显地让观众感觉到。动画师要根据角色的性格特点来设计动作,还要在一些起幅与落幅动作、习惯动作、定格式的“亮相”来反映角色的性格。动画师常常会为角色设计几组不同视角的习惯性动作,在不同的场合适当并反复运用,对表现角色的性格会起到注释与符号的作用。

二、动作设计的因素

尽管动画中的世界是人们创造出来的,但其中的一切因素都应该具有合理性,否则将很难得到观众的认同。对一部影视动画来说,无论是论人还是叙事,角色的动作设计都将成为表达和演绎的关键因素。影视动画中角色动作设计的合理与否,会直接影响到整部动画影片的质量。为此,我们应该认真分析研究角色动作的因果关系,这也是动作设计中的关键因素与首要环节。

众所周知,每部影片都会有其独特的艺术风格。因此,每个角色的动作设计都应遵守该部影片的动作风格,一般不要偏离其风格特色。比如在动画片《蜡笔小新》或《樱桃小丸子》中就没有出现像《猫和老鼠》那样夸张的动作。中国第一部具有原创情节的动画长片《天书奇谭》中角色的动作设计上就汲取了京剧的动作程式化特点,很好地运用了舞台表演的流畅性。又如动画长片《人猿泰山》中,泰山的动作设计兼顾了人与猩猩的特性,非常有特点。他用人的外形来体现猩猩的动作,在运动的时候,有力度和爆发力,整个动作是围绕故事的情节来设计的,而且与剧情的节奏结合得十分到位。可见,动画师要设计出正确合理的动作必须要经过认真的分析与判断。

综上所述,影视动画中角色的性格、情绪、特征及影片的故事内容、场景等因素都会影响到角色的动作设计。这些因素是相辅相成的,一旦其中任何一项发生变化,都会对角色的整体动作产生影响。在实际应用中,我们还应不断研究与分析各因素之间的不同变化组合后所带来不同的效果,并对其进行更好的利用。

三、动作设计的方法

动画师在掌握物体基本运动规律的基础上, 通过对客观物体运动的观察、分析、研究,综合运用夸张、变形、强调等表现手法,熟练地对影视动画中的角色进行准确而生动的动作设计,为创作出动作丰富的动画片奠定坚实的基础。

(一)动作设计与运动规律

事物的一般运动规律是从物体的运动中发现、理解、提炼和总结出来的。动画运动规律有其自身的夸张性,动画运动的实质不是去夸张物体的重量,而是去夸张自然界中任何物体在力的作用下所呈现的趋向和特征。当一切生命体运动时或非生命体由于外力作用产生移动时,就会由于其结构不同、质量不同、形态不同产生不同的运动规律。影视动画中动作设计应以角色各自的运动规律为基础进行不同程度的夸张和变化,不能脱离观众一般的视觉经验及自然规律,避免观众对设计的动作做出错误的判断。动画的一般运动规律主要分为弹性、惯性、曲线三大运动规律。

1.弹性运动

物体在受到力的作用时,它的形态或体积会发生改变。在物体发生变形时,会产生弹力;当形变消失时,弹力也随之消失。我们把这种运动由物体受外力而产生变形的运动称为弹性运动。物理学已证明了任何物体在受到任意小的力的作用时,它的形态或体积会发生改变,这种改变在物理学上称为形变。比如:一个球体的落地的现象。当皮球下落时,速度加大,球体会出现伸长的变化;当皮球到最高点时,速度减慢,力能作用消失,球体恢复当初;当皮球落地这一瞬间,是产生作用力与反作用力的时刻,弹性形变在这幅被夸张表现出来,球体压扁,地面的反作用力速度将它弹起,进行下一跳动循环。通过球体的这些物理现象,了解弹性产生的方法,动画师可以灵活地将球体在落地和弹起时产生的变化规律套用到角色的动作设计上。在影视动画中,因为艺术性和观赏性的需要,动画师常常会把生活中各种物理现象根据剧情或影片风格的需要,运用夸张变形的手法,表现其弹性运动。

2.惯性运动

一切物体,如果不受任何力的作用,它将保持静止状态或匀速直线运动状态,直到有外力迫使它改变这种状态为止。这就是通常所说的惯性定律,也是牛顿第一定律。动态变形是根据力学原理进行艺术夸张的一种手段。动画片中,把生活里的各种物理现象加以夸大和强调,用形象化的手法将它展示在人们面前。惯性运动中,根据力学惯性的原理,夸张形象动态的某些部分叫做惯性变形。

影视动画中角色的动作设计常运用夸张变形的手法来表现角色的惯性运动。动画师在表现惯性变形时要注意角色动作的速度与节奏。角色运动速度越快,惯性就越大,夸张变形的幅度也将增大,动画师可以通过减少形变的时间来体现出角色动作的紧迫感,动作的急、快,将动作由瞬间的变形迅速地恢复到正常形态。影视动画中角色动作的夸张变形的幅度大小要以动画片的内容和风格样式来定,不能只按照肉眼观察到的一些现象,进行简单的模拟,而是要根据其运动规律,运用夸张变形的表现手法,取得更为强烈的动态效果。

3.曲线运动

曲线运动是曲线形的、柔和的、圆滑的、优美和谐的运动,是由于物体在运动中受到与它的速度方向成角度的力的作用而形成的。在影视动画中表现人物、动物以及物体、气体、液体的柔和、圆滑、飘忽、优美的动作,以及表现各种细长、轻盈、柔软和富有韧性、黏性、弹性物体的质感,都采用曲线运动的技法。如大炮射出的炮弹的抛物运动,人造卫星围绕地球的圆周运动等,都是最简单的曲线运动。

曲线运动是影视动画绘制过程中经常运用的一种运动规律。动画片动作中的曲线运动,大致可归纳为弧形运动、波形运动、“S”形运动三种类型。其中,波形运动和“S”形运动比较复杂。

(1)弧形运动

当物体的运动路线呈弧线、抛物线的行进轨迹时,称为弧形曲线运动。物体的弧形曲线运动有一种特殊形式,即物体的一端是固定的,当受到外力的作用时,其运动轨迹也呈弧形的运动曲线。影视动画中表现弧形曲线运动时,要注意抛物线弧度大小的前后变化 和物体运动过程中的加减速度。

(2)波形运动

波形曲线运动是指当质地柔软的物体在受到力的作用时,受力点从一端向另一端推移,其运行路程呈波形轨迹。例如:把一根具有一定弹性的绳索一端固定,用手拿着另一端向上抖动一下,就会看到以一个凸起的波形沿着绳索传播过去,这就是最简单的波。当不断地将绳索一端上下振动时,就会看到一个接一个凸起凹下的波形沿绳索传播过去,这就是一般的波形过程。波形的曲线运动适用于表现质地柔软、轻薄的物体,形态飘忽、变化随意的气体、液体,及表现人物轻柔、优美的舞姿或体操、游泳等动作。在影视动画中表现物体的波形曲线运动时,要按顺应力的方向顺序推进,避免中途改变;注意速度的变化以确保动作的顺畅、圆滑以及节奏上的韵律感;为保证波形曲线运动的生动,设计时注意波形的幅度和大小的变化。

(3)S形运动

表现柔软而有韧性的物体,主动力在一个点上,依靠自身或外部主动力的作用,使力量从一端过渡到另一端,它所产生的运动线和运动形态就呈“S”形曲线。最典型的“S”形曲线运动是动物的长尾巴。在所有的曲线运动中,“S”形是最具视觉张力和生命力的曲线运动。“S”形曲线运动的两大特点:一是物体运动的整体形为“S”形;二是尾端质点的运动轨迹也是“S”形。

(二)动作设计中夸张手法的运用

影视动画是一门独特的综合艺术,动画师如果生硬地将生活中的实际动作照搬过来加以应用,这就失去了动画创作的意义。在动画创作过程中,动画师通常会对动画中角色的情感与动作进行夸张处理。夸张的表现方式很多,可以在技术面上利用各种形变,产生造型上的夸张;也可以对角色进行动作上的夸张等。如要体现动画中角色的快乐情绪,便可对角色进行表情和肢体动作进行夸张处理,从而来营造更加快乐的氛围。

影视动画中的夸张往往是用来强调画面中被着重表现的某个方面。比如某角色费力的举起重物,在这里我们需要着重表现的是角色的费力,而不是重物有多么重。因此在设计时,无论我们把重物画得多大多重,倘若不与角色动作相配合,也就无法通过夸张的方法来表现出费力这一现象。因此,我们更应该从角色费劲的形体动作上来进行夸张的修饰。哲学中说过:“事情要有适度的原则”,那么对于夸张的运用也不例外,过分的夸张不仅会使角色动作看上去不合情理,同时更不利于表现影片内容。如表现某角色打喷嚏时,紧紧表现出草木的移动就足够了,但如果表现出周围汽车被吹飞的话,就显得有些过了。夸张是影视动画创作者的一项基本技能,他们往往通过夸张的表现手法对动画作品中事物的动作和情节进行修饰,进一步帮助影片动作达到更好的喜剧效果。所以,影视动画中角色的动作设计的戏剧性源于动画师对某一具体动作的力量、速度、造型、效果等的艺术夸张,以对比、强调、戏仿等方式,实现动作设计对角色形象的刻画。

四、结语

走出动画角色设计的误区 篇12

2009年10月份,我参加了动画专业的国家骨干教师培训,我国动画产业的现状让我陷入了深深的思考:据《中国文化产业发展报告》调查统计,20个孩子最喜欢的动漫形象,19个来自日本,中国只有1个———孙悟空。洋动漫对中国动漫市场的大肆进攻与占领,导致本土动漫市场逐步丧失,如何抵御这些外来文化对年轻一代的侵略已成为当前紧迫的任务,而最本质的方法则是加强自身的文化建设。但纵观国内近些年动画的发展,没有鲜明的动画角色确实是一个不争的事实,而一部动画片中的角色形象的好坏可以在某种程度上影响甚至决定这部影片的成败,这个已经为大多数专业人士所认可。国内的动画角色设计存在多个误区,现对其一一剖析。

二、角色设计人员不专业

以前,国内做动画的大部分公司就只是“美工+编剧”而已,尽管近两年来随着国家的重视,国内开设动漫专业的各高校院系有近百个,在校人数近万人,可存在着人才培训的“供”和“求”的矛盾,即教育与市场的脱轨:一是现在大部分动画公司缺少能满足其发展需要的专业人才,不得不花费大量的企业成本去培养新招的动画毕业生。二是多数学生动画制作技术无碍,但是对剧本的理解能力不强,难以发展成为动画制作的创意型人才,而当前中国动漫界最缺的不是技术人员,而是有创意的编剧、导演、策划及营销人才。这就造成大量动画毕业生找工作难,有的不得不浪费家庭几年来的教育投入而转行。

学生学不到真东西,跟目前的老师人员构成也有关系。根据一份官方的调查报告,现在大部分院校动画专业的教师都是拼凑而成。此外,培训院校和机构对动画教学的理解和定位非常模糊,更让人担忧的是,部分动画培训教育变成计算机应用教学。要走出这个误区,教育机构须能够“走出去,请进来”。与动漫企业紧密结合,让动画教学体现其行业性、职能型。

三、角色设计追求复杂繁琐

目前社会上和动画的专业院校里面很多人痴迷于繁琐的绘画技巧和令人眼花缭乱的画面效果,却不知这样反而走入了误区。动画制作过程是有很多人共同参与的,造型简明易绘,才不至于在绘制过程中变样,动画片中的造型应该尽可能简单,才可以控制制作周期和成本。事实上只有一小部分不惜成本的高质量二维动画片才会采用复杂的绘画技法来加强画面以达到某种特定的视觉效果或者风格(大多数还要结合三维技术辅助),而大多数二维动画影片还是采用相对简化的造型风格,因为这样更易于动画片的加工生产,同时也有利于其衍生产品的制造(如玩具、日用品等)。很多技法纯熟的所谓“高手”,他们大多可以画一手高水平的“插画”,但是为动画片设计角色却反而力不从心了。所以建议这些朋友不要过于痴迷这些表面技巧,真正需要下工夫的是如何让简化的动画角色更生动、更有趣、更让人印象深刻。

四、模仿抄袭日式风格

“他山之石,可以攻玉”。虽然我们提倡要勇于借鉴别国先进经验,但事实上很遗憾,借鉴变成了抄袭,目前国产的某些动画片确实就是因为角色造型直接抄袭日本的代表风格,从而导致整个影片风格与日本动画的风格过于相似而最终被观众所抛弃。而且坦诚地说,欧美风格在某种意义上已经趋于“国际化”,不像日本风格有着强烈的区域性,与其模仿甚至抄袭日式风格,倒不如去借鉴“国际化”的欧美风格,至少这样不会引起国人的强烈反感。因为我们不希望看到中国人自己制作出来的是中国“日卡”。另外,说到中国的本土动画风格,其植根的沃土是中国连环画和民间艺术,以及国画、壁画、雕塑等传统艺术,我们完全可以从中提炼出最具表现力的造型语言。中国有着悠久的历史和文化,而中国的动画在上世纪六七十年代曾有过辉煌,《小蝌蚪找妈妈》《大闹天空》《三个和尚》等大批经典的动画名作震动了当时整个世界,它们以其特有的中国民族文化的内涵,使中国动画雄立于世界动画艺术之林,形成了特点鲜明的中国画派。我们自己的家里有美味佳肴,为什么还要去捡人家的残羹剩饭呢?“师夷长技以制夷”,祖先早已经告诉我们解决之道了,我们可以学习和借鉴国外优秀动画片的技法,但是绝对不可以步入直接照搬的误区,否则将会引起嘲笑甚至惹起众怒了。我们应该反思我们作品中所匮乏的文化底蕴问题,因为一部失去民族文化内涵的作品是不能称之为好作品的。

五、角色设计过于写实

国内不少动画创作人员在进行角色设计时往往追求“像”。固然,写实的设计风格具有亲和力,可拉近角色与观众之间的距离,但这也减少了动画语言的艺术魅力。在动画角色设定方面,角色造型的设计并不追求逼真写实的风格,动画角色形象的创作过程是导演根据文学剧本描述的角色外貌和性格特点,进行素材搜集、提炼概括和形象创造的过程。过程中要对大量的形象素材进行分解、集中、对比与统一。它是一个将朦胧的意识明朗化、将意念物化的设计过程。动画形象不仅仅是一个纯粹的视觉符号,还具有深刻的内涵,包括人格魅力和气质因素。因此,形象设计不能只注重形象的外形与轮廓,还应该考虑形象的身份与性格。如《超人总动员》中弹力女超人的造型具有漫画式的夸张,但是又非常优美。她的臀部比肩部要宽,同时又有一双修长的美腿,这种卡通式性感的造型传神地显示出弹力女超人的性格特征。而动画角色动作的设计应具有夸张、幽默与戏剧性的特征,是生活中原生动作的提炼与升华,其设计风格除了要考虑各个角色之间的差别之外,更重要的是必须与整部片子的风格相一致。

六、急功近利,忽视细节

细节决定成败,这里所谓的“细节”绝对不是一般意义上的繁琐、琐碎的东西,因为动画片中的造型应该尽可能简单,才可以控制制作周期和成本,这里说的“细节”是角色设计的严谨度与精确度。迪斯尼工作的严谨是很著名的,他们在设计稿里面精确到每一个细节,甚至连看似微不足道的部分都进行精确标注,这样做的好处是即使把下面的工作拿到世界任何地方去,也都会几乎没有误差。误差其实是非常可怕的事情,若想做到很精细,就需要耗费更多的人力与物力。而国人做事情大多好急功近利,喜欢耍些“小聪明”,“差不多”“还行”“还可以”,等等,正是这些小聪明导致了很多不应该有的失败,中国有句古话:“差之毫厘,谬之千里。”国内很多动画片的惨败正是应验了这句话,本来人物造型的设计就不是很严谨,再加上多个环节的谬差,最终几乎令人目不忍睹。

七、结语

民族的就是世界的。我们拥有根深蒂固的文化根基,我国也曾经拍摄出很多具有本民族特色的优秀动画片,前辈们能做到的相信我们也一定能做到。我们应加强学习,加强本民族的文化修养,把优秀的传统文化与现代的表现手法相结合,走出角色创作中的误区,创造出属于中国的、属于这个时代的中国本土动画角色形象。

参考文献

[1]汪芳.浅析中美动画片角色设计之区别.

[2]邓哲云.本土动画片中角色群视觉形象设计之研究.

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