动漫人物形象设计

2024-11-24

动漫人物形象设计(精选9篇)

动漫人物形象设计 篇1

随着科学技术的发展, 人们对现在的动漫人物设计有了更为多元化, 立体化和形象化的要求。从一开始的简单人物发展到现在立体的, 多层次, 多方面, 更为形象和生动的方向发展。总结为从简单化面向为复杂化, 从抽象形象到具象形象的发展过程。早期的动画人物都是运用单一的线条和色彩表现的, 就连动画的动作都是单一而简单的。原形象都是用非常传统的人工手绘进行的设计。而在20世纪初的美国, 动画大师沃德迪士尼打破了当时的单一简单的艺术设计形式, 设计出了迪士尼工厂经典而典型的动漫人物——米老鼠和唐老鸭。使之成为现代动漫的始祖。

1 计算机的使用给予的动漫人物设计更具有时代性

1.1 电脑和网络逐渐进入20世纪90年代的家庭之中

在20世纪90年代的时候, 电脑及网络的出现, 给当时的动漫设计带去了新颖的绘画设计和制图软件, 从而也带来了新的动漫绘画形式。由此之后, 动漫人物形象的设计无论是从表现手法, 色彩, 材料还是在动作上都有了越来越丰富, 越来越具有时代气息。给人们带来了新的视觉冲击和享受。

1.2 人物造型的丰富

计算机和网络的出现不仅给动漫人物的制作带去了新的技术, 还使人物的设计方面具有更强的美术造型。对于不同的故事情节, 动漫、动画人物更为具体和形象。而在这些方面的运用, 欧美和日韩等国家运用的非常的熟练。他们在人物的造型方面和故事情节中的背景设计远远超过了中国, 占据着主导地位。其中, 欧美等国家在游戏方面中体现出来, 日韩等国家主要体现在动漫制作。

1.3 网络游戏中形象具体的动漫人物

2007年, 美国暴雪公司制作了一款最具有世界影响力的网络游戏《魔兽世界》在当时网络游戏的风靡时代中脱颖而出。从前期的设定, 即人物设定, 场景设定和故事的背景都是经过仔细研究和深思熟虑的。当然最为重要的中间环节就是人物的设计。整款游戏其人物设计的的背景都是依照欧洲古代的奇幻人物而来的并由之组成的。他们的设计多数符合的欧洲人的体态特征及其种族体系。包括了坚韧的矮人, 有着聪明科技的侏儒人和平凡中庸的人类。而在部落的设计方面的设计则设定比较偏于邪恶, 狂暴, 恐怖, 贪婪和神秘的各类人物形象, 他们的设计都很人性化和具有个性化。《魔兽世界》这款走着欧美硬派风格的漫画人物设计在造型上严谨不失个性, 突出了种族特有的艺术概括, 以强烈的欧美艺术设计的表现形式让每一个单独的设计都联系了重大的剧情。充分的表现出了欧美的艺术形式。

1.4 与现实相符合的背景设计

与较早的游戏和动画情节中的背景相比, 其中的背景更为现实。例如《魔兽世界》中的背景, 运用了现代技术的电脑设计, 使之更为逼真与形象。与之前的单一的色彩和手绘风格的情景更吸引人, 引人入胜。

2 越来越丰富的动漫人物形象设计

随着动漫游戏产业的形成, 人们对人物形象的设计要求的就更高。而一个成功的人物形象往往决定着一部动漫游戏是否成功。他的设计通常还会体现出各个国家, 各个民族的地域和文化的差异和特色。是一种新的文化的代言。

2.1 具有中国特色的人物形象设计

在我国的动漫游戏的人物形象中往往都具有强烈的东方色彩和中国的传统色彩。他们在动漫游戏的人物形象设计中经常会采用许多的传统文化。比如民间的剪纸, 中国水墨画, 戏曲, 皮影戏等。而在这些强烈的文化表现形式下却设计出了一部又一部的经典优秀的作品, 例如《大闹天宫》和经典水墨动画《小蝌蚪找妈妈》。这些早期的动漫动画作品中, 不仅体现出一种人文关怀还体现了一种现代社会的向往。而这些动漫作品中的人物设计往往是很简单的线条以概括的形式加上写意的水墨技法塑造而成的。不仅有着自己的特色风格, 还将我们国家特有的文化发扬光大。

2.2 优秀的人物设计往往给人最深刻的印象

随着社会的进步与发展, 越来越多的动漫作品在人们的生活中诞生了。曾经占据一代青年时期的优秀动漫作品给一代人带来了欢乐。譬如我们熟悉的《黑猫警长》, 那只聪明伶俐, 富有正义感的黑猫警长, 那只狡猾的一只耳老鼠, 和耳熟能详的主题曲给一代人带去了欢乐, 男女老少无论是谁, 都知道其中的故事。当21世纪到来时, 接连不断的诞生了更多的优秀的动漫作品, 他们不仅具有中国的特色之上还借鉴了许多外来的信息。例如风靡一时的由大宇公司出品的一款尽管是日本引擎制作的游戏《仙剑奇侠传》, 但是游戏中的人物通过优秀的中国设计师的巧妙设计和丰富的想象, 给予李逍遥这个名不见经传的人物英俊的外表和活泼的个性, 与中国的神话故事相结合的故事情节, 使之成之为在当时网络游戏层次不穷的时代里脱颖而出, 给人留下了深刻的印象。

2.3 色彩的多样与丰富, 给予人的新的视觉冲击力

从早期的简单的动漫游戏人物身上, 我们看到的几乎是简单的单色, 例如红色就是红色, 蓝色就是蓝色。但是随着科学技术不断地发展, 动漫游戏人物上无论是身上的衣着, 皮肤, 饰品, 武器还是背景颜色, 动物皮毛上都有着丰富的颜色。大到天空上可以呈现不同的颜色变换, 小到一个石头的光学转变, 都呈现出了不同的多姿多彩的颜色。颜色的运用不仅让人觉得生动形象, 还能更为的吸引人。而人物不管是走还是跳, 这些丰富的颜色都会随着人物的一动一静随之变换, 冲击着人的视觉。

2.4 生动的肢体语言, 活灵活现

早期的动漫游戏人物动作行为都比较简单, 跑跳等这些基本的动作之外, 没有什么创新的动作。而现代的动漫游戏人物却比早期的人物有着更为丰富的肢体语言。游戏中的人物的打斗, 动漫中的飞天, 遁地都能活灵活现的制作和呈现出来, 如果说人物的个性是一个动漫游戏本质特征, 颜色使人物更为鲜活的话, 那么动漫游戏中的肢体语言就使之更为生动。让一个网络虚拟的形象赋予了生命, 人物形象更为生动, 给人的印象更为深刻。

3 结语

综上, 随着科学技术的不断发展, 动漫游戏这个产业或会越来越繁荣。其上升空间也会越来越大, 当然也会有更多的玩家, 爱好者参与到这个新兴的产业之中, 使之经久不衰。

摘要:对于动漫游戏的作品来讲, 其成功的关键在于动漫游戏中的人物设计, 它象征着一种文化, 同时也体现出了一个国家的民族特征与文化体系, 对于不同的国家而言, 由于其地域性的问题, 使其文化存在差异, 因此, 创作的动漫游戏也不相同。

关键词:动漫人物设计,形象设计,色彩,时代性,动作

参考文献

[1]倪镔.动漫游戏角色设计——动漫与媒体艺术[M].浙江大学出版社, 2006 (10) .

[2]翟翼翠.影视动画造型设计[M].中国电影出版社, 2006.

动漫人物形象设计 篇2

2) 撒谎被人喜欢,老实的活着反被人讨厌。

3) 有思念你的人在的地方,就是你的归处。

4) 一个人不管有多么天才,也无法改变世界。

5) 能够轻易就放弃的梦想。有存在的价值么?

6) 突然之间,我还想再在这个世上多活几天。

7) 就算是一个人也会加油的,我是个坚强的人!

8) 正因为无法消除争端,所以才需要力量。

9) 只会躲在后方摇旗呐喊的人注定不会有追随者。

10) 应该使用力量的时候才使用力量,与智慧一起。

11) 雪融化之后会变成什么呢?会变成春天吧!

12) 你知道雪为什么是白色的吗?因为他忘记了本来的颜色。

13) 我的这把剑,它能触及到的地方就是我的国家。

14) 与众不同的生活方式很累人呢,因为找不到借口。

15) 有时候想哭的时候能哭出来,也算是一种坚强啊!

16) 你可以催残我的身体,但是你妄想征服我的灵魂!

17) 在想为某人做什么之前,应该要先不辜负那人才对。

18) 无论是多么大的树木,被虫蛀的话也会倒下来的。

19) 我总是觉得好痛…虽然没有流血,但我总觉得好痛。

动漫人物头部插件研究与浅析 篇3

关键词:MAX Script  动漫建模  运动单元(AU)  人物头部

随着电脑互联网技术、数字电视和移动通信等技术日益成熟,极大地推动了以动漫、游戏和电影为代表的数字化动画产业的蓬勃发展。据统计,在2010年全球数字化动画类相关产业的总产值已达4228亿美元,而与动漫产业相关的其它周边衍生的产品总产值在7000多亿美元以上,从全球动漫产业发展的比较好得国家(如美国、日本、法国等)来看,动漫及其相关产业已经发展成为庞大产业群。

我国的动漫游戏产业,已经迎来了快速发展的春天,国家政府机关也在大力推进动漫游戏产业的发展:文化部、国家广电总局和新闻出版总署已经下发了《关于国家动漫精品工程申报工作的通知》,财政部、海关总署、国家税务总局印发了《动漫企业进口动漫开发生产用品免征进口税收的暂行规定》,文化部继续开展动漫企业认定工作。近年来,文化部先后实施了“原创动漫扶持计划”和“原创动漫推广计划”,对经认定的动漫企业实施减免税收等优惠政策,这些政策的发布持续发挥着政策的推动效应和扶持作用。文化部文化产业司司长刘玉珠表示,政府部门要通过制定国家统一的、长远的发展规划和配套的扶持政策,来确保整个动漫产业健康有序的发展。动漫和游戏行业的迅猛发展,带来的是对于精英从业人员的大量需求,动画角色设计师、3D设计师、平面设计师都已成为现今的职场新贵,但因相关技术的要求能达这一水平的仅仅是很少的一部分人,其中人物基本建模也就成了该行业的敲门砖。

这里针对数字动画产业动漫制作行业中的职业角色建模师而言,优秀的三维建模设计结合高效率的制作水准已经成为提高动漫企业运营利润最大的因素。在动漫三维模型中人物建模占据了近一半的份额,其中动漫人物头部的制作是整个模型的重点和难点,它的好坏直接影响到整个作品后期的动画制作,模型师在建模工程中大部分时间都浪费在塑造人物头部特征上。如何快速地完成并设计出具有人物个性和特征的头部模型已成为制约动漫制作产业效率的瓶颈,严重影响了模型建立的速度和效率,加大了企业的运营成本。

1 研究现状

当今行业与市场上最流行也使用最广的人物建模软件,主要是以Facegen和Poser、ZBrush三大软件为主,还有面像一般群体的带有个人娱乐性质的Matic.Facial.Studio插件和Designer建模软件。

1.1 Poser软件

Poser Pro又俗称“人物造型大师”,它的内容库和pre-rigged characters可为专业艺术家和制作团队节省许多的创作时间和资源[1]。Poser为用户提供了大量的人体三维模型,并在其官方网站上还提供人体库的下载支持,用户使用人体模型可轻松快捷地设计人体造型和动作,免去了人体建模中的繁琐工作。Poser的人物模型纹理和相关的动画,可以将它们导出到其它三维制作与设计软件中,如Maya和3ds Max等。软件如图1所示。

1.2 Facegen软件

Facegen软件是一个独立的软件,操作简单能够实时交互调整:有着数百个头可调参数,在60多个子模块[4],包括种族、性别、年龄、善恶调整模块等,还可以调整眼睛与嘴等其它脸部器官地表情,直接输出标准格式的多边形模型、纹理坐标和纹理贴图,其结果也可以直接使用三维软件,包括3ds Max、Maya、Softimage的XSI等软件。但其有明显不足,如设置的参数太多,表情相关复杂,参数值的定义与其它三维软件有偏差。如图2所示。

1.3 ZBrush软件

ZBrush是现今最新三维软件,它让设计师自由的制作角色模型,如我们小时候玩陶土一样可以随心所欲的捏出各种造型,它让设计师可以将重心转移到设计上而不是三维制作上,而且ZBrush提供了很多细腻的笔刷,可以用来塑造出很多以前对于其它三维软件很难做到的效果,如皱纹、发丝、青春痘等。但ZBrush对于制作者的艺术水准要求很高,不适合大型公司与批量化地制作。(图3)

2 当前研究存在的主要问题及设计构想

现今动漫中人的头部特征模块数据过于详细,无法满足越来越快的市场需求,也是现在动漫制作人现实中遇到的主要问题,它制约模型构建速度,增加了调整过程中的工作量,增加了企业负担。现在市场与行业中需要一种能够以精简的头模块集成,可以快速创建、灵活调整动漫人物模型软件或插件,本文就是从这个大需求入手,提出一种人物头部快速建模的解方案。

何为快速的头部建模,笔者认为它主要表现在以下三个方面:

①如何精简动漫中的人物头部依赖于数据源模块的设计应用到模块,这些模块形成头部的表情。

从不同人种对象表象特征和快速建模的要求,依照面部动作编码系统(Facial Action Coding System,FACS)的相关理论将人头部分分为44个基本控制点[5],结合肌肉运动可以将基本控制参数有机分到头部的各个构造部分上并每个部分设定具体可调节子系统。具体上来分,我们将动漫人物头部分为前额、头下半部分、眼睛、鼻子、嘴巴、耳朵六个子系统组成。其中额头系统包括总参数、额头的大小、角度和X轴Y轴的方向;头下半部分子系统包括脸颊、下巴、额头、颈部子系统;眼部子系统设置了位置、尺寸、隆起、形状参数;耳朵子系统主要反映在高低位置,与角度的变化;鼻子的子系统中更多强调作鼻子形状、大小、位置;嘴巴部分子系统设置了位置和尺寸、上嘴唇与下嘴唇部分。如图4所示。

②肌肉头部模块的移动方向与人物划分,使用多边形建模理论,按照肌肉运动的方向,模型的拓扑结构,合理安排。

头部建模可以依据肌肉群与肌肉群的运动单元来将头部分成几个相互关联的子系统,每个子系统又可以分成相关的功能模块。但相对于这些模块进行的调整参数要如何获取,这就依靠到头部特征点提取来获取相关调整参数。头部特征点是指在人的头部中最能体现头部特征的某些位置,包括了头部轮廓点和人脸的器官点(眼睛、鼻子、嘴巴、脸颊等器官)。所以说,特征点是我们进行人物头部建模的关键信息。在国际标准(MPEG-4)中,定义了FDP(Facial Definition Parameters)和FAP(Facial Animation Parameters)[6]两套基本参数,其中FDP定义的是头部的形状、纹理等特征,而FAP定义的是相关运动。FDP 84个基本特征点,如图5和图6所示。

通过图5,我们可以了解到在FDP的国际标准中,头上部分定义了6个点、眼睛部分定义了22个点、鼻子部分定义了8个点、嘴巴部分定义了9个点、耳朵部分定义了10个点、其它部分定义了2个点。通过这些特征点就可以建立一个基本意思上的人的头部,但在我们现实的运用中是远远不够的。如何才能准确地获取更多的特征点,是三维图像学中一直在讨论的问题。

③MAXScript语言,即结合以上两点的理论,导出设计好的特征化人物模型数据,通过该语言设计出符合人物表情适度夸张的肌肉运动,并实现多模块化的人物头部子模块,组成特征模块化插件。

具体通过三维软件将特征点读入进行重组:

第一步:将处理好的数据直接分层读入3DMAX;

第二步:在3DMAX根据两两切片之间的位置点建立所需的立方体,通过比较每个顶点的值,并将检查顶点的值和取定的等值面地阚值来判定切片是否相交;

第三步:决定各边与相等面相关交点;

第四步:在三维修改面板修改顶点坐标和法向量后,画出相关的面。

不同种族特色的头部数据源的不同要求,本文将重点放在研究模块,以适应动漫人物头部,通过MAXScript语言编写,将每个子模块系统参数化,并能在3DMAX实现和应用,最后实现根据实际使用情况的优化和调整。

3 小结

总之,如何快速地完成并设计出具有人物个性和特征的头部模型,行之有效的办法就是进行动漫人头系统插件集成,模块集成化的信息系统是设计者和制作者的需要,是实现模型设计与制作效率化的目标。根据基于美国心理学家保罗·埃克曼(Paul Ekman)和弗里森(Friesen)对脸部肌肉群的运动及其对表情[1]的控制作用的研究,利用面部动作编码系统(Facial Action Coding System,FACS),结合人脸的解剖学特点[7],将动漫人物头部划分成若干既相互独立而又能够相互联系的运动单元(AU),然后分析了相关运动单元,根据AU的运动特征及其所控制的主要区域,定义相关的人物头部的表情和姿态。

从模块集成方面而言,该插件系统集成了人物头部特征数据,或者说该系统集成的实质就是人头特征数据的集成,是标准化、规范化的信息资源管理,只有在这个基础上才能建立和运行模块集成化的插件系统。通过人头特征数据集成可以较好地协调和解决各子系统间的联系问题,提高模块数据的通用性,从而提高人头插件系统的扩展性、伸缩性,便于插件系统分担3DMAX系统负载,提高模型师的设计与制作效率。因此,为了完成该插件系统,必须首先进行人物头部数据采集分析,而且在设计该插件系统过程中,人物头部特征数据集成的完成情况将直接关系着整个插件系统的模块集成化质量。

参考文献:

[1]李会云.面部表情皱纹的力学模型[D].保定:河北大学,2005.

[2]程日彬.真实感三维人脸合成技术研究[D].西安:西北大学,2006.

[3]丁宾,王阳生,杨明浩,等.从多张非标定图像重建三维人脸[J].计算机辅助设计与图形学学报,2010,22(2):210-215.

[4]胡勇,王国胤,杨勇,等.人脸特征约束点的三维表情合成[J].计算机应用研究,2012,29(2):754-756.

[5]潘松钦.网络游戏角色模型设计方法研究[D].西安:西北工业大学,2007.

[6]曹佳.运用DFFD与刚体运动的三维人脸造型及动画技术研究[D].广东:中山大学,2005.

动漫人物形象设计 篇4

一、服装设计在影视动漫中的重要性

明确影视动漫人物服装设计的重要性和基本原则理念, 是开展后续各项工作的基础性环节。当动漫开播之时, 比较受关注的是其服装设计的样式, 因为首先进入至观众视野的并不是动漫的故事情节, 并不是整个人物造型的塑造。而是相关动漫人物在动漫之中的服饰样式, 所以还应当结合场景的安排和整个设计的理念, 结合动漫的主旨以及基本的主题, 来合理的设计服装样式。在影视动漫人物服装设计过程之中应当注重角色的特征和人物的个性化特点, 上述因素均会影响到观众对于动漫的喜爱程度, 一部动漫, 剧情再好, 后期的制作再优秀, 没有服装设计的点缀, 都难以发挥出其应有的价值, 进而使得整个动漫作品的感染力和视觉冲击力受到重大影响。就我国当前的动漫行业来讲, 虽然起步较早。但是整个行业的发展却较为落后, 尤其是日本、美国等动漫大国。在我国的传统影视动漫人物服装设计之中, 普遍的缺少民族特征, 缺少民族风格和历史文化的体现, 这一点是当前影视动漫人物服装设计之中存在的一个主要问题。

在最近几年之中, 我国的动漫可谓是毫无特征, 过于的模范外来动漫, 缺少自身的风格和文化特征, 并且服装的设计千篇一律, 没有固定的风格和特点, 缺乏应有的创新。针对当前的现状, 还应当从现实的角度着手, 去分析影视动漫人物服装设计之中存在的本质问题, 且以创新的理念和超前的思想, 实现对工作的改良, 以使得整个动漫行业可以得到不断向前发展的动力。

二、影视动漫人物服装设计的理念及应用

根据上文针对我国当前影视动漫人物服装设计之中存在的相关问题以及设计工作的重要性等进行综合性的分析, 可以从实际的角度着手了解到今后改革的基本方向。下文将针对影视动漫人物服装设计的具体理念和应用方式等进行细致的探析, 旨在以此为基础, 为相关工作的改革打下坚实基础, 为实现新的设计理念创新作出积极贡献, 进而使得影视动漫人物服装设计工作可以不断的向前发展。

我国早期的动漫作品, 诸如著名的《大闹天宫》等等, 在影视动漫人物服装设计之中可谓是充满了创新, 并且其服装设计可圈可点, 有着深远的文化和历史底蕴。服饰的设计安排还可以给人区别于场景的视觉冲击, 例如以电影《满城尽带黄金甲》为例, 在别出心裁的服饰设计方而曾经吸引过观众的眼球。一个金黄色的战一七和一群银白色的战士, 这个场景让我们大家有似曾相识的感觉, 在动画片《圣斗士》中看见过, 但在个别的设计方而还是有区别的, 那就是在高度的统一中, 突然出现一个另类, 当然这个鹤立鸡群的必然是带头大哥, 以服装的形式告诉观众和对而那群人, 我是男一号。大家可以想象一下, 一群人穿一样的衣服, 就算导演再多给你几个镜头那也是没有用的。谁知道你是谁, 但是在这里, 独特的服饰起到了提醒、标注的作用。

三、结束语

总的来讲, 影视动漫人物服装设计作为整个动漫工作之中的核心环节, 对于一部动漫作品的价值和意义有着巨大的影响, 并且对于相关作品的审美价值也有着一定的影响, 故在实践的设计工作之中还应当加强服装设计的民族特色体现, 更好的传递我国的悠久历史文化, 使得不同的元素均可以在影视动漫人物服装之中得到充分的体现。综上所述, 根据对我国当前影视动漫人物服装的相关理念和主要的方式手段等进行综合性的分析, 从实际的角度出发论述了影视动漫人物服装设计过程当中存在的问题及难点, 同时对设计工作的主要方案和相关理念原则等进行了细致的探析, 旨在以此为基础, 为今后工作的全面发展奠定坚实基础, 为不断向前进步的动漫行业稳步提高自身水准作出积极贡献, 且为今后相关事业的蓬勃发展而不懈努力。

摘要:影视动漫人物服装设计工作是当前动漫设计工作之中的重点, 应当严肃的对待, 且从实际的角度出发探讨提升影视动漫人物服装设计水准的方案。文章将针对这一方面的内容展开论述, 详细分析了影视动漫人物服装的设计应用, 同时对设计创作的重要性和创新的理念等进行了深层次的发掘, 旨在以此为基础, 更好的提升影视动漫人物服装设计的水准, 为新时期不断发展的工作奠定基础。

关键词:影视动漫,人物服装,设计工作,设计应用

参考文献

[1]南甜.动漫服饰对青少年的影响[J].设计艺术.2003 (04) .

[2]赵菲.日本古代服饰与中国的关系[J].装饰.2003 (06) .

[3]崔蕾, 张志春.从汉唐中日文化交流史看中国服饰对日本服饰的影响[J].西北纺织工学院学报.2001 (04) .

动漫人物名言 篇5

2.忍耐和保护自己也是一种勇气。——灰原哀

3.还是现实世界比较好啊。——灰原哀

4.放心吧,神会站在我们这一边的。——白鸟任三郎

5.世上有些事最好让它永远成为谜。——基德

6.男人就要像山一样胸襟广阔啊!——小岛元太

7.现在就想要放弃,未免太早了吧!——工藤新一

8.只是因为她太完美了,所以看不顺眼。人类本来就是一种多疑又善妒的动物,一看到太完美的人,就会不自觉地想要找她的茬。

9.推理根本就没有什么输赢,或是什么上下,这是因为……在这个世界上,真相永远只有一个。——工藤新一

10.只要是犯罪,不管你有什么理由,都没有办法让它名正言顺的。——江户川柯南

11.人是无法与时间对抗的,如果特意去扭转它的话,人类就会受到处罚。——灰原哀

12.“正义”这两个字,不是可以随便拿出来玩的,是应该静静地收藏在心中才对。——佐藤美和子

13.暴露真相的时候就是死亡的时候。——江户川柯南

14.像花的这样的娇弱而不坚强……即使可以保持着外表躲避风雨但仍然恋着阳光……暴风雨来临时无论多么华丽的外表都无法遮挡…… ——灰原哀

15.和卖听装果汁的自动售货机一样,只要投入钱就满足你的渴望,没有钱就什么都没有,用钱是买不到人心的。——灰原哀

16.有原因吗?又不是杀人还要动机,救人的理由,是没有逻辑思维的。——工藤新一

动漫人物形象设计 篇6

本报实习记者 霍楠

脾气火爆但关爱弟弟的熊大,讲着东北话的憨憨的熊二,害怕接“李老板”电话的伐木工光头强……由深圳市华强文化科技集团出品的以环保为主题的三维喜剧动画《熊出没》,至今为止不仅创造了央视少儿频道等播出平台的多个高收视率第一,还收获了包括文化部五个一工程奖等多种奖项。在海外市场上,《熊出没》不仅与迪士尼签约海外版权,还在俄罗斯的Karusel、伊朗的IRIB等电视台热播。

这是继《喜羊羊》大热之后的又一国产动画力作,在国产动漫“不给力”现状蔓延的今天,《熊出没》是如何被创造出来?在“熊大”、“熊二”和“光头强”这些深受小朋友喜爱的人物形象背后,创作者又有着怎么样的创作理念?现在我们一起走近《熊出没》创作团队的领导者——深圳华强数字动漫有限公司董事长丁亮,揭秘《熊出没》背后的故事。

原创动漫闯世界

为了谋求国产动画片的长足发展,使优秀的国产动画片能够在国际舞台上绽放光芒,丁亮勇于创新,坚持自主原创生产方式,坚持全数字化生产方式,成功打造出响亮的“方特卡通”品牌。丁亮拥有专业规模化的编创中心以及几十人规模的专业故事创意团队,围绕中国文化为核心精髓,运用国际创作视角,流程化的故事创意设计,高精尖的动漫技术水准,使得华强源源不断地制作出高品质原创动漫精品,并保证了与市场需求的高吻合度,采用双语制作,打造中国原创精品动漫,作品涵盖了中国功夫、中国传统故事及中国风动画场景,这些中国元素使中国文化得以更好地弘扬,全面推动了中国民族文化产品的出口。

“产权化”核心竞争力

知识产权保护是自主创新的重要环节与衡量指标。丁亮始终坚持自主品牌战略和知识产权战略,以自主原创和自有知识产权为发展理念,非常重视形成“产权化”的核心竞争力,把“提高知识产权意识,重视知识产权开发与保护”作为一项长期而重要的工作。在动漫产品版权保护方面,集团针对剧本、形象、音乐、动画片等分别进行文字、美术、音乐、影视等作品著作权登记、发行许可等申请工作。经过多年产业积累,通过各种合法手段,华强动漫目前已获得近百项文字作品、美术作品、影视动画作品和51项动画片发行许可证。

“动漫与联播网结合”营销理念

原创动画剧场《方特大世界》已与全国200余家卫视及省市电视台合作,全年每天在黄金时段连续播出,成功开拓出“动漫与联播网结合”的商业模式,极大地解决了动漫产品叫好不叫座的状况,真正构建起集制作、发行和播出于一体的城市电视网络平台。公司的动画片通过该渠道的展示,提升了产品的曝光率,不仅能够稳定既有的观众群,还能吸引更多潜在受众,进一步提升动画片的知名度,持续做好“方特卡通”品牌运营,力争卓越业绩。

卓越的销售业绩

丁亮主导的公司原创品牌“方特卡通”全国知名,出品了《熊出没》《小鸡不好惹》《生肖传奇》系列等30余部动画作品,2011年法国戛纳电视节上,华强动画《笨熊笨事》获得“儿童评审团”大奖,成为首次捧杯的中国动画作品。《小虫虫有大智慧》与《笨熊笨事》分获2012年美国休斯敦国际电影节雷米奖“白金奖”、“黄金奖”等多项荣誉。2012年,华强动漫作品国内电视签约金额将近2000万元,新媒体签约额达1200万元,国际电视版权销售签约达100万美元,动漫衍生品授权签约额达700多万元。华强已将项目相关的主题、动漫形象、故事内容等引入动画电影、华强文化科技主题公园、特种电影、主题演艺等领域,以延展产业空间,打造完善的动漫产业链,形成核心竞争力。

吴佳:以创新推进企业跨越发展

本报实习记者 霍楠

吴佳,中南集团卡通影视有限公司常务副总经理,2011年第七届中国国际动漫节首届中国动漫十大新锐。2006年海外学成归国后,她积极投身国内蓬勃的动漫产业,从原创、制作、销售等各方面进行学习,致力原创动画的制作,动画节目、图书、音像、杂志的发行,延伸产品的开发、品牌授权、连锁加盟以及海外版权贸易等相关产业链的建设。

在吴佳的带领下,中南卡通以动漫创意为核心,建立了动漫发行网络、衍生产品授权网络、衍生产品销售渠道网络为一体的“一核三网”动漫全产业链,同时打造一个具有技术研发、应用,版权展示、交易,衍生产品开发、设计、营销,国际服务贸易等功能的“动漫产业发展创新平台”。她身体力行,全力参与中南卡通原创动画的海外推广、发行工作,积极探索国产动画走出去之路。吴佳表示:面对数字化时代,中南卡通应不断提高创新能力,探索中国动漫产业盈利模式。

技术创新

建立技术创新机制,打造核心技术平台。科学技术是数字时代的主导者,也是科技文化创意发展的助推器。秉持科技先行的理念,中南卡通积极探索数字娱乐技术及其利用,公司早在成立之初就与中国美术学院、北京电影学院、浙江大学、浙江传媒学院等国内知名院校成立了制作研发中心,坚持产学研结合,以集合创新等形式,在立体电影、三维、高清制作、虚拟现实应用等多个技术领域取得了进展。三维技术应用始终保持在行业前沿,并广泛应用于会展、商业等领域。

内容创新

创新内容体系,构建高品质的动画片资源。数字时代是信息爆发的时代,其更广的传播渠道、更快的传播速度,使得动画企业必须加强创新能力。中南卡通从第一部动画片《天眼》到《乐比悠悠》《郑和下西洋》等,在7年时间里原创12大题材、24部原创动画作品,在国内众多电视台播出,得到了极大的好评,受到了商务部、新闻出版总署等部委的多次表彰,中南卡通因此被评为“国家文化出口重点企业”、“国家重点动漫企业”、“国家文化产业示范基地”。中南卡通的动画创作始终坚持技术与艺术的融合,思想与艺术的融合,产业与艺术的融合,并且在技术上横跨二维、三维及立体影像,内容上横跨现实、教育等方面,丰富的作品题材,多元的市场理念,构建了中南卡通多层次的作品结构,并始终保持原创动画生产能力。

盈利模式创新

创新盈利模式,探索动漫产业链的核心价值。中南卡通是中南建设集团产业转型中选择的突破方向,面对动漫产业回报周期长的产业特点,中南建设集团近20年的积累,开创了动漫形象制作与产业运营相结合的盈利模式,构建了一条完整的从动画内容制作、品牌形象授权、媒体传播到产品制作、市场营销和以形象内容驱动的产业链。以创新内容为核心,通过多媒体投放、新闻媒体推介等渗透,同时将内容深入到各个延伸产品,拓展了旗下品牌。中南卡通先后开发了图书、幼教、音像、杂志、玩具、文具、儿童用品、服装、食品等领域的产品,近年来,动漫舞台剧、动漫主题乐园等延伸产业也同步推进,成功建立了动漫产业的中南品牌。

动漫人物吸烟镜头调查报告 篇7

然而, 随着广告营销策略的多元化, 近几年来, 烟草广告纷纷改头换面, 出现了各种各样的新形式。如混淆视听的擦边球广告, 冠名赞助文体赛事的变相广告, 现行法律法规已然无力悉数禁止。其中, 一种新的、受众极广的烟草广告形式尤其需要警惕, 即影视剧作品中, 特别是以青少年为对象的动漫作品中的吸烟镜头。

本次调查以在中国青少年中极为流行的动漫作品为对象, 涉及热门动漫作品十余部, 结合消除动漫人物吸烟影响活动的国际动态, 旨在调查目前中国青少年通过动漫作品接触烟草信息的现状。

一、来自美国的动漫

《猫和老鼠》 (Tom&Jerry) 是当今世界上最著名的动画片之一。继1939年第一个动画短片《猫得到靴子》大获成功后, 25年中米高梅电影公司拍制了100多部《猫和老鼠》动画片。《猫和老鼠》自20世纪90年代来到中国后, 立刻成为最受中国观众欢迎的动漫人物之一。

2006年, 英国电讯传播主管机关“通讯管理局 (OFCOM) ”接到观众投诉, 称片中有不少汤姆猫的吸烟镜头。经调查确属实。

细细寻找, 来自美国几大著名制片厂的动画片竟然有多部出现明显的吸烟镜头, 著名的《摩登原始人》甚至还为烟草做过广告。片中两个原始人一直在抽名为Winston的香烟, 其包装与真实的品牌相差无几。

甚至《米老鼠》中, 也出现过米奇给女友米妮点上一根万宝路的镜头。

《大力水手》是2 0世纪9 0年代引进中国的著名动画片。这个身材不高, 心地善良的水手波比, 一吃菠菜就会变得战无不胜。该片有很强的教育意义, 片尾还有对低龄观众的忠告, 真正做到了寓教于乐。遗憾的是, 大力水手波比从始至终都叼着一根烟斗, 已经成为了他必不可少的标志性行头。可以说《大力水手》给了无数孩子的童年一个烟斗的梦想。

二、来自日本的动漫

随机抽查2007年8月6日的风云榜卡通排行榜, 在榜上有名的50部卡通片中, 日本产38部, 国产8部, 其他地区产4部。有调查表示, 在10~25周岁采访对象中, 选择只看国产动画的占5%, 主要追看日本动漫, 国产动画也不排斥的占60%, 而有35%日本动漫迷选择“坚决不看国产动画”。可见, 国内的动漫市场由日本动漫把持着半壁江山, 这已是界内公认的事实。

1.《娜娜》——女性与未成年人的吸烟榜样

2004年, 一部备受争议的动画片风靡了全日本, 又乘风破浪来到了中国。虽然没有被中国电视台引进, 通过网络等渠道, 《娜娜》 (又译《世界上的另一个我》) 受到了中国青少年的广泛欢迎和关注。

这是一部关于几个摇滚少年的故事。主人公是一个个性鲜明、帅气十足的美丽女孩娜娜。她的标志性行头除了一袭黑衣外, 就是时常把玩在手中的烟。

追求个性是当今青少年的普遍心理特征之一, 这种吸烟“榜样”的影响力自然是不可估量了。

据WHO调查, 年轻女性吸烟现象在世界范围内普遍增多, 主要原因是为了扩大女性的消费市场, 烟草企业大力推广“吸烟前卫”的观念。作为一部面向1 0至2 0岁女性观众的动漫, 《娜娜》却出现大量年轻女性吸烟的镜头, 且外型帅气, 极易招人模仿, 这部动漫作品就是一个典型的隐性广告, 宣传的是整个烟草行业。

除了主人公娜娜, 该片中其他出场人物多数都有吸烟习惯, 误导年轻人认为吸烟是一种大众的正常现象。片中对烟草描写极尽之真实, 甚至几位主角喜爱的卷烟都是实际销售的香烟品牌。如娜娜抽的Seven Stars、泰抽的Black Stone以及拓实专用的GITANES都是实际存在的著名烟草品牌。

另外值得注意的是, 除了鼓吹女性吸烟, 该片在明确指明一重要出场人物冈崎真一年仅1 5岁的前提下, 作者仍然让他烟不离手, 岂不是大张旗鼓地宣扬未成年人吸烟?

2. 吸烟代表着智慧?

关于棋类竞技的动漫也存在着比较严重的吸烟现象。以风靡中国青少年的著名动漫《棋魂》为例, 某些高段位棋手一出场就烟雾缭绕。在激烈的对决中, 作者将智力的较量具体为烟的较量。吞云吐雾中下得一手好棋, 作者似乎在强烈地暗示, 吸烟代表着智慧。

《名侦探柯南》自2 0世纪9 0年代被中国大部分地方电视台引进后, 立刻火遍了大江南北。其热度至今不减, 青少年对其中的人物、剧情耳闻能详。重要人物毛利小五郎除了喜欢喝酒, 嘴里还经常叼着一根烟。

三、禁声渐起——国际控制动漫人物吸烟动态

面对愈加严峻的动漫控烟局势, 某些走在前面的国家已经开始行动。2 0 0 7年7月2 5日, 迪斯尼宣布成为第一家公开向吸烟场景说不的好莱坞主要电影制作公司, 承诺今后该公司旗下的试金石和米拉麦克斯电影制作室出品的影片中将不会出现吸烟镜头。迪斯尼还将在其已出品的含有吸烟镜头的电影DVD封面上附上吸烟有害健康的公共服务信息, 并鼓励影院在放映含有吸烟镜头的电影时在片头先放映“吸烟有害健康”的内容。

该公司的举动在好莱坞产生了广泛的影响, 可以预见, 在不久后的将来, 动漫禁烟, 甚至是电影禁烟, 将成为国际潮流。

迪斯尼公司的举动并不是一场即兴表演, 事件的背后是全球控烟的滚滚潮流。2 0 0 7年5月, 美国电影协会发表了一份声明, 宣布为防止青少年受电影的影响而养成吸烟习惯, 今后凡是有过多明显吸烟镜头的电影都将被定为“限制级”。

在英国, 类似的反对动漫人物吸烟的运动也逐渐兴起。2006年8月, OFCOM宣布将叫停超过1500集的卡通片, 包括《猫和老鼠》《摩登原始人》《杜宾狗史酷比》等家喻户晓的动画片。

在动漫业极为发达的日本, 2 0 0 4年, 就在《娜娜》热映之际, 日本禁烟协会发出了一份抗议书, 请求立即停止《娜娜》漫画、动画中过多的吸烟镜头。称“无论国内外, 在医学界, 保健学界, 教育界, 都达成了儿童吸烟有害的共识。而漫画娜娜正是一个反世界潮流的作品……不允许在知道吸烟会导致一定死亡率的疾病的前提下, 鼓励人们吸烟的行为。”在抗议书中甚至将青少年吸烟比作药物危害、AIDS等严重的社会问题。

日本厚生劳动省研究班曾对日本青少年漫画书中描写吸烟场面做出调查, 结果显示平均每册出现的吸烟镜头竟高达8.7处。在这次对发行量较多的5种杂志 (3种周刊, 2种月刊) 的调查显示, 从1994年到2002年中偶数年的5年中, 共发行的838本共计426350页漫画杂志, 吸烟场面占73 2 8处, 把这些图片转帖到一页上经换算后相当于16 0 8页。每本书有8.7处, 即1.9页的篇幅表写吸烟场面。5种漫画书中, 最多的达到每册书15.6处, 即3.5页内容是写吸烟场景。研究还表明, 围棋、象棋、麻将等描写棋类竞技的场面中, 登场人物男性吸烟的占三分之二以上。能够通过漫画看出吸烟有害的吸烟场面的只占其中的0.2%。这一成果在2005年1月21日大津市日本疫学学术总会上发表。

四、留给我们的反思

在我国, 控烟运动已经轰轰烈烈地展开, 如在全国范围内评选无烟城市活动, 而控制青少年成为潜在烟民的工作更应当及时提上工作议程。控制现在的烟民, 更要着眼未来控烟, 未雨绸缪, 防范于未然。

可以说, 动漫作品中的吸烟镜头, 作为一种隐性的烟草广告, 具有不易被人发觉、专门面向广大青少年的特点。正因为如此, 这类广告有着更大更隐蔽的危害性。我国有着2亿多少年儿童, 据1996年统计数据, 15-19岁的青少年中吸烟的人数高达900万。控制青少年吸烟的工作刻不容缓, 希望有关部门采取行动, 及时整治动漫中的吸烟镜头。

如严格动画片引进、播出的审查制度, 将吸烟镜头纳入引进国外卡通片的审批标准, 对吸烟镜头过多的动漫作品, 须经剪辑后播出或者直接拒之国门之外。

针对难以监控的网络等传播途径, 以对其大量的负面宣传, 利用舆论的导向作用, 唤起全社会的关注和认知, 形成自觉抵制的大众心理。同时可以在国产动画漫画中加入控烟宣传的内容, 以发挥动漫作品在青少年人群中巨大影响力的正面作用。

大力支持国产卡通, 平衡我国的动漫市场。并严厉打击盗版市场, 使不合格的吸烟漫画难以被青少年购得。

总之, 在控制动漫中吸烟镜头的呼声愈加高涨之际, 我们当深刻反思, 着眼未来, 为未成年人的成长搭起蔚蓝的无烟天空。

动漫形象与动漫衍生产品 篇8

关键词:动漫衍生产品,动漫角色,形象塑造

近年来, 随着动漫市场的逐年火爆, 动漫衍生产品也日益受到关注。动漫衍生产品是与动画片、网络游戏、漫画等相关商品化的实物产品。动画、网络游戏中的人物模型、服饰、玩具、图书等, 便是由动漫衍生出来的相关产品。

一般来说, 动漫角色是动漫衍生产品出现的前提。因此, 动漫衍生产品要想占领市场, 就势必需要拥有具有较高识别度和讨巧可爱的卡通形象。在设计动漫角色之初, 虚拟明星们的性别、性格、缺点和爱好都需要给出明确的定位, 只有这样, 才会让观众感受到其人性化的、丰满的形象, 得到亲切、真实而不刻意塑造的感受, 便于记忆。《猫和老鼠》中猫的形象便是粗鲁、愚笨、急功近利而又见风使舵, 在主人面前的乖巧与对小老鼠的凶悍形成鲜明对比。老鼠的形象聪慧、机智, 常常令猫出丑, 是猫最深恶痛绝的小敌人。在双方打斗的场面中, 经常有猫被揍扁等挤压变形的场面, 这种夸张的肢体语言和表情无不惹人捧腹, 夺人眼球。

此外, 塑造个性鲜明的动漫角色, 对设计师来说, 也是一种挑战。这不仅要求角色设计师有着丰富的生活体验, 关注生活中的小细节, 抓住每个精彩表情及夸张动作的瞬间, 还要求他们以准确生动的艺术表现手法呈现出来, 这对于设计师的素质要求是非常高的。只有热爱生活、乐于观察和勤于思考的设计师, 才能描绘勾勒出最可亲最生动的卡通形象。

我们常说, 一部好的动漫作品作用于人的, 是精神。它们能够陶冶人的情操, 净化人的心灵, 这种精神的力量就来自于作品的内容和角色的形象。角色的个性突出, 观众被其所打动, 从而达到与动漫作品的色彩、情节共呼吸;与主人公共命运, 思其所思、爱其所爱, 恨其所恨。那些富有审美魅力的伟大作品仍然会在很长一段时间里留在我们的记忆中, 供我们回味思索。可以说, 最能打动人心的, 是最真实的情感和贴近生活的形象。

在国内的动画与动漫衍生产品市场, 大量充斥着国外的动漫形象与产品, 包括欧美的米老鼠、小熊维尼、加菲猫等;日本的铁臂阿童木、龙猫、高达等;韩国的流氓兔、中国娃娃……欧美的卡通虚拟明星以小动物居多, 正如《猫和老鼠》 (Tom and Jerry) 这部全世界最受欢迎的卡通之一, 主角汤姆和杰瑞是当今世界上最出名的猫和老鼠。这一对天生的冤家从诞生开始就注定了他们是给世界带来欢笑的。这部动画片一经播出便得到了各个年龄层人们的狂热喜爱, 至今一提起这对小活宝的名字, 脑海里便不断浮现出它们追逐打闹的调皮身影, 让我们这一批80后的童年生活充满了回忆。

当然, 国内的新兴卡通明星亦不胜枚举。在当下的虚拟网络世界中, 诞生出了很多深受各个年龄层用户热捧的虚拟卡通形象, 包括兔斯基、彼尔德、阿狸、洋葱头、悠嘻猴、蘑菇点点、炮炮兵等。这一系列的卡通明星最早是通过网络平台出现在大家的视野中, 一般多以动物或人物作为形象主体, 以夸张搞笑的GIF小动画为主要形式, 在大众的聊天互动中以聊天表情的方式通过网络、手机等媒体进行广泛传播。由于网络等平台媒体具有快速、便捷、高效的特性, 以及这些卡通形象本身具备图片内存小, 便于下载的特点, 使得这些虚拟卡通明星的传播速度相当快, 能够在很短的时间内被人们熟知并传递。当然, 它们的作者并不止于创作单纯的角色表情。从聊天表情到四格漫画, 从GIF动画短片到其相关的衍生产品, 这些卡通小明星一步步从虚拟走向现实世界, 成为无数网友们喜爱与追捧的对象。

据了解, 创作这些卡通明星的作者大多数为在校大学生及年轻的80、90后, 他们的想法天马行空, 创作手法纷繁多样, 为国内的动漫空间平添了更多色彩。在衍生产品的开发上, 部分作者将笔下的卡通形象制作成了毛绒玩具, 比如兔斯基、彼尔德、悠嘻猴等。也有作者将他们钟爱的小明星制作成搪胶玩具、扭蛋、创意T恤、茶杯、笔记本、便利贴等更方便携带与把玩的物件, 使得这些卡通形象能够更迅速、更广泛地在市场上占有一席之地。

现在, 动画衍生产品已经远远不止以动画虚拟明星为主要依托的毛绒玩具、图书、服装、饰品等常见类型, 动画巨头——迪斯尼又为衍生产品开拓出新的空间。迪斯尼具有突出的品牌效应, 因此, 以“迪斯尼”为商标, 推出该品牌的手机、电脑软件等具有高科技含量的产品也算是动画衍生产品的一种特殊的形态。迪士尼公司和韩国艾利和 (i River) MP3公司联合发布过的一款米奇MP3产品——艾利和Mplayer, 时尚的外表, 别致的造型, 缤纷的水果色彩, 吸引了不少年轻的消费者, 逐渐成为时下脖间流行的一道风景线。如今, 迪斯尼品牌的产品种类已达2000多种, 并且还在发展。

由此, 卡通形象的设计符合市场的需求是衍生产品开发的一个相当重要的环节。正因为迪斯尼公司有着丰富的商业实例设计经验和对市场的预见, 才使得诸如米老鼠这样可爱的卡通形象深入人心, 成为卡通虚拟明星中的经典形象。

总之, 只有好的作品才能塑造出具有艺术生命力的动漫形象, 好的动漫形象能为动漫产业带来优秀的衍生产品, 好的衍生产品才能传承和延续动漫形象的灵魂。国外优秀的动漫形象不但拥有深受欢迎的动画作品, 同时动漫虚拟明星也拥有较高的知名度。例如, 迪士尼公司拥有自己的授权体系和品牌管理系统, 这也就保障了品牌的价值与产品的品质。他们利用衍生产品在消费者中的传播, 既延续了动漫形象的艺术生命力, 又使得企业品牌与产品拥有丰富的文化内涵。这些都是动漫作品在衍生产品开发中的关键, 对将来衍生产品的市场运行有着重要的影响。

动漫衍生产品行业无疑是动漫游戏开发的一个巨大市场。相较于日本与欧美等国的动漫衍生产品市场, 中国本土的动漫周边市场似乎显得苍白无力。在很大程度上, 充斥着国外虚拟明星的漫画、动画片及网络游戏牢牢占据着中国这块肥沃的动漫衍生品市场。如果单从市场规模来看, 我国显然是一个动漫大国, 但其中存在的一些问题, 诸如产业基础薄弱、国外优势品牌的强势入驻等, 都应该引起我们的重视。积极借鉴国外发展经验和优秀开发实例, 挖掘利用本土文化资源, 推动我国动漫产业从引进加工代理为主走向自主开发制作, 从学习模仿为主走向独立原创, 塑造创作出具有浓郁中国味道和中华民族鲜明个性的卡通虚拟明星及其动漫衍生产品!

参考文献

[1]谭玲, 殷俊.动漫产业[M].四川大学出版社, 2006.

[2][英]休斯.幽默与夸张[M].人民邮电出版社, 2009.

[3]孙峰, 吕江.卡通玩具设计[M].凤凰出版传媒集团, 江苏美术出版社, 2006.

动漫人物形象设计 篇9

研讨会以政策扶持→搭建业务平台→媒体宣传→投融资平台为主线,共分三大模块:动漫企业运营管理篇;投融资业务平台篇;互动交流环节嘉宾篇。研讨会聘请行业内外专家学者等,嘉宾阵容强大,其中不乏动漫企业领军人物如《 草房子》作者北京大学教授曹文轩,实战营销策划专家、 品牌传播策划专家、中粮集团市场总监舒国华等,聚焦国内外动漫产业前沿,对热点问题深入剖析。

这次研讨会的特色是把握国家文化产业最新政策,掌握国内动漫产业发展动态,聚焦动漫产业发展热点,直指产业发展症结。互动式、案例式、体验式、交流式,理论与案例相结合,研讨与观摩相结合,全方位助力动漫企业发展。研讨将深入涉及动漫产业领域,帮助大家开阔思路,跳出已有框架,从相关领域寻找创意,寻找产业突破点。专家将以多年实践经验和理论体系,总结出“霸位营销”和“多维策划”、“快者生存”、“低成本营销及宣传”等原创性有效运作方法。通过低成本营销策略制定、低成本宣传、新闻炒作、全程整体策划、销售与渠道、市场研究、实战等,为动漫企业走上高速发展的快车道加油提速,全方位提升中国动漫企业在国际大舞台上的竞争力和影响力。

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