《有趣的游戏》教学设计

2024-09-12

《有趣的游戏》教学设计(精选19篇)

《有趣的游戏》教学设计 篇1

《有趣的游戏――图形与位置》

【教学内容】

义务教育课程标准实验教科书青岛版小学数学一年级上册75-76页《有趣的游戏――图形与位置》。【教材简析】

本课的内容是第六单元“图形与位置”的信息窗1,借助学生熟悉的两个小朋友做“指鼻子、指眼睛”的游戏画面,引起学生对左、右方位的讨论。在“自主练习”中,借助“二人听口令击掌”的游戏画面,扩展到对上下、前后、左右的多方位学习。【教学目标】

1.结合现实情况,能辨别前后、上下、左右。初步学会用前后、上下、左右描述物体的相对位置。

2、活动化方式创设情境,通过具体活动的过程,在互相教学的过程中培养合作意识。并通过与同伴的相互交流,初步体验空间感,方位感。

3、在观察活动中,初步积累有关方位的直观经验,初步感受数学与生活的联系,产生用数学眼光观察周围事物的兴趣。【教学重点、难点】

重点:会辨认前后、上下、左右方位。难点:方向不同,左右也就不同。【教学过程】

(一)激趣导入

师:现在我们来做一个指脸部器官的小游戏,请大家伸出你的食指来准备好。(眼睛、耳朵„„)

生根据师要求做出相应动作。

师:同学们的反应可真快!现在老师增加一点难度!(左眼、右耳„„)师:有的同学可能感到有困难,能告诉老师你觉得难在哪儿吗?(老师这次让大家指的和一开始让大家指的有什么不同)

生:老师在眼睛、耳朵的前面加上了左右。师:对,这次老师加上了左右两个方位。

(二)结合经验,辨别左右、上下、前后。

1、认识、体验左右

师:有的同学分不清左右,所以就感到有困难,看来要想玩好这个小游戏,必须先分清哪是左,哪是右。其实,在我们的生活中经常用到“左右”的知识,你能说说吗?(学生自由发言)

生1:用右手写字。生2:马路上要靠右边走。生3:吃饭时用右手拿筷子。„„

师:大家说的真好,那么怎样确定哪边是左边,哪边是右边? 生:左手就是左边,右手就是右边。

师:对,生活中,我们通常都是根据自己身体上的左右来确定左右的。同学们来瞧瞧自己的身体,除了左手和右手外,还有这样一左一右的好朋友吗?

学生自由说:左右腿,左右胳膊,左右眼,左右耳„„ 师:同学们说的真好,下面我们再来做个小游戏,大家准备好了吗?(举左手,举右手,抬左腿,抬右腿,跺跺右脚,有左手拍拍右肩,同桌俩伸出右手握握手„„)

生根据老师的口令做游戏。

师:看到大家玩的这么高兴,有一群小动物也来凑热闹,我们一起来看一下。(课件出示小动物)

师:从左数小狗是第几个?小松鼠是第几个?从右数小猴是第几个?小猫是第几个?

指名学生说一说。师:大家知道我们上楼和下楼都应该靠哪边走吗?(右边)我们一起来看这些小朋友,他们都是靠右边走的吗?(课件出示小朋友上下楼梯图)

师:为什么上楼和下楼的右边不一样呢?

师:挥挥你的右手,看看你的右边在哪里;向后转,在挥挥你的右手,看看这次你的右边在哪里。

师总结:方向不同,左右也就不同。

2、辨认上下、前后

师:下面我们继续来做游戏,我先解释一下游戏规则:这个游戏是两个人一起玩,一人发口令,两人一起做动作。口令是上上下下、左左右右、前前后后。注意:一定要向自己的上下、左右、前后伸手拍。然后用石头、剪子、布决定谁输谁赢,赢了的同学刮一下输了同学的小鼻子。听明白了吗?

生:(齐声)明白了。师:谁愿意和老师一起玩? 邀请一位小朋友一起做游戏。师生共同游戏。

师:同学们想玩吗?同桌俩也一起来玩玩这个游戏吧。同桌俩做游戏。

师:在刚才的游戏中除了左右这两个方位外,你还用到了哪些方位?

生:上下,前后。(板书:上下、前后)

师:我们一起来指一指。请用右手向前指,向后指,向上指,向下指。

师生共同做动作。

师:你能用我们刚才学到的知识介绍一下你座位的前后左右各是谁吗?

指名学生做介绍。师:老师家的冰箱里有很多好吃的,大家想知道都有什么吗?(想)我们一起来看一下。(课件出示冰箱图)

师:苹果的上面是什么?面包的下面是什么?什么的上面是牛奶?什么的下面是苹果?你还能怎么说?

指名学生说一说。

(设计意图:以多媒体课件的形式让学生练习,大大提高了课堂效率,增大了课堂的容量,极大的提高了学生的学习积极性,使学生深深感受到学习数学的乐趣,学生充分体验到自身的左和右,体会到生活中处处有数学。)

3、巩固新知

(1)师:星期天,小明和小华去超市购物,他们来到了玩具柜台前,我们一起来看都有什么?(课件出示玩具图)

师:玩具车的右边是什么?左边是什么?上面是什么?下面是什么?

木马在谁的左边?谁的右边是电话?球在谁的左边?谁的右边?

指名学生说一说。

(2)欣赏图片(课件出示犀牛小鸟图、猪猫兔子小鸡图、南京长江大桥图、爱丁堡铁路图)

师:你能用学过的方位说一句话吗?

(设计意图:充分利用网络中庞大的资料库,搜索出相关的信息,从而扩大了学生视野,提高了学生的学习兴趣,激发了学生的积极性。学生在亲身感受中学习知识,参与现实活动,在解决具体问题中,巩固本课的有关内容。)

(三)课堂小结

师:这节课你玩的开心吗? 生:开心

师:你在玩的过程中都学到了哪些知识? 学生谈收获。(设计意图:本节课从学生的现实生活出发,极力选取学生身边的事例,使生活素材贯穿于整个教学的始终。通过运用多媒体教学,使课堂变得生动活泼起来,充满了生活的气息,为学生创设了乐学氛围。从而使学生轻松愉快、主动地求索新知,达到了教学目的,突破了教学重点、难点,提高了教学效率,遵循了数学源于生活,实现了数学的应用价值。)

《有趣的游戏》教学设计 篇2

一、游戏化教学应遵循的原则

1. 游戏为目标服务的原则。

游戏活动的开展必须为保育目标服务, 不能为了游戏而游戏。游戏化教学较之幼儿日常的其他游戏不同之处在于:课堂游戏过程是一个有序的控制过程, 它有极强的目的性, 任何一种游戏的设计都直接为一定的教学目的服务, 寓学习于游戏之中, 边游戏、边学习。游戏可以用于教学的多个环节, 但选择游戏的恰当时机很重要, 并不是所有的教学内容都需要转化为游戏的形式, 何时选用要根据教学要求、教学内容进行合理安排。我们既不能一味追求趣味性, 忽视教学任务的完成, 又不能面面俱到, 游戏过多会影响教学任务的完成, 导致喧宾夺主, 得不偿失。要在突破重难点时或孩子处于“思维低谷”时充分发挥游戏的作用, 收到“石破天惊”的效果。

2. 游戏为发展智力的原则。

想象力是创造力的翅膀, 充分利用游戏可以发展想象力, 从而发展幼儿的智力。例如故事表演, 要求孩子必须把自己置身于故事情境之中, 融入剧中的角色。一旦孩子会用他们的视觉、听觉、触觉去想象眼前不存在的事物, 并从中获得乐趣, 就意味着他们的想象力得到了发展。游戏中, 常用图片、实物、情境引导孩子观察、分析, 有利于孩子思维的发展。游戏还可以促进孩子学会独立思考, 虽然它是集体活动, 但是参与游戏的每个人都很重要。当大家讨论如何参与一项游戏活动时, 要鼓励每个孩子开动脑筋, 团结合作去赢得胜利。

3. 游戏多样性、趣味性原则。

孩子天性好奇、好动、好胜, 注意力不能持久, 意志较弱, 在很大程度上凭兴趣支配学习。刚上课时, 绝大部分孩子都很感兴趣, 这完全是好奇心使然, 随着时间的推移, 教学内容略显枯燥, 有一部分孩子的兴趣逐步减弱, 个别孩子甚至兴趣全无。因此如何培养和保持孩子的学习兴趣便成了亟待解决的问题。因此, 教师在教学实践中要注重努力顺应孩子的天性, 采用各种生动有趣的游戏活动辅助教学。如“单词接力赛”、“猜一猜”、“找朋友”、“角色表演”、“唱唱跳跳”、“开火车”等新颖有趣的游戏活动, 会使孩子耳目一新, 能较好地调动孩子, 满足孩子好动、好奇、好胜的心理。

4. 游戏精心设计的原则。

游戏化教学要真正发挥其辅助教学的功能, 达到寓教于乐的目的, 教师必须精心设计, 使课堂游戏生动、活泼、严谨、有序。所谓精心设计是指既要重视形式, 又要重视内涵;既要重视怎么教, 又要重视怎么学;既要重视步调一致, 又要重视自由发挥, 等等。还要注意在设计游戏时不能一味依赖, 夸大游戏的作用;不能只考虑童趣童真, 而忽略游戏的真实性。

二、游戏化教学须采取的策略

1. 选择恰当的游戏形式。

教师既要根据不同学科、不同教学内容、不同年龄阶段、不同兴趣爱好, 又要结合自己的特长, 选择恰当的游戏形式。如:为了发展幼儿的语言能力, 可采取以说为主的游戏;为了发展幼儿的表演能力, 可选择角色游戏、表演游戏等;为了发展幼儿的想象能力, 可选择绘画游戏、智力游戏等。

2. 创设快乐的游戏环境。

快乐游戏环境的创设非常重要。首先是教师的精神状态要饱满, 热情要高涨。老师的情感特别是幼儿老师的情感状态对幼儿的影响很大, 老师笑幼儿笑, 老师哭幼儿哭。其次是游戏化教学中的游戏设计要依托幼儿已有的生活经验, 在熟悉的情境中幼儿更容易融入游戏。最后是提供丰富多样的游戏道具, 要保证游戏时每个幼儿都有事可做。

3. 把知识蕴藏在游戏中。

在教学活动中, 教师要把教育目标适当隐蔽起来, 物化在材料中, 使幼儿在教学活动中有更多游戏般的体验, 通过材料的提供把外在的教学要求转变为孩子的内在需要。在大部分课堂游戏中, 教师是导演, 孩子是演员, 有时老师还可成为主持人、裁判员、拉拉队员甚至是演员。要创造条件, 让孩子担当多种的角色, 甚至可以当导演, 充分体现师生、生生互动的和谐氛围。不管教师在游戏中的角色如何, 教师一定要是一个智慧的隐者, 从整体上把握孩子游戏的程序、节奏和效果。如大班科学活动“鸡蛋站起来了”, 教师的预设目标非常清楚:探索鸡蛋站起来的方法, 在活动中, 我一改惯用的边实验边讲解的方法, 提供鸡蛋给孩子自己玩, 让孩子发现:鸡蛋怎么站也站不起来。从而引发孩子的认知冲突, 激发孩子探索外部条件的内在动机。与此同时再提供各种材料给他们, 如:可弯曲的吸管、塑料瓶盖、小口瓶子、橡皮泥等, 引导孩子积极与材料互动, 并通过调节或添加材料让鸡蛋站起来。就这样孩子在自主玩耍中获得了有关平衡的经验, 就这样孩子们在玩中就轻松愉悦地完成了学习任务。

4. 把孩子融入到游戏中。

要使孩子全身心地融入到游戏中, 设计游戏时首先要注意面向全体孩子, 使每一名幼儿都明白自己的任务;其次, 设计要建立在幼儿已有经验基础上, 是最近发展区内的活动, 让所有的孩子都会做、都能做、能做好;再次, 要根据实际水平分层次开展游戏活动, 让全体孩子都能体验到成功的喜悦;最后, 游戏角色分配可根据幼儿的能力, 分别担任不同角色, 也可提供角色让幼儿自己选择, 从而调动孩子学习的积极性。

三、游戏化教学须注意的事项

游戏化教学在幼儿保育中的好处有目共睹, 但在实施过程中需注意以下几个事项:一是防止东施效颦, 盲目推崇游戏化教学, 不根据自身条件一味地模仿别人;二是避免认识片面, 认为只要有游戏情节就是游戏教学, 不考虑效果;三是力戒形式单一, 游戏只以幼儿的表演为主, 忽略传媒游戏、假想游戏、故事游戏等创造性游戏活动形式。特别是假想游戏, 俄国作家托尔斯泰认为:没有假想, 儿童就无法进入游戏。尽管游戏只是假想和假扮, 但在幼儿看来都是合理、现实的。

《有趣的游戏》教学设计 篇3

【关键词】游戏 左 右

【中图分类号】G622 【文献标识码】A 【文章编号】2095-3089(2016)05-0092-02

教学目标:

1.在游戏的过程中,感知左、右这两个方位,初步掌握判断左、右的方法。

2.能按左右的方位要求处理日常生活里的简单问题,能运用左、右等词语描写物体所在位置,发展初步的位置观念。

3.让学生经历在现实情景中描述或交流物体间位置关系的活动,感受数学与日常生活的联系,从而使学生在学习活动中获得积极的情感体验。

教学重点及难点:

能熟练的分辨左右的位置关系,并能描述物体间位置的关系。

教学过程:

一、游戏导入 引出左右

师板书课题:有趣的游戏,找生读一读。

第一个游戏的名字叫指鼻子、指眼睛。学生伸出食指,放在鼻子上,老师说什么就指什么。

教师说口令,学生做动作。(分两个层次,第一是不分左右,如鼻子鼻子眼睛、鼻子鼻子耳朵。第二是分左右,如鼻子鼻子左眼睛、鼻子鼻子右耳朵。)

思考一下刚才的游戏,为什么一开始大家都指的又对又快,后来却总是出错呢?(生:加上左右了。)

小结:看来,要想做好刚才的游戏,我们必须分清哪边是左,哪边是右。也就是要认识左右。(板书:左、右。)

来,跟着老师一起读,左左 右右

【设计意图】:设计两个层次的游戏,使学生在游戏的对比中,体验到认识左右的必要性,激发起进一步学习的欲望。

二、借助身体 深化认识

1.认识左、右手

到底哪边是左,哪边是右呢?学生思考平时是怎么区分左右的,师适时让学生展开联想。

呈现图片,观察图中的阿姨在干什么?(洗衣服)她是用哪只手洗衣服的?

学生:两只手都用了。

小结:其实,生活中很多事情就像洗衣服一样,需要左右手互相帮忙,共同来完成。比如我们穿衣服,需要左右手。再比如,吃饭的时候端碗,需要左右手。写作业,右手写,左手摁住本子,写得更加漂亮。可见左右手还是一对好朋友呢。我们同学之间也应该像左右手一样相互团结、相互帮忙,这样才能做更多的事情。

【设计意图】:借助洗衣服的图片,对学生进行要相互团结和帮助的教育,渗透集体意识。

2.找身体上的左右

左手和右手是一对好朋友。引导学生观察自己的身体,找找其他像这样一左一右的好朋友。

指生说,让余生跟着找一找。教师适时进行小结:你们真聪明,刚才说的这几对好朋友,都是一左一右的,其实,我们左手这边的就是左边,右手这边的就是右边。

好,我们再来做个有趣的游戏,叫肢体游戏(分两个层次)

第一个层次:拍拍左肩膀,拍拍右肩膀;左脚跺一跺,右脚跺一跺;左手摆一摆,右手摆一摆;向左弯弯腰,向右弯弯腰。

第二个层次:右手拍右肩膀,左手拍左肩膀。左手拍右腿,右手拍左腿。

【设计意图】:太简单的游戏,会打消学生的积极性,因此设计两个层次的游戏,从而让学生感受到游戏具有挑战性,促使学生专注的听、做游戏。

3.感知群体中左右

按照左右的方位摆桌子上的三件学习用品。(出示大屏幕上的要求:把数学书摆在中间,把文具盒摆在数学书的左面,把铅笔摆在数学书的右面。)

摆后回答问题。

【设计意图】:将课堂资源与本课学习内容相结合,在摆一摆、说一说等动手活动中感受到群体中的方位,建立方位意识,同时提高学生的语言表达能力。

4.生活中的左右

其实左右在生活中也有很广泛的应用,(依次出示图片)例如体育课上,老师整队时经常会说向左转、向右转,听到稍息的口令需要伸左脚。再如在交通规则中,规定行人、车辆靠右行。这样规定有什么好处呢,你想知道吗?(找四生上台演示在马路上行走,两生朝一个方向,和另外两生面对面)

学生现场模拟,如四生都朝一边走,让他们面朝一个方向伸右手,在不放下右手的前提下转身,再走。

引导学生观察并思考,这样走有什么好处。

师小结:正是由于这四个同学的演示,让我们越来越明白了这条交通规则的意义。是的,只有遵守交通规则,我们才不会发生碰撞,才会更安全。不仅在马路上行走我们要靠右走,上下楼梯时我们也要靠右走。(出示学生上下楼梯的图片)

【设计意图】:通过生活中的事例,使学生对左、右这两个概念有进一步的认识,从初步感知发展到进一步理解,并能在生活中寻找这样的例子,从而加深印象,学会运用。

5.认识前后,上下

再次做游戏“新编小兔舞”。师生同做。

思考在这个游戏中除了左、右,还有哪些方位词。生说师板书:上、下、前、后(生跟着师读一遍)

让学生指指上面,指指下面,找一找自己前面、后面、左面、右面的小朋友,并说一说。

【设计意图】:借助小兔舞,让学生认识上、下、前、后。由于这四个方位在生活中接触较多,对学生来说不是难点,因此设计的活动较为简单。

三、巩固深化,拓展应用。

1.小白兔找朋友

将小鸟、小鹿、小蘑菇的图片分别藏在学生当中,师将小白兔的图片放到最前面的小朋友那里,然后根据教师的指令传小白兔。(如小兔子向后找,向后找,向左找,向后找,找到了哪个好朋友?生:小鸟。)

2.给大树爷爷找朋友

大树爷爷也想来凑热闹,他希望左边有5只小鹿,右边有3只小兔,上面有4只小鸟,下面有6个蘑菇。生一一上台将图片贴到相应的方位上。

【设计意图】:将练习游戏化,提高练习趣味性的同时,促使学生人人思考、人人参与,从而真正在练习中巩固知识。

四、总结回顾,评价反思

这节课你有哪些收获?

【设计意图】:从知识、能力、学习过程等方面引导学生开展自我评价与同学互评,充分肯定学生的发展,使学生获得学习数学的动力。

参考文献:

[1] 王国良. 以导促学袁让习作教学”活“起来[J]. 教书育人 2014年07期

[2] 任静.习作教学,从学生的乐于表达开始[J]. 课外语文 2014年10期

有趣的游戏课堂设计 篇4

教学目标:

1、引导学生观察游戏的过程,培养学生观察生活的能力。

2、能把自己做过的游戏说出来,互相交流,学会询问。

3、培养口头表达能力和交际能力。

教学重难点:

重难点:交流一些游戏是怎样做的,怎样有趣的。

课时安排:1时

教学过程:

第一课时(总第62课时)

一、看图激趣

1、谈话:图上的小朋友在玩些什么游戏?这引起游戏你玩过吗?你还做过哪些游戏?(板书学生说到的游戏名称)

2、提示话题,思考:你觉得哪些游戏最有趣?今天我们就一起来说说有趣的游戏!板书课题并齐读。

二、以图为例,指导说“怎么有趣”

1、出示《老鹰捉小鸡》,提问:有趣吗?怎样有趣?(启发学生人不同的角度说出游戏的趣味,学生之间相互补充。)

小结:告诉别人游戏怎么有趣,可以讲做法,可以讲在做的过程中自己的感受,也可以讲给大家带来的欢乐。

2、说说自己做过的丢手娟的游戏是怎么有趣的。

三、做游戏,加深体验

1、谈话:你们做过《贴鼻子》的游戏吗?今天我们就一起来做做。

2、指导学生做游戏《贴鼻子》,并在游戏的各个环节中提醒学生我们是怎么做的?做完后让学生说说自己的感受。

3、让做游戏的学生说说游戏是怎么有趣。允许其他学生就不懂的地方提问。

四、小组内交流,教师参与点拨

1、以四个人为一个组,每人介绍自己认为一种有趣的游戏,可以说不同的方面。

要求:一个同学在说的时候,其他同学要认真听,如果有什么想问,要让别人说完后在提问,不要随便打断别人的说话。每个同学在说的时候声音要宏亮,清楚,要能够让别人听清楚。

2、小组内交流。

3、了解学生交流情况,各组请位代表介绍自己认为最有趣的游戏。

4、评价说的怎么样。

五、表扬鼓励,课后延伸

有趣的水墨游戏教学设计 篇5

1、幼儿能用正确的执笔姿势画出螃蟹的主要特征。

2、幼儿初步掌握中锋、侧锋的运笔法,并尝试表现出浓、淡墨变化。

3、培养幼儿对水墨画的兴趣及大胆作画的能力。

4、培养幼儿动手操作的能力,并能根据所观察到得现象大胆地在同伴之间交流。

5、引导孩子们在活动结束后把自己的绘画材料分类摆放,养成良好习惯。

活动准备

知识准备:幼儿已有水墨作画经验;在生活中,观察过螃蟹。

物质准备:毛笔、墨汁、颜料、调色盘、笔洗、垫纸、吸水巾。

活动过程

(一)出示范画,引发幼儿作画兴趣。

1、提问:“这是什么?”

2、引导幼儿观察“螃蟹”,说出螃蟹的主要特征。

3、教师用合适的词汇描述螃蟹特征。

4、提问:“这叫什么画?”引发幼儿对水墨画的兴趣。

(二)教师示范螃蟹的画法。

1、教师演示身体的画法——淡墨侧锋画身体。

提问:“老师是如何用笔的?”引导幼儿观察侧锋的.运笔法。

2、教师演示螃蟹“螯”的画法——浓墨中锋画螯。

(1)提问:“画螯时和画身体用笔有什么不一样?”引导幼儿观察中锋的运笔法。

(2)提问:“画身体的墨色和画螯的墨色有什么不同?”引导幼儿对比后,感受浓、淡墨的变化美。

3、请幼儿画出螃蟹的腿和眼睛,教师重点点评执笔。

4、教师小结螃蟹的基本画法。

5、启发幼儿说出可以添画的景物。

(三)幼儿作画,教师巡回指导。

1、教师注意指导幼儿执笔及运笔方式。

2、启发幼儿添画相关事物。

3、提醒幼儿注意画面、衣物的清洁,养成良好作画习惯。

(四)幼儿相互欣赏作品

1、请画好的幼儿将画贴在板面上,相互欣赏。

2、请个别幼儿说说小螃蟹(作品中)在做什么?教师总结。

课程延伸:

《有趣的游戏》教学设计 篇6

《有趣的游戏》是人教版小学语文一年级上册的口语交际课文。对于刚入学的孩子,我在口语交际课上的教学目标是──引导观察游戏的过程,情境中产生口语交际的愿望。规范学生的口头语言,能大方、简单地说出自己做游戏的过程和心理感受。培养学生良好的听说态度和语言习惯,互相交流,学习询问。正如大家看到的,在课堂上我非常注重创设一个民主、平等、宽松、愉悦的学习氛围,使课堂充满生命的活力,并不断运用激励性的评价,指导、鼓励每一个学生,让他们乐于表达,感受到与人交际、学习语文的快乐。在此,我重点谈自己运用情趣策略进行教学的反思──首先,我认为口语交际课一定要重视创设有实际意义的交际情境,并且让学生沉浸其中。在课堂上,我创设了三种不同的情境:其一,引导孩子们回忆自己真实社会生活中的游戏情境,之后进行句式的训练;其二,把孩子们领入活生生的游戏情境,并以此为交际话题组织孩子们交流观后感(事实证明这非常符合学生的交际实际,他们热情高涨地表达出了许多个性化的见解,这对一年级的孩子来说是相当不容易的);其三,最后放手让孩子们尽情地游戏,同时引导孩子向自己的同伴礼貌地寻问乃至请教,构成讨论式的交流情境。在这一点上我觉得孩子是有所展现的,但我认为还可以进一步加强,还可以营造更多的空间给孩子们对话、交流。

其次,我还重视培养学生的角色意识。学生在课堂上的第一个角色就是学习的个体,就是来锻炼能力,提高素养的(如句式训练的部分,孩子们就是在学习说完整话。);其次,是作为表达观点的人,就是要清晰地、有礼貌地表述自己的看法(如说出游戏中你觉得有趣的地方,评价其他同学的发言等等),再次,是作为听众,也就是如何听懂别人的话,从他人的表述中有所启发,最终应用到自己的实际生活中去(如在最后根据别人的提问进行回答)。

《有趣的游戏》教学设计 篇7

一、操作在先, 自主探索, 体验数学的有趣

《指南》指出:要引导幼儿感知和发现周围物体的形状是多种多样的, 能注意物体较明显的形状特征, 对不同形状感兴趣, 能感知物体的形状、结构特征, 画出或拼搭出各种物体的造型。体验和发现生活中很多地方都用到数学。玩具是游戏的工具, 也能成为数学活动的操作教具。建构游戏的材料色彩鲜艳, 形状各异, 游戏形式多样, 深受幼儿的喜爱。幼儿在利用不同的建构材料时, 要接触到大、小、长短、粗细、宽窄、厚薄以及空间方位等数学概念。为了让幼儿更好地了解、掌握、熟练这些概念, 在游戏中, 教师应该有意识地加以引导。如让幼儿明确用了哪类积木或插塑, 应该放在哪个方位, 哪块应该放在上面, 哪块应该放在下面, 哪块放在中间, 积木的形状是梯形、三角形、圆形还是正方形、菱形, 让幼儿搭座“小木屋”等。借助这些直观形象的教玩具, 能帮助幼儿掌握抽象的数学概念。凭借着玩具, 幼儿对所体验过的事物直接进行联想和想象, 并引起一些相应的行动和活动, 为游戏活动的展开提供了条件。

实例:建构游戏结束后, 强强拿过盒子把积木收进去, 他把积木铺在盒子里, 铺完发现积木间隙很多, 但剩下的积木都无法塞到这些间隙中, 他尝试了几次后决定放弃了, 将剩下的积木堆在盒子里, 再搭上盖子准备放进柜子。玲玲看到后, 把积木拿出来按照形状、长短、大小分类后, 重新码进盒子中, 并盖上盒子。

分析:幼儿对平面图形的组合拼搭活动表现出较高的积极性以及一定的创造性。相比之下, 玲玲比强强更能够理解一种图形的典型特征, 并在头脑中形成某种图形的“标准样式”, 从而进行正确的判断;能进一步理解图形之间较复杂的组合关系。例如, 长方形与三角形、梯形之间的组合关系。

策略:把收积木以成为一种有趣的数学学习活动。如:我请幼儿将积木按形状、长短、大小分类收拾到方形托盘中, 比一比哪组放的又快又整齐;请幼儿点数某种形状积木的数量, 长方形的有几个?梯形的有几个等等;请幼儿按某种顺序摆放, 按照长方形、三角形、梯形、正方形的顺序摆放, 还请幼儿想想还可以按照什么顺序摆放?孩子们想出了许多不同的有规则和无规则的摆放方法。

二、归纳规律, 提升概念, 体验数学的有用

让幼儿感知生活中的有用, 能发现生活中许多问题都可以用数学的方法来解决, 体验解决问题的乐趣。建构游戏是一种具有创造意义的游戏, 也是一种造型艺术活动。愉快的建构活动能促使幼儿身心得到全面和谐的发展。幼儿在运用各种材料建构的过程中, 可以获得并巩固各种数学知识, 包括空间、几何形体、测量等, 而这些方面又与分类、排序、数量的比较相联系, 从而起到了学习和巩固数学知识的作用。

实例:主题建构《西园新村》开始后, 各组小组长带着组员忙着搬材料、搭建房屋等建筑物。平平用彩色水瓶隔出公路和小区等区域, 因为进建构区要脱鞋子, 他来来回回地搬, 每次都要穿脱鞋子, 一次在脱鞋子时没抱紧瓶子, 掉下来砸倒了铭铭盖的房子;芳芳在一堆积塑玩具中翻找, 好不容易才找到配套的玩具拼搭出斜屋顶;紫若和几个小朋友挤在他们的区域用光碟和纸杯等辅助材料用叠高的方法建娱乐中心, 好不容易围到屋顶了, 可可一转身, 把整个建筑物都碰倒了, 眼看时间到了, 他们望着一堆“废物”很沮丧、很无奈……

分析:老师提供的材料林林种种, 芳芳选择的插塑材料中含半球、全球、长棒、短棒等, 加上各种颜色混在一起, 寻找配套材料非常吃力。此外, 同伴间的协调合作能力还需进一步提高。

策略:游戏后引导幼儿观察, 发现各种材料建构出来的《新村》杂乱无序, 个别建筑物因为不平衡缺乏美感。经过讨论, 制定出新规则:玩具按照颜色、品种分类, 各种辅助材料经过筛选后贴上标志放在方便取放的位置, 组长根据实际情况分配人数并发放进区卡, 按色水按颜色来隔断, 绿化带的花和树按一定的规律摆放, 按颜色、形状的不同使用辅助材料搭建房子, 相同材料搭建的建筑物放在同一区域内。

三、重在运用, 迁移经验, 进行有效学习

数学来源于生活实践, 也应用于生活实践, 儿童的思维是感性的、具体的, 只有应用于生活的数学教育活动, 才能使他们真正体会到数学与自然及人类社会的密切联系。对于数的学习, 我们更加重视经验的迁移, 让幼儿在游戏中迁移自己的已有经验, 从而来解决游戏活动中的问题。我们常常通过活动结束时的相互分享、情感化形式来相互检验结果, 让幼儿在快乐学习中得到更加自主的发展。

实例:几个孩子用大花片合作拼插别墅, 每个孩子拼一栋房子, 再组合成别墅。琪琪负责拼门厅的, 在和其他小朋友组合的时候, 怎么都合不上。

分析:琪琪拼的房子柱子比其他孩子的高, 在组合时, 花片的插塑点不在同一水平线上。

策略:引导幼儿发现每层房子的柱子花片数是几片, 同组孩子拼柱子的时候数量相同。在颜色上也做出规划。

总之, 游戏是幼儿园的基本活动, 在各类活动中, 进行数学知识的散点渗透, 能使幼儿在轻松愉快的氛围中, 接受数学知识, 发挥创造力、思维能力、想象力, 使抽象的数学知识简单化、具体化、形象化, 让幼儿掌握得更牢固、扎实, 从而达到幼儿园数学教育的目标。

摘要:生活中的一切事物都包含着一定的数量关系, 以一定的形体存在于空间, 幼儿生活的现实环境是幼儿获得数学启蒙知识的源泉。利用幼儿喜爱游戏的天性, 将数学教育融于生动活泼的游戏情境中, 增加学习的动机和乐趣, 将数学问题生活化、趣味化。通过实践、探究、分享、交流, 获得知识, 形成技能, 学会学习, 让幼儿在教师的指导下生动活泼地、主动地、富有个性地学习。

关键词:自主探索,归纳学习,迁移经验

参考文献

[1]3-6岁儿童学习与发展指南.

有趣的滑板游戏 篇8

一天放学后,我们这一帮“臭气相投”的伙伴们便不约而同地聚集在戏台前,准备玩“警察捉小偷”。一阵激烈的“剪刀石头布”之后,小宇当了“警察”,任务当然就是抓“小偷”。我和另外几个伙伴只能当“小偷”了。游戏开始了,尽管小宇左右出击,非常卖力,只可惜连一个“小偷”也没抓到。我故意滑到他面前做了个调皮的鬼脸,然后风驰电挚般地滑进了“小偷”的“保护区”。他稍稍晚了一步,只能在“保护区”外“猴子看戏”——干瞪眼。

可我们这群“小偷”都是急性子,老这样呆在“保护区”里也没意思呀!于是,按捺不住的少鹏索性“滑”了出去,边滑边悠闲地吹着口哨。小宇一看见“猎物”出来,立刻就像一支离弦的箭,“嗖”地滑了出去。滑到少鹏身边,正想伸手把他抓住,不料狡猾的少鹏顺势一蹲,巧妙地躲过了一劫。小宇抓到了什么呢?当然是空气啦!“哈!哈!哈!”大家不约而同地笑了起来。

之后,我们又玩起了集体滑行比赛。大家在同一起跑线上一字排开,等裁判一声令下,“嗖——嗖——嗖”地“飞”离了起点,争先恐后地向终点冲刺。开始,我位居第一,不料半路杀出了“程咬金”——一块小石子挡住了去路,眼看我的滑板就要撞到了,我急忙一个“漂移”,躲过了这个“程咬金”。可是,我这一“漂移”却让小宇赶了上来。我岂能这样轻易败下阵来?我奋起直追,一会儿跑在他的前面,一会儿又落在了他的后面,两个人你追我赶,谁也不肯认输。过了好一会儿,我们都筋疲力尽了,速度渐渐慢了下来。这时,少鹏突然像一匹横空而出的黑马,一下子赶了上来,并且迅速超过了我们,顺利地登上了冠军的宝座。大伙儿顿时目瞪口呆!

多么有趣的滑板游戏!多么快乐的童年时光!大伙儿跳着喊着,欢声笑语回荡在村子的上空……

《有趣的游戏》教学设计 篇9

1、新课标对口语交际总的要求是:具有日常口语交际的基本能力,在各种交际活动中,学会倾听、表达与交流,初步学会文明地进行人际沟通和社会交往,发展合作精神。本课教学中,关键是让学生学会倾听、学会表达。

2、在我们童年时代每个人都做过游戏。有趣的游戏不但给我们带来了快乐,还让我们交上朋友。这次口语交际的内容就是说说“有趣的游戏”。图上画了三种游戏,老鹰捉小鸡、贴鼻子、丢手绢。教材用图上小朋友的人数提示学生游戏指的是两人以上的集体娱乐活动,从图上小朋友的神情让学生觉得这些游戏多么有趣,激发他们把自己做过的游戏介绍给同学,同时向别人学做自己不熟悉的游戏。

二、学情分析:

刚从幼儿园升上来的一年级小朋友,有一定的语言基础,但他们的语言一般不够连贯,表达也不够完整,叙述事情的思路也不够清晰。在教学中要创设良好的学习氛围,使学生敢于说。同时,老师要有充分的耐心去倾听,用细心去指导。把课堂融入生活,使学生将生活中成功的快乐体验带入课堂。引领学生去陶冶、去享受、去交际,让学生个性得以张扬,心灵得以舒展,交际得以锻炼,让课堂变成孩子的快乐天堂。

三、教学目标:

1、引导观察游戏的过程,培养学生观察生活的能力。

2、能把自己做过的游戏说出来,互相交流,学习询问。

四、重点难点:

教学重点:交流自己做过的一游戏怎样有趣,是怎样做的。

教学难点:从不同的角度把游戏的趣味说清楚,说通顺完整的话。

五、教学策略与手段:

口语交际能力,应培养学生倾听、表达和应对的能力,使学生具有文明和谐地进行人际交流的素养。教师要努力选择贴近生活的话题,采用灵活的形式组织教学,不必过多传授口语交际知识。要把口语交际教学落到实处,创新是关键。应力求以全新的观念、全新的内容、全新的教学形式、全新的评价体系来优化低年级口语教学,使学生从小就爱上口语交际课,培养乐于与人交流的意识,具有良好的口语交际能力。

六、课前准备:

“画鼻子”游戏的头像。

七、课时: 1

八、教学过程:

1、句式训练,情景导入。

(1)师:同学们喜欢做游戏吗?你做过什么游戏呢?

句式①:“我做过( )的游戏。”

师:你们只做过一种游戏吗?

句式②:“我做过( )和( )的游戏。” 师:你能不能告诉老师你和谁一起做游戏的呢?

句式③“我和( )一起做过( )的游戏。”

【适时提示和鼓励学生声音洪亮,把话说通顺,说完整,认真倾听】

(2)做“头脑健美操”的游戏。

师:今天,老师也给大家带来了一个游戏,想知道是什么游戏吗?这个游戏叫“头脑健美操”。(教读一遍)这个游戏怎么做呢?请认真听。

就是老师喊口令,你们要做相反的动作,比如老师说“哭”你就──“笑”,说“起立”你要──“坐下”,看谁最聪明,头脑反映最快。听明白了吗?聪明的孩子们请准备好小耳朵,游戏马上就要开始啦!老师喊:起立、哭、抬头、坐下、举右手、低头等。

你觉得这个游戏怎么样啊?说一句话。 好玩就是有趣,这是一个非常有趣的游戏!(板书:“有趣的游戏”)请大家跟我读──“有趣的游戏”。今天这节口语交际课我们就来说说有趣的游戏。

二、学习新课

(一)做游戏

“小朋友们,有一个小朋友太粗心,不小心弄丢了自己的鼻子!那可怎么办呢?你们赶紧来帮帮他吧!”

挑选几个孩子来玩“画鼻子”的游戏。在做游戏的过程中,要想想自己是怎么做的?心情怎么样?还要看看其他的小朋友是怎么做的?

(二)游戏入手,讨论方法。

1、你喜欢这个“画鼻子”的游戏吗?

2、请画的小朋友谈谈他画时的感受。

(看也看不见,听见小朋友的叫声很着急,以为自己画对了可还是画错了位子,把他变成了小怪人……)

3、请在下面看的小朋友谈谈自己的感受

(我大声的叫提醒他,可是他偏偏看不到,我可着急了!最后又觉得很好笑……)

4、小组讨论一下,想想该怎么象没玩过的人介绍“画鼻子”游戏呢?(提供方法:如可以先讲规则再谈谈自己的感受;先讲讲自己为什么喜欢再介绍规则;可以谈谈其他人的感受等等。)

5、指导说出游戏的趣味。

(1)、刚才,我们做了一个什么游戏呀?说完整。你是怎么做的?(抽学生说)

( 2)、提供范文,说一段通顺的话。

课件出示:

我喜欢玩“画鼻子”的游戏,在做游戏的时候,老师先在黑板上画了一个没鼻子的娃娃,然后,让我们给娃娃画鼻子,老师第一个叫我,把我的眼睛蒙上,转了一圈,才让我去画,我一下子就画到脸上了。我觉得太有趣了。(教师读一遍,再教读。)

(3)、老师是怎么讲的?我先说什么?板书:(我喜欢玩)再说什么?板书:(怎么做)最后说什么?板书:(我觉得)

(4)、练习说一段话。

学生点评。

6、总结过渡

介绍一个有趣的游戏,可以先说说这个游戏怎么玩,再说说自己在游戏中的心情怎样?还可以讲讲它带给大家的乐趣。这样,才能让没有玩过的人也觉得它很有趣。

(三)看图扩展说话

1、在图上看到了哪几种游戏,哪个是你熟悉的?哪个是你不熟悉的? 你平时还做哪些游戏呢?

2、自由地选择一个你感兴趣的游戏来介绍给大家。(拍三拍、贴鼻子、捉迷藏、老鹰抓小鸡等)

3、自由小组讨论。

4、交流

(1)学生选择“老鹰捉小鸡”“丢手绢”等各种游戏介绍给大家。

(2)学生组织评论

5、评选最有趣的游戏!

1)、各小组推荐一个最有趣的游戏,代表介绍,其他成员补充。

2)、评价:这么多的游戏当中你最想玩哪几种呢?为什么?

(四)、总结延伸。

《有趣的游戏》教学设计 篇10

【活动思路】

幼儿非常喜欢玩扑克牌,这种材料又简单易取。而且幼儿对扑克牌百玩不厌,于是我设计了本节课,把数学教育融入其中,通过玩游戏,能使幼儿掌握初步的数学知识,发展幼儿智力,培养幼儿学习数学的兴趣。

【活动目的】

1、培养幼儿按特征分类的能力

2、让幼儿能在集体面前大胆表演、表现自己。

3、在活动中,让幼儿体验与同伴共游戏的快乐,乐意与同伴一起游戏。

4、愿意与同伴、老师互动,喜欢表达自己的想法。

【活动玩法】

两人各拿牌若干,数量尽量相同,若按数字分类,则分别把1—10分开放。若按花色分类,则把方块、梅花、红桃、黑桃分开放。两人同时开始,分的又快又对者为胜。

【活动规则】

两人的牌单独放,以备检查对错。

【教学反思】

数学活动是比较抽象的,教师能把抽象的数学生活化并让幼儿在玩中学数学,在生活中体验数学的快乐这是非常难得的。扑克牌一个生活中常见的物品,能有这么多的数学的奥秘,是教师注意观察生活,并把生活中的数学提升到课堂,幼儿在这种趣味数学活动中不仅学到到数学知识,也会自觉地的寻找生活中数学发现,这是非常重要的学习体验。扑克牌简便轻巧,玩起来千变万化,引人入胜,可以有效地培养幼儿学习数学的兴趣。通过操作扑克,来玩数学游戏,幼儿能在扑克牌中,了解很多很多的数学游戏和数学奥秘。教师通过扑克游戏,将枯燥、抽象的数学知识生活化、游戏化,使孩子玩得轻松,学得愉快。

有趣的游戏 篇11

今天我和小伙伴们刚学到一个新游戏,别提多有趣了,一回到家就迫不及待地要和爸爸妈妈一起玩,开始他们还因为有事不同意,但经不过我的一再要求,最终我们还是玩起来。

我对爸爸妈妈说:“这个游戏保准让你们笑得肚子疼,玩了还想玩。”爸爸说:“是吗?搞得那么神秘。”这时我拿出一叠事先裁好的方形纸片,先给妈妈一张,让她写出一个我们大家都熟悉的人或物,又给爸爸一张,让他写出一个非常特殊的地方,越特殊越好。至于我嘛,就写一件事吧。等我安排好后我们三个就开始动笔了。

首先我们来看妈妈写的是小灰,是我家养的小狗的名字,妈妈说她不知道我葫芦里卖的什么药,所以先拿小狗做实验。爸爸写的是在粪堆上,而我写的是跳芭蕾舞。一看到这,我不禁开怀大笑,爸妈却满脸疑惑。我笑着对他们说:“好,现在我们把它们三个连在一起读。”话音刚落,爸爸那爽朗的笑声已在客厅里炸开了,妈妈笑着指着我的额头说不出话来。想想我们家那只可爱的小狗居然跑到粪堆上跳起了芭蕾舞,那场景多么可笑啊!

我们好不容易止住了笑,可拼出来的第二个句子又炸开了锅:爸爸在房顶上下象棋。我一想到在房顶上站都站不稳怎么下象棋呢,那滑稽的场面让我不禁笑出了声。接下来我们组合的句子更让人不敢想象:我在下水道里写作业。这让我傻眼了,本来想捉弄别人,没想反倒把自己也拉进去了。

我们还拼出了“奶奶在冰箱里洗衣服”“妈妈在超市里朗读诗歌”“爷爷在时装店里喝粥”等句子,让我们笑得肚子疼。我想,只要你敢想,只要你有创意,生活中总是缺少不了笑声的,这有趣的游戏让我们一家人玩得不亦乐乎。

河南省新蔡县宋岗中学七(2)班

低年级有趣识字的教学体会 篇12

一、新教材识字教学的探索

1.创造性地进行识字教学 , 让学生轻松愉快地识字 。

要创设情境, 激发学生的识字愿望。兴趣是最好的老师课堂上教师创设一定的情境, 会激发学生识字的热情, 让学生感兴趣, 主动地识字。如教学苏教版第三册识字五时, 我这样导入:“同学们, 大屏幕上是什么? (中国地图) 我们的祖国山川秀美、地广物博, 通过这节课的学习, 会对祖国有更多的了解。”又如教学《认识方向》时, 把学生带到操场、引出练习, 调动学生的生活积累, 激活学生的思维。

(1) 游戏识字。通过各种游戏活动 , 学生在自主实践中兴趣盎然地将所学汉字加以巩固, 收到意想不到的效果, 如“爬楼梯”, 在第三册识字的教学中, 教师利用PPT把生字词放在画好的楼梯上。然后把学生分成小组, 要求学生读准字音并组词, 看哪个楼梯爬得最快。 (2) 谜语汉字。把一些生字编成字谜, 让学生在猜字谜的过程中识记生字。例如:一点一横长, 撇字到江南, 江南有二十个红小兵, 戴着红领巾。 (3) 说儿歌识字。教师编一些儿歌帮助学生识记生字;也可以让学生自己编儿歌识记生字。例如:商 (八个人在一起讨论) 、刮 (像刀子一样厉害的风, 把舌头都吹冻起来了) 。 (4) 形体动作识字。让学生利用自己的形体动作记忆字形, 例如:把手放在眼睛上看, 双臂伸直, 双腿叉开 (大) 。 (5) 图像识字。运用生动的画面, 把枯燥的识字变得形象、有趣。如教学“闻”字, 把窗打开, 耳朵伸出去听。搭建展示的平台, 让学生乐于识字。新理念强调张扬个性, 让每个学生都得到充分的表现, 搭建展示的平台, 让学生充分表现, 激发学生的识字兴趣。

要创造语言环境, 及时巩固识字。识字是一个反复长期的学习过程, 小学生识字的特点是记得快, 忘得也快, 因此要及时巩固, 巩固认字最好的办法是复现。在具体的语言环境中多次见面。要采取多种方法, 让汉字与学生反复见面, 加强汉字的复习和巩固。教材本身安排了丰富的识字内容, 在编排设计上能促进学生识字。如课文汉字有拼音, 大部分汉字反复出现, 所以一定要用好教材, 另外引导孩子读一些带拼音的儿童读物, 使学过的汉字反复出现, 让学生在不同的语言环境中温故而知新, 同时也丰富学生的语言, 更主动地识字。

2.拓 宽视野 , 让生活成为识字的舞台 。

要鼓励学生在生活中自主识字。语文无处不在, 无时不在, 把识字教学置于生活的大背景中, 在生活中识字也是很重要的识字途径。例如:在识字课的教学中, 老师会让学生说说这些字中哪些是你认识的、怎么认识的, 学生有时会说:“我是在广告牌上, 请教父母认识的, 查字典认识的。”教学“灿”字时, 有学生说:“我认识, 我们班的××同学名字中就有这个字。又如教学“黄”字, 有学生说:“我看电视《远方的家》中, 介绍黄河时, 妈妈把黄河两个字写给我看, 所以我认识这个字。”老师及时鼓励:“你真会识字。”学生听到老师的鼓励, 就会增加识字的自主性和主动性, 主动在家里, 在生活中识字, 从而增加认字量, 开展生活识字比赛, 这样学生就会留心路旁的广告牌、路标、单位名称牌、标语等, 这些都是学生随时可以利用的识字资源。还可以收集商标字向同学展示, 提高学生的识字兴趣, 使学生感受到生活是学生识字的大教材, 既扩大识字量又不断巩固课内所认的字。

二、新教材识字教学要注意的问题

1.注 意教给学生自主识字的方法 , 培养学生主动识字的能力。

“授之以鱼 , 不如授之以渔”, 汉字作为音形义的结合体有一定的规律, 教师要根据汉字的构字特点, 教给学生识字方法, 这样能大大提高学生主动识字的能力。如:充分利用象形字与实物之间的联系, 掌握这类汉字, 引导学生借助拼音学习生字, 发现生字与熟字的联系, 运用记忆规律帮助学习生字。

2.要 尊重学生 , 倡导自主识字 。

人各有异, 每个学生都有自己的思想、经验, 因此在识字教学中要尊重学生, 鼓励学生自主识字, 自主选择方法, 自己观察、分析思考、掌握规律, 有的孩子愿意小组交流识字, 有的孩子愿意随文识字, 有的孩子愿意借助拼音识字, 只要记住它, 在语言环境中认识就可以了, 在识字要求上不要千篇一律、一刀切。要承认个体差异, 敢于放手。尊重学生的主体地位鼓励心有余力的学生多识字, 做到下有保底, 上不封顶。

三、新教材识字教学的建议

《有趣的游戏》教学设计 篇13

滕实庆

一、背景分析

打字练习是小学三年级信息技术课所涉及的内容,教学对象是小学三年级学生,他们已经有过一段时间的学习,基本掌握了键盘的基本操作技能:能输入汉字、英文、数字、标点符号等。但对于大部分学生来说,还没有真正地达到熟练快速的输入文字的能力。文字熟练快速输入的能力需要用大量时间练习,但是练习过程很枯燥无味,很容易产生厌烦的情绪。故利用学生对游戏的兴趣,来达到文字输入能力提高的目的。

二、教学内容分析

本节所涉及的是加强学生文字输入能力提高的内容。学生不仅要正确的输入文字,还要在速度上达到一定要求,通过打字游戏从易到难层层过关,最后能达到正确快速的输入文字的目的。

本节课拟达到的教学目标: 【知识与能力领域】 能正确快速输入文字 【感情领域】

通过打字游戏培养对信息技术课程的兴趣。【发展领域】

通过正确快速输入文字提高学生学习信息技术课程的信心。

三、教学重点、难点

重点难点:用规范的指法正确快速输入文字,并且不让学生感到枯燥,厌烦;

四、教学策略(解决的方法)

1、人机大战:教学中要求学生从易到难,完成游戏的没一个关卡,并逐渐提高输入速度。学习过程中,教师要实时监控学生的学习情况,并组织学生相互交流文字输入技巧。

2、学生之间相互比赛

学生输入速度有一定提高后,让学生在游戏中担任一定的角色,进行相互比赛,看谁输入文字速度快。

五、教学准备

教师准备好金山打字通软件,并保证局域网通畅;

六、教学过程

1、让学生由简单到复杂的过程进行练习。由游戏拯救苹果和太空大战针对字母按键的熟悉程度练习。

2、学生由以上基础后进行游戏激流勇进和生死时速来练习单词和文章的输入。

七、案例回放

老师:同学们想不想玩游戏? 学生:想玩,非常想。

老师:这节课我让大家玩游戏,不过玩那些游戏由老师来指定。学生:好。

老师:今天我让大家玩金山打字通中的打字游戏,看谁过的关卡最多,最快。玩游戏的规则是先玩戏拯救苹果和太空大战,这两个游戏玩通关的人才能玩激流勇进和生死时速。

学生:好。

学生开始玩游戏,老师在巡查学生完成的情况。

情景1:个别学生双手在键盘上乱拍,因为学生对键盘不熟练,在心浮气躁情绪下10分钟连一关都没过去。根本没有按指法要求去练习。

情景2:有的学生用两个食指敲击键盘,看一下屏幕,再在键盘上找字母说在的位置。也没有按照指法练习。

老师:同学们,停下来。听老师讲一讲在玩。(有的学生还在玩自己的)老师:我们在玩打字游戏时要保证打字的正确率,不然我们会越练越差。谁在没有按打字规则练习,我就取消玩游戏的资格。

学生:好的。25分钟后

老师:同学们,现在我看看谁打字正确率高速度快,大家进入生死时速游戏的局域网模式,进行比赛。学生自由结合两个人一组进行比赛。40左右分钟时

老师:同学们,今天谁胜利者,请举手。学生:我,我„„

老师:今天的胜利者是暂时的胜利,不能骄傲。被打败的同学也不能泄气,以后多练习,打败自己的对手。

八、教学反思和回顾

正确的指法是电脑操作的一项重要基本功,练好指法能大大提高操作电脑的速度,为学生今后的学习打下良好的基础。但是,练就正确快速的键盘指法,对小学生来说并不是一件容易的事,原因主要体现在以下几个方面:

手指不够灵活。由于平时所学的课程大多数用不到灵活的手指动作,所以,很多小学生手指活动相对较为笨拙:小拇指、无名指一般不能单独活动,小拇指一动,无名指也跟着动,无名指一动,小拇指也不由自主地跟着动;有的学生的中指也不能灵活地单独活动。

指法练习相对枯燥。与小学生爱玩好动的特征相比,指法练习并不十分有趣,虽然通过游戏提高学生练习兴趣,但是还有很多三年级的学生练习指法的持续时间超不过5分钟,这给完成指法练习任务带来了很大的障碍。由于小学生将注意力保持在同一事物上的时间比较短,所以如果用单一的练习方式,只能让他们感到枯燥无味。在实践中,我们整合了多种指法练习软件,使用儿童化、游戏的方式,从多个角度训练学生的指法,如:“抗击禽流感”软件要求学生以正确的击键来防止家禽中病;“拼单词”软件和英语学科整合,要求学生根据提示正确拼出英语单词;“金山打字通”更是有较多的游戏供选择——“青蛙跳河”、“警察抓小偷”等。这些软件一般都由浅入深,循序渐进,帮助学生一步一步巩固指法。

在学生经过一段时间的练习后,虽然也开展一些比赛,让他们比一比和赛一赛,但是对于胜出的学生给予小红花、五角星等奖励也是必要的。学习任何一种技能,光练习不使用,不仅不能体现技能的价值,也不可能得到进一步的提高。当学生的指法练习达到比较熟练的程度,我们开始让学生学习使用拼音输入法练习输入汉字。在这个过程中,可根据学生的不同水平,分别授予“打字小能手”、“打字高手”等荣誉称号。虽然学生在兴致盎然的游戏中,不断强化对键盘的感知,整个键盘字母排列一次又一次地在学生的脑海中留下印象,加上后期的指法操作练习,键盘字母的排列图式逐步进入学生的潜意识。但是,这些印象应给是正确的才能帮助学生,不然会适得其反。

《有趣的游戏》教学设计 篇14

活动目标:

1、看看、说说生活中常见的纸。

2、尝试用团、抛、踢等不同的动作玩纸,体验活动的快乐。

3、发展合作探究与用符号记录实验结果的能力。

4、在活动中,让幼儿体验成功的喜悦。

活动准备:

餐巾纸、手工纸(红黄蓝绿)、报纸、超市的广告纸;纸箱等辅助材料。

活动过程:

1、引出课题。这是--出示纸袋。可以放什么?我在纸袋里放了,宝宝喜欢的纸,猜猜看是什么纸?

2、看看讲讲。

(1)餐巾纸(生活)---边出示边说这是---餐巾纸。

教师提问:餐巾纸帮宝宝擦什么?你是怎么擦的?

(擦过的餐巾纸放哪里?)

(2)我的纸袋里还有--出示手工纸(颜色)提问:这是什么颜色的手工纸?(红黄蓝绿)手工纸可以干什么?(可以剪、可以撕)游戏:手工纸变变变,变架飞机飞飞飞……

(3)超市的广告纸(认说日常用品)---提问:小朋友在广告纸上看到了什么?

讨论:你想到超市买什么东西?

(4)我们再看看,纸袋里还有--报纸(新闻)提问:报纸是谁看的?报纸上有什么?

小结:宝宝长大了,也来看新闻、看故事。

3、玩报纸

(1)超级捏捏捏!(团成球)捏捏捏,用力捏。谁的球小?谁的球大?

(2)抛--我的报纸球,飞起来喽!

踢--我的报纸球,踢起来喽!

滚--我的报纸球,滚过来喽!

4、送纸球宝宝回家。

教学反思:

引领幼儿再次深入地进行探索,给幼儿留出探索的余地和延伸的空间。整个活动,给予幼儿较宽松的氛围,教师只是充当了活动中的支持者,鼓励者,合作者,引导者,用心倾听幼儿的表述,并及时的梳理与小结。

《有趣的游戏》教学设计 篇15

一、在“真”中调动学生的各种感观

要使小学生能够在课堂40分钟内保持良好的状态,教师应该根据不同的教学内容创设各种真实的情景,充分利用各种教学媒体。同时,应从第一节课起,坚持用英语组织教学。由于这时期所学的一般都是具体单词和简单句子,教师完全可以借助于直观手段来教学,帮助学生快速理解内容。教师要根据教学内容,利用现代网络教学手段,使静态的教科书“开口说话”,调动学生的各种感观,让学生感受更亲切,记忆更深刻。

例如教学牛津小学英语6A《Unit 2 Happy birthday!》的第二课时复习时,发现当天正是一位学生的生日。教师便果断地把当天的课改成了Part F: Ask and make部分,全班一起动手做生日贺卡,学祝福语等,把本来很枯燥的知识融入学生的生活中。学生们兴致高涨,学习效果很好。

又如教学牛津小学英语6B《Unit 3 Ask the way》时,教师利用一幅本镇主要道路及场所挂图,和一名学生配合,将一段问路的对话当场演示,把全班学生的积极性调动起来,整课堂变得生动有趣。学生充满激情,而且能自编自演对话,有时还有让人意想不到的“绝句”冒出来。

二、在“真”的活动环境中学习

要学好英语,光靠每周几次英语课是不够的。所以,教师还要注意大力开展课外教学活动。可以利用直观的教具,如实物、图片、简笔画、幻灯片、多媒体等,使抽象的东西具体化、真实化,避免传统的教学模式(英汉互译、机械操作等)所产生的不良后果,而给学生以真实、具体的形象,吸引学生的注意力,激发学生的学习兴趣。

例如教学小学英语第四册《Unit 6 Happy birthday》时,教师把小熊给小兔过生日的一段动画场景给学生看,学生很快就掌握了本课的句型“Happy birthday!”“This is for you.”等。在学生开心地为其他同学“过生日”的同时,又扩展加深了句型,使学生在不知不觉中掌握知识点。

三、在“趣”的活动中自主学习

趣味的英语活动能使抽象语言内容变成一种具体、形象的情景,具有直观性、趣味性和竞争性等特点,能有效地激发学生学习的积极性,完成教学前的预热活动。

例如教学句型“What time is it?”后,教师可设计一个“老狼老狼几点钟”的游戏,由一名学生扮演wolf,其他学生共同提问:“Wolf, wolf, what time is it?”Wolf回答:“It’s five o’clock.”其他学生向前行走五步,然后继续提问。

又如教学身体各部位名称后,和学生玩“Polly says”的游戏,既锻炼了学生的反应能力,又及时巩固了新内容;教学数字以后,让学生玩“Bingo finished”游戏;教学牛津小学英语5B《Unit 6 At a PE lesson》后,让一名学生充当体育老师,用英语进行操练。游戏活动吸引学生投入其中,就不再需要汉语翻译作中介。教师在教词汇,也在教思维。

四、在“导”中帮助寻找学习方法

教是为了不教。这是教学的根本目的。教师在教学过程中要善于指导学生摸索和寻找学习规律、学习方法,从而培养学生自主学习的能力和终身学习能力。例如在教学《Do some shopping》一文时,教师找了学生喜爱的物品,对学生说:“你们谁想要,就用写上英语‘元’、‘角’、‘分’的纸条代替钱来买。”教师刚从讲台里拿出了机器猫、哈利·波特卡通书,教室便沸腾了。孩子们都忙着设计、忙着来买……学生在自我摸索读音规则的同时,也提高了自己独立拼、记单词的能力。

再如教学《Sorry, I’m late》时,教师故意上课后迟了一会儿进教室,一进去便很诚恳地说:“Sorry, I’m late.”并下意识地看了一下手表。学生顿时领悟出这句话的含义。一部分学生马上异口同声地说:“That’s OK.”教会学生学习英语的方法,才是对学生一生而言最有价值的事。

有趣的游戏 篇16

体育课,卢老师把我们“赶”去操场玩“老鹰捉小鸡”。

游戏规则很简单:用“点兵点将”的方法决定一人当老鷹,一人当母鸡,余下的同学当小鸡。

第一轮,点到徐可欣当母鸡,马诗颖当老鹰。游戏开始了!“小鸡们”扭扭腰,抬抬腿,灵活地躲开了“老鹰”狂风暴雨般的迅猛攻击。几个回合后,“老鹰”和“小鸡”都不没了体力。“小鸡们”从奔跑变为慢跑,从慢跑渐渐转为慢走。“老鹰”则开始绕大圈子,我在心里暗叫:“不好!”果然,“老鹰”突然改变方向,以迅雷不及掩耳之势向最后一只“小鸡”疾扑过去。只听那“小鸡”一声惊叫,被“老鹰”捉住了。第一轮完美落幕。

稍作休整,第二轮开始了!这一轮由我当老鹰,张笑格是母鸡。我们俩都属于古灵精怪型的,时刻保持着高度警惕。我先是围着“鸡群”打转,把所有看家本领全使上了。张笑格却以不变应万变,稳稳当当地护着“鸡群”。我这个急性子,把前踢、冲拳、腾空横踢、侧踢、旋风踢等跆拳道功夫一路使下来,逼得爱笑的张笑格连连后退。哈!“鸡群”露出了一条空隙,我乘机抓住了一只“小鸡”。第二轮也画上了一个圆满的句号。

下课铃响了,大家意犹未尽,相约下次体育课再战!

江苏省如皋市港城实验学校青苇文学社三(1)班

《有趣的游戏》教学设计 篇17

第2课 有趣的纸牌游戏

教学目标:

1、学会从开始菜单进入程序的方法。

2、初步了解窗口的基本组成。

3、学会鼠标的拖放。

4、了解玩纸牌游戏的规则。

教学重点:

了解从开始按钮进入程序的.方法。

教学难点:

从开始菜单进入程序的方法。

教学时间:

1课时。

教学建议:

先复习开机的过程,再出示纸牌游戏,激发学生的学习热情。教师设问:怎么样才能找到纸牌游戏?

引入从“开始”菜单进入纸牌游戏。

从开始按钮进入程序是Windows较为常用的方法,因此学生必须掌握。由于学生接触计算机才一课时,鼠标的操作不熟练,学生难以将鼠标移到特定的选项上,所以教师因留给学生一定的操作时间。

教师演示进入纸牌的过程,让学生尝试进入纸牌游戏及其它一些程序。

此课时可让学生初步了解一下纸牌窗口的组成。

介绍纸牌游戏的基本规则时,教师应一边演示一边讲解。注意讲清楚鼠标的拖放动作。教师可以演示鼠

标的拖放过程,注意应让学生明白在拖动时不能松开鼠标。

《有趣的游戏》教学设计 篇18

首先,老师宣布游戏规则:两名同学面对面站立,裁判发出口令“左手”或“右手”时按指令迅速出手去“抢”放在桌子正中的橡皮,抢到的同学为胜者,采取三局两胜制。随后老师又问了一句:“懂了吗?”我们异口同声的回答:“懂了!”

开始玩了!首先是第一局,我的心里像十五个吊桶打水——七上八下!老师调皮地说:“ 3,2,1——”老师故意把1拖得很长,刁难我们,我们却不由自主地伸出手来,汪易霖大叫一声:“犯规了!”我吓得都要得心脏病了,还好我没伸手。这一局,王睿越犯规,输了。

第二局,老师顺利地说出:“3、2、1!”但1后面停顿了好一会儿,我们早就迫不及待地伸出手来了,第二局,平手!

第三局教室里鸦雀无声,一根针掉在地上,也听得见。“3、2、1——左手!”我愣了一下,还没回过神来,王睿越以迅雷不及掩耳之势的速度,左手猛地一抓,橡皮就“跑”到了他的手里,这一局王睿越赢了。

《有趣的游戏》教学设计 篇19

1 导入的作用

1.1 激发学生的学习兴趣, 引起学生的学习动机。

学习动机是直接推动学生进行学习的内在动力。兴趣是入门的向导, 是情感的体现, 能促进动机的产生, 也就是说兴趣是知识的“生长点”。在教学开始, 就要千方百计地激发学生的求知欲, 使学生有一种力求认识世界, 渴望获得知识, 不断追求真理的意向。

1.2 引起学生对所学内容的关注, 引导学生进入学习情境。

在一堂课的开始, 就要给学生较强的、较新颖的刺激, 帮助学生疏理课前活动的各种思路, 把学生的注意力迅速集中到教学任务中来, 为完成新的学习任务做好心理准备。

1.3 为学习新知识、新概念、新原理做好鼓动、引导和铺垫作用, 激发学生的学习兴趣

知识的学习是一个循序渐进、温故知新的过程, 导语就是要展示新旧知识的联系, 承上启下, 由已有的知识过渡到新知识的讲授。

1.4 使学生明确学习目的。

在学习之前说明学习目的, 使每名学生都了解他们要学什么, 应达到何种程度, 从而调动学生的学习积极性。

2 小学数学教学中常用的导入方法

(1) 开门见山法:直接阐明学习目的、主要教学内容及教学程序的导入方法。如在教授“多位数的读法与写法”一节时, 一上课教师就在黑板上写2个很大的数, 比如:92 603 089、1 206 704 080。然后教师指出:这种数的位数很多, 读好这种数和写准这种数对今后学习与工作有很大帮助, 今天我们就来学习多位数的读法和写法。

教师在新授前, 直接向学生展示新的课题, 说明所学知识的作用, 这样能引起学生的注意, 从而使学生正确对待所学的功课。

(2) 旧知识导入法:从提问、做练习等复习旧知识的教学活动开始, 为新知识提供支撑点来导入新课的方法。如在教授“圆锥的体积公式”时, 先指定一名学生回答圆柱的体积公式———V=Sh, 然后说:“同学们, 圆柱和圆锥只有一字之差, 圆柱的体积公式我们已经会用了, 那么, 圆锥的体积公式又是怎样的呢?本节课我就带领大家一同从圆柱的体积公式入手, 经过实际操作来学习圆锥的体积公式”。

在这段导入中, 教师充分抓住了新知识的支撑点, 即圆锥的体积公式是由圆柱的体积公式推导出来的这一点, 从复习圆柱的体积公式入手, 为圆锥的体积公式的学习作了铺垫, 有效地激起了学生的学习兴趣, 启迪了学生的思维。

(3) 情境导入法:教师恰当、巧妙地利用音乐、幻灯、录音、录像等电教手段, 融“形、情、境、理”于一体, 来渲染课堂气氛, 为学生理解教材提供特定情境的导入方法。如在教授“秒的认识”时, 教师可以提出问题:“同学们, 喜欢过节吗?有一个咱们中国最传统、重要的节日, 你们都会得到压岁钱, 这是什么节日?”学生回答:“春节。”教师放映春节联欢晚会倒计时课件, 师生一起倒计时:“新年的钟声马上就要敲响, 开始倒计时了, 一起来。”然后教师说:“过年真好, 我们又一次听到了新年的钟声。谁知道刚才咱们倒数的5、4、3、2、1是用的什么时间单位?”学生回答:“秒”。教师引入导语:“我们以前学过的时间单位是时、分。要计量很短的时间, 就要用比分更小的单位———秒, 今天我们就一起来认识秒”。

这段导入创设了新年钟声即将敲响时的情境, 激发了学生的学习情趣, 让学生“未入其文, 先动其情”, 达到示之以形的形象性和动之以情的情感性的交融统一, 产生了师生之间、生生之间强烈的情感共鸣和一定的理性思考, 学生在导入教学中积蓄的情感, 转化为探求知识的强大动力。导入时的情境创设要巧妙精当, 贴近实际生活, 要能够触动学生的内心, 启发他们的情绪想象。

(4) 故事导入法:教师把与新知识或新课有关的问题编成故事, 用故事的形式导入新课的方法。如在教授“商不变”的规律时, 说:“我知道大家都特别爱听故事, 今天老师就给大家讲一个故事———《猴妈妈分桃》。”在一座很大的山上, 住着猴妈妈和它的猴宝宝, 一天, 山上的桃子熟了, 猴妈妈摘了24个给小猴, 要它分4天吃完, 小猴很聪明, 列式一算24÷4=6 (个) , 每天才吃6个, 不高兴了。猴妈妈又给它摘了240个, 但要它40天吃完, 小猴又一算240÷40=6 (个) , 还是6个, “不行、不行”, 小猴大叫。这次呀, 猴妈妈又分给它2 400个, 但要它400天吃完, 小猴一算2 400÷400=6 (个) , 怎么每天还是6个呢?小猴纳闷了, 为什么妈妈分的桃子越来越多, 而我每天吃的桃却都是6个呢?同学们, 你们知道吗?学过这节课之后就能替小猴回答这个问题”。这时学生急欲弄个水落石出, 积极思考, 本课有了一个良好的开端。

这是一种学生喜闻乐见的形式。它可以帮助学生丰富联想, 变好奇心为兴趣, 引起学生的心理需求, 很自然地进入最佳学习状态。课堂上讲故事, 其目的在于引入教学, 为教学目标的达成服务。因此, 教师要结合具体的教学内容, 精心构思相关的故事。故事导入宜短忌长, 故事本身要能说明问题, 教师有时还需要启发引导, 才不会使学生的注意力局限于故事本身。平时多用数学的眼光看待生活中的一些小故事, 在课堂上加以应用, 会有不错的效果。不过故事导入时, 要注意有针对性地选择故事。

(5) 游戏导入法:将教学内容融入到游戏之中, 通过游戏活动来导入新课的方法。在教授“能被3整除的数的特征”时, 教师可以提出:“今天老师和同学们做一个游戏, 同学们随便报一个数, 老师和大家比赛, 看谁更快更准确地判断出这个数能不能被3整除。”经过几组报数游戏, 教师对答如流, 学生用笔算总赶不上教师判断的速度, 学生不解并被眼前情景所吸引, 然后教师说, 今天我就来教你们这个本领, 这样使学生在愉快的情境中轻松地接受了新的知识。

(6) 事例导入法:将学生熟悉的生活事例导入新课的方法。如在教授“年、月、日”时, 教师提出问题:“每当国旗冉冉升起时, 我们每个人的心中都无比自豪, 那么中华人民共和国是哪年哪月哪日成立的?”学生:“1949年10月1日。”教师:“中国共产党诞生在哪年哪月哪日呢?”学生:“1921年7月1日。”

这段导语从中华人民共和国的成立日、中国共产党的诞生日等入手, 使学生感受到年、月、日在日常生活中的应用, 引起学生对本节课学习内容的关注, 从而使学生明确学习目的。同时, 这段导入也及时地对学生进行了爱国主义思想教育, 达到了“润物细无声”的效果。

3 设计导入应遵循的原则[1]

(1) 目的性原则。导入必须围绕这节课的教学目的和要求进行。无论采用哪种导入方式都应保证设置的问题情境指向课题内容的总目标。激发学生的学习兴趣, 初步明确将要学什么、怎么学、为什么学。设计导入时, 一定要根据教学内容设计而不脱离教学内容、意义和要求。

(2) 相关性原则。导入阶段要善于以旧拓新, 温故知新, 使导入的内容与新课的内容紧密相关, 能揭示新旧知识的联系。教师切记不能只图表面的热闹, 追求形式花样, 甚至故弄玄虚, 画蛇添足。贯彻这一原则的要求有以下2点: (1) 从新知识的生长点出发导入。 (2) 从知识的结构出发导入。

(3) 启发性原则。导入要富有启发性, 能激发学生深思, 活跃思维, 调动求知欲和进取心。

(4) 趣味性原则。导入要有趣, 做到情趣盎然、妙不可言、引人入胜、余味无穷。贯彻这一原则的方法有: (1) 以疑激趣。导入时巧设疑问。 (2) 以绩激趣。一些知识或一道难题, 教师尽量引导学生自己去发现、求解。 (3) 以实激趣。教学应和实际紧密相关, 激发兴趣、产生吸引力。 (4) 以悬激趣。设计“悬念”激发学生的学习动机和兴趣。

(5) 互动性原则。教学过程是师生交往、共同发展的互动过程。根据学生好奇心强的特点, 在上课伊始, 注意设计师生互动的教学方式, 能牢牢抓住学生的注意力。

(6) 时效性原则。导入阶段要用最短的时间、最简洁的语言迅速而巧妙地缩短师生之间的距离以及学生与教材之间的距离, 将学生的注意力集中到课堂上来, 以取得最佳的导入效果。一般注意两点: (1) 过程要紧凑。 (2) 导入的时间要控制在5分钟之内。

(7) 艺术性原则。要想一开讲就拨动学生的心弦, 设计导语时就要讲究语言的艺术性。对不同课型的导入, 教师要使用不同特点的语言。如果为创设情境而设计导入, 教师的语言应该富有感染力;如果选用直观演示的方法导入, 教师的语言应该通俗易懂、清晰明了;如果采用比较的方法进行导入, 教师的语言应该清楚明白、准确严密、逻辑性强;如果用巧设悬念的方法导入, 教师的语言应该富有启发性, 发人深思。

“教无定法, 贵在得法”, 小学数学课堂导入的方法还有很多, 形式也多种多样。同一节课可以采用不同的导入方法, 同一种导入方法也可以用于不同的教学内容, 这要根据具体的教材内容、学生的特点及教师的教学风格来选择。

关键词:导入的作用,方法,原则

参考文献

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