VRay

2024-07-01

VRay(精选8篇)

VRay 篇1

1 3DS Max的渲染器

Brazil, 巴西渲染器是完全免费的, 在做测试版的时候, 它的渲染效果非常优秀, 缺点是渲染速度有些慢。 焦散、 全局光照、 光线跟踪的反射和折射是它的强项。

Mental Ray目前已经内置在3ds max软件中了。 它的发展与普及也是具有革命性的。 最初它是内置于Softima-ge3D中, 这个软件相对简单, 易上手, 高效率, 此渲染器具有一定的自动化功能, 设置好一定的参数, 渲染时会智能计算。

Final Render, 它的渲染质量低于巴西渲染器, 但它的优点是速度快, 特别适合商业用途。 它具有Bov (体积效果) 、Luma (光能传递) 、 Opic ( 光斑效果) 、 Cinema 4D内部的快速光影效果等, 另外, 还有卡通的仿真功能。

Vray渲染器是真正革命性的, 具有渐进式渲染、 更快的光线追踪改进的帧缓存器, 它渲染的效率更高, 之所以速度有提高, 其原因是brute force作为一二次反弹引擎。 在场景方面, 节省了40%的时间。

直接调整曝光的出图方式, 便于调试。 它提供了镜头光晕、 颜色平衡、 HSL、 LUT、 色阶等参数。

2 Vray的特点与优势

Vray渲染器包含了上述几个渲染器的, 还包括了抗锯齿的G-缓冲、 可重复使用光照贴图、 可重复使用光子贴图、真正支持HDRI贴图、 可产生正确物理照明的自然面光源等功能。

Vray渲染器提供了很多的VR材质, 但最重要的、 核心的就是Vray的标准材质VRay Mtl。 在间接照明方面更快, 提供了反射、 折射、 菲涅尔参数的调整, 另外, 还提供了细分、插值、 BRDF等, 在置换贴图和凹凸贴图方面, 表现更强。

3 Vray的标准材质VRay Mtl

在安装了Vray渲染器之后, Vray在3DS Max内的体现为: (1) VR灯光, (2) VR渲染器, (3) VR材质。 多种类型的VRay材质的使用, 必须以指定VR为渲染器为前提。

指定渲染器为VRay后, 进入材质编辑器, 单击 “standard” 按钮, 出现 “材质/贴图浏览器” 对话框。 这里面有多种VRay材质, VR材质、 VR混合材质、 VR车漆材质、 VR材质包裹器、 VR灯光材质、 VR代理材质等, 这里最重要的是VRay Mtl材质。

漫反射是物体表面的主色, 也可在通道中选择贴图方式。在反射中, 想无反射, 则必须让反射为黑色。 想有反射, 则必须让反射为白色。 当其为灰色时, 适合不锈钢和金属类等。当物体是不符合菲涅尔反射定律时, 反射能进行修改。 但是当物体是符合菲涅尔反射定律时, 反射的颜色最好是设为纯白, 这样对渲染效果有帮助作用。 折射率, 这里说的是 “折射” 中的折射率, 比如: 大理石的折射率为1.4, 在漫反射中设置大理石图片。“反射” 选项中的光泽度, 光泽度表现的是物体的表面光滑效果, 反射的强与弱依靠于它, 另外, 它也体现着物体表面客观的模糊反射效果。 当光泽度是1 的时候, 物体的表现是绝对的光滑, 无高光点的体现, 模糊反射被关掉。 当光泽度小于1 的时候, 物体表现逐渐粗糙, 它的值愈小, 物体的表现愈粗糙, 则产生的高光面积就愈大, 相应的模糊反射效果就愈强。 当物体的表面愈光滑时, 高光的面积就愈小, 产生的反射就愈强, 相应的模糊反射就愈弱。

细分是物体表面精细程度的体现, 它反应的是相应的模糊反射。 细分值为2, 渲染快, 但效果粗糙; 细分值为8, 渲染稍慢, 但物体光滑。 细分值在测试时为2, 正式出图时为8。使用插值。 渲染加快, 加速了模糊反射的计算进程, 但会影响渲染质量。 渲染快的原因是计算进程分配给了GI一部分。

高光光泽度, 单击 “高光光泽度” 右侧的 “L”, 那么“高光光泽度” 是处于能够调整的状态下。 一般情况时, 当光泽度发生变化时, 高光也会相应的变化, 但是当目的是只修改高光的效果时, 光泽度是不能实现的, 因此, 就将 “高光光泽度” 的锁定取消, 修改数值。 这样, 光泽度只是表现了模糊反射, 而不再表现高光的效果, 而高光的效果只能由高光光泽度来表现。

“反射” 选项中的菲涅尔折射率, 当符合菲涅尔物质设置材质时, 可把 “反射” 选项中的 “菲涅尔反射” 选中, 物体折射率的修改是通过 “折射” 选项。 当为了更好地表现某个物体时, 例如, 渲染地板, 先将菲涅尔反射选项挑中, 它的折射率是1.2, 如果想把地板的表面的反射表现得更为强烈一些, 不能修改折射率, 如果修改, 物体就不是地板了, 那么这时可以取消 “菲涅尔反射” 的 “L” 的锁定, 修改菲涅尔折射率。

位于 “折射” 选项中的 “折射率”, 它既表现了反射效果, 又表现了折射变形的效果。 当折射率愈高时, 相应的物体表面的反射效果就会愈强烈。 当其折射率愈高时, 那么相对于透明的物体, 产生的折射变形就愈强烈。

位于 “反射” 选项中的 “菲涅尔折射率”, 它只能表现反射效果, 而不能表现折射变形的效果。 因此, 如果想调整某物体的表面反射强弱效果的时候, 可以修改 “菲涅尔折射率”。

最大深度: 为反射的追踪次数, 一般为5。 退出颜色: 指反射不到的用颜色代替。

在折射选项中, 折射的含义, 意味着透明。 当折射为黑色的时候, 表现为不透明, 当折射为白色的时候, 表现为透明。

例如, 物体是玻璃的时候, 它的材质相关设定为。 将物体的材质设为Vray Mtl材质, 将它的漫射设定为黑色, 因为玻璃是符合菲涅尔反射定律的物体, 因此将反射选项设定为白色, 将菲涅尔反射选项挑中, 将折射率设定为1.6, 将折射选项的颜色设定为白色。

4 Vray的渲染技巧

4.1 测试参数

在正式渲染之前, 无论是布光, 材质, 都需要事先渲染打样, 从而修改参数, 如果渲染一张小样图, 就要耗费太多的时间, 即不科学, 也失去了渲染器的意义。

设置VRay的渲染测试参数, 实现快渲效果。 在初期设置时, 用测试参数, 最后设置正式渲染参数, 达到最佳效果。逐步制作时, 需要随时渲染并观看效果, 参数设置不当, 反而会很浪费时间, 没有工作效率。

(1) “全局开关” 中, 不选择默认灯光。

(2) “图像采样 (反锯齿) ” 中, “类型” 为固定。 “抗锯齿过滤器” 不开。

(3) “间接照明 (GI) ” 开。

(4) “发光贴图” 中, “当前预置” 设为 “非常低”, 再将 “当前预置” 改为 “自定义”, 最小比率-5、 最大比率-4、半球细分10、 插补采样20, 激活 “显示计算状态” 和 “显示直接光”。

(5) “准蒙特卡洛全局光” 中, 细分为3。

( 6) “ r QMC采样器” 中, 适应数量0.85、 噪波阈值0.01、 最小采样值8、 全局细分倍增器1。

打开 “间接照明”, 这一点非常重要。 因为如果不开间接照明, VRay会同扫描线渲染器一样, 使用VRay失去意义。

Max使用直接照明, 有时会使用灯光阵列来模拟间接照明, 复杂费时。 而VRay本身就有间接照明功能, 只要选中GI, 整个场景中就会有间接照明效果。

在 “间接照明 (GI) ” 中, 选中 “开”。

另外, 如果场景中物体的贴图丢失, 则必须重新指定。在命令面板中选择 “工具” → “更多” → “位图/光度学路径” → “编辑资源” →全部框选文件→单击 “新建路径” 右侧的按钮, 为文件重新选择路径, 单击 “使用路径”、“设置路径”。 在视图中按鼠标中键刷新显示。

设置渲染背景色, 即窗外的颜色。 菜单中 “渲染” →“环境” →设置背景颜色为蓝青色, 即天光色, 红绿蓝参考值为204、 230、 255。

4.2 布光的重要性

测试渲染后, 如果出现黑斑, 要想彻底去掉, 则需要提高半球细分, 而产生黑斑的根源是GI, GI的根源是天光。天光贴图的精度不高, GI的光照精度也会很低。 因此必须提高自然光的照明精度, 提高天光精度, 换有形灯光来模拟天光。

VR灯光的建立与布局很重要, VR灯光常用于窗口的布光, 对于窗口有百页窗的情况, 可采用叠光的方法, 即窗口内外各放一VR灯光, 但分别调整参数。 阳光可用目标平行光, 也可用VR太阳。 对于吊灯、 台灯、 壁灯等可用VR灯光的球体来设定。 VR灯光中的面光, 也可用于灯带的表现。

修改灯的参数, 右侧的选项中:“不可见” 一定要选中。“忽略灯光法线” 是指是否按法线发光, 若按法线发光, 光线会更柔和。 一般忽略。“不衰减” 不选中, 否则画面会爆光过度。“天光入口 “本例不选, 若选中, 则VR灯光被转换为天光贴图, 照明精度降低, 倍增器没有效果。“存储发光贴图” 一般不选, 如果选中, 则发光贴图与GI有关, 一般不选。“影响漫射”、“影响高光反射”、“影响反射” 均选中。所有有形灯光都与GI无关, 灯光体积越大, 光照越柔, 阴影越虚。 灯光体积越小, 光照越集中, 阴影越实。

4.3 初赋材质

材质的设定也不能一步到位, 否则测试会浪费过多的时间, 特别是在细分选项上。 这里以地板、 不锈钢、 花盆的材质为例。

(1) 吸取地板, 先将漫反射中的贴图右键复制, VRay Mtl材质, 在漫射右侧的通道上粘贴, 进入贴图, “坐标” 卷展栏中的 “模糊” 值为0.01, “模糊” 值小于1, 清晰。 反射为白, 菲涅耳反射, 折射率1.2, “反射” 中的光泽度0.88, 高光光泽度0.75, 细分2。

在 “贴图” 卷展栏中, 将漫射的贴图拖动复制到凹凸通道中, 凹凸值为10, 进入贴图, 模糊值为0.5, 凹凸中的模糊值太小, 会有锯齿, 值应大一些。

(2) 天棚上的不锈钢灯具 (同柜子上金属球)

选择不锈钢灯具, 选一空材质球, VRay Mtl材质, 漫射纯黑, 反射为灰白, 不是菲涅耳反射, “反射” 中的光泽度0.88, 细分8。

(3) 花盆

花盆为磨砂金属, 不是菲涅耳反射, 漫反射纯黑, 反射为灰白, 光泽度0.75, 细分为2, “BRDF” 卷展栏中设为“沃德”, 目的是物体的表面高光面积增大, 亮度增强。

4.4 正式出图参数

“图像采样 (反锯齿) ” 为 “自适应准蒙特卡洛”, 抗锯齿过滤器开, 选择 “Catmull-Rom”。

“发光贴图”预置为“中”, 半球细分为50, 插补采样为30。

“准蒙特卡洛全局光”, 细分50。

“r QMC采样器” , 适应数量0.85、 噪波阈值0.001、 最小采样值15、 全局细分倍增器1。

在Max渲染对话框中, “公用” 选项卡, 锁定图像纵横比, 宽度输入1200, 高度自动变为900, 单击 “渲染” 按钮。

VRay 篇2

VRay渲染器提供了一种特殊的材质-VrayMtl-VRay材质。在场景中使用该材质能够获得更加准确的物理照明(光能分布),更快的渲染,发射和折射参数调节更方便。使用VrayMtl,你可以应用不同的纹理贴图,控制其反射和折射,增加凹凸贴图和置换贴图,强制直接全局照明计算,选择用于材质的BRDF。该材质的参数都列入以下部分。Basic parameters Diffuse – 这是该材质的漫射颜色。你可以在texture maps部分中的折射贴图栏中,使用一种贴图来覆盖它。

Reflect – 漫反射颜色的倍增器。你可以在texture maps部分中的反射贴图栏中,使用一种贴图来覆盖它。

Glossiness – 该值表示该材质的光泽度。当该值为0.0时表示特别模糊的反射。当该值为1.0时将关闭材质的光泽(VRay将产生一种特别尖锐的反射)。注意,提高光泽度将增加渲染时间。

Subdivs – 控制发射的光线数量来估计光滑面的反射。当该材质的Glossiness(光泽度)值为1.0时,本选项无效。(VRay不会发出任何用于估计光滑度的光线)Fresnel reflection – 当该选项选中时,光线的反射就象真实世界的玻璃反射一样。这意味着当光线和表面法线的夹角接近0o时,反射光线将减少至消失。(当光线与表面几乎平行时,反射将是可见的,当光线垂直于表面时将几乎没有反射。)

Max depth – 贴图的最大光线发射深度。大于该值时贴图将反射回黑色。Refract – 折射倍增器。你可以在texture maps部分中的折射贴图栏中,使用一种贴图来覆盖它。

Glossiness-该值表示该材质的光泽度。当该值为0.0时表示特别模糊的折射。当该值为1.0时将关闭材质的光泽(VRay将产生一种特别尖锐的折射)。注意,提高光泽度将增加渲染时间。

Subdivs-控制发射的光线数量来估计光滑面的折射。当该材质的Glossiness(光泽度)值为1.0时,本选项无效。(VRay不会发出任何用于估计光滑度的光线)

IOR – 该值决定材质的折射率。假如你选择了合适的值,你可以制造出类似于水,钻石,玻璃的折射效果。在本手册的术语部分有一个有用的材质折射率表。Max depth-贴图的最大光线发射深度。大于该值时贴图将反射回黑色。Translucent – 打开透明功能。注意此时你的灯光必须使用VRay阴影才能使用该功能。材质的表面光泽Glossy也要打开。VRay将使用Fog color来决定通过该材质里面的光线的数量。

Thickness – 该值决定透明层的厚度。当光线进入材质的深度达到该值时,VRay将不会进一步追踪在该材质内部更深处的光线。

Light multiplier – 光线亮度倍增器。它描述该材质在物体内部所反射的光线的数量。Scatter coeff – 该值控制透明物体内部散射光线的方向。当该值为0.0时表示物体内部的光线将向所有方向散射。当该值为1.0时表示散射光线的方向与原进入该物体的初始光线的方向相同。

Fwd/bck coeff – 该值控制在透明物体内部有多少散射光线沿着原进入该物体内部的光线的方向继续向前传播或向后反射。当该值为1.0时表示所有散射光线将继续向前传播。当该值为0.0时表示所有散射光线将向后传播。当该值为0.5时表示向前和向后传播的散射光线的数量相同。

Fog color(see Glossiness in Reflection params section)Subdivs(see Low subdivs in Reflection params section)Translucent – 打开透明功能。注意,你的灯光必须使用VRay阴影该功能才起作用。同时,Glossy也必须打开。VRay将使用Fog color 来决定通过材质内部光线的数量。

Thickness – 该值决定透明体的厚度。当光线深度达到该值时,VRay将不再对物体内的光线进行追踪。

Light multiplier – 灯光作用倍增器。它描述了实际上反射的灯光的数量。

Scatter coeff – 该值控制透明物体内部散射光线的方向。当该值为0.0时表示物体表面的光线将沿所有方向散射。当该值为1.0时,表示光线的散射方向与原光线进入物体的方向相同。

Fwd/bck coeff – 该值决定在原来进入物体的光线中,有多少散射光线会进一步向前或向后传播。当该值为1.0时,表示所有光线都将继续向前传播。当该值为0.0时,表示所有光线都向后传播。当该值为0.5时,表示向前和向后传播的光线数量相同。

Fog color – VRay允许你使用体积雾来填充透明物体。这里是体积雾的颜色。Fog multiplier –体积雾倍增器,较小的值会产生更透明的雾。

Max depth – 折射光线的最大追踪深度。(see Max depth in Reflection params section)Degrade depth(see Cutoff thresh in Reflection params section)Exit color-(see Exit color in Reflection params section)Ray 阴影

VRay支持面阴影,在使用VRay透明折射贴图时,VRay阴影是必须使用的。同时用VRay阴影产生的模糊阴影的计算速度要比其它类型的阴影速度快。

Transparent shadows – 当物体的阴影是由一个透明物体产生的时,该选项十分有用。当打开该选项时,VRay会忽略MAX的物体阴影参数(Col or, Dens., Map, etc.)。当你需要使用MAX的物体阴影参数时,关闭该选项。Area shadow – 打开或关闭面阴影。

Box – VRay计算阴影时,假定光线是由一个立方体发出的。Sphere – VRay计算阴影时,假定光线是由一个球体发出的。U size – 当计算面阴影时,光源的U尺寸。(如果光源是球形的话,该尺寸等于该球形的半径)

V size-当计算面阴影时,光源的V尺寸。(如果选择球形光源的话,该选项无效)W size-当计算面阴影时,光源的W尺寸。(如果选择球形光源的话,该选项无效)Subdivs – 该值用于控制VRay在计算某一点的阴影时,采样点的数量。

Low subdivs –当采用低精度计算时,该值用于控制VRay在计算某一点的阴影时,采样点的数量。

VRay 篇3

关键词:Vray,AO,MAX,环境光

Ambient Occlusion简称AO, 中文译名不好定义, 有称之为“环境遮挡”, 也有称之为“环境光吸收”、“环境光散射”的, 很多游戏制作中拿烘焙A O贴图来模拟环境全局光, 那我们姑且也就称之为“环境光吸收”吧。

AO这项技术最早是在Siggraph 2002年会上由I L M (工业光魔) 的技术主管HaydenLandis所展示, 当时就被叫做Ambient Occlusion。象RenderMan系列渲染器中的PRMan、BMat以及Maya、Blender等软件引入AO技术较早, Softimage|XSI与Cinema 4D是在Siggraph 2005上发布的版本中增加AO的。在Max渲染器中, 除Mr较早外, 最近的fR Stage-1 R2.0和VR 1.5RC3才见AO现身。在此我们重点看下V R中A O的应用。

什么是Occlusion?简单的来解释, 想象一下这样的一个情形:当场景中所有的物体都是单一白色并且是由一个白色灯光来产生均匀的直接照明, 那么基本上, 结果就是得到一个苍白的图像。但是当某些物体阻挡了相当数量的本应投射到其他物体的光线时, 那将会发生什么呢?这些光线没有到达那些物体, 结果就是被光线阻挡的地方变得较暗。越多光线被阻挡, 表面就越暗。所以基本上我们得到的是一个带有自身几何相交暗区的白色图像 (如图1、图2) 。

Occlusion pass的结果就是贡献了非常精确和平滑的阴影, 就好像是全局照明的结果。在你最终渲染后有多种方法来合成这些阴影会在真正意义上改善图像, 它主要能改善阴影, 给场景更多的深度, 真正有助于更好的表现出模型的所有细节。

A O采用快速而廉价的算法来模拟全局照明模式。其大致计算过程是在几何体表面任意一点的上方, 用半径预定的半球探测该点的外部区域, 从而决定光线是否在该几何体表面上该点处被其他几何体阻挡, 或者, 被吸收。一旦各点的吸收幅度确定, 则几何体表面会形成一张灰度级的映射图, 用以调制环境光对该几何体表面的照射, 映射图中明暗区域均按比例调节其对环境光吸收的强弱程度。

用比较通俗的话来总结一下:AO不需要任何灯光照明, 它以独特的计算方式吸收“环境光” (同时吸收未被阻挡的“光线”和被阻挡光线所产生的“阴影”) , 从而模拟全局照明 (GI) 的结果, 它主要是通过改善阴影来显示更好的图像细节, 当场景物体很多从而到处阻挡着光线导致间接照明不足时, A O的作用会更加明显。

那么要问A O到底能带来哪些好处呢?具体的说, A O可以解决或改善漏光、飘和阴影不实等问题, 解决或改善场景中缝隙、褶皱与墙角、角线以及细小物体等的表现不清晰问题, 综合改善细节尤其是暗部阴影, 增强空间的层次感、真实感, 同时加强和改善画面明暗对比, 增强画面的艺术性, 尤其是对渲染质量较低的图像能带来高质量的提升 (如图3) 。

1 Vray中AO的制作方法

VRay中的AO就是通过VRayDirt来实现的。首先, 赋予材质球一个“VRayLightMtl”材质, 进入“VRayLightMtl”内部, 将Color赋予“VRayDirt”贴图, 那么AO材质就制作完成了。

2 VRayDirt中的一些常用参数含义

radius (半径) :即阴影范围。数值越小, 阴影范围就越小也越生硬;数值越大, 阴影范围越大并且越柔和。

occluded color (受阻色) :即阴影颜色, 该物体被其他物体阻挡光线, 吸收的自然就是阴影了。因为合成时一般都不是100%的加上AO Pass的, 所以这里的颜色即使纯黑也不会造成合成后阴影“死黑” (除非你的渲染图中本来就是死黑阴影了) 。

unoccluded color (非受阻色) :即光线颜色 (环境光) 。也就是直接到达物体而被该物体吸收的光线。这个颜色不一定非得纯白, 可以根据需要调节其灰度。

distribution (分布) :我的理解是吸收的分布密度, 但它还跟Spread“传播 (扩散) ”有关。数值越小, 密度越小, 而传播或扩散的范围却越大, 阴影也就越柔和。

falloff (衰减) :类似于Max灯光的衰减“行为”, 一般不需要过大的衰减, 要给需要适当。

subdivs (细分) :针对阴影 (边缘) 的采样精度。如果数值过小, 阴影边缘的噪波就会很明显, 如果数值过大, 渲染时间将会倍增。

3关于渲染

A O渲染不需要场景中的任何灯光和GI, 所以我们关闭所有灯光和GI以节省渲染时间, 而“图像采样器”和“随机化准蒙特卡罗采样器 (rQMC) ”一样对图像起着决定性的作用, 原因是A O渲染同样调用r Q M C。

VRay 篇4

我从玻璃杯的建模开始!这个过程不是很难,我在谷歌上搜索了一些玻璃图片。保存这些图片,把他们放到背景中作为参考资料(图01)。

图01

我用样条曲线绘画了玻璃杯,尝试把这些图和参考资料很好的结合在一起(图02),

图02

玻璃上面有一层壳或模是非常重要的,以防万一我想在玻璃杯中加入液体。我用了Max里面的Lathe mod来做这个(图03)。

图03

我用同样的方法创建了一些其他的玻璃杯和阴影,使图片更多样化(图04-05)。

VRay 篇5

关键词:VRay,3ds Max,技术

VRay是由Chaos Group公司研发的一款体积比较小, 但是功能非常强, 出图质量相当高的渲染插件, 它是当今界内最受欢迎的渲染引擎之一。3ds Max的建模功能很强大, 但是它自身带的材质不能很好地映射出物体的反射和折射效果, 它的灯光模拟效果也不太好, 渲染速度更是慢的不堪一提。然而, VRay却能够解决这一串的难题, 它的模拟非常逼真的材质, 全局光计算, 逼真的阴影, 灵活的渲染参数设置可以有助于设计师在比较短的时间内渲染出有实际应用的照片级效果图。

1 VRay材质

材质是3ds Max中的重要内容, 而且可以使生硬东西的造型变得生动、富有生活气息, 无论在哪一个应用领域, 材质的制作都占据极其重要的地位。材质像颜料一样, 可以使苹果显示为红色而桔子显示为橙色;可以为铝合金添加光泽, 给玻璃添加透明。3ds Max中VRay渲染器提供了一种很重要的材质即是VRay Mtl, 它的惊人之处是可以很容易控制物体的反射和折射以及类似蜡烛效果的半透明的材质。在场景中使用这种材质可以获得更加精准的物理照明, 更好的渲染速度, 调节反射和折射参数也更加便捷。衡量是不是合理地使用VRay材质编辑器对各种物体赋予适当的材质, 关键要看对现实世界的常见材质要有充分的认知和理解。

VRay材质的基本参数设置有:漫反射 (即物体表面固有的颜色) 、反射 (即镜面反射) 和折射 (即控制透明度) 三部分。通常我们操作的过程中使用的是VRay Mtl, 但根据场景需要有时也会用到VRaylight Mtl材质, 它常用于类似自发光灯罩等材质;有时会出现大面积色溢现象时会用到VRay覆盖材质和VRay材质包裹器。

VRay常用材质的设置虽然有一定的规律, 但也不是生搬硬套的。各种材质参数的取值是大概值, 它还要结合具体场景里的像灯光等进行调整。对室内而言生活中最常见的材质有:白乳胶漆材质、石材质、木材质、玻璃材质 (透明玻璃和磨砂玻璃) 、布料材质、不锈钢材质 (亮光不锈钢和亚光不锈钢) 、陶瓷材质、水材质和皮革材质。

2 VRay灯光

灯光既是我们观察到场景对象的必要条件, 也是我们塑造空间的重要手段。是灯光让我们的空间变得真实起来, 是灯光让我们的空间更加有立体感、进深感, 也是空间为我们的场景添加更多的变化和细节。3ds Max灯光有三大类:标准、光度学、VRay灯光。

VRay灯光按照现实生活中的自然光和人工光进行设定。常用的有VR灯光、VR太阳、VRIES。在布置光源之前一定要统筹安排, 比如你是准备做日光还是夜光, 想要冷色调还是暖色调, 主光源是什么, 辅助光源是什么, 又有哪个作为补充光源。只有有了这个整体的规划和设计才能够达到预想的效果。布光原则是先主再辅最后补充光源。

主光常采用VR太阳或者VR灯光。

VR太阳光的颜色是由浊度值的高低来控制的, 浊度越低, 太阳光就越偏向冷色调.反之则偏向暖色调. (默认值是3的那个) 。VR太阳光参数:浊度:可以调0-20之间的数值, 代表清晨到傍晚时候的太阳。10代表正午的太阳, 我一般做效果图调10-12之间。臭氧:可以不管它。强度倍增器:光的强度, 0.015左右即可

阴影细分:越大影子越柔和阴影偏移:0.2影子偏移, 数值越大, 区域阴影的效果越明显, 也就是越模糊。数值越小, 阴影边缘越硬。

VR灯光参数:

[开]打开或关闭VRay灯光。开[排除–排除灯光照射的对象。排除]排除[类型类型]类型平面–当这种类型的光源被选中时, VRay光源具有平面的形状;球体–当这种类型的光源被选中时, VRay光源是球形的;穹形–当这种类型的光源被选中时, VRay光源是穹顶状的, 穹形可模型天空的效果[颜色–控制由VRay光源发出的光线的颜色。颜色]颜色[倍增器–控制VRay光源在强度倍增器]倍增器[Size尺寸尺寸]半长–光源的U向尺寸 (如果选择球形光源, 该尺寸为球体的半径) 。半宽–该选项无效) 。半宽光源的V向尺寸 (当选择球形光源时, W尺寸–光源的W向尺寸 (当选择球形光源时, 该选项无效) 。[双面–当VRay灯光为平面光源时, 双面]该选项控制光线是否双面从面光源的两个面发射出来。 (当选择球面光源时, 该选项无效) [不可见–该设定控制VRay光源体的形状是否在最终渲不可见]不可见染场景中显示出来。当该选项打开时, 发光体不可见, 当该选项关闭时, VRay光源体会以当前光线的颜色渲染出来。

3 VRay渲染

模型、材质、灯光、摄影机都已调试好之后, 紧接着是渲染了。VRay是一门综合性非常强大的渲染技术, 在学习和生活的实际应用中要学会变通各项参数值, 达到举一反三, 要大胆尝试各种常见的渲染效果。只有真正掌握了VRay渲染器的操作技巧, 才能够渲染出最优秀的作品。

参考文献

[1]周闻宇.基于VRay材质表达真实性在室内效果图制作中的研究[J].湖南理工学院学报, 2012 (12) .

[2]刘正旭编著.3ds Max9&VRay效果图渲染高级技法[M].北京:清华大学出版社, 2008.

[3]崔晓锋.Vray分布式渲染在多机渲染一帧或多帧图教学和设计中的应用研究[J].电子技术与软件工程, 2013 (10) .

[4]李春林.基于3dmax和V_Ray的视觉传达设计的实现[J].科技创新, 2013 (12) .

VRay 篇6

关键词:VRay,渲染,效果图,灯光,技巧分析

引言

VRay是一款由chaosgroup和asgvis公司出品的比较流行的高质量渲染软件, 深受业界人士的喜爱。基于V-Ray内核开发的有VRay for 3ds max、Maya、Sketchup、Rhino等诸多版本, 为不同领域的优秀3D建模软件提供了高质量的图片和动画渲染。

1、VRay简介

VRay for 3ds max安装文件大小仅为16M, 安装后为3ds max插件, 它包括模型、材质、灯光、相机和渲染面板。VRay模型命令在强大的3ds max建模功能面前, 是很少使用的, 但其中的Vray Fur (Vray毛发) 效果简单, 使用广泛。VRay材质表现力强, 效果好, 操作起来也不是很复杂, 3ds max材质库可以使VRay材质如虎添翼, VRay材质库的实现是通过3ds max材质编辑器中当前场景材质另存为的功能实现的, 其文件格式为*.mat。VRay相机相对3ds max相机而言功能丰富很多, 比如白平衡、散景效果。VRay灯光包括Plane (片光) 、Dome (半球光) 、Sphere (球光) 三种类型, 数量很少, 但配合使用可获得逼真的画面效果。

2、VRay渲染居室效果图灯光设置

2.1 基本设置

VRay现已成为商业效果图表现的重要工具之一, 特别是在居室效果图表现上。但是许多初学者在最初学习和使用VRay时, 时常感觉到摸不着头脑, 难以上手, 更谈不上快速表现效果图。依据笔者从事近10年的效果图教学经验, 总结了各时间段灯光设置的经验和技巧。

2.2 各时间段灯光设置技巧分析

2.2.1 早晨

早晨的主光为阳光, 选择VRay Sphere (球光) 可以更好地模拟阳光, 灯光亮度使用默认单位 (以下亮度单位均为默认) , Multiple (亮度值) 为50000-80000 (范围较大) , 如果把物理中太阳到地球真实的距离按照比例缩放, 就可以得到太阳到地球的距离/太阳的半径=球光到场景的距离/球光的半径, 即球光的大致半径=球光到场景的距离/217, 计算得出半径为200mm。窗口处使用VRay Plane (片光) 表现天光, 片光尺寸大小窗口大小相同, 方向朝向室内, 数量与窗口数相同, 大小为5-15;环境设置要选中VRay渲染面板Environment (环境) 卷展栏中的Reflection environment override (反射环境) 和Refraction environment override (折射环境) 两个复选框。曝光方式上使用Reinhard (混合曝光) , Burn value (混合值) 值为0.6-0.9。

2.2.2 上午

上午的主光依旧为阳光, 不过这时阳光的直射比较强, 对比比较大, 阴影比较黑, 所以用Vray Sun (Vray阳光) 来表现, 大小为2-4。窗口处用片光表现天光, 大小50-70。如果需要, 可以设置一盏Dome (半球光) 作为辅助光。为了使有反射的地方内容丰富些, 环境设置要选中环境卷展栏中的全局 (天光) 光照环境、反射环境和折射环境三个复选框。曝光方式上使用线性曝光,

Gamma值为1.8-2.2。

2.2.3 下午

下午的主光为阳光, 这时阳光的颜色会变得暖和一些, 照射的对比度降低, 而饱和度却增加, 阴影会变得更加丰富。为了表现下午的阳光效果, 用3ds max中的目标平行光表现阳光最为合适, 灯光亮度大小为7-10, 颜色要偏暖一些。使用片光表现天光, 大小5-10。曝光方式上使用指数曝光, 混合值为0.6-0.9。

2.2.4 黄昏

黄昏时的主光为夕阳, 光线比较柔和, 对比度较低, 适合用球光表现。依据之前的球光半径公式, 球光亮度值为200000左右, 半径为7500mm左右, 球光到场景的距离必须要远一些, 颜色要使用橙色, 原因是其饱和度较高。窗口用片光表现天光, 亮度值为50-100。曝光方式上使用指数曝光。

2.2.5 夜晚

夜晚的主光为月光, 明亮而柔和, 用球光表现较好, 亮度值为80000左右, 半径为300mm左右, 球光到场景的距离要适当, 为了表现夜晚的星空, 球光的颜色要使用蓝色。窗口用片光表现天光, 亮度值为20-30, 颜色为淡蓝色。曝光方式上使用的是混合曝光, 混合值为0.6-0.9。

2.2.6 封闭空间

封闭空间一般是指没有采光窗的卫生间、储藏室等, 故其主光为人造光源, 可用片光、目标点光源、泛光灯"三灯一体"来表现。片光大小为50左右, 目标点光源要开启VRay阴影, 选择一个筒灯Web文件, cd值5000左右, 泛光灯也要开启VRay阴影, 并使用远距衰减 (25mm-100mm) , 强度为2.5-4。曝光方式上使用的是线性曝光, Gamma值为1.8-2.2。

2.2.7 快速表现

快速表现手法是效率最快的一种表现手法。它弱化时间概念, 强调把居室内一般效果表现出来即可。只使用两盏方向相对的片光, 强度为1-2.5。若不想表现室外景象, 在摄像机可见窗口外放置一个赋予白色或灰色自发光材质的长方体遮盖即可;若表现室外景象, 可在环境设置中使用一张合适角度的外景贴图。曝光方式使用默认的线性曝光。

2.2.8 公用参数

系统单位要设置为mm, 选中VRay灯光的Invisible (不可见) 复选框, 细分值 (Subdivs) 一般设置为15-20。

结束语

在使用VRay渲染居室效果图时, 可按照所选时间段, 参考以上灯光设置方法和技巧, 可以达到事半功倍的效率, 得到所需要的特定时段效果图。

参考文献

[1].Jeff Mottle.CGarchitect.com.http://www.cgarchitect.com/vb/21250-vismasters-online-v-ray-training-architectural-visualization.html

[2].庄东晓.三维电脑绘图灯光应用新技术探讨[J].湛江师范学院学报, 2005, 26 (3) .107-110.

[3].秦方.解析制图渲染软件lightscape和v-ray[J].电脑知识与技术 (学术交流) , 2007, 20.435-436.

VRay 篇7

1.1 Vray 渲染器简介

Vray渲染器是 由Chaosgroup和asgvis公司出品, 中国由曼恒公司负责推广的一款高质量渲染软件。Vray是目前业界最受欢迎的渲染引擎。基于Vray内核开发的有Vray for 3DS Max、Maya、Sketchup、Rhino等诸多版本, 为不同领域的优秀3D建模软件提供了高质量的图片和动画渲染。除此之外, Vray也可以提供单独的渲染程序, 方便使用者渲染各种图片。Vray渲染器提供了一种特殊的材质——Vray Mtl。在场景中使用该材质能够获得更加准确的物理照明 (光能分布) , 更快的渲染, 反射和折射参数调节更方便。使用Vray Mtl, 你可以应用不同的纹理贴图, 控制其反射和折射, 增加凹凸贴图和置换贴图, 强制直接全局照明计算, 选择用于材质的BRDF。

1.2 Vray 渲染表现与出图流程

从目前的Vray工作一般流程来看, 工作流程具有一定的规律性和规范性, 主要包含以下四个环节 (测试环节、布设环节、出图环节和正式渲染) 。

具体包括以下流程:1在渲染测试阶段把抗锯齿系数调低, 并关闭缺省灯光和反射、折射。2勾选GI将直接光照调整为 (光照贴图模式) , 调整Min rate ( 最小采样 ) 和 (最大采样) 为- 6, - 5。同时间接光调整为QMC (准蒙特卡洛) 或Light Cache (灯光缓存) 模式, 降低细分。3布光时, 从天光开始, 然后逐步增加灯光, 每一次增加一种灯光, 进行测试渲染观察。当场景中的灯光已调整满意后才添加新的灯光。大体顺序为:天光—阳光—人工装饰光—补光。4 (天光) 开关, 测试渲染。 (也可通过辅助灯完成) 。5如环境明暗不理想, 可适当高速天光强度或提高曝光方式中的Dirk Multiptler ( 暗部亮度 ) , 直到合适为止。6加入其他装饰灯直到满意为止。7打开反射、折射, 调整主要材质。8设置保存光子文件, 调整Irradiance Map (光照贴图模式) 中的Min Rate ( 最小采样 ) 和Max Rate (最大采样) 为- 5, - 1或- 5, - 2或更高。同时QMC或Light Cache (灯光缓存) 模式Subdivs细分值调高, 正式跑小图, 保存光子文件。9正式渲染, 调高抗锯齿级别, 调用光子文件, 渲染出大图。

2 Vray 渲染课程教学思路

2.1 Vray 实例引入

为了实现最大限度的提升教学的效率, 通过实例引入提高教学的兴趣性和参与度极其重要。具体表现在Vray课程教师应该做到以下几点:首先, 加强对Vray渲染课程的重视程度, 需要通过正确引导的方式, 引导学生了解Vray的功能以及重要意义, 作为一个抽象的软件课程, 通过具体的图片进行实物的展现, 学生的视觉器官直接去感受, 会比教师通过讲解理解和感悟的更加深刻。引导学生去观察Vray渲染图片的效果, 从色彩搭配、创意度、构思等进行有目的性的学习, 从而激起学生学习兴趣和主动性。其次, 强调课前学习, 通过课前的教学预习, 对于项目案例有了初步的了解, 引导学生更深刻地了解和熟悉Vray渲染的功能, 对于课程的开展和课堂效果的提升具有重要的作用。

2.2 强调开放式教学

传统教学是采用封闭式教学方式, 主要是以教师为中心, 以教材为主要内容, 进行灌输式教学, 在教育改革不断深入的今天, 教育方法不断革新, 倡导“以生为主”的教学模式的开放式教学模式, 首先, 明确课堂主体, 把课堂交给学生, 引导学生参与, 提高学生的积极性和主动性, 充分挖掘学生的潜力, 发挥学生的创造性思维。其次, 在方式上, 扩宽教育渠道, 聘请校外专家讲授, 丰富课堂内容, 把最新的知识带到课堂中来, 帮助学生提高学习效率, 也能够摆脱学生在学习时对于书本的限制;最后, 强调师生互动。开展以答辩、讨论的教学形式指导, 使师生间、学生间互动, 活跃课堂气氛。通过让学生自己讲解设计思路与设计创新, 再相互探讨或是提问, 在讨论中激发彼此的创造性思维, 在知识与知识、观点与观点的碰撞交流中, 获得更加深刻的教学体验, 从而提高课堂的教学效果。

2.3 引导、启发并重

在传统的教学当中, 比较重视学生对于基础命令掌握以及案例过程的重现, 但实际上, 在Vray教学过程当中, 还要非常重视学生设计思想以及设计方法上的技能培训。运用讲、练结合的方式, 引导相关的教学, 培养学生对问题的分析、解决能力, 让学生不再单纯去学习课上的案例制作, 而是掌握其类似的问题解决方法、途径, 具备以不变应万变的能力, 引导他们的学习自主以及创新的能力, 让学生可以在真实的工作当中培养职业相关的能力等。而对于教师而言, 在操作讲解的过程当中, 一定要以学生为主体。比如, 在讲解Vray材质和灯光的内容时, 通过材质、灯光效果设置的前、后比较提出问题, 引导学生先学会去思考, 运用已学过的知识来解决问题 , 他们会发现效果的差别, 于是自然过渡到Vray材质和灯光的讲解 , 让他们有了学习兴趣和自我探索钻研的热情。

2.4 情境化训炼

情境模拟教学模式是以案例或情境为载体, 引导学生进行自主探究性学习, 以提高学生分析和解决实际问题的能力。将情境模拟教学模式在室内设计专业中导入, 从“静态学习到动态学习”, 让学生消除学习疲劳, 激发学习兴趣, 提高学习效率。采用“情境教学”, 一般说来, 可以通过“感知—理解—深化”三个教学阶段来进行。

在教学中, 可以做很多的情境化教学设计, 将班级进行公司化运作, 任课教师就是公司负责人, 根据学生各自特点做相应的角色安排, 可以设计很多教学情境环节, 如客户接待、谈判签单、施工管理等, 如可以招投标模拟教学, 学生做投标役策划书, 包含方案设计、工程预算、效果图展示与讲解, 学生模拟扮演某一角色或在教师创设的一种背景中, 进行技能训练和调动学生的学习积极性, 使学生主动地参与教学过程, 加强师生之间、生生之间的相互合作与交流。情境化教学的意义在于创设一种和谐的、身临其境的教学环境, 拓宽教学渠道, 增强教学的互动性, 构架起理论与实际相结合的桥梁, 促进教学相长。

3 Vray 渲染课程项目教学法的具体执行方法

3.1 将教学内容模块化

Vray渲染软件是3D MAX的渲染插件, 对于软件知识不足的学生而言, 在有限时间中学习好Vray渲染软件 , 做出照片级的室内效果图还是非常有难度的。所以, 怎样才能让学生在一定的时期内学好Vray渲染软件, 做出照片级的室内效果图是教学一定要解决的问题。按照教学实际的问题并且与学生今后就业需求相结合, 通过各个方面的分析、对比, 在实际的案例教学当中, 要分成以下三个方式板块:Vray室内灯光渲染、Vray室内材质设置、Vray室内最终渲染出图。按照实际的情况, 将每个板块以视频的方式记录下来, 让学生在课后可以通过视频进行自学。同时, 为了可以与学生今后工作需要相结合, 要教会学生针对商业图纸、家装图纸, 因出图的速度、客户所需要效果等不同, 分别进行快速、对应的参数设置。例如, 在Vray渲染面板的系统卷展栏中, 在预置中, 可保存好测试阶段和正式出图的参数设置, 需要时可直接调用。

3.2 基于工作过程的项目教学

项目案例的教学实际上就是通过“做”来进行学习, 基于工作过程的实际项目工程, 接近于实战, 可以从量房开始, 到设计方案, 到出效果图, 其重点是培养学生的实际工作能力和职业能力, 通过案例可以让学生更有效地去掌握知识和提高操作能力。因为工程项目是教师或某装饰公司实际的案例作品, 教师可拿室内设计效果图以及施工完的实际照片给学生进行对比, 这样可以培养学生对于室内设计的兴趣, 还可增加他们观察生活、热爱生活的习惯, 同时还可分析一些案例设计效果图以及实际施工完的照片图纸的不同, 提升学生鉴赏能力。通常来说一套实际工程案例效果图纸都表现了很多不同空间场景, 一个案例中, 包括了许多知识点, 学习的过程中, 教师一步一步的操作演示, 同时注意在演示的过程当中不可以一下将所有的步骤都一次性讲完, 而是应该分步进行, 同时要求学生一起操作, 并做好笔记, 在学生完成某一实际工程案例任务后, 他同时也就基本具备了相应的职业能力和操作水平。

3.3 案例练习与问题有机结合

案例练习也是非常重要的环节, 学生通过课后大量的案例练习后, 不单单可巩固课堂上学的知识, 同时也可掌握好一些常用英文的操作命令。就算有的学生对于英文的掌握程度不够理想, 但只要进行了多次、反复的练习, 自然也是可以掌握的。Vray渲染软件的学习 , 如果只是单明白操作还是比较容易的, 但是要做出照片级效果的室内效果图并不是一件易事。所以在一定程度上需要依靠学生自己在课后进行大量的案例练习才可以得到一定的提升。比如, Vray材质手工的调节方法, 在不同室内设计空间要求材质参数调节也是不一样的, 需要经过大量案例练习, 才可掌握不同空间材质调节法。教师在课堂进行工程案例的讲解时, 学生是根据教师操作的步骤去完成的, 这样就没有多少自己思考的时间, 而课后的练习则需要他们自己去考虑和解决问题, 授人鱼, 不如授人以渔, 学生掌握了规律和方法, 才能转换成自已的知识和能力, 才有更大的潜力和发展。对学生所遇到的问题要有耐心去解答, 不但要告诉学生解决方法, 还要让他们具备分析问题和解决问题的能力。

3.4 作品的展示与评价

各阶段的教学, 教学效果怎样, 学生学的怎样, 就需要通过学生的创作实践作品进行证明。所以在教学当中, 及时对学生作品进行展示及评价, 是很重要的, 学生在评价中相互学习, 相互促进, 通过评价体系培养学生发现问题、分析问题、解决问题的能力, 让学生在学习当中主动参与, 同时总结好相关的学习方法, 教师可在作品展示中发现学生的特点, 提升学生的创新思维, 通过正面积极的点评让学生可以在满足中改正自己的不足点, 自我促进。经过一个学期的实践, 我发现这样做的显著效果, 就是好的会更好, 没有兴趣的会有兴趣, 因为在点评中, 可以树立学生的自信心, 让学生有存在感, 他会感觉到通过作品可以引起教师的注意和关心, 这次的点评是好, 他会希望下次是更好, 这就会成为学生自觉学习的不竭动力。

4 结语

Vray渲染课程是一门专业性和操作性很强的课程, 其不止是做出照片级室内效果图这样简单, 还需要有很多室内设计基础知识的不断积累、手绘能力的辅助、光影的感觉、色彩的搭配等都很重要。在案例教学的方法中, 教师不单单是讲解几个不同案例, 而是需要不断去引导学生在学习中学会如何灵活的变通应用, 而不是单纯的去设置几个参数, 重点是培养学生对设计的创意能力和感觉能力, 通过Vray的强大渲染功能从而达到最佳的表现效果。

摘要:Vray课程是环境艺术设计专业、园林景观专业、建筑规划专业、室内设计等专业所运用的一门计算机辅助课程。可以说是连接基础理论、专业设计的桥梁。同时, 也是反应效果表现和设计水平的专业技术课程。当前, Vray是室内设计当中最常使用的一种效果图渲染工具, 而且功能是非常强大的。本文以Vray在室内设计中教学思路作为导入点, 并且以Vray渲染课程项目案例教学法为例, 探讨Vray渲染技术在室内设计教学中的运用。

关键词:Vray,渲染技术,室内设计,教学研究

参考文献

[1]维圣设计.3DS MAXVray时尚家居效果图制作与表现技法[M].北京:人民邮电出版社, 2008.

[2]刘红梅.3DS MAX实例教学法[J].内江科技, 2008 (2) .

VRay 篇8

目前, 已有不少介绍解决这方面问题的文章和资料, 但要么操作系统或三维和渲染软件的版本低, 速度和质量不理想, 而且没有解决自动控制服务端电脑开关机和运行相关软件, 实验成功连接的服务端电脑少, 可靠性和安全性差、硬件投入成本高等问题。能否寻找出一种较完美的解决方法呢?如何在不增加设备投资的情况下, 自动、高速、高质量地完成三维设计效果图渲染及教学演示呢?解决这些问题就显得尤其突出、紧迫。

围绕上面提出的问题, 在下面的软硬件环境中:

(1) 软件环境:WINDOWS 7 64位SP1旗舰版操作系统“标准帐户”模式、3DS MAX 2009 64位版、V-ray 1.5 SP2 64位版、红蜘蛛多媒体教学软件。

(2) 硬件环境:20台四核 (CPU:Q6600显卡:FX570) 台式兼容机其硬件配置完全相同和超五类网线百兆交换机组成的局域网络。

通过许多次反反复复的探索和实验成功找到了能解决上述问题的《V-ray分布式渲染》方法, 不但能自动控制服务端进行工作使渲染时间成几至几十倍地减少;而且能在“标准帐户”下运行相关软件, 提高计算机系统的安全性;还提高渲染图像的品质。具体实现的方法如下:

1 创建vray分布渲染工作环境

确认相同的运行环境 (只在局域网内初次使用分布渲染时作一次) 。参与V-ray分布式渲染的电脑上安装的3D MAX和V-ray版本要保证是同一版本。即不同电脑上安装的3D MAX和V-ray版本是相同的, 而且3D MAX、vray和Windows系统同是32位或64位版。操作系统版本可以不同, 但必须确认相互之间能通过网络互相访问 (既可读也可写) 。每台电脑最好设置成固定IP, 使所有电脑处于同一网段。这样可以保证红蜘蛛网络多媒体教学软件正常运行。若缺少什么软件必须事先安装或克隆好。

2 打开全部电脑并运行vray客户端或服务端软件

手动打开作客户端的教师机 (需先安装好红蜘蛛网络多媒体教学软件教师版) , 然后远程自动打开服务端 (需先安装好红蜘蛛网络多媒体教学软件学生版) 其它电脑主机电源, (能够远程开机的前提是保证此前机房总电源开关没有关闭只是学生机是关闭状态;若关闭了机房总的电源开关, 再次打开总电源, 不能使用远程开机。使用前必须一台一台地使用手动打开电脑机箱电源。) 使其它电脑自动进入桌面并运行vray服务端支持软件。

或者由人工逐一手动打开所有参与运算的服务端电脑电源, 它们都能够自动运行vray服务端支持软件。 (事先, 须由人工逐一设置windows系统自启动项, 或者做好一台电脑后, 克隆其它电脑, 使每一台电脑都可以自动进入桌面并运行服务端支持软件) 。

红蜘蛛网络多媒体教学软件学生端电脑作客户端时, 不能自动打开其它电脑。只能手动打开其它电脑。

通过装有网络多媒体教学软件教师版的电脑 (客户端) 打开其它电脑 (服务端) , 通常是不能也不需要打开显示器, 只有显示器使用特殊的电源线接在主机箱上时, 才能自动开关显示器。

要注意的是所有的电脑必须装有支持运程开机的网卡, 较新的电脑主板集成的网卡都有此项功能, 同时在每台电脑的bois中作正确的设置, 这样才能方便教师使用分布式渲染时远程自动打开其它电脑。

在作教学演示时:可以让学生手动打开主机、显示器电源。在非教学单位使用时, 客户端也可用其它软件发布指令自动打开其它服务端, 用完后自动关闭所有的服务端。

3 手动运行vray服务端支持软件

注意:若不是这个运行环境即3d max或Vray的版本不一样, 或者软件安装的位置不同, 则这个文件的名字和路径则不同, 使用的步骤和界面相似, 可参照使用。而且参予渲染的每台电脑上安装的vray和max的版本要一致

4 创建分布式渲染共享文件夹

创建完全共享文件夹。在局域网内通常选择一台硬盘容量大且存取速度快的电脑 (如:客户端、服务端、或其它电脑) 中某个硬盘上创建一个文件夹, 例如:教师机上完全共享 (允许局域网内其它电脑读写) 的e:netrender (只在初次使用分布渲染时作一次) 。

5 在客户端上添加路径保存文件

在客户端添加外部文件搜索路径, 勾选改变发光贴图、灯光缓存自动保存路径, 勾选切换被保存的贴图和缓存, 保存发光贴图、灯光缓存文件。

(1) 在客户端上打开3D MAX, 再打开要渲染的文件, (左键单击) 自定义-〉 (左键单击) 配置用户路径-〉 (左键单击) 外部文件-〉 (左键单击) 添加-〉单击下拉式菜单, 拖动窗口右侧移动滑块-〉 (左键双击) 网络-〉 (左键双击) TEACHER-〉 (左键双击) netrender-〉 (左键单击) 使用路径, 设置好外部文件搜索路径后, 再将V-ray渲染器的发光贴图, 灯光媛存的自动保存路径仿照前面也设置成 eachernetrender, 勾选切换被保存的贴图和缓存;

(2) 再用资源搜集器将要渲染的3D MAX模型文件 (*.max) 中的贴图、光域网等外部文件保存到 eachernetreander文件夹中。不要勾选3D MAX模型文件, 除非允许其它电脑也可以作为客户端用分布式渲染这张图。若需要再将发光贴图、灯光缓存文件也保存到该文件夹中。

6 在客户端上设置vray渲染参数保存max模型文件

客户端设置分布式渲染参数, 保存3D MAX模型文件。

(1) (左键单击) 渲染-> (左键单击) 渲染设置-> (左键单击) 设置->勾选分步式渲染。

(2) (左键单击分布式渲染窗) 设置-> (左键单击) 添加服务器->输入服务器电脑的网络标识名称-> (左键单击) 确定, 继续添加服务器直至添加完成 (若名称输入错或不存在, 窗口中将不会显示该名称则需重新输入正确的名称) ;

(3) (左键单击) 解析服务器 (或窗口中显示该服务器的IP地址, 说明网络连接成功。若显示??号则说明该服务器工作不正常, 如没开机或网卡工作不正常等, 排除故障后 (左键单击) 解析服务器察看状态直到正常显示IP地址为止;

(4) 勾选参与运算的服务器, 若使用的操作系统为非服务器版最多勾选10台服务端, 客户端除外且不用勾选, 保存3D MAX模型文件。

7 在客户端上连接服务端开始渲染

客户端开始分布式渲染前, 调整渲染参数, 以完成正式渲染。开始渲染后, 若信息窗口, 有绿色信息条显示某服务器连接不上, 这时应当中止渲染。说明被勾选的服务器没有连接上, 可能是:网络不能互访;服务端运行的用户权限太低;服务器没有运行服务端支持软件等原因。排除故障后, 再进行渲染, 直到故障全部解决, 不出现绿色的连接不上的信息为止。当然, 也可以暂时不解决故障, 勾选去除有问题的服务器, 勾选与有问题的服务端数量相同的其它没被勾选过的服务器。直到咖啡色信息条数量达到10的两倍为止。若还有其它类型的错误信息, 这时应当中止渲染, 根据错误的类型寻找相应的解决方法, 最好调整到不出现错误信息为止, 有些错误信息可以忽略。例如:若勾选子像素贴图渲染效果好, 但是就会出错误提示, 此时可忽略出现的错误信息。

开始正式渲染直到渲染完成。若对渲染结果不满意, 可调整其它渲染参数后再进行渲染直到满意为止。

8 保存渲染结果产生的位图文件

根据出图的要求, 以适当的图形文件格式 (TIFF, JPG等根据实际需要决定) 将最后的渲染图保存到指定的地方。

8.1 注意事项

(1) 除去一台客户端电脑外, 最终成功连接10台电脑。即总共11台电脑参予渲染。

(2) 有些布骤只需做一次;另一些步骤就需要重复做。

(3) 一台电脑不能做客户端时, 同时也不能勾选作服务端;反过来也一样。

(4) 作服务端时可以进行除分布式渲染外的其它工作包括单机渲染;

(5) 一个人使用多台电脑进行分布式渲染时可以不开显示器。

(6) 装有红蜘蛛网络多媒体教学软件教师版的电脑可自动打开其它红蜘蛛网络多媒体教学软件学生版的电脑, 反过来则不行。

用上面总结出的方法对一个带穹顶的教堂max模型文件进行渲染测试, 测试数据是:

单机vray渲染 (即非分布式渲染或者普通渲染) 用时为2小时7分。

用11台电脑 (1台作客户端, 另外10台作服务端, 它们的硬件配置与上面的单机完全相同) 进行vray分布式渲染用时为10分53.6秒。

8.2 以上测试数据说明:

(1) 软硬件环境相同、图像品质、精度一样, 使用vray分布式渲染多机渲染一帧或多帧帧图比单机渲染速度快十几倍。

(2) Vray分布式渲染的实现:可以用一台电脑自动开关其它电脑, 管理控制它们参与或不参与计算;一次性将服务端和客户端设置好, 不用对服务端进行重复设置。既能进行预渲染和保存发光贴图、光子贴图或灯光缓存;也可以渲染和保存最终位图 (正式渲染) 。

这说明vray分布式渲染可带来很好的社会效益和很高的经济效益。较好地解决了电脑三维效果图渲染过程在教学中不能演示, 设计制作中渲染速度慢的问题。

(3) 若客户端使用windows服务器版操作系统有可能增加服务端电脑的数量。

(4) 在更高的MAX和VRAY版本上进行分步式渲染, 可以参考这些操作方法和步骤, 甚至会更简单且渲染速度更快、渲染图像品质更好。

(5) 之所以在WINDOWS 7操作系统下使用“标准帐户”模式, 通过机房维护人员事先将需要保护的软件数据作好保护设置, 保证在公用机房使用电脑的安全性更高, 且不必使用大多数学校机房使用的类似网吧的自动还原系统。使用学生对自己设定的许多数据得以保存, 而不必每次都要作大量的重复性的让使用者很痛苦参数设置。还能延长计算机硬件的使用寿命。

摘要:为了解决电脑三维效果图渲染过程速度慢, 因此在教学中无法演示, 实际设计制作中速度慢无法在较短的时间里得到高品质渲染图象问题。使用多台普通家用电脑及网络设备, 在WINDOWS 764位sp1旗舰版操作系统的“标准帐户”模式下, 探索总结出使用最新的三维软件和渲染插件使用《V-ray分布式渲染》自动、高速、高质量地完成教学演示和实际渲染三维设计效果图的有效方法。使其自动化程度更高、速度更快。

关键词:标准帐户,客户端,服务端支持软件,vray分布式渲染

参考文献

【VRay】推荐阅读:

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