Secondlife

2024-07-20

Secondlife(共4篇)

Secondlife 篇1

数字一代的欲望还不仅是创造媒体, 他们正在创造这一代专属的“第二种人生”——这就是Second Life所承载的使命。正因这些将娱乐、工作和生活寓于一体的数字新移民们的进驻, 这个数字大陆才充满了创造、体验和商业机会, 才使众多公司看到了在这个“大陆”开疆辟土的必要与可能。

整个世界但凡有宽带网络的地方, 都在风靡一样东西——Second Life, 一种完全复制真实生活的在线虚拟生活。乍看上去, 是个游戏, 你走进它, 成为新手, 会有个身份, 然后开始你的游戏生活。但它又不仅是个游戏, 你不必受已有的游戏规则限制, 而是有权创造新的“游戏”, 新的“生活”。运营商提供给你的仅是web运行和脚本工具, 就像盘古开天地之后, 这个世界所有的生机都要靠你自己去描绘和创造:你可买一座房子, 建一个花园, 穿上新买的阿迪达斯运动服和耐克鞋去逛超市或看电影、爬山, 也可打扮得衣冠楚楚, 开着飞机去听讲座, 吃西餐。如果你不小心只穿着短裤上街, 还会有居民好心地提醒你, 应去哪儿买衣服。甚至你想尝试一下做黑帮大哥的感觉, 也可去打打杀杀, 但却可能因太过头而被驱逐出这片数字大陆……

这些都不是天方夜潭, 同在现实世界一样, 美好生活都要靠你的“生产”才能打造。还没人能对这种全新的互联网产物“盖棺定论”, 但通俗点说, 这是个鼓励创造与生产而非单纯娱乐的“游戏”。而这个虚拟世界, 就像一块有待拓荒的大陆, 等待“殖民者”去开辟。如哥伦布当初发现了美洲大陆之后一般, 正在有数百万的“移民”浩浩荡荡从母国 (真实世界) 迁移海外 (虚拟世界) , 成为这块数字大陆上的新居民。而能在其中实现创造欲望的不仅是个人, 还有形形色色的企业, 从快速消费品企业到金融巨头、传统软件制造商……, 许多企业正在这块新大陆上置地, 打造新的战略据点。

耐克与运营商合作在Second Life中开发虚拟鞋出售给居民。戴尔通过Second Life上的店铺向高端用户展示最新款的X PS高端游戏笔记本。可口可乐引导消费者参观可乐生产线。IBM则在Second Life中购买了12个小岛, 拥有自己的办公大楼, 大楼内各个会议室可帮助分散在全球各地的IBM员工召开不同领域、不同规格的公司会议, 可组织各类员工培训。当IBM把“IBM大厦”向居民开放后, 用户可直接进入虚拟的IBM公司, 一睹IBM的IT服务风采。其首席执行官彭明盛甚至在其中有了自己的网络化身, 成为出现在网络虚拟世界的首位知名企业高管。除此之外, 阿迪达斯、亚马逊、丰田、尼桑、喜来登酒店等这些全球著名公司均已入驻Second Life, 就连SAP这类提供严肃管理软件的公司也在密切关注其发展, 而中国的深圳发展银行则已作为首家中国企业“移民”进入这个世界。

新大陆上的商业机会之所以吸引人, 更在于机会不仅属于现实世界中的成功者和资源掌控者, 也属于失败者和两手空空的人。一家美国衬衫企业在Second Life上开设店铺销售虚拟衬衫, 并将上面的设计拿到现实世界销售, 挽救了濒临倒闭的公司。一位澳大利亚程序员在Second Life里创建了Tr i n go游戏, 已被任天堂工作室购买版权。而目前在Second Life上最传奇的商业故事, 莫过于德国华裔女子钟安社, 她依靠在Second Life上从事地产开发, 拥有了价值现实货币100万美元的虚拟财产, 成为目前虚拟世界中最成功的人。

这是由“数字一代”新移民们开拓的“数字大陆”, 身处数字时代的数字一代主要由“数字移民”和“数字土著”构成, 前者虽不是伴随于网络长大, 但已将获取信息的主要来源和方式从传统媒体迁移到新媒体中。而“数字土著”作为数字时代土生土长的原住民, 他们获得信息的时间、方式和来源已完全离不开无所不在的宽带网络。更重要的是, 数字一代与信息之间的关系已发生本质变化, 他们希望信息能按需出现并有实际用途;他们希望控制信息来源的媒体, 而不是被控制, 简单来说, 他们想成为媒体内容的创造者, 而不是被动的接受者。

然而, 数字一代的欲望还不仅是创造媒体, 他们正在创造这一代专属的“第二种人生”——这就是S e c o n d L i f e所承载的使命。正因这些将娱乐、工作和生活寓于一体的数字新移民们的进驻, 这个数字大陆才充满了创造、体验和商业机会, 才使众多公司看到了在这个“大陆”开疆辟土的必要与可能。

这绝非是企业的一场“游戏”, 如果没有这个虚拟世界, 很难想象可口可乐能在现实生活中引导众多消费者参观他们的生产线, 很难有机会一赌IBM的风采。在传播品牌形象与企业文化方面, 这种做法的成效难以量计, 而价值还不仅来自那些抽象的品牌体验, 还有实实在在的巨额利益。IBM已开始在虚拟空间进行某些内部运作, 谁能预测它将来还有多大比例的运作能转移到运营成本低廉甚至为零的虚拟世界中?而在虚拟商业世界的繁华与日俱增的环境下, IBM那些以微不足道的价钱购买的大量虚拟土地, 又有谁能断言它们不会像现实世界中的黄金地段一样, 在可见的将来迎来惊人的增值, 甚至制造一场地产泡沫?

像“数字移民”们在Second Life上“创造—切所能想象到的”一样, 让我们在“数字大陆”中“创造想象”!

摘要:数字一代的欲望还不仅是创造媒体, 他们正在创造这一代专属的“第二种人生”——这就是SecondLife所承载的使命。正因这些将娱乐、工作和生活寓于一体的数字新移民们的进驻, 这个数字大陆才充满了创造、体验和商业机会, 才使众多公司看到了在这个“大陆”开疆辟土的必要与可能。

Secondlife 篇2

当前, 远程教育已发展到以现代化信息技术为标志的第三代远程教育。基于Blog的远程自主式学习及基于网络游戏的远程体验式学习等远程学习系统已成为大家研究的焦点。这些远程学习系统为我们提供了前所未有的便利, 使我们的学习不再局限于传统的教室内, 而是发生在任何处于分布式的地理位置上, 学习者可根据自身需要灵活安排学习时间和学习步调。随着建构主义及情境认知等理论的不断发展, 人们逐渐认识到现有的远程学习系统存在以下问题:学习系统不能很好地激发学习者的兴趣, 导致学习效果逐渐降低;学习内容即是文字信息数量上的堆砌, 学习没有发生在一定的情景中;沉浸性不强, 容易产生迷航和视觉疲劳。为了更好地解决这些问题, 人们不断推陈出新, 探索新技术在远程教育领域的应用。

近年来, 由美国Linden实验室开发的Second Life虚拟世界, 迅速被人们接受和使用。它是一个开放自由的空间, 每个人都可发挥想象进行创作和表现, 具有极大的创造性;通过三维方式模仿人物角色、模拟事件及活动的发生过程, 具有极大的沉浸性;通过化身进行交流能消除面对机器的孤独感, 产生合作交流的愿望, 有利于知识的社会性建构。Second Life的这些优势为解决现有网络学习平台的不足提供了极大的可能性, 目前已有超过300所大学和科研机构入驻到Second Life中。本文就是在这样的背景下开展研究的。

二基本界定

首先, 以大学生科研创新能力培养为研究背景, 探索如何提升大学生在学术论文撰写及工程项目开发等工作中的创新能力。拟通过提升大学生在英文文献阅读、计算机编程及学术论文写作等方面的综合能力, 有效提高他们在学术论文撰写及工程项目开发等工作中的创新能力。其次, 主要通过构建基于Second Life的主动参与式学习环境, 以深入探索面向大学生科研创新能力培养的主动参与式教学模式、机制设计及对策。

三研究构想

1. 理论依据

以最新的教学理论和学习理论为基础, 对基于网络学习环境中影响学习的相关要素进行分析;贯彻“加强基础、淡化专业、因材施教、分流培养”的方针, 从学习情境、学习资源、学习活动、支持工具和学习共同体五个方面构建基于Second Life的主动参与式学习环境设计模型;通过LSL脚本语言和PHP开发技术在Second Life中实现主动参与式学习, 注重培养学生的创新精神和创新能力, 强化学生的实践动手能力和个性化发展。

2. 研究目标

结合新时期本科人才培养体系, 面向国内大学生科研创新能力的提升, 总结国内外高校在大学生科研创新能力培养方面的现状、问题、经验及趋势, 探索旨在提高大学生科研创新能力的主动参与式教学模式、机制设计及对策, 注重培养大学生的创新精神和创新能力, 使学生具有深厚的知识基础、突出的能力潜质、优秀的综合素质和开阔的国际视野, 培养具有国际竞争力的精英型创新人才。

3. 研究内容

选择国内部分重点大学为研究对象, 通过查阅文献及访谈对大学生科研创新能力的培养现状、问题、经验及趋势进行考察、分析及总结。围绕大学生科研创新能力培养这一主线, 基于Second Life软件探索面向大学生科研创新能力培养的主动参与式教学实践, 激发学生的学习热情和创造激情。 (1) 大学生科研创新能力的培养现状、问题、经验及趋势。在广泛调研的基础上, 总结国内高校在大学生科研创新能力培养方面的现状及问题;同时广泛查阅国内外相关文献, 认真总结国内外高校在大学生科研创新能力培养方面的经验及趋势。 (2) 基于Second Life的主动参与式学习环境。从学习情境、学习资源、学习活动、支持工具和学习共同体五个方面构建基于Second Life的主动参与式学习环境设计模型;通过LSL脚本语言和PHP开发技术在Second Life中实现主动参与式学习环境。 (3) 面向大学生科研创新能力培养的主动参与式教学实践。结合申请人主讲的本科生课程现代优化方法及优化软件及其应用, 探索面向大学生科研创新能力培养的主动参与式教学模式、机制设计及相关对策。

4. 技术路线

结合新时期本科人才培养新体系, 以申请人主讲的本科生课程现代优化方法及优化软件及其应用为基础, 基于Second Life软件探索面向大学生科研创新能力培养的主动参与式教学模式、机制设计及相关对策, 使学生具有高尚的道德品质、深厚的知识基础、突出的能力潜质、优秀的综合素质和开阔的国际视野, 培养具有国际竞争力的精英型创新人才;对比不同学习环境下学习者的学习表现和学习结果, 检验所设计的学习环境的可行性和有效性, 为基于网络的学习环境设计提供一些有益的探索。

5. 创新之处

首先, 分析与比较不同高校在大学生科研创新能力培养方面的现状与问题, 总结得出大学生科研创新能力培养方面的经验及发展趋势。其次, 从学习情境、学习资源、学习活动、支持工具和学习共同体五个方面构建基于Second Life的主动参与式学习环境设计模型, 通过LSL脚本语言和PHP开发技术在Second Life中实现主动参与式学习环境。再次, 探索面向大学生科研创新能力培养的主动参与式教学模式、机制设计及相关对策, 为基于网络的学习环境设计提供一些有益的探索。

四结束语

本文建立在建构主义学习理论及活动理论等基础之上, 在Second Life虚拟世界中建立一个主动参与式的学习环境原型。不仅是对现有学习环境设计不足的弥补, 也是一次教学实践的尝试。Second Life在教育方面的潜力使我们看到了未来教育的方向, 即游戏式的教育, 既注重学生知识的吸收, 也注重各个机体的协调发展。本研究希望通过对Second Life虚拟学习环境的研究, 为后来者提供策略和方法, 为在虚拟学习环境中的教学设计、学习活动设计提供参考。

摘要:基于Blog的远程自主式学习及基于网络游戏的远程体验式学习等远程学习系统已成为大家研究的焦点。鉴于此, 本文提出了基于Second Life的主动参与式教学实践的基本构想。

Secondlife 篇3

1 教育界对SL的研究

目前在国外SL在高等教育的应用处在如日中天的状态,知名院校、组织和学者专家展开了积极的探索。新西兰教育委员会支持的“从事SL:虚拟世界中的真实教育”项目综述报告,报告主要由多用户虚拟环境、SL与教育、理论框架、SL中的学习设计以及开发几个部分组成,并且给出了详细的参考文献和附属文件,是一份对SL应用于教育的系统总结。[2]另外,2007年由新媒体联盟(NMC)《视野报告》(Horizon Report)中就对以SL为代表的虚拟世界(Virtual worlds)当时的应用状况做出小结,对该种技术的发展进行了预测,并以系列调查报告的形式公布SL的发展状况。[3]2009年第3期的《英国教育技术学杂志》(British Journal of Educationa Technology)上,刊登了一系列有关于SL教育应用的论文,主要探讨问题涉及理论方面和实际开发设计层面的问题,给出了一些具有可行性的建议和方案。英国Eduserv基金会从2008年就开始了对SL在高等教育和继续教育中的应用进行了长期研究,并且每隔半年左右的时间就以报告形式的形式发布最新的调查结果。英国开放大学于2008年11月举行了第一届国际虚拟环境教学研究会议,并发布了会议论文集,给出了大量SL教育应用的研究。这些研究既有质性研究也有定量研究,同时研究中也给了大量的SL教学资源供人们使用。

2 SL在国内外教育中的应用实例

近年来,世界顶级的知名学府纷纷在SL建立虚拟校园,如哈佛、斯坦福、麻省理工学院等。SL已经成为很多学校的前沿虚拟课堂,在其中开展了一系列活动以满足师生甚至是跨国界、跨种族的社会人士日益增长的教育需求。多个教育组织已经在SL中“购买”了“土地”且创设了虚拟办公室,如ISTE和AECT。高等院校在SL的参与度显示了教育界对其应用有相当大的信心。以下就是3个应用SL进行教育教学活动的典型案例。

2.1 美国俄亥俄大学:实体校园在虚拟世界中的完整复制和拓展

俄亥俄大学是虚拟世界SL教育应用研究的领军人物,其在SL建立的校园是教育的前沿阵地。在各级各类机构的支持下,SL校园最终在电气工程与技术学院的VITAL实验室中开始了运行,于2006年夏天展开了第一门课程的教学。[4]

俄亥俄大学SL校园主要由三个虚拟岛屿所组成,分别是“OHIO Outreach”、“Ohio University”以及供青少年进行活动的“Ohio STEAM”。其目标是为在SL中为美丽的真实校园提供一个有吸引力、有趣味的虚拟复制,将其教育活动扩展到人造世界。该SL校园设有课程专用的虚拟空间,并向学生和公众提供了会面和学习的场所。从英语到工程学,各种各样的学科课程已经在其中开设并且取得了巨大成功。这些岛屿已经不仅供正式的教与学经历所使用,还举办很多由基金会赞助的活动,赞助单位包括国家科学基金会、美国计算机协会计算机教育专业组等。这些活动面向不同层次的学习者开放,分为面向初中、高中、高校和公众的项目。[5]

不仅该校的高层领导支持虚拟校园的开发,教师们也积极地参与到其中,所组成的学习社区定期会面并分享理念,这对虚拟校园和教师个人的发展是非常有意义的。这个非正式学习社区现在已经成为一个正式学习社区,使得这个群体更频繁地举行各项活动。[6]

研究者们不断完善俄亥俄大学SL校园的建造,在其中增添了多种多样的教学辅助工具(如调查工具)以及为特定的课程主题设计的学习对象。最终这些教与学工具的效能和吸引力将会使教师和学生不断回访这个虚拟校园。

2.2 英国开放大学:远程教育机构传递教学与服务的新渠道

英国开放大学大约从2006年就开始在SL中进行教学工作。最初,开放大学在SL中有两个岛屿———Cetlment和SchomeBase。2008年,SL中的开放大学就已经成长、发展为一个活跃的、兴盛的场所。新的岛屿Open Life在2008年初建成,于是开放大学就从Cetlment迁至与SchomeBase毗邻的Open Life。2009年,开放大学购买了它的第三座岛屿,将该岛命名为Open Life Village。现在,开放大学的主要教学场所集中在Open Life,岛上散布着各种教与学的活动场所。在这个模拟真实学习场所的虚拟环境中,学生如同身处传统的教学空间,进行实时交互,完成学习任务,参与集体活动。通过SL,开放大学有效地提高了学生在“面授教学”中的出席率。[7]

人力资源部门也意识到这种新兴技术也可以应用于教师培训,开始进行一个致力于发展教师必要的教学技能的培训项目,以促使教师及时接收学生的反馈信息,并快速、高效地对学生做出回应。教师群体可以在身份保密的状态之下,通过角色扮演的方式来参与教师培训活动。在SL这种复杂环境中,教师需要对其思考、行动以及言语等方式进行前所未有的深入思考以适应新的“生存环境”。[8]

开放大学素来就有提供非学位教育的传统,教师们已经开始在SL环境中开展虚拟角色扮演活动以促进人道主义工作者培训课程顺利进行。在使用了SL之后,课程成本将大大下降,虚拟角色扮演活动促进了人道主义工作者对其救助行为和态度的深入思考,为其提供了多次演练的机会而无需耗费大量人力、物力,是一种高性价比的教学形式。[[9]

2.3 中国烟台大学:针对特定项目的探索性应用

烟台大学和美国佐治亚州立大学的教师通过国际华人教育技术学会(SICET)的一次暑期学术交流项目而结识,由此开始了一项有关将SL应用于EFL学习(English as a Foreign Language,英语作为外语)的研究。

研究共分两个部分,第一个研究在2008年春进行,5名佐治亚州立大学的研究生和31名烟台大学英语专业的大二学生参与。本课程的教师设计了以全球化为背景的主题阅读与讨论活动来提高学生的英语口语能力,在活动中要求中国学生以第二语言即英语进行交流和写作。研究者设计了一系列学习活动,在指导学生练习英语听说读写能力的同时,也为他们与以英语母语的人进行交流提供方法。在完成定向培训、个人学习、一对一交流、小组讨论、博文撰写与发布、演说等一系列活动之后,还要对学生进行一次后测,以确定在SL中的这次学习活动对学习者的英语能力产生了影响。除了前、后两次调查之外,研究者还安排了活动后的学生访谈以帮助进一步探明SL在EFL学习中的作用。

在第一个研究基础上,第二部分研究于2009年春实施。佐治亚州立大学的参与者是20名本科生,烟台大学的参与者为20名英语专业的大二学生。SL中第二个EFL项目历时5周,为参与者提供了与美国学生在SL中实时在线交流的机会。第二个研究收集了大量数据并进行了数据分析,以书面报告的形式做出总结。[10]

启示:根据国内外的实践证明,基于网络的虚拟世界学习环境不仅有力地支持了高校的学术活动,更因为其数字化的新特性满足了师生的人际交往和情感沟通,更是为师生提供服务的绝佳场所。和传统的网络教学平台一样,尽管同样使用的是SL,各个大学的应用状况却参差不齐,在不同学科中的应用也有不同的情况。因此,虽然虚拟世界的应用是未来教育领域的发展趋势之一,但是在对如何将SL应用到我国高等院校这个具体问题进行思考的时候,必须保持冷静,不能盲目跟风。

国内外高校SL应用的成功经验表明,使用虚拟世界在网络上系统地进行一整套教学活动是可行的,效果也是显著的。但是效果是由于新媒体特性本身所产生的还是在虚拟世界实施了有效教学所产生的,这种正向影响是否是长期且可持续的尚未有定论,毕竟SL进入教育领域的时间尚短,缺乏纵向的追踪调查。而且由于SL是一个开放的环境,其中的不良内容已经对学习者造成了妨碍而产生了一定的负面效应。到底将虚拟世界应用到我国高等教育教学、科研及管理活动的这个理念在实践上应用时,应该解决哪些问题,存在着哪些隐患,是需要预先探明的问题。而国内外高等院校中的“先行者”的经验教训正是参照,分析研究SL在高等教育中最佳实践案例的,可以产生启示作用。

Secondlife 篇4

1.1 以语意为核心,兼顾语言形式

任务教学法(Task-Based Language Teaching,TBLT)中的“任务”,不同于普通的课堂练习或传统的课堂活动,而是学习者运用目标语言完成交际目的,达成任务目标的过程。TBLT以语意为核心,学习者在仿真/ 真实的交际场景中使用目标语言进行语意协商或语意交换,并在此基础上兼顾语言形式。Long将其定义为“语意与形式兼顾(Focus On Form,Fon F)”的教学方式,以区别于传统语言教学“以语言形式为纲(Focus On Forms,Fon Fs)”的方法。任务教学法中的Fon F,既可以通过教师在不打断交际过程的情况下,进行纠错反馈(比如重述等方式)来实现,也可以通过设计特定的教学任务,导引学生注意语法、词汇的正确用法,从而提升语言的准确度。

1.2 任务类型多元化

由于TBLT要求学习者在交际场景中使用目标语言进行语意协商或语意交换,许多教师会自然而然地把“小组讨论”作为主要任务形式。然而,任务类型不应局限于小组讨论,而应选择多样化的认知任务类型,从而发挥不同认知任务的优势,提高学生的“工作记忆”,促成语言的吸收和习得。TBLT常用的任务类型包括:匹配(matching)、信息差(info-gap)、列举(listing)、排序(ordering and sorting)、对比(comparing)、解决问题(problem-solving)、分享个人经历(sharing personal experience)、项目及创造性任务(projects and creative tasks)。任务类型的多元化,必然对技能训练的复合程度提出要求,需要教师在任务设计过程中对于听、说、读、写各项技能既有侧重,又有整合。

1.3 任务评级与排序

TBLT教案的设计应当以单个教学任务为分析单位,从简单到复杂循序渐进,逐步贴近真实交际任务的需求。任务复杂度(Task complexity)是指任务构成(task structure)赋予语言学习者在注意记忆(attentional memory)、逻辑推理等信息加工方面的要求。它由任务设计本身的特质决定,是相对固定的属性。任务复杂度包含6 个要素(见表1),是教师对教学任务进行评级(grading)与排序(sequencing)的重要依据。

1.4 任务连贯性

迁移恰当加工理论(Transfer-Appropriate Processing,TAP)认为,为了语言学习者能有效地把一个场景中习得的语言能力应用到另一个场景中,场景之间必须具有相似度和连贯性,促使学习者在复习语言习得的同时有机会接触新的语言知识,从而提升语言流利程度。

2 TBLT在多用户虚拟环境下的应用

多用户虚拟环境(Multi-User Virtual Environments,MUVEs),是基于互联网建立的多用户虚拟社区,设有多样化的生活场景,用户之间可以使用互联网实时传递文字、语音、影像等,实现群组成员之间的交际互动。

在MUVEs中,教师可以实时监控各学习小组的任务执行状况,利用MUVEs提供的录像和录音功能对小组活动进行记录,为日后的教学研究和反思提供数据资料。MUVEs为TBLT提供更生动、更便捷的实施平台,并且不改变TBLT的实践规律和本质要求。以Second Life为例,网络社区的虚拟场景和任务本身是无序的,而在教学应用中为达到教学效果,教师仍然需要划分任务类型、评价任务复杂度,科学地选择使用,必要时进行专门的活动设计和规划,在教学中引导学生循序渐进。

本文以Second Life中主题为“The Spring Festival”的场景为例,运用现场的文字、音频和视像资料组织实施课堂任务。

Task 1:与春节相关的物品(Vocabulary for items——Individual Work)

学生拿到乱序的春节物品图片和英文单词卡(如对联、灯笼、鞭炮等),需完成匹配,并能准确读出物品英文名称。根据完成先后次序进行个人积分。

Task 2:春节习俗(Traditions——Pair Work)

两人一组(A、B)拿到以图形和表格来介绍春节习俗的阅读材料(例如:物品摆放的位置、使用的时间、代表的含义等);A、B拿到的阅读材料有不同程度的信息缺失,需要通过语音聊天,互助弥补信息差(此处所填信息均以数字或图形形式出现,不涉及英语单词和句子的书写)。按照补全信息的准确度将小组得分计入个人积分。

Task 3:春节禁忌(Taboos——Pair Work)

A、B分别观看视频片段,两段视频介绍了不同的春节习俗和禁忌,内容有重叠也有差异;A、B向对方分复述视频内容,比较相同和不同之处,共同记录内容要点;最后向全班进行口头报告。按照口头报告对要点覆盖的完整程度将小组得分计入个人积分。

Task 4: 情景剧场(Showtime—Group Work)

4 人一组(A、B、C、D),A、B扮演留学生,C、D扮演中国教师和家人;留学生春节期间拜访中国教师及家人,并向他们请教春节的风俗习惯,得到了耐心的解答;留学生在赠送礼物、言谈举止中不小心触犯了一些春节禁忌(比如赠送钟表、打碎玻璃杯等);中国教师和家人需解释与春节相关的文化禁忌,委婉地指出留学生的错误并提供建议。留学生所问问题和所犯禁忌的要点已给定,允许学生在演练中根据个人生活经历进行适度发挥和扩展。对表演进行录像,由学生投票决定最佳组合,对该组全体成员予以加分奖励。

Task 5:兼顾语言形式(Fon F—Group Work)

小组拿到对话文本,对话内容涉及春节习俗和禁忌,对话内容已打乱顺序,并留白一些重点句型和词汇搭配。首先成员之间通过语音对话,在Second Life提供的电子黑板上对句子进行排序,然后试着补充空缺信息,最后观看对话视频,依据视频内容补全空缺的重要语法和词汇信息。根据填写信息的准确程度进行积分。

3 教学任务的设计分析

总体来看,教师在各教学任务的设计中融入积分竞争机制,充分调动了学生的学习积极性和参与热情;综合运用虚拟场景中的各种资源(如图片、文字、音频、视频等),保障语言输入的多样性与真实性;两人小组活动和4 人小组活动的设计,为学生创造更多“意义磋商”的机会,有利于提高目标语使用的流利程度和完善交际策略选择;结尾任务Fon F,鼓励学生探讨语言点的使用,进行关于语法与词汇的“元谈话(meta talk)”, 有助于学生反思自己之前的语言偏误,提高习得的准确性。

以单个任务为分析单位,上述活动的设计、选择和编排均能体现TBLT的基本原则。

第一,每个任务均以语意为核心,有明确的交际目标,逐步贴近真实世界的交际任务。在每个教学步骤中,学习者必须通过语意协商,排除生词、语法和其他语言交际方面可能会制造的障碍,充分理解他人表达的意思,才能完成信息填写或情景剧等任务目标,并最终能在实际生活中使用英语介绍中国的春节风俗、解释文化禁忌,并提供建议。最后一项Fon F任务,虽然旨在让学生聚焦语法现象,但其过程的实施必须以重组对话、理解对话含义为前提,依然体现了语意的核心地位,和兼顾语言形式的原则。

第二,任务类型实现多元化,包括匹配、信息差、预测、列举、对比、解决问题与排序,即TBLT常见的大部分任务类型都在该教学设计中得以应用。多种形式的认知任务,可以充分调动学生有关认知、逻辑思维、信息处理的大脑机制,提升工作记忆水平,为语言习得提供立体化的认知平台和资源。同时,在任务设计中有机结合听、说、读、写的基本技能训练,并做到逐步扩展技能训练,循序渐进(见图2)。

第三,依据任务复杂度标准,对任务进行逐个评价,以由简入繁的次序组织课堂教学流程。Robinson提出的复杂度六大要素模型中,对于每项指标都应进行肯定回答(+)或者否定回答(-);“+”越多代表任务复杂度越低,“-”越多代表任务复杂度相对较高;据此,笔者设定“+”值为0,“-”值为1,以折线图的方式更加直观地展示各个教学任务的复杂度递进关系(见图3)。前4 个教学任务使学生在可接受的程度内经历逐步增强的认知负荷,在不断完成更复杂的交际任务的过程中,对目标语反复进行深度加工,促进语言输入(input)转化为语言摄入(intake),为目标语的习得提供优化的环境;最后一项Fon F任务在复杂度上略有降低,是为了适当减轻学生的工作记忆负荷,将注意力导向语言形式本身,提高使用目标语的准确性。

+=0,-=1

第四,任务的串联符合TAP理论所要求的连贯性原则。新旧任务之间具有极高的相似度,有利于学习者把之前习得的语言能力应用到新的任务场景中,并在新任务中适度引入新的语言表达和内容,确保学生在每个步骤中都能“温故知新”,从而逐步提升语言流利程度。(见图4)

4 结语

本文以任务教学法任务设计的基本原则为框架,选用Second Life网虚拟社区的特定教学场景为案例,对教学任务的设计思路进行分析评价。旨在与正在应用多用户虚拟环境和任务教学法的英语教师分享实践经验,为拓展可操作性更强的任务设计与处理方法提供借鉴。

参考文献

[1]J Willis.A Framework for Task-based Learning[M].Harlow,UK:Subject Centre for Languages,1996.

[2]MH Long.Focus on Form:A Design Feature in Language Teaching Methodology[C]//C Kramsch&R Ginsberg.Foreign Language Research in Cross Cultural Perspective.Amsterdam:John Benjamins,1991.

[3]DJ Willis.Varied Activities for Variable Language[J].Elt Journal,1987(1).

[4]D Willis,J Willis.Doing Task-based Teaching[M].New York:Oxford University Press,2007.

[5]MH Long.A Role for Instruction in Second Language Acquisition:Task-based Language Training[C]//Hyltenstam,K&Pienemann,M.Modelling and Assessing Second Language Acquisition.Clevedon,Avon:Multilingual Matters,1985.

[6]P Robinson.Task Complexity,Task Difficulty,and Task Production:Exploring Interactions in a Componential Framework[J].Applied Linguistics,2001(1).

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