逐帧动画说课稿

2024-07-05

逐帧动画说课稿(通用9篇)

逐帧动画说课稿 篇1

各位领导,老师:

大家好!今天,我说课的题目是《初识逐帧动画》,本课内容是安徽省小学信息技术教材第五册的内容。下面我将从教材、学情、教学准备、学法、教学过程、设计理念六个方面进行说课:

一、说教材

(一)教材简析

本课要求学生动手制作一个简单的逐帧动画。顾名思义,逐帧动画就是把运动过程中的画面附加在每个帧中,当时间轴快速移动的时候,利用人的视觉残留现象,产生流畅的动画效果。通过逐帧动画的制作,让学生了解动画形成的基本原理。前一课是以体验为主,那么从本课开始就要让学生学会制作几种基本动画。本课是制作最基础的“逐帧”动画,在制作动画的过程中,涉及以下几个知识点:将外部图片导入到库面板中,将导入到“库”面板的中的元件运用到“舞台”中。在制作动画时,还需要插入关键帧,在不同的关键帧中放置不同的对象,这样在测试影片时就会产生逐帧动画。

(二)教学目标

1、知识与技能

了解“库”面板的概念;认识时间轴与关键帧。

2、过程与方法

会将外部图片导入到“库”面板中;会在“舞台”上使用元件;会插入关键帧。

3、情感态度价值观

让学生学会制作简单动画的基本知识,激发学生学习Flash软件的兴趣,同时培养学生的动手能力。

(三)教学重难点

1、教学重点

(1)导入图片到“库”面板中。

(2)正确使用“库”面板中的元件。

(3)插入关键帧。

2、教学难点

使用“库”面板中的元件。

二、说学生学习现状

五年级的学生,经过两年的信息技术地学习,具备一定的信息素养。在教学中,针对学生的特点,适当放手让学生自学自悟,自主发现问题,合作交流解决问题,让学生经历探索的过程。

三、说教学准备

1、教学资料

所需图片资料;制作好的动画作品;慢速播放的本课动画作品;小精灵网站;“操作小能手”、“小老师”卡片。

2、教学环境

网络教室;Flash MX 2004软件。

四、说学法

本课我主要采用“激趣引导法”、“任务驱动法”、“合作学习法”、“探究学习法”等方法进行教学,在上课伊始,就播放制作好的FLASH动画,激发学生的求知欲和创作欲。接着就分析动画的原理,共同探讨制作步骤(导入素材——拖入“舞台”——插入关键帧——交换图片——测试影片),以培养学生的规划意识。在教学过程中,让学生同桌结成互助小组,合作学习,培养学生的合作探究意识,做到讲练结合,教师引领与学生自主学习相结合。

五、说教学过程

(一)情境感知,激趣导入

播放“璀璨夺目圣诞树.swf”这个动画,并对学生说,十二月二十五日是圣诞节,您看,圣诞老人现在就在妆扮圣诞树了,这棵树漂亮吗?今天我们也来制作一棵美丽的圣诞树,为圣诞节作准备好吗?激发学生的学习兴趣。

(二)分析作品,理清思路

请同学们观察一下这棵圣诞树,哪些部分在变化呢?它是怎么变的?(五角星、小星星)为什么会这样变呢?(播放慢速动画)这是因为第一帧中的五角星是黄色的,第二帧是紫红色的,第三帧是蓝色的,第四帧是粉红色的。这样不停的播放就出现了动画效果。那弄清了原理,下面就开始我们的创作之旅吧!(意图:让学生在做事之前要理清思路,知其所以然)

(三)教师引领,任务驱动

刚才我们分析了制作过程,许多同学可能跃跃欲试了,下面我们就一起来学习如何制作一棵美丽的圣诞树。

1、教师演示(运行软件 导入素材)

我们要制作一棵圣诞树,就要运行我们的制作工具Flash MX 2004并导入需要的图片素材。我们以前学习PowerPoint时,需要的图片是如何插入的呢?在FLASH中可没有插入图片菜单了,那又该如何导入素材呢?(目的是为了让学生了解FLASH与PowerPoint的区别)教师演示导入素材的方法,并强调Ctrl键的使用方法。

2、学生自主练习

强调在制作过程中如果有问题可以与同伴讨论,看书,查看“小精灵”网站上的帮助视频)

3、教师演示(将库中图片元件运用到“舞台”上)

教师设疑:刚才我们已经把图片导入到FLASH中,怎么我们的“舞台”上还是空空如也呢?因为我们把它摆FLASH的“仓库”里,我们要用再到里面去取出来。我们首先打开库面板,让里面的小演员一个个上场吧。教师演示先拖入背景background、a1、star1,调整图片的大小。

4、余下的七个礼物由学生自主探究,培养学生的自学意识。

5、教师演示(插入关键帧、交换位图)

插入关键帧、交换位图是本课的重点和难点,是关系动画能不能成功的关键。在演示讲解插入关键帧后,要让学生进行比较,第一帧和第二帧有什么区别吗?让学生了解后面的关键帧就是前面一帧的复制品,从而理解为什么要插入关键帧。再结合开头的分析,说明要产生动画,就要在不同的帧放置不同的图片。有的学生可能会说,把原来的五角星删除,再拖入一幅新的图片,教师对学生的说法要予以肯定,并提出建议说:“这样可能会造成图片不在原来的位置,效果不好,所以我们一般采用交换图片的方法,也就是说把原来的图片换成新的图片”。教师演示交换图片。

6、学生自主合作练习。

制作出动画的第三帧,第四帧。

7、学生演示测试影片。(对演示的同学发给“小老师”卡片。)

8、指导保存作品,养成良好使用电脑的习惯。

(四)欣赏作品,自评互评

让学生对照书上71页的表格自我评价。教师把在巡视过程中发现有较好的作品,利用学生演示功能,进行展示。首先让这名学生说说自己值得称道的地方和自己需要改进的地方,然后让其它学生说说他的两个优点,提出一个建议。(这有利于学生形成正确的评价观)对作品受到大家认可的同学发给“操作小能手”卡片。

(五)自主探究,拓展提高

你还能使这这幅动画的什么也动起来呢?如:能不能让圣诞老人挥挥手呢?让学生根据“试一试”自主创作,鼓励学生自主学习,培养自学能力。(培养学生的主动探究意识)

(六)保存作品,关闭电脑

提醒学生保存文件,并关闭电脑,整理好物品,摆好板凳,养成一个良好的使用习惯。

六、说设计理念

在设计这节课的时候,我注重体现以下几个思想:

1、任务驱动与自主学习的融合。这种教学情境以及教师所设计的“任务”,始终贯穿全课,使学生一步步走向成功。

2、讲练结合。在设计的教学情景中,穿插演示、练习、展示、评价等活动,巩固新知的同时,活跃课堂气氛。

3、改变学生的学习方式。学生变被动学习为主动愉快的学习,培养学生的自主学习能力及大胆探索、相互协作的精神,圆满的完成本课教学目标。

4、设计欣赏作品的环节,要求学生先提出他的两个优点,再提出一个建议,以诤友的方式评价他人,以利于学生形成正确的评价观。

逐帧动画说课稿 篇2

《初识逐帧动画》是安徽省教科所编写的小学信息技术教材第五册第1 0课的内容。本节课是在前一节课《初识Flash软件》基础上,学习Flash帧动画,包括了解库面板的概念、认识时间轴和关键帧。本课内容还是后面Flash深入学习的基础。通过本课的学习,要让孩子感受到动画在生活中无处不在,只要留心观察,也能创造出属于自己的动画。

二、学情分析

本课的教学对象为五年级学生,他们已经具备一定的信息素养,求知欲强,对教学内容比较感兴趣,同时他们更注重学习内容与生活的联系,更关注学习内容是否有意义。所以,教法选择和学法指导要针对学生的年龄特征和个性差异,符合学生的认知规律,注重学生能力的培养。

三、教学目标

知识与技能:了解“库”面板的概念;认识时间轴与关键帧;能将外部图片导入“库”面板中;会在“舞台”上使用元件;会插入关键帧。

过程与方法:掌握“接受任务—自主探究—合作学习”的学习方法。

情感、态度与价值观:感受到动画在生活中无处不在,激发学习Flash软件的兴趣。

四、教学重点、难点及突破策略

教学重点:1.导入图片到“库”面板中;2.正确使用“库”面板中的元件;3.插入关键帧。这是本课的三个新知识点,也是完成帧动画的三个重要元素。

教学难点:使用“库”面板中的元件。

为有效突出重点、突破难点,通过巧妙设计教学环节,创设激发学生兴趣的情境,让学生带着一个个任务,通过课堂讨论、相互合作、实际操作等方式,自我探究,合作学习,在完成任务的过程中不知不觉实现对新知识的传递、迁移和融合。

五、课前准备

多媒体课件、圣诞节图片素材、钟表图片素材。

六、教学过程

(一)课前游戏埋下伏笔

课前,我设计了“比比谁更有创造力”的游戏。教师先拿出一本绘画本,让学生在第1页左下角画上一笔,并让后面的学生翻到第2页,继续在本子的左下角上作画,要求必须先把前面同学画的画上,然后自己在此基础上加一笔。以此类推,当一组画完之后,我们快速翻阅绘画本,会看到什么?学生作答,教师伺机鼓励,并把生成的页角动画效果当场示范给学生看。

设计意图:每人一笔,能生成无数种动画,给孩子们自由想象的空间。教师引导与鼓励,点燃课前学生的学习热情,极大地激起了学生对学习动画的兴趣。同时,此环节设计又为下面的学习进行了铺垫。

(二)创设情境诱发参与

课件展示“动物王国筹备了一场圣诞节派对,国王正在为会场布置哪些东西发愁呢”。引导学生积极出谋划策,并答应帮助国王布置派对会场,从而引出课题:《初识逐帧动画》。

设计意图:兴趣是孩子们最好的老师。通过设置上述情境,既找出布置会场的素材,又引入“动画元件”这一概念,为下一环节进行了铺垫,同时向孩子们渗透勤于思考、乐于助人的品质。

(三)分层导学合作学习

教师引导:国王已经按同学们的要求,准备好了圣诞节派对上的所有素材并放到电脑桌面上了,同学们该怎样把这些素材添加到Flash中?课件出示问题:怎样导入素材?引导学生结合课本“导入素材”一节进行自主学习,比比谁学得快。

学生通过自主学习,迅速找到导入图片的方法。教师请完成的学生进行示范性讲解,并在全班达成共识。紧接着,教师引导学生回到情境:有了素材又该如何来布置会场呢?让学生以小组为单位进行合作学习,参考课本利用库中的素材布置圣诞节会场,并用课件展示合作学习要求:1.如何打开库?2.你能从库中拖出图片元件吗?3.如何调整图片元件的大小?

学生按自己的能力去选择任务,先完成任务的学生可以帮助遇到困难的同学。学生合作学习时,教师课堂巡视,适时引导,并及时发现存在的问题,在后面的反馈中有针对性地进行讲解,以突破教学难点。

学生完成会场布置后,请一个小组进行展示,请其他组学生给予评价,教师点评、指导,鼓励学生创造性地学习。

设计意图:通过分层导学、自主探究和合作学习的形式突破本课的教学难点,既尊重了学生知识水平的差异,又让每个学生都能真正地参与到课堂中来,成为课堂的主人。

(四)突出重点实现目标

回到情境:国王看到同学们布置的会场高兴极了!可如果圣诞树顶的星星能闪闪发光,会场就更有生气了。

此时,教师引导学生回想课前玩的游戏,思考页角动画中的一页与Flash动画中的一帧的关系,并继续发挥小组学习的力量,根据课本的内容完成星星闪光的动画创作。

学生完成创作后,教师请学生汇报他们小组是如何解决“闪光星星”动画的,其他组提出补充,总结帧的插入方法。教师继续引导学生思考“页角动画”中画册和Flash中时间轴的概念,并进行知识迁移,帮助学生进一步理解帧和时间轴的含义。

设计意图:给学生充分的自主学习的时间和空间,体验学习的过程,享受学习的快乐。在反思游戏中归纳出知识迁移的重要性。让学生在学习后,掌握一种学习方法,树立一种学习意识。

(五)坡度练习建构能力

坡度练习:校联欢会上准备搞一个倒计时猜谜的游戏,校长希望同学们帮忙设计一个倒计时钟的动画。教师把1 0个钟面素材元件发给学生,让学生利用本节课学习的帧动画的知识来完成,比一比哪组是冠军!

设计意图:坡度练习意在为学生创设与生活紧密相关的情境,激起学生解决生活问题的欲望,并通过解决这个问题的过程,让学生自然而然地对新知识进行迁移、同化、融合与创新,体验问题解决后的成就感,提升学生的创造力。

(六)归纳总结体验成功

教师引导学生对本节课的知识进行小结。进行自我评价,明确哪些方面还要加强和改进。

设计意图:对学生的学习效果评价是必需的,也是有效的,目的是加深学生对知识的记忆理解,完成真正意义上的知识建构。

七、设计特色

设计这节课的时候,我着重体现了以下特色:

1.多元化的学习方式。

变被动学习为主动愉快的学习,课堂上充分体现“学生主体、教师主导”的教学原则。

2.情境与任务驱动的融合。

在给出任务前,先创设适当的情境,以便使学生在不知不觉中积极主动地接受任务,激起学习的兴趣与热情。

3.分层教学的实施。

照顾班级学生个体差异性,让每一位学生在教学活动中都能获得个性的发展。

4.学以致用。

【最终版】引导层动画-说课稿 篇3

尊敬的各位评委老师,早上好,我是

号参赛教师,今天我说课的内容是《引导层动画》。我将从教学分析、课堂教学、课后反思三方面进行说课。

第一部分

教学分析

1、教材分析

《引导层动画》是《Flash8动画设计》第6章第1、2课的内容,所学知识能使动画效果更真实自然,在本章教学中有着重要的地位和作用,也是对前面所学动作补间动画知识的巩固与延伸,是Flash中必须掌握的内容。用时2课时。

2、学情分析

我所教的是计算机专业一年级的学生,对动画有着浓厚的兴趣,再加上前面已经学习了逐帧动画、动作补间动画的知识,因此对引导层动画的学习奠定了一定的基础。

但是学生在信息技术知识的掌握上参差不齐,对于这种情况应该采取分层次教学,让不同层次的学生得到最大的发展。

3、教学目标

考虑学生的学情,结合本节授课的内容,我确定如下的教学目标。知识与技能

了解引导线动画的基本原理,理解其制作过程。过程与方法

通过动手操作,掌握引导层动画制作的一般方法和过程。情感态度价值观

提高学生的团队协作意识,增强学生敢于动手、积极创新的能力。

4、教学重点与难点

授人以鱼不如授之以渔,因此本课的重点是理解引导层动画原理和制作过程。难点是引导线的绘制及运动对象如何吸附到引导线上。

5、教法和学法

为了突出重点,突破难点,我采用创设情境法、任务驱动法和多媒体演示法进行教学。学生采用自主学习法、合作探究法、问题解决法进行学习。第二部分

教学过程

1、新课导入

我的上课地点在微机室,首先创设情境,播放《两只蝴蝶》和“蝴蝶翩飞油菜花丛”的动画,让学生闭上眼睛想像这美丽的画面,并思考可以通过哪些已学的知识实现这个画面,进而引出本课的学习内容——引导层动画。

设计意图:通过身边美好的事物设置悬念,引出问题,激发学生的学习兴趣。

2、任务驱动

我们将本节课的学习任务分为三个:(1)制作基本的Flash引导层动画;

(2)制作飞机飞行/五角星形运动轨迹的动画;(3)制作蝴蝶翩飞花丛/雪花飘落的动画。

根据学生的学习情况,我们把学生按照互补的原则分成4个小组,每组6人,共同完成任务。

动手能力稍差一些的学生只需针对每一阶段较易的任务有目的性的来完成,不要急于求成。

动手能力稍好一些的学生要求他们能够按照教材和课件中的内容尝试着添加其他的属性,选择每一阶段较难的任务完成。

完成速度快质量好的学生,指导组内其他同学完成任务。设计意图:通过分层次教学,让不同层次的学生都能有事做。培养学生发现问题、合作探究的能力。

3、教师指导

学生在阅读教材和课件,讨论学习的过程中,肯定有疑问,教师指导前要仔细观察,记录存在的问题。

然后再进行分层指导:对于共性问题如引导对象如何吸附到引导线上要适当的给所有学生指出来,而对于个别学生遇到的一些细节性的问题,如引导对象的方向、速度的调节等,我会间接给他指出来,比如设问的方式,让学生自己找出问题所在,先独自解决,然后教师再加以辅导。而且整个过程鼓励小组同学间相互讨论,相互合作,发挥团队作用,使学生充当老师的小助手,指导其他同学共同完成任务。设计意图:让老师的指导贯穿于整个课堂教学,给学生提供必要的指导。

4、展示评价

老师在观察学生做的过程中不断的发现问题,不时的做出小结,引导学生按照正确的方法来做。同时以小组为单位进行作品展示和讲解,讲解制作过程和注意事项,老师对小组的整体情况进行评价,特别是对做的好的、有所创新的学生要给予表扬,而对做的差的也要给其鼓励,使得整个评价过程是肯定的。

设计意图:调动学生学习的积极性,锻炼学生展示自己的能力。

5、拓展延伸

根据课堂内容,我布置新的任务供学生课后思考和完成。

1、思考引导层动画的运用范围;

2、制作一则较复杂的引导层动画。设计意图:

培养学生巩固知识,拓展创新的能力。

以上就是我为达到教学目标,突破重难点设计的五个教学环节。第三部分

课后反思

本节课通过创设情境激发学生兴趣,提出问题,任务驱动,让学生自主探究合作,在完成任务过程中掌握知识。体现了以学生为中心,以学生自主探究为特征的探究性学习模式。课堂教学中也存在一些问题,比如个别学生积极性不高,只等待做的好的同学指导,自己不去主动思考。在今后的教学中,我会注意让每一个学生都融入到课堂中。

创建补间动画说课稿 篇4

自我介绍————————今天我说课的题目是访问因特网,我将从以下几个方面来说课:一说教材,二说学生,三说教学目标,四说教学重难点,五说教法,六说教学过程。

一说教材。

本节课是选自河北教育出版社出版的 八年级信息技术第一单元动画制作-FLASH的第二课,这一节课是进一步学习制作动作补间动画——利用导入的图片制作动画。在Flash窗口中绘制起始帧和结束帧,然后让电脑自动生成这两帧之间的画面 二说学生

八年级学生喜欢新鲜事物、勤于动手,对flash有一定的感性认识,需要教师分层指导,达到教学目标。三说教学目标

知识目标:让学生掌握元件的创建、关键帧的插入、引导层的制作、保存。

能力目标:让学生较好把握FLASH动画制作过程,能够独立的制作精美的动画

情感目标:体验动画对生活的重要性,激发学生的求知欲,培养学生对FLASH的学习兴趣

四说教学重难点

重点

① 关键帧的插入。②创建补间动画。③创作引导层动画。④保存。

难点①引导图层的绘制。②元件位置的放置。

五说教法

1.演示法。2.协作学习法。3.任务驱动法。4.赏识教育法。

六 说教学过程

第一,引入。

向学生演示孩子奔跑和蝴蝶自由飞舞的动画,激发学生的学习热情,引入到我们这节课中,下面我们用创建动作补间动画来制作孩子奔跑和蝴蝶自由飞舞。

第二,讲授。

带领学生分析制作动画所需要的内容,背景图片,奔跑的孩子,飞舞的蝴蝶。

制作背景。修改——时间轴——图层属性,图层名称改为背景

制作跑动的小孩的元件。(插入——新建元件,创建影片剪辑,命名为跑动的小孩。新建一个图层绘制孩子捕捉昆虫的上半身,新建一个图层绘制小孩的腿,在第二帧插入关键帧调整腿的位置使第一帧第二帧产生两腿交替跑动的效果。)

制作小孩跑动的动画

(把影片剪辑托到小孩的图层,在50帧插入关键帧 改变跑动小孩影片剪辑的位置,单击第一帧在属性面板中选择,补间——--------------动作,创建动作补间动画)

制作蝴蝶飞舞的动画

(按照制作跑动的孩子影片剪辑的方法,制作蝴蝶飞舞的动画。)

添加运动引导层

(使用铅笔工具绘制蝴蝶飞舞的路线也就是引导线。在蝴蝶图层第一帧将舞动的蝴蝶元件中心移动到引导线的起始处,50帧将蝴蝶元件中心移到引导线的终点右键第一帧创建动作补间动画)

调整图层顺序

测试并保存动画

第三,分组讨论

由学生分组制作动画,教师巡视指导并发现问题讲解。在小组内讨论,通过学生的互帮互助尽快的掌握知识。选其中一名学生上台示范其他同学观看并指出亮点和不足。

第四,教师展示学生所创作的FLASH作品。加强学生分析问题,解决问题的能力同时树立学生学习的信心。

第五,总结:

补间动画制作的步骤。

引导层动画制作的步骤

逐帧动画制作教案 篇5

一、【教学目标】: 知识目标:

1、了解动画的含义与分类

2、知道帧、帧频与关键帧的含义 能力目标:

1、学会用绘制的图形来制作逐帧动画

2、插入、编辑关键帧

3、掌握制作逐帧动画的方法

4、学会通过改变帧频控制动画的播放时间 情感目标:

体会创作的乐趣,进一步培养制作动画的兴趣,培养学生创新能力、探究问题的能力和创造性思维能力

二、【教学重难点】:

重点:用绘图工具制作逐帧动画的方法 难点:通过改变帧频控制动画的播放时间

三、【教学方法】:

1.演示教学法:通过在多媒体教室,用多媒体播放逐帧动画的实例让学生欣赏,并实际操作演示用Flash 8制作逐帧动画的过程,激发学生学习兴趣。

2.任务驱动法:通过设计学习目标,下达学习任务,让学生自己上机去实现,让他们在亲身实践中体会、提高,培养学生的动手实践能力,加强学生的实践探究、交流合作解决问题的能力。

3.案例教学法:选取的案例,训练学生解决实际问题的能力。

四、教学课时:1课时

五、教学过程:

(一)、导入(3-5分钟)

师:很高兴大家能顺利完成七年级学业进入到八年级的学习中,不知道在座的八年级同学还有没有看动画片的?看过的动画片中最喜欢哪一部?

学生回答

大家想一想、我们看过的这些动画有什么不同呢?

学生回答

师结:动画有二维动画和三维动画,二维动画如《七龙珠》《灌篮高手》,三维动画,如《玩具总动员》、《海底总动员》、《超人总动员》、《怪物史莱克》、《变形金刚》、《功夫熊猫》等。

师:有没有同学知道那一部部精彩的动画片是怎么制作出来的?

学生回答

师结:二维动画是用flash等软件制作成的,而三维动画则主要是用maya或3D MAX制作成的。好,今天我就带着大家一起叩响动画制作的大门,迈出动画制作的第一小步——利用Flash制作逐帧动画

(二)、新授

(通过手绘动画介绍新知识含义)

1、动画的含义

师展示手绘动画并提问什么是动画? 学生观察回答什么是动画

师结:动画是通过把人、物的表情、动作、变化等分段画成许多幅画,再用摄影机连续拍摄成一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。动画发展到现在,已经从手工绘制为主的传统动画发展到以计算机为主的电脑动画。

2、帧、帧频的含义

帧:组成动画的每一个静态画面叫做帧(播放速度快慢对视觉的影响)帧频:动画的播放速度叫做帧频(f/s)

标准频率24f/s,12f/s可是影片在网络上达到最佳效果

(三)、演示

1、初识Macromedia Flash8.0 启动Macromedia Flash8.0,启动界面如图:

单击创建新项目下的Flash文档,编辑界面如图:

舞台:就是我们制作动画的区域,也是动画的表现范围 工具箱:包括绘图工具及附属工具选项 时间轴:时间轴的每一个格子就代表一个帧 图层:可以使各个对象保持相对分离,在时间轴表现出的是时间的统一性

2、制作风中飞舞的风筝

打开动画飞舞的风筝,学生欣赏,师演示制作过程。(1)、打开属性面板,如图:

(2)、单击属性面板的“大小”按钮,弹出如图“文档属性”窗口,将尺寸设置为500px×400px,背景为黑色,帧频为12fps。其他属性不变,单击“确定”。

(3)、选定时间轴第一帧,在第一帧对应的舞台上,利用工具箱中的工具绘制风筝。师提问该帧有什么变化?学生观察回答 师结:什么是关键帧。

(4)、执行“编辑”——“全选”(ctrl+A),然后执行“修改”——“组合”(Ctrl+G),将已绘好的图形组成整体

(5)、选中时间轴的第2帧,执行“插入”——“关键帧”(F6)(6)、在第二帧对应的舞台上,改变风筝在舞台中的位置

(7)、选中时间轴的第3帧,执行“插入”——“关键帧”(F6),改变风筝在舞台中的 4 位置,重复上述步骤完成第4、第5帧

(8)、执行“控制”——“播放” 观察动画,是不是看到一只飞舞风筝(9)、保存文件“风筝.fla”

(四)、学生上机练习制作飞舞的风筝,师巡视、指导

(五)、选挑学生优秀作品展示、师生共评

(六)、小结:

1、帧、帧频、关键帧的含义

2、逐帧动画的制作过程

(七)、课外思考练习

逐帧动画说课稿 篇6

知识与技能:理解关键帧的功能、特点和用法;掌握关键帧的插入、删除和修改操作;熟悉逐帧动画的基本制作技术与技巧。

过程与方法:亲历动画的整个创作过程,熟悉“逐帧动画”的制作流程,并归纳和总结制作方法;探究利用“录音机”软件为卡通动画“灌制”声音的方法。

情感、态度与价值观:体验创作的乐趣,培养对动画制作的兴趣;认识动画在创造美、表现美,传达美等方面的独特价值。

二、教学重点与难点

重点:逐帧动画的简单制作、关键帧的基本操作。

难点:对关键帧的理解以及绘图技巧的运用。

三、教学准备

凌波多媒体教学网络管理(教师端)软件、QQ教学.fla (示范动画)、QQ练习.fla (练习动画)和后舍男生.fla (创作动画)。

四、教学过程

1. 巧设“悬念”激发兴趣

师:上节课我们学习了如何利用F lash软件进行简单的绘图创作。老师也在课前绘制了一幅作品。今天,请大家看看我手中的这张卡片(图1)。

生(一下子兴奋起来,七嘴八舌地小声议论)这QQ样子挺可爱……

接着,教师展示第二幅QQ卡通图片(图2)。

师:这是第二张QQ画像,请比较两张的异同。

生1:第一张嘴是“一”字型,第二张嘴是“O”字型。

师:谢谢你的回答。请注意,这里我用两种字型表示两种状态:“一”表示“闭嘴”、“O”表示“张嘴”。因此,用这两张图便可模拟“嘴巴”一开一合的说话动作。现在我要变一个“魔术”,让它立刻开口说话,你们信吗?

生(半信半疑):不可能吧……

设计意图:让QQ图像“说话”是本课伊始设置的一个“悬念”。正所谓学起于思,思源于疑。人的思维是从问题开始的,问题是思维的推动力,疑问和惊奇最容易诱发积极的思维活动。通过巧妙设“疑”,让学生快速进入最佳的学习状态。

2. 以“趣”导“学”引出正题

教师拉开架势,脸上洋溢着魔术师般诙谐幽默的神采,不断以夸张的手法将双手置于胸前交替呈现两幅卡片。

师(吃力地):大家看到QQ的“嘴巴”开始“说话”了吗?

生:哈哈,没有啊。

师:哎,太遗憾了!这可是在我长达一年的魔术生涯中的首次失败。

学生哄堂大笑……

师:刚才,老师分析了魔术失败的根本原因在于卡片交替动作太慢,位置也不精确。如果我把这个交替呈现卡片的任务交给电脑来做,这个魔术必定能取得成功!

设计意图:“魔术”给学生带来了期待与遐想,而“刻意失败”这种先抑后扬的教学策略,激发了学生内心深处的学习动机,从而水到渠成地引出教学主题。

3. 讲演重点突破难点

教师打开“QQ教学.fla”示范动画。

师:这个Flash文档中绘制了两帧图像,请辨别第二帧和第一帧有何不同?

教师反复拖动“播放头”,供学生仔细观察这两帧画像的区别。

生2:第二帧与第一帧的QQ画像几乎完全相同,只是它的“嘴巴”被漏掉了(图3)。

师:是的。正是因为这两帧上的内容大致相同,在第一帧上进行少量修改就可以生成第二帧。下面就为第二帧补画上这张“嘴”,让它开口“说话”。

教师利用“椭圆工具”在第二帧上补画上一张“嘴”。

设计意图:教师故意将第二帧上“嘴巴”部分漏掉,将学生思维聚焦于少量“留白处”。这既昭示两相邻关键帧之间大同小异,帮助学生直观形象地理解“关键帧”这一教学难点,同时也节约了宝贵的教学时间。

师:像这种可供直接编辑和修改内容的帧叫关键帧。通过刚才对两个关键帧修改过程的仔细观察,你能说出关键帧具有哪些基本特点吗?

生3:相邻关键帧上的内容基本一致,这在很大程度上减少了图形绘制的工作量。

生4:关键帧上的对象可以直接修改。

……

师:是的。传统动画就是将画面一幅幅全部画出来,费时费力,成本很高。由于相邻关键帧上的内容基本一致,这叫关联性,完成一帧画面后,只要对相同部分加以复制,对其中细小差异进行修改,即可完成相邻关键帧的画面内容,省时、省力又省钱。这是传统手工动画无法比拟的优势。

生5:是不是关键帧对动画起着关键性和决定性的作用?

师:不错。关键帧是动画的关键点、转折点所对应的画面,是动画中最重要的帧。关键帧中含有内容,在时间轴上用一个带黑色的小圆圈的帧来表示。

师:那怎样让QQ开口说话呢?这个魔术只需单击一个“菜单命令”便可大功告成。

教师执行“控制→测试影片”命令,一个“能说会道”的QQ动画便呈现在学生面前。

学生感叹神奇。

教师归纳“逐帧动画”制作的注意事项,为下面自主学习、小组探究埋下伏笔。如动画制作的主要步骤(板书)、“对象绘制”功能的使用、关键帧插入、对象修改技巧、图形组合、色彩搭配等等。

设计意图:通过直观的操作来揭示关键帧的功能和特点,有效突破了教学难点。提纲挈领地归纳逐帧动画制作步骤及关键技术,有利于促进学生结合个人的观察和理解主动建构知识,形成技能。教学中有意让学生阐述对教学难点的理解,既有利于激活学生的高级思维,促进学生思考的深入(如生5的提问),也便于教师及时了解学习情况。

4. 揭示任务小组探究

教师提出两个任务:先后制作“能说会道”的QQ和“谈笑风生”的QQ。

学生按既定分组(三四个人一组,小组长负责统筹和协调)自主探究,运用头脑风暴法,充分激活集体的创新思维,共同完成学习任务。各小组在制作和完善动画的过程中,教师要加强巡视、监督、管理和指导工作,为各小组成员合作与探究的正常开展提供必要支持,确保学习任务得以有效完成。

任务一:制作“能说会道”的QQ

教师利用凌波多媒体教学网络管理软件的“发送文件”功能将“练习动画”(与“教学示范动画”不同:它将第一帧与第二帧的“嘴巴”部分均去掉。学生在完成动画的过程中可以加深对“关键帧”的理解,更好地运用“逐帧动画”的制作技法)分发给每一位学生,要求学生完善该Flash动画。

任务二:制作“谈笑风生”的QQ

要求在完成上面动画基础上,再添加一个关键帧(第三帧),并在该帧上创作出“笑”的表情,让“能说会道”的QQ变成“谈笑风生”的QQ。

师(提示):此动画在整体效果上要尽可能超越上一个动画,如在图形、色彩、构图、方法、技巧等方面,要综合运用我们掌握的绘制知识和技术,带着丰富的联想去探索和表达。

设计意图:通过小组成员共同商讨、分析、比较和探究,最终成功设计出个性化作品,切实培养了学生的合作意识、探究精神和创作能力。第二个任务位于学生思维的“最近发展区”,小组成员只要稍加努力,就能顺利完成。

5. 展示交流多元评价

以学生自荐和教师选择相结合的方式,将有代表性的作品展示交流,并请学生讲解创作中的心得体会,重点讲清动画作品的创意构思以及制作中遇到的困难和解决办法。例如,第二小组在认真听取大家意见的基础上,结合自己的理解得出以下结论。

优势:本动画(图4)一是对原作品进行了突破和创新,如添加了翅膀、外衣;二是运用了较为夸张的表现手法,如笑得吐舌;三是将小动物拟人化,寄托了人与自然和谐共处的良好愿望。

不足:色彩、构图方面还欠协调;手绘功底欠佳。

设计意图:让学生讲解创作体会,不但有利于讲解者优化认知结构、提高动画制作水平,还有利于听讲者快速获得实用的间接经验。“横看成岭侧成峰,远近高低各不同。”如果以不同视角来看,任何一件作品既有所长,也有所短。因此,采用小组自评、组间互评和教师评价相结合的评价方式,能够提供较为客观的“全息式”信息,有利于小组成员肯定创作过程与动画作品中的优点,并深刻反思其不足,为后续学习提供经验指导和重要参考。

6. 角色扮演课堂延伸

师:大家知道“后舍男生”吗?

生:太熟悉了。他们运用夸张搞笑的表情和动作,“翻唱”流行歌曲,并拍了许多MV,经常惹得人大笑不已。

师:是的。他们特长就是“对口型”。今天,老师也想“翻唱”一首流行歌曲。不过,表演的主角不是我,是卡通。接下来请一位同学带领大家扮演“后舍男生”,一起“酷”一把,好不好?

生(跃跃欲试):好!

教师播放“后舍男生.fla”动画(图5),带领大家一边欣赏趣味动画,一边参与表演。

师:其实,这个动画大部分是利用今天所学的逐帧动画技术制作完成的。只要给它配上背景音乐,便可生成MV效果。如何加载声音呢?这个问题将在下一节课解决。到时,同学们可以将喜欢的声音素材,如音乐、朗诵、录音等随心所欲地加入动画中,进一步增强动画的表现力。

设计意图:教师亲自绘制的图像让学生感受Flash绘图的便捷性(少部分学生认为绘图很难),增强学习的信心和决心。教师还鼓励学生通过参与模仿“后舍男生”的角色扮演活动,使学生获得接近于直接经验的有关经验。

五、教学反思

1. 教学设计匠心独具。

本课教学设计自始至终紧紧围绕学生的学习特点和认知风格,精心设计每一个教学环节。通过观察、讨论、设计、制作、展示与表演等一系列活动,最大限度地调动学生学习的主动性和积极性,将学习变成学生动手与动脑、生活与游戏、体验与感悟的“交响曲”。给我感受最深的是,利用魔术设置悬念,以欲扬先抑的策略激发起了学生强烈的学习兴趣。学习任务的适度留白将学生注意力聚焦到教学难点上。角色扮演既让学生充分享受学习的乐趣,又引导学生真正理解本课的重点内容,让这节课变得回味无穷。

2.“学教”并重,相得益彰。

整个教学过程既发挥教师的指导、组织、监督和管理的主导作用,如介绍动画关键帧技术,有效突出重点、突破难点,为各小组成员合作与探究的正常开展提供必要的帮扶,也体现了学生的自主、探究、协作、反思的主体作用。每一位学生都参与了动画的设计、制作和测试活动。这样的教学设计注重学生体验、感悟和实践过程,潜移默化地培育和发展了学生的合作意识、创新精神和实践能力。

参考文献

[1]何克抗,李文光.教育技术学[M].北京:北京师范大学出版社,2005:141.

[2]余长营,周桂莲,刁海军.中小学信息技术课引入教育游戏的策略探究[J].中国电化教育,2007,(6):90-92.

[3]贺斌.Flash8动画设计与制作实用教程[M].南京:南京大学出版社,2008:74.

[4]贺斌.基于小组协作的“任务驱动”式教学探微[J].甘肃联合大学学报(自然科学版),2008,(1):102—105.

逐帧动画是一种常见的动画形式 篇7

因为逐帧动画的帧序列内容不一样,不但给制作增加了负担而且最终输出的文件量也很大,但它的优势也很明显:逐帧动画具有非常大的灵活性,几乎可以表现任何想表现的内容,而它类似与电影的播放模式,很适合于表演细腻的动画。例如:人物或动物急剧转身、头发及衣服的飘动、走路、说话以及精致的3D效果等等。

5.1 利用逐帧动画制作林中散步的女孩

学习目的

本节你将学习掌握以下知识: u 逐帧动画的制作方法

u 【绘图纸外观】按钮的使用方法 u 【编辑多个帧】按钮的使用方法 u 【修改绘图纸标记】按钮的使用方法 u 【对齐面板】的使用方法 u 插入帧与删除帧

学习方法

本节要学习的是将几张静态图片连续导入到Flash中,并利用【绘图纸】功能及【对齐面板】将图像对齐,最后建立一段林中散步女孩的逐帧动画。

对于初学者来说,将图片导入到Flash中非常容易做到,但是同时编辑所有导入的图片,并且将它们对齐放在合适的位置,在这点上初学者可能就会一知半解了。本节主要教给你一种同时编辑多个对象的简单方法,并且通过本节的讲解,初学者可以照葫芦画瓢的制作出精彩的课后练习,来加强学习成果,提高学习兴趣。

课前热身

(1)创建影片文档

执行【文件】|【新建】命令,在弹出的对话框中选择【常规】|【Flash文档】选项后,单击【确定】按钮,新建一个影片文档。在【文档属性】对话框中进行设置:文件大小为550×480像素,【背景色】为白色,如图5-1-1所示。

图5-1-1 设置文档属性

(2)修改图层名称

双击 【图层1】的图层名称,将其图层名称修改为【背景】,如图5-1-2所示。

图5-1-2 修改图层名称

专家提示:及时修改图层名称让其与内容相对应,可以更准确快速的找到每个图层中的内容,方便编辑与修改,所以养成一个良好的图层命名习惯是必要的。(3)导入背景图片及人物图片

单击【背景】层第一帧,执行【文件】|【导入】|【导入到舞台】命令,将素材包1中的“背景.bmp”图片导入到场景中,选择第16帧,按下F5插入帧,使帧的内容延续到第16帧,如图5-1-3所示。

图5-1-3 导入背景图片

新建一个图层,命名为【人物】。单击此层第1帧,执行【文件】|【导入】|【导入到舞台】命令,弹出。。。将素材包1中的走路系列图片导入(只需选中走路1.gif导入即可)。此时会弹出一个对话框,如图5-1-4所示。

图5-1-4 系列图片导入

选择【是】按钮,Flash会自动把gif中的图片序列按序号以逐帧形式导入到场景中,如图5-1-5所示。

图5-1-5 导入的gif动画在场景的上方形成帧帧动画

如下图5-1-6所示是导入后的动画序列,它们被Flash自动分配在8个关键帧中。

图5-1-6 导入的8张图片(4)多帧编辑调整对象大小

虽然图片已经导入进来了,但是导入的序列图片大小已经超出了场景范围。我们可以一帧帧来调整图片大小:先将一幅图缩小,将其位图的宽高值记下,再把其它图片设置成相同坐标值。但是这种作法非常浪费时间,Flash软件已经为大家准备好了【编辑多个帧】按钮,下面就一起来进行多帧编辑。

专家提示:缺省状况下,导入的对象被放在场景坐标“0,0”处,而且大小有可能与场景内容不符,所以我们必须调整其大小并移动它们。

单击【背景】图层在【时间轴】面板小黄锁下方的黑点,对此图层进行加锁,如图5-1-7所示。

图5-1-7 锁定背景层

专家提示:在进行多帧编辑时,编辑的是场景中全部对象,为了避免误操作,所以要将一些不需要编辑的图层进行锁定。

单击【时间轴】面板下方的【编辑多个帧】按钮,再单击【修改绘图纸标记】按钮,在弹出的菜单中选择【绘制全部】命令,如图5-1-8所示。

图5-1-8 选择显示全部选项 最后执行【编辑】|【全选】命令,此时时间轴和场景效果如图5-1-9所示。

图5-1-9 选取多帧编辑

在【属性】面板上单击黑锁按钮将长宽比例锁定,设置宽为120,按下【回车】键后所有选中的图像变小,如图5-1-10所示。

图5-1-10 调整位图大小

利用【工具箱】中的【选择工具】将所有图片拖放到场景中央,执行【窗口】|【设置面板】|【对齐】命令(快捷键Ctrl+K),在弹出的【对齐】面板中单击【上对齐】按钮,将所有的图像上方对齐,如图5-1-11所示。

图5-1-11 上对齐位图 单击【编辑多个帧】按钮,取消编辑多个帧。再单击一下【绘图纸外观】按钮,用鼠标选中每一帧上的位图,利用键盘上的左右方向键移动位图,使所有位图重叠在一起,如图5-1-12所示。

图5-1-12 移动图像使其重叠

单击【绘图纸外观】按钮取消其多帧查看效果。(5)插入帧与删除多余的帧

现在可以按“Ctrl+Enter”测试一下动画效果,会发现,一帧一个动作对于人物走动来说速度过于太快,所以在【人物】图层的各帧上按一下F5(插入一帧),如图5-1-13所示。

图5-1-13 将【人物】层各帧延长一帧

指点迷津——插入帧的其它两种方法是:①在【时间轴】要插入帧的地方右击,在弹出的快捷菜单中选择【插入帧】命令。②执行【插入】|【时间轴】|【帧】命令。

选中17帧至24帧,在时间轴上右击,在弹出的快捷菜单中选择【删除帧】命令,将多余的帧删除,如图5-1-14所示。

图5-1-14 删除帧

(6)测试存盘

执行【控制】|【测试影片】命令(快捷键Ctrl+Enter),观察动画效果,如果满意,执行【文件】|【保存】命令,将文件保存成“走路.fla”文件,如果要导出Flash的播放文件,执行【文件】|【导出】|【导出影片】命令。

至此,一个在林中散步的漂亮女孩逐帧动画就制作完成了(参见素材包1)。

课堂讲解

在前面的“课前热身”中,我们利用实例讲解了【对齐面板】中的上对齐功能,利用导入静态图片创建逐帧动画的方法,还讲解了【绘画纸】里的【绘图纸外观】按钮、【编辑多个帧】按钮、【修改绘图纸标记】按钮的使用方法。下面详细的讲解一下【绘画纸】的功能、【对齐面板】的应用,并给大家归纳总结创建逐帧动画的方法。

1.【绘画纸】的功能

【绘画纸】是一个帮助定位和编辑动画的辅助功能,这个功能对制作逐帧动画特别有用。通常情况下,Flash 在舞台中一次只能显示动画序列的单个帧。使用绘画纸功能后,你就可以在舞台中一次查看两个或多个帧了。

如图5-1-15所示,这是使用【绘画纸】功能后的场景,可以看出,当前帧中内容用全彩色显示,其它帧内容以半透明显示,它使我们看起来好像所有帧内容是画在一张半透明的绘图纸上,这些内容相互层叠在一起。当然,这时你只能编辑当前帧的内容。

如图5-1-15 同时显示多帧内容的变化

【绘画纸】各个按钮的功能:

● 【绘图纸外观】按钮:按下此按钮后,在时间帧的上方,出现绘图纸外观标记。拉动外观标记的两端,可以扩大或缩小显示范围。

● 【绘图纸外观轮廓】按钮:按下此按钮后,场景中显示各帧内容的轮廓线,填充色消失,特别适合观察对象轮廓,另外可以节省系统资源,加快显示过程。

● 【编辑多个帧】按钮:按下后可以显示全部帧内容,并且可以进行“多帧同时编辑”。

● 【修改绘图纸标记】按钮:按下后,弹出菜单,菜单中有以下选项:

【总是显示标记】选项:会在时间轴标题中显示绘图纸外观标记,无论绘图纸外观是否打开。

【锚定绘图纸】选项:会将绘图纸外观标记锁定在它们在时间轴标题中的当前位置。通常情况下,绘图纸外观范围是和当前帧的指针以及绘图纸外观标记相关的。通过锚定绘图纸外观标记,可以防止它们随当前帧的指针移动。【绘图纸 2】选项;会在当前帧的两边显示两个帧。

【绘图纸 5】选项;会在当前帧的两边显示五个帧。

【绘制全部】选项;会在当前帧的两边显示全部帧。2.【对齐面板】的应用

使用【对齐面板】,可以对编辑区中多个对像进行排列、分布、匹配大小、调整间隔等操作,使布局整齐美观,如图5-1-16所示。

图5-1-16 对齐面板

【对齐面板】由排列对齐、分布对齐、匹配大小、间隔以及相对舞台同几部分组成:

(1)排列对齐(水平排列和垂直排列)

①水平排列对齐、右对齐。

②垂直排列

:从左到右分边是垂直方向的上对齐、上下居中:从左到右分边是水平方向的左对齐、左右居中对齐、下对齐。

(2)分布对齐(水平分布和垂直分布):

①水平分布:从左到右分别为垂直方向基于上边缘的分布、基于中心的分布、基于下边缘的分布。

②垂直分布:从左到右分别为水平方向基于左边缘的分布、基于中心的分布、基于右边缘的分布。(3)匹配大小

:将一组对象的宽度、高度或两者调整为对象的最大尺寸。从左到右分别为水平对齐、垂直对齐、水平垂直对齐。(4)间隔:将一组对象在水平或垂直方向上按照等间距的方式排列。从左到右分别为水平间距的调整、垂直间距的调整。(5)相对舞台:在默认状态时上述按钮的操作是对于对象本身的,单击此按钮后,则所做的操作是相对于舞台的。3.创建逐帧动画的方法:

(1)用导入的静态图片建立逐帧动画:用jpg、png等格式的静态图片连续导入到Flash中,就会建立一段逐帧动画(参考实例:走路)。

(2)绘制矢量逐帧动画:用鼠标或压感笔在场景中一帧帧的画出帧内容(参考实例:雪莲花)。

(3)文字逐帧动画:用文字作帧中的元件,实现文字跳跃、旋转等特效。

(4)指令逐帧动画:在时间帧面板上,逐帧写入动作脚本语句来完成元件的变化。

(5)导入序列图像:可以导入gif序列图像、swf动画文件或者利用第3方软件(如swish、swift 3D等)产生的动画序列。

课后练习

1.利用导入静态图片建立逐帧动画法制作骏马飞奔的动画。(素材包2)

2.利用绘制矢量逐帧动画法制作盛开的雪莲花(请参考下载资源中的范例源文件)。

3.利用文字逐帧动画制作文字跳跃、旋转特效。

4.利用导入素材包4中的7.gif动画图片制作小鸟飞的逐帧动画。

5.利用素材包4中sucai.fla制作出天篷元帅斗篷的飘动效果(在斗篷与领带两层制作逐帧动画)。

专家提示:用选择工具及部分选取工具逐帧修改对象衣角,形成斗篷与领带飘动效果,其每帧图像效果如图5-1-17所示。

逐帧动画第1帧

逐帧动画第2帧

逐帧动画第3帧 图5-1-17 天篷元帅斗篷的飘动效果逐帧动画

flash逐帧动画优秀教学反思 篇8

课堂教学注重生成,有时会有一些“意外情况”出现,我们要巧妙地利用它来丰富课堂,使教学富有生机与活力。对于课堂上出现的节外生枝,不要紧张,正确引导,说不定会有锦上添花的效果。

在一节动画制作课上,我准备讲解逐帧动画的制作方法。同学们刚打开电脑,突然从教室后面传来一声:“老师,有人上QQ。”一石激起千层浪,全班同学马上七嘴八舌议论开来,有的招呼旁边的同学往那边瞧,有的离得较远索性站起来看热闹。教室里顿时沸腾开来。顺着大家的目光,我看到许昊绻缩在座位上,头低着来回看,并替自己辩护说没有聊天。这使得看见的学生更不服气,争辩声越发大起来。我也清楚许昊只是打开了启动程序,并没有聊天,因为网络是断开的。但他肯定有想聊天的动机。于是我先让大家安静下来,澄清许昊并没有聊天的事实。

既然学生对聊天这么感兴趣,而聊天工具里的表情正好是简单的逐帧动画,何不充分利用这个“节外生枝”呢?我接着说到:“相信很多同学都聊过天,你们在聊天时用过QQ表情吗?许昊用过吗?”他使劲儿点点头,刚才还无精打采的眼睛立即发出异样的`光芒。“平时喜欢用什么样的表情呢?”“笑脸,眨眼,还有红脸”。他一下子说出了好几种。“其实这些表情我们自己也会做出来,要不要试试看!”同学们不敢相信,但都跃跃欲试。于是,我讲解了逐帧动画的概念及制作方法,让学生自己分析简单表情是由哪些关键帧组成的,然后尝试练习,并提示喜欢什么样的表情都可以做一做。同学们争先恐后的进行操作,有问题了几个同桌讨论、争辩得面红耳赤,课堂气氛达到了高潮。而且我还发现平时认为动画制作很难的几位学生也主动参与进来,并出谋划策,也做出了大家熟悉的动画表情。整节课下来,同学们不仅顺利完成了学习活动,而且奇思妙想,创作出许多令大家惊叹的作品。有吐舌头的搞笑表情,有伸出的胜利手势,还有小人儿摇旗呐喊……看着自己的“战利品”,同学们开心得笑了。我也因为这个“节外生枝”带来的精彩生成而感到欣慰。

逐帧动画说课稿 篇9

――逐帧动画的制作

【教学设计】

一、活动目标:

1、知识与技能

(1)理解逐帧动画的概念;(2)掌握逐帧动画的制作方法。

2、过程与方法

通过师生演示、协作学习,在参与动画制作的实践探索过程中,掌握逐帧动画的制作方法。

3、情感态度和价值观

(1)体验动画制作的乐趣,激发学生勇于探索创新的精神;(2)培养学生遵守交通规则,安全出行的意识。

二、教学重点难点

教学重点:

1、掌握逐帧动画的原理。

2、掌握逐帧动画的制作方法。

教学难点:

1、理解逐帧动画的作用。

2、理解帧面板参数的设置对动画的影响。

三、教学准备

1、多媒体电脑教室

四、教学课时:1课时

五、教学过程

1、引入,了解逐帧动画(概念、特点)

2、体验逐帧动画(任务一:导入4幅图片,快速形成动画)

3、演示逐帧动画制作,练习制作逐帧动画(任务二:画制简单的红绿灯)

4、应用逐帧动画(任务三:带倒计时的红绿灯等)

六、评价小结:小结学习内容(什么是逐帧动画?它的特点?制作的方法?)评价学习表现。

深刻反思教学 促进有效实施

一、课例概况

这次的教学是信息技术校本课程,以Flash的基本动画制作为主要学习内容。本课学习内容是Flash的逐帧动画,属于动画学习的第二课时,第一课时是认识Flash动画软件及利用Flash绘画,学生基本认识了Flash的界面,学会用Flash进行简单绘画。学生对Flash制作动画比较感兴趣。由于学习内容属于自编校本学材,对于教师和学生来说,都是全新的。在教学内容的容量、教学资源、教学设计等方面,可能存在不适当的地方,这为本次的课例研究,带来了不确定的因素。课程观察的教师包括信息技术学科、科学学科和综合实践学科的六位老师。

在这次课例研究中,我们以教学环节学生的学习表现为观察视点上,从两次教师的观察与个人的教学反思上,我们可以得到这样的结论:

1、教学环节的设计看似明晰、完整,但在课堂实施上,存在着一些教学任务无法完成的情况。在第一次教学时,大多数的学生就没有完成第三个学习任务。在第二次教学时,学生的学习任务调整为二个,但还是有些学生不能够完成。

2、在课堂教学上,时间安排看似比较合理,但一些教学环节存在着赶和追的情况。

3、学生对学习动画制作的学习的兴趣大、积极性高,除了请学生上台演示和学生充当助手去指导外,课堂缺乏更多师生和生生的互动,缺乏自主性的合作学习。

4、在这次课例的学习效果上,由于学生的学习任务没有完全达成,虽然是掌握了一定的知识技能,但在情感、态度和价值观上,并没有得到落实和提升。

二、课例分析

1、教学内容编排合理性的不足

教学内容为自编,虽然教学的内容借鉴了正式出版的小学教材,但在学习内容的容量上,存在一些偏差。教学上以任务为驱动,第一次教学设置了三个任务,学生能够完成前二个比较容易的,对于第三个任务,能够完全的学生显得不多。第二次教学,由于学生对象的不同,临时改为二个学习任务,才使到多数的学生勉强完成学习的任务。黄佩华老师在观察后的课后会议上就建议调整教学内容,给学生充足的操练时间。

2、教学环节设计脱离学情

教学各环节的设计没有考虑实施的学生学习基础情况。只用一个课时,期望通过引入、演练、制作、应用和小结五环节就使学生掌握逐帧动画的制作,过于急于求成。张可期老师观察到有学生“在操作过程中就只顾玩了”,可能是不会操作,只能玩,而这个现象,也可能是学习时间不充足,教师缺乏巡堂,未能及时发现并进行指导,这个问题,张爱民老师同样指出,“希望教师能多关注一下坐在边缘又很弱势的学生”。虽然授课老师已经发动能力强的学生在完成自己的学习后,作为老师的助手,去帮助其他学生的学生,但是,还是有个别学生得不到关注,跟不上学习的节奏。课后观课老师指出,在操作步骤上给予明确的说明,例如怎么样插入帧,在哪插入,不无道理。而教师事先准备的学习指引,在课堂上很少学生会用到,这与平时没使用有关系,也隐现学生不善于自主学习、探究学习的一面。

在第二次课上,3班的学生在上一节课,大多数能够绘制一个红绿灯的图像,但学生在积极性、动手能力、思维反应方面,要逊于第一次课的2班。我们看到第二次课,效果比第一次的还差,正是对学生情况的反映(下图分别是第一次课和第二次课的学生作品)。第二次课的学情,确实需要教师更多的指引。这也说明了教师未能深入分析生情,对不同教学对象,未作根本性的教学调整,导致了教学失败,这应该是我们一种深刻的教训。

学生在第一次课上的作品

学生在第二次课上的作品

三、课例改进建议

教学内容编排要优化。一是教学内容多了,可以在课时的安排上进行适当处理,将一个课时,分为二个课时进行教学。二是做好教学内容的取舍。由于是借鉴了一些小学动画制作的教材,它在让学生体验逐帧动画的环节,是采用了猴子做操的4张图片,在第一教学时,我们发现,学生关注猴子做操动画效果的兴趣,要比体验怎样生成动画的原理要多,这对教学造成了一定的干扰。在第二次教学上,我们采用了与红绿灯制作有关的图片,提供给学生体验逐帧动画的形成原理,教学效果有了一定的改善。

第一次课上采用的图片

第二次课上采用的图片

教学设计不能脱离学生学情分析。对于差别较大的教学对象,应该就教学设计和内容作更细节方面的考虑和调整。对于对于动手能力不强的学生,可以只要求其理解制作逐帧动画的原理和操作方法;而对于能力强的学生,就可要求其对作品进行设计和美化。

但是,不管学情的同与不同,我们在教学的三维目标上,都要把情感态度和价值观得到落实。例如在制作红绿灯的动画的过程中,灌输安全出行、文明出行的意识,或者利用逐帧动画,为作品加上“文明交通,从我做起”打字效果的标语,进行遵守交通规则,安全出行的教育宣传。

【附件】学案

学习前的热身:

体验动画形成的原理:通过快速播放一系列变化的画面,实现一个具有连续动作的动画效果。

一、知识点:

1、逐帧动画:在时间轴上逐帧绘制、添加对象,一个画面就是一帧,播放时按顺序显示每一帧的内容称为逐帧动画。

2、逐帧动画的特点:每一帧都有对象,每一帧都是关键帧。主要用于表现动画中细腻、复杂的动作。

二、学习内容

任务

一、体验动画形成的原理:通过快速播放一系列变化的画面,实现一个具有连续动作的动画效果。思考: 图片形成的动画的速度过快,可以怎么设置?

演示步骤:

1、将4张图片导入到库,图1:从菜单的“文件”――“导入”――“导入到库” 图2:已导入到库中的4张图片

2、从库中点击图片一,按住鼠标左键将图片1移到舞台中。

图片3:此时时间轴上的第1帧由空心小圆点变成实心小黑点。

3、在第2帧位置点右键,“插入空白关键帧”,同时把图片2移到舞台。

4、按第2帧的操作方法,将图片3和图片4放到第3帧和第4帧上。

5、播放或测试影片,观看自己制作的动画的效果。

任务

二、制作简单的红绿灯动画

素材:打开上一次课画好的红绿灯图片的源文件。

思考:利用逐帧动画的原理,说出红灯转绿灯,绿灯转红灯的简单逐帧动画的制作方法?

第1帧

第2帧

任务

三、制作带倒计时的红绿灯(并输入“文明交通,从我做起”的标题)思考:在任务二的基础上,怎样制作绿灯由10倒数到1的带倒计时的红绿灯?

三、小结

1、逐帧动画的特点是什么?

【逐帧动画说课稿】推荐阅读:

拼贴添画说课稿06-01

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