风电行业研究报

2024-07-17

风电行业研究报(通用6篇)

风电行业研究报 篇1

游戏行业研究报告

一、网络游戏行业概况

1、网络游戏分类

MMORPG=Multiplayer Online Role-Playing Game=大型多人在线角色扮演游戏,是最主流的游戏类型,市场上知名的《传奇》、《魔兽世界》、《梦幻西游》、《征途》等游戏都属于这一类型。根据文化部《2009 年中国网络游戏市场白皮书》,2009 年MMORPG 占整体网络游戏市场的比例约为79%,市场规模达到203.8 亿元,较2008 年增长35.2%。

休闲游戏包括大中型休闲网络游戏和游戏平台上的游戏,休闲游戏的特点在于回合制、阶段性,玩一盘所耗费的时间一般不会超过10 分钟,由于休闲游戏内容健康、适合人群广泛,经营政策风险小。根据“文化部网游白皮书”统计,2009 年高级休闲游戏占总体网络游戏市场规模的比例约为13.8%,市场规模达到35.5 亿元,较2008 年增长49.7%。

网页游戏,又称无端网游,是基于网络浏览器的多人在线互动游戏,用户无需下载客户端,只要打开网页就可以玩网页游戏。网页游戏是近几年越来越流行的一种游戏。网页游戏由于进入便捷,无需下载和安装客户端,直接在浏览器便可以玩,适合碎片时间进行休闲娱乐。摩尔庄园、热血三国、商业大亨、以及开心农场等是目前比较流行的网页游戏。网页游戏近两年取得了快速的发展。

手机游戏,是安装在手机上玩的游戏,包括无需联网的单机游戏、WAP 网页游戏、以及手机网游。随着手机上网人数的激增、手机上网资费的下调、独立WAP 网站的兴起、运营商对手机游戏的高度重视等客观有利因素刺激下,手机游戏增长迅速。根据iResearch 统计,2008 年手机游戏市场规模为10 亿。

2、收费模式

网络游戏收费模式主要为按道具收费(即通常说的Item-based)和按在线时长收费(即Time-based)两种模式,部分休闲游戏有按会员月费的收费模式。这几种方式是游戏玩家付费。

网游还可以通过植入广告收入模式向广告客户收取费用,称为IGA(In-Game-Advertising),是近两年逐渐开始的一种新的广告模式。

按时长收费,是网游刚刚开始的时候普遍采用的收费模式。国内目前几款按时长收费的游戏每小时费用在0.4 元—0.48 元之间。除了按每小时计费外,还有采用包月收费、连续收费(例如连续5 天等)的模式。按时长收费的游戏通常具有较好的游戏平衡性,仍是部分游戏喜欢采用的收费模式,例如目前网易在运营的暴雪公司的游戏《魔兽世界》、网易自主研发的在线人数保持着记录的《梦幻西游》、以及网易另一款大作《大话西游2》、金山软件的《剑侠情缘网络版3》、盛大代理的韩国游戏《永恒之塔》。

按道具收费,就是在游戏中出售虚拟道具,玩家拥有这些道具后可以提升战斗力水平、经验值等。道具收费模式是目前主要的收费模式,按道具收费的游戏又通常称为“免费游戏”,这个免费指的是玩家参与游戏的基本功能免费,但道具是要购买的。道具收费模式最早是在一些休闲游戏中使用的收费模式,后来2005 年底盛大首先将旗下原先按时长收费的游戏《梦幻国度》《热血传奇》《传奇世界》等游戏的基本时长免费,只对购买游戏的增值服务进行收费。道具模式从此成为2006 年至今游戏主要收费模式。

由于游戏本身免费,玩家可以免费试玩,这对近几年游戏玩家的迅速增长有很大作用。同时,对游戏运营商来说,道具模式可以充分开发玩家的付费意愿,提高游戏用户的ARPU 值。按照IDC 统计,2008 年76%的游戏收入来自道具收费模式。

3、支付途径

(1)在线充值。一般通过网上银行、第三方支付(如支付宝、快钱等)。

(2)实物卡充值。即用户在便利店等游戏点卡零售点购买的实物卡通过卡号、密码充值。(3)固定电话购卡。通过电信、联通等提供的专门声讯号码,一般3-6 元/次收费。

(4)手机购卡。手机购卡有三种方式:通过发送短信到某一特定号码,短信一般1-2 元/条;通过移动手机钱包来支付;通过手机拨打声讯电话号码。

(5)手机充值卡充值。即直接可以用移动、联通手机充值卡来进行充值。通过19pay、神州付提供的平台可以直接给游戏帐户充值。

随着网上支付越来越方便和普及,而且在线充值对游戏运营商来说不需要像实物点卡的销售需要给渠道商一定的折扣,游戏运营商可以将给渠道商的折扣直接让利玩家,例如为了鼓励玩家在线充值,同样面额的点卡给玩家88 折优惠,所以这种支付方式的占比越来越高。但是其它支付方式也满足了不同用户的不同需求。总之,种类丰富的支付途径大大降低了玩家的付费门槛,使得支付这一环节不再成为网游运营过程中的瓶颈。

4、发展历程

中国互联网游戏市场从2000 年引进台湾雷爵开发的《万王之王》开始,经历了主要依靠代理运营、到自主研发与代理运营并举、以及各个游戏厂商为了优势互补而进行联合运营的发展过程。

2001 年盛大代理韩国的大型网络游戏《传奇》取得了巨大成功,在2002-2004 年间,互联网游戏以代理韩国、日本、欧美游戏为主,例如腾讯代理了韩国游戏《凯旋》、新浪代理韩国NCsoft 的《天堂II》、TOM 独家代理《雷霆战队》等,但大多数代理的游戏都不能够像《传奇》一样大红大紫,相反因为游戏的策划问题、产品本地化、后期运营期间技术支持不到位、以及版权纠纷等问题,多数以失败告终。

在代理网游取得成功的同时,国内自主研发游戏也取得了收获。网易2001 年12 月推出自主研发游戏《大话西游Online》、2002 年8 月推出《大话西游Online II》、2004年1 月推出《梦幻西游》等一系列自主研发的游戏;金山软件于2003 年7 月推出的《剑侠情缘网络版》;盛大在代理游戏业务获得巨大成功后,2003 年7 月推出第一款自主研发的大型网络游戏《传奇世界》;腾讯经过接近两年的筹备也于2005 年10 月推出了第一款自主研发的大型网络游戏《QQ 幻想》。在2005-2007 年间新加入网游行列的公司巨人网络、完美时空、网龙、搜狐以自主研发为主。根据《2008 年中国游戏产业调查报告》,2008 年自主研发游戏收入占比达到60%,2009 年这一比例进一步提升。

随着越来越多的竞争者加入到网游市场,竞争越来越激烈,对游戏运营商在市场推广、运营、客服等方面的要求越来越高,各个游戏厂商开始寻找适合自己的生存之道、并尽可能的发挥自己所长,“联合运营”应运而生。联合运营一般是有游戏产品的一方与具有用户、市场推广等方面优势的另一方进行合作的一种方式,双方对运营产生的收益进行分成,分为“独家”和“非独家”的方式。

最早如成都梦工厂(被博瑞传播收购)在2005 年便开始了与TOM 在线联合运营《侠义道I》,梦工厂当初开展联合运营,是为了节省市场推广和运营费用支出。2009 年初,盛大在线(SDO)先后宣布与金山软件联合运营《剑侠世界》、与暴雨联合运营《预言online》、与蓝港在线联合运营《倚天剑与屠龙刀》,腾讯先后与深圳网域联合运营《QQ华夏》、《英雄岛》;从09 年末开始,联合运营趋势愈演愈烈,新浪与金山宣布联合运营《剑侠世界》、盛大与金山联合运营《剑网III》、甚至巨人这样的网游巨头也开始了与腾讯联合运营重量级作品《绿色征途》。

随着网游行业竞争的加剧,游戏产品更新换代加快,未来厂商之间优势互补采取联合运营的模式、让游戏在一段时期内发挥出最大的商业价值将成为未来一段时间的常态。

5、市场规模

按照行业研究机构艾瑞咨询(iResearch)统计,2008 年中国网络游戏市场规模已经达到人民币208 亿元、2009 年为271 亿元。根据文化部首次发布的《2009年中国网络游戏市场白皮书》统计,2009 年中国网络游戏市场规模达到258 亿元人民币,同比增长40%,其中,国产网络游戏市场规模达到157.8 亿元人民币,比2008年增长41.9%,占总体市场规模的61.2%。

资料来源:iResearch

6、主要厂商

目前领先的互联网游戏运营商按照收入规模来划分,第一梯队(年收入在5 亿以上)的有:腾讯、盛大、网易、完美、搜狐、巨人、九城、网龙、金山、久游、光宇华夏;第二梯队(年收入规模预计在0.5-5 亿之间)的有:中华游戏网、联众、天联世纪、世纪天成、成都梦工厂、上海魔力游、中青宝网、蜗牛电子、麒麟游戏、蓝港在线、目标软件、大承网络等。下表是已经上市的网游公司或者主营业务中包含网游业务的厂商收入排名情况。

腾讯在2009 年第二季度开始夺得网游收入第一名的位置后,后续将继续稳坐第一名的位置,并将继续逐渐拉大与第二名的差距;随着网易代理暴雪的《魔兽世界》在2009 年第四季度完整运营一个季度后,有望再次与盛大争夺网游收入排名第二把交椅;而失去占收入约90%的《魔兽世界》的九城将退出网游第一梯队;金山软件随着《剑网三》以及其它自主研发游戏逐渐发力后,09 年3 季度排名上升至第7 名。

二、行业现状分析

1、竞争格局:游戏产量激增、市场竞争趋向激烈

数据来源:中国出版工作者协会游戏出版物工作委员会与国际数据公司联合发布的《中国游戏产业调查报告》

虽然网游用户数也在快速增长,但新游戏快速的推出,短期也会一定程度打破“供需格局”,加上玩家“猎奇”的心态去尝试新游戏,从而分流了用户,短期会对原有游戏造成一定影响。但对于品质优秀的游戏,在短期受到新上线游戏的冲击后,也不排除后续又重回上升趋势。

2、分化趋势:具备平台或产品优势的厂商显优势(1)腾讯

腾讯有10 亿QQ注册帐号、活跃帐号近5 亿,拥有竞争对手不可比拟的平台优势,尽管腾讯真正意义的游戏业务从2006 年才开始,但依托强大的平台优势,增速迅猛,2009 年Q2 仅网游收入就已经第一,而且可预见的时期内竞争对手将无法超越。

腾讯自主研发第一款MMORPG 在2005 年10 月底推出,真正游戏的发力是从2007年中期开始上线MMORPG《QQ 三国》、《QQ 华夏》,2008 年上线的《QQ 飞车》、《QQ 炫舞》、《DNF》、《CF》更是让腾讯游戏一举进入前三。从2007 年Q2 到2009年Q3,腾讯游戏收入季度环比复合增长高达29%的速度在增长,同时在国内网游厂商中排名从07 年Q2的第五名跃升为目前排名第一。

《QQ 幻想》、《QQ 三国》、《QQ 华夏》在MMORPG 中游戏本身品质应属中等,但这些游戏在腾讯平台上,都创造相当于游戏大作的月度营收。《QQ 飞车》、《QQ 炫舞》、《CF》推出前,市场实际上已经有成功的赛车类、舞蹈类、第一人称射击类游戏,但是依托QQ 海量用户平台,分别都大幅超越竞争对手的同类产品。预计,目前《DNF》、《CF》月收入达到过亿、而《QQ 炫舞》、《QQ 飞车》收入规模也在数千万每月。这四款游戏都是偏休闲类的游戏,尤其凸显QQ平台的力量。

腾讯继2008-2009 年成功代理运营《DNF》、《CF》等游戏后,对2010-2011 年布局了一系列自主研发重量级游戏,其中已经宣布的有:3D 东方仙侠故事背景的《QQ仙侠传》、2D 写实类《大明龙权》、2D中国神幻主题背景的《QQ 幻想世界》、以上古史诗战争为核心的2.5D 中式玄幻游戏《轩辕传奇》、中国传统神话类横版游戏《QQ封神记》、3D Q 版的《QQ 西游》、国战网游《御龙在天》等;同时也代理各种题材的日韩、欧美游戏。

腾讯除了在客户端类游戏的豪华阵容外,在网页游戏方面的布局也逐渐加强。从2009 年上线的《丝路英雄》(在百度网页游戏排行榜中位居第四)、自主研发的《烽火战国》、代理蜗牛电子的网页游戏《英雄之城》等针对网页游戏的布局来看,腾讯在网页游戏方面已经尝到甜头,腾讯庞大的QQ平台是极佳的引入网页游戏用户的途径,09年“开心农场”网页游戏已经被证明在腾讯平台上非常成功,腾讯未来在网页游戏方面更具取得垄断地位的优势。

总而言之,腾讯依托强大QQ平台,在各个细分题材和类型的游戏领域一旦介入,就有成为细分领域的龙头,结合卓越的运营能力,在游戏领域有强者恒强的发展趋势。

(2)盛大

推出了“18 基金”,意在网罗游戏行业的优秀人才,同时与金山、蓝港、联众、暴雨娱乐、大承网络等联合运营游戏。近期盛大更是与金山宣布将成立合资公司,共同开发和运营游戏。盛大的这些策略除了满足自身业务发展的需要之外,也是通过对人才、产品、渠道等的掌控,与业内其余厂商通过合作来进行联合,共同对抗腾讯的攻势。

盛大具有较强的运营能力,盛大对所运营的游戏的投入产出具有较大的把握,所以能长期保持了稳定的快速增长趋势。

(3)网易

作为最老牌的自主研发网游厂商,继续秉承丁磊的游戏精品战略,目标是在游戏每个细分领域都能做出精品,如果不能成为精品,不惜回炉继续进行改进,直至满足用户的要求。网易代理暴雪的《魔兽世界》等产品后,在近两年暂无大作推出、老的大作《梦幻西游》《大话西游II》可能显老化迹象的情况下,通过继续加强研发(例如在杭州设立研发基地),为未来积蓄力量。

网易、完美都是自主研发为主,并且在研发、推广、运营等方面拥有较为综合的优势,产品组合也较为丰富,增长趋势较为健康。

(4)完美时空

在自主研发3D 网络游戏方面是国内最为成功的,在游戏海外授权及海外运营方面也领先于竞争对手。完美时空在不同细分领域推出品质优秀的游戏,同时注重网游在海外市场的拓展。

完美时空除了在网游方面的投入外,也投资电影等泛娱乐领域,通过对电影领域的关注,不仅可以抓住一些知名流行题材的内容可以成为网游的蓝本,也可以在市场推广方面与电影取得整合营销效果。

(5)搜狐-畅游

依靠一款精品大作《天龙八部》位居网游收入排名第四的交椅,第二部大制作网游《鹿鼎记》比原计划推迟上线。畅游的优势在于CEO 王涛本身对游戏把控、以及母公司搜狐旗下拥有网游第一门户17173。与其余厂商或在走差异化、或在通过创新寻找出路相比,畅游目前更注重将《鹿鼎记》打造为旗下第二款成功巨作,这将打破中国网游市场上没有一家可以同时拥有两款成功巨作的魔咒。

(6)巨人

将旗下项目组模式的游戏团队改组为子公司,巨人出资控股51%,团队出资49%,目的是为了吸引优秀网游人才和激发团队的创业激情。近期,巨人也开始与腾讯联合运营《绿色征途》,虽然只是一个游戏产品的合作,但表明了巨人在尝试未来的出路。除此之外,巨人在产品方面也在不断尝试新的途径。例如对《绿色征途》收费模式的改变(由传统的卖道具模式转为收取交易佣金模式)、以及称花三年时间打造的以“玩家创造玩法”为核心的“下一代网游”。总体来说,巨人在通过差异化及创新性来区别于腾讯在相同领域的正面竞争。

巨人也是主要依赖一款游戏大作《征途》近几年取得了快速的增长,但一方面由于产品组合较为单一,另一方面有些“过度营销”,以及监管部门对游戏中“开宝箱”政策的出台后产品的调整,使得巨人游戏收入从08 年三季度开始到09 年末经历了较长时间低迷期,但随着公司主力产品调整完成,以及新游戏的推出公司从2010 年开始收入大幅扭转向上。

(7)金山、网龙 金山软件、网龙都是在研发方面较为突出的网游公司。这两个公司都具有比较成功的游戏,金山是剑侠系列,网龙最成功的是魔域,但又不过度依赖单款游戏,单一游戏最高占到公司游戏收入约50%。同时,由于拥有游戏的知识产权,两个公司都开展海外业务,金山目前主要为海外授权,网龙同时开展海外授权和海外自主运营。

3、生命周期:社区化及产品升级延长了生命周期

成功的网游生命周期可达到10 年以上。

网游不仅是一个玩家打怪、竞技的平台,同时大量融入了很多协作配合、交流互动的环节,也成为玩家交流、交友的一个平台。当玩家在一个游戏投入了大量的时间、金钱、心血,并且在网游社区里拥有了关系纽带,便不会轻易离开一款游戏。这是游戏的生命力能够延续的一个重要因素。

同时,由于厂商不断的更新内容、增加新的资料片、以及技术的升级(例如从2D效果到2.5D 甚至3D),提高了游戏的可玩性、并迎合了潮流。

一款游戏生命周期的延长,对老游戏是有利的。正是由于玩家对老游戏高度的黏性,使得市场再出新的大作变得越来越困难。市场上目前顶级大作中,月收入规模上亿的依旧是07 年前的几款游戏,08、09 年未能再出来这样的顶级大作。新网游的推出、尤其是成功大作的推出,对老游戏会短期内形成一定的冲击,但正是由于玩家对老游戏的黏性,在玩家出于好奇尝试过新游戏后,还是可能继续停留在以往的游戏。

4、估值水平:过往的成功经验难以在未来复制,导致估值水平较低

网游上市公司的估值水平一直较低,动态PE 通常在10—15 倍之间,主要原因是网游过往的成功经验难以在未来复制。

首先,截止到目前为止,各个领先的网游公司主要游戏收入来源都来自同一品牌的游戏。网易的主力游戏是“西游”系列、畅游是“天龙八部”、巨人是“征途”系列、金山是“剑侠”系列,完美时空虽然多款3D 游戏,但各款3D 游戏基本只是做了“换肤”的工作,后续2.5D 的《神鬼传奇》及2D 的《梦幻诛仙》虽然成功,但未能连续增长。

其次,游戏上线后运营效果难以预测也是造成估值水平偏低的一大重要原因,无论是自主研发的游戏,还是代理的游戏,即便是同一个团队创作的游戏,上线后是否能达到预期通常也不能事先完全预见,09 年金山的《剑网III》是个很典型的例子,该游戏上线前一直位列游戏期待榜榜首,封测期间各项指标均良好,但公测及收费后效果并未达到预期。

三、网游重点公司

(1)腾讯-----平台优势

腾讯收入主要由四部分构成:网络游戏、非游戏互联网增值服务(包括QQ 会员、QQ 空间、QQ 秀、QQ 宠物、QQ 音乐等)、电信增值服务、网络广告。目前来自网络游戏的收入占到总收入约45%,成为公司收入中占比最大的一块。

腾讯目前主要贡献收入的游戏概况如上表。另外还有一系列储备计划于未来2 年内上线的自主研发和代理的游戏,包括:自主研发的《QQ 仙侠传》、《大明龙权》、《QQ幻想世界》、《轩辕传奇》、《QQ 封神记》、《QQ 西游》、《御龙在天》,以及代理的《NBA Street Online》、《League of Legends》、《The Day》等。

(2)盛大游戏----卓越的游戏运营能力

盛大游戏(Nasdaq:GAME)是从盛大互动(Nasdaq:SDNA)分拆上市的游戏公司。盛大集团下有盛大游戏(SDG)、盛大在线(SDO)、盛大文学。盛大游戏主要运营的游戏有《热血传奇》《传奇世界》《永恒之塔》《冒险岛》《星空战记》等共约50 余款游戏。

盛大在业内以卓越的游戏运营能力著称,公司的旗舰游戏传奇系列,包括2001 年11 月推出的《热血传奇》以及2003 年9 月推出的《传奇世界》,分别运营时间已达8年、6 年有余,但依旧是盛大游戏收入的主要来源,约可占到游戏总收入的70%左右。公司旗下有超过50 款的游戏,游戏产品线丰富,近4 年收入每季度以环比大约10%的速度均匀快速增长,证明公司对游戏的投入产出已经能像工业化般的控制。

盛大游戏的劣势在于公司多年来主要收费游戏依旧是传奇系列,收入依旧集中于老游戏产品、且ARPU 值过高成为盛大游戏后续仍能保持高速增长最大的担忧。

(3)网易----最早取得游戏研发成功

网易成立于1997年6月,目前主营业务为网络游戏、综合门户、电信增值,提供的服务包括在线游戏、新闻、搜索、邮箱、博客、相册等。网易拥有中国最早、也是迄今为止同时在线人数最高的网络游戏,注册用户和活跃帐号最多的电子邮件服务商,以及访问量排名第四的综合门户。网易不仅在网游收入规模上位居行业前茅,同时也一直是中国最具影响力的互联网公司之一。

网易目前主要运营的在线游戏有2D回合制游戏《梦幻西游》、《大话西游2》、《大话西游3》、《大话西游外传》,2D即时制游戏《大唐豪侠》、《大唐豪侠外传》,3D游戏《天下贰》、《新飞飞》、《百变金刚》,休闲游戏《疯狂石头》、《富甲西游》、《魔法火枪团》、《篮球也疯狂》、《泡泡游戏》,网页游戏《富甲西游网页版》《战国风云》《三国天下》,代理暴雪的《魔兽世界》。

《梦幻西游》和《大话西游II》两款游戏是重中之重。这两款游戏的收入占到网易游戏收入约90%,是目前网易主要的收入支撑。

《魔兽世界》是全球最受欢迎的网络游戏,在全球有超过1100 万的付费玩家,中国有超过500 万的玩家。网易代理暴雪的《魔兽世界》由于审批的原因一波三折,魔兽的老版本于09 年9 月正式开服,但新的资料片“巫妖王之怒”审批还悬而未决,一方面是由于文化部和版署关于网游“前置审批”权限界定的问题,另一方面应该与产品本身内容有关。政府鼓励自主知识产权的游戏动漫,未来代理海外游戏的审批可能会越来越严格。

网易有注重研发、对产品一丝不苟的传统,所以能拥有至今依旧保持了在线人数最高记录的游戏产品,历时6 年依旧经久不衰。预计,秉承注重研发和产品的传统能够提高公司未来再次产出大作的概率,长期依旧看好公司研发的底蕴和门户、邮箱等综合业务的前景。但公司近期除了代理魔兽之外,没有新的收入稳定的游戏大作接力,魔兽新资料片以及战网平台的审批仍有不确定性,且公司在杭州设立研发中心、以及对搜索引擎等目前非盈利业务加大力度的投入,这些因素将给公司短期业绩带来不确定性。

(4)完美时空----拥有领先的3D 游戏研发技术

成立于2004 年,2007 年Nasdaq上市。完美时空运营的游戏有《完美世界》、《武林外传》、《完美世界国际版》、《诛仙》、《赤壁》、《热舞派对》、《口袋西游》、《神鬼传奇》、《梦幻诛仙》等。

完美时空是国内最成功的3D 游戏开发和运营商。

完美时空的研发和市场推广做的都较为成功,并且非常注重对游戏IP(intellectualproperty)的获取。完美的游戏产品线较为丰富,旗下主要的游戏产品《诛仙》《完美国际》《武林外传》《神鬼传奇》《梦幻诛仙》收入相对较为均匀(相比盛大、网易等同类公司游戏收入70%以上集中于单一系列游戏)。完美在市场推广方面投入较大,邀请刘谦(代言《神鬼传奇》)及周迅(代言《诛仙II》)做产品代言人,均取得了理想的效果,在重点推广期的游戏PCU(Peak concurrent users最高同时在线玩家人数)通常能创出50 万以上。

游戏除了在国内运营外,还出口至海外多个国家,并在北美设立了全资子公司进行游戏运营。2008 年公司海外游戏授权收入占到总收入约15%,并且海外授权收入有很高的利润率,几乎接近纯利润。

公司以网游为核心的同时,也有泛娱乐计划,2009 年成功投资拍摄《非常完美》,后续还投拍电影《笑傲江湖》等。电影与游戏有着较好互相拉动的作用,游戏可以使用成功电影的IP,也可将成功的游戏作品拍摄同名电影,同时可以利用电影广泛的传播效果起到对游戏良好的推广作用。

长期较为好看完美时空注重游戏IP 获取、优秀的研发能力、以及泛娱乐战略。但是随着收入基数的提升,要持续保持高增长难度越来越大,在老游戏平稳甚至下降的情况下,需要上线更多产品并且都要达到较为成功才能继续维持较高增速。

(5)畅游----期待下一部游戏巨作

畅游2009 年4 月从搜狐分拆在Nasdaq上市,上市后搜狐仍控股68.5%股权。畅游主要运营的游戏有《天龙八部》、《刀剑Online》、《刀剑英雄II》,预计于2010 年上线的新游戏还有:代理的《大话水浒》、《中华英雄》,自主研发的期待大作《鹿鼎记》、以及另外两款游戏《古域》《剑仙》。

畅游2007 年5 月推出自主研发2D 游戏《天龙八部》后,用户数持续增长,成为国内最成功的自主研发游戏巨作之一。目前能否将《鹿鼎记》打造为第二款畅游的超级巨作成为最具悬疑和期待的事情,该款游戏于2010 年底上线。迄今为止,国内游戏厂商还未能有同时拥有两款超级游戏大作(例如月收入上亿)的案例,畅游能否打破这个“魔咒”是年中国网游行业一件值得关注的事情。

在07 年之前,出现游戏超级巨作如盛大传奇系列、网易的西游系列、巨人的征途系列,与当时所处的市场竞争格局有关,这些游戏的诞生刚好弥补了当时游戏市场在细分领域的空缺,所以脱颖而出成为数年经久不衰的巨作。而从08 年开始,再没有能达到如此级别的单款游戏明星诞生(除了腾讯的DNF、CF 几款偏休闲类游戏),随着游戏供应数量越来越多、对用户必然起到分流作用,后续再出单月收入亿级的巨作的难度越来越大。

(6)巨人-----产品和销售营销创新

巨人设立于2004 年,2007 年11 月在纽交所上市。巨人主要运营的游戏有《征途》《巨人》《万王之王III》《体育帝国》《仙途》《绿色征途》《我的小傻瓜》《龙魂》、2010 年推出的《征途II》等。

巨人于2005 年11 月推出MMORPG 游戏《征途》,成为市场上最成功的游戏巨作之一,PCU 最高超过230 万。巨人以往游戏收入过度依赖单款旗舰游戏《征途》、且过度营销,09 年三季度又因执行监管部门政策,取消了“开宝箱”,从08 年Q3 到09 年Q3 公司游戏收入经历了较大幅度下滑。

但是,经历过大幅调整之后,主力游戏《征途Online》免费版已经于09 年Q4 止跌回升,新游戏《我的小傻瓜》于09 年Q3 商业化运营、《仙途》《万王之王III》《绿色征途》也在09 年Q4 商业化运营,其中《绿色征途》在线人数已经超过30 万,与腾讯联合运营的《绿色征途腾讯版》于2010 年1 月收费,投资的游戏《龙魂》于2010年1 月开启不删档测试。预计,从2010 年Q1 开始,公司完成了老游戏产品改造,收入将止跌回升,新游戏将开始有实质性的收入贡献。

(7)金山软件----拥有深厚研发底蕴、在求变中发展

金山软件主营业务为网络游戏和应用软件(主要包括金山毒霸和WPS Office 办公软件)。

金山软件目前主要运营的游戏如上表。另外2010 年推出的MMORPG 游戏有:《月影传说》、《飞天风云》、《上古神殿》、《独孤九剑》、《封神争霸》、《铁血三国志》。

2009 年公司的期待大作《剑网III》上线后运营情况未达预期,凸显出公司在游戏营销和运营方面的弱势。为了弥补公司在运营方面的不足,公司先后与盛大开展了游戏联合运营、设立合资公司、引进具有游戏成功运营经验的人才等举措。总体来说,公司拥有深厚研发底蕴、力争在求变中发展,依旧长期看好。

针对毒霸业务,虽然有来自360 推出免费杀毒软件的冲击,给公司毒霸业务的未来留下较大的隐患,但短期由于用户的使用习惯的形成,短期收入下滑幅度有限;针对WPS Office 办公软件,该产品申报的“核高基”有望从2010 年开始获得年均3000-4000 万的补助,且作为对国产办公软件的扶持的配套措施,政府倡导央企进行采购,WPS Office 未来销售额也有望大幅提升。

(8)大承网络----海外出口成功、拟率先尝试将游戏跨PC 和手机

成立于2004 年,总部上海,2009年12 月空中网(Nasdaq:KONG)宣布收购大承网络。大承网络主要游戏产品为自主研发3D 游戏《功夫世界》以及2009 年10 月不删档内测的《龙》。

大承网络以成功的游戏出口在业内著名。根据艾瑞咨询的统计,在“2009 年中国网络游戏企业出口案例占比”中,大承网络占18%,仅次于完美时空(27%)和游戏蜗牛(23%),高于盛大(6.5%)、网龙(3.6%)、金山(3.6%)等。大承网络第一款游戏《功夫世界》在2007 年就成功出口,在海外形成了良好的口碑。第二款游戏《龙》2009 年推出后,也已成功出口。

被空中网收购后,借助空中网在移动互联网和手机游戏方面的优势,大承网络可能会成为率先尝试将游戏产品跨PC 和手机终端的游戏厂商,例如对白天无法用电脑上网玩游戏的用户可以通过手机进行简单的操作。从游戏产品角度,短期内PC 网游和手机网游直接进行业务整合时机还不完全成熟,但未来将PC 网游和手机网游打通将成为必然。由于针对手机用户的产品和营销策略不同于PC 用户,大承率先的尝试将给未来PC 与手机业务融合打下良好的基础。

(9)梦工厂-----沿袭武侠风的A 股网游龙头

成都梦工厂设立于2002 年12 月,创始人裘新曾在金山担任副总经理,主持了《剑侠情缘》等游戏的设计与开发。裘新创业后于2005年9月推出第一款武侠题材MMORPG《侠义道》。2009 年6 月,博瑞传播收购了梦工厂100%股权。

梦工厂目前运营的游戏有《侠义道》《侠义道II》《新侠义道》《棋魂》《圣斗士OL》,并且公司计划于2010 年推出《圣斗士II》《侠义道世界》、《侠义道网页版》,以及2011 年推出的3D 版《侠义道III》。梦工厂净利率极高(2009 年达到70%)主要是因为公司采取了“联合运营”的模式,即通过与腾讯、盛大等游戏运营商合作,合作方负责推广和收费,将游戏收入按照既定比例(通常5:5 分成)结算给公司,从联合运营合作方结算回来的收入几乎是纯利。

按照收入规模和研发实力,梦工厂在国内网游公司中排名约在15 名左右。博瑞收购梦工厂股权时充分考虑了创始人及团队的利益,制订了激励措施,如果团队能完成制定的业绩目标,不仅可以获得当年的奖金提成,且可以在未来如果梦工厂如果启动IPO工作的话,团队可以获得一定比例的股权。梦工厂目前团队核心人员稳定、游戏运营情况良好。虽然网游行业竞争日趋激烈,但公司在细分题材武侠类游戏方面具有一定的优势,预计未来几年随着自主研发、代理、投资团队等途径,公司游戏产品线将日渐丰富,收入保持稳定增长的概率较高。

(10)中青宝:打红色网游的首家A 股网游上市公司

中青宝是国内A 股第一家纯网游上市公司,按照收入规模排名,国内排名约在25-30 名之间,公司属于国内第三梯队网游厂商,主要产品有《战国英雄》、《天道》、《抗战英雄传》、《亮剑》等军事题材类游戏,公司具备自主研发和运营能力。

公司有共青团中央网络影视中心、中国青少年网络协会(这两家合计间接持有公司发行后6%的股份)股东背景,是目前上市网游公司中唯一一家具有政府背景的网游公司。

目前公司游戏产品还缺乏竞争力。到目前为止公司在运营的游戏中没有较为成功的游戏作品,各个游戏的在线人数情况并非处于健康趋势,前景堪忧。网游的竞争归根结底是人才的竞争,网游行业优秀人才匮乏,根据公司人均研发费用来看,薪资待遇与同行对比不具有竞争力,较难吸引足够的人才。公司上市后,在资金充裕的情况下,能否增强优秀游戏人才引进、并形成良好的企业文化消化和留住人才短期具有不确定性。(11)2012年拟上市的网游企业

2012年以来,北京掌趣科技(华谊兄弟控股的手游公司)、北京武神世纪(偏重端游)、苏州蜗牛(偏重端游)、北京昆仑万维(偏重网页游戏)四家游戏公司先后向证监会提交上市申请,目前,掌趣科技已初审通过,其他三家还在初审阶段。同时,网游公司广东胜思网络将赴加拿大交易所上市;香港上市公司第一视频集团旗下的中国手游集团亦将在海外(可能是香港或美国)上市。

多家网游公司奔赴IPO,这一幕颇像2007-2009年中国网游行业集体上市风暴:完美世界、巨人、金山、网龙等争赴纳斯达克、纽交所和港交所上市,盛大网络和搜狐在2009年分拆游戏业务单独上市。算上之前上市的腾讯、网易、第九城市、转型后的空中网以及2010年上市的中青宝,以网络游戏为主概念或主营收的中国公司已经超过10家,网游也已经多年稳坐中国互联网上市公司细分领域的头把交椅。

2011年国内网游厂商前15强占据96.5%市场份额,其中11家为海外上市企业(包括腾讯、盛大、网易这样的巨无霸)。新一轮上市潮中的企业并非网游行业前15名,业内人士认为,反倒是未启动上市计划的久游、光宇在线、蓝港在线和麒麟游戏等4家企业质地不错,排名网游行业前15名以内。

自2010年开始,网游行业失掉动辄40%以上的规模增速,2011年互联网行业十大成长性细分领域排名,网游以17.5%的年增长率排名末尾;而另一层面,网游市场呈现的垄断趋势越来越严重,2011年腾讯、网易、盛大市场总份额继续扩大至65.47%。因此,如何实现网游再度爆发增长一直是行业考虑的问题,有人将希望寄托于网页游戏和手机游戏的爆发。不过,二三四线厂商在新机遇中创造历史的难度仍然很大,网页游戏、手机游戏对分发渠道和平台的依赖更为严重,游戏开发商上位的速度甚至不如一些根本没有游戏经验但拥有海量用户的平台级公司。上市只是一场考试,也只是一个起点,即使上市后,这些厂商能否抵御腾讯的侵入,也是一个巨大的疑问。

四、手机游戏行业

1、手机游戏产业高速增长

手机游戏是基于移动设备而开发的游戏,根据是否需要无线网络支持,可以分为单机游戏和联网游戏。手机网游是以手机或PDA(Personal Digital Assistant掌上电脑)等终端设备为载体,通过移动互联网接入游戏服务器并支持多人同时在线互动的游戏。按照实现形式可以分为WAP 游戏和客户端游戏(Java/Brew)。而按照游戏类型,可以分为MMORPG 和休闲手机网游两大类。

根据易观国际调查,中国移动互联网用户偏爱网游、音乐和视频等娱乐内容,手机游戏的使用率位居第一,手机游戏是目前用户付费使用最多的移动互联网应用服务,超过一半用户为手机游戏产品付过费。

手机游戏作为移动互联网的杀手级应用,在全球范围内流行,预计在2012 全球手机游戏市场规模达到70 亿美元。2009 年,中国手机游戏总体市场规模18 亿元,手机网游市场规模3.2 亿元。2013年,预计中国手机游戏市场规模超过50 亿元。手机游戏活跃用户在2009 年超过1100 万人,有望在2012 年达到3200 万。

资料来源:eMarketer,艾瑞咨询

资料来源:艾瑞咨询

2、手机游戏驱动因素全面改善

(1)终端、网络和用户基础全面提升:大屏幕智能手机(含平板电脑)价格持续下降,产品性能和操控体验持续提升,市场渗透率稳步提高。全国3G 网络加快建设和优化,移动上网速率提升明显,3G 用户数迅速增加,移动互联网用户结构相比互联网更为年轻,29 岁以下网民占比超过70%,手机游戏发展的终端环境、网络环境和用户基础持续改善。

(2)大型互联网企业加入推动产业发展。第一:游戏SP 与CP 加速融合,并购频繁,如空中网收购天津猛犸;华谊兄弟收购掌趣科技,手机游戏产业的内容创造性和资金充沛度迅速增强。第二:大型互联网企业推动建设游戏运营平台,如腾讯的手机游戏平台和百度的开放应用平台,游戏发布渠道日益丰富。目前包括垂直WAP 游戏门户(当乐网)和传统门户网站游戏频道在内的第3 方手机游戏发布平台已经成为继手机预装和运营商游戏频道之后用户获取手机游戏的一个重要渠道。第三:游戏形式不断丰富:游戏内嵌广告、社交+网游、PC 游戏移动化都是未来手机游戏发展的新特征,并将产生更丰富的内容和玩法。

3、手机游戏产业四大发展趋势(1)、单机和联网手游长期并存

与 PC 游戏行业中网游一枝独秀的格局不同,手机单机游戏目前是手机游戏的主要收入来源,占比超过80%。中国移动游戏基地69%的收入也是来自手机单机游戏(还不算游戏包)。这是由手机游戏的客户群、消费模式等特点决定的,在很长一段时间内,手机单机和手机网游将会同时存在。

①手机游戏用户和传统PC 游戏用户有很大区别:手机游戏客户群主要集中在学生、蓝领工人、军人和普通职员,收入水平一般在月薪 1000 到3000 元之间。很多手机游戏用户并不是PC 游戏玩家,消费方式上以打发碎片时间为主。单机游戏可以随时随地进行(不受网络/组队的限制),满足用户这方面的需求。

②手机游戏用户的消费模式与PC 游戏玩家不同:用户玩PC 单机游戏往往都没有付费的习惯,因为正版游戏都比较贵(通常在50 元以上)。而手机游戏用户在空闲时间的娱乐项目比较少,手机游戏是他们愿意花钱打发时间的应用。单机游戏的价格一般在2~5 元,用户可以承受,也容易产生冲动型消费。手游市场支付更为便利,支付手段更多(支持移动充值卡、短信、第三方支付、游戏点卡等各种微支付方式),用户养成了较好的付费习惯。(2)、盈利模式清晰,创新和提升用户体验是关键

1)手机游戏盈利模式主要是前向收费:

①用户对手机单机游戏产品付费分为一次性下载付费(一般2~5 元)、游戏包月的月租费和游戏当中的关口/道具购买收费;②用户对手机网游付费为按照在线时间收费或通过免费游戏+出售道具盈利。有76%手机网游用户愿意接受包月收费,能够接受道具收费的占 16%,较少用户能够接受计时方式收费。③手机游戏支付方式以移动话费扣款为主(>50%)和第三方支付/点卡/网银等支付方式为辅。2)开发多元化的盈利模式。

①推动游戏自身盈利模式的多元化,如内嵌广告;②提升衍生业务收入,如游戏电影、游戏音乐、游戏杂志、游戏玩偶、游戏动漫等。目前这些方式尚未成为主流。3)持续提升手机游戏用户体验:

①更丰富的游戏类型:针对不同客户群提供不同类型的游戏,例如简单/休闲益智类游戏(如SNS(社交)/棋牌)适合轻度玩家,复杂/即时战斗类游戏(如MMOG)适合重度玩家。②创新的玩法和友好的用户界面:移动终端不断推陈出新,各类新特性(如重力感应/多点触摸)也让游戏有了更多新的玩法。③游戏终端适配能力:考虑到手机终端及操作系统的多样性,不同移动网络速度(2G/2.5G/3G),游戏运营商需要有良好的终端和网络适配能力。(3)、平台之争:多元化博弈

手机游戏分发平台将是大型企业争夺的焦点,主要包括运营商(如中国移动等),终端厂商(如IPhone 和Android)和互联网厂商(如腾讯、百度和盛大)。新兴的移动互联网企业(如UCWEB、当乐和斯凯网络)享有一定的先发优势,也有一定的竞争机会。

①运营商渠道优势显著: 电信运营商垄断着无线网络、网关及上网流量费用等手机游戏的关键因素,同时它也具有丰富的用户资源和先天的支付优势。2008 年中国手机游戏市场总收入为13 亿元,其中中国移动及其SP 的收入为7.26 亿元,占整体的51.8%。但相对而言,运营商提供的渠道比较封闭,对用户体验的关注度不足,SP/CP 收入分成比例相比其他平台优势不明显(运营商:SP:CP, 25:45:30)。

②应用商店是热点:

终端厂商不仅仅是手机游戏的载体,同时也是有效的推广渠道(手机内置)。随着iPhone 和Android 等智能终端相继推出App Store 和Android Market,应用商店成为了手机厂商推广游戏的主要渠道,60%的iPhone 用户都下载过游戏。挑战是:国内硬件山寨化和软件盗版化,用户习惯免费获取内容,导致复制苹果模式难度很大。

③互联网平台移动化: 互联网厂商如腾讯、百度等拥有庞大的用户群,匹配和改善用户体验方面拥有非常强的竞争力,基于社区和开放平台(QZone、Baidu 应用开放平台和新浪微博开放平台),有机会成为各类手机游戏的分销平台的主要竞争者之一。

④第三方游戏平台采取开放策略:

新兴的移动互联网厂商如当乐/UCWEB/斯凯/开奇等开放的第三方游戏渠道也是中小游戏厂商的发布途径之一。相比运营商和终端厂商,第三方平台采用开放式运营策略,游戏发布的门槛比较低,而让游戏用户来检验这款游戏是否成功,对CP 分成比较高(大部分开放平台分成比例为30:70)。资金实力不足和同质化的运营模式是这类平台的劣势。

不同厂商的手机游戏平台对比

(4)、内容从分散走向集中 手机游戏行业发展初期,其特征表现为游戏内容分散化。例如单机游戏的开发门槛较低,许多中小游戏厂商和个人开发者都进入这个领域,游戏内容分散化,产品多样化。当游戏平台格局相对稳定后,能够提供跨平台匹配和运营,具备规模研发能力的手机游戏厂商有望迅速做大做强。例如美国的Zynga,不仅在Facebook 上拥有多款Top10 游戏,也是YaHoo 和AppStore平台上的热门游戏厂商。

从游戏开发商的角度分析,重点关注:网易、盛大、空中网、华谊兄弟(投资掌趣科技)、博瑞传播(收购晨炎科技)和北纬通信。

4、主要手机游戏公司

目前国内从事手机游戏的公司有:空中网、掌中米格、随手互动、拉阔游戏、魔龙、华友集团、手中乾坤等。从产业链分析,纯CP 大都是小规模企业,多数规模较大的企业则既是CP 也是SP。从经营模式分析,以掌中米格、空中网、随手互动、魔龙等公司为代表的企业比较重视游戏的自主研发,以新浪、网易、腾讯等为代表的企业则更重视渠道营销;从市场定位分析,随手互动、魔龙、空中网、T4game 等成熟企业更看好手机网游市场,一些小规模企业则钟爱单机版游戏。空中网:是中国领先的无线增值服务提供商,业务包括图铃下载、手机游戏、交友社区等。2004 年7 月在纳斯达克上市,王雷雷为首席执行官。运营手机游戏:《大宋豪侠-西夏远征篇》、《幸运酒吧》、《天下乱世》、《极品飞车最新:生死卡本谷》《农场大亨》等。

新浪:在全球范围内注册用户超过2.3 亿,日浏览量超过7 亿次,是中国大陆及全球华人社群中最受推崇的互联网品牌。新浪于2002 年推出新浪无线业务,打造中国的用户付费增值服务平台,提供无线增值服务。作为国内无线增值业务的领跑者,产品应用包括订阅、交友、游戏、下载等种类;内容方面与华纳、滚石、环球、EMI、SONY/BMG、GETTY IMAGES、WALKGAME 等众多知名品牌建立了长期的合作关系。运营手机游戏:《剑侠奇缘-笑傲江湖》、《第一滴血》、《最终幻想封印圣剑》、《卡丁车总动员》《CS 反恐精英之半条命》等。

掌中米格:专注于手机游戏业务,注重游戏的自主研发,自05 年成立后,发展迅速,逐步形成一条集自主策划、原创美工、引擎开发为一体的生产线。掌中米格的游戏产品包括《纵横online》、《宠爱一生》等网络游戏,以及《西游记》、《三国无双之赵云II》、《米格—3D 雷电战机》等单机游戏。2005 年,凯雷投资掌中米格,后股权被转让给IDG。2007 年底,掌中米格被当时美国第二大手机游戏和运营商Glu Mobile 收购。

随手互动:创立于2002 年,在手机网络游戏研发和运营方面拥有丰富的经验,其首款产品手机大型网游《触通武侠世界》曾获得全球2003 BREW全球游戏开发商大奖。04 年在中国联通CDMA 网络上推出了国内第一款商业运营的手机网游。公司随后在CDMA 网络及GSM 网络上陆续推出了《大宋豪侠》,《幸运酒吧》,《海贼王》等多款手机联网产品,在国内手机网游行业居于前列。2006 年获得了“美国中经合投资集团”的投资;08 年得到了来自“美国中经合投资集团”和思维投资的联合投资。此外,随手互动还得到了来自政府和民间机构的支持。

拉阔游戏:1999 年在香港成立,中国区总部设在北京,并在广州、上海设有分公司。经过多年的努力,拉阔游戏先后开发了各种系列的多款精品手机游戏,其中包括:《Hello Kitty》休闲系列单人手机游戏,《创神-战国》、《Kitty Online》、《火焰VS》等多人网络手机游戏。公司凭借手机型号快速支持技术,能覆盖市面上95%的手机型号,迅速支持不断推出的新机型。公司也着力开展精品手机游戏代理发行业务,在国内,先后代理多款精品游戏的发行,包括:《苍神录》、《长江七号》等;在国外,拉阔游戏也为大中华、东南亚等地的多个移动运营商提供手机游戏服务。

魔龙:创立于2003 年,成为无线增值内容服务提供商。分别得到过IDG 和Sony 基金的投资,为公司快速发展奠定了基础。公司注重产品和盈利模式的创新,采用休闲游戏与网络游戏相结合的产品,并建立了前端终身免费、后端道具收费的运营模式。公司同时拥有单机版游戏和网络游戏。在单机游戏方面,拥有超过200 款自主产权的手机游戏,覆盖6 大类游戏类型,支持上百种手机终端,建立了有竞争力的游戏发行渠道。目前,公司重兵布局手机网络游戏,以成为国际领先的手机网络游戏公司为目标。公司现有《水晶之树》、《魔龙帝国》(大型手机休闲网络游戏)、《魔龙宝贝》(手机社区交友网络游戏)等游戏。

华友集团:由华友世纪、华友数码传媒、岩浆数码、华友时代等数十家子公司组成,是中国最大的手机游戏发行商之一,迄今开发、并发行了超过350 款手机游戏,覆盖包括动作类、角色扮演类、模拟经营类、益智类、棋牌类以及体育类在内的多种游戏类型,支持包括 Nokia、Motorola、Samsung、NEC、SonyEricsson、SHARP、Siemens、LG 等品牌的超过100 款不同类型的手机终端。超过10%的市场占有率,服务于3 大移动运营商超过4 亿手机用户。运营手机游戏:《重金属世界2》、《黑暗刺客传说》、《关羽正传2》、《反恐风暴》《航空大亨2》等。2005 年2 月华友集团旗下华友世纪在纳斯达克上市,成为第十八家中国概念股。近期盛大网络计划收购华友世纪,拟收购价格3.25 美元,收购比例70%-80%。

数字顽石(WiSTONE):是一家专业的无线娱乐软件公司,致力于无线游戏及应用软件的开发和运营。公司拥有基于移动设备的领先多媒体及娱乐软件开发引擎核心技术,在各种主流平台及机型上均有丰富的开发经验,拥有领先的3D、单机、蓝牙和联网游戏开发技术,能够提供从游戏策划、程序、美工、到音乐及后期制作和运营的全套无线娱乐解决方案。运营手机游戏:《契约OL》、《天道英豪》、《天罡水浒传》、《超速宝贝》《魔兽猎人》等。

手中乾坤:是2004 年在北京成立,致力于为中国移动用户提供手机上网、手机单机游戏、手机网络游戏和移动流媒体等丰富多彩的娱乐服务,是国内领先的手机游戏提供商。运营手机游戏:《开心斗地主》、《斗地主:联机火拼》、《雀神传说:81 番麻将》、《红警:联机战略版》《荒岛余生:幸存者》,《卡丁车:急速漂移》等。

DENA(日本):成立于2004 年,是日本三大SNS 服务商之一,最近3 年收入复合增长率达到80.2%,净利润复

合增长率为74.9%,DeNA 最主要的服务是Moba-ge-town 游戏社区,目前会员数1300 万左右,收入80%来自于手机。

Gree(日本):是日本三大SNS 网站之一,业务包括移动网络社区、手机游戏、广告等。08 年12 月在日本创业板上市,市值居该创业板市场首位。

风电行业研究报 篇2

市场营销是指企业在变化的市场环境中,为满足特定消费者的需求和实现企业目标,综合运用各种市场营销手段,把商品和服务整体地销售给消费者的一系列经营管理活动。结合本行业的特色及报业的实际,可以将行业报营销理解为以下定义:

1.1 产品策略

广告市场细分的依据有经济、政治、人口等;读者市场的分类依据包括文化因素、经济因素等。读者所处的社会阶层及文化程度很大程度上影响其行为、爱好、生活方式和审美取向及价值取向等。

消费者的购买心理:物美价廉是所有消费者的追求,对于客户来说,用尽可能少的投入取得好的广告效果。报纸内容的质量、品牌形象,价格是否合理,购买是否方便是读者最关注的。

报纸营销者应根据顾客状况和需求建立数据库,并不断丰富数据内容,对目标客户进行精确分析,以受众细分为基础,制定个性化的产品策略,提供相应的产品和服务组合,实行“精确销售”。

1.2 定价策略

报纸主要靠广告回报。因此,广告的收入水平就显得十分重要。按参考依据和定位目的不同,定价策略可分为成本导向型、竞争导向型、需求导向型三种。第一个主要从报纸产品的成本角度加上预期利润构成;第二个主要以竞争者的产品价格为依据;第三个以消费者的价值认知为主要参考依据,以较低的价格提供更有价值的产品,以此获得消费者的认可。

1.3 分销策略

对于报纸来说,分销渠道体系是一项重要的资源,合理选择分销商和中间商,并进行有效的管理和控制,是至关重要的。分销策略有三种:密集型分销,即利用众多中间商将产品分配到每一个合适的分销处;专营性分销,即在一个特定市场上只选用一个批发商或零售商的策略;选择性分销,即在特定市场中,选择几家批发商或零售商的策略等。

报纸的分销渠道应该是高效、集约、方便、互动、易控的,渠道越短越好,综合数量规模、报社销售能力、市场竞争因素以及环境因素等综合考虑。

1.4 促销策略

坚持“以顾客为中心”的营销理念,积极与顾客进行沟通显得十分重要。顾客在不同阶段的具体需求与投放策略是变化的,经常沟通是最有效的办法。了解顾客的需求,吸取顾客的意见和建议。

注重促销手段的组合与优化使用,要根据市场细分,寻找合适的广告客户和读者群体。

促销的手段多种多样,灵活多变。针对具体消费者的促销手段有样品、赠券、降价、奖励、现金偿还、特殊广告等等。我国报纸目前的促销手段主要有(1)卖报送报(2)低价销售(3)促销员卖报(4)卖报送礼品(5)报中藏奖(6)免费赠报等等。《京华时报》2003年11月11日至2004年11月11日之间,给在此期间过生日的北京城区摊主送贺卡、贺礼,并在报纸上公布名单和生日祝福。针对社会的促销手段,主要是业务宣传,如召开商品展览会和举办大型会展或其他活动等。

促销是针对终端的有效方法。以广州日报报业集团和四川日报报业集团为代表的“《广州日报》连锁销售店”和“《华西都市报》连锁直销点”,开始了报纸销售终端渠道建设的探索;本世纪初以资本运作为特征的“上海东方亭”与“成都信息亭”,拉开了发行终端实质性建设的竞争帷幕。

使用促销也要谨慎,没有选择地投入促销大战,事后一算账,有可能是吃亏的。

2 中国行业报市场营销存在的主要问题及原因分析

2.1 行业报市场营销存在的主要问题

2.1.1 行业报面窄、线长,需要更多的营销策划

中国行业报都是国字号的报刊,分布的地域较广,面对的受众相对较窄,面对这种情况:(1)要打开产业链,接通上下游。生产型行业的报纸,要注意从上游的科研、生产,中游的加工、营销,一直到下游的消费,找准自己的细分市场,增强报纸对市场的贴近性。(2)提高信息的附加值。行业报要解决好“信息孤岛”问题。应该把报纸收集到的市场信息,通过专业整合、梳理分析,进行深加工,提高附加值,使其成为“更有价值的信息”,为国内外企业提供咨询服务。

2.1.2 行业报面临来自网络的竞争

互联网已经发展成为一个联通全球200多个国家和地区的网络媒体。

在新闻传播方面,互联网有其得天独厚的优势。互联网在信息传递上的重大变革,它的及时性、丰富性、广泛性、开放性、交互性和通畅性,使其他传统媒体只能望其项背。在时效性上,网络媒体大大强于报纸、电视。

网络作为迅速崛起的第四媒体,已经并正在加剧同报纸等传统媒体之间的竞争。美国有调查显示:在成为互联网用户之后,64%的人看电视的时间减少了,48%的人阅读报纸的时间减少了。

2.1.3 行业报面临来自国外媒体的压力

国际传媒集团早在20世纪70年代末80年代初,就已经进入我国专业技术期刊市场。美国《商业周刊》、《时代》等世界知名杂志通过版权贸易进入中国市场。在全球拥有270家专业出版物的国际数据公司IDG,在中国合作出版了12种刊物,其中最有名的是《计算机世界报》。

1999年美国《财富》杂志以在上海举办全球论坛为条件,换取了在我国创办中文版的许可。德国贝塔斯曼跨国出版集团1995年建立了庞大高效、面向全国的书友会,直接开展图书报刊的发行零售业务。2002年4月,世界媒体大亨默多克执掌下的澳洲新闻集团与湖南广播电视集团签约结盟,联合制作产品,互换节目,并开展其他领域的合作。2002年4月,上海文广新闻传媒集团与CNBA合作,共同制作上视财经新闻频道。据有关媒体透露,现已有7家外资传媒公司正式向国家新闻出版总署提出了进入申请。

可见,我国媒体市场被认为是世界上仅剩的少数机会较多、开发价值较高的市场之一,成为国内外资本市场关注的投资方向。

2.2 中国行业报市场营销存在问题的原因分析

2.2.1 市场观念不强

目前,大部分行业报刊仍然没有真正与读者形成对话机制。许多行业报刊对自己的读者群了解不够,它们的内容并没有很好地反映读者需求,行业报刊的企业文化没有发生根本性的变革。

2.2.2 战略计划不明确

我国行业报刊还没有形成长期和整体的明确规划,各行业报刊也没有自己的特色。

2.2.3 人力资源不足

许多行业报刊没有设立市场部,或者是发行部和市场部合二为一。即使有市场部,市场部的人手也很紧张,或者非营销专业人才。

2.2.4 运营资金不能满足需要

由于资金缺乏,现在市场上大多数行业报刊不能借助市场营销手段来提高市场占有率,因此只有在营销运行资金得到保证的情况下,才能提高行业报刊的综合竞争力,扩大影响,从而引来企业赞助、商业广告,形成资金的良性循环。

2.2.5 报刊发行市场不成熟

报刊发行市场不够活跃,各发行渠道结构复杂,报刊营销渠道内部冲突现象大量存在,报刊营销渠道管理的失控严重制约了行业报刊社的发展,削弱了行业报刊的综合竞争能力。

3 中国行业报市场趋势及主要对策

3.1 中国行业报的战略研究将刻不容缓

我国报业最缺的是战略。报业战略是报业在预测和把握环境变化的基础上做出的有关办报发展方向和经营结构变革的远景规划,其目的不在于维持办报的现状,而在于规划报业的未来。

研究行业报的发展战略,并制订行业报战略选择的方案,对于行业报人来说,是非常重要的。

3.2 中国行业报的竞争将是人才的竞争

3.2.1 中国传媒业人才的现状

目前,国内共有5000多家新闻媒体,从业人员达55万人,懂得媒体经营管理的人才却不到1%,而行业报从业人员不足2万人,懂得媒体经营管理的人才更是微乎其微。而作为领军人物的媒体管理精英更是少之甚少。

《东方早报》在招聘高层人才中所引发的“挖人浪潮”和“跳槽风波”,使不少具有创新思维、开拓视野、丰富经历和超前意识的复合型媒体人才更加显得炙手可热。《东方早报》在业内引起的“孔雀东南飞”,《南方周末》中高层人事变动引发的人才外流,拉响了国内媒体人才奇缺的警报!

3.2.2 行业报到底需要什么样的人才

行业报记者特别需要具有人文、经济、历史等知识背景和分析能力的人才。今后应更清楚地看到,具备经济类、法律类、社会类、科技类等专业背景,再加上新闻专业训练的人,可能才是行业报新闻媒介所需要的人才。

3.2.3 如何从根本上解决行业报人才紧缺的问题

必须以人为本创新、改进用人育人机制,以具体可行的措施切实用好人才,聚集人才,留住人才。

(1)改革用人制度,引入竞争机制,创造优秀人才脱颖而出的机制。加大人力资本的开发力度。

(2)完善分配制度,建立收入与贡献挂钩的激励机制。

(3)加快培养中国行业报自己的职业经理人。“媒体职业经理人”是指熟知中国传媒国情,懂得运用经营管理和新闻业务知识、经验及技能,以媒体经营管理为职业的经营管理人才。

3.3 精品的内容满足读者的需求

报刊编辑出版的动机和目的,最终是为了满足大众对精神文化生活的需要,关注读者的需求,关注民生。

(1)要用读者视角观察现实事物,以读者关注不关注、需要不需要、喜欢不喜欢作为评判报刊编辑取舍宣传资源的标准。

(2)要从满足读者应知欲知的需求着眼。

(3)是编辑,要做到在“新”中求“深”,在“深”中求“变”,在“变”中求“同”,在“同”中求“通”。精品内容是报刊出版物质量之关键。要从主题立意、内容内涵,及编排形式、时间安排上都要进行充分的准备,力求选题新颖,多出精品,以提高质量赢得市场,以创造精品获取效益。

3.4 强化品牌意识,打造媒体品牌

确立传媒品牌意识,打造传媒品牌,是行业报的一个战略性的经营选择。

3.4.1 注重形式上的包装

(1)选用优质高档新闻纸,强化报纸的视觉效果,以表示与传统报纸的区别。《经济观察报》采用进口的橙色新闻纸,给读者赏心悦目的感觉。

(2)将办报理念浓缩成富于激情且易读易记的口号。《21世纪经济报道》其办报口号就为“与加入WTO的中国一起成长”和“新闻创造价值”。

(3)善于使用具有视觉冲击力的新闻图片,尤其擅长抓拍财经新闻人物的瞬间风采。如《中国经营报》常在其名牌栏目“与老板对话”中抓拍符合人物个性的现场照片。

(4)注重使用形象生动的漫画、图表等。

(5)重视头版的版式安排。

3.4.2 倾力打造一批专业化、特色化及权威性的品牌栏目

(1)在品牌的建设中,新兴财经报纸纷纷立足于自身定位,打造专业化程度高且独具特色的品牌栏目。如《中国经营报》的“与老板对话”。

(2)通过宣传著名财经记者和专栏作家,提升报纸知名度。通过设立“首席记者”、“首席编辑”等方式向社会大力宣传、推介自己的财经记者。例如,《经济观察报》率先在全国设立了“主笔制”。

3.5 加强市场分析,合理报刊定价

现代报业经营要面对的,至少可以细分为四个市场:受众市场、广告市场、行业市场和本报定位的市场。对于经营者来说,前三个市场都是不可改变的固定因素。

受众市场分析主要是分析社会对报纸的需求。

广告市场分析要从社会的经济状况和经济结构入手,对所属某个地域的报业总量,广告额度总量以及这些广告额的分布情况要了如指掌。还可以通过对所有报纸的版面统计分析,了解广告的分类、广告客户的类型等情况。报纸的品位、发行渠道、印刷质量、生产成本、资金实力。报社的价值观和理念分析也是确立发展战略时必须慎重考虑的问题。

我国行业报在报纸发行经营上已经探索出了一些成功的经验。但无论是经济效益好的或差的报社,对媒体经济规律的认识与掌握都还停留在较低的水平上。

报纸的定位和定价一定要有科学的方法,应根据科学的市场调查数据,确定报纸的价格定位。

3.6 出售信息服务,创新促销手段

仔细分解我们每一天生活内容就会发现,围绕信息的行动,信息搜集与信息选择,花去了我们大量精力和金钱。从这个意义上说,不管是不是新闻媒介,谁作为综合信息提供商提供信息就一定会赢来客户。今后,信息选择将与信息搜集一起成为催生创业机会和发展机会的主要因素,并可能不断引来新的竞争者和资本加入,会有更多的人愿意加入这个领域。

摘要:文中立足中国行业报现状,存在的问题及原因,提出中国行业报营销策略的研究。通过中国行业报理论的四要素阐述,根据现代市场营销理论的研究成果,把商品和服务整体地销售给消费者的一系列经营管理活动,展现了行业报面临的形势和挑战。文中针对行业报面临的形势、挑战和现状,提出了行业报的发展趋势及主要对策。

关键词:营销理论,问题,原因,趋势,对策

参考文献

[1]美最大20家媒体公司.世界经理人网站

[2]赵小兵.谁在分食中国传媒业的奶酪.传媒资讯网

[3]中国BTOB模式发展现状及前景.洪恩在线网

[4]万辉.媒体职业经理人正稀缺.中国新闻研究中心网站2003,10,10

[5]孙燕君.报业中国.北京:中国三峡出版社,252

[6]陆小华.整合传媒—传媒竞争趋势与对策.北京:中信出版社陆,87

[7][美]法兰西斯.迪利著.张连康译.华尔街日报.北京:企业管理出版社,24

[8]吕华麟,汪大绶主编.纵论21世纪中国行业报.北京:中国建材工业出版社.2001,7

[9]走向市场的足音----湖北省报业发展论文集.古顺水主编.北京:湖北教育出版社,2001,4

风电行业液压站学习总结 篇3

液压系统主要为高速轴刹车制动器、偏航刹车制动器及主轴液压锁销提供液压动力和液压控制。液压系统可实现高速轴刹车制动器的刹车和刹车解除,偏航制动器刹车、阻尼刹车、偏航泄压,主轴液压锁销的推出与收回功能。注意事项

学习掌握3MW敏泰液压站工作原理,掌握风轮锁回路、主轴刹车回路及偏航刹车回路的动作方式,联系实际工作,想到一下几点需要特别注意:

在风轮锁回路工作时,要时刻注意风机各个回转部件的运作方式,防止运转部件挤伤或碰伤作业人员;锁风轮时要做到指令清晰明确,在未得到明确回复前禁止下一步工作。

主轴刹车回路工作时注意远离高速轴附件,防止意外伤人,防止高速轴刹车挤伤,蹭伤作业人员。

偏航刹车回路工作时,注意位于机舱各部位的作业人员处于一稳定可靠的位置并有可靠固定点,防止机舱偏航时作业人员抓扶不稳定导致跌伤等。

在现场工作时,时刻谨记安全第一,工作中首先预想到是否存在一定危险源。要做到发现危险源,防止安全事故、安全隐患的发生。液压系统维护

注意检查电动机尾部风叶转向,从电动机的尾部(俯视)看,其正确旋转方向应为顺时针方向(仅限批量 敏泰液压站),应与液压站其电动机外壳上标识的箭头指向一致,严禁反转。

检查检修液压站时谨记应首先确保液压系统各个回路全面泄压后才可对油站、锁紧油缸及制动器等进行拆卸和检修工作(防止泄压不完全,拆卸时有小部件等在高压下崩出伤人。

检查机械连接件有无泄漏现象。

蓄能器由于现场工作条件,不方便检测其是否压力正常,可间接通过观察一段时间的系统保压情况来判断液压系统是否有泄漏,判断蓄能器工作压力是否正常。

定期检测压力开关报警值和压力传感器的输出信号值;检查空气过滤器,如果发生堵塞应及时更换。根据液压站具体使用环境情况来确定液压站的检查周期。

通过定期检测主油路输出压力值、主轴锁销油路输出压力值、偏航刹车油路输出压力值,阻力偏航压力值等来间接确定液压油的品质。初步判断液压油是否杂质含量过多、含水量、粘度等是否过多。液压油正常换油时间为3年(具体情况视液压站工作环境以及日常维护情况来定)。发现液压站响应速度过慢应及时检查过滤器滤芯,以确定液压油及滤芯的更换。注意:换油时必须更换过滤器或滤芯。

换液压油时,应对系统各部件液压油尽可能的清除冲洗干净。偏航制动器油腔里的液压油不便清理,可采取相应工具(如吸管等)来尽可能的清除残余液压油。

行业报战略发展与实施浅探论文 篇4

1)以人为本,管理资源。行业报的战略实施过程中,人力资源管理的位置是不容小觑的,传统意义上的行政操作管理已经不再适用,当前人力资源管理对战略的影响更为重要。对于人员的招聘、对于员工的培训、等一系列的基本工作内容有必要被整合并加入到行业报的战略实施、体系运营等过程之中,新的职责也随之产生。因此在行业报业的运行过程中,人力资源必须参与战略的组织和人员的配适,参与并组织战略的规划和完备工作,对战略实施的组织进行再创造,并入手运营计划,积极参与战略的实施,不断的加强和提升战略的实施能力[3]。

2)提升效率,优化管理。行业报想要更好的制定战略、更快的实现战略目标,必须要从其自身的管理模式和机制上加大改革和完善的力度,打下稳固的战略发展和实施基础。对于战略实施的体系,其管理必须具备开放性、透明化的特质,其内部的沟通渠道必须具备顺畅性,其管理制度必须规范化,其管理必须公正化,以此引导行业报走向持续发展的道路,加快其有效的战略规划运行,培养其资源管理方式和战略管理能力,稳固“实施”的核心内容地位。再好的战略得不到有效地实施也是一纸空文、空想。战略被制定出来以后并没有达到了战略的目的,其关键在于是否有一个有效、高效、优化的体制来保障战略发展和实施的过程,使行业报战略的实施有法律可依,在实施过程中遇到阻碍时有机构进行管理,有制度作为保证以继续向前运行,不断发展行业报的战略决策水准,使行业报立足于激烈的竞争中处于不败地位。

3 结论

综上所述,我国的报业当前历经了不断的调整和改革之后,正在飞速的成长、壮大,处在一个极其关键的时期。在文化体制的改革大潮的不断侵袭之下,行业报必须抓紧机遇,看准时机,加紧加快改革的步伐,在新的时期提出并运用新的战略发展思想和早日实施提出的战略发展方案,在国家的引导和带领下、在党中央的安排部署下以及在国务院的要求下,激流勇进、稳步发展,走一条有中国特色的行业报的发展和生存路程,为我国报业的发展注入新的思想、策略和力量。

参考文献

课题研究报1 篇5

一、课题基本情况

课题名称:初中语文先进教学法的实验与推广研究(XHX No.017010)课题批准时间:2006年4月 立 项 级 别 :省级 课 题 类 别 :重点 学 科 分 科 :基础教育

二、课题研究及成果汇报

(一)课题的提出

新课程实施以来,我们的耳畔常常想起铮铮强音:为了中华民族的伟大复兴,为了每个孩子的终身发展。要实现这个总目标,作为语文教师,我们应该转变观念,更新知识,钻研教材,不断提高自身的综合素养。应创造性地理解和使用教材,积极开发课程资源,精心设计教学方案,灵活运用多种教学策略。新课标下的新教材究竟该怎么教,新课标下的新理念该如何落实在教学实践中,如何改变目前语文课“少、慢、差、费”的现状,是困扰我们的一个大问题,课上没有思想的碰撞,没有心灵的触动,没有情感的陶冶,没有审美的熏陶。学生学习语文的兴趣严重缺失!学生们因为不喜欢语文课而不喜欢语文。余映潮先生的课堂教学艺术尤其是“板块式教学思路“影响很大,许多老师已经运用于自己的教学实践中去。余老师的语文教学艺术得到全国各地语文人的关注,得到语文界领导、专家的关注。他的课堂教学内容丰富,形式多样,灵活多姿,他的阅读教学设计匠心独运,效果非同一般,他的教学风格被誉为“一流的教学艺术“。为此县教研室领导多方考查、积极运做,适时提出“先进教学方法的实验与推广研究”这一省级科研课题,提倡将余映潮老师的先进教学法与城镇、乡村中学的语文课堂相融合,努力打造充满磁性的语文课堂,让学生感受语文的魅力。运用先进的教学方法,指导语文教学实践活动,全面提高语文教学水平,全面提高语文教学效益。

(二)课题研究的价值 理论价值:

全面落实新课程标准,准确理解和把握新教材特点;全面提高中学语文课堂

教学质量,科学务实地培养学生语文素养。以先进的教学方法为引导,探索实践先进的教学方法,研究推广先进教学方法的策略,对于改变目前语文教学“少、慢、差、费”的现状,对于促进新一轮教学改革高潮的形成,对于新课程标准的顺利落实,具有深远的影响;研究先进教学方法的实验与推广,有利于丰富语文教学的理论体系,有利于语文教学新价值观念的深入人心,有利于新教材建设的完善,有利于语文教学方法的不断创新。

实践价值:

先进教学方法反映了时代的潮流,洋溢着改革创新者的智慧,实验和推广先进的教学方法,促使全县广大语文教师整体业务水平的提高,促进教学改革自觉性的形成。

运用先进的教学方法,指导语文教学实践活动,全面提高语文教学水平,全面提高语文教学效益。

探索实验和推广先进教学的方法、策略,实现先进教学法推广的最优化,增强推广的实效性,促使先进教学方法尽快转化为现实生产力。

寻找先进教学方法与本地教学实际的最佳结合点,通过“借鉴、吸收、整合、创新”机制,促使先进教学方法的不断完善和创新。

在实践中完善和丰富,把立足点和归宿点落实到学生语文素养提高上来,为学生终身发展奠定坚实的基础。

(三)课题研究的目标、内容、创新点。课题研究的目标:

1、实践余映潮先生的先进教学法。余映潮先生的课堂教学方法独树一帜,享誉全国,他的语文设计匠心独运,引导丝丝入扣,效果非同一般,他的教学风格被全国誉为“一流的教学艺术”。借鉴余映潮先生的“整合性、板块式”的教学方法,并促使其内化,达到灵活运用其教学方法的目的。

2、结合本地实际,探索实验和推广余先生先进的教学方法的思路和策略,形成独具特色的借鉴、吸收、整合、创新的教学实验模式。

3、提高教师课堂教学水平,培养一批高素质、高水平的语文教师队伍,结合学生语文实际水平和提高实效,总结归纳出实现先进教学方法实验与推广的最佳途径,提高教师自身的授课素质,在语文课堂教学中,通过美读、入境、导想、悟文、悟理、鉴赏、迁移等带领学生进入美的圣殿,引导学生去感知汉语言文字的形象美,领悟语言的音乐美,品味文章的意境美,欣赏文章结构的变化美,把握整体的风格美,在美的学习中提高学生的学习兴趣,达到推进语文教学改革,全面提高语文教学质量的目标。

课题研究的主要内容:

1、研究余映潮创新的“板块式”教学思路。

2、研究余映潮各类文体的阅读教学艺术。(1)文言诗文的教学。

(2)文学作品(小说、散文、诗歌)的教学。(3)常用文体(记叙文、说明文、议论文)的教学。

3、先进教学法借鉴与吸收的研究

4、适合本地初中语文教学的先进教学方法整合与创新的研究。创新点:

结合本地实际,探索实验和推广余先生先进的教学方法的思路和策略,形成独具特色的“借鉴、吸收、整合、创新”的教学实验模式。

(四)课题研究的方法和过程。研究方法:

本课题采用文献研究法、案例分析法、观摩交流法、实验研究法、问卷调查法、经验总结法等。

1、前期研究主要采用文献研究法和案例分析法,通过资料、录象,学习、吸收消化其方法,写出实践策略和方法,制定实验措施。

2、具体研究阶段主要采用观摩交流法、实验研究法、问卷调查法,通过说课、上课、评课、座谈、辩论等方式探析其特点。挖掘其实质、摸索其规律掌握其内核。通过学生问卷调查、教师问卷调查,印证其方法的可行性。

3、总结阶段,采用经验总结法,通过总结归纳,探索“借鉴、吸收、整合、创新”的实验模式,实验教师写出自己的体会和思路。

研究过程:

第一阶段——准备阶段(2006年3月——2006年12月)1、2006年3月成立课题组,制定实施方案和工作计划。2、2006年4月26日,举办“初中特色课堂阅读教学大赛”,通过此次活动和问卷调查分析本地语文教学现状,查找失误之处及其形成原因,写出分析报告。

3、系统学习余映潮先生的《阅读教学艺术50讲》,观看余映潮老师的教学实录《假如生活欺骗了你》,吸收消化其方法,写出实践策略和方法,制定实验措施。

4、自觉运用其先进教学方法,指导语文教学实践。第二阶段——探索阶段(2007年3月——2007年12月)

1、继续深入实践其教学方法,并在实践中总结归纳实践中的得与失,写出总结报告。2、2007年3月30日——4月1日,课题组全体成员在沧州市十四中学阶梯教师参加培训学习。

3、举行余先生先进教学法观摩交流会,通过刘玉清、杨淑芝、王晓萌老师的三节公开课进行观摩研讨,探析其特点,挖掘其实质,摸索其规律,掌握其内核,形成“我心目中的余先生的先进教学法”的阶段体会报告。

3、召开学生座谈会,畅谈其体会,回顾其变化,印证其方法的可行性。第三阶段——实践阶段(2008年3月——2008年12月)

1、着重研讨余先生教学方法的实践策略,通过总结、归纳,探索“借鉴、吸收、整合、创新”的实验模式,实验教师写出自己的体会和思路。

2、以课题主持人郑主任总结的“学习余先生先进教学方法,开启阅读教学课型结构新思路之一”为教学模式,应用于语文课堂。即:第一版块:新课传导;第二版块,走进文本;第三版块,选点突破;第四版块,美点追踪;第五版块,盘点入库。每个版块都详实地提示了具体实施方式、环节、技巧等等。

第四阶段——完善提高阶段(2009年3月——2009年12月)1、2009年4月8日,课题组全体成员在沧州颐和中学观摩了余老师执教的《记承天寺夜游》,实验教师谢荣新上了汇报课,余先生给予点评和指导,余先生为谢荣新签名并合影留念。会后课题组老师写出《走进余映潮》心得体会进行交流,对先进教法有了更感性的认识。

2、交流推广策略和自我创新模式。

第五阶段——总结推广阶段(2010年3月——2011年3月)

1、全面回顾,写出研究报告。

2、结题资料、材料准备,迎接验收。

(五)课题研究的结论、提出的主要观点。

1、“板块式教学”就是将一节课或一篇课文的教学内容及教学过程分为几个明显的而彼此之间又有密切关联的教学“板块”,即教学的过程、教学的内容呈“板块”状并列而又一步一步地逐层深入。这是一种大众化的实用的而且具有一定艺术性的教学设计思路。

”板块式教学思路“能有效解决课堂教学繁杂无序的问题,它就像一篇结构清朗的文章,又像一座能让我们拾级而上的阶梯,给人以看得见、想得到、用得着的感觉。在阅读教学中运用“板块式思路”,可以使教学结构更加清晰,使教学过程更加有序,使教学内容更加优化,使教学语言更加生动。对于传统的教学结构而言,板块式教学设计是一种特色鲜明的创新。

运用板块式教学模式进行教学的时候,不能千“课“一面,要因课文的不同而设计不同的思路,要对一篇课文尝试设计几种不同的思路。

2、余先生阅读教学设计的关键是12个字:学生活动充分,课堂积累丰富。阅读教学有四要素:诵读,品析,积累,运用。我们结合本地实际,形成独具特色的借鉴、吸收、整合、创新的实验教学模式,开启了阅读教学课型结构新思路,即:第一板块:新课传导;第二板块,走进文本;第三板块,选点突破;第四板块,美点追踪;第五板块,盘点入库。每个板块都详实地提示了具体实施方式、环节、技巧等等,具有很强的可操作性。

3、余先生先进教法的精髓是:选点精、形式活、效率高,使知识、语言、技能、情感和思维同步积累,从根本上解决了语文教学“少慢差费”的问题。

(六)课题研究的主要成果:

1、进一步转变了教师教学观念

课题组教师进一步认识到教师为主导,学生为主体的教学理念,并在课堂教学中认真落实。教师能够尊重学在阅读中的真实感受,改变了“一言堂”的旧模式,师生交流共同发展,通过教师的积极引导,能够使学生感受、体验语文教学丰富的人文性。例如:小说教学,通过教师的引导,学生能够对人物形象、环境

描写、情节冲突等发表不同见解,使课堂中师生互动,生生互动,构成了和谐的教学氛围。

2、培养了学生阅读文本的能力

通过朗读教学的指导,学生绝大部分能够根据文本特征进行不同方式的朗读,入情入境。通过教师读书方法的指导,学生学会了理读、类读、扩读等积累阅读方式。通过对文本理解的指导,学生提高了理解能力,能够恰当的概括文章内容、理解词句含义、把握人物情感、分析鉴赏写作手法等。

3、我们结合本地实际,形成独具特色的借鉴、吸收、整合、创新的实验教学模式,开启了阅读教学课型结构新思路,即:第一板块:新课传导;第二板块,走进文本;第三板块,选点突破;第四板块,美点追踪;第五板块,盘点入库。每个板块都详实地提示了具体实施方式、环节、技巧等等。

以第二板块为例:走进文本 一环:书声朗朗(整体感知)A自读——范读——再读 B 范读——试读——点读 C自读——点读——范读

(声、乐、画、光盘、录音、课件)二环:知识聚焦

字、词、句,文化信息拾零。(注释、文本、交流、互动,充分活动、充分识记)

三环:细品美读

语感、语气、语调、语速、层次、韵味

(重点提示、示范点拨、方法指导、体会锤炼)四环:感觉表述

或人或物、或事或理、或景或情、或境或趣、或语或思、或修辞或标点。(任其而言,捕捉信息,发现水平,乘势而为)

4、形成了文学作品阅读教学模式并推广

①形成了“进行主问题设计---师生研讨交流”的课堂教学模式。

在小说课堂教学中,教师根据文章内容,抓住关键,“拈精取要”,在课堂提问中设置一个巧妙的问题,也就是课堂中的“主问题”,让学生通过对“主问题” 的探究来把握课文的脉搏。“主问题”是相对课堂上随意的连问、简单的追问和习惯性的碎问而言的。它是语文课堂教学中可以引导学生整体性阅读的最重要、最基本的问题,即课文研读中能“牵一发而动全身”的重要提问或问题,对课文内容和教学过程都有着内在的牵引力,每一个问题都能架构起课堂上一个教学活动的“板块”。

②根据散文教学“美文美教”的教学艺术,形成了“创设文化情境---解读赏析文本---引导合作体验---促进人格融合”的教学模式。

情境的创设不仅要有和谐性、趣味性、助学性,还要显示刺激性,以发挥诱发学习期待的功能,常用的方法有:引入背景资料;展示生活体验;激活逆向思维;设置悬念挑疑。

教师策划解读、鉴赏中的探究问题。可围绕教学内容的中心提问;可在学生有兴趣的地方提问;可在学生有疑问的地方提问;可在教学内容的关键处提问。同时,在课堂上还要鼓励、启发学生探究发问,发问时间可在课堂前段,也可在中段或后段,教师要吸纳、整合师生问题,指导对文本的解读和赏析。学生发问的方式可口问也可笔问。

艺术地组织合作交流。组织原则是:精选内容;驱动趣乐;调控点面,把握频率。合作的方式可有:热身自由式;同题交流式;异题分享式;对抗论辩式。交流的方式可有:独立表述;代表发言;团队汇报。

实施多元指导,促进人格融合。在课堂上既要作直接指导:精讲有效知识,指导探究活动,总结学习方法。又要作无痕指导:熔点拨、校正、概括、提升、评价、赞赏于一炉。

③形成了“创设情境,走进文本---发挥想象,感受形象---品析鉴赏,体会意境---指导吟诵,比较阅读”的诗歌教学模式。教师创设情境,指导学生配合想象,体会诗歌的形象美;指导学生填补空白,析想结合,体会诗歌的结构美;指导学生以画赏诗,想想画画,体会诗歌的意境美。指导吟诵,比较阅读,体会诗歌的情感美和音韵美,增加文学积累,掌握阅读方法。

5、形成了“朗读、积累、欣赏”文言文三步阅读教学法,将“读”字作为古代诗文教学的一跟红线,贯穿始终,通过“助读、诵读、说读、译读、赏读、背读”等方式进行一文多读,层层推进,多种角度,综合训练;智能作业,分组练习,集体交流,促进积累;推敲词句,品味细节,欣赏构思,享受审美。

6、课题研究主要成果目录: 撰写科研论文:

赵双《以人为本,创设美的语文课堂》 2010年 发表于《新教育时代》第4期。

王耀民《语文教师五味》 2009年 发表于《教育实践与研究》第6期。谢荣新《怎样用好教材》 2011年 发表于《语文教学之友》第1期。杨淑芝《找回迷失的中学语文课堂》2010年发表于《新教育时代》第3期。郑立钧《关于阅读教学中文本解读的思考》国家一等奖。杨淑芝《美文需要美教》在课题研讨会上交流,获市一等奖。于爱欣《真情育桃李,润物细无声》获市二等奖。

刘玉清《书声朗朗长相伴,优化阅读促提高》获市一等奖。黄春香《浅谈培养学生有效阅读的能力》县一等奖。莫爱华《春风尽吹千帆举,长缨在手缚苍龙》县一等奖。

......编辑出版学生作品集:《吴桥县第一届中学生作文大赛优秀作文集锦》。积累研究课教案和教学实录:

谢荣新教学设计《对岸》省一等奖;教学设计《导读<钢铁是怎样炼成的>》市一等奖。

莫爱华教学设计«两条路»省一等奖。

杨淑芝«爸爸的花儿落了»教学视频,参加河北省课堂教学视频大赛。于爱心«感悟亲情,抒写真爱»在课题研讨会上观摩交流。刘玉清«陈涉起义»教学录象。

谢荣新«名著导读»在沧州颐和中学上汇报课,得到余映潮先生指导。赵双教学设计«岳阳楼记» 刘竟教学设计«记承天寺夜游» 封延娥教学设计«大自然的语言»

......教师素质大赛获奖情况:

刘玉清、莫爱华 2007年 沧州市青年教师朗读比赛一等奖。

谢荣新、刘玉清 2010年 沧州市教师教学素质大赛一等奖;于爱新二等奖。刘玉清、谢荣新、于爱新 2010年 吴桥县语文教师素质大赛一等奖。赵双、杨淑芝、刘静、封延娥、刘玉清、谢荣新、于爱新 2009年 吴桥县语文教师四项基本技能大赛一等奖。

杨淑芝 2006年 班主任基本素质大赛 沧州市一等奖。刘玉清、封延娥 演讲比赛 县一等奖。

......(七)课题研究成果的社会效益

1、本课题所探索出来的各种符合教学规律的教学模式和教学策略具有很强的针对性和操作性,通过系统地运用,它可以促进新的教育理念在语文课堂教学中得到有效的实施,可以转变教师的课堂教学行为,提高课堂教学艺术,促进课堂中教与学得到整体的优化。谢荣新、刘玉清等老师多次在市、县上汇报课、观摩课,得到专家一致好评;针对目前作文教学中的普遍心态和普遍做法,我们探索出的多层训练模式,激发了学生写作的信心和动力,学生习作多次获国家、省、市级奖励。

2、“板块式教学”是一种大众化的实用的而且具有一定艺术性的教学设计思路,内容丰富,形式多样,灵活多姿,它可以用于一节课的教学,使这节课布局完美、内容厚实;它也可以用到一个教学步骤之中,使这个教学步骤显得丰满细腻;还可以用到单元的综合学习活动之中,使这种活动的教学层次清楚而内含丰富。我们结合本地实际,形成独具特色的借鉴、吸收、整合、创新的实验教学模式,开启了阅读教学课型结构新思路,并在全县推广,使语文课堂变得轻松,而且扎实有效。

(八)课题研究成果的推广范围

我们探索出的先进教学法,在全县得到了推广和实验,成为课堂教学的主模式,我们创立的一套较为系统而全面的课堂教学设计方法,在实践层面上为语文教学提供了新视野,为实现语文教学科学性与艺术性的有机统一开辟了一条有效的路径,对目前的语文课改有较大启示,得到了领导的重视,学生的称赞,家长 的认可,浓厚了教育科研的学术氛围,老师们纷纷参与到课题研究与实验中来,科研兴校成为工作的主旋律。

(九)存在问题的反思、尚待进一步研究的主要理论与实际问题。

1、教学活动是一项教与学双边互动的活动,本课题仅从优化教者的教学行为方面着手展开了具体研究,取得了一定的成效。但要真正提高教学水平,提高学生素养,还要考虑到学生的认知水平,学生的心理特点,这些对学生的学习效率也有一定的影响。追求高效率的课堂,就应该尽可能考虑全方方面面的因素,只有这样,才能够有针对性的寻求出对策。因此,在下阶段的工作中,我们还需从这些方面着手进一步展开研究。

2、教无定法,我们的教学需要教学的多样性,学生是存在差异的个体,每个人性格、喜好、智力都不同。虽然在探索教学模式、教学方法的研究中考虑到了学生的差异性特点,但却很难照顾全体学生的差异。因为在课堂教学中,由于个体差异性的影响,不同学生对同样的教学模式、方法会有不同的反应,如何让探索出来的教学策略能更好地照顾到不同的学生,使其尽可能地产生最好的教学效果,这应是我们今后研究中需要重点探讨的内容。

3、语文教材对教学方法的制约也是不能忽视的,认真地研究教材同研究学生一样重要,都是选择教学方法的根据和前提,是不能忽视的。教材是教师教学的重要工具,它对教学方法具有很大的制约性,尤其是语文教材容量大、任务重、变动多,这就促使着语文教师随教材而动,时时修正选择教学方法。这也是我们今后研究中不可忽视的内容。

当然,课题的实验与研究只具雏形,在实验与研究的过程中,我们将根据《语文课程标准》给我们提供的新理念,以及验收组专家、领导提出的意见和建议进行适当的调整,不断地扬弃低效的教学方法,探索更有利于提高学生素养的教学方法。今后,大量的领域仍有待于我们探索,我们将在省市教科所等各级领导的关怀指导下,继续探索,不断提高。

参考文献:

《余映潮阅读教学艺术50讲》 《余映潮讲语文》

《听余映潮老师讲课》

1990年7 月《中学语文教学参考》倪文锦文

风电行业研究报 篇6

上海三一科技研发的拥有自主知识产权的SCC5000WE型风电专用履带式起重机,顺利完成国家能源大型风电并网系统研发(实验)中心张北风电试验基地2 MW实验风机所有部件吊装(其中主机部分重76 t、叶片重50 t)任务。

此次吊装首次采用SCC5000WE型风电专用履带起重机的102 m+12 m固定副臂(FJ)工况施工,共历时5天,完成4节塔筒、1台发电主机、1套叶片的就位吊装、组装工作。

三一科技目前拥有的系列履带式起重机,已完全能够满足国内外1.5~6.0 MW及以上风电机组吊装作业要求。

上一篇:白浪小学迎接省义务教育均衡发展参观路线及解说词解说词下一篇:小学生六年级日记350字