星际争霸基础教学

2024-05-16

星际争霸基础教学(精选7篇)

星际争霸基础教学 篇1

基础篇:

1.玩家可以通过点击左键来选中单位,也可以通过拖拽选择框来选择群组单位。

2.在按住shift键的同时选中单位或拖动选择框,可以在玩家的既定分组中加入单位。

3.同样的,玩家也可以通过在按住shift键的同时点击某单位来将其从某个组队中删除。

4.按住CTRL键的同时点击某个单位可以将屏幕中所有该类单位选中。

5.按住shift+ctrl键的同时点击某单位可以将该类单位加入玩家的既定分组中。

6.同样的,在按住shift+ctrl键的同时点击某单位也可以将该类单位从某分组中删除。

7.点击右键可以让某一单位执行命令。如果玩家点击某一区域,单位就会像该区域移动;点击敌方的单位,部队便会对其发起攻击;右键单击盟友或者己方单位,部队就会自动跟随该单位;选中农民并右键单击在矿区,农民便会自动进行资源采集。

8.A键位攻击键,选中某单位并用A键点击敌方部队,己方单位便会对其进行攻击。A键与移动命令有所不同,移动命令只会让己方单位穿过某单位而不会对其进行攻击;A键也称作移动攻击命令,俗称A地面,是我们在游戏中最常使用的命令。

9.另外一种让部队进行攻击的热键是按住shift键的同时右键地面。

10.产兵建筑有一个集结点功能,它能给生产出来的单位设定一个统一的出生点,选中某建筑,然后右击某区域或单位便可设立集结点。

11.与星际1不同的是,从产兵单位中出来的单位在走向集结点的过程中如果遇到敌方单位会自动发起攻击,而不是忽略敌方单位。

12.用左键点击某一移动单位的头像,游戏画面会自动追踪该单位的移动。

13.总的来说,左键用于选择单位或技能,右键用于执行命令,shift键用于添加或删除某一单位,shift+ctrl用于添加或剔除某一类单位。

综述篇:

1.按住alt键查看单位血量。

2.屏幕左下方的数字显示的是不执行操作命令的农民的数量,称为“闲置农民键”,快捷键为W

3.在按住ctrl键的同时点住“闲置农民键”或者同时按住ctrl+W可以选中所有闲置农民。

4.按住shift键的同时点击闲置农民键或者同时按住shift+W可以将一个闲置农民加入当前的选中单位中。

5.按住ctrl+alt+f显示fps。

6.部队会默认优先攻击对方的农民,但如果玩家选中农民并不停地按s键便会降低攻击农民的优先度。

7.在建筑完成前事先分配农民到气矿区会使农民在建筑完成之后自动采气。

8.在玩家听到核弹发射信号后按空格键就能找到红点。

9.通过按住shift键并选择路径点能够自主设定部队行进路线。

10.按f12会显示帮助菜单,从中可以看到各个种族的科技树和单位信息表,如果你是个新手,它能帮助你快速上手。

11.在设置菜单里,玩家可以打开一些有用的但是被默认关闭的选项。

12.如果一个产兵建筑被完全包围,它会自动停止产兵直到有出口。

创建操作编队

1.按住ctrl加数字键能够将选中单位统一编入一队,然后按住shift加编队号能够将新选择的单位加入该编队。

2.按shift+TAB键能够在不同的群组之间切换,按TAB键能够切换编队中的不同单位。

3.同在星际1中一样,CTRL键控制选择的单位如果进入传送门或者碉堡,他们的编队情况是不会发生变化。当单位处在传送门或者掩体中时是不能被进行分组的,但一旦离开就可以了。

4.在选择不同单位形成了一个大的组合中,每一类单位之间可以通过TAB键循环切换,Shift和TAB的组合键可以反方向切换,人族建筑经常使用,神族也可以利用这种方法在不需要回城的情况下就可以对建筑进行超时空加速。选择一个单位只需要点击其线框即可,若按住CTRL再点击一单位则会选中同类的所有单位,按Shift键点击个别单位可以将它们从控制组中移除。

5.上面提到的使用TAB键在不同组之间循环同样改变右下角的操作卡选框,这样一来,你不需要取消对军队的选择就可以在大量已选中的技能中选择你想用的可用技能。创建多命令的队伍

1.对于一个选中的单位,可以通过按住Shift键点击鼠标或者通过热键操作按顺序完成多命令操作。这些操作包括从基本命令(如:移动,攻击,保持原位)到改变模式(攻城模式,钻地,曲棱镜的防御矩阵力场)再到技能(如:EMP,受感染的人类,力场)等等所有操作。

2.一个单位最多可以设置32个路径点。

3.众多单位可以通过按住Shift键然后给每个单位不同的攻击命令来安排攻击指示。这种方法可能会由于人工智能和路径设置的原因不起作用。

4.按住Shift键增加农民施工的航点能够让其进行多建筑建造,而不需要重新回到建造菜单选择要建造的建筑。

5.按住Shift点击到资源上就可以让施工的农民和探路的农民完成他们的建造任务或者探路任务后继续去采矿。

人族篇

1.当有其他单位在补给站上方时,你也可以展开它,这时停在它上面的(也就是地面上的)单位会被推到补给站的两边,敌方单位可以阻止这一操作。

2.不能简单的直接点击操作选中的农民使其载入到指挥中心或轨道指挥部,应该在指挥中心中点击载入按钮,这样就会载入最近的5个农民。

3.当用攻城坦克执行攻击命令时,设置好他们的攻击顺序可以节省火力不至于浪费在一个单位上。

4.建造城墙时,将集结地设置到基地里面,这样生产出来的单位就会在城墙里面而不是外面。

5.对步兵键入“/dance”命令,他就会开始跳舞,键入“/cheer”命令就开始欢呼。

6.矿骡可以被用作侦察兵,扩大新的视野,或者修理机械单位和建筑。尽管他们的施放距离没有限制,然而它们必须在可视范围内进行施放。

7.单位可以装载到运输机中以避免幽灵兵的EMP技能的影响。

8.建造补给站的时按住Shift可以加快建造速度。

9.请记住你可以在扔核弹之前对对手的轨道指挥部释放EMP,如果这是他们唯一的侦测手段,这样做必然会提高你成功的几率。

10.如果GtG 攻击超出范围,雷神会用它们的GtA攻击巨像。

11.开启“建筑网格功能”可以显示建筑所占位置的大小,以免在进行堵口操作时建筑造错位置。

虫族篇

1.虫族孵化场可以分配两个集结地,一个集结点用于集结工蜂,另一个个集结地是其它单位的目的地。每一个集结点会基于你是否点击资源来进行自动设置。默认条件下,虫后没有集结地。

2.孵化所可以被分配到相同的控制组以使选择幼虫时,同时可以选择每一个孵化所的幼虫,并给他们相同的集结地。

3.每一个虫族卵可以被分配各自的集结地。

4.坑道蠕虫能有自己的集结地。它们可以用于在一个独立的矿点手动、“安全”地采矿。

5.当一个坑道蠕虫从地面爆发出来,每人即使不看坑道蠕虫的的产生源头也都能听到警示。这种机制与人族的核弹类似。

6.宿主部队空降没有任何通知声音,可以完美的用来扩大领地或者对敌方基地侧翼发起偷袭。

7.宿主不可在移动中分泌菌毯。

8.感染虫能够根据指示改变方位,钻地转移到底下的另一个位置,不处于钻地状态的,生产出两队感染枪兵,然后再一口气显现出来。

9.变形虫不能被装载到坑道蠕虫中。

10.可以通过金属框架进行孵化幼虫的操作,这样玩家就没必要返回基地操作。神族篇

1.在战斗画面的右下角有一个图标说明了有多少空间门是可用的。你可以点击此图标或者按“W”键选择所有的空间门。

2.追踪者可以被移动到悬崖上,一旦它们到达崖边,按Shift键+鼠标点击,他们就会进行跳跃,然后继续移动。这样可以省去逐个操作追踪者进行跳跃技能的操作。但是后面的追踪者可能因为距离过远而无法跳跃过悬崖。

3.如果将航母拦截机正确安置在既定目标的正前方就可以获得一个额外的炮弹。

3.执政官有三种不同的成本,因为他们可以由高级圣堂武士和黑暗圣堂武士的不同组合创造出。

两个黑暗圣堂武士= 250/250

黑暗圣堂武士和高级圣堂武士= 175/27

5两个高级圣堂武士= 175/275

4.建造水晶塔时按住Shift键可以加快建造过程同时这样也能让你看它们可以覆盖的范围。

5.可以通过金属线框可以进行超时空加速,这样玩家就不用一直回基地了。

6.对抗人族时,魔法反馈技能是很管用的,因为人族的很多单位都是有魔法的。主要作用对象包括幽灵兵, 医疗战机, 女妖战机, 战斗巡洋舰以及雷神。、无论如何,一只赤蛇是不可能打的过比它便宜的一只蟑螂、一个未升级护盾的机枪兵在开兴奋剂后是无论如何打不过一个仅升级了护盾的机枪兵

3、一个追猎是打不过一个比它价格还便宜的劫掠者4 一个未架的坦克是刚好能打过一个架起来的坦克

5、虽然凤凰只对轻甲有加成伤害,但是一架凤凰依然能战胜一架维京在不升级赤蛇射程,赤蛇刚好和追猎打成平局,在升级射程后,赤蛇刚好能赢追猎 7 一只不朽能战胜一只大象0攻的不朽打不过0攻的雷神,但1攻的不朽却能打过1攻的雷神神族的母舰远远单挑不过人族的大和一个雷神单挑一个大和,连大和的5分之1的血都打不到幽灵在不使用技能的情况下,单挑是打不过劫掠者的神族的光炮建造时间比虫族防御塔短10秒,且攻速更快,而神族的防御塔论单挑是打不过虫族防御塔的虽然一个劫掠者打掉一个不朽要21下,但是其实一个劫掠者打死一个狂战士也要17下,而狂战士杀掉掠夺只需要8下

星际争霸基础教学 篇2

关键词:信息系统分析与设计,星际争霸2制作,案例教学,模型设计

1 教学问题

信息系统分析与设计是为软件设计类专业本科生开设的一门专业必修课, 是信息管理工程专业主干课, 属于软件系统分析类课程[1]。授课对象需要具有较强的信息管理知识、软件设计专业知识和技术基础, 是一门融合多门课程知识, 进行软件产业/系统构思、设计、实现和维护的技术综合应用类课程。根据课程大纲明确定义知识点“发现问题、理解问题、捕获并准确定义用户需求, 进而给出满足需求的软件解决方案”是软件开发整个生命周期最关键和最困难的工作内容, 也是软件工程师必备的能力和本课程教学的根本目标[2,3]。其中, 系统建模这一部分是该知识点的重要内容, 理解软件系统建模将有助于准确定义用户需求, 提高软件解决方案设计效率。

目前在系统建模学习中存在一些问题[5]: (1) 学生主动性不强, 太多的文字描述和抽象性的描述使得学生难于安心阅读课本; (2) 理论知识过于宽泛, 不仅包括软件设计思维、还有管理模型、人文社会知识; (3) 课堂教学过程难于体现软件工程师的社会工程思维; (4) 理论与实践脱节, 需要一个典型的系统的案例来体现信息系统的软件设计过程; (5) 难于对学生考核系统软件设计思想的掌握程度。基于以上目标, 通过网络公开视频资料《星际争霸2幕后制作》[4]结合课本知识点, 以分组研讨的形式组织课堂案例教学, 强调主动学习、积极思考, 提升素质。

2 课前组织

在讲述软件系统设计概述时, 首先进行知识点讲解包括: (1) 软件开发的社会化过程, 重点包括技术因素、人文因素、通信误解和组织机构四个方面; (2) 系统建模, 以概念模型、逻辑模型、物理模型位主线, 探讨三种模型的关系和相互作用; (3) 软件的生命周期, 五个阶段的不同目标和特点; (4) 基于生命周期的开发方法, 四种典型开发方法和区别。上述知识点的讲解为实践分析做好理论铺垫[6]。然后班级分组, 将班级分组, 每个组的规模为4-5人。将视屏内容公布, 给出提示性的索引, 例如 (1) 星际制作的组织部门结构; (2) 不同制作人员之间的沟通和交流; (3) 各种素材在系统建模中的作用; (4) 剧情关卡结构与开发方法之间的关系; (5) 软件工具的选择。问题构思: (1) 社会化工程在星际争霸制作中的体现; (2) 概念模型、逻辑模型、物理模型在星际争霸制作的哪个部分; (3) 还原论与整体论、微观分析和宏观分析、定量判断与定性判断在星际争霸2中相互结合的例子; (4) 用视图的方式表现星际争霸制作的流程。

3 课中组织

从每个组中选择或推选出一个主讲人, 以PPT的形式演示自己回答的问题, 并从视频汇总节选片段和图像证明自己的结论。讲述完毕后, 由任课老师进行评述, 并请同小组内的学生回答相关问题。

4 案例分析

案例分析依照四个知识点进行讲解。

信息系统设计的社会化过程内涵包括: (1) 美术、CG影片、策划、程序、音效和剧情六部门之间的组织协调; (2) 公司文化建设, 有历史背景内涵的墙壁海报, 个性化的工作空间都在促进开发设计者设计优良的游戏软件; (3) 建立有效灵活的沟通机制, 如头脑风暴式的研讨会, 不同部门之间通过竞技平台的测试。

游戏制作的系统建模, 贯穿于“概念模型-逻辑模型-物理模型”三个环节。强调概念模型与逻辑模型的区别, 讲解从概念模型到逻辑模型的转化过程和典型特点。

概念设计, 如表1所示, 从游戏设计14要素出发寻找星际制作中的概念模型:

逻辑设计, 如表1所示, 从游戏设计14要素出发寻找星际制作中的逻辑模型:

软件的生命周期, 星际2的构思在星际1结束时就已经启动, 在软件设计阶段, 星际2的概念模型设计、逻辑模型设计和物理模型设计具有前后的顺序, 总体来说前者决定着后者的模型, 但是逻辑设计可能会反过来影响概念设计, 而物理设计也有可能反过来影响逻辑设计, 如片中一个概念模型或逻辑模型的修改和增加会迫使物理设计增加很多的功能模块。在运维阶段, 服务器启动后, 一项重要的工作是努力全面防止任何型式的黑客程序、作弊程序。

基于生命周期的开发方法, 星际2的游戏模式是在三个种族的基础上提供以关卡, 因此星际2和一般的单机游戏一样, 采用了增量迭代的开发方式。每一次迭代都包括了分析、设计、实现与测试。星际2最先发布的是自由之翼, 随后发布了新的资料片虫群之心, 讲述了自由之翼后的故事, 最后发布资料片虚空之遗, 代表着星际2的结束。设计师们也说, 使用这种3部曲的开发方式可以让他们的任务减少很多, 并且可以让他们收取许多来自玩家的建议, 让星际2更加趋向于完美。

5 教学效果

通过在信息系统软件设计课程中实施星际争霸2制作视频的案例讲解, 取得了一定的教学效果, 包括: (1) 学习并掌握从社会工程、模型设计、软件生命周期和开发方法四个角度来分析设计信息系统软件, 如学生设计的组织结构图; (2) 形象生动的理解了软件开发的自顶向下, 逐层分解的过程, 尤其对图片背景的设计; (3) 自觉地使用软件工程方法学描述软件设计过程;通过三个软件包的发布体现软件的迭代增量设计过程; (4) 理解概念设计、逻辑设计和物理设计在不同软件开发阶段、不同工种、不同部门之间的体现, 使用UML工具绘制制作过程的用例图; (5) 提高了学生主动学习的积极性, 增强了学生的竞争意识, 保证课堂气氛的活跃性, 提高了学生参与学习活动的积极性; (6) 通过学生的电子演示文稿和论文考核每个小组, 利用问答形式考核小组成员, 丰富了考核体制, 使得学生重视平时学习的积累, 而非期末的考核。

6 存在问题

在授课过程总也存在一些问题, 如: (1) 课堂组织效率问题, 分组讲述和演示过程将会需要1个小时的过程, 如何提高讲述效率是一个问题; (2) 讲述的内容重复, 有些内容过于重复, 导致学生兴趣不高, 尤其是后面演示的学生; (3) 考评无法体现分工合作中其他同学的工作价值; (4) 案例选择有待于进一步改进, 相关软件制作视频资料偏少, 而游戏设计属于软件设计中比较特殊的一类软件, 学生需要了解美工和剧本制作等非专业知识, 具有一定的难度。

6 总结

本文通过星际争霸的制作视频讲解信息系统软件的概要设计内容, 从社会工程、模型设计、软件生命周 (下转第80页) 期和开发方法四个角度论述软件开发的设计思想, 该案例教学法提高学生学习的主动性, 活跃了课堂气氛, 丰富了考核形式, 提高了教学质量。

参考文献

[1]景丽。信息系统分析与设计实验教学方法探究[J], 计算机教育, (6) , 2011:48-51。

[2]彭涛, 佟建新, 范莉丽。基于案例教学的信息系统分析与设计课程改革研究与实践[J], 北京联合大学学报, 23 (4) , 2009:86-89。

[3]张小川, 陈丰, 张兴兰, 黄继平。大学生信息系统分析与设计能力的研究与实践[J], 计算机教育, (5) , 2010:26-29.

[4]星际争霸2制作过程, http://sc2.tgbus.com/sp/guanfang/201008/20100816144144.shtml, 2010-8-16。

[5]张富国。信息系统分析与设计课程教学改革探索与实践[J], 教学研究, 30 (1) , 2007:74-75。

星际争霸基础教学 篇3

不过,你们的烦恼将被就此打破!由起凡耗时多年精心打造出品的次世代国民竞技巅峰巨作《三国争霸2》,在游戏中全新推出的副将系统结合了观战与教学这两大模式,通过起凡专业领先的技术将两者融为一体,以“现学现玩”的方式方便广大玩家在游戏进行的过程中相互学习、相互指导,避免了理论知识与实践操作无法同步的尴尬情况。当然,副将系统除了拥有观战与教学一体化的特性外,还融入了许多革新亮点,那接下来就让我们一边了解这个全新系统的同时,也来看看在游戏体验上所具备的三大特色吧。

《三国争霸2》副将系统传送门:http:// www.sgzb2.com/News/000/031/858.shtml

新颖的“社交互动”特色

当我们通过《三国争霸2》的一局局游戏结交了不少知心战友后,却因为彼此上线的时间差异而导致无法一起开黑匹配,一部分人会选择自行匹配,而这样的结果经常会让两人彼此错过下一局一起游戏的机会。而另一部分耐得住寂寞的人,则会选择静静等候,结果好友奋战1小时以失败告终,烦躁的心情迫使他和你说一声“太坑了,玩的好累,先下了”,相信此时你一定想一巴掌拍死他吧。

虽然在平日里像上述的情况还有很多,但随着副将系统的正式上线,小伙伴们再也无需犹豫,直接选择“成为副将”,进入好友的当前游戏,不仅可以和他同步进行游戏,还可以细心观察他的具体操作,提出你的见解与想法,或许你的建议会让他更好的看清局势,从而引导你们一同走向最后的胜利。副将系统相比传统观战体系,加入了互动性元素,副将在观战主将游戏的同时,还可以通过专属的聊天频道进行交流,让原本枯燥的纯观战变得更富乐趣。

强大的“师徒体系”特色

许多玩家想要在游戏中拜师学艺,除了找到给力的大神师傅外,最重要的一点便是如何去学习。在副将系统中,玩家可以选择成为好友师傅的副将,运用系统中的“委托”功能直接代替主将进行游戏,而此时作为师傅的主将可以在一旁观察你的操作以及你对英雄的理解,诸如英雄的技能使用,装备出装,游走打团等,这样可以通过独立的副将频道进行交流探讨,师傅也可以帮忙对你进行有效地指导。当然,作为副将的你也可以先细心揣摩主将的具体操作方式,学习其中的精髓后,再通过“委托”功能进行一番尝试。

相比纯粹的看教学视频去学习一些理论上的知识外,通过副将系统强大的功能来现学先用明显会更加便捷与实在。光有理论上的独到见解,但无实战的演练,那无非就是纸上谈兵;光有实践的操作,但无理论知识的辅佐,也不能突破自己的瓶颈。相信副将系统下的“师徒体系”特色,一定会让更多的新手玩家有显著的实力提升,并将理论与实践融会贯通。

智能的“优化体验”特色

《三国争霸2》的副将系统,对于玩家在游戏体验的层面上也有着十分优异的功能。作为主将的玩家如果邀请了好友成为了自己的副将,那当其因为网络波动或是电脑系统不稳定等状况,发生不可避免的游戏断线时,副将则会直接代替主将进行此局游戏。主将倘若重连游戏成功,主将副将关系不变、委任关系不变,主将重连回游戏时依然保留副将的委任状态,主将需要撤销委任权限才可继续控制。

通过副将系统下的这项“优化体验”功能,玩家的游戏体验得到了有力的保障,不仅让不能马上回到游戏中的断线玩家有了替补副将的援助,也防止了同队玩家以少打多的情况发生。相信随着游戏版本不断的更新与优化,《三国争霸2》独具匠心的副将系统也会更加完善,更多前卫而又丰富的系统功能将逐步面向尊敬的玩家们。

关于《三国争霸2》

次世代国民竞技巅峰巨作《三国争霸2》是由起凡游戏最新开发的3D大型MOBA网游。其采用国际领先的虚幻3引擎开发,以硬派写实的风格还原真实战场。游戏中颠覆传统的BOSS屠凉将作为最强援军,帮助玩家推塔破营;独具匠心的兵法系统,则让玩家根据不同战况进行自由组合,克敌制胜;掌控视野的烽火台,更让据点争夺越发激烈!此外,改变战术策略的武器技、明确战场分工的职业专精及多种突破常规的英雄设计,让玩家尽情操控个性鲜明的三国名将。而有着7年专业研发背景的《三国争霸2》制作团队,旨在为广大玩家缔造最为绿色公平的竞技游戏环境。

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星际争霸2微操手册 篇4

基础:

1.选择单位时,可以用鼠标左键逐个选中,也可以按住左键拉一个方框,方框内的单位

会被选中。

2.如果想要使得选中的单位退出,按住Shift键然后点击已经被选中的单位,或者按住

Shift然后点击屏幕下方的选中单位列表。

3.要选择所有同一种类的单位,按住CTRL然后点击想要选择的单位。同样,你可以双击那个种类的任何一个单位。以上方法将会选中现有屏幕中所有的同一种类的单位。

4.如果要将一些部队加入某个编队,先选中这些部队,按Shift+目标组队。

5.如果你要让某个兵种退出选择,按住Shift+CRTL,然后点击兵种中任意一个单位。

6.星际2中,鼠标的右键是用来执行最直接的指令的。如果点在空地上,部队会走向该位置,同时忽略一切来袭,不予以还击。如果右键点击敌方单位,部队会攻击该单位,并在消灭改单位前忽略一切其他因素,直到单位被消灭或者新的指令的下达。如果点击自己单位或者友军单位该单位会跟随友军单位并保护(攻击任何与友军交战的单位)。如果农民点击水晶,气矿,农民回去采矿。如果手中有矿的农民点击基地,农民会送矿回基地,并在此采集同一种类的矿。如果人族农民点击受伤机械单位,农民会开始维修。

7.使用攻击指令(A),使得被选中的单位向目标方向移动,并与中途敌方单位交战(如果武器不合适,比如对空单位见到地面目标,单位将忽略目标继续前进。)每个单位都有自己的交战半径。也就是说,攻击指令不一定要下达在目标方向。例如,如果一个枪兵对一个农民,你选择枪兵,然后A枪兵后面的地面,如果农民在枪兵的攻击范围内,枪兵会先回头杀死农民,在向点击方向前进。如果攻击指令下达在具体目标上,作用和右键点击一

样。

8.集结点(R),星际2与星际1不同。星际1中的部队在出兵点出来后直接走向集结点,途中受到攻击不会还手。而星际2中,(R)指令和(A)指令时一样的,也就是说出兵点出来的兵在到达集结点前,如果被截后援,会自动攻击见到的单位。

8.左键按住单位头像会使得镜头跟随单位。

9.按住鼠标中键(按下滚轮)然后移动鼠标可以直接移动屏幕。

一般:

1.任何单位都可以被推开。包括正在合并的白球。但是,如果单位有Hold(H)的指令,就不会被推开。

2.按下ALT可以看到所有单位的HP。

3.一个新的空闲农民按钮在你有空闲农民的时候会出现在屏幕左边缘。上面的数字代表空间农民数。按F1选择其中一个农民。按Ctrl+F1可选中所有空闲农民。

4.兵种的能力可以在屏幕下方的选中单位列表中施放。

5.按下CTRL+ALT+F可以在屏幕左上方显示帧数。

6.正在建造的虫族分矿视野非常小,适用于地堡rush。

7.农民下载会被敌方单位自动攻击(以前也会自动攻击,但不是优先攻击。但如果你不停地按S的话,你的农民就不会被优先攻击。(译者注:但实际上这个属性的实用性不是很大)。8.选中农民然后点击正在建造的气矿会使得农民在气矿建好后自动开始采集。

9.在听到提示音后按空格键可以将屏幕立刻切换到出现问题的地方,比如受到攻击的位

置。

10.你可以用Shift指令下达一个非常复杂的巡逻路径(译者注:巡逻用P键)。

11.按F12可以打开帮助界面,上面有科技树,兵种信息,兵种相克等数据。

12.在选项中,有很多选项是默认关闭的。比如,你可以让兵种的HP总是显示。还有

建筑格子,打开后对建筑学很有帮助。

13.如果一个建筑的所有出兵点都被堵住了,建筑会等到出兵点有空了才能继续生产。

14.选中的单位中,只有一组单位的能力是可以被使用的,要按Tab来选择另外一个兵种来使用另外一个兵种的能力。(译者注:对建筑造兵来说一样。)

15.按Shift+Tab反向循环上述指令。

16.Shift不仅可以用来加入移动,攻击等简单指令,并且可以加入类似EMP,能量盾,坦克架起等复杂指令。

17.最大的Shift指令数是32.但有时候攻击指令会被中断。

18.人族和神族的农民在建造建筑时应该总是Shift回矿上,这样农民建造完建筑。

19.出兵建筑的集结点也是可以Shift指令的。这样,出来的兵会绕过一些地方。

各种族微操的特点

1.升起人口建筑会把上面的部队推开,但敌人单位如果在上面,人口就不能升起。

2.人族基地和雷达升级的基地可以带5个农民起飞。

3.用Shift攻击可以让tanke节省攻击次数,尽快消灭单个敌人。

4.单位会在出兵建筑集结点方向一侧出现。

5.输入“/dance”会使枪兵跳舞。输入“/cheer”会使枪兵喝彩。

6.如果雷神在对地射程以外,但在对空射程以内,雷神会用导弹攻击巨像。

7.矿骡可以在任何有视野的地方空降,可以用来侦察,采矿和修理。

8.有些单位可以放在运输船中躲过类似EMP这样的技能。

9.按住Shift可以连续造建筑,建造人口时这样可以节省很多操作。

10.在TvT时,对敌人的雷达进行EMP,这样可以避免敌人的扫描。

11.打开建筑格子可以帮助你堵路口。

12.在建造重工厂的时候,确保升级建筑建造后不会留下太多空间,使得出来的雷神卡

住。

1.虫族的基地一般有两个集结点,一个是用来集结农民的,一个事用来集结其他兵种的。每个虫卵都可以有自己的集结点。女皇没有集结点。

2.所有的基地都可以被编在一队。点S的时候,所有的虫卵都会被选中。

3.与星际1不同,星际2选中虫卵后每造一个兵就要点一下。4.在虫族制造虫洞的时候,每个人都能听到声音,不管是不是再屏幕中。

5.和原子弹工作原理类似。虫洞的开通让所有玩家都知道,所以一听到虫洞的声音却看不到影子,多数时候,证明虫族开岛矿了。

6.变形虫不能进入隧道。

7.女皇孵化虫卵的能力可以在屏幕下方的选择单位中完成,不必点到建筑上。

1.屏幕右下方有一个按钮,告诉你现在有多少传送门。点击这个按钮或者按w可以选

中所有的传送门。

2.追踪者可以被Shift移动到斜坡的边缘,然后Shift+闪烁上去。这样到斜坡边的追踪者

才会闪烁。

3.如果航母的舰载机飞出来的时候前面正好有个目标,这些舰载机可以白打一炮。

4.白球可以用隐刀和电兵中任意两个组合而成,但消耗不同:

两个隐刀=250/250

一个隐刀一个电兵=175/275

两个电兵=100/300.5.建造水晶的时候,如果按住Shift,可以看到下一个水晶的范围。

6.传送中的单位受到加倍的伤害。

7.传送中的单位可以设一个集结点。

8.传送时如果水晶或者运输船被打掉,传送中的兵会死掉。

9.反馈对人族非常有效,因为人族大部分单位都有能量。主要目标包括:Ghost,医疗

船,女妖,巡洋舰和雷神[/hide]

作为一个玩SC1十年的老玩家,SC2依旧会让我感觉很不适应,SC1中至少有超过50%的战术完全没有办法实现了(有些是因为兵种的削弱,例如SC1的龙骑海战术;有些是因为压根就把这兵种取消了,例如SC1的空投金甲虫战术),需要广大的玩家搅动脑筋开发新战术,那些说SC2变化不大的可以闭嘴了!不过如果作为一个SC1的老玩家来说,上手要容易的多,至少在对战的时候底气十足。打星际,无论发生什么事,一慌就全完蛋了,底气很重要。

写点这几天奋战SC2的心得,小弟不才不敢称高手,SC2高手请直接无视,主要是写给一些新人和被虐求升级的人士看,大家探讨一下。由于我在SC1中士一名神族选手所以先放出神族篇,如果大家觉得写的还行没有浪费你的时间看帖的话帮顶一下随后再给大家献丑虫

族和人族篇。

一:神族篇

神族是SC2中变化最大的种族,从XX兵的提速技能由永久变为CD,龙骑变为追猎者的替代,金甲虫的取消,电兵的削弱到凤凰、巨像、哨兵、虚空等一系列新加的兵种......都说暴雪强调了SC2中的战术性,而削弱了操作这一块对比赛的影响,但是我认为对于神族选手

而言操作性的要求比SC1有过之无不及。

1:XX兵。SC1中提速了的XX兵毫无疑问是战场上的主力,承担了前期主要的作战任务和后期的突击和炮灰功能。相信老玩家一定会对神族空投XX兵破人族坦克海的场景记忆犹新。但是SC2提速技能变为有CD时间,可以说在这个变化下XX兵的地位变的很尴尬,出吧用处不是很大了,不出吧神族实在是找不出更好的炮灰了,提速技能的改变使XX兵彻底沦为战

场炮灰。

2:追猎者和不朽者。为什么把这两个单位放在一起说,因为在这哥俩的身上我看到了龙骑的影子。或许暴雪认为SC1的龙骑海战术对于这个游戏来说是个侮辱,于是把龙骑的特点分成的两个单位(这就是传说中的反垄断制裁?),追猎者继承了龙骑的生产费用和出场时间,但是无论是攻击还是血量都和龙骑士没法比的,不朽者的攻击倒是不俗,不过不能对空是第一软肋,生产费用和出场时间是第二软肋,要造专门的建筑生产不朽者使它本就高昂的费用更加杯具,考虑到性价比问题,龙骑狂甩不朽者几条街。

3:哨兵。可以说哨兵用的好不好很大程度上决定了你SC2神族的水平,3个技能都超强。冰块在防守中的关键时刻可以力挽狂澜;开盾的作用非常大,等于初期免费给兵升了一级防;幻想在SC1中可是电兵才拥有的技能,但是电兵的蓝光放电都嫌不够,而且电兵的出现时间太靠后导致了幻想这一技能的鸡肋,但是哨兵的出现将改变这一切。超早的登场时间,3个强力技能,对生物单位的攻击加成。我相信陆陆续续的神族高水平录像会证明哨兵的价值。4:关于两个圣堂武士。毫无疑问电兵被削弱了,不光电不死人的问题,论坛里哪位大神能在战斗中用那那可怜的攻击范围能电到敌人小弟我膜拜一下。关于隐刀。攻击是高了一点,不过也更加耗气了。最要命的是,合体不再是红球而是白球了!关于这点仁者见仁智者见智吧,反正我个人是更想要红球。不过在人族和虫族的反隐能力下降下,隐刀或许能在新战术

体系中占有一席之地。

5:虚空战舰。SC2憋一队虚空远比憋一对大舰好用的多,主要是虚空拆建筑能力一流,不过这只是打电脑的情况下,和人对打我相信你憋不出一对虚空你就挂了。其实论骚扰能力虚空远比不上SC1中的铅笔,虚空差劲的机动性决定了一旦你决定出动他不是他死就是你死的局面(整个一日本神风敢死队)。

6:凤凰。都是纯对空单位,作为SC1中海盗船的替代品,凤凰无疑更强。现在的凤凰是无缝攻击,什么叫无缝攻击?就是说他可以横着飞横着打竖着飞竖着打各种飞各种打......海盗船的封对方可以把兵拉出你封的范围,凤凰则是干脆把你拉到空中干掉,这个技能除了不能拉虫族的大象,神族的巨像和人族的雷神外都能拉!很强大,尤其是对人族的坦克(架

起来的坦克也是能拉的)

7:妈妈船。从某种角度来说妈妈船是SC1中仲裁的替代品,群体召唤和隐形功能和仲裁一模一样,漩涡的作用和仲裁的冰块也是一个概念。但是比起仲裁来说几乎2倍的生产费用、超长的建造时间、缓慢的移动速度、活脱脱一个大靶子!而且还只能造一个,这是一个垃圾,相信我。

8:棱镜。如果没有次元门矩阵是个垃圾技能,都能出棱镜了,神族还会缺水晶吗?或者说还会至于某个水晶被破坏足以影响到战场局面吗?好在配合次元门让这个技能不至于太尴尬,尤其在空投骚扰的时候。不过作为一个运输船我们也没必要要求太多了。10:神族的电池被取消。这个比较要命,众所周知神族的兵比较贵,在初期如果没有电池的支援下明显比较吃力。在未削弱人族的EMP的情况下单方面取消神族的电池,神族真是后妈养的。至于巨像,我从来就没出过....因此不好评论,欢迎用过的朋友补充。

总体来说目前的神族应该是3个种族当中最弱的,(个人意见,不代表3DM观点,如有不同请勿人身攻击)倒不是说神族的实力和其他两个种族有多么的悬殊,而是神族选手一旦操作失误就将崩盘,而且在兵种的混搭上的要求比其他两个种族更高,这要求神族选手有超强的实力,神族!——用好了就是个神,用不好就是个狗。本人目前处于半神半狗的状态。

最后给SC2新手几点忠告。

1:无论你打算用什么种族,我建议你三个种族都要好好的练练。很多时候你赢的原因恰恰是你对对方的种族有多了解。比如你是一个神族玩家侦测到虫族爆气矿11D,狗窝气矿双放开局,你至少应该明白他要干什么——很多玩家存在一个误区,拼命的操练自己喜欢的种族而无视其他种族,我要说如果你用其他种族的对战打不到100盘的话,你的星际生涯将是非

常杯具的!

2:高APM不是全部,但是绝对是基础!有高APM不一定赢,但是没有高APM一定非常狼狈!而且最重要最重要的高APM会给你带来一股自信,自信心是打星际最重要的素质——当对方6只狗冲到你的基地矿区,而你的手头只有一群农民,兵还在生产当中的时候,这个时候你

就明白自信和高APM的作用了。

3:对战游戏是讲天分的,这不是熟练工种,有些人再怎么练水平也就那么回事。大家不要较真,毕竟这只是个游戏,游戏输了生活还要继续,不要为了游戏耽误了工作和生活忽略了你生命中那些你爱的人和爱你的人。祝大家玩的愉快!

星际争霸基础教学 篇5

2、前线打仗,家里同时造兵的能力。分为两部分,一是 TvZ,一是 TvP 或 TvT(1)TvP 关键是要学会用键盘和鼠标配合造兵。把六个重工编队为 345678.前线打仗 的时候用键盘的 3-8 配合鼠标来造兵。最好是 345 造 tank678 造布雷车.把这个 操作练成,TvP 的暴兵能力算一流了.养成这样的习惯造一个重工就给它编队,这样打仗的时候就不愁了.如果你的水平还停留 在 TvP 前线打仗的时候必须切 换回家来造兵,几乎从不给重工场编队,那说明你还不能算是暴兵推进的一流高 手.你的 TvP 也许是靠运输机骚扰取胜,也许靠布 雷车偷袭取胜,但你暴兵推进 的基本功还不够扎实.遇到防守好,暴兵猛的 Protoss 还是打不过的.当然个别手 很快节奏把握很好的高手也是不给重工编队, 打仗的时候回家造兵的.但我个人 还是支持给所有的重工编队的操作方法,这是基本功也是练习键盘操作很好的途 径.(2)TvZ

前期可以像 nada 那样把兵营编 3,4,然后用键盘配合鼠标造兵。真正的高 手要做到 0-9 所有的数字都能随意编队,而且要随意的运用 3r4r5r6r7r8r9r 等 设置兵营集合点的命令。TvZ 中期推进的同时造兵是个高难度操作.要完成这些操作需要做到以下几 点.第一.部队推进很熟练。通常 12 队 marine.3 队 medic.4 队 tank.5 队科学球.基本要求是 5 队兵操纵清晰不会乱,部队不会脱节.控制大部队打仗有三个难 点,简称三快:一快:Tank 展开要快.二快:Marine 打兴奋剂同时队形展开要快.三快:科学球给 Tank 或 Marine 加保 护罩要快.能做到这三快那么战斗力就不算 低了.第二.tank 架开摆好阵形,回家造兵和房子,tank 收起,雷达照亮前方,部 队推进,tank 架开摆好阵形,回家造兵和房子,tank 收起,雷达照亮前方,部 队推进这样循环下去.要领有两点:一.Tank 架开的时候才能回家造东西,千万不 要在 Tank 没架开的时候回家,那样很可能被

Zerg 吃 掉。二.Tank 架开的时候 一定要回家造东西不然钱就会很快多出来,要改掉一控制大部队推进就忘记家里 发展的坏习惯.Tank 架开的时候要回家看看,记住 这句话吧,Tank 架开的时候 要回家看看!第三、回家造兵的要点。注意,为了保证你推进的节奏,回家造兵的时间要 尽量短,手一定要非常非常快。什么意思?你必须在短短几秒内完成以下的操 作,在 5 个兵营里造 4 个 marine、个 medic;在 2 个重工里各造 1 个 tank;在飞机场 1 里把剩下的资源都造科学球;选两个 SCV 造两个房子。这样 算下来需要的操作总 数是:鼠标点 12 下,键盘按 12-13 下。所有的这些操作,职业 Terran 玩家一般 都能在 2-4 秒内完成。要点是:一.鼠标要点得又 快又准。二.键盘要按得准,按 m 不要按成 n 或者逗号.三.兵营重工飞机场尽量造得紧密有规则有规律,这样可 以缩短鼠标移动的速度。四.选中 SCV 造房子要 很快,不要在意房子的位置因为 中期无所谓,千万不要用 shift 让农民回去采矿那会浪费 1 秒的时间.就让它留在 那里,重要的是时间.五.飞机场里一定不要 忘记造科学球,不然 Guardian 就会 是你的噩梦。3.关于按什么键切换回主基地的问题 有些高手用 F2F3F4 回主基地,最好 F2 容易错按成 F1.不过更多的人不习F4 惯按高高在上的 F4,那么就按两下 6。6 应该是重工或者是兵 营。如果你还没 有养成按键盘回家的好习惯,如果你还得靠移动鼠标点小地图来回家造兵发展那 么你玩 Terran 的节奏还不够快,遇到高手一定会感到力不从 心。4.一个很多人不怎么注意的操作,按住 Ctrl 键的同时用鼠标选部队!(这个 同样适用 PZ 玩家)这个操作有两个用处:<1>在混编的部队中选中你想要的那种兵。<2>在混战 中选中你想要的兵效果等于双击左键.

我想大家都对 Shift 键的运用比较熟悉,实际上 Ctrl+鼠标的操作运用是高 手和菜鸟的本质区别.不会用 Ctrl+鼠标的玩家在混战时操作一 定会跟不上.因 为要双击移动中的单位比较难,经常会点不中而单击要简单的多在混战中只要有 一个操作失误就会次序大乱此时 Ctrl+鼠标操作的熟练运用可以 说是必不可少.如果你还不会用 Ctrl+鼠标的话,赶快去研究一下练一下.从此你的操作将获得 一个飞跃.5.必要的专项训练 所谓的专项训练,不是你到实战中去练,而是你找一个朋友,陪你练一些基 本的操作.你们不是对打而是造一些常见的兵种来对抗.项目一:布雷车 用 Hunters 或者是 Lost Temple.上来两边发展经济,然后出兵到中场训练。先从没有 ob 的龙骑练起 第一阶段 4 vulture vs 2 dragoon 4 vulture vs 4 dragoon 6 vulture vs 4 dragoon 6 vulture vs 6 dragoon 8 vulture vs 6 dragoon(+ob)8 vulture v

星际争霸基础教学 篇6

这次讨论的话题比较“敏感”,是很多玩家所不停思考的。对于星际2有人击掌相庆,有人担惊害怕,还有人信心满满。当然大多数朋友还是能理性的思考,尤其是在星际2作为星际的延续的前提下,从星际和魔兽区别去得出两者将会独立存在的结论。

当然只从游戏的角度去分析两款游戏的关系显得有点片面,因为没有将他们放到电子竞技的背景下分析。游戏吸引谁玩是分析玩家,虽然玩家是电子竞技项目发展的重要资源,但推动电子竞技发展的力量不仅仅是玩家,还有其他很多主体和元素,而这些元素的结合点就是市场,作为体育的电子竞技产业的市场。

所以我决定写一篇小文章,简单通过市场的角度来分析一下星际2和魔兽3的关系。希望大家能进行进一步的探讨。而且这次有很多不错的投稿,所以给出了更多的空间展示我们读者的才华。

取代,是对既得利益者的挑战

如果有读者一直关注我们博客的总结的话。那应该很熟悉我们在讨论前应该做什么,那就是廓清讨论话题中的核心概念一一取代。其实取代的字面意思非常容易懂:排除别人或别的事物而占有其位置。所以这里我们需要去考虑的是,别的事物,很明显是魔兽争霸3,而这一概念中的位置就是我们需要去仔细思考的。

其实我们所说的这个位置,就是电子竞技项目的市场地位和份额。

电子竞技发展到现在,可以说已经初步形成了一种体育产业模式,即有一定关注人群,有所谓的职业选手,有专业的赛事主办,有一些愿意赞助的企业,还有较为有效的媒体渠道等等。而每一个电子竞技项目在电子竞技的产业中可以说都占有自己的一席之地,尤其是有特定的关注人群和职业选手,这些人是电子竞技这个市场的根基。所以,星际2取代魔兽争霸3,其实是说他能否强夺魔兽的市场地位和抢夺多少市场份额。

应当说,星际争霸2想要成为最主流的电子竞技项目,或者说拥有想魔兽争霸3那样的关注人群(我们不引入他和星际争霸的讨论,已使问题简单化),并不是一件容易的事。因为他要面对的是一个已经较为成熟的对手。

魔兽争霸3能走到这一步,是有很多偶然和必然的原因。在中国,魔兽争霸3的出现时间其实是一个产业形成的阶段。在早期,星际争霸不可否认的是电子竞技的奠基者,但他并没有将电子竞技推到大众的面前,也就是说,在那时他并没有扛起电子竞技发展的大旗,而扛起这面大旗,就像一名读者所说,其实是CS。是CS让电子竞技成为一个很明晰的概念,而且借助网络形成了世界性的发展。当这两款游戏一个让电子竞技有了朦胧的发展,一个让电子竞技有了一定的普及化,并且在网络游戏井喷开始的阶段,2002年,魔兽争霸3真正的开发了电子竞技的市场:真正的职业选手出现了,尤其是世界性的明星;稳定,并能扩展的关注群体形成了;而且电子竞技的发展潜力也渐渐为世人所知。魔兽争霸3还随着03年电子竞技的正名一举与网络游戏划清了界限,借着P2P技术的发展完善了自己的我们暂称为的“产业链条”。可以说,尽管从感情上讲我更喜欢星际争霸,但不可否认的是,魔兽争霸3更像一个成熟的体育产业。

而魔兽的成熟,意味着已经出现了既得利益的群体,比如职业选手,比如专业的网站和赛事主办方尤其是关注群体(那些说自己不会玩星际2,认真分析星际和魔兽区别的朋友,其实就是那些既得利益者)。所以任何一个新游戏想成为电子竞技的主流项目,都要面对这些既得利益者。这一观点我已经在上一次对Dota为什么不能成为主流评论时提出过,并以图片的方式表达了星际争霸2和魔兽争霸3的关系。

虽然我们说星际争霸2要比Dota这些新的项目更具有先天的优势,比如暴雪的大力支持,在电子竞技的界的认知度比Dota高,星际争霸的基础,尤其是硬件赞助商的浓厚兴趣等等,但我认为,排除星际争霸2的品质问题,假设他像星际争霸一样出色,星际争霸2想要取代魔兽争霸3的市场地位还是比较困难的,起码需要相当一段时间。因为已经形成的既得利益和既得利益者都会影响别人的决策和开发新游戏市场的勇气,所以星际争霸2只能从魔兽争霸3的手里抢夺市场份额抢夺,都是需要时间和精力的。

我会永远战斗下去

“暴雪制作,必属精品”。就在前不久,暴雪发布了星际2的游戏视频,再次震撼了整个游戏业界和所有玩家。记得1998年 ,4月,暴雪公司发布了即时战略游戏《星际争霸》,三个不同的种族,堪称完美的平衡性让这款游戏成为一个里程碑式的作品。而现在,当广大war3玩家看到如此绚丽,震撼的星际2的即将到来时,不约而同的产生了一个问题:“星际2会取代魔兽的地位么?”

答案不是绝对的,我们先来说说魔兽和星际这两款暴雪精品的不同之处,魔兽有着比星际更丰富,更精彩的,更赋有想像一力的故事背景,从泰坦创世到冰封王座,四个不同的种族,不同的故事背景,不同的特点与文化,这些就像一部长篇小说吸引着广大war3玩家。

再就是魔兽中的英雄设置,故事背景中的主要人物都在对战游戏中设置为英雄,给玩家们一种RPG的感觉,比赛的关键就是取决你手中的英雄,是他们让你有着至高无上的种族荣誉感和责任感。

我作为一个war3玩家不是说war3比星际好玩,或星际2取代不了war3,而是他们的游戏风格不同,在不同的国家,不同的地方,玩家们的喜好并不一样,就像电竞的两大国:中国和韩国,在韩国主要的市场地位还是被星际占领,有不少韩国的war3玩家都会到魔兽氛围较好的中国打联赛,毕竟中国魔兽在还是占主导地位的。这两款精品没有谁能取代谁,它们就像兄弟,像暴雪的左右手,像星星和月亮共同绚耀着游戏业界的天空。作为一个war3迷,真到了星际2的来临时,你会抛弃自己忠诚喜欢的种族么,你会忘记心中的偶像么,第五种族一moon,兽人皇帝grubby,人族天王-sky等,如作为一个职业玩家来说更不会轻易抛弃他争战多年的种族,当freedeam,zacard离我们而去时,我们更是热泪盈眶,并祝他们gg gl。

你我在不同的游戏中享受乐趣

魔兽是个有文化背景,陪伴我长大的游戏。当年中国还不是很普及网络,网络游戏还在文字阶段的时候。红色警戒一魔兽争霸1是电脑房中最长见的画面。那时的印象就是红色警戒是速度与数量的代名词。而魔兽却不同,它有着格式好玩的兵种模型,希奇古怪的任务。

后来出了魔兽2-星际争霸。魔兽2不完美有很多需要改良的地方,所以魔兽3出现。他有了英雄系统和物品系统。对我这个RPG迷来说是个不小的诱惑和玩他的动力。星际是个好游戏他更适合多人在线,魔兽2我更喜欢去做他里面的任务,魔兽3更多,还会给英雄带上好玩的装备。

我认为着是2种不同风格的游戏,星际强调的是技术战术和操作,普通玩家就感觉是在发泄,可以把大量部队送上去死掉,在暴出一批。魔兽3强调个体,英雄和每个兵种发挥最大作用不能轻易放弃。

末代OSL《星际争霸》退役 篇7

著名的“林臻录”是OSL星际1奏响宏伟乐章的开始,8月4日,在首尔蚕室体育馆OSL的最后一场星际1个人比赛中“林臻录”再次上演,这一次两人则是联手为OSL星际1最后的乐章拉开了序曲。末代OSL最后的两位王位挑战者,“进攻之王”Jangbi与“太子”Fantasy四场比赛中的每一次操作与对抗,每一滴汗水与眼泪,每一场比赛的胜败,他们给OSL星际1的比赛画上了最后的音符。

The Last Protoss。Jangbi成为了最终的王者。这个时候,胜负已经不再重要。在我们脑海里闪现的是0SL这14年来的每一个画面,每一个瞬间。我们看到了Boxer,Nada,Savior,Jaedong,Flash这五位最具统治力的选手;我们看到了Nada,July,Jaedong,Flash四位金鼠标获得者,我们看到了林臻录、李双鹿。

经典回顾

大师点评半决赛JANGBl VS ZERO

半决赛张飞对ZERO。

第一场,张飞的单兵营速科技,双兵营无限隐刀的多线操作炉火纯青,即使小零是2矿3基地一本刺蛇的稳健防御,还是被双线隐刀骚扰的痛不欲生,直接就重创了ZERO的经济,之后张飞2矿成型后一波气势如虹的进攻直接带走小零。

第二场。张飞输在侦查上,没发现对方速飞龙,被龙蛇演义重创了经济,后面就被虫族动物园淹没了。

第三场,ZERO2本空投刺蛇,LURKER的套餐流,张飞发现了对方的意图,但是还是没有守住,本场表现应该是有问题的。

第四场,ZERO继续套餐,刺蛇RUSH后转空投刺蛇,LURKER配合正面刺蛇强冲的奇正相生,虚实互变,张飞被对方的声东击西,调虎离山欺骗了,主力回防主矿,分矿直接被推倒。本来已经GG,但是张飞难能可贵的保持极度的冷静,最后孤注一掷的反扑一举击溃了虫族的主力。反败为胜。

第五场,张飞再次防守下ZERO的刺蛇RUSH,然后稳扎稳打,正面相持配合侧翼的骚扰,拖垮了小零,获得最后的胜利。

张飞的获胜非常艰辛,他差一点就1:3被小零淘汰了,但是他坚忍不拔的钢铁意志拯救了自我,创造了奇迹。此外他在战术上多次变化,也显的准备比较充分。

OSL历史上最后一场星际争霸一的PVZ,在龙山拉开帷幕,对阵的是上届卫冕冠军,完成去年秋天神话的JANGBl大帝和上一届MSL的亚军ZERO。对于状态,可以说最近的比赛两人都十分给力,首先是JANGBl在SPL上可以说是SCl和SC2双面开花,并且在OSL小组赛中,JANGBl也是力克FLASH,action,bogus全胜出线,尤其是对战FLASH的那场比赛,赛前所有人都认为FLASH在上一届OSL的B03中输给JANGBl证明不了什么。因为FLASH马上要面临他的手臂上的手术,甚至有人猜测FLASH是把眼光放的长远来故意放弃比赛好让自己可以安心手术与修养。因此本届OSL小组赛中两人再次狭路相逢便成了焦点之战,而这场焦点之战JANGBl不负众望,给了质疑他的人最好的答复。反观ZERO,可以说在本赛季虫族集体低迷的时刻, ZERO抗起了虫族大旗,这是一位实力大于名气的选手,很多人都评价ZERO一直时运不济,其实他有着顶尖虫族应有的实力,但是总在关键时刻运气稍差,使得奋斗到现在的ZERO一直没有太好的成绩。

好,话不多说,让我们回顾这场酣畅淋漓的半决赛吧。

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