桌面游戏随笔

2024-10-11

桌面游戏随笔(精选13篇)

桌面游戏随笔 篇1

桌上角色扮演游戏

桌上角色扮演游戏桌上角色扮演游戏,即TRPG(Table-top Role

Playing Game)每个玩者控制一个人物,这个人物是由许多参数定义的-包括装备、法术、特殊技能、力量等等.其中一个玩者担任仲裁者的角色,同时也担任说书人,描述整个世界的设定和玩者所遭遇的怪物、陷阱和其他的人物.大多数时候这位仲裁者会替这个世界设计一些额外的要素.各种各样遭遇的结果则是取决于玩者的行动、仲裁者的作风,以及以骰子进行的乱数程序.玩者们也常常利用小模型来代表自己所扮演的人物或是其他的角色.玩家行动的准则是必须依照所扮演人物的个性和风格,而不是现实生活中自己的个性

TRPG与CRPG区别

桌上角色扮演游戏 的战斗部分

桌上角色扮演游戏需要:人物卡、骰子(从普通6面骰到二十面骰都需要)、笔、创造力及想象力。其中一个玩者担任仲裁者的角色(在龙与地下城的系统中被称为DM- 地下城主),同时也担任说书人,描述整个世界的设定和玩者所遭遇的怪物、陷阱和其他的人物。大多数时候这位仲裁者会替这个世界设计一些额外的要素。各种各 样遭遇的结果则是取决于玩者的行动、仲裁者的作风,以及以骰子(大多数时候是这样)进行的乱数程序。玩者们也常常利用小模型来代表自己所扮演的人物或是其 他的角色。玩家行动的准则则是必须依照所扮演人物的个性和风格,而不是现实生活中自己的个性。

传统桌面游戏需要:人物卡、骰子(从普通6面骰到二十面骰都需要)、笔、创造力及想象力。哦,还有几本基本的手册:《玩家手册》《城主手册》等。

编辑本段起源

一九七零年于海登堡(Heidelberg)举行的世界科幻大会中,奇幻战略游戏“善恶大决战”(Armageddon)展示,游戏的过程则是夹杂著通信以邮件寄送资料来告知对方前一局的决定或移动,以便在两地进行游戏和面对面的方式来进行的。图版战争游戏

七零年代《魔戒》再次风靡世界,同时带动了一大批战略类游戏的出现与发展。1972年TSR推出《Chainmail》,其中的某些规则也成为了第一个奇幻类型的角色扮演游戏D&D(Dungeons & Dragons龙与地下城)的前身。早期的桌上角色扮演游戏的世界设定都相当的贫乏,整个游戏的过程大多专注在玩者角色的成长以及宝物的获得上。但是TSR(TACTICAL STUDIES RULE 战略技巧研究规定)于1975年推出的“莲座帝国”(Empire of Petal Throne,融合了阿拉伯和马雅的文明,对于语言和社会阶级有详细的设定)以及Chaosium于1978年推出的“符石之谜(Runequest,这个世界的设定第一次出现在Greg Stafford的战略游戏-“白熊、红月”(White Bear , Red Moon)中)都有了十分详尽的设定。从1980年以后,“专家级龙与地下城系统”也顺著这股潮流推出了更多的补充设定;“龙枪”系列详尽的设定和小说的畅销就是一个很好的例子。TRPG历史上还存在另外一个由于要求特殊,而比较不普及的系统桌上角色扮演游戏雏形-链甲

?是“真人角色扮演游戏”(Real-Live RPG)。参与这些游戏的人物穿著戏服,携带著道具或是真正的刀剑包上软垫,在大规模的迷宫或是开放的空间中进行游戏。当然,战斗的胜负或是解谜的状况不需要实际动手,都是以骰子来作决定。一九七三年时TSR推出的D&D规则奠定了TRPG的基础,“专家级龙与地下城系统” AD&D(Advanced Dungeons & Dragons)更是进一步

完善与拓展了TRPG的基本规则。使的D&D系统成为了美国桌面扮演游戏的文化象征。随着十余年数家游戏公司及无数的玩家反复测试修正,TRPG愈加完善成熟,并衍化出各种各样的游戏形式,包括大量的桌面游戏及电脑游戏。

编辑本段TRPG

角色扮演聚会

角色扮演:Role Playing Game(RPG)。但是为了与大众化的电子游戏中的RPG区分开了,现在在前面加上个“T”。TRPG。TRPG是Table-top Role Playing Game的缩写。Table-top:桌面、桌上的;role playing:角色扮演;game:游戏、竞赛、活动。故直译为桌面角色扮演游戏。角色扮演聚会活动,在中国一般称做“跑团”。参与者分:主持人(一般是1名);扮演者(人数在4-6名 为佳)角色扮演聚会活动,通过主持人、扮演者全体参与者的互动来实现。扮演者:通过语言互动、情节互动、行为方式互动等,来实现一位设想中人物的塑造和扮演,并以此人物来影响故事情节的发展;主持人:通过描述扮演者 人物所处环境、扮演剧中各角色、公平裁决、简述扮演者人物对周遭的影响、讲述事件新闻等,来构筑一个相对真实有趣的冒险舞台,以此来达到同扮演者们的互 动,共同影响故事情节的发展。另外,在活动开始前,主持人要编写和选择当期活动的剧本。而扮演者也可以参与到编写之中,给主持人更多而有趣的个人意 见。活动中的世界及其价值观则没有太过框架化的限制,完全是主持人和扮演者以自己丰富的想象力共同建造并推动发展的。语言和指示物的配合TRPG 所 使用的接口,不是像「大富翁」等桌面版图游戏所使用的游戏棋盘,也不是电子游戏所利用的显示器;游戏的接口,是各参与者之间的语言交

流和想象力冲撞。当 然,有时候为了表达上的方便,参与者还会用小模型或硬币来呈现游戏中出现的场景(有如在玩战棋一般)。而游戏的基本规则,都写在规则书中。一局TRPG,简单来讲就是在听和参与一个互动故事。扮演者在故事中扮演着自己设想中的人物,并影响着故事的发展。扮演者随时随地都可以让自己的人物「行动」,不管是开 门、大喊、拔剑或爬墙。而那些会影响游戏进行的动作,会以所扮演人物的属性提点等机率,来确定成功与失败。这个时候,就需要投RPG骰子来实现。

编辑本段CRPG

CRPG是 角色扮演游戏在电子游戏中的叫法,在游戏中,玩家扮演虚拟世界中的一个或者几个特定角色在特定场景下进行游戏。角色根据不同的游戏情节和统计数据(例如力 量、灵敏度、智力、魔法等)具有不同的能力,而这些属性会根据游戏规则在游戏情节中改变。有些游戏的系统可以根据此而改进。CRPG的一切都同TRPG一致,除了CRPG是通过CPU和显示器实现的。

编辑本段TRPG与CRPG区别

左边的是TRPG,右边的是CRPG

(左边:TRPG;右边:CRPG)CRPG与 TRPG 之间,却有些多处不同的地方。首先,这两种不同型态的RPG在使用的接口方面,就有显着的区别;CRPG使用CPU以及程序来作为互动的接口,但TRPG 是通过人与人之间的互动来实现,发生在玩家与玩家之间的对话、纸、及骰子。从发展面来讲,CRPG是为了实现一个人玩TRPG,而产生的。如果从「规则」面来看,这两种计算核心是一样,只是CRPG的计算规则是写在游戏程序里面,有电脑来完成(所

以可以实现大量复杂数学计算)。而TRPG则是由参与者来进行计算通过骰子来取随机值。其次,在单机的电玩 RPG 中,你常可以控制许多角色,然而在 TRPG 中,你一次最好只扮演一个角色。你也许会问:为什么?答案很简单,标准的电玩 RPG 在游戏时只牵涉到「你」和「游戏软件」。所有的故事细节都已经存放在软件中,游戏会依你的反应显示出预设的讯息(这很像是在读小说,只是你无法任意跳页,除非作弊)。你只能从有限的选项中作选择,以控制你的队伍。这就是:CRPG的局限性,自由度的限制。最后,在TRPG中 并不会出现一串选项让游戏中的角色进行选择。角色并不只是一堆数值,而是在游戏世界中生活着,你可以做任何你想做的事。有些人喜欢强悍的角色,所以他会不 断杀怪物赚取经验值和财宝;有些人喜欢扮演「英雄」,他则会尽力拯救公主并帮助她复国。你可以想想你的角色的人生目的,然后问其它两位朋友相同的问题,每 个人的答案都会不太相同,正如同游戏外的人生一样。这样一来,当六个玩者分别使用自己的角色同时进行游戏时,你可知道会发生什么事?答案是:绝不会出现相 同的游戏过程。一般来说,每一个角色对扮演的玩者而言都是独一无二的,所以除非人格分裂或真的是一个优秀的演员,你不能在同一场TRPG 中扮演一个以上的角色。

桌上角色扮演游戏的作用

一、人与人之间的互动;

二、是想象力的运用。一些外国人喜欢将角色扮演游戏称之为社交游戏(social game),因为每个参与者都需要在活动中与其它玩家交流,良好的谈判技巧无论在游戏活动中或现实生活里都同样重要。大家可以透过游戏活动,来锻炼自己的表达及沟通。

桌面游戏随笔 篇2

幸好,我们现在有了桌面游戏。

桌面游戏,英文原文是Board Game,直译为桌面游戏,因为不需要在网上进行,所以也叫做“不插电的游戏”——呃,其实在有电之前,游戏一直就不插电的。

桌游强调玩家的互动,利用有限的资源达成既定目标,直接地锻炼了参与者多方面的能力。让玩家在桌子上就能直接参与到人生的合纵连横,察颜观色、虚与委蛇的游戏,可以看成是人生的演习场。

相对于网络或者电脑游戏,这是更具乐趣与参与感,更能融入社会,获取社交经验值和不易沉湎的游戏。

Part1:

姓名:西西

性别:女

所在地:北京

桌游年龄:1年

最喜欢的游戏:《三国杀》

西西在朋友的生日Party上,知道了什么是《三国杀》,第一次感受到了和同伴配合的策略和技巧。《三国杀》真的是一款很费脑筋的游戏,和平时在家里玩的网络游戏、单机游戏完全不一样。在桌子上面,你所要对抗的并不是一成不变的程序,而是一个个和你一样精于计算的人。“与人斗,其乐无穷”——太老人家说的,一群人在桌子上斗的就是智。

看参与的朋友变化多端的表情就知道,明明是反贼,却表现得正义凛然;内奸本是阴险狡诈,却拼命隐藏自己……在座的每一个人都各怀鬼胎,总在互相试探身份,深思熟虑和有条不紊地运筹帷幄,力求最终的胜利,这是一场游戏者之间斗智斗勇的角力。

Part2:

姓名:悟空

性别:男

所在地:杭州

桌游年龄:3年

最喜欢的游戏:《富饶之城》

悟空初次接触桌游的时候,杭州还没有几家桌游吧,可以说是名副其实的小众游戏。现在,桌游的种类众多,欢乐类的桌游是聚会的最佳选择,不仅能让每个人都参与其中,而且充满互动乐趣,某些注重策略和经营的大型桌游甚至要花上好几天,大大地锻炼了逻辑能力。

在众多桌游中,悟空最喜欢的莫过于心机游戏《富饶之城》,他说,和国内现在最火的桌游《三国杀》相比,《富饶之城》更注重策略推理,《富饶之城》讲究的逻辑和策略,也就是彼此交易,和彼此勾心斗角的心机。能否机智和精确地判断问题解决事件,每个步骤都要经过仔细思考才能在尔虞我诈的过程中生存,无异于置身凶险万分的世纪罗马角斗场。

Part3:

姓名:玲玲

性别:女

所在地:重庆

桌游年龄:半年

最喜欢的游戏:《卡坦岛》

当桌游吧老板说出那串长长的广告词:德国原装进口,让美貌的你和环保再生纸一起亲密欢乐,绝无电脑辐射后皮肤黯淡烦恼。玲玲就乐了,欣然接受了这个“不插电”的绿色游戏。

还有什么能比桌游更健康又时尚、有着原始朴素的情感寄托呢?不论是一二闺蜜还是三五好友,甚至成群结队,都能找到合适人数玩的游戏。沉浸在角色扮演或者智商的角力之间,真是乐事一桩。甚至在面对面的对抗中,这种斯文人的智商对决很可能最后变成实际身体接触的“拳打脚踢”,不亦快哉。有朋友预言,我们这帮子人,要玩桌游玩到退休,桌游吧将成为“90后”未来的老年活动中心。

经典桌游:

《三国杀》

《三国杀》是一个集角色扮演、战斗、伪装等要素于一体的多人卡片游戏。玩家可以通过在游戏里扮演不同身份的角色,在一个完全颠覆的中,隐藏自己,寻找同伴,并运用各具特色的技能击败敌对势力,最终称霸天下。

《福神》

以中国的传统文化为背景,每个玩家都是新一代“福神”的候选人。玩家通过掷骰子来完成提升“福气”的各种任务,获得不同的奖励,并以奖励来争取更高的“福气”值。游戏中,“齐天大圣”“太上老君”“老寿星”等各路神仙悉数登场。如果你跟父母或者朋友有了隔阂,想主动示好却又不知道如何表达,那这个游戏是打破僵局的最好道具。

《叠叠高》

在每根小木棍上都有一个题目,抽出者必须按照题目如实回答。《叠叠高》发源于日本,增加了新奇有趣的爱情问题,给游戏增加了新的乐趣,带来欢笑,营造浪漫,在游戏的欢乐中,说出你心惊肉跳的秘密。

桌面游戏玩起来 篇3

桌面游戏很简单,只需要一张桌子、一套桌面游戏玩具、一群玩伴。千万不要小看道具——也就是桌面游戏玩具,对孩子们来说,那些漂亮的背景板和可爱道具,就是吸引他们爱上桌面游戏的第一个原因。

桌面游戏玩具一般包括说明书、骰子、各种造型的小棋子或小卡片,还有一个背景板。当然了,阅读说明书并向宝宝解释游戏规则是爸爸妈妈要做的事。小小孩的桌面游戏规则简单,大多与颜色、图案、数字相关。通过有趣的桌面游戏,宝宝的观察力、记忆力、社交能力都在不知不觉间得到培养。

更妙的是,桌面游戏往往不只一种玩法,除了说明书上列出的游戏规则外,完全可以灵活发挥,找到各种有趣的玩法。孩子的主意往往会更奇妙哦!(也因为这样,一些说明书上标注四岁孩子玩的桌面游戏,爸妈仍可以带领两三岁的宝宝开始接触,开发简单的玩法。)

全世界喜欢桌面游戏的人实在太多啦,专为宝宝们设计的桌面游戏也丰富有趣,而且其中颇多“经典”。很多国外的著名玩具厂商都有出品优秀的幼儿桌面游戏玩具,比如孩之宝hasbro,德国的Haba、Beleduc(贝乐多)等。孩之宝专为低龄孩子推出的early game经典桌面游戏是很多美国孩子的第一套桌面游戏。而Haba的 My very first games系列,也非常适合2岁左右的孩子玩。

嗨!樱桃(孩之宝)

每棵树上放 10 个樱桃,大家转动转盘决定每次采几颗樱桃放进篮子;转到小鸟或小狗就得把篮子里的樱桃放回两颗到树上。在这个游戏里,小朋友会反复接触到从1到10的数字,在摘、放樱桃时,也会练习到手的灵活性。

糖果乐园(孩之宝)

1949年就问世的经典桌面游戏,现在有很多种版本可选择。小朋友轮流抽卡片,根据卡片颜色决定前进、后退或原地不动,谁先到达糖果城堡谁就赢了。这个游戏引导孩子识别颜色,掌握简单的数字概念。

乌鸦果园(Haba)

Haba有好几套果园系列的游戏,其中最低龄的一套2岁宝宝就可以玩。大家轮流掷骰子,掷到颜色或水果篮就可以摘一个水果到篮子里;如果掷到乌鸦,乌鸦就前进一步,等乌鸦进到果园里,就会把水果都吃掉。小宝宝很容易被这套玩具中漂亮的水果和可爱的乌鸦吸引到,这个游戏帮助宝宝了解游戏规则的意义,很适合作为小宝宝的第一款桌游。

米莉的动物园(Haba)

画风清新的动物园场景游戏,小朋友帮助管理员“米莉”照顾动物,同时要找回逃走的顽皮企鹅。宝宝们玩的时候可以认识动物,同时建立对数字、数量、形状和颜色的简单认知。适合即将开始学习数字、形状等的小朋友们。

金苹果(贝乐多)

从小房子出发,根据投掷的骰子的颜色,移动小木偶,直到小木偶到达草地上,骑上马开始摘金苹果之旅,谁最先到达山顶谁就胜利取得了金苹果。这个游戏训练宝宝手眼协调能力、颜色辩别能力和注意力。

糖果游戏(贝乐多)

将所有糖果放在蓝色布垫上,大家轮流掷骰子,再同时寻找与骰子显示颜色相同的糖果。谁先找到规定数量的糖果就算赢。要想在这款游戏中获胜,需要宝宝集中注意力,这个游戏也有助于提高观察力和色彩辨别能力。

编辑 乌咪

桌面游戏随笔 篇4

主要领域:

游戏

相关领域:

主要形式:

集体

课时安排:

一课时,30分钟

活动目标:

练习在桌子上滚球,成长手眼协调能力

遵守游戏规则,体验与同伴合作游戏及控制性活动带来的快乐。

体验合作创编游戏的乐趣。

重点难点:

重点:体验游戏的快乐

难点:学会游戏的规则

活动准备:

三张桌子,一个大球

游戏过程:

将三张桌子并齐,两名幼儿别离站在桌子的两头,一名幼儿从桌面上把球滚向对于面的幼儿;对于面的幼儿接到球后,再从桌子底下把球滚回去。没有接到球或球从桌面上滚沉落来的幼儿要下场,由下一名幼儿替代。游戏可以反复进行。

建议:

提示滚球的幼儿掌握好球的滚动标的目的、接球的幼儿手眼要共同好。

教学反思:

游戏是最适宜于促进幼儿主体性和个性化教育的形式,因此,教师应积极地将理念转化为行为,注重在活动中观察、捕捉幼儿的兴趣,把握时机及时引导,促使孩子们更深入进行游戏,让孩子在健康游戏中得到更多的发展。

桌面游戏随笔 篇5

在现场,e-Bar系列每一款ktv互动投影游戏机都打破常规,大胆启用创新的桌面投影,独特的视角和对娱乐方式的理解诠释数码时尚的态度。e18带来新颖的体验,鲜亮的画面带给游戏玩家的不仅仅是潮爆与时尚,更让他们沉醉于操作自如的互动娱乐世界里。

ktv互动投影游戏机e18的问世,意义不亚于2009年e-Bar的诞生。e18ktv互动投影游戏机不仅延续了中国第一时尚科技的夜场娱乐系列产品,同时帮助自己实现华丽转身,从10款游戏一跃到18款,系统风格随之走向多样化、人性化、高端化。更重要的是,e18带着前瞻性把握了夜场消费潮流,在游戏、酒水、之外开创出一个增值服务的关键词,进而满足更多生意接待、经商谈判等商务人士消费群体的需求。

在过去,中国夜场娱乐市场一直不温不火,即使夜场永远是人们休闲娱乐的首选之一,但乏味的项目容易令人厌倦,经营条件并不理想。近两年来,e-Bar ktv互动投影游戏机的诞生带来了惊人的转变,科技的结合为人们带来一种新的互动方式。夜场ktv互动投影游戏机现在是国内发展最快的行业之一,随着e18的推出,2012年发展速度还会进一步加快,吸引了许多资金的流入,意识到夜场娱乐游戏背后巨大的利润,人们纷纷转换经营策略,加大对夜场桌面游戏产品的投入。

在从前,中国高科技的数码领域就没有一个强势的品牌,产品的结构、技术和创意都非常不完善。e-Bar ktv互动投影游戏机品牌诞生三年来在夜场互动游戏行业独领风骚,更在美国拉斯维加斯夜店大受欢迎,在亚洲同样受到多个国家的咨询邀请推出多语言版本。相关的人才、品牌、资本和资源已形成了有效积累和足够储备,再加上时尚新潮的品牌内涵扩展性极强,从中国夜场进军全球夜场娱乐市场自然没有任何障碍。

e-Bar ktv互动投影游戏机与市场上其他的ktv互动投影游戏机产品相比:

种类:e-Bar ktv互动投影游戏机将21点、大话骰、789、单双、大小通吃等人气拼酒游戏一网打尽,产品系列丰富,从大学生到中年的商务人士都是其目标消费群体。从高端技术到游戏设计都能帮助夜店由内而外地提升更高级的品位,或刺激火爆、或性感神秘、或优雅时尚,充分展现e-Bar风格变幻的自由理念。

设计:e-Bar ktv互动投影游戏机整体设计由国内和香港的设计师共同作业,力具世界顶级水准,同时对技术结合和生产工艺进行革新,在系统稳定的前提下,保证产品领先国际潮流半步之遥,同时又符合国内夜场斗酒喜好和特有气氛。

加盟:e-Bar ktv互动投影游戏机系列产品提供多种完美的代理政策,可“一站式”搞定,满足了消费者从购机、客源支持、产品培训到售后服务等全方位的需求。

三年用心经营,已成口碑

e-Bar ktv互动投影游戏机在国内夜场娱乐行业十分出名,几乎只要是有经常上夜店的人

都知道这个品牌,美誉度十分高。e-Bar丰富的游戏数量、多功能定位和爽快游戏节奏,为夜店创造了一浪接一浪的热潮,带动全场人一起投入游戏的魔力无法抵挡„„这些都是看得见摸得着的。经过几年的互动娱乐成功开发,带着深厚娱乐文化底蕴的e-Barktv互动投影游戏机以“小机器大娱乐”为创意理念,夜店只要做出小小投入就能轻松让客人感受成熟时尚的娱乐氛围。眼见为实,对于夜店经营者来说是最可靠,最实在的。

e-Bar夜场一枝独秀,ktv互动投影游戏机产品

可以说,越来越多成功的夜场为e-Bar ktv互动投影游戏机带来了好口碑。纵观整个中国夜场娱乐行业,e-Bar打造的“互动娱乐”定位清晰、强化优势、引领风潮,它注重创意开发,主张打造适合夜场所有层次消费群的产品,互动游戏、时尚娱乐、增值系统等诸多元素包揽其中,推出提高罚酒速度系统,也是做到了考虑夜店的经营需求,全面支持夜店经营中客流量、酒水销售、包间气氛等问题。

市场认可夜场娱乐最优品牌,一路热销

不只集中在夜总会等高级夜场,将目标定位在范围更广的各类夜场打造实实在在的“夜场娱乐产品”,为年轻人创造真正能够放松的空间,这样的品牌是认真面对市场的品牌,也正是这样的态度令玩家从e-Bar获得共鸣,引起一轮接一轮的热销风暴。

e18是e-Bar系列互动娱乐平台的一个型号。e18作为最新夜场互动娱乐专家,不仅拥有系列不变的炫酷游戏品质,另外大大推行了增值系统的理念,覆盖了夜店市场中对“更多触碰应用”的需求,引发了一路的追捧效应。e-Bar ktv互动投影游戏机凭借以成功开发的众多成熟项目,在夜场娱乐游戏市场取得了绝对性的领导地位。

得到的不仅是娱乐,更是生活的满足

选择e-Bar ktv互动投影游戏机的夜店,能够充分感受到这个资深品牌对娱乐生活的高度关注和了解,除了为社会奉献高品质的互动游戏机产品外,更送上一份完美的營銷方案、最好的服務。

桌面游戏随笔 篇6

从2011年KTV桌面游戏市场的流行趋势判断,KTV桌面游戏的发展将出现以下特点:游戏设计强调创意、特色及细节;系统处理体现人性化;注重更多实用性等等。e-BarKTV桌面游戏亦将迎合市场流行趋势,顺应时势,推出更满足市场需求的产品。

KTV桌面游戏与夜店场所的整合是近年来夜场娱乐业的发展趋势。KTV桌面游戏与夜场娱乐是同一种娱乐风格和潮流设计,KTV桌面游戏与夜场娱乐的完美搭配,达到浑然一体的效果。

近两年来,80后人群逐渐成为了夜场的消费群体,80后对娱乐品质要求较高,更追求个性化和时尚感,对产品更注重创意和特色。因此,e-Bar KTV桌面游戏的潮流玩法,成为他们的首要选择。智能互动从一早就开始注意到夜场科技的空白,为了迎合这部分消费者的需求,有针对性地、专注开发推出了适合夜场娱乐的产品e-Bar KTV桌面游戏,同时设计师在研发过程中也充分考虑了这些新消费群的个性。

能够考虑出将KTV桌面游戏与夜场结合,不但在产品上实现一个投影与桌面触碰结合的创新,也实现了夜场与科技产品结合的创新,这是有实力的企业的创意表现,整合资源优势,引领夜场向着高科技互动娱乐方向发展。

KTV桌面游戏作为新行业,市场空间十分大,由于e-Bar的率先推出并以高姿态扩散全国,引领行业进入了快速发展阶段。绝大多数行业者和代理商表示,未来二三年,KTV桌面游戏将进入高速发展期,加上中国娱乐消费需求强劲,e-Bar将会继续火上很长一段时间,而追求高品位生活的消费群将有力地推动夜场对e-Bar的需求扩大,为KTV桌面游戏业的快速发展创造了良好的空间。

业内人士分析认为:夜场娱乐产业结构正在发生变化,KTV桌面游戏e-Bar的持续火爆,主要有以下几个原因:一是未来的发展中,国内经济发展,不单大城市连小城镇的夜场亦将越来越发达,他们成为KTV桌面游戏行业快速发展的重要推动力。除了一线城市之外,二三线城市的需求也将大幅上升,这将为e-Bar的发展提供充分的空间。二是人们的游戏方式正在发生改变。从以往在家中玩着沉重的电视游戏、电脑游戏,到现在更青睐随身携带的触屏掌机和手机游戏,比起游戏更享受于时尚有吸引力的触碰玩法,成为选择e-Bar KTV桌面游戏的最直接原因。三是经过10年的发展,智能互动的研发创新能力、生产能力、销售渠道等环节都有了相当积淀,是行业内的领军品牌;同时中国也已经出现了不少实干的KTV桌面游戏企业,这些企业虽然年轻,但也有一定竞争优势明显,他们推动了行业前进。

桌面游戏随笔 篇7

关键词: 幼儿教育 桌面游戏 合作行为

1989年《幼儿园工作规程(试行)》首次明确提出“以游戏为基本活动,寓教育于各项活动中”的要求,而“合作行为”是幼儿社会性发展的一个重要标志。在桌面游戏中,幼儿自由交流交往的机会多,从而促进了合作行为的产生。

一、现状描述

(一)幼儿合作行为正常出现。

案例一:某天早晨,幼儿陶陶来到了幼儿园并选择了插塑玩具坐下来玩。过了一会,小雪也来到幼儿园,并走到她旁边,这个时候陶陶就开始跟小雪聊了起来。陶陶:“我在玩这个,你要来吗?”小雪:“好啊。”于是小雪也拿起玩具开始玩。玩了一会以后,陶陶问小雪:“你在搭什么呀?”“我在搭一个很厉害的吹泡泡的东西。那你在搭什么?”“我在做蝴蝶结。”“好漂亮,那我们一起做蝴蝶结吧!”“好呀!”于是小雪就开始跟陶陶一起做蝴蝶结。

以上案例中,幼儿在进行桌面操作的时候,主动与同伴进行愉快的交流,并且在交流后选择一起实现同一个目标,在有不同意见的时候也能“商量”、“讨论”,达成一致后再一起完成操作,说明幼儿的合作行为已经出现。

(二)幼儿合作行为出现晚。

案例二:某天早晨,幼儿悦悦来园来得有些晚了,进班时大部分幼儿都已经坐下来玩玩具了,于是她挑选了放着积木的桌子旁边坐下开始玩游戏,这个时候她发现边上的熙熙正在搭一个什么,于是悦悦就说:“你在搭什么?”“我在搭城堡啊!”“那我能和你一起搭吗?”“不行,我要自己搭。”

以上案例中,可以看出有的幼儿在同伴提出合作的建议时并不接受,坚持要自己完成,相对于其他幼儿主动接受他人的合作建议来说,合作行为出现得要晚一些。

(三)幼儿合作行为发展良好。

案例三:某天下午,班级中开展区域活动,幼儿衡衡先来到面具店,准备动手开始装饰,这个时候幼儿彬彬也来到面具店的附近,但还没有决定玩哪个,衡衡就对彬彬说道:“来和我一起玩这个吧,我们要做出最漂亮的面具!”彬彬被这个提议吸引住了,便走过去和衡衡一起做了起来,在做的过程中两个人还会商量哪个装饰品更好看、做完了面具要送给谁等话题。

从以上案例中不难发现,部分幼儿已经能够主动去邀请别人来跟自己一起完成操作,实现共同的目标,由此可以看出这部分幼儿不仅已经产生合作的行为,而且能够主动邀请别人,可见合作品质的发展已有跨越性的突破,合作行为发展良好。

二、存在的问题及原因分析

(一)幼儿缺乏自信心。

案例四:幼儿成成在幼儿园里的时候常常坐在位子上一个人发呆,很少与同伴进行交流,上课的时候被老师请到也不回答,但每到放学看到妈妈都会立刻开心地跑过去。由此,研究者得出还没有产生合作意向的幼儿并不是很善于与人交往,或者说不是很善于与自己不亲密的外界的人或社会交往,他们往往缺乏自信心,只与自己非常亲密的人交往而拒绝与其他人交往,因此,他们产生合作意向的可能性很小,也就很难产生合作的行为。

(二)未脱离以自我为中心。

案例五:幼儿阳阳在与研究者交流的时候明确透露出自己不想与人合作的意愿,当研究者问及原因的时候,她则回答:不喜欢。据了解阳阳是个性格很活泼的小女孩,在刚入学的时候还是一个独生子,家里的父母长辈对这个孩子是百依百顺,研究者认为这可能让幼儿产生以自我为中心的想法,从而就阻断这种合作的意识的产生。也就是说,幼儿在还没有脱离以自我为中心的想法时,他们很难产生合作的意愿。

(三)与同伴相处时间少。

案例六:幼儿欣欣在开学第一天来了以后就请了长达一个月的病假,研究者并没有机会与她接触,而在一个月以后欣欣来园了,她是个很安静的女孩,不透露自己的想法也不常与其他幼儿交流,上课回答问题不积极。从这个案例中我们可以看出,有的幼儿由于长时间请假,与其他幼儿、老师的相处时间不多,对他们不够了解、信任,因此在班级中很不自在,也就很难尝试与别人合作,他们产生合作的意向的时间会比一般幼儿往后推。

三、思考与建议

影响幼儿合作行为的原因很多,根据这些原因,研究者提出了以下几点仅供参考的建议。

(一)多夸奖、鼓励缺乏自信心的幼儿

研究者认为帮助缺乏自信心的幼儿的第一步就是为他们建立自信心。在平时的生活中,多鼓励幼儿做他们以前不敢尝试的事情,鼓励幼儿多与同伴交往,虽然一开始可能不知道如何与别人交往,但尝试的次数多了自然也就慢慢熟练了,而教师和家长这个时候一定要在旁边鼓励幼儿做,帮助他们与他人构建联系,跨出第一步。

(二)引导以自我为中心的幼儿换位思考。

对于还没有脱离以自我为中心的幼儿,研究者认为教师和家长可以多引导孩子学会换位思考,比如有的幼儿在吃点心时觉得点心很好吃想多吃一块,这个时候教师就可以引导幼儿:“还有别的小朋友还没吃到,要是你吃了的话,别的小朋友就没有了,如果你是那个还没吃的小朋友那你的一份被别人吃了你会开心吗?你再等一等,等老师全部发完了,如果有多的再发给你好吗?”这样的引导既不会让幼儿感到不舒服,又让他明白必须考虑班级里其他的幼儿,并且让他知道老师是关心他的,会把多的留给他,让他学会等待。

(三)陪伴幼儿、丰富幼儿与外界交往的机会。

对于缺乏与同龄人相处机会的幼儿,研究者给出的建议是:第一家长一定要多陪伴孩子,多与孩子分享一些读物,多听孩子的心声;第二在孩子的病情有好转的情况下可以让孩子到社区、公园里走走,亲近自然,与同龄的幼儿多交往。

参考文献:

[1]张婕.角色游戏中合作意识的培养[J].新乡学院学报,2012(8).

[2]牟燕茹.自选游戏中幼儿合作现象的考察与反思[D].山东:山东师范大学,2014.

[3]周燕,闫红静.浅谈幼儿合作意识和协调能力的培养[J].俪人:教师,2014,0(24):4-4.

桌面游戏随笔 篇8

.现代社会忙碌的生活之中,一旦突然变得闲暇起来,人们有时总会不知道自己如何去在城市中重新找到自己的位置,自己与这个潮时代脱离节奏了吗?也许从 KTV桌面互动游戏e-Bar身上你能找到答案。

社会文化的多元化,最直接表现在娱乐行业的发达程度上,五花八门的娱乐场所,看似根本不用担心没有好玩的地方,却总缺少能让自己达到放松的目的又能真正融入进去的休闲方式。千篇一律的夜店经历了这么多年,如果还是那样唱K、跳舞的话岂不是显得过于单调沉闷。而近年在夜场娱乐里流行起来的e-Bar互动娱乐游戏机就像一味很及时的调味剂,让夜场娱乐脱胎换骨变得更潮,再一次唤醒人们的好奇心。

现在去到各大夜店,都可以见到一堆堆人群围住桌面玩得沉迷,气氛的火热伴随着地上酒瓶的激增。e-Bar KTV桌面互动游戏这款智能互动独家开发的机器,拥有国际顶级的高新技术,最高清的LED 影像交互技术让夜场玩家拥有新的独特体验,将传统的游戏用高科技来重现,全新的玩法令人们无法自拔,和朋友们同时一起互动竞技,感情加深,平凡的夜间生活又多了一份激情。

能够为广大潮人带来一个新的娱乐生活方式,智能互动新媒体国际有限公司的研发团队功不可没,多年来投影游戏高新技术的研发经验,推动这一适应市场需求的经典之作诞生,被行业冠以全球第一的 KTV桌面互动游戏领导者。而这背后技术团队的宗旨,就是为大众打造一个全新的潮生活时代。

e-Bar KTV桌面互动游戏的出现,不仅创造了一个新的市场,更直接为潮时代的消费者带去了全新的娱乐方式,还直接帮助各夜店娱乐场所实现了财富的倍数创收。毫无疑问,智能互动做到了这一切,是伟大的夜场娱乐领导者。多款自主开发的游戏简单易上手,满足了大众的需求,使得他们不用花费太多时间就能很快进入游戏的轻松。

一种游戏随笔 篇9

老汉扎西旺普热衷于一种单调而古老的——骰子。我站在一边看了半天,两粒陈旧的骰子重重扣在卡垫上,点数横空出世,赢家的唏嘘,输家的沮丧,争议辩论,混乱的下注,摩拳擦掌接着下一轮……我看了一个下午,也没搞懂这个游戏究竟是怎么回事儿。扎西旺普拽我玩上两把,我慌忙推辞,来不了,来不了,我再看几把!

比大么,比小么?好像都不是。

莫名其妙啊。

为了搞明白后藏地区这种有趣的游戏玩法,我查了许多资料,却一无所获。但我了解了,在漫漫的休闲历史中,骰子这东西可能是那位叫曹植的才子发明的,也可能更早年月里,人们用它来占卜而出现。尤为神奇的是,骰子涂有红色这事儿,还与唐玄宗先生有关:传说有一天,玄宗与杨贵妃在后宫掷骰消遣,眼看要输了,只有出现“4”点方能扭转败局,此时尚有一骰仍在旋转,玄宗求胜心切,焦急万分,连连呼喊:4、4!结果,尘埃落定后果然4点朝天。玄宗龙颜大悦,回头让高力士宣告天下,把所有骰子上的“4”都统统给我涂上红色!

现在想来,任性的唐玄宗在这场游戏中,赢了自己心爱女人的芳心,却没有雄起江山社稷的信心,寂寥了一段红颜岁月,输掉了一生记忆。

像酥油茶,或者青稞酒,一代又一代人,一定是被这个神奇的游戏蛊惑了。不但是老年人、中年人,青年人也玩。路边上、沙堆旁、车站、墙根,只要能坐下三四个人的地面,铺一片麻布,来吧来吧,可以开始了。有一天下午上班,一群牧民在政府院里围起一大圈,按照惯例,我以为是在上访,走近一看,几个人在掷骰子,看热闹的也下了注,场面尚可控。原来,他们是来领取什么补助,见院子平整,适合玩骰子,便打发一个人进屋办事,其余人正好坐下来耍几把……直到大门要关了,一群人才带着补贴和一身落日余晖,乐呵呵离去。

我很少看到一个老人玩起游戏来如此投入。赌徒旺普的河贝输光了,悻悻地站起来,扑打几下裤子上的尘土,双手合十,转圈向周边的人讨借赌资,并解释今天的手气还是好的,一定可以卷土重来,收拾旧河山。

我问,这些小贝壳是买来的?

旺普说,雅江边上捞出来的.,可是输多了,现捞不赶趟,就得花钱换些来,接着耍。

在这座老城里,一个人和另一个人,差不多都会坐在一起玩过这种古老的游戏。每个人的口袋里都装着一把贝壳或几枚铜币,遇见路边有闲坐的人,凑上去,掏出骰子,一段快乐的时光又开始了。

一种简单而漫长的活法,让一同长大又一同变老的人坐在一起,从青年到中年,又从中年到老年,生活被一段一段掩埋在遗忘里,只有游戏里的快活和执着,刻在一张张沧桑的脸上,心神安宁。

教育随笔-角色游戏之心得 篇10

1、谈:如何让幼儿自主选择角色?

角色游戏是小班孩子们最喜爱的游戏之一,他们热衷于在“娃娃家”扮演爸爸妈妈做饭,兴奋于在“小吃店”招待客人吃美食,开心于在“小剧场”表演歌曲、朗诵儿歌,孩子们在角色游戏中是快乐的小主人。

我觉得孩子们选择角色的游戏插牌不应该固定在某一时间段,应该根据本班孩子的实际情况做灵活机动。我们小三班在角色游戏导入环节结束后,会根据不同的形式来让孩子们自主选择插牌进行游戏。例如:(1)分组插牌(2)男女幼儿插牌(3)行为习惯表现好或者有进步的幼儿可以优先选择插牌(4)上周游戏中出现无人选择“自由人”角色,那可以鼓励幼儿优先选择插牌“自由人”。

小班孩子们的兴趣点是容易发散的,他们对于新鲜、有趣的形式会非常的有兴趣。因此,我认为经常变换形式的.自主选择会更加容易激发幼儿参与游戏。

2、谈:提供的游戏材料如何与幼儿进行有效的互动?

(1)趣味性的游戏材料更能激发幼儿的角色意识,有利于丰富幼儿的角色行为。

小班幼儿以直觉行动思维为主,他们喜欢直观、形象、生动的材料。例如,理发店中的幼儿在游戏中角色意识较强,这与教师提供的形象、丰富的理发工具吹风机、卷发筒等材料有着直接的关系。正是这些生动的材料激发起了幼儿参与角色扮演的愿望,使他们明确自己的角色职责,产生了与自己角色相符的语言和行为。

(2)提供一定数量的流动性材料能够丰富幼儿角色游戏行为的内容。

钱币游戏幼儿教师教育随笔 篇11

《我有友情要出租》讲的是有一只大猩猩没有朋友,很孤单,于是他想到通过“出租”友情的方式为自己寻找玩伴,即他陪别人玩1个小时,对方就付给他几块钱。小姑娘咪咪对此很感兴趣,向大猩猩“租”了友情,两个人玩在了一起。既能交到朋友,还能收获“钱”,这把大猩猩高兴坏了。可后来咪咪要搬家了,不能再来玩了,大猩猩开始想念她。直到有一天正好碰见咪咪在搬家,大猩猩原本想对她说他要免费“出租”友情给她,可咪咪再也不能回来了。大猩猩还在等待他的下一位朋友。

这本图画书深受幼儿喜爱,他们不仅模仿书中的猩猩出租友情,还别出心裁地想出了出租图书、玩具等游戏。受此启发我们开展了一系列的钱币游戏。

数钱币

活动初期,幼儿每人分别带来了总价为30分的硬币。看到各自拿来的硬币,大家围在一起兴冲冲说开了。

“我带的是4个5分、3个2分、4个1分。”“我带的是2个5分、5个2分、10个1分。”“我有10个钱币。”“我有1 7个钱币。”“我的新,你的旧。”“我带的是30分。”“我带的也是30分。”

在观察和争论中,幼儿不仅发现大家带来的硬币的不同之处:面值、数量、大小、生产年份、新旧程度,也发现了相同之处,即总钱数相等。

为了更好地管理自己的钱币,幼儿还把自己观察到的详细记录了下来。有人按拿到的顺序把每一枚硬币都画了下来,还写上了面值、生产年份;有人先把硬币分类,把每一类硬币放在一起,再一一画下来;还有人先分类,再把记录单按类分好格,再依次画下每一类的面值,再按类统计个数,俨然一幅初级的.统计图表。

装硬币

大家带来的硬币有用盒装的、用塑料袋装的、用纸包的、用瓶装的。很快幼儿就发现了问题:“用纸包硬币不行,不结实,纸一破钱就丢了。”“手拿着也不行,没法参加别的活动。”“用袋子装也不太好,袋口一松,钱就掉了。”“没盖的瓶子也不好,瓶一倒钱就掉了。”

“那怎么办呢?”我把问题抛给了幼儿,孩子们自有主意。修修说:“用有盖的瓶子装,盖还要紧,但不能用玻璃瓶,一摔就碎。”安安一听立即反对:“我的瓶子就是玻璃的,摔也摔不坏,因为它是钢化玻璃的。”说完真的把瓶子摔在地上,演示给大家看。“哇,真的摔不坏!”通过安安的验证,幼儿知道了钢化玻璃很结实。“可以用塑料瓶,摔不坏。”“也可以用铁瓶。”大家你一言我一语地说着。“我的瓶子没盖怎么办?”好好犯难了。“那你做个盖不就行了。”子硕说。“对,用纸就可以做盖。”小雨说着找了一张废纸团好后塞在了瓶口,还真行!

就这样,幼儿通过讨论,自己发现了用具的问题,并通过争论、比较、试验,认识到哪些用具适用,并想办法解决了这些问题。

租图书

硬币的问题解决了,幼儿开始玩出租图书的游戏。大家根据自己的喜好一起讨论出每本书的租金分别为1至4分,并做好价签。起初因为他们手里的硬币都有独立的1分和2分,所以在租1分和2分的书时游戏进行得很顺利。但很快就遇到了问题:要租4分的书,没有4分怎么办?

针对这个问题,我引导幼儿一起讨论解决。开天首先发言:“可以用两个2分,2分加2分不就是4分了吗?”受他的启发,闹闹恍然大悟:

“还可以用1个2分,再给2个1分,这样合起来也是4分。”“对呀!”大家一下兴奋起来。畅畅却坐在那里愁眉不展,我走到她身边一看便明白了原因:畅畅手里只剩下3个5分。

“那畅畅应该怎样租4分的书呢?”我问道。大家一时没了主意,我抓住时机启发道:“我去商场买了8元的果冻,手里没有8元钱,但有10元钱,能不能买果冻呢?…能,可以找钱呀!”“对,咱们租书也可以找钱呀!”修修茅塞顿开,“可以给5分,找1分就行了!”“5减l等于4。 ”

“救”钱币

“老师,我的硬币掉到墙缝里了!”小西着急地告诉我。我看到夹缝里的硬币,并没有直接帮幼儿取出,而是把解决问题的空间留给了幼儿,立即组织大家抢救,幼儿立即来了兴趣。开天拿来尺子,可太短够不着。安安想用手,可手太大,进不去。圆圆想出一个主意:用吸铁石吸。大家觉得这个主意很好,有几个孩子立刻去科学区拿来吸铁石,可怎么也吸不起来,是不是因为吸铁石离硬币太远了?他们又使劲往下够,吸铁石和硬币只隔了一层薄薄的墙皮,可还是吸不起来。

幼儿有些不明白了。他们用吸铁石吸起了地上的大头钉、订书钉,为什么吸不起硬币呢?开天拿着吸铁石和一枚硬币反复尝试。其他幼儿也开始尝试,还真吸不起来,这可有点出乎大家的意料。“难道硬币不是铁做的吗?”“还真可能。”“那会是什么做的呢?”大家七嘴八舌地议论着。 “怎样才能知道硬币是什么做的呢?”我引导大家开动小脑筋。幼儿想到了问家长、查图书、上网搜等不同的办法。第二天,他们兴奋地带回了问题的答案:因为我们的硬币都是分币,是用铝合金做的,所以磁铁是吸不起来的。幼儿还通过科学区的实验操作感知到:有些1角、5角、1元的硬币是能被吸起来的,因为它们是铁镍合金做的;但有些又不能被吸起来,因为它里面的成分不含铁,不同年份的硬币成分可能会不同。

租借玩具

活动末期,幼儿又想出了租借玩具的点子。该怎样租借呢?好好说:“就跟借书一样,每样玩具都写上价钱呗。”“可写多少呀?”大家又开始了争论。媛媛说:“花线2分钱1根。”丽丽说:“太少了,应该给5分!”修修说:“花线得两个人玩,5分不好给。”小西说:“可以一个人给2分,一个人给3分呀。”开天说:“一个人给的多,一个人给的少,这样不公平,还是应该一样多。”“那你说怎样才能一样多呀?”月月追问道。“可以租4分,一人2分不就一样多了吗?”“对呀!”修修赞扬道。这番争论让大家意识到,出租的价格要考虑到人数。

闹闹看到大积塑箱子说:“箱子里的玩具多,是4个人玩的,一人1分,应该租4分。”康康说: “4分少,一个人才出1分。”修修说:“这箱玩具我们都喜欢玩,应该贵一点。可以一个人出2分,2分加2分是4分,4分再加2分是6分,再加2分就是8分。”开天说:“花线和大箱子都是一个人出2分,不公平,大箱子的玩具比花线的好玩多了。”“那你说多少钱?” “你可以一个人出3分呀,那样就公平了。…一人出3分,4个人出多少呀?”大家开始算起来。“3分加3分是6分,6分加3分是9分,9分加3分是……”小西边说边掰手指,可掰到9个时,只剩1个了,他没了主意。手指不够了,怎么办?修修说:“把两个人的手放在一起就够了。”开天说:“可以不用手指,用小棍呀。”说完就从科学区拿来一把小棍,先拿出3根放在一堆,又拿出3根放在一堆,一共放4堆,“1、2、3、4……12,12根就是12分,应该租12分。”

活动反思

钱币游戏来源于幼儿的出租游戏。硬币一带来,幼儿就围在一起观察、比较,并列出了一系列问题。在管理钱币时,教师没有统一要求幼儿使用哪种用具,而是让幼儿自己发现其中的问题,通过争论、比较、试验,认识到哪些用具适用。当硬币掉进缝里,老师没有直接帮幼儿取出,而是把解决问题的空间留给了幼儿。这正如张雪门课程所说,要在幼儿的生活中一步一步开展课程。

幼儿在租借图书的过程中,1分和2分硬币很快用完了,想要租3分和4分的书,手里没有这些面值的硬币怎么办?问题激发了幼儿思考,促使他们联系原有经验进行迁移,想到了用5分钱出租后找钱的方法,并逐步建立起相关的数学经验。幼儿在这一过程中学到的数学是真实的、有价值的、不枯燥的。

教育随笔:给体育游戏一个情境 篇12

教育随笔:给体育游戏一个情境

幼儿期结合幼儿身体发育特点组织一些发展身体动作的游戏非常有必要,但幼儿对训练手臂能力的民间体育游戏像《扔沙包》往往是三两下玩玩就不再要玩了,仔细想想这类运动确实单调枯燥,《纲要》指出“要用幼儿感兴趣的方式发展基本动作,提高动作的协调性和灵活性。”那么,怎样使幼儿爱上这项运动呢? 我发现本班幼儿非常喜欢喜洋洋和灰太狼的动画片,常带些喜洋洋小贴画到幼儿园三五成群围在一起议论喜欢谁,讨厌谁。抓住这一契机,我突然就有了灵感:把投掷练习《扔沙包》与动画片的情境结合起来玩一回打灰太狼的游戏。游戏前我精心布置了场地,准备了羊羊们和灰太狼的头饰,若干个沙包当“石子”,我是羊村村长,配班老师是灰太狼,孩子们就是可爱的小羊。游戏开始了,带上头饰的孩子们在音乐中进入场地,听说要打灰太狼孩子们非常兴奋,高兴得手舞足蹈,孩子们在老师组织下有序的排好四条纵队,根据老师的示范,孩子们轮流拿起沙包扔向前方贴好灰太狼头饰的篮筐,他们扔得热情高涨,一次比一次扔得准。孩子们练习“累了、饿了”,“村长”带着他们到“草地”上“吃草”,为防止遇上灰太狼每人必须带上两个“石子”,灰太狼来了,“羊羊们”情不自禁的拿起“石子”扔向灰太狼,整个活动了推向了高潮。经过这一次的打灰太狼游戏,孩子们晨锻时扔沙包的多了,看准目标“大灰狼”(即在装自制玩具的篮筐、纸箱等物体上贴狼头饰)扔过去,嘴里还喊着打灰太狼了哦„„孩子们在有趣的游戏中愉快的完成了手眼协调等能力的训练。尝到了创设情境达成体锻目标的甜头后,我举一反三,在踩高跷,玩木棍等民间体育游戏中都创设一定的情境,孩子们爱上了这类游戏,并乐此不疲。

幼儿园游戏炒黄豆教师随笔 篇13

芒市遮放镇幼儿园

孙思思

新《纲要》指出:“开展丰富多彩的户外游戏和体育活动,培养幼儿参加体育活动的兴趣和习惯,增强体质,提高对环境的适应能力。用幼儿感兴趣的方式发展基本动作,提高动作的协调性、灵活性。在体育活动中,培养幼儿坚强、勇敢、不怕困难的意志品质和主动、乐观、合作的态度。”

这个月我们开设了炒黄豆的民间游戏活动,不仅有利于增强幼儿的体质,而且能提高幼儿的动作协调性、灵活性,增强幼儿的自信心合作能力,促进幼儿身心的健康发展。

许多民间游戏之所以能够代代相传,就是因为它有着浓厚的趣味性。趣味性是游戏的生命,符合幼儿好奇、好动的特点,让幼儿在玩中乐、乐中学,更好地促进幼儿的全面发展。我们这个月玩的民间游戏还配有儿歌,而且游戏中的儿歌趣味性强,有节奏性。两个幼儿在游戏的同时用语言念出:“炒、炒、炒黄豆,炒好黄豆翻跟头”。还记得第一次玩这个游戏的时候,两个孩子有一个翻了跟斗,一个还没翻过去,有的两个人都不会翻,动作很不协调。在请孩子们自由探索和交流后,老师配上示范动作,游戏一会后,幼儿的游戏兴趣逐渐浓厚,也能和好朋友很好的合作。通过练习,孩子的动作逐渐的协调起来,有的小组还可以连续翻来炒黄豆。

其实,像《炒黄豆》这样简单却非常有趣味性的民间游戏,我们还可以结合我们芒市的方言开展。孩子们一边讲着芒市的方言一边游戏,既感受到了游戏的快乐,又感受到了家乡语言的美。

充实孩子的游戏活动,给孩子创造玩的空间,让孩子在玩中学会交往、在玩中学会合作、在玩中体验生活、在玩中获得快乐,让孩子拥有一个色彩缤纷的童年。游戏一直深受孩子们的喜爱,孩子们通过在游戏中交流合作,促进了孩子的动手、动脑的能力及创造性思维的发展。

遮放幼儿园

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