《纸团》论文(共4篇)
《纸团》论文 篇1
“分支结构”作为程序设计中解决实际问题的一种方法, 是“VB程序设计”教学中的重点和难点之一, 让学生理解何时用和如何用是教学的关键。大多数教材通过类似“猜数”的程序进行教学, 但由于与学生的生活联系不是很紧密, 很难引起学生的兴趣。因此, 本课以设计一个“接纸团”的小游戏作为课程内容的载体, 以设计游戏来激发学生的学习兴趣。
教材与学生情况分析
本课是河北省中小学信息技术电子教材VB程序设计分册中第四单元中的内容, 课时为两课时, 软件版本为VB6.0。在本课之前, 教材已涉及程序设计的基本概念、VB的基本操作以及顺序结构中用到的简单控件、常量、变量、表达式和函数等知识, 为本课的教学奠定了基础。本课将学习利用分支结构控制程序的流程, 学生通过学习能够处理多分支问题并作出正确判断, 并能用流程图表示程序的执行过程。
本课的教学对象是初二年级学生。通过前面的学习, 学生已经掌握了VB程序设计的概念和一般过程, 能够完成对象的属性设置和事件添加, 并能够运用表达式和函数来解决问题。另外, 前几节课的活动以学生学习和生活中的常用软件为原型进行程序设计, 激发了学生开发复杂软件的兴趣, 所以学生迫切希望找到解决问题的方法。
教学目标
知识与技能目标:理解并掌握Timer控件和Timer事件的用法;掌握Rnd函数的用法;能够合理运用关系表达式和逻辑表达式;能够用IF语句来处理多分支问题并作出正确判断;能够使用流程图表示程序的执行过程;能够处理嵌套的分支结构。
过程与方法目标:通过开发“接纸团”小游戏, 掌握程序设计的一般过程;能够测试和调试程序;通过不断探究解决问题, 能够自主完成一些任务。
情感态度与价值观目标:在游戏的不断完善中体验迭代的思想;在实现程序功能中体会用户体验的重要性和程序设计的意义。
游戏设计与实现
1.游戏功能设计
基于以上分析, 本节课将要求学生完成一个“接纸团”游戏的设计任务, 实现键盘控制、计时和物体随机运动等基本功能, 具体方案如上页表所示。本游戏的开发分两个版本, 完成前面四个功能为“接纸团V1.0”版本, 实现全部七个功能为“接纸团V2.0”版本。
2.游戏界面设计
本课需要用到的控件有Image、Picture Box、Label、Timer。Image控件用来创建Img Laji对象和Img Tong对象, 分别显示纸团和垃圾桶;Picture Box控件用来创建一个供Img Laji对象和Img Tong对象活动的区域, 相当于一个容器;Label控件用来创建Label1对象和Label2对象, 前者用来说明后者的功能, 后者用来显示得分;Timer控件用来创建一个计时器对象, 用来统计游戏时间和模拟Img Laji对象自动往复的匀速下落。下图是本课案例的界面, 学生可以以此为参照展开设计, 使程序界面更美观。
3.程序编写
实现“接纸团V1.0”的功能需要用到Timer事件、IF单分支和双分支语句及条件表达式, 具体代码省略。
教学实践
本次教学为两节连堂课, 笔者设计的教学流程为:创设情境, 分析需求→针对需求, 设计界面→任务驱动, 层层递进→拓展提升, 归纳总结。
1.创设情境, 分析需求
教师以游戏的设计作为活动和内容的载体, 贴近学生的学习和生活经验, 从而激发学生的兴趣和热情。因此, 本环节教师首先让学生回忆玩过的游戏并思考其功能, 引导学生展开讨论, 找出与本课主题相关的游戏功能并总结。在此基础上, 教师再让学生思考如何设计一个“接纸团”的游戏。学生积极讨论, 提出应对策略。教师积极反馈学生的回答, 并通过引导使其在脑海里建立一个解决的蓝图, 接着运行“接纸团”游戏案例, 引导学生用自己的语言描述游戏的功能, 从而为学生的蓝图插上翅膀。
2.针对需求, 设计界面
本环节包括分析阶段和搭建阶段。
在分析阶段, 教师首先引导学生思考教材中的“对象事件分析表”如何实现程序的每个功能, 接着让学生检查表中是否实现了程序的全部功能, 如果不能, 说明理由并进行完善。在分析过程中, 让学生体会如何把自然语言转化为编程语言, 实现需求分析中的功能。
在搭建阶段, 则由学生根据已有知识, 参照上页表格中要求的控件, 完成界面的设计。在此过程中, 学生会遇到新的知识, 如Timer控件。对此, 学生以小组形式讨论并总结控件的添加方法。教师对学生的回答给予积极反馈, 并纠正和补充说明。
3.任务驱动, 层层递进
这一环节, 根据游戏的功能划分为四个阶段。
①利用Img Laji对象实现匀速下落一次。
首先, 让学生利用已有知识实现Img Laji对象的下移运动, 并分析此效果存在的不足, 从而引出Timer控件和Timer事件。然后, 教师系统地介绍Timer控件的重要属性和Timer事件的执行原理, 并引导学生分析Timer控件的Enable属性与其他控件的Enable属性的不同。学生在对以上知识有了一定的认识后, 利用Timer事件实现Img Laji对象匀速下落并运行程序。此时会出现Img Laji对象在下移时超出Picture1范围的新问题, 以致看不到第二次下移运动。
教师引导学生分析新问题, 得出“Img Laji对象在下移过程中如果没有超出范围则继续移动, 否则停止移动”的解决办法。此时, 给学生介绍选择结构和单分支IF语句, 并利用流程图描述程序执行过程。接着, 教师引导学生学习条件表达式, 并比较其与数学表达式的异同, 编写单分支结构代码实现判断Img Laji对象超出范围停止的功能。
②利用Img Laji对象从窗体顶部随机位置往复匀速落下。
运行上述程序, 教师通过设置疑问引出双分支结构, 实现了Img Laji对象超出范围后回到界面顶部。经过修改后, 学生还会发现一个新的问题, 即Img Laji对象每次都从相同的位置下移, 既没有实现需求中随机的效果, 也不具备挑战性。因此, 教师引导学生自学Rnd函数的用法, 并思考哪个属性决定Img Laji对象的随机下移。教师通过提问, 发现学生能够想到改变Img Laji对象的Left属性实现随机效果, 但就随机值的获取还存在问题。此时, 教师进一步引导学生思考Picture1对象和Img Laji对象的关系, 从而得出只要使Img Laji对象的Left属性值在Picture1的Width属性值范围内即可。接着, 让学生探索解决此问题的表达式, 并采用最有效的方法编写代码。
③利用键盘按键控制Img Tong对象移动。
游戏必须要有交互功能, 根据本游戏的实际, 需要采用键盘交互。首先, 让学生自学Key Down事件的功能和使用方法。教师接着提出问题:如何用该事件实现键盘控制?学生在分析后回答:实现键盘控制需要进行多次判断, 所以需要多个分支。教师肯定和表扬学生的回答, 再讲解多分支IF语句的格式和程序执行过程的流程图。当学生理解后, 由学生自行选择按键, 画出流程图并编写代码。接着, 学生运行程序并分析效果, 提出改进意见。有的学生说可以通过数值改变Img Tong对象移动的幅度, 以便更快地接住纸团;有的学生说Img Tong对象会移动到Picture1之外;还有的学生说需要修改Img Laji对象的最低位置, 使其能随着Img Tong对象的移动而变化。教师肯定学生的回答, 并提出修改意见, 学生尝试完成任务。
④实现计时和计分功能。
经过上述修改后, 游戏的基本功能已经实现, 但还不能计分和计时。教师引导学生分析并总结:当Img Laji对象在下落过程中即将超过Img Tong对象时, Img Laji对象落在Img Tong对象上, 则加分, 否则不加分, 随后让Img Tong对象回到顶部随机位置。教师让学生把该执行过程补充到流程图中, 再让学生分析流程图中各分支的特点, 并引导学生说出Else分支中包含的两个分支, 随后向学生讲解嵌套IF语句的格式和执行过程。为了方便学生理解嵌套结构的触发条件, 教师运行上述程序并移动Img Tong对象, 让学生观察发现Img Laji对象落在Img Tong对象上的位置条件, 并利用嵌套结构实现计分功能。最后, 教师引导学生利用变量来控制时间, 并提示学生此处与纸团控制方法的不同之处在于这里是变量, 而后者是常量, 从而引导学生编写程序时注意更改变量的值。
4.拓展提升, 归纳总结
学生完成以上全部任务后, 调试并运行程序。学生可能还会出现如下问题:一是Img Laji对象在下落过程中有时会不断闪烁;二是多次运行程序会发现Img Laji对象在限定时间内每次的运动轨迹都相同;三是界面没有显示倒计时用来提醒用户;四是游戏没有设置重玩功能以及闯关功能;等等。对于问题一, 教师可让学生改用Picture Box控件, 并介绍Image控件和Picture Box控件的区别。对于问题二, 教师可以在讲解Randomize语句的用法及其与Rnd函数的关系之后, 再由学生自己解决。问题三和问题四属于新的功能, 教师可以引导学生分析算法并由小组协作完成。最后, 教师再引导学生回忆整个程序的实现过程并总结每个知识点和其使用情境。
教学反思
本课以分支结构为线索展开教学, 主要是让学生掌握分支结构的使用方法, 使其能够处理多分支问题, 并能用流程图表示程序的执行过程。从掌握情况来看, 几乎所有学生都掌握了IF单分支、双分支及多分支IF语句, 部分学生掌握了IF语句的嵌套, 而且还能灵活运用。例如, 针对Img Tong对象可能会移动到Picture1外的情况, 学生们想到了利用控制Img Laji对象的方法解决, 即嵌套结构。
从教学角度看, 需求分析阶段的“对象事件分析表”相当于一个学习支架, 帮助学生梳理任务元素和解决过程, 很好地锻炼了学生的逻辑分析能力和编程思想。在界面设计阶段, 学生可以根据自己的想法设计界面, 自由发挥。在算法分析和代码编写阶段, 整个教学过程是以问题为导向, 使教学始终围绕任务进行, 学生通过问题的解决可以明确知识的应用情境, 并能灵活运用学到的知识。最后的调试和拓展环节, 学生在解决程序问题以及实现新功能的同时, 知识迁移运用能力和独立解决问题的能力得到了提升。
当然, 本堂课的教学中还存在一些不足, 如不能及时掌握学生的知识接受情况;由于时间的限制, 学生想到的一些功能无法实现等。
《纸团》论文 篇2
你或许会感到奇怪,游戏只有贴鼻子,哪有画鼻子呀?不过今天,我们的游戏就叫画鼻子。游戏规则是这样的:先仔细观察笑脸,再蒙上眼睛,原地转3圈,拿上粉笔在笑脸上画鼻子。游戏还没开始,几个男同学便蠢蠢欲玩地举起了脏兮兮的手,可是命运就是这样,他们越想玩,老师越不请他们,偏偏请了一个“光荣”的女同学。
那位女同学认真地观察着笑脸,仔细地琢磨着。老师则迫不急待的用干净的布条蒙上了她的眼睛,同学们也情不自禁地把身子向前方靠,一动不动地注视着她手中的粉笔。她慢吞吞地原地转了三圈,看不出有一丝恐惧,她东摸摸西碰碰,将粉笔一抖,完成了她的“著作”。顿时,我们哈哈大笑起来,原来,她把鼻子画在了笑脸的左边,她垂头丧气的回到了座位。
看到她的样子,女同学们还是纷纷举起她们优雅的小手,可她们都没画好,都叫难,老师不服气,出想来试试,这可把我们忙坏了。林老师先仔细地量了一量,蒙着眼睛一步一步地到了笑脸旁,用手去试探了一下,部分同学把信号传给了林老师,好的,好的,就在那里。结果,林老师被这帮天真无邪的同学骗了,她说她感到很伤心,没想到她的同学也会骗她。
《纸团》论文 篇3
【关键词】表现手法 模糊处理 淡漠化处理
舍伍德·安德逊是美国现代文学史上颇有影响力的作家。在其创作生涯中。短篇小说的成就尤为突出,以短篇小说集《小镇畸人》的成就最高。安德逊笔下的小镇人,大多是孤独的,其行为都表现出常人不可理解的一面。比如,裸奔的少女、有同性恋倾向的教师等。《纸团》是小说集中的第二个故事,讲述了里菲医生孤苦、冷清的一生的故事。里菲医生是一个善于思考、有思想的人,但是却被小镇人遗忘。由于无法与人沟通、思想无处表达,里菲医生形成了一个怪异的习惯——将想法的细枝末节记在纸上、揉成团、变硬、扔掉。在里菲医生45岁的时候遇见有同样不被他人理解遭遇的妻子,但是婚后不久却死去,里菲医生重新陷入那种始终笼罩在心间的孤独之中。故事在简短的叙述间,描绘出了人生的常态——孤单、寂寞,仿佛命运般地与人如影随形,从而引发读者无限的感慨。其表达的主旨与其他短篇在主旋律上是一致的,通篇读过,故事周身仿佛弥漫着一股淡淡的迷雾,散发着幽寂、冷漠的情感。本文从故事的表现手法层面对其进行分析,揭示引发笼罩在读者心间的幽寂、冷漠之感的艺术效果的原因。
一、模糊处理手法的应用——接受美学角度下的思考
语言具有模糊性。作家在创作过程中有意地利用语言的模糊性往往会使得作品在凝练、精简的条件下,表现出更多的意蕴。在旧的修辞格中,语言的模糊应用往往被视为错误的使用,作家在表达思想情感时,要予以回避。然而,对模糊语言的合理使用,往往能够表达出精确语言表达不出的艺术效果。使得艺术作品内涵丰富、意蕴增色。从作家创作的角度讲,这是由于作家在选词上刻意回避过于直白的表现手法,使得作品以较少的语言表达出无穷的意蕴;从读者的角度讲,这种表现手法给于读者极大的想象空间,从而自觉或者不自觉地投入到作家创作的环境中,并加入个人的思考、见解,而这一过程的增入,往往使得作品呈现出更大的生命力,使得“一千个读者就有一千个哈姆雷特”,增强艺术的表现力。从接受美学的理论上讲,作家在创作过程中,除了重要的必须表达的特征之外,往往留有一些空白,这些空白内容的缺失,不但不会影响读者对整个篇章的理解,反而增加了作品的可读性。“这种不确定性和空白对于文本是必要的,因为他能产生一种‘活力性’,吸引读者介入文本所叙述的事件中去,为他们提供阐释和想象的自由。”由此可见,作品的可读性强与否,不仅取决于作家是否终于生活、终于传统的叙事模式,对传统叙事模式进行合理地反叛往往会收到格外突出的艺术效果。
《纸团》中多出模糊处理的手法的应用,更是烘托出通篇孤独、冷寂的氛围。首先是对里菲医生外貌描写进行了模糊处理。文章一开篇就用第三人称的“他”代指里菲医生。对于里菲的外貌也是一笔带过:“他是一位白胡须、大鼻子、大手的老人。”简短的外貌描写仿佛不会引起读者过多的关注。然而,作者继续写他的妻子“安静、高大、皮肤黝黑。对许多人而言看起来十分美丽。小镇里每个人都很疑惑他的妻子何以嫁给了他”。这就不得不引起读者的好奇,在介绍里菲医生的字里行间,并未见描写医生相貌如何丑陋的语言,也没有关于医生出身的描写,那么,小镇人为何疑惑里菲医生的妻子嫁给他这件事情?在下文中,作者通过隐喻的方式给予了解答。为了达到模糊处理的效果,作者讲述了一个关于皱巴巴的苹果的故事。在收获的季节,人们总是会拣选出漂亮的果子,送到城市的公寓里去供人品尝。那些皱巴巴的苹果就被遗弃。“它们就像里菲医生的手关节一样。”此处即为暗指,里菲医生手关节的外貌对于普通人来说,即是丑陋不堪的。在这个故事中,更大的一个隐喻其实是指向里菲医生的外在。通篇读过,读者对里菲医生的外貌既会像他妻子一样给予忽视,同时又能清楚地认识到里菲医生客观存在的外貌应该是什么样子。这是作者模糊处理手法下极为成功的一个例子。
在描写里菲医生怪异的举动时作者同样使用了模糊处理地表现手法。在《小镇畸人》所描述的每一个人物身上,都会有在普通人看来极为怪异的举动。《纸团》中则是通过描写里菲医生将思想写在纸团上又扔掉这一举动,来表现人物性格的。这部小说集中里菲医生是性格较为鲜明的一个人物。那么,在具体描述中,作者使之脱颖而出,与其使用的手法息息相关。在描述里菲医生的举动时,作者写道:“他不停地工作,将自己建设起来的东西亲手毁掉。他建立起真理的金字塔。完成后再推倒,这样,他就可以有真理做材料建立其他的金字塔了。”在描写里菲医生写的纸团的时候,作者写道:“在那些纸团中,形成了一种真理,那是在他的脑海中逐渐成型并渐长渐大的真理。那种真理覆盖世界。它会变得极为恐怖,继而消失,然后,思想的细枝末节继续出现、长大。”这是对于里菲医生所建构的“真理”的模糊化处理。读过全篇,读者也不会清楚地知道里菲医生的“真理”的具体内容,也许里菲医生的真理只是关于人际交往过程中的迷茫的思考、也许是对机器大工业影响下人的生活方式的表达不出的憎恶、也许只是记载了里菲医生的日常琐事……也正是由于这些可能性,使得里菲医生的人物形象更加跃然纸上、生动鲜明——里菲医生就像那些皱巴巴的果子。在一般的人无法理解的外表之下,隐藏着深刻的思想与丰富的内涵。
另外,故事中其他几处类似的模糊处理方法也使文章透露出一种神秘、忧愁、孤寂的色彩。比如,在描写里菲医生和妻子相遇相知这一过程的时候,作者并没有着墨太多,但是却交代给读者,他们正是在互相理解的基础上相知相遇,用了一句“但是她就像发现了皱苹果香甜之处的人”来描写二人之间的关系。这就增强了作品的表现力,留给读者极大的想象空间。
二、客观、淡漠化的处理——全知全能却并不参与的视角
《小镇畸人》在类似前言性质的叙述《畸人志》中交代了故事的起因,是一位年逾花甲的老者讲述的故事。作者采用的是全知全能视角讲述。《纸团》作为其中的一篇自然也不例外。在叙述过程中,叙述者就像上帝一般,知道故事中所有人物的所有思想与行动。但是,难能可贵的是,安德逊在描写人物的时候,并没有使叙述者参与、影响故事人物的行动,而是采取了一种客观、淡漠化的处理方法,从而增强了作品的氛围,凸显出作者的别具匠心。
在故事开篇作者对于里菲医生的称呼就是“他”,这是一种违背传统叙事的用法。在交代主人公的时候一般不会这么使用。但是正是在开场的时候使用这样的称呼反而反映出作者冷漠的态度。作者只是在讲一个故事,而这个故事恰巧发生在了里菲医生的身上。换而言之,故事发生在谁的身上并不重要,这种态度与其说是作者的冷漠,毋宁说是作者对当时里菲医生周遭人物的冷漠的一种如实地再现。这样,又同时产生了一种隐喻的效果:文章中的里菲医生可以是任何人可以发生在任何人的身上。在读过《小镇畸人》之后,读者往往会在安德逊的故事中他们看到自己的身影。如此看来,作者这种淡漠化的处理方式不但没有减少作者与作品人物的沟通,反而大大增强了作品的表现力,扩充了作品的内涵,引人深思。
纸团大战作文 篇4
今天我上午都和弟弟在玩打仗游戏,昨天我们在家里忙了一天,忙于收集废纸,我和弟弟把那些废纸撕成一小片一小片,再揉成小纸团,最后再把它装进自己准备的袋子里,别看这项工作说说这么简单,其实很麻烦,因为我们的废纸太多太多,叠起来跟弟弟差不多高。
“出招吧”弟弟一副大英雄的本色,抬头挺胸的说,“你如果胆小就别玩,我一个人玩也可以!”,“我才不怕你呢!,有本事你先射。”,我诱惑弟弟先射。我也是有阴谋的,我和他折的纸团一样多,我让他先发,这样我发最后一颗的时候他就没有子弹,那他就输了,弟弟果真中招了,他发好一颗后,轮到我发了,我发到力气较大,子弹飞到弟弟的头上,弟弟恼羞成怒,直接一个接一个的发,我呢不多,因为以弟弟的力气根本碰不到我的,只可能把子弹人到我的基地来,那我就可以不费吹灰之力把弟弟的武器全缴获,“哈哈哈”,我痴笑着,不幸的是,我的这个表情被弟弟看见,弟弟捧腹大笑,我气死了,用弹弓砸弟弟,弟弟没被砸到,反而我的弹弓落入弟弟之手,扔过后我又开始后悔,我最重要的武器没了,这就是我做事情不三思而后行的教训,我以后一定要牢记这一点。最后这场战征我以失败告终。
通过这件事我明白一个人不能骄傲自满,一旦骄傲自满便不能自拔,凡事都要谦虚,不要有一点作为就自高自大人外有人天外有天。
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