走迷宫作文

2024-10-08

走迷宫作文(通用12篇)

走迷宫作文 篇1

今天早上,我、妈妈和爸爸一起去南湖公园玩。

我走进南湖公园,看见有一个有戏,是走迷宫,迷宫旁边写着:进门容易,出门难。我想:这迷宫有那么复杂吗?我不信。于是,我对爸爸说:“爸爸,我想玩迷宫。”我说“好啊,但是你自己出来哦!”爸爸说,:“恩,当然。”我说。

我走进里面,刚走得没几步,就晕倒了,天,这里是堵着的,但是,我看见有个洞在那里,我就钻了过去,哈哈,过来了,但是这里的难关更大了,有两条路,我走来走去都不通,我就从一个狭窄的地方钻了过去,终于走出迷宫了,但是,摄像头显示我钻了2次栏杆,一次5元,还爸爸赔了管理员10元,回到家后,爸爸又让我陪他10元,我的命真苦啊!

走迷宫作文 篇2

“电脑鼠”是一个具备自主运动能力的微型机器人, 它能够在特定的迷宫中行进和搜索, 由起点出发, 自行搜索到迷宫的终点, 并利用搜索过程中记录的迷宫墙壁资料寻找出由迷宫起点到达终点的最短路径, 然后根据最短路径规划出最快的运动方式和路径, 并以最快的速度完成由迷宫起点到终点的冲刺。

要在指定的复杂迷宫中比赛, 就像是一个人置身于未知的环境中, 必须靠自身的判断力、敏捷的动作和正确精准地探查周遭环境赢得最终比赛的胜利。 “电脑鼠”必须具备三项基本功能:

(1) 稳定及快速的行走能力;

(2) 正确的预判能力;

(3) 路径记忆功能;

随着人工智能的发展和新兴智能算法的突破, 迷宫算法革新对迷宫求解来说相当重要, 迷宫算法从非图论 (NGT) 发展到图论 (GT) [2], 从简单的左右手法则、中左、中右法则发展到洪水填充法则、深度优先探索法则 (DFS) , 且随着机器人多路径规划的不断深入探索, A*和D*等启发式算法也开始运用其中, 甚至新兴智能算法如蚁群算法、遗传算法、粒子群算法应运而生。 以上算法都存在着随机性, 运算结果也不一定是最优解且搜索效率低。 很多情况下需要遍历整个迷宫才能够找到终点, 针对以上算法所存在的问题, 本文提出一种经过改善和优化后的融合算法———向洪算法, 此算法建立在向心算法和洪水算法的基础上, 对墙壁信息进一步拓展, 减少了搜索过程中的盲目性, 有效地判别无效路径。 向洪算法结合了向心法则和洪水算法的各自优势, 既克服了洪水算法频繁制作等高图问题, 又提高了向心算法对终点的指向性, 此算法减轻了CPU频繁制作等高图带来的数据处理负担, 同时减少不必要的路径搜索, 为电脑鼠竞赛的胜利争取时间。

1.电脑鼠走迷宫的理论基础与迷宫建模

1.1电脑鼠走迷宫的理论基础

“电脑鼠”走迷宫竞赛的任务是电脑鼠在千变万化的未知迷宫中从迷宫起点自主探索到迷宫终点的最佳路径, 用时最短者优胜。 比赛成绩计算如式 (1) 所示。

式中, TT为第一次从起点出发到第N次到终点所用的总时间;TN为第N次的运行时间, 电脑鼠每一次从迷宫起点运行到迷宫终点所用的时间, 称为一次运行时间。 TJ为奖励时间 (一般为负数) , TP为惩罚时间, 二者由比赛规则确定[1];T为排障时间, 在每次运行结束后都会获得一个数值, 最终成绩为数值最小的T。

由式 (1) 可知, “电脑鼠”走迷宫竞赛的最终成绩由运行速度﹑迷宫求解效率和稳定性三个方面确定。 搜索阶段获取的迷宫信息量越充分, 进行路径的预判越精准, 选取的路径越有效, 对冲刺阶段最优路径的选择就越有利, 前提是电脑鼠足够稳定。 因此迷宫搜索算法的设计和优化目标是使电脑鼠稳定的在短时间内探寻到尽可能全面的迷宫墙壁资料, 利用搜索的迷宫信息做出准确的决策分析和最优路径判断。 向洪法则就是针对以上目标的一种迷宫搜索优化和实现算法。

1.2迷宫环境建模及方向表示

标准电脑鼠比赛迷宫是由16×16格的迷宫墙壁组成, 采用16×16的二维数组对迷宫格进行编号记录。数组的下标代表迷宫格位置, 数组的元素代表该迷宫格的墙壁信息。若定义数组Guc Map Block[MAZETYPE][MAZETYPE] (MAZETYPE=16表示全迷宫) , 则每一格位置及信息由Guc Map Block[x][y]确定, 第一个下标代表X轴坐标, 第二个代表Y轴坐标。

根据坐标表示及竞赛规则看, 每个单元的迷宫起点可以是迷宫的左下角或者右下角, 即 (0, 0) 或者 (15, 0) 。 电脑鼠开始搜索时, 电脑鼠会将起点坐标设为 (0, 0) , 电脑鼠通过第一个转弯口方向判断未知起点位置。 若第一个转弯口为右转, 则起点坐标为 (0, 0) 点, 否则将起点标定为 (15, 0) 。 若起点坐标为后者, 则需要进行迷宫坐标和墙壁资料的转换, 将搜索过的迷宫信息的X坐标值加上15, 并将墙壁资料赋给转换后的坐标。

电脑鼠在迷宫中的运动是以每格为单位, 到达下一格后需要对坐标进行更新和墙壁资料的采集, 为了方便记录电脑鼠当前位置和坐标的更新, 需要进行绝对方向和相对方向的判定和转换。 相对方向是以电脑鼠当前行进的方向为参照的方向, 将相对于电脑鼠的前、右、后、左的方向定义0 、1 、2 、3 ; 绝对方向是以迷宫绝对坐标平面为参照的方向, 将相对于迷宫的上、右、下、左的方向定义0、1、2、3;以绝对方向定义迷宫的墙壁资料, 将迷宫的4面墙壁用4个方向定义, 再以数值代替其名称, 以便于程序的编写和运算处理。将16×16 个迷宫格的墙壁资料存放于数组Guc Map Block []中, 其中低4位用于迷宫墙壁资料的保存 (bit3~bit0分别代表左下右上, 0为该方向有墙, 1为有路) , 第4bit用于确定该迷宫是否搜索过。

2.向心法则与洪水算法的求解原理

2.1向心法则迷宫求解原理

此算法会把迷宫分成4个对等的部分 (如图1所示) , 根据前方是否存在可行走方向并结合传统的左手法则、中左法则、右手法则和中右法则使搜索的目标始终指向中心点, 根据分区转换法则 (如图2所示) 选择路径进行搜索。 电脑鼠在此算法的引导下优先选择了更靠近中心的点进行搜索, 可以使搜索更加偏向迷宫的中心点, 提高了搜索效率, 但是并未考虑接下来搜索的迷宫格及其附近迷宫格的墙壁情况, 可以说向心算法只是机械地选取更“靠近”中心的格子。

图3所示即为向心法则的迷宫搜索路径示意图, 电脑鼠目标指向非常明确, 向心法则在这个地图上的搜索效率十分高效, 但是在进入图中标注的“死胡同”后, 判定当前电脑鼠所在迷宫右下角区域, 当前行进方向为迷宫绝对方向的上方, 此时采用中左法则进行路径搜索, 根据图中标注的路径可知电脑鼠错失到达终点的机会, 又进行左上角未知迷宫的探寻, 增加迷宫时间, 对优先取得一次最好成绩产生影响, 所以向心法则需要优化, 它在特殊路径决策上还存在改进方面。

2.2洪水算法迷宫求解原理

以8×8的迷宫举例说明洪水算法的基本思想, 先进行迷宫墙壁的初始化, 认定四面迷宫边界有墙, 其余迷宫单元格都没有墙, 如图5所示图中标注的数值为在迷宫无墙壁时各个单元格到终点的等高值即步数值, 电脑鼠在迷宫中搜寻路径时朝着等高值小的迷宫格行进, 若发现墙壁资料与之前设置有所不同时, 如遇到岔路口、“死胡同” (当前单元格无可前行方向) 和前方单元格等高值比当前单元格高时会更新并记录墙壁资料, 等高图也会重新制作, 依次规划各个单元格可能存在及可到达迷宫终点的等高值, 整个过程都在反复制作等高图和更新等高值, 根据等高值探索路线直至终点。

纯洪水算法相较其他搜索算法相比, 不会再机械性地向终点迈进, 而是在搜索过程中边搜索边进行推演和步数计算, 图6为在洪水算法下规划出的等高值和最短路径, 可以看出洪水算法在迷宫中的搜索效率较高。

洪水算法虽然在迷宫搜索过程中效率较高, 但比赛前迷宫地图都是未知的, 若遇到较复杂的地形, 在探索过程中则会经常性地制作等高图和更新等高值, 这期间处理的数据量较大, 然而频繁地制作等高图势必会占用CPU处理和计算数据的时间。 电脑鼠在运行过程中需要存储的信息量较大, 处理的数据量较多, 对电脑鼠控制精度要求较高, 这些都需要控制系统保证高实时性, 所以控制器的性能对能否高效地完成算法设计起到至关重要的作用, 而在实际算法设计时发现电脑鼠往往会因为坐标存储及转换, 墙壁资料保存等多信息的处理及高频率的制作等高图而出现控制器处理能力不足, 因此路径搜索出错, 发生撞墙现象就在所难免。

3.向洪算法的基本思想与实现过程

3.1向洪算法的基本思想

向洪算法是向心法则和洪水算法的融合算法, 此算法有以下几点优势:首先, 此算法不再使已知的迷宫墙壁资料受到局限, 扩展并充分利用已知墙壁信息剔除无效路径。 其次, 电脑鼠利用此算法进行搜索时, 遇到分支路口将使用向心法则进行路径探索, 直至电脑鼠进入“死胡同”后将之前选择的路径进行预推演, 预推演的过程包括路径选择, 等高图的制作和等高值的更新, 在完成推演后会判定是否可到达终点, 若能到达, 转换搜索法则继续行进, 若不能到达, 则将此支路及通过此支路的路径标记为死路, 下次搜索回到附近处直接避开此支路。 如图7所示为向洪算法的搜索路径示意图, 为了展示向洪算法的优势, 采用与图3所示相同的地图进行实验, 我们会直观地发现电脑鼠前期一直采用向心法则进行搜索, 直至到达图中标注的“死胡同”时进行路径信息的更新和预推演, 填入新的等高值后直接沿等高值小的方向成功搜索到终点, 解决图3所示存在的问题。 改进后的算法不仅提高向心法则对终点的指向性, 而且克服洪水算法频繁地制作等高图, 对搜索路径进行优化, 筛除无效路径, 明确搜索范围, 使电脑鼠在搜索过程中保有快速性的前提下作出更精准的路径判断。

3.2向洪算法的求解步骤

步骤1:定义三个16×16的二维数组Guc Map Block[x][y], Guc Map Block0[x][y], Guc Map Block1[x][y], Guc Map Block[x][y]是在向心法则的路径搜索下储存的墙壁资料, Guc Map Block1[x][y]是在洪水算法的路径搜索下储存的墙壁资料, Guc Map Block0[x][y]储存的是已探寻过的墙壁信息和进行预推演的墙壁资料 (bit3~bit0分别代表左下右上, 0表示此方向无路, 1为有路, 第4bit用于确定该迷宫是否搜索过) ;

步骤2:首先进行数组的初始化, Guc Map Block[x][y]的全部元素值填0, 墙壁资料初始化使Guc Map Block1[x][y]中利用循环迭代使x=0时的所有元素的bit2值为0 (此时对应迷宫绝对方向的下边界) , 同理可得x=15的所有元素的bit0值为0 (对应迷宫上边界) , y=0的所有元素的bit3值为0 (对应迷宫左边界) , y=15的所有元素的bit1值为0 (对应迷宫右边界) , 这表示只有迷宫四周边界处有墙, 其余地方无墙, 靠后期搜索及推演的过程进行隔墙添加。Guc Mouse Task表示电脑鼠的状态处理, Guc Mouse Task=START开始进行搜索过程, 此时可根据第一个转弯口方向判定起始点坐标来决定是否进行坐标转换, 先利用洪水算法对迷宫单元格进行等高值的填写, 再根据等高值的由大到小进行路径探索, 遇到支路口时, 程序会先行统计可前进的支路数, 若可前行支路数大于0, 则利用向心法则进行搜索直至进入“死胡同”后进行等高图的制作和路径推演;

步骤3:电脑鼠在搜索时利用已知迷宫单元格的墙壁信息可推断出其余相邻迷宫单元格的信息, 两个数组在进行等高图制作时会同步更新内容, Guc Map Block1[x][y]保存实际探寻过的迷宫墙壁资料, Guc Map Block0[x][y]保存实际迷宫信息及推演后的墙壁资料, 当电脑鼠已探寻出Guc Map Block1[x][y]的bit1为0 (表示当前单元格坐标 (x, y) 右方有墙壁, 无可前进方向) , 可通过推演法推断Guc Map Block0[x-1][y]的bit3为0 (表示当前单元格坐标 (x-1, y) 左方有墙壁, 无可前进方向) , 以此类推可知已知地图信息的单元格四个方向的各个坐标处的墙壁信息。 当再次探寻到支路口时又将转换成向心法则进行路径搜寻, 如此循环上述过程, 直至当前目标点为终点结束操作;

下图8所示为本论文所提的向洪融合算法软件流程图。 此向洪融合算法不仅解决了向心法则对特殊路径的搜寻问题, 减少了没有必要的路径搜索, 而且大大减轻了CPU的运算负担, 大幅度提高了指令的执行效率。 本实验室成员已参加了四届天津市电脑鼠竞赛及全国性电脑鼠比赛, 从整体效果说, 本融合算法对迷宫的适应性广, 对策略的嵌入性好, 相较其他算法来说较为高效, 适合进行推广应用。

4.向洪算法实验测试

4.1测试平台简介

为了检验文中所提算法的合理性及有效性, 需要搭载一个硬件平台方便算法的验证和测试。 本文实验所用的电脑鼠硬件是实验室开发的第三代Micro Mouse3, 其微处理器是意法公司生产的基于Cortex-M3内核的ARM处理器—STM32F103。采用IEEE国际标准电脑鼠走迷宫竞赛迷宫作为测试迷宫。

4.2算法测试过程及结果

为了便于算法的测试和实验结果的对比, 我们随机选取5幅往年天津市电脑鼠竞赛的迷宫图进行测试, 同时为了使算法得到充分的验证, 选取相同的迷宫环境、相同的硬件架构和同一运行策略进行实验, 有且仅在迷宫算法上有所不同。

相同的迷宫环境:是指排除迷宫板, 迷宫地面的缝隙及外界灯光环境对电脑鼠的影响;

相同的硬件架构:是指所用的电脑鼠采用相同的底层驱动, 速度参数和红外阈值设定;

同一运行策略: 是指起点到终点的搜索→原路径返回起点→起点到终点的冲刺→终点到起点的迷宫二次搜索→第二次冲刺→第三次冲刺;

结果分析:算法测试结果如上表所示, 每幅迷宫图我们进行了5次测试, 然后将搜索时间、排障时间进行均值计算后记录比对, 只要按照预设的策略完整地运行下来即算成功一次, 计算成功率并记录。 从上表可知, 向洪算法的搜索时间和排障时间相对向心法则都有不同幅度的减少, 比起洪水法则最好成绩相近。 在第2幅和第4幅的迷宫测试过程中, 我们发现向洪融合算法的成功率比洪水算法成功率高, 原因在于在迷宫二次回程中向洪算法信息处理得较合理, 使电脑鼠在快速运行时保证高稳定性。 综合评价向洪算法的高效性更便于电脑鼠的稳定运行。

结语

本文针对传统迷宫搜索算法低效和处理器的局限性问题研究和实现了基于向心法则和洪水算法的电脑鼠走迷宫的向洪融合算法, 并结合实验测试了优化后的算法, 提出了一些能提高比赛效率的策略。 通过与现有的常用算法比较后发现, 本文所提算法在搜索步数、转弯次数及成功率方面具有一定优势。 实验测试结果表明, 改进后的搜索向洪融合算法在保证原有两种算法高效的前提下, 能更好地处理一些特殊迷宫信息, 总体提高算法效率和实用价值。

参考文献

[1]王凤林, 王宜怀.一种电脑鼠走迷宫算法的设计与实现.计算机应用与软件, 2010, 27 (12) :270-273.

[2]王磊.基于IEEE电脑鼠走迷宫竞赛的迷宫算法分析与实现.山东大学, 2013.

[3]Jong-Kwon Lee, Sang Kim, IEEE.Student Activities Conference-Micromouse Competition Rules[J/OL].IEEE, 2007.http://www.ieee.uc.edu/main/files/sac2007/mm_rules.pdf.

[4]王斌, 张卫钢.基于IEEE标准的电脑鼠走迷宫的智能算法研究[J].电子设计工程, 2011, 19 (12) :42-45.

[5]贺少波, 孙克辉.基于向心法则的电脑鼠走迷宫算法设计与优化.计算机系统应用, 2012, 21 (9) .

[6]Manoj Sharma, Kaizen Robeonics Algorithms for Micromouse.International Conference on future Computer and Communication, 2009, (38) :581-585.

[7]蒋雄, 任化龙, 马忠丽.基于ARM的电脑鼠走迷宫研究.现代电子技术, 2011, 34 (8) .

[8]林国恩.电脑鼠设计与制作[D].桃园:台湾龙华科技大学, 2010.

神奇迷宫走一遭 篇3

现在你站在哪个出口呢?来看看你属于哪种性格吧。

[出口A 个性小活宝]:你在同伴中比较有个性哦。富有冒险精神的你不喜欢单调的生活,在大家一起玩的时候,你总是鬼点子比较多,是绝对的活宝。你有自己的主见,有时会有些固执。自己决定的事情常常不顾周围人的反对坚持做下去。你希望获得别人认可,有时如果身边的小伙伴与你唱反调,反而会让你更坚持己见。这个时候你可要注意了,不该为了坚持而坚持。在一些大事的把握上,还是需要别人的意见的。尤其可以多向自己尊敬的长辈或老师请教哦。

[出口B 灵性小犹豫]:可以用灵性来形容你了。你喜欢观察周围的世界,而且具有敏锐的洞察力。自信的你有时候也会犹豫不决,不知该如何作出决定。另一方面,你比较敏感,心情常常起伏波动,容易随着你碰到的事情而发生变化,顺心事能让你非常开心,而碰到不顺的事,你也往往容易陷入心情的低谷。其实如果能够调节好情绪,冷静地思考一番,凭你的聪明才智肯定可以解决问题。由于你情绪波动比较大,建议你不开心时不要独自难过,找朋友聊聊天,或者去运动一下,都非常有助于你走出低谷哦。

[出口c 率真小马哈]:你的性格很直率,但往往有些不拘小节,也就是说你容易忽略一些细节。好在你能够把握大的方向。虽然容易走些弯路,也会碰到一些坎坷,但大方向还是正确的。朋友们愿意和你在一起,因为你的亲和力和善解人意,你常常是他们最好的倾诉对象。你的直率偶尔也会因此与朋友发生矛盾,但只要是真诚相待,最终都能解决问题。建议你多留心观察周围的世界,做事情要更加细心,这样会有更大的收获哦。

[出口D 随意小天真]:对生活坦诚的你喜欢随意一些,总觉得努力了就好,不会特别规划什么,所以有时你会缺乏目标。你并不喜欢前卫的东西,喜欢打球或者跑步胜于尝试一些极限运动。你很喜欢爸爸和妈妈,节假日喜欢和他们在一起。你的伙伴也比较好,因为你不会和别人争什么,由于你的单纯和简单,大家部喜欢和你一块玩。但有时你过于随意,疏于规划会让你自己感到迷茫。建议经常给自己确定一些阶段性的小目标,这样你的学习和生活都会更顺利哦。

走迷宫教案(推荐) 篇4

课时:一课时

学习领域:设计.应用 教学分析:

1.编写思路。

乐于探奇求险是人的共性,人们可以从中得到无穷的乐趣。迷宫用于娱乐,是一种有趣的智力游戏;走迷宫是小学生十分喜爱的一项游戏活动,也是一项考验学生耐心、培养学生空间想象力的智力游戏。让学生设计迷宫,是项乐事。

为了使学生能较快地设计好迷宫,书上作了提示:迷宫只能有一条通道,应有起点和终点,多些曲折才有趣。为了提高学生迷宫制作的兴趣和启发学生的想象,书中提供了大量的图片资料,既有大人们为小孩子设计的主题明确、构思奇巧、色彩亮丽的迷宫,也有绘制还显粗糙的学生作品。但它们有着共同的特点,就是想象奇特,表现大胆,色彩美,个性突出而且富有童趣。

一、教学目标

1.了解迷宫,感受迷宫文化的魅力。

2.学习绘制简单的迷宫,初步培养设计能力。

2.做做、玩玩迷宫,培养对迷宫游戏的兴趣。

二、,重点、难点。

重点:学习绘制简单的迷宫。

难点:激发学生的想象,完成个性化的设计。

三、课前准备

(学生)铅笔、签字笔、水彩笔、油画棒等

(教师)迷宫图片和相关知识、课件

四、教学过程 教学过程 1.激趣。

(1)教师出示为学生准备的迷宫。

提问:这是什么?好玩吗?你们想玩吗?现在请一位小朋友上来挑战下。你们想做一个吗?

(2)揭题:今天我们一起来设计、绘制迷宫。2.讨论。(探迷宫)

(1)为什么迷宫能使人迷路呢?

①道路弯弯曲曲

②有分岔道

③有障碍物

(设计迷宫时要同时设计好通道和岔道,标明起点和终点。通道应弯弯曲曲,是是而非的岔道应多设置。)

(2)讨论迷宫图的构成(欣赏迷宫作品)

(3)如何来设计迷宫?

确定 主题 外形,画出内容,标上起点和终点,通路和岔路,设置障碍物,添加背景

(4)设计示范:制作迷宫的过程(出示课件)

(5)总结迷宫制作过程

①确定主题,设计外形;②在外形里用先确定起点和终点,铅笔轻轻地画上曲曲折折的通道;③围绕通道设计岔道;④擦去铅笔线,涂色修饰,添加背景,设计情境等。3.迷宫作品欣赏。

我们可以设计造型简单的迷宫,也可以设计造型复杂多变的迷宫。(1)课件展示:外形简单的迷宫(如苹果造型,星星造型等迷宫)。(2)观看《大章鱼迷宫》、《鱼腹探险》等。提问:和前面的迷宫相比,它们的设计有什么特点?

(设计外形设计独特巧妙、色彩鲜艳等。)(3)打开课本P26看看书中的作品 4.制作。

学生作业:设计制作一个独一无二的迷宫;给迷宫取个好听的名字。5.玩迷宫。

(1)展示作品,进行多元化评价。

《走迷宫》教学设计 篇5

张世锋

一、教学目标:

1、知识目标:收集有关迷宫的资料,了解它的文化和历史以及 造型特点。

2、能力目标:能大胆想像与创造,注意设计与功用的关系,运 用多轴造型方法表现出一个平面迷宫。

3、情感目标:在活动中体验探究、合作的乐趣。

二、教学重、难点:

教学重点:通过游戏、观察,体验迷宫乐趣,学习并掌握设计迷 宫的步骤和方法。

教学难点:引导学生大胆想像与创造,注意设计与功用的关系。

三、教学过程:

(一)、体验迷宫乐趣多

1、师:给每桌学生发一张用信封装好的迷宫图,请同学们看老师手中的图是什么? 生:是迷宫图。师:老师来做这个迷宫的游戏,你们看看用了多长时间走完这 个迷宫的。

2、师:是不是很快啊?你们想不想玩呢?请同学们打开手中的信封。同桌合作玩一玩,看哪一桌最快。我们来比一比好不好? 生:全体学生同时玩老师准备好的迷宫图。

3、请走的快的同学上来演示走法 设计意图:小学生活泼好动,好奇心强,自制力差。成功的导 入是上好一节课的前提。教学中,我通过设计教师演示、打开 信封走迷宫,以玩游戏的方法导入新课,激发学生探究、创新 的欲望,具有牵一发而动全身之妙,收到“课伊始,趣亦生”的 教学效果。

(二)、了解迷宫知识多

1、师:同学们你们知道什么是迷宫吗?

小结:迷宫是对结构复杂、道路难辨,进去后不易找到出口建筑物的总称。

2、教师讲故事:介绍传说中最古老的迷宫建筑(米诺斯王宫),很久很久以前,有一位最伟大的雅典艺术家、雕塑家及建筑师,名叫代达罗斯,他为国王米诺斯修建了一座著名的迷宫,宫中通道 交错,无论谁只要一走进去,就再也找不到出口。更可怕的是里面 住着一个牛首人身的怪物,每隔七年人们都要向它献上七个小伙子和七个姑娘作为祭品。如此过了两个七年,到第三个七年时,有一位英雄主动请缨去迷宫同这个怪物作战。他战胜了怪物。顺着国王 的女儿送给他的那条系在入口处的线,他顺利地找到了返回的路。后来有人仿照这种迷宫建筑创造了平面的迷宫图,就形成了走迷宫的游戏。

(三)、分析迷宫“门道”多

1、师:大家想不想自己设计一个迷宫图呢?

2、比较老师和同学各自玩的不同形式的迷宫图,说说你更喜欢哪种形式的图?

3、迷宫图的构成:通过 6 张不同迷宫图片的对比分析,了解好的迷宫图需要有:起点与终点;复杂的路径(通路、岔路、死路障碍物;相关背景、主题。设计意图:有了设计迷宫的欲望,学生的观察更主动,目的性 也会更强,获得的乐趣也会更多。对比观察法的运用,降低了 学习的难度,提高了学生的学习效率。

4、师生共同讨论如何设计迷宫图(1)构思主题。

(2)用铅笔勾画路径单线,定为迷宫的通道与起终点。

(3)在单线的基础上再添画一些迷惑视线的岔路,注意道路的曲 折变化与美观。

(4)将所有的单线修改为双线。

(5)在岔路上确定障碍物的位置,使之成为死路,并检查路线确 定其是否合理。

(6)添画相关的景物、障碍物和背景,使画面具有一定的意境和 情趣。(7)涂色时注意路径与背景颜色的对比。

5、教师演示设计方法、步骤

6、欣赏教师准备的三张迷宫图,谈谈这些迷宫的独特之处。

7、师:你会设计一幅什么样的迷宫呢?请学生谈谈设计思路。生:交流自由发言。设计意图:通过师生讨论交流,教师演示,充分发挥老 师的引导作用,鼓励学生,表扬学生,促使他们用心观察 思考,拓宽思路,迸发创意的火花。

(四)、设计迷宫创意多

1、设计一幅有趣的迷宫图,学生可以单独创作或小组合作的形式 进行。

2、播放背景音乐,教师巡回指导。设计意图:无论是单独创作还是小组合作,教师都要鼓励学生 创作一幅独一无二的作品,做到“我的迷宫我做主”,体验探究与合作的乐趣。

(五)、我的迷宫“粉丝”多

师:我们每个小组都完成了一幅精美的迷宫图,你们想继续玩迷宫游戏吗? 生:想。

师:接下来每个小组互换作品,在玩的过程中发现他们设计的迷宫是否有问题?一组玩二组的,二组玩三组的,以此类推,我们开始玩游戏吧!

师:同学们都玩的很开心,现在哪个小组愿意带着其他小组的迷宫图上台点评?

生:学生讲解。

师:这位同学对今天学习的迷宫知识讲解的非常深入,我们为他的专业点评鼓掌。这幅作品是哪个小组的?

生:我们。

师:你们同意他们的观点吗?请你为大家来讲解你的创作思路。

师总结:你们小组的作品非常有特色,画面的刻画也很用心,就如刚刚你们小组的同学所说

(六)大千世界迷宫多

数学思维锻炼之《走迷宫》教案 篇6

(1)、教学目标:

1.了解迷宫,感受迷宫文化的魅力。

2.学习绘制简单的迷宫,初步培养设计能力。

2.做做、玩玩迷宫,培养对迷宫游戏的兴趣。(2)、重点、难点。

重点:学习绘制简单的迷宫。

难点:激发学生的想象,完成个性化的设计。(3)、课时安排:

一课时(4)、课前准备:

(学生)铅笔、签字笔、水彩笔、油画棒等

(教师)各种古今中外的迷宫图片和相关知识、常用的绘制工具(5)、教学过程

1、课前交流

1)谈话集中学生注意力

师生同玩迷宫游戏,(出示电脑迷宫游戏)

引出问题,想要了解更深一点的迷宫必须先学习本课,出示课题并板书---《走迷宫》 2)比一比

出示平面迷宫,比一比谁最快找到出口。3)说一说 同学们还玩过什么迷宫?

2、了解迷宫知识

出示图片克里特岛的迷宫与英国的玉米田迷宫,了解相关的知识。

3、欣赏迷宫,探究迷宫 课件出示各种主题的迷宫图。

提问:在这些迷宫中你发现了它们有什么共同点? 小结:有起点和终点、有复杂的路径、有障碍物和主题。

4、讨论

提问:小组讨论下你想设计什么主题的迷宫呢?

5、学习迷宫的绘画方法 A、出示步骤图 1)、构思主题。

2)、先设计好外形。用铅笔勾画单线,暂定为迷宫唯一路线;在单线的基础上设计一些岔路、死路;注意道路的曲折。

3)、将单线改为双线;在岔路、死路上设计一些障碍物的位置;并检查路线是否合理。

4)、给画面上色,注意路径与背景的颜色对比。B、师结合步骤示范作画

6、对比看看哪个迷宫设计个更加合理。出示2副迷宫图片学生分析说原因

7、构图知识讲解

出示作品提问:你认为哪张作品的位置更正确,看起来更美观?

8、提出作业要求

设计制作一个独一无二的迷宫,并给迷宫取一个好听的名字。

9、作业讲评

同桌之间相互玩一玩迷宫,认为同桌的作品非常优秀的请你推荐给同学们一起玩一玩。

说一说他的迷宫有趣的地方在那里

10、课后拓展

谈谈迷宫在学习中有什么作用

一年级小学数学寒假作业:走迷宫 篇7

【摘要】每当寒暑假时,学校老师就会布置一堆堆的假期作业,目的是希望孩子们在假期也不要忘记所学的知识,查字典数学网为大家准备了小学数学寒假作业,供孩子们练习!一年级小学数学寒假作业:走迷宫 试题如下:○1□3 ○5 ○5 ○8 ○2□8 ○2 □4 □8 □1□3 ○9 ○0 □7 □5□5 □1 ○7 ○0 ○6□6 □4 □7 □2 ○8□1 ○9 □4 ○3 □9走迷宫从1开始,按数的顺序连线走,遇到圆形用加法计算,遇到正方形用减法计算,最终等于20,你有几种走法?总结:小朋友们,上面的一年级小学数学寒假作业你们会做吗?如果有不懂得可以问问爸爸妈妈,马上要开学了,大家把学过的知识都记起来迎接新学期的到来吧!

走迷宫作文 篇8

乌鲁木齐市第五十八中学刘亚丽***

一、教材分析

Scratch 是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。本课是学生学习的第三课,前两节介绍了scratch的界面和功能,角色的添加、绘制,角色造型的切换,舞台的设置,基本模块的简单应用等,本节课通过《小猫走迷宫》这个生动有趣的实例,让学生在实践中了解程序设计的思维方式,熟悉“动作、控制、外观、侦测”等模块的用法,提高学生的学习兴趣。本课的内容有承上启下的作用,为后面程序的编写做了铺垫。

二、学情分析

本课的教学对象是七年级内初班学生,大部分学生计算机操作水平较低,也是初次接触 scratch 软件,通过前两节课的学习,已经掌握了添加、删除角色,造型编辑与切换,对Scratch编程创作有了一定的体会,能设计控制角色运动的简单脚本,为本节课的学习奠定了基础。并且学生对学习本软件很高的兴趣,有利于后续课程的开展。

三、教学目标分析

(一)知识与技能:

1.学会使用方向键或键盘字母控制角色的运动。2.学会使用3.能够将功能。4.会用

模块表达角色心里想说的内容。,插入到,等模块指令。

条件判断模块中,实现条件的选择

(二)过程与方法:

1.通过案例分析,让学生理解程序设计的思维方式。

2.通过教师演示、引导,学生自主练习,合作探究,实现知识的拓展和迁移。3.通过自己编写游戏,激发学生学习兴趣,感受成功喜悦。

(三)情感态度价值观:

1.激发创作热情,建立科学的思维方式。2.培养自主学习、合作学习的精神。

四、教学重点:“动作、控制、侦测”等模块的用法。

五、教学难点:对循环语句“重复执行”和条件判断语句“如果”的应用,能为游戏角色搭建脚本。

六、教学方法:游戏教学法、演示法、启发引导法、自主学习法、合作学习法

七、教学过程

(一)创设情境,激情导入

我们在玩游戏的时候,通过键盘的上的键就可以自由的控制游戏中的角色。可是,在前两节课的学习中,我们只能让角色通过预设好的沿着某个方向移动多少步来进行移动。怎样才能让角色通过键盘自由的在舞台中移动呢?引发学生的思考,让学生带着问题进入新课。

这节课,我们就来做第一个《小猫走迷宫》的游戏,让小猫自由的在舞台中通过键盘的控制自由移动。

【设计意图】:以玩游戏、设计游戏的形式展开新课的学习,激发学习的欲望,变被动的“要我学”为主动的“我要学”。

教师屏幕广播展示scratch制作的小游戏《小猫走迷宫》,激发学生的学习兴趣,揭发本课的主题:编写走迷宫程序。

(二)实例剖析(图一)

(图一)【设计思路】:小猫从起点开始移动,当走到迷宫规定路线以外,返回起点重新开始;走到迷宫出口时,小猫说“我赢了”,结束游戏。

(三)发现问题,探究新知

【设计意图】:引导学生分析,这个游戏中,我们主要需要解决哪些问题或者说要实现哪些功能呢?引出探究的任务

1、游戏开始时角色怎样回到起点?

2、如何让小猫在舞台中自由的移动?

3、如何侦测到小猫触界?

(四)师生合作,解决问题

1、游戏开始时角色怎样回到起点? 学生:搭建小猫移动的脚本,回顾已学知识(图二)。前面学习的移动中,角色只能按照设定的 单一方向运动,不能在舞台上上下左右任意移动。

(图二)

这里,在游戏开始执行或游戏失败时,需要小猫移动到起点,所以要使用“动作”模块——“移动到X:()Y:()”来确定小猫出发的位置(XY坐标值自己设置)

2、如何让小猫在舞台中自由的移动? ——通过键盘控制角色(图三)

提示:通过“控制”模块——“当按下xx键”

——“动作”模块——“将X/Y坐标增加„„”(图三)

3、如何侦测到小猫触界?

让学生观察舞台上的迷宫,通过颜色侦测角色所处的位置(迷宫内/迷宫外/出口),引出“侦测”——指令。如果角色碰到出口的红色,说“我赢了”(“外观”模块);如果角色碰到迷宫外的蓝色,返回起点,重新开始

(图四)

游戏。“碰到XX颜色”要插入到“如果”判断指令中,条件判断语句要嵌套到“重复执行”指令中。(图四)

【设计意图】:通过分析游戏,学生尝试搭建游戏脚本,激发学生的动手实践能力和创新能力。

(五)学生练习,自由创作

教师巡视,对学生进行必要的个别指导。学生自主练习,合作学习。学的快、学的好的学生充当小老师指导帮助本组中存在问题的同学。实现共同学习,共同进步。

【设计意图】:通过合作学习,互帮互助,实现共同学习,共同进步。

(六)作品展示、评价

1、展示优秀作品,请学生介绍自己的创作方法和思路,鼓励学生大胆展示。对学生的作品进行点评,指出做得好地方,和需要改进的地方。

2、教师端屏幕广播出现典型问题的作品,分析问题,引导学生纠正错误、解决问题,加强对知识的掌握和巩固。

【设计意图】:通过展示和点评,引导学生学会评价他人作品,学会欣赏优秀作品,发现自己的问题和不足并努力改进。

学生作品展示分析 以一个学生作品为例(图五),他的角色比较丰富,主角是角色1小猫,对角色2(终点)设计了动画效果——增加了指令“下一个造型”,虽然对到达终点没有实质影响,但增加了游戏的动感。游戏中,有角色4为小猫加油,角色3阻挡小猫的前行,而且懂得如何在障碍物下撰写脚本。

(图五二)

(图五一)

问题:小猫在迷宫行进最后一段中,身体背向终点的,这点不符合常规。可以改进一下,将角色5的位置移动到到达终点前的拐角,让小猫在碰见角色5时,身体水平翻转,朝着出口方向前进。注意,在脚本区的上方,将小猫的选转方式调整为左右翻转。(图六)

(七)课堂小结

1、通过键盘控制角色的自由移动。当按下„„键时,执行„„指令。

2、“侦测模块”——“碰到„„”的用法。(碰到„„颜色,碰到„„角色。)

3、角色移动到舞台上某一位置。“动作”模块——“移动到X:()Y:()”

4、重复执行语句的应用。

八、教学反思

作为内初班七年级学生的第三节课,本节课我感觉收获颇多。成功之处:

1、以游戏设计的方式引课,符合“愉快教育”的指导精神,能很好的激发学生的学习兴趣和欲望,变被动的“要我学”为主动的“我要学”。

2、通过教师分析引导,学生能充分发挥想象力和创作精神,搭建游戏脚本。这一点给我很大惊喜,在学生争先恐后举手要展示自己的作品时,我感觉自己是抛砖引玉,在他们身上我看见了闪光点。

3、培养了学生勇于大胆创作精神,大胆展示的习惯。学生能主动尝试、探究,创作出许多我在课上没有讲到,没有提示的内容,并且敢于展示他们的作品让全体学生来欣赏和评价。

4、培养了学生程序设计的思维方法,引导学生有序思考。在编程中,创作的思维方式是灵魂。在程序编写之初,分析程序设计的思路,找到需要解决的问题,从发现问题→讨论问题→解决问题,展开教学,在这种思路的引导下,学生可以自己分析没有编写的程序结构,通过“分析——模仿——修改”的思路和方法完成程序的设计和编写。

(图六)不足之处:

1、受个人思想不够开放的影响,对学生的启发和引导还需改进。通过学生的作品,我看到了很多我没有想到没有设计到的。

2、努力改进教学方法,让学生从“学会”转变为“会学”。改变传统学生只是通过简单的重复和模仿来学习的方式。教学中采用微课、导学案等多种教学方法,引导学生合理利用资源进行自主学习。

3、走迷宫的游戏可以深入设计,编写成闯关游戏。这也是在实践练习中,学生给我的启示。

Scratch《小猫走迷宫》教学设计

作者:刘亚丽

迷宫作文400字 篇9

“啊!这是在哪儿?”球球心中满是疑惑。“这是在迷宫里,我们两个已经在这里等了你一天了。”兰兰和莉莉说对球球说,“你快去找葫芦,一个人只能拿一个,我们要想顺利走出迷宫,葫芦能派上用场。”“我这就去找!”正说着,天上掉下一个小葫芦正好落在球球的手里。

球球还没反应过来呢,葫芦瞬间就变大了。还有一个门,他们钻进去之后葫芦变成了透明的。丽丽因为贪吃,她的葫芦变成了放粮食的仓库。兰兰因为想要一个大客厅,她的葫芦变成了一个什么都有的客厅?球球爱玩汽车,他的葫芦变成了安装有方向盘的房间。

这时一个声音幽幽地说:“小朋友,你们要收集一根绳子。”这时大家葫芦都变成了飞船,他们三个骑上葫芦分头去找绳子。

晚上,丽丽兰兰和球球汇合“看我找到了什么!”莉莉兴奋的说。“哦,找到绳子咯……”大家兴奋地跳起来。

接着他们沿着小路一直走,走到了一个岔路,该走哪条路?三个人争得不可开交,最后球球爬上树看了看远方说:“走左边那条路。”,结果兰兰刚迈一步掉进了一个大坑,丽丽和球球赶紧用绳子把她救出来。

最后来到出口,任务是在一百秒之内把一副打乱的拼图偏好,这可是球球的强项,球球负责指挥,兰兰和莉莉负责摆放,三个人用了九十七秒拼好了拼图,成功的走出了迷宫回到家里。

球球第一次觉得,回家的感觉真好!

飞碟迷宫作文 篇10

飞碟迷宫作文

??今天,我买了一个叫“飞碟迷宫”的玩具。它的形状像一个飞碟,里面是一个迷宫,这个迷宫和我们平常见到的`可不一样。它有两条线路可以选择,怎么走这个迷宫呢?很简单!它的2号跑道旁边有一个小洞,只有扯掉插销,拍一下飞碟,洞里光滑的小钢珠就会滚出来。现在就可以开始游戏了,只要让小钢珠从起点滚到终点就成功了。当小钢珠进入迷宫的轨道后,就会危机重重!为了让小钢珠顺利地前进,有时你要把飞碟倾斜,有时你要把飞碟竖起来,有时你要把飞碟倒过来,还有时你要把飞碟转动,但是千万要小心,绝不能让小钢珠冲出轨道,否则就前功尽弃了。只要你仔细观察,做到心平气和、不急不燥,你就一定能够成功!飞碟迷宫作文250字

小学生作文(中国大学网)

迷宫高三作文 篇11

古希腊神话似乎尤为喜爱迷宫,英雄,走不出来的死亡迷宫,其内又暗藏杀机与希望,这么完美的套路哪怕用上成百上千次也不会奇怪吧?每一个走进迷宫的英雄,就仿佛走进了智力与力量的双重绝境,每一步都在别人的算计里。而每当走出的那一刻,反派就绝望了,人们又重获希望。一座迷宫,就是一个绝境。还记得神话一对父子进入迷宫,濒死之际,灵光一现,用天上落下的羽毛沾成飞向蓝天的翅膀,飞出了人生的绝境。他们的身体正在受难,而走出心灵困局就是他们飞向蓝天重获新生的钥匙。

而与之相反,一旦心灵陷入了迷宫,外在条件再优越也会渐渐成为催命的毒药。汉末三国时代,董卓自西凉起势,一身好武艺,麾下西凉兵天下难逢敌手,要是一直保持野心与理智,天下早就一统了。再比如袁绍,袁家四世三公,门生满天下,手中四大州郡个个富可敌国,这么好的一手牌却被袁绍这个“臭棋篓子”送了人。他们二人外部条件可谓优越,却未能一统天下,究其根本,问题出自了他们的心上。入主长安,董卓衣宿龙床,手下兵匪一家,上下均贪图中原的物质享受,走进了一座纸醉金迷的迷宫中,袁绍也是如此。当他们的心被迷宫囚禁,双眼就不再清楚地看到天下大势,就不能再正确控制自己的行为。

同样的,西方物理学家牛顿早年出版了大量经典理论书籍,晚年却从一个唯科学论者走向了宗教神学。这都是什么原因造成的呢?我认为,是他们都没有认清自己已经走入了歧途,一直让心在迷宫打转,他们虽然身体上完好,但是其实心灵早已陷了绝境。只有走出去,才能再一次看清自己的面貌,才能再次发现人生的正确道路。

那么,走出迷宫,成为英雄,需要什么才能够做到呢?有人说,进了迷宫,一只手搭在一面墙上,一直走下去,肯定会走到出口。而我们想要找到这面墙,可不简单,可也不难。《辛德勒名单》中主角辛德勒冒着生命危险,一次又一次护送一批又一批人逃出法西斯的魔掌,为什么他甘愿以身犯险?是因为对正义的坚守。正是因为坚守信念,辛德勒与德国法西斯虚与委蛇。正是因为坚守信念,张海迪走出了阴云,走向了幸福的生活;正是因为坚守信念,我们才能手按墙壁,走出属于自己的坦途。

迷宫游记叙事作文 篇12

那几天,妈妈因为囊肿切除住院了,这一下子就忙坏了爸爸,又是做饭又是送饭,还要兼顾我,实在忙不过来了,就让我去医院给妈妈送饭。我倒是去医院看过妈妈,那是和爸爸一起去的,有爸爸带路,我只是跟在后头,爸爸走的急匆匆,我也没做任何记忆路线的准备,这下可好,我怎么找得见。可是爸爸说我这么大了,而且去过好几回,应该没问题,爷爷也自告奋勇陪我去。哎,爷爷可是个文盲,平日里哪儿也不去,没有多少经验。记得上次也是一个人去旅店看望一个老乡,光乘坐电梯就花了一个多小时,原因是爷爷没坐过电梯,,也不会嗯上下键,凑巧那天乘电梯的人还少,所以电梯不停,爷爷也不下来,就这样上来下去折腾了很长时间,后来还是一个服务生看了好奇询问,这才“解救”了爷爷。你说有爷爷陪我去能好到哪儿去。

我们爷孙俩一前一后终于跨进了医院住院部,这栋大楼赫然的三个大字很有识别度,我们没费力就找到了,可是进来以后,就完全没有了方向感,先是找电梯,然后到了11楼,这一层全是病房,一间间,一排排,都是统一的门和装饰,门头上的牌子字不是特别大,得走进才能看得清楚。一位护士阿姨告诉我们要从右拐才能到妈妈所在的方向,在这里我们只能询问左右,而不是东西南北。顺着右手的方向我们穿过了几个病房,可是前面又是一个很长的走廊,里面又有好多房间,我想再往前一间间找呗,反正有牌子的。没想到走到头后豁然开朗,前面是个大厅,还连着楼梯,楼梯四周又是一排排的病房,这下我可是蒙了,中途问了好多人,在他们的指点下,我们左拐右拐,忽然看到了一个熟悉的身影,没等我开口,那阿姨先说话了,“这么快就看完妈妈出来了?”我十分不好意思,“还没找到呢!”爷爷也急了。阿姨笑了,见我们也走得很累,就带我们过去找。果然,阿姨轻车熟路,很容易就找到了,这个地方我们还曾经路过的。

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