优秀企业宣传片制作流程详细介绍

2024-08-10

优秀企业宣传片制作流程详细介绍(共6篇)

优秀企业宣传片制作流程详细介绍 篇1

一、项目计划阶段

1、创意管理:第一步,是召开会议,在会议中最常见的方法就是采取“头脑风暴法”。每个人都必须拿出自己的建议和想法,之后大家一起进行讨论。另外在会场内,会有专人进行会议记录。而在项目开发的前期则会有市场调查。

2、撰写草案:第二步,撰写策划草案,也叫意向书。撰写策划草案的目的在于,使得小组内每个成员对即将开发的项目有一个大体的认识,并且对目标进行明确。

3、市场分析:第三步,市场分析,决定了是否需要开发这个游戏。

1)、目标客户:最重要的一点是确定目标客户。即该游戏是面向核心玩家,还是普通的大众玩家。如果是面向核心玩家所开发的游戏,则需要游戏的难度更大一些;反之,如果是面向大众玩家开发的游戏,则需要游戏的难度简单一些。最好的方法是允许玩家自定义游戏的难度。

2)、成本估算:以网游为例,包括以下几个方面:

服务器:运行网络游戏所需花费的硬件方面的成本。成本中的大头,大约占到总成本的40%左右。

客服:属于人力成本的范畴。网络游戏不同于单机游戏的部分在于,其不同于单机游戏的“售后不理”的销售模式。用户在玩这个游戏之后,运营商需要不断的提供更新和各种在线服务。

社区关系专员:同上,属于人力成本的范畴。同其它方面的花销相比,这方面几乎可以忽略不计。

开发团队:人力成本,这方面花费的真正大头在核心成员和天才制作人的薪资上。

管理:管理方面花费的成本,这方面成本较少。

用户帐号管理:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。至于成本几乎可以忽略不计。

办公室、电脑、家具:这方面是大头,不过这次花费之后,开发下部游戏时基本上花费就不需要或者很少花费了。

带宽:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。成本也是极高的,当然各地可能都不一样。

网管:发行成本的一部分,同样属于运营成本的范畴。

其它杂费:杂七杂八的一些费用,包括水电费、燃气费、可能还会包括买咖啡和茶叶的钱。

宣传、广告和推广的费用:属于运营成本。应该说最好的宣传方法就是广告,但各种广

告在花费上都不尽相同,这个就不细说了。

客户端:制作游戏客户端、点卡、充值卡、印制游戏说明书、游戏包装、游戏赠品一类的成本。

4、需求分析

第四步,撰写需求分析书。这包括以下三个方面:

1)、美工需求:撰写美工需求分析书,内容包括需求图、工作量等。其中工作量需要以

天来计。内容具体如下:

场景:包括游戏地图、小场景等方面。

人物:包括玩家角色、重要NPC(玩家队友、提供任务的NPC、主线剧情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。

动画:动画方面估计每个公司的需求都不尽相同。如果公司能力有限,动画的制作可以

考虑外包的方式。

道具:主要需要考虑是否采取纸娃娃系统。

全身像:人物的全身像方面。

静画&CG:游戏中可能出现的静画和CG的需求。没有则不需要写。

人物头像:人物的头像制作需求,其中包括人物的表情方面,包括喜、怒、哀、乐、悲

等多种表情。

界面:界面的需求,包括主界面、各项子界面、屏幕界面、开头界面、END界面、保

存和载入界面等方面。

动态物件:包括游戏中可能出现的火把、光影等方面。

卷轴:又称为滚动条。根据游戏的情况来定具体的需求。

招式图:根据游戏开发的具体情况决定是否有此需求。

编辑器图素:各种编辑器的图素需求,例如关卡编辑器、地图编辑器等方面。

粒子特效:3D粒子特效的需求。

宣传画;包括游戏的宣传画、海报等方面的制作需求。

游戏包装:游戏客户端的封面包装的制作。

说明书插图:游戏说明书内附插图的制作需求。

盘片图鉴:游戏客户端盘片上的图鉴的制作需求。

官方网站:游戏官方网站的制作需求。

2)、程序需求:撰写程序需求分析书,内容具体如下:

地图编辑器:包括编辑器的功能需求、各种数据的需求等。

粒子编辑器:关于粒子编辑器的需求。

内镶小游戏:包括游戏内部各种小游戏的需求。

功能函数:包括游戏中可能会出现的各种程序功能、技术参数、数据、碰撞检测、AI

等方面的需求。

系统需求:包括升级系统、道具系统、招式系统等系统导入器的需求。

3)、策划需求

策划的分工:包括剧本、数值、界面、执行等方面。

进度控制:要时刻注意时间和开发进度的控制,需要写一个专门的项目进度表。

例会:项目会以里程碑的形式呈现。当完成一个里程碑后,或者到达固定日期时,需要

召开例行会议,除了成员彼此交流外,还需讨论开发中遇到的困难,进度是否有拖延等问题。

二、项目组织阶段

1、确定日程:确定游戏开发的日程和进度安排。包括以下几个方面:

1)Demo版本阶段

前期策划:前期策划和项目的规划。

关卡设计:关卡设计阶段。

前期美工:前期的美工制作。

后期美工:后期的美工制作。

程序实现:程序的实现,包括编码等。

2)Alpha版本阶段

内部测试:主要是测试和完善各项功能,看一看是否有重大BUG。

3)Beta版本阶段

外部测试:进一步测试和完善各项功能,并预备游戏的发行。

4)Release版本阶段

游戏发行:项目完成阶段,开始正式的发行游戏。

5)GoldRelease版本阶段

开发补丁:开发游戏的补丁包、升级版本,以及各种官方插件等。

2、确定人员:确定各个项目所需的人员。包括策划、程序、美工、测试、音乐、运营

等方面。

3、分配任务:分配各个人员的具体的开发任务。

4、撰写策划书:正式撰写游戏策划书。

三、项目开发阶段

作为策划来说,此阶段主要需做到同各方面保持顺畅的沟通,并处理各种游戏制作中的突发事件。其中需要做到与同事的沟通、同主管的沟通、同领导和老板的沟通等。

四、项目控制阶段

1、时间

1)成本控制:需要注意到开发成本的控制,包括服务器、客服、场租、人工(社区关

系专员、开发团队、管理)、设备(办公室、电脑、家具等)、带宽、网管、宣传、广告和推

广的费用等方面。

2)市场变化:需要注意市场的因素。

发行档期:需要注意发行档期,要赶在暑假和寒假之前发行。

盗版因素:必须时刻注意盗版、私服等因素对游戏发行的影响。

3)竞争对手的因素:需要时刻注意竞争对手的情况。毕竟,知己知彼,才能百战不殆。

2、品质

由于开发人员的水平大都参差不齐,所以必须根据制作人员的总体水平,决定作品的品

质。既不能要求太高,亦不能要求太低,需要折中考虑。

3、突发事件

例如,老板的突击检查、项目投资人的突然撤资等,这些都必须全盘考虑。

4、控制成本

包括时间、品质等方面的成本控制

游戏岗位分工:五类人才缺一不可

很多人想投身游戏行业,成为真正的游戏制作人。但是他们对游戏的制作过程,和各个

职位的职能都是比较陌生的。游戏到底是怎么制作出来的呢?制作一款游戏需要哪些专业人

员和其它资源呢?我们不妨以网络游戏所需要的制作人才来谈谈制作一款游戏所需要的资

源和这些方面制作人员的作用。制作一款网络游戏需要的最核心人才是原画、2D、3D、程

序设计、策划等5个方面的人才,这5个方面的人才到底会发挥哪些作用呢

一、原画人才

在没动笔之前,对于一个将要设定角色原画人来说,他们对游戏世界观等大量信息是来

至于游戏策划者所写的案子。在他们的原画稿上到处都写满了注释,比如这个角色多高,什

么性格等个种关于游戏伦理观的说明,这些游戏理论的注释就是策划者带给他们的最初的信

息。他们的工作是很有意义的,原创是艰难的。虽然只是通过最简便的纸笔却很好的表达出

来了每个角色的个性化,他们是大胆的他们是很有思想的。

二、2D人才

他们的工作绝大部分是给游戏最初的素描稿设定颜色,他们的工作是充满着色彩,充满

着活力。要知道表现一个故事背景,须对每一个场景每一个角色的颜色都十分有讲究的。其

游戏若要表现个雪景,无疑首先考虑的就是冷色调。他们是非常重视氛围的刻画。因此他们

会花大量时间来考虑这张图是要表现什么要用什么颜色,他们不希望画出来的图让人不知道

是在表现什么主题,所以他们会不断的去了解游戏的精髓,然后通过自己对游戏的了解用色

彩在游戏里表现得淋漓尽致。他们的生活无疑是充满着色彩。

三、3D人才

说起3D,会让人想起全三维游戏,关于这一类人才,在游戏行业中主要是为游戏提供精美画面。具体来说主要是做游戏画面上的角色,怪物或是NPC等。不管是会动的怪物或是不动的游戏房子,3D的制作人员都要花很大的精力和时间来制作,让整个游戏更有真实的气氛,尽管游戏它是虚拟不真实的,但三维的动画会让游戏显的更有感染力。如今游戏行业中3D网络游戏来势汹涌,且很多玩家对3D类型的游戏大作都很期待,这类人才可以说在将来很长一段时间内都会对网络游戏的发展起到很关键的作用。

四、策划人才

策划,顾名思义就是对游戏从游戏制作开始到结束、从游戏中的原画到2D上色再到3D建模、从画面到程序设计的一个整体把握和控制。主要是设计出游戏制作中每一步的具体实施步骤和方法。这类人员在游戏制作中起着关键的作用,因为他们需要对整个游戏制作的步骤以及内容进行统筹安排。

五、程序设计人才

程序设计相信很多人都听过,游戏制作中的程序设计和我们印象中软件的程序设计是一个意思,所不同的是软件是实现它供人使用、帮人处理或完成相关事物的功能,而游戏中的程序设计则主要是按照策划人员的意思对游戏中的画面以及游戏中所需要的功能进行编程。因此,这类人才也是游戏制作中不可或缺的。

企业宣传片制作流程方案 篇2

目的及意义: 有效地巩固、提升企业形象。

展示企业产品和服务形象宣传。

展示企业各部门良好的工作风貌。

主要展示方法:

针对企业的特点和发展历史,建议用制作电视、电影的表现手法对企业内部的各个层面有重点、有针有秩序地进行拍摄、录音、剪辑制作成片。

主要的特点和策划:

通过充分沟通和策划来体现企业文化特点,强调“务实、诚信、创

新”的发展理念.,制定适合,理想的创意。

用一个鲜明的主题脉络贯穿,承接整个宣传片的各个部分.将企业的文化理念、发展历程、社会荣誉、管理团队、生产设备、车间管理、技术研发、产品展示、工程项目、市场版图、售后服务、未来展望等都囊括入内,从而做到从制作理念和制作行为到成片视觉,都是统一的。

宣传片时间:

全片时间长度可以控制在15-20分钟时间之内, 如果低于10分钟,企业的亮点都没有能够全部表现;如果高于20分钟,观众则容易对专题片产生视觉疲劳,片子若缺乏表现力的话,反而会给观众留下“又长又闷”的印象。控制在10-20分钟,容易把握好每一章节、得当地调动观众的兴奋点,获得较理想的传播效果。

宣传片制作操作流程:

脚本策划—>拍摄创意—>拍摄—>动画—>配音—>非线性编辑—>出盘

制片组、创意组充分了解企业的需求并制定制作方案——

企业确定制作方案后,我们按客户的制作要求确定及向客户报价-—— 确认及签定协议,付首期款后开始拍摄制作—— 向企业提供创意脚本方案—— 拍摄完成后进行后期剪辑制作—— 粗剪毛片并请客户审查——

根据客户审查后的意见进行后期修改及音效合成—— 请客户审查后向客户提供完成的成品播出带。

流程说明: 一.拍摄(结合公司解说文稿采集素材)大致如下:

体现公司实力及环境拍摄。

体现公司领导班子拍摄。

体现公司员工工作情景拍摄。

各部门及生产场境拍摄。

二、后期制作

录音(晚间新闻节目主持人)男、女声可选。

编辑合成。

输出DVD/VCD母碟一套。

三.片头、中间的3D动画,特效制作。

四.光盘刻录、丝印、包装等。

设备说明:

摄像机:专业DV,BATECAM,DVCPRO,DVW,高清设备,胶片。

灯光:专业新闻灯,碘钨灯,聚光灯,灯光组(含发电机)。

辅助设备:广角镜,轨道,摇臂,专用航拍直升机或飞艇。

报价说明: 企业宣传片 55000元

10分钟

包括策划、撰稿,分镜头本,(如有特殊要求及演员费用另计)

考研流程介绍详细说明 篇3

如何考生打算进行考研后,一定先要确定自己的目标院校和专业,可以先和招生办联系或者在网上查询院校信息看自己是否符合招生条件,再进行复习。除此之外,许多院校的专业课笔试是自主命题,如果没有复习目标院校的专业大纲和资料在考试中可能会出现一些偏差,这是大家要注意到的一点。

二、做好复习准备

确定好目标院校和专业后就要开始做复习准备了,如果现阶段还没有出大纲和教材,考生可以参考往年的复习大纲、教材以及专业课参考书作参考,等到新大纲和教材出来后再更换,另外对于辅导资料的选择不宜多而在精,如果不知道选择可以参考口碑好或者学长学姐比较推荐的书籍,做好上述准备后,考生需要做好复习的规划避免盲目的复习。

三、做好报名准备

在复习之中考生需要对于考研进行报名,在报名过程中考生需要了解到预报名和正式报名的意思区别,一般来说预报名只限于应届生,而正式报名则是应届生和社会考生同时进行,如果考生在预报名已经完成了报名的过程,那么再正式报名中则不需要反复操作了,这是大家要了解到的。

四、做好现场确认

在参加考研初试前考生需要先做好现场确认的准备,现场确认所需要的材料是身份证、学历、报名号,如果是往届生现场确认可能还需要提供一些工作证明,具体情况以当时要求为准,在现场确认阶段一定要对自己的报考信息做好确认,一旦确定就不能再更改了,这是需要注意的一点。

五、考研初试

考研初试的时间一般会在每年的12月份末进行,一般会考三门公共课和一门专业笔试课,考试的地点一般会选在考生报考的目标院校所在,具体情况以初试通知为准,另外参加初试的时候尽可能提前一天去了解考试环境和来往路线,避免一些其他意外因素影响自己的考试。

六、调剂和复试

当考研初试成绩出来后,考生发现目前的成绩不能满足第一志愿,那么考生可以进入报名网站的调剂系统申请调剂,之后等待复试回复,再调剂过程中尽可能的联系调剂院校表达自己的调剂志愿,积极主动的争取调剂名额。

调剂之后就是复试,一般会在次年的3—5月份进行,复试主要考笔试、面试、英语听说能力以及专业提问等,具体以复试通知为准。

七、录取准备

一般复试如果公布结果了会在次年的4—5月份出结果,如果过了之后会对考生的档案进行审查,也就是政审,如果没有问题一般会在次年6月左右发送录取通知书,之后就是按照要求等待入学。

考研350分相当于高考什么水平

从综合数据来看,考研的350分其实跟高考中中上层成绩比较接近,大概属于一些比较好的一本学校的水平。

但是如果真的打算考研,还是不能单纯看分数的,考研和高考最大的区别在于一个是已知排名的状况下选择学校,就很容易判断自己的成绩阶层,进而选择一些跟自己的考试水平比较相近的学校。

而且高考选择学校可以多重选择,但是考研,是在不知道自己排名的前提下选择好相应的学校,然后在一群竞争者中去争得这个名额。

所以分数在考研时就显得尤其苍白,只能根据大数据做一些概率的判断和推测,但是没有办法当做唯一的标准。

考研不同专业英语数学如何选

1.完全适用英语一的专业

所有学术硕士全部适用(十三大门类,110个一级学科)

8类(法律硕士含法学专业与非法学专业)专业硕士适用:临床医学(1051),口腔医学(1052),公共卫生(1053),护理(1054),法律硕士(非法学专业)(035101),法律硕士(法学专业)(035102),汉语国际教育(0453),建筑学(0851),城市规划(0853)

2.完全适用英语二的专业

7类专业硕士适用:工商管理(1251),公共管理 (1252),会计(1253),旅游管理(1254), 图书情报(1255),工程管理(1256),审计(0257)

3.选用英语一或英语二的专业

金融(0251)、应用统计(0252)、税务(0253)、国际商务(0254)、保险(0255)、资产评估(0256)、社会工作(0352)、警务(0353)、教育(0451)、新闻与传播(0552)、出版(0553)、艺术(1351)、工程(0852)、农业推广(0951)、兽医(0952)、风景园林(0953)、林业(0954)、军事(1151)、体育(0452)、应用心理(0454)、文物与博物馆(0651)、药学(1055)、中药学(1056)

4.不适用英语一或英语二的专业

学术硕士中的外国语专业及专业硕士中的翻译硕士(0551),初试外国语科目具体参照相关规定执行,不使用英语一或英语二试卷.

5.英语一与英语二的难度分析

PS制作GIF动画详细介绍 篇4

图01

通过【窗口_动画】开启动画调板,如下左图所示。而此时图层调板也多出了一些选项,如下右图红色箭头处。如果将动画调板关闭则恢复到原先。这里暂时不用去理会。另外动画调板经常与测量记录调板组合在一起,后者与我们目前的内容并无关系,可将其关闭。(图02)

图02

在开启了动画调板后,我们就可以开始制作动画了,在动画调板中点击红色箭头处的“复制所选帧”按钮,就会看到新增加了一个帧。如下图所示。按照我们以前的习惯,这个应该表示为新建,如新建图层等,在这里虽然字面上的解释是复制,但其实也是一种新建,只不过这新增加出来的帧其实和前一个帧是相同的内容。相应的,大家也应该能想得到按钮的作用就是删除帧。(图03)

图03

确认动画调板中目前选择的是复制出来的第2帧,然后使用移动工具将图层中的方块移动一定距离,大致如下左图所示。此时动画调板如下中图所示。可以看到虽然在第2帧中方块的位置发生了改变,但在原先第1帧中方块的位置依然未变。这是一个很重要的特性。

重复几次这种先复制帧再移动方块的操作,最终得到如下右图所示的样子(类似即可)。现在我们拥有了7个帧,且每个帧中方块的位置都不同。注意这句话 “每个帧中方块的位置都不同”,再看看图层调板,很明显只有一个图层存在(背景层暂且不算),这就引出一个特性:对一个图层来说,它的位置(或坐标)在不同帧中可以单独指定。按照这个特性,我们使用一个图层就可以做出物体移动的动画。(图04)

图04

现在大家可以按下动画调板中的播放按钮,在图像窗口就可以看到方块移动的效果了,只是移动的速度很快。这是因为没有设置帧延迟时间。注意动画调板中每一帧的下方现在都有一个“ 0秒”,这就是帧延迟时间(或称停留时间)。帧延迟时间表示在动画过程中该帧显示的时长。比如某帧的延迟设为2秒,那么当播放到这个帧的时候会停留2秒钟后才继续播放下一帧。延迟默认为0秒,每个帧都可以独立设定延迟。

设定帧延迟的方法就是点击帧下方的时间处,在弹出的列表中选择相应的时间即可。如下左图所示,将第7帧设为0.5秒。列表中的“无延迟”就是0秒,如果没有想要设定的时间,可以选择“其他”后自行输入数值(单位为秒)。也可以在选择多个帧后统一修改延迟,选择多个帧的方法和选择多个图层相同,先在动画调板中点击第1帧将其选择,然后按住SHIFT键点击第6帧,就选择了第1至第6帧。然后在其中任意一帧的时间区进行设定即可,如下右图所示,设为0.1 秒。这是一个比较常用的延迟时间。

再次播放动画,就会看到方块移动的速度有所减缓,并且在移动的最后会停留较长时间。很明显,这是由于它被设置了较长延迟的缘故。而这种较长的延迟实际上起到了一种突出的作用,在实际制作中就可以利用这个特点来突出某个主题。我们在后面的教程中也会找时间专门介绍一些表现手法。(图05、06)

图05

图06

除了延迟时间外,动画还有一个特点就是可以设定播放的循环次数。注意在动画调板第一帧的下方有一个“永远”,这就是循环次数。点击后可以选择 “一次”或“永远”,或者自行设定循环的次数。之后再次播放动画即可看到循环次数设定的效果。

虽然在绝大多数情况下动画都是连续循环的(即永远),但在某些地方也会用到单次或少数几次(2~3次)循环,主要出现在利用动画制作网页部件的时候。比如将一个栏目的名称从无到有用动画渐显出来,这样当名称完全显示出来后就应当固定,而不能再次消失然后再次渐显。这时就要使用“一次”的循环设定了。(图07)

图07

按下〖CTRL+S〗【文件>存储】可以将动画设定保存起来,文件格式为psd。这种文件格式是Photoshop专有的,可以记录所有的相关信息,建议大家都将自己的作品保存为该格式,方便以后的修改。如果需要能用于网页的独立动画文件,则需要使用〖CTRL+ALT+SHIFT+S〗【文件>存储为Web和设备所用格式】,将出现一个如下左图所示的大窗口。这个大窗口有许多内容需要介绍。但现在大家只需要参照红色箭头区域中的设定即可。

同时窗口右下方绿色箭头区域会出现播放按钮和循环选项,在此更改循环次数会同时更改源文件中的设定。需要注意的是,如果在红色箭头区域内没有选择 GIF,则播放按钮不可用。这是因为只有GIF格式才支持动画,如果强行保存为其他格式如JPG或PNG,则所生成的图像中只有第一帧的画面。

在存储过程中可能出现如下右图所示的警告信息,不必理会,确定即可。也可以让其不再显示。但大家要注意在给文件起名时要使用半角英文或数字,不要使用全角字符或中文。这是为了能更广泛地被各种语言的浏览器所兼容。(图08)

图08

在这个章节中大家要掌握的是动画的两项属性,即帧延迟时间和循环次数,

另外要掌握“复制帧、移动图层”这种的制作简单物体位移动画的方法。并使用该方法制作出同时有两个物体位移的动画。效果类似下图所示:

动画形成原理是因为人眼有视觉暂留的特性,所谓视觉暂留就是在看到一个物体后,即时该物体快速消失,也还是会在眼中留下一定时间的持续影像,这在物体较为明亮的情况下尤为明显。最常见的就是夜晚拍照时使用闪光灯,虽然闪光灯早已熄灭,但被摄者眼中还是会留有光晕并维持一段时间。

对这个特点最早期的应用,我们上小学时也许就都做过了,就是在课本的页脚画上许多的动作,然后快速翻动就可以在眼中实现连续的影像,这就是动画。需要注意的是,这里的动画并不是指卡通动画片,虽然卡通动画的制作原理相同,但这里的动画是泛指所有的连续影像。

总结起来,所谓动画,就是用多幅静止画面连续播放,利用视觉暂留形成连续影像。比如传统的电影,就是用一长串连续记录着单幅画面的胶卷,按照一定的速度依次用灯光投影到屏幕上。这里就有一个速度的要求,试想一下如果我们缓慢地翻动课本,感受到的只会是多个静止画面而非连续影像。播放电影也是如此,如果速度太慢,观众看到的就等于是一幅幅轮换的幻灯片。 为了让观众感受到连续影像,电影以每秒24张画面的速度播放,也就是一秒钟内在屏幕上连续投射出24张静止画面。有关动画播放速度的单位是fps,其中的 f就是英文单词Frame(画面、帧),p就是Per(每),s就是Second(秒)。用中文表达就是多少帧每秒,或每秒多少帧。电影是24fps,通常简称为24帧。

现实生活中的其他能产生影像的设备也有帧速的概念,比如电视机的信号,中国与欧洲所使用的PAL制式为25帧,日本与美洲使用的NTSC制式为 29.97帧。如果动画在电脑上播放,则15帧就可以达到连续影像的效果。这样大家以后在制作视频的时候,要想好发布在何种设备上,以设定不同的帧速。

人眼的辨识精度其实远远高于以上几种帧速,因为人眼与大脑构成的视觉系统是非常发达的。只是依据环境不同而具备有不同的敏感程度,比如在黑暗环境中对较亮光源的视觉暂留时间较长,因此电影只需要24帧。顺便说句题外话,只有少数动物的眼睛能在某些方面超过人类,但都同时在其他方面存在严重缺陷。如“细节之王”鹰是色盲,而“夜视之王”猫头鹰的眼珠固定,要转动头部才能观察周围。

在我们前面所学的课程中,Photoshop只是被用来制作比如海报、印刷稿等静态图像的,我们提到过它具备动画制作 的能力。现在我们就是要在Photoshop中去创建一个由多个帧组成的动画。把单一的画面扩展到多个画面。并在这多个画面中营造一种影像上的连续性,令动画成型。

现在很多使用Flash制作的动画都可以附带配音和交互性,从而令整个动画更加生动。而Photoshop所制作出来的动画只能称作简单动画,这主要是因为其只具备画面而不能加入声音,且观众只能以固定方式观看。但简单并不代表简陋,虽然前者提供了更多的制作和表现方法,但后者也仍然具备自己的独特优势,如图层样式动画就可以很容易地做出一些其它软件很难实现的精美动画细节。再者,正如同在纸上画画是一个很简单的行为,但不同的人画得好坏也不相同。因此优秀的动画并不一定就需要很复杂的技术,重要的是优秀的创意。

无论是哪一个软件,它们的制作原理都是相同的,正如同我们曾经刻苦学习的RGB色彩模式一样,到哪里都能应用上。所以我们现在的任务是利用已经学到的 Photoshop基础知识,将它扩展到动画制作上,从中学习到制作动画的一般 和方法。这些知识以后仍然可以应用于其它方面。 并且我们也会介绍如何将Photoshop动画转为视频并为其加入声音。

除了制作上的不同以外,在用途上也有不同。动画经常被安放于网页中的某个区域用以强调某项内容,如广告动画。这种动画通常按照安放位置的不同而具备相应的固定尺寸,如468x60、140x60、90x180等。也可将动画应用于手机彩信(一种可发送图片、声音、视频的多媒体短信服务)。这些用途都有各自的特点,除了尺寸以外还有其它需要考虑的因素。如字节数的限制,帧停留时间等。我们会在教程中逐步予以讲解。

需要注意的是,在本教程开始之前,我们要求读者都已经学习过Photoshop的基础知识,理解并掌握如调整图层、图层样式等概念和操作,例如“怎样建立曲线调整层”之类的内容我们只作简要操作介绍,而不再详细解释其中原理。因此建议新加入的读者先行学习基础部分内容。

另外,Photoshop CS3 Extended(扩展)版本才具备动画制作功能,普通版本是不具备的。CS2版本有附带动作制作功能,操作也与CS3 Extended相似。而CS及更早版本则需要借助捆绑的ImageReady软件进行动画制作。建议大家使用与教程相同的CS3 Extended版本。

优秀企业宣传片制作流程详细介绍 篇5

360度全方位介绍—— 《家庭装饰装修详细流程》

360度全方位介绍——家庭装饰装修详细流程

3、各种管道还应进行通水、试压、通球试验和暖气热工调试等验收工作。

4、屋面工程项目进行蓄水、淋水试验。

5、户门以内各房间采用预制楼板或现浇板顶棚的,应做到不抹灰、用腻子找平,达到板缝密实、无裂缝,接搓平顺无错台,表面平整、色泽基本均匀、线角顺直。户门以内各房间基层地面混凝土应做到表面平整、压实,达到粘结牢固、无裂缝。

6、有防水要求的房间地面应严格按照防水层、保护层的建筑要求来规划,在验收时应进行两次蓄水试验,做到无渗漏。

7、地漏与泛水坡度符合设计要求,达到不倒泛水,结合处严密平顺,无渗漏。

8、各种房间水泥地面基层标高,应考虑预留再装修时的高度尺寸要求。

收房装修五步走:

买了房子当然是件高兴的事情,但是您也不要忘了收房的流程。如果您一旦收了房,出了问题,那就是您需要负责的了。所以我们为您准备了五步,希望对您的收房能够有所流程。

1.收房前一定要查验“两表一书”,即《住宅质量保证书》、《住房质量保证书》和《工程竣工备案书》。(注:《工程竣工备案表》一般是不向个人提供的,业主应在查看时记录下其编号等重要信息)

2.要求开发商出示专业测绘单位提供的《实际测量报告》,并检验实测报告的日期是否在竣工备案日期后。否则,业主应提请开发商委托有资质的机构进行重新测绘。

3.查看实测报告上规定的公摊面积是否与商品房买卖合同附件内容相符。如实测报告上规定的公摊面积在合同中没有提及,要以实测报告为准,开发商不应向业主索取费用。

4.查看安防设备是否完善及有无在公安机关登记备案。

5.可要求开发商出示供水系统水质检测报告及相关的卫生许可证。

6.收房前一定要先进房间查看水、电、天然气等生活必需设施是否开通并达到使用状态。

7.看房时,应对照中国建筑工业出版社出版的《工程建设标准强制性条文(房屋建筑部分)》,重点查看房屋结构及其附属设施有哪些不符合国家强制性规范的规定。

如确实存在质量问题,应提出书面报告要求开发商整改,而且最好能约定开发商由此延期交房所应承担的违约责任及违约金的支付办法及时间。

8.收房时不要草率签字,应先对房屋进行仔细检查、验收。一旦在《房屋交接验收单》(或《物业交付核验单》)上签字接收,则意味着开发商完成了交付房屋的义务。

9.收房时不要草率交费。

京地税征<1997>389号文件和京地税地<2000>478号文件中规定,北京市地税局只委托过北京国土资源和房屋管理局代征契税,而代征人不能委托其他单位代征。因此,开发商没有权利代征契税。京国土房管物字<2001>1170号文件中规定,各区县房地局、小区办不得委托建设单位代为归集维修基金。因此,开发商和物业均无权利收取“大修基金”。

在交纳物业费的时候,一定看清物业代收的水、电等费用是否遵循物价局的相关标准。以“人工费”等为由在水、电等费用上加价是毫无根据的。

10.勿轻信“国家验收” 2000年1月国务院颁布的《建设工程质量管理条例》将工程竣工验收由验收制改为了备案制,即建设行政主管部门不再核发竣工验收证明,而是采用了验收备案的办法,改变了房屋建设工程竣工验收制度。也就是说,主管部门不再直接进行检测,而是把开发商提供的检测结果进行备案。所以,律师称,所谓国家验收,其实只是开发商、设计方、施工方、监理方进行的四方验收。业主切不要以为开发商宣称房屋经过国家验收并出示了《工程竣工备案表》,就万事大吉。

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11.如不告到法院,何难检测房屋质量

国家建设工程质量检测中心的王工程师说,他们这里进行的工程质量检测具有法律效力,但必须双方委托才能进行。如果只是业主一方进行单方面委托,那么检测出来的结果开发商很可能不予认可也不会承担费用。但双方都同意检测的可能性也很小,除非是开发商有十足把握,觉得自己的工程不存在任何问题。

因此,大多数的情况都是等纠纷诉诸法律后,由法院委托他们进行检测。

由于目前国家相关部门还没有开通业主对房屋质量进行投诉的渠道,因此,一旦出现问题,业主只能先找开发商协商解决,若协商无果,那就只能诉诸法律。

房屋质量验收标准

房屋质量验收标准一:入户门检查

1.检验标准

(2)门的割角、拼缝应严密平整;

(3)门与墙体间缝隙的填嵌应饱满;

(4)门制作的允许偏差:门框翘曲允许偏差为3mm,门扇翘曲允许偏差为2mm,门扇的表面平整度允许偏差为2mm,门框门扇对角线长度允许偏差为3mm;

(5)安装的留缝限值、允许偏差:门扇对口缝、门扇与门扇与门框立缝宽度为1.5~2.5mm;

(6)毛坯房入户门与地面的留缝宽度不应小于3.5cm。

2.业主如何查验入户门是否符合房屋质量验收标准

通常情况下,业主应当对入户门的以下方面进行检查:

(1)门框检查:门框安装是否牢固平整,门框与墙体连接是否密闭严实,门框表面有无异常毛刺、开裂、破损等情况;

(2)门扇检查:门扇有无无变形、开裂问题,面漆外观是否完好、表面是否平整,有无明显划痕,磕撞,距离地面是否考虑预留地面装修做法;

(3)门锁检查:门锁安装是否牢固,钥匙插拔是否平滑、锁芯转动是否自如,各方向锁舌伸缩,锁孔位置是否正常;

(4)开启检查:门开闭是否平稳,有无异常阻力,及磨损,门锁紧后是否有晃动;

(5)门把手检查:安装是否牢固,旋转时有无异常阻力,表面有无缺损、变形;

(6)密封检查:门扇掩缝是否在2.5mm以内。

一般业主关注比较多的问题是门的外观质量问题,如门表面轻微的小刮花、碰伤等,严重的有面板开裂、深长的划痕等,可能是施工过程中对门造成了损坏,小问题的损坏可以通过现场修补和补油漆进行修复,严重的损坏可以将门反厂维修;入户门与地面的留缝宽度不满足要求(小于3.5cm)时可以要求反厂锯短处理(注:关于返厂维修和锯短处理的确定一般尽量由物业现场说服业主,一般不随便允诺业主决定,可请地产工程 部评判决定);门锁的问题一般会出现在装修使用期间,入发现钥匙可以通用,锁打不开等问题,经过现场确认出现质量问题的可以要求更换。

房屋质量验收标准二:铝合金门窗检验

1.检验标准

(1)铝合金门窗质量:表面应洁净、平整、光滑,色泽一致,无锈蚀;大面应无划痕、碰伤;

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(2)铝合金门窗安装允许偏差:门窗框的正、侧面垂直度允许偏差为2.5mm,门窗横框的水平允许偏差为2mm,门窗横框标高允许偏差为5mm,门窗竖向偏离中心允许偏差为5mm;

(3)铝合金门窗框与墙体之间的缝隙应填嵌饱满,并用密封胶密封。密封胶表面应光滑、顺直、无裂纹;

(4)铝合金门窗扇的橡胶密封条应安装完好,不得脱槽,设置的排水孔应通畅;

(5)铝合金门窗推拉窗扇开关应力不大于100N;

(6)铝合金门窗玻璃安装质量:玻璃表面应洁净,不得有腻子、密封胶、涂料等污渍,中空玻璃内外表面应洁净,玻璃中空层内不得有灰尘和水蒸气。

2.业主应当对铝合金的以下方面进行检查:

(1)窗框检查:窗框安装牢固端正,窗框是否有划痕、磕碰、变形等;

(2)型材检查:表面图层要求颜色和光泽均匀,手感光滑以及是否有划痕、磕碰、变形等;

(3)五金件及开启检查:要求开关自如平稳,推拉自如,轨道件安装牢固,关窗后不漏气;

(4)密封检查:窗扇与窗框、窗扇与玻璃的密封条是否到位、严密,有无破损、断续等问题,窗框与墙体间的密封胶条是否完整、有无脱落、破损、裂缝等问题,有无渗漏现象;

(5)玻璃检查:安装牢固、完整、无裂纹及明显划痕。

对于铝合金窗框型材的损坏需现场确定,有小的划痕、磕碰变形(不影响使用功能)可以进行现场修复补漆,有严重变形而影响使用功能活确定不能修复的可以要求给予更换。另外,业主比较关注的问题是铝窗的渗水问题,发现渗水的窗须整改。

房屋质量验收标准三:阳台栏杆、窗护栏检验

检验标准:

1.护栏成品质量:护栏表面应光滑,不得有锈迹,色泽一致,不得有裂缝,翘曲及损坏,接缝应严密;

2.护栏安装的允许偏差:护栏垂直度允许偏差3mm,栏杆间距允许偏差3mm,护栏安装必须牢固端正;

3.低层、多层住宅阳台栏杆净高不应低于1.05m,中高层、高层住宅阳台栏杆净高不应低于1.10m,栏杆的垂直杆间距净距不应大于0.11m。

一般业主对护栏比较关注的是表面质量和安装问题,反映的问题大多是护栏生锈,安装不正等,此类问题可以要求整改,为提高工作效率,建议可由施工单位提供部分油漆供物业备有,物业维修人员进行简单的补漆工作,遇到难度大的整改及时通知地产工程部安排处理。

房屋质量验收标准四:地面检验

1.地面检验标准

(1)地面与下一层结合牢固,不得有空鼓(考虑到我国施工企业的实际水平,对空鼓面积大于400平方厘米,无裂纹,且每自然间或标准间不多于2处时,可不计入空鼓这一施工质量缺陷);

(2)地面表面应密实,不得有起砂,蜂窝和裂缝等质量缺陷;

(3)地面表面的允许偏差:表面平整度允许偏差为5mm,标高允许偏差为正负8mm,厚度允许偏差为不大于设计厚度的1/10;

(4)有防水要求的地面的立管、套管、地漏处严禁渗漏,坡向应正确,无积水。

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2.业主应当针对地面的以下方面进行检查

(1)地面是否有空鼓、裂纹、脱皮、麻面、起砂等质量缺陷;

(2)地面是否存在倒返水和积水现象;

(3)地面水暖预埋管线是否有标识;

(4)地面是否预留装修地面做法。

房屋质量验收标准五:墙面检验

1.墙面检验标准

(1)墙面抹灰表面光滑、洁净、接槎平整;

(2)墙面抹灰层与基层之间必须粘结牢固,抹灰层应无脱层、空鼓,面层应无爆灰和裂缝,外墙不得出现渗水现象;

(3)有排水要求的部位应做滴水线(槽),滴水线应整齐顺直,内高外低;

(4)墙面抹灰的允许偏差:立面垂直度允许偏差为4mm,表面平整度允许偏差为4mm,阴阳角应方正,允许偏差为4mm。

一般业主对墙面质量比较关注的是抹灰空鼓和墙面裂缝问题。实际检验中墙面空鼓允许的范围为:单面墙体小于5平方米,允许1处空鼓,空鼓面积不大于5平方厘米;单面墙体大于5平方米,最多允许2处空鼓,每处空鼓面积不大于5平方厘米;墙面裂缝问题产生原因主要是受温度和材料影响。不同材料组成的墙体因材料膨胀系数不同并受温度影响产生裂缝。

2.一般裂缝检查重点

墙面裂缝和楼板裂缝是业主收楼时关注的重点,必须认真对待。一般裂缝检查的重点如下:

(1)检查房屋外墙是否有裂缝(有漏水的隐患);

(2)承重墙是否有裂缝,裂缝是否贯穿整个墙面且穿到背后,是否有倾斜性裂缝(有结构安全隐患);

(3)承重墙是否有贯穿裂缝且在不同楼层墙体的同一位置均出现有方向、有规则的裂缝(有结构安全隐患);

(4)检查楼板(地面和顶板)是否有对贯穿型裂缝(与房屋横梁平行的裂缝),根据《混凝土结构工程施工质量验收规范》

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房屋的防水质量是业主重要关注的质量问题,防水检验主要包括卫生间、阳台、厨房、屋面、外墙、外墙门窗、空调洞口的防水检验。其中卫生间、阳台、厨房、屋面业主在收楼时会要求做24小时的闭水实验进行检验。对检验过程中出现渗漏问题的必须要求整改,并再次进行试水检验直至不发生渗漏。

房屋质量验收标准七:给排水检验

毛坯房除了预留管道几乎没有说明给排水设施,也不安装卫生间器具。业主重点检查的是以下内容:

(1)现有阀门、龙头检查:位置是否合理,开启、关闭是否正常,水路是否通畅,无破损、锈迹、无滑扣失效、滴水现象;

(2)管道是否固定牢固,安装是否平直整齐,管道有无破损,接头是否完好;

(3)预留上水堵头、管线等是否考虑装修面层尺寸,水堵头是否打开;

(4)水表检验:水表安装是否符合规范,水表接头是否紧密完好,有无空转现象;

(5)排水管道检查:排水管道有无直角、死角;接头是否紧密完好,接口处有无渗漏,管道是否畅通,管线是否固定、安装整齐、无破损;楼上下延管道是否过长过低影响装修;

(6)排水口、地漏口检测:是否有地漏,地漏位置是否合理,排水口、地漏口是否完整,是否封口严密;

(7)排水口应进行封堵,防止垃圾进入排水管道发生管道堵塞。

房屋质量验收标准八:电气检验

对于毛坯房的电气和设备业主重点检查的是以下内容:

(1)分户配电箱检查:配电箱安装垂直度符合国家规范要求;箱体、饰面板内外清洁,无刮碰痕迹及色差;箱门开启灵活;箱内各开关、漏电保护器动作正确,控制范围正确;箱内结线整齐,回路编号齐全,正确;倒想与开关连接牢固紧密;

(2)电表检查:电表安装符合规范,在关闭总闸后无电表空转现象;

(3)开关插座检查:开关、插座面板表面清洁、无损坏;开关控制范围正确;开关切断相线,单相两孔、单相三孔插座的相、零、地接线正确;暗开关、插座的盖板安装牢固、紧贴墙面,四周无缝隙;导线接线符合国家规范要求;

(4)照明检查:灯具安装牢固、位置正确;

(5)其他弱电系统:对讲门禁、安防、音响系统等的验收应遵循相应的国家规范标准。

家装验收注意事项大全

土建部分

水路改造的验收:

首先检查所使用材料质量是否符合现行国家标准要求,其次检查冷热水是否按约定布置到位,隐蔽的给水管道尽量不要有接头,如有接头必须留有可维修的检查口。水管不能靠近电源,水管与燃气管的间距不小于5cm。

电路改造的验收:

首先检查所使用的材料质量是否符合现行国家标准要求,电气线路应采用截面不小于

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2.5mm2的铜芯线,墙、地面敷设线路应采用暗敷,必须穿线管,家庭装修多采用PVC线管,接头处必须设置线盒,其次检查电源、开关、电话线、闭路电视线、通讯线是否按约定布置到位,导线与电话线、闭路电视线、通讯线等不得安装在同一管道中。

注意事项: 电源插座应采用三色线,其中零线应采用蓝色线,地线应采用黄绿线,导线、开关、插座与燃气管的间距不小于15cm。

防水的验收:

检查防水层四周与墙接触上翻高度不少于30cm,应做24小时蓄水实验不渗漏。

墙地砖的验收:

首先应检查墙地砖是否有空鼓、歪斜、缺棱掉角和裂缝现象,其次检查阴阳角是否垂直水平——表面平整度不大于2mm,垂直度不大于2mm,接缝高低不大于0.5mm,接缝平直不大于2mm,接缝宽度不大于1mm。

注意事项: 尽量购买质量较好的墙地砖以便施工。

木制作部分:

开工前必须检查验收现场材料是否与合同约定一致,是否符合现行国家标准要求。最好在开工前与施工方现场交流再次确定施工项目的内容以免造成返工及浪费。木制作部分完工后首先检查所制做的物件是否按设计要求施工,门、窗、套、柜体是否平直牢固,木制饰面表面应光滑、色泽均匀、无锯毛啃头现象;钉帽冲入板面下1mm左右;门、窗安装应裁口顺直,平整,开关灵活,无倒翘,开启方向应符合设计要求,小五金安装应齐全,木螺丝拧紧;吊顶及隔断的木制龙骨应涂刷防火涂料,龙骨顺直无变形现象;门扇与地面留缝高度应控制在6~10mm。

涂饰部分:

开工前必须检查验收现场材料是否与合同约定一致,质量是否符合现行国家标准要求。完工后检查涂饰的表面质量应无脱皮、漏刷、透底、流坠等现象,五金、玻璃洁净。乳胶漆在涂刷前检查各抹灰层之间及抹灰层与基体之间必须粘贴牢固,无脱层、空鼓和裂缝现象。最简单验收方法为距墙1.5米处正视喷点均匀,刷纹通顺。壁纸验收同样为距墙1.5米处正视无接缝,阴角留缝,阳角不留缝。

台面石材安装部分:

石材台面安装应在木制做完成后涂饰制做部分前完成(例如窗台板)。首先检查台面是否平整牢固、色泽 均匀,其次检查台面接缝是否粘接牢固,平整度不大于2mm.什么是“简装房”“精装修”“毛坯房”

“简装房”一般是指房子的厨房和卫生间进行了最基本的装修,配置了最基础的设备,屋内其它房间的三面(地面、墙面,顶面)未装修,房间内配置了室内门和简单的灯具。购

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买这样的房,如果你没有特殊的需求,基本上厨房、卫生间就不用装修了,水电路也不用再进行改造。

“精装修”一般是指对房子进行了正常所需的所有装修,并且配备了应该有的所有设备和家具,从理论上讲,你可以提包入住。但首先大家对精装的“精”的理解不一样,而且装修是萝卜青菜各有所爱,由开发商统一完成的装修,很难让每个人喜欢,加上开发商装修可能存在的一些劣质工程,所以,购买精装修房,很可能你还需要进行拆除后重新装修的工作。国内目前也有一些真正的精装修的精品楼盘,当然其价格也不菲。

“毛坯房”用大白话讲就是内部啥装修也没有的房子,所有的装修都要有你来完成。虽然很麻烦,但可发挥的空间很大,而且所有的工程都可以在你的掌控这下完成,而且这样的房子相对于前两类房子,同等条件下价格会更实惠。

装修什么时候最好

有很多人会问装修什么时候最好,到底哪个时间段最好呢?这里我将详细的说下装修什么时候最好!大家看下!

目前装修大多选择在中春、初夏和初秋季节装修。其实季节对装修的影响,主要体现在温度和湿度上。我认为房子装修的最佳季节可以选择在3-8月份(装修淡季)只要考虑避开中国的传统节日如春节、中秋等家人团圆的日子,不影响施工工人回家过节,避开材料运输中的受潮、淋雨都是装修最佳季节。3-8月份装修收获更大 过去“雨季装修要慎重,最好不要在雨季装修”,这一观念已在人们脑海里成为铁理。不过雨季搞装修虽然麻烦多多,但只要多留点神,没什么大问题,而且雨季装修更能取得一些意外的收获。有业内人士认为,在雨季装修更有优势,具体表现 在:

1、对工程单位而言,旺季的时候,一般装饰公司都比较忙,总会或多或少地有顾及不到的地方。而雨季属于装修淡季,这时公司的人力和精力会相对充沛些,对于工程质量的管理相对会严一些。他们会从设计、选材到施工高度重视,因此服务和工程质量也会更好。

2、中国室内装饰协会一位专家表示,雨季不能装修是一个误区,其实,雨季装修也有自身的一些优势:首先,针对雨季装修,装饰公司会采取很好的防范措施,一般都让自己最优秀的工人来做,对处理防潮、防滑更有经验,工艺会更加精细。从雨季到秋季,是一个家装工程完工以后的“时效”过程,出现问题较高的项目会逐步反映出来,不会像秋季装修那样,马上到冬季采暖季节,问题不会那么快显露出来。

电视专题片宣传片制作流程杂谈 篇6

各位领导、各位同仁:

专题片如同一张名片,是塑造、展现行业形象的最佳手段。通过声音、影像等资讯,随着音乐的节奏,在轻松的环境之中就可以去真正了解一个行业的精神、文化和发展状况,而不是仅仅是复杂的广告设计及大量宣传的累加。电视专题片宣传片制作流程一般分为:

1、脚本策划写作——>

2、素材拍摄——>

3、非线编辑——>

4、音乐音效合成——>

5、输出光盘或磁带

无论属于哪一类的专题片,都要注意以下几点:

1、策划沟通。一部片子不可能面面俱到,都要有一个侧重点,所以从那各方面反映主题,用什么手法等要先策划清楚。最好能写下策划大纲。这期间要做大量的采访、资料搜集及意见建议的征集工作。

2、主题,撰写解说词。解说词是专题片的灵魂,占整个片子分量的60%左右。解说词要精炼,切忌报告式。

3、做好分镜头,实施拍摄。解说词完成后,一定要作好分镜头工作,起码在解说脚本上,要对每段文字所表现的场景作说明。充分作好拍摄的前期镜头准备,甚至还要考虑到后期制作中的表现手法。拍摄的时候注意镜头尽可能要稳,特别注意多拍摄特写镜头,利于转场和表现细节。大场面镜头构图要干净、注意俯拍、仰拍一些镜头。各类镜头的设计

拍摄以实用的为标准,也就是说要深入的理解脚本。

4、耐心编辑,充分展现。专题片反复修改是常事,所以要有耐心。充分展现,使指充分的调用各种元素如、镜头特效、转场特效、配音、配乐及后期包装等手段为做好专题片服务。严肃性的专题镜头特效少用,配音人员的挑选要注意,不同的主题应找合适的人声。

由于我台所接的专题多是政治任务,时间紧,任务重,根据我台实际重点说一下写、拍、编流程里沟通问题:

一、脚本的写作:

根据客户要求及专题片内容,进行前期采访,收集素材,由制作人员说稿,探讨镜头的运用,出文案初稿,并送交客户审阅。

客户从内容上对文稿审阅,提出修改意见,参与审片人员要改定稿件,直至文案通过。避免中途改稿,致使我们做大量的重复工作。

二、素材的拍摄

拍摄前应深入理解脚本,和脚本作者做好沟通,那些应该怎么拍?拍什么?记录什么?采取什么手法拍摄?这就要有个选择问题,准确的选择就是一种对脚本的再创作。根据这些准确选择,结合拍摄现场作出适当的调整。紧紧抓住观众的“兴奋点”和“共鸣点”,使用不同的拍摄手法,从

而升华其内涵,突出其主题,进而丰富画面的表现力和感染力。

对于拍摄方法大家都是内行,我不在多说了。

三、专题片图像编辑要注意以下几点:

1、图像要完整,要有起幅和落幅,以摇镜头为例,摇之前和之后要有1-2秒的静止。

2、节奏要一致,每一个镜头在时间线上的长度要基本一致,要长都长,要短都短,推拉摇移等运动镜头,长度按起幅或落幅计算,中间不算。

3、运动镜头和静止镜头间隔使用,相同方式的动镜头不要相接,比如一个推镜头之后再接一个推镜头,除非你有特别用处,一般不这么用,看着不舒服,中间隔一个静止的或摇,再接推要舒服一点。如果动动相接又没有起幅落幅,一定要加长于1秒的特技软过渡。

4、不要空间跳跃混乱。我们写稿子的人,经常有这样的情况,某一段里内容,牵涉到的地点和图像,一会在东一会在西,而图像编辑千万别乱跟着跑,不要刚才在室内,现在室外,下一个镜头又回到刚才相同的一个室内,应该是室内的用完了再到室外,不要与配音100%对位。电视本来就是边搞边象的,用不着的图像一定要舍,缺少的一定要去补。图像编辑步骤主要有

1、素材采集、整理

非线性编辑系统是目前较理想的后期制作环境,具有编辑的方便性、灵活性和多带复制画面无损失等特点。素材采集似乎很简单,要提醒大家的是素材名称一定要一目了然,分组采集,采集时音频、视频分开。分场景对素材整理打包,这样可以大大提高编辑效率,还可以达到节省空间的目的。

2、编辑

编辑过程中大多数时候是在不断的重复选镜头,确定编辑点,上下镜头连接等工作。

2.1 镜头的剪辑

素材采集完之后,编辑的第一步就是选镜头,选镜头需要兼顾以下几个方面:素材本身的质量、美学质量及所表达的内容。

素材本身的质量是指技术质量,比如曝光是否正确,镜头中有推拉摇的变化速度是否均匀,影象是否清晰等;美学质量顾名思义是指镜头画面是否美观,构图色彩用光整体效果等,有时还要考虑最后合成时所附加其它元素的协调性,比如加字幕等;镜头画面所表达的,当然是和节目对应的内容相关的,镜头再漂亮,但如果和内容毫无关系的话,应坚决舍弃,相反一些镜头如果质量稍差,但叙事必需又不可能用其它镜头来替换,那就一定要留下来,这些镜头会发挥出现实感和真实方面的魅力。另外,对于有些拍摄不到的镜头,我们可以用二、三维动画,FLASH动画来形象的表达,既丰

富了画面的内容形式,又增强了一定的趣味性。

2.2 镜头的长度

一个镜头到底多长?这个问题很多人都遇到过,每一次镜头的转换都让观众的注意力发生转换,镜头的长短直接影响该镜头对观众的刺激程度和被观众接受程度。镜头的长短的取舍取决于很多方面,主要是所编节目的版块类型。娱乐性、宣传性的节目版块使用的镜头大多较短,如2000年的申奥片,片长4分钟,即240秒,它一共用了240个镜头,平均一秒一个镜头,然而在纪实类版块节目中就无须如此,科普类也是,讲究不得短于“最低限度”,所谓“最低限度”是指一个镜头最起码要让观众看清是什么内容的长度,如果少于“最低限度”,会产生因镜头时间不足,信息接受被突然中断,而导致观众视觉不适应,相反如果镜头太长,又会让人感觉很拖、很乏味,所以镜头的长短也是重要的一环,一方面要注意低限的问题,另一方面还要注意视觉的节奏。对于合成后的节目我们要反复推敲以下几点:每个镜头的质量是否过关,与前后镜头的协调性,逻辑是否合理,转接是否自然,表述的正确性,音视频的同步问题,字幕有无错漏等,确信这一切都达到了最佳状态,节目编辑也就基本完成。

专题后期编辑决不是简单的镜头堆砌,而是赋予节目以美的认知和魅力,目前大多数我台专题制作摄像脚本写作是

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