用Silverlight开发围棋在线对弈程序(二)MVC

2024-11-16

用Silverlight开发围棋在线对弈程序(二)MVC

用Silverlight开发围棋在线对弈程序(二)MVC 篇1

为了重用代码,并且开始开发围棋程序的界面控制功能,我们考虑用 MVC 架构来对前面的程序进行一 点小的修改,这样方便扩展功能,

首先需要引入几个枚举,以及帮助类:

设计完成之后,我们的 Model, View, Controller 的类图如下:

程序的执行是从 App.xaml.cs 中开始的:

private void Application_Startup(object sender, StartupEventArgs e)

{

var model = new WeiQiModel;

var controller = new WeiQiController(model);

}

这里创建了 Model 和 Controller 对象,然后在 Controller 的构造函数中,将执行 View 的初始化 动作,并将生成的 UserControl 对象赋给 Application.Current.RootVisual,从而达到显示 View 的目 的。代码如下:

public class WeiQiController

{

WeiQiView _view;

WeiQiModel _model;

public WeiQiController(WeiQiModel model)

{

_model = model;

_view = new WeiQiView(this, model);

_view.CreateView();

Application.Current.RootVisual = _view;

model.Init();

}

}

再来看一下 View 的构造函数,在其中,我们对 Model 的一个事件进行了注册。这样,当 Model 中 的数据有变化时,可以直接通知 UI 进行更新。

public partial class WeiQiView : UserControl

{

WeiQiController _controller = null;

WeiQiModel _model = null;

public WeiQiView(WeiQiController controller, WeiQiModel model)

{

_controller = controller;

_model = model;

// 订阅 model 的更新事件以获得 UI 更新 的通知

_model.BoardUpdated += new EventHandler(_model_BoardUpdated);

}

}

而 View 在响应鼠标点击事件时,进行必要的坐标转换,然后将请求转发给 Controller 处理:

// 棋盘上的鼠标点击事件

void canvasBoard_MouseLeftButtonDown(object sender, MouseButtonEventArgs e)

{

var p = e.GetPosition (canvasBoard);

// 转换绝对坐标为相对位置信息

Position pos;

pos.X = (int)Math.Round(p.X / cellSize);

pos.Y = (int)Math.Round(p.Y / cellSize);

// 调用 Controller

_controller.ClickOnBoard(pos);

}

另一个转发的例子:

void btnGo_Click(object sender, RoutedEventArgs e)

{

// 游戏开始

_controller.DealCommand(“Start”);

}

看一下 Controller 中这两个方法的实现:

// 在棋盘上某个位置点击

public void ClickOnBoard(Position pos)

{

if (_model.GameStatus != GameStatus.Started)

return;

_model.SetStone(pos);

}

// 处理 命令

public void DealCommand(string command)

{

if (command == “Start”)

{

_model.GameStatus = GameStatus.Started;

}

}

可以看到, Controller 调用了 Model 的相应核心逻辑进行处理,

而 Model 中目前仅实现了简单的 下棋规则判断,还有一些复杂的规则需要继续补充进去。如下列实现:

// 判断某个点是否能落子

//

// 在如下情况下,可能会导致落子失败:

//1. 坐标出界

// 2. 该位置已有棋子

//3. 打劫, 没有找劫材就提劫。

//4. 属于自杀,并且 不能提取对方的棋子。

private bool CanMove(Stone stone, int x, int y)

{

// 1. 坐 标出界

if (!CheckPosition(x, y))

return false;

// 2. 该位置已有棋子

if (GetStone(x, y) != Stone.None)

return false;

// 3. 打劫判断

// 4. 自杀判断

// TODO...

return true;

}

到目前为止,程序显示如下:

其他实现细节看代码,这里不列举了。

本文配套源码

上一篇:尝试作文高二记叙文下一篇:抗旱双保