开心做游戏

2024-09-11

开心做游戏(共6篇)

开心做游戏 篇1

一、环境开放, 重在创设

游戏是全面发展幼儿德智体美的教育手段, 幼儿通过游戏探索世界、认识世界。 游戏的成功与环境创设有极大关系, 如游戏区要能鼓励幼儿自由选择、大胆探索, 要能激发他们主动参与, 要不断提高孩子的自主性。 教师作为创设者, 主要任务是环境创设, 要保护好创设的良好游戏环境, 让孩子主动学习、快乐成长。 对于幼儿自己感兴趣的游戏, 我们要引导幼儿参与, 充分调动他们的积极性和主动性, 有时可以与家长友好合作, 共同完成游戏, 让家长一起布置游戏区, 甚至可以让孩子把家中的玩具带来, 放入玩具区, 幼儿相互玩玩具, 交换着玩, 帮助他们养成与人分享快乐的习惯, 打破独生子女孤独的禁锢, 学会与他人交流, 还可以学一些礼貌用语, 让他们在游戏中会交往。

二、灵活投放, 体现层次

投放材料是游戏不可或缺的环节, 因为材料是活动对象, 我们要灵活投放材料、有层次地投放材料, 这有利于提高幼儿活动质量。 给区域投放材料时, 要适时根据目标及孩子的兴趣持续时间不断更换, 使游戏环境一直处于建构和生成中。 如发现有些区域的内容很容易被幼儿掌握, 或对投放的简单材料, 幼儿不再感兴趣, 就应该投放新材料, 适时加大游戏操作难度, 重新激发幼儿学习兴趣, 提高幼儿学习主动性。 再如“巧手坊”游戏, 刚开始我们只提供一些废旧画报, 几天或一周后再更换各种折叠纸张、印画模具, 然后依据孩子的需要增加不同颜料。 硬壳物品如种子、果壳等可以让幼儿剪、雕塑、画, 这样灵活投放材料, 让幼儿时刻面临新挑战, 产生新玩法, 不断进行新创造。 投放材料的层次性要求也是比较高的, 教师提供的材料要有目的性, 有计划地把德育渗透到游戏中。 如“给小鱼穿衣服”、“夹珠子”等, 根据教育目标和发展水平, 有意识地选择和投放一些材料。

三、动态投放, 善于启发

固定的形象的成品材料能使游戏变得简单, 引起幼儿的兴趣, 有其优点, 但长久使用会使幼儿降低创造能力和想象能力。 我们提倡动态地投放材料, 同时投放的材料要具备启发性, 强调材料投放要激发幼儿好奇心, 具备启发幼儿想象和创造的功效。 如“银行”游戏, 直接把精美的钱币给孩子使用, 他们简单玩一玩后就没了兴趣。 如果我们变化提供方式, 变为供给纸、剪刀、彩笔, 让他们自行剪出钱币, 那么这个游戏的可玩性就增强, 会发生质的变化, 孩子甚至会让“银行”里出现“美元”、“港币”等, 这样的材料投放可以让幼儿大胆想象、大力创新。

四、善于观察, 把握时机

新的发展纲要指出要让幼儿成为游戏的主人, 教师要相信幼儿的能力, 而不是不断否定幼儿的能力。 所以我们要少干涉、少掺和孩子的游戏, 但是要多观察, 并进行适当指导。 观察时, 要针对新情况及时分析, 尽快决定自己的引导对象和方法。 如“蛋糕房”游戏中, 当孩子们做蛋糕时, 我便是“顾客”, 并说出我的想法:“我想买一个三层蛋糕。 ”“行, 请稍等! ”一个“师傅”回答我。 我继续说出我的想法:“第一层放三朵绿花, 第二层要加奶油, 最上面要有一条鱼。 ”三个幼儿立即忙开了, 添绿花、加奶油、增小鱼, 忙得不亦乐乎, 最后“顾客”满意离开了, “师傅”开心地笑了……这里教师的作用并不是干涉游戏, 而是给游戏提高要求, 把握时机促成幼儿合作, 给游戏增添生机。 有时幼儿会遇到困难和挫折, 这时教师要怎么介入呢? 一般情况下, 我们不会一发现困难就直接帮助幼儿, 而是先鼓励他们自己想办法解决。 解决困难的体验是很重要的经验获得过程, 不可被老师的帮助取代。 如果经过不懈努力还是解决不了困难, 这时教师的介入就很及时。 如“娃娃家”游戏中, “妈妈”搭了一个筷笼, 正准备吃饭时, 筷子却从筷笼中全部掉落了, 满地都是。 有个孩子马上生气地说:“不做了! ”“妈妈”也很不高兴, 想着拆筷笼……我马上走过去说:“筷子从哪里溜走的? 想一想妈妈会用什么方法解决呢? ”这样在幼儿放弃游戏之前适时给予引导, 将促使游戏继续完成, 所以善于观察、把握时机是很重要的。

五、学会分享, 合理评价

游戏结束时, 会出现不同状况, 有的意犹未尽, 有的心满意足, 有的心有不满, 有的垂头丧气……这时我们要对这些不同状况进行疏导, 让有兴致的保持对下一次游戏的憧憬, 让失败者敢于面对失败, 勇于参加下一次的游戏。 可以让幼儿交流体会, 分享快乐, 敢于让他们讨论疑惑, 努力找出失败的原因, 直面困难和挫折。 老师可以引导幼儿回顾游戏过程, 简述游戏经历, 引导幼儿提问题, 引发思考与争议, 同时学会分享自己的所见所得。 如回顾“搭火车游戏”时, 有个一幼儿提出一个问题:“火车上有厕所吗? ”因为搭建时他们发生过争执, 有的说有, 有的说没有, 直到游戏结束还在争, 还有的说有男厕和女厕……这时我帮助大家回忆坐火车的过程, 最后孩子们都明白了:火车上有厕所, 但不分男女! 继而又有孩子问:“飞机上有厕所吗? ”“汽车上为什么没有厕所”……问题引着孩子更多地思考。 最后我表扬了他们善于观察生活, 善于从生活中发现问题, 并通过大家的交流解决问题的好习惯, 同时鼓励他们继续用自己的眼睛观察世界, 感受世界的多样和美好。

总之, 要把自由还给幼儿, 让他们尽情游戏, 开心学习, 老师要做的仅仅是为幼儿创造宽松的环境, 充分调动他们的主动性、积极性。

开心做游戏 篇2

游戏规则是:六人分成两组,第一组其中一人先把眼睛蒙住,而且还要转三圈,然后拿着磁铁贴鼻子,而且不能提示。

就这样,我们开始了贴鼻子的游戏。刚开始是我先贴,我第一次没贴到,第二次也没贴到。接着就轮到另一队的第一个人了,他跟我一样一次也没贴到。轮到我们队的可涵了,她第一次就贴到了,第二次没贴到。接着又轮到另一队的林乐航,他贴中了一次。又轮到我们队的邱昊庆了,他第一次没贴到,但第二次贴到了,他帮我们队扭转了局面。最后轮到了另一队的一名成员,他也没贴到。到了最后还是我们赢了。

填字游戏开心一刻 篇3

1. 中国古代神话传说之一,讲述的是沉香劈山救母的故事。

2. 北京电视台生活节目中心制作的一档栏目剧,口号是“说百姓身边事,演百姓身边人”。

3. 没有事先商量而彼此见解或行动一致。

4. 中央电视台面向3~6周岁学龄前儿童的一档益智类节目。

5. 由千橡集团将旗下著名校内网更名而来的社交网站。

6. 用来记录文字的纸质本子,又指一种电脑。

7. 著名军旅作家,作品有长篇小说《春艳》《我是一个兵》等。

8. 亚太地区最具影响的官方经济合作论坛,简称APEC。

9. 耶稣基督最初选立的12使徒之一,最后出卖了耶稣。

10. 白居易《赋得古原草送别》中的第一句。

11. 古代皇帝女儿的别称。

纵向

一、《小鬼当家》的另一个中文译名。

二、传说中统领天、地、人三界神灵的统治者。

三、曲艺的一种,流行于北方各地。

四、词牌的名称,一般用来填写多愁善感和缠绵悱恻的内容。

五、任贤齐和范冰冰出演的一部爱情喜剧片。

六、哈萨克斯坦、乌兹别克斯坦、吉尔吉斯斯坦等国家的地区总称。

七、战国时期著名诗人屈原的代表作,中国古代诗歌史上最长的一首浪漫主义的政治抒情诗。

八、山西省第二大城市,素有“中国煤都”之称。

九、戴叔伦的诗句“手把杏花枝”的下一句。

十、柳宗元的作品,描写了“小石潭”的景色。

十一、日本汽车品牌,标志是个带框的“H”。

十二、蔡一智、蔡一杰和苏志威三人组成的台湾著名音乐组合。

神回复

●“心灵鸡汤”式的文章哪里有问题?

神回复:没给勺子。

●有没有让你印象深刻的毕业论文的“致谢”部分?

神回复:最后,要感谢我的女朋友,感谢她在我22年的生命中始终没有出现过,让我得以专心于学术,顺利完成毕业论文。

●每天早起两小时,80年下来就多出了7年时间,你会用这些时间来做什么?

神回复:睡回笼觉。

●用一句话证明你看过四大名著。

开心的游戏作文 篇4

开心的游戏作文

今天在雅乐的写作课上,老师带小朋友们玩了一个有趣的游戏——“句子里的大世界”,我很高兴,心想:“不知道好玩不好玩?”老师说了游戏规则:四人一组,分别写时间、人物、地点、事情,越稀奇越好。我拿到的是人物,我写了“魔术师”,看了看周围的同学,都低头在写呢,连老师也在写,终于可以揭开谜底了,老师让我们读,第一组是:早上刚起床,小云在大海里跳绳。第二组是:中午吃饭时,平平妈妈在飞机上漂流。大家都把目光投向平平,他满脸的无辜。第三组是:凌晨三点,魔术师在宇宙飞船上用扫把画画,第四组想不起来了,因为大家都在哈哈大笑,我都听不清他们在说什么了。这个游戏真好玩,还让我懂得了:不能乱用词语,不然会出现搞笑的句子,而被笑掉。

“开心消消乐”游戏体验分析 篇5

文章立足于用户体验的视角,结合笔者的体验感受,对“开心消消乐”游戏进行解构分析。得出该游戏成功要点:目标群体大众化、基本玩法简单、易于入门、玩法丰富、增加社交机制、激励用户推广游戏、界面设计精心等。可见,“开心消消乐”游戏的成功归功于于真正理解和把握用户,从用户的心理程度上去做设计。

关键词:

开心消消乐 体验 玩法

中图分类号:TB47

文献标识码:A

文章编号:1003-0069(2015)05-0116-02

笔者在一个偶然的机会接触到“开心消消乐”,一开始体验便被这个小游戏深深吸引,惊奇于三消小游戏可以这样玩,预感这个游戏会火,其实它已经火了。由乐元素研发的“开心消消乐”2014年在各大平台迅速崛起。网页版上线5个月即获得超过5000万玩家的喜爱。在IOS平台,上线一个月表现抢眼,获得了App Store持续两周的精品推荐,分别冲到iPad免费榜第1名,iPhone免费榜第5名。而且上线近一年多来一直保持App Store免费排行前几名的好成绩。生活中,身边的朋友和同事越来越多的在谈论这款游戏,它像一匹脱缰奔腾的野马,使过亿用户对其着迷。

“开心消消乐”是一款三消除类游戏。目前,市场上绝大多数消除类游戏都是以单局体验为主,如“天天爱消除”“宝石迷阵”等,这类单局游戏唯一的乐趣是拿高分,冲排名,用户最终会因为单调而流失。“开心消消乐”为何能从众多的三消游戏中脱颖而出?笔者通过自身体验,总结有以下几点。

一 目标群体定位大众化

生活中,有这么一类人,他们看到游戏的广告或听到游戏的谈论,如“CS、三国联盟、装备、怎么打……”等信息脑子就会自动过滤掉,他们对深度重型的游戏感觉玩不懂也没什么兴趣。但对于轻型休闲游戏可能会去尝试,一旦上手喜欢上便不会轻易的放弃,如对偷菜游戏可连续玩两三年时间。这类人数量巨大,包括低龄、高领用户及女性用户。

“开心消消乐”游戏介绍中讲到:受到了所有年龄段玩家的追捧!玩家中除学生和上班族外,还有不乏10岁以下的小孩,50岁以上的中老年人。玩家中还有超过一半的女性玩家,堪称最受女性玩家欢迎的游戏。“开心消消乐”正是攫取了这类群体的目光,基于大众用户的需求,研发出该游戏。这类用户人群巨大,随着智能手机在各年龄阶段的普及,这类用户对简单轻松游戏的需求也在不断提升。

二 基本玩法简单

经典的游戏往往非常简单,如:俄罗斯方块、贪吃蛇、切水果等。“开心消消乐”游戏基本玩法便非常简单,即常见的三消除:三个以上的图形横连或竖连即可消除。简单的游戏往往有一种自解释功能,用户一看就会,而且操作起来也非常简单,动动手指,拖动小图标即可,上手很快。简言之,大道至简,简单游戏既容易表达,也容易理解,所以容易成功。

三 爽快的新手体验

“易于上手“是好游戏的第一标准。在用户最初接触游戏的5-10分钟内,让用户觉得自己喜欢这款游戏是至关重要的。上手太难的游戏会给人一种距离感,从而导致用户的流失。

“开心消消乐”的入门是一个很爽的体验过程,从第1关能顺利打到20关,每关各不同,且伴随各种特效的消除,用户在这样爽快的过程中体验到游戏的趣味并被游戏吸引。一个朋友是如此描述的:“玩消消乐最爽的时候就是一开始,我—下打通好多关,而且还都是三星,想想那种感觉真过瘾!”根据笔者了解的数据,“开心消消乐”次日留存率高达70%,7日留存率为40%,如此好的成绩,证明了消消乐对新手体验的精心设计。

四 丰富的关卡设计

(一)丰富的关卡设计

关卡设计,是游戏设计的核心。对用户来讲,关卡一定要有新鲜感,他们不会为了几个简单的模式和重复的障碍物而一直玩下去,一定要适时的给用户输送新鲜的体验养分。“开心消消乐”目前已更新至450关,所有关卡的设计均不同,而且每15关就会给玩家一个全新的障碍,通过不断刺激用户的感官,充分保证了游戏的新鲜度。同时,用户也会对之后关卡的体验充满期待,从而跟随剧情不断地玩下去。

“开心消消乐”通过很多方式来保证用户的新鲜度:(1)有不同的特效,如横纵四连特效、爆炸特效、五连特效,另外简单特效的结合可构成威力巨大的高级特效等,这些特效的使用会让用户体会到那种时来运转,起死回生的步步惊心。(2)有不同障碍物的设定,如冰块、毛毛球、鸡窝、雪怪、飞碟、绳子、毒液、礼盒等;(3)丰富道具的出现及试用,如:小木槌、强制交换、刷新、后退一步、加5步、以及魔法棒等;(4)游戏目标的不同,如:分数过关、指定消除、获得金豆荚、获得宝石等。(5)视觉的改变,如藤蔓树的视觉变换;(6)还会出现四星关卡、过节活动等都会给用户新鲜的体验。

五 时间限制

开心消消乐并不是随时可玩,而是有时间限制。玩一段时间,精力便用尽,要等恢复才可以继续玩。设想用户玩的正尽兴,提示精力不够不能继续玩,这使用户恼怒、遗憾,真恨这个游戏为什么不放开随便玩。这样对待用户结果会怎样?结果不但不会让用户离开这个游戏,而是让玩家一直惦记,一直关注精力恢复情况。正因为如此,当玩家获得精力瓶时会欣喜若狂,所以,他们才会主动去加好友以互送精力瓶,才会去邀请好友、去关注消消乐官方微博、去种金银果树,以获得精力瓶的奖励。也可以说,正是因为不轻易得到所以才会倍感珍惜,当然更不会腻,同时增加了对该游戏的粘性。

六 增加社交机制

若想游戏长期有人玩,就应该加入适度的社交机制。当游戏以个体行为的方式存在时,它仅作为学习的本能而促进人格的发展和技能的提高;而当游戏以群体行为的模式蔓延时,它将引发社团成员彼此的模仿和交流,进而蔚然成风,成为一种文化的群体活动。人是社会性动物,个体在游戏中刷技能不免有些乏味,若游戏中还有他人存在,便会模仿和对比,以此来感受自己的价值和能力。如蔓藤地图上分布着好友及自己已达到的关卡等级,若你在好友排名中靠上,便会感觉自己很了不起,很满足。若排名在下,便会努力追赶。以笔者为例,笔者每天必玩消消乐中的萌兔周赛,动机就是想拼比赛排名,若无朋友,去玩的动力可能就没有了。

“开心消消乐”95%以上的用户都有好友,其中5-10位好友以上的玩家用户留存会非常高。“开心消消乐”怎样“说服”用户主动加好友的?游戏设定加好友可以免费获取精力,可以让好友帮忙解关卡锁,有好友会让你玩游戏事半功倍。而且加好友既可以加自己认识的人,也可以很方便的加周围的陌生人,以保护用户玩游戏的隐私。所以,消消乐才会有如此高的好友率。

另外,社交机制还有助于促发游戏的病毒式传播,具体分析见下文“激励用户推广游戏”。

七 激励用户推广游戏

产品推广即以什么样的方式接近目标用户群。如果只靠自然的口碑,传播起来太慢,较难接触到大多数目标用户,毕竟酒香也怕巷子深。直接砸钱推广的方式如刷路牌广告、刷地铁、刷公交等为狂轰盲目的推广模式。真正的好模式是根据你的目标群和产品,去设计相应的推广方法。

“开心消消乐”核心推广方式在于激励用户去推广,激励措施包括:

1“邀请好友拿大礼”,若用户A邀请到好友可获得高额的邀请奖励,而且邀请到的好友在游戏中玩到规定的几个关卡:18关、46关、75关,用户A还会获得对应的不同奖励。如此丰厚的奖励机制会诱惑用户去邀请好友,用户A为保证自己邀请的好友能玩到75关,肯定会选择喜欢玩此类游戏的朋友去邀请,这就保证了游戏推广的精准度和邀请的真实性。

2 金银果树的升级要求邀请到两位好友才可以升到下一级,用户为增加果树收益,不得不去邀请用户。

3 用户在某一关获得最高分,或超越好友,或最后一步过关,系统都会提醒用户发到朋友圈炫耀自己的成果,这也是一种推广宣传。

4 适时提醒用户关注“开心消消乐”官方微博、微信也会获得精力瓶及道具的奖励。当用户精力用完又很想玩的时候,便会去关注微博等获取精力。目前,“开心消消乐”微博公众号上已有574万粉丝,这对游戏推广、与用户互动、唤回流失用户、提高用户粘性都是非常有利的。

除此之外,过节活动也会促进用户邀请好友等。藉此,“开心消消乐”借助已有用户的推广,低成本获得大量用户,大幅减少了推广宣传成本,同时让用户建立起自己的社交游戏圈,形成稳定的游戏群。

八 精心的界面形象设计

“开心消消乐”整体界面设计一目了然、不杂乱,游戏操作区域作为重点比较突出,无任何干扰。整体操作流程顺畅,很容易理解。以形象设计为例:

(一)动物形象识别性强

三消游戏需要在一片杂乱的图标中找出相同的图标,然后消除它们。这就要求一组图标不仅整体统一,更重要的是图标之间识别性一定要强。

“开心消消乐”几款动物形象的设计,做到了很强的识别性:1,颜色各不同,区分度大,饱和度高;2、形状各不同,小鸡是三角形,青蛙是菱形,熊是圆形,猫头鹰是椭圆形,河马是梯形,狐狸是接近于五角星的形状。由于形状有区分,即便是色盲或色弱用户也可玩此游戏;3、造型抽象简单,简单的形象更易记住,也更易区分。同时又能一眼能看出是什么动物,增强记忆性。

另外动物形象的表情同时起到了解释功能的作用,如动物的上下点头代表竖向消除,左右摇头代表横向消除,很棒的细节设计。

(二)藤蔓地图表现直观

每个关卡像一个个果实一样缠绕在树藤上,树藤直冲云霄,直观地表现出用户处于哪个位置。爬蔓藤的设计,让用户体验到了成长和超越感(见图7)。另外,通过果实的状态也直观表现出关卡是否通过。未通过的关卡用未成熟的小绿果表示,通过的关卡用成熟的大果实表示。成熟的大果实中,偏绿的果实代表该关以1星通过,偏黄的代表以2星通过,橙红的是3星通过,当然也有4星通过的,设计成耀眼的彩色果实。但是,用户在藤蔓中的个人的形象与好友形象区分不明显,除头像外,仅一个小小的“你”来区分,识别起来不那么顺畅,应当做强调设计,使用户一眼就知道“我在这里”。

除形象设计之外,“开心消消乐“主要界面的设计也是比较精心的,以收费点设计为例,若用户精力用完,这时界面便会提示你以3折价格“花1元钱购买精力瓶?”,对用户来讲“就1元钱,而且是在打折”,所以很容易完成冲动付费。消消乐恰到好处的界面设计总会在临界点上刺激用户付费。

当然,“开心消消乐”游戏也有其不足之处。如:加载速度较慢;登陆方式不能默认,每次都要选择一遍;主界面功能图标不够简洁且部分重复、对应性不够强;有些很难的关卡用户太难打过容易流失,且没有相应的帮助或措施;游戏开始前道具的选择及3次未过关时的道具使用容易使入迷惑;关卡底端的道具容易误操作;另外,还有很多细节不足,如兑换码不能复制、金银果树的“加速”效果不明显且使用户迷惑等等。期待其随着版本的更新不断地改善和优化。

结语

放下教鞭 开心做时尚“达”师 篇6

【关键词】教师心态;换位思考;加强沟通

作为一名80后的高中语文教师,在不断提倡新课改,追求个性化教学的大风大浪面前,我们显得尤为惊慌和茫然。对于刚刚完成身份转变的我来说,一开始的教学基本处于摸索阶段,结合大学的教育理论课,一方面对参考资料做深入的思考探究,另一方面对其他老师的授课经验进行学习借鉴,渐渐进入角色之后,不再亦步亦趋,开始尝试寻找个人气质与这份职业的最佳平衡点,努力打造属于自己的“品牌”,在这四年的成长历练中,我深切地体会到要成为一名优秀教师,首先必须正确地处理好教师与学生之间的关系。

现状:不知你有没有发现,同事们聚在一起经常会听到这样的抱怨“现在的学生越来越不像话了”,那么对于“越来越不像话”的学生,我们就真的束手无策了么?身处教学第一线,我也清楚当今的学生中懒怠贪玩的大有人在,可是既然原料已经送上门来不可调配,那么与其怨天尤人,为什么不在烹调大师的身上动动脑子,花点心思呢。

俗话说“德高为师,身正为范”,传统的教育理念中,即便是文学和影视作品里,也常常将老师刻画成一个板着脸,背着手,踱着方步,手拿戒尺威严不可冒犯的老夫子形象,其实,这与当今的教育理念是完全相悖的。当代的教育主张俯下身子,潜心育人。正如一位老前辈这样总结:在今天,要想做一位好老师,就得放下教鞭,走下讲台,拿下威严的面罩,因为我们不再需要继续扮演高高在上的角色,替统治者来教化他们的民众,我们要做的,我们能做的,就是调整好姿态,和我们那些可爱的,调皮的,天真的孩子们共同成长,健康成长。

对学生,我们常常会说“兴趣是最好的老师”,可到了自己身上,许多人已经对这份工作已经失去了热情,更谈不上兴趣了。我曾经这样开玩笑:走上讲台,第一年你还可以是淑女,到了第二年就成了泼妇,再过两年就完完全安全沦为怨妇一个了。这话虽有点夸张,但是一点不假。看似轻松的教书育人工作,已经让我们的好多老师身心疲惫了。我认为在于学生的关系处理上,除了一般意义上的关爱和理解,还可以从以下几方面进行提高:

一、释放自己,站在学生的立场上考虑问题

作为高中生,他们思维活跃但是敏感叛逆,他们天真烂漫但是冲动盲目,所以不管是授课还是日常的班级管理,一定要站在学生的立场上思考问题。

首先,要充分地尊重学生。没有尊重就没有爱,没有爱就谈不上教育,教师对学生的尊重是和谐师生关系的前提。具体来讲,作为一名教师,一开始就要在最短时间内记住每一位学生的姓名,这样每次提问或者见面打招呼时你只要叫出他的名字,他就有一种认同感和亲切感。另外,尤其是在处理学生问题时,措辞一定要真挚诚恳,慎用批评语,这样才不会激起学生的逆反心理,有利于学生改正错误。

其次,要求学生做到的自己首先做好。中国人民教育家,思想家陶行知先生说过“要学生做的事,教职员躬亲共做;要学生学的知识,教职员躬亲共学;要学生守的规则,教职员躬亲共守。”

最后,要用欣赏的眼光看待90后学生的独特个性。作为热情洋溢,活力四射青少年学生,他们能在最短的时间内接受和吸收新生事物,从衣着打扮到语言行动,紧随社会潮流,即使是不入流的非主流,他们也敢挽起裤腿狂热地卷入其中,对于这些举动,不宜过多地批判,如真有不妥之处,只需选准时机进行适当的引导即可。

二、充实自己,架起与学生沟通的桥梁

教学活动是师生双方共同协作完成的一个过程,良好的沟通是有效教学的必要前提。作为青年教师,教书是知识的传递,也是自身修养的形成过程,所以面对新教育理念的贯彻实施,在全国上下推行课改的大好形势下,除了不断提高专业知识,更要从以下几个方面进行努力:

第一,关注学生动态,增强师生间的信任感

古语云“亲其师,信其道。”苏联教育学家霍林姆斯基认为,信任是教师与学生之间沟通的前提,只有有了建立在情感之上的信任,教学活动才会事半功倍地进行。我知道网络语言和符号在当代学生中很受欢迎,比如他们喜欢把“孩子”说成“孩纸”,也常常用“HLOD不住啦”表示受不了了。我代课的两个班分别有一个记事本,相当于班级日志,内容不限,轮流记载,刚开始只是简单的记录,后来渐渐成为一些同学交流的平台,大家针对记载的内容,可以跟帖,也可以回帖,甚至还有续集连载,这时候我也常常拿起笔来写一些自己的感想,时间一长,这竟成了我们师生互动交流心声最佳的方式。比如某个同学上课捣乱了,他也许就会出现在班级日志里,不管是别人记录的还是他主动认错,大家都能第一时间感受彼此的态度。

第二,关注社会热点,让课堂变的“潮”起来

高中的许多科目理论性、知识性很强,趣味性极少。以语文为例,在高考的指挥棒下,从高一开始老师们都把教学的重点放在了文言文部分,实词虚词的积累,文言句式的判断总结,久而久之,学生厌倦了每天的“之乎者也”,老师们也是无可奈何唉声叹气。其实,只要稍稍留心,在课堂中不经意间把一些社会的热点问题引进来,死气沉沉的课堂一下子就会活力四射了。

总之,良好的师生关系是一种强大的动力,既能激发教师强烈的工作热情,也给学生营造出一种积极和谐,轻松愉悦的学习氛围,所以,作为教师个人,应该主动学会自我调节和疏导,加强总结与反思,树立健康积极的心态,这是为人师表的职责,也是义务。

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