vray分布式渲染(共6篇)
vray分布式渲染 篇1
三维动画、游戏、广告与特效电影等已经成为当今最流行的大众媒体。电脑建筑装修设计效果图 (静帧渲染) 作为它的一个分支也包含其中。它相对动画而言要求渲染结果有更高的清晰度, 真实感。并且被广泛地应用到建筑设计、装修设计、
目前, 已有不少介绍解决这方面问题的文章和资料, 但要么操作系统或三维和渲染软件的版本低, 速度和质量不理想, 而且没有解决自动控制服务端电脑开关机和运行相关软件, 实验成功连接的服务端电脑少, 可靠性和安全性差、硬件投入成本高等问题。能否寻找出一种较完美的解决方法呢?如何在不增加设备投资的情况下, 自动、高速、高质量地完成三维设计效果图渲染及教学演示呢?解决这些问题就显得尤其突出、紧迫。
围绕上面提出的问题, 在下面的软硬件环境中:
(1) 软件环境:WINDOWS 7 64位SP1旗舰版操作系统“标准帐户”模式、3DS MAX 2009 64位版、V-ray 1.5 SP2 64位版、红蜘蛛多媒体教学软件。
(2) 硬件环境:20台四核 (CPU:Q6600显卡:FX570) 台式兼容机其硬件配置完全相同和超五类网线百兆交换机组成的局域网络。
通过许多次反反复复的探索和实验成功找到了能解决上述问题的《V-ray分布式渲染》方法, 不但能自动控制服务端进行工作使渲染时间成几至几十倍地减少;而且能在“标准帐户”下运行相关软件, 提高计算机系统的安全性;还提高渲染图像的品质。具体实现的方法如下:
1 创建vray分布渲染工作环境
确认相同的运行环境 (只在局域网内初次使用分布渲染时作一次) 。参与V-ray分布式渲染的电脑上安装的3D MAX和V-ray版本要保证是同一版本。即不同电脑上安装的3D MAX和V-ray版本是相同的, 而且3D MAX、vray和Windows系统同是32位或64位版。操作系统版本可以不同, 但必须确认相互之间能通过网络互相访问 (既可读也可写) 。每台电脑最好设置成固定IP, 使所有电脑处于同一网段。这样可以保证红蜘蛛网络多媒体教学软件正常运行。若缺少什么软件必须事先安装或克隆好。
2 打开全部电脑并运行vray客户端或服务端软件
手动打开作客户端的教师机 (需先安装好红蜘蛛网络多媒体教学软件教师版) , 然后远程自动打开服务端 (需先安装好红蜘蛛网络多媒体教学软件学生版) 其它电脑主机电源, (能够远程开机的前提是保证此前机房总电源开关没有关闭只是学生机是关闭状态;若关闭了机房总的电源开关, 再次打开总电源, 不能使用远程开机。使用前必须一台一台地使用手动打开电脑机箱电源。) 使其它电脑自动进入桌面并运行vray服务端支持软件。
或者由人工逐一手动打开所有参与运算的服务端电脑电源, 它们都能够自动运行vray服务端支持软件。 (事先, 须由人工逐一设置windows系统自启动项, 或者做好一台电脑后, 克隆其它电脑, 使每一台电脑都可以自动进入桌面并运行服务端支持软件) 。
红蜘蛛网络多媒体教学软件学生端电脑作客户端时, 不能自动打开其它电脑。只能手动打开其它电脑。
通过装有网络多媒体教学软件教师版的电脑 (客户端) 打开其它电脑 (服务端) , 通常是不能也不需要打开显示器, 只有显示器使用特殊的电源线接在主机箱上时, 才能自动开关显示器。
要注意的是所有的电脑必须装有支持运程开机的网卡, 较新的电脑主板集成的网卡都有此项功能, 同时在每台电脑的bois中作正确的设置, 这样才能方便教师使用分布式渲染时远程自动打开其它电脑。
在作教学演示时:可以让学生手动打开主机、显示器电源。在非教学单位使用时, 客户端也可用其它软件发布指令自动打开其它服务端, 用完后自动关闭所有的服务端。
3 手动运行vray服务端支持软件
注意:若不是这个运行环境即3d max或Vray的版本不一样, 或者软件安装的位置不同, 则这个文件的名字和路径则不同, 使用的步骤和界面相似, 可参照使用。而且参予渲染的每台电脑上安装的vray和max的版本要一致
4 创建分布式渲染共享文件夹
创建完全共享文件夹。在局域网内通常选择一台硬盘容量大且存取速度快的电脑 (如:客户端、服务端、或其它电脑) 中某个硬盘上创建一个文件夹, 例如:教师机上完全共享 (允许局域网内其它电脑读写) 的e:netrender (只在初次使用分布渲染时作一次) 。
5 在客户端上添加路径保存文件
在客户端添加外部文件搜索路径, 勾选改变发光贴图、灯光缓存自动保存路径, 勾选切换被保存的贴图和缓存, 保存发光贴图、灯光缓存文件。
(1) 在客户端上打开3D MAX, 再打开要渲染的文件, (左键单击) 自定义-〉 (左键单击) 配置用户路径-〉 (左键单击) 外部文件-〉 (左键单击) 添加-〉单击下拉式菜单, 拖动窗口右侧移动滑块-〉 (左键双击) 网络-〉 (左键双击) TEACHER-〉 (左键双击) netrender-〉 (左键单击) 使用路径, 设置好外部文件搜索路径后, 再将V-ray渲染器的发光贴图, 灯光媛存的自动保存路径仿照前面也设置成 eachernetrender, 勾选切换被保存的贴图和缓存;
(2) 再用资源搜集器将要渲染的3D MAX模型文件 (*.max) 中的贴图、光域网等外部文件保存到 eachernetreander文件夹中。不要勾选3D MAX模型文件, 除非允许其它电脑也可以作为客户端用分布式渲染这张图。若需要再将发光贴图、灯光缓存文件也保存到该文件夹中。
6 在客户端上设置vray渲染参数保存max模型文件
客户端设置分布式渲染参数, 保存3D MAX模型文件。
(1) (左键单击) 渲染-> (左键单击) 渲染设置-> (左键单击) 设置->勾选分步式渲染。
(2) (左键单击分布式渲染窗) 设置-> (左键单击) 添加服务器->输入服务器电脑的网络标识名称-> (左键单击) 确定, 继续添加服务器直至添加完成 (若名称输入错或不存在, 窗口中将不会显示该名称则需重新输入正确的名称) ;
(3) (左键单击) 解析服务器 (或窗口中显示该服务器的IP地址, 说明网络连接成功。若显示??号则说明该服务器工作不正常, 如没开机或网卡工作不正常等, 排除故障后 (左键单击) 解析服务器察看状态直到正常显示IP地址为止;
(4) 勾选参与运算的服务器, 若使用的操作系统为非服务器版最多勾选10台服务端, 客户端除外且不用勾选, 保存3D MAX模型文件。
7 在客户端上连接服务端开始渲染
客户端开始分布式渲染前, 调整渲染参数, 以完成正式渲染。开始渲染后, 若信息窗口, 有绿色信息条显示某服务器连接不上, 这时应当中止渲染。说明被勾选的服务器没有连接上, 可能是:网络不能互访;服务端运行的用户权限太低;服务器没有运行服务端支持软件等原因。排除故障后, 再进行渲染, 直到故障全部解决, 不出现绿色的连接不上的信息为止。当然, 也可以暂时不解决故障, 勾选去除有问题的服务器, 勾选与有问题的服务端数量相同的其它没被勾选过的服务器。直到咖啡色信息条数量达到10的两倍为止。若还有其它类型的错误信息, 这时应当中止渲染, 根据错误的类型寻找相应的解决方法, 最好调整到不出现错误信息为止, 有些错误信息可以忽略。例如:若勾选子像素贴图渲染效果好, 但是就会出错误提示, 此时可忽略出现的错误信息。
开始正式渲染直到渲染完成。若对渲染结果不满意, 可调整其它渲染参数后再进行渲染直到满意为止。
8 保存渲染结果产生的位图文件
根据出图的要求, 以适当的图形文件格式 (TIFF, JPG等根据实际需要决定) 将最后的渲染图保存到指定的地方。
8.1 注意事项
(1) 除去一台客户端电脑外, 最终成功连接10台电脑。即总共11台电脑参予渲染。
(2) 有些布骤只需做一次;另一些步骤就需要重复做。
(3) 一台电脑不能做客户端时, 同时也不能勾选作服务端;反过来也一样。
(4) 作服务端时可以进行除分布式渲染外的其它工作包括单机渲染;
(5) 一个人使用多台电脑进行分布式渲染时可以不开显示器。
(6) 装有红蜘蛛网络多媒体教学软件教师版的电脑可自动打开其它红蜘蛛网络多媒体教学软件学生版的电脑, 反过来则不行。
用上面总结出的方法对一个带穹顶的教堂max模型文件进行渲染测试, 测试数据是:
单机vray渲染 (即非分布式渲染或者普通渲染) 用时为2小时7分。
用11台电脑 (1台作客户端, 另外10台作服务端, 它们的硬件配置与上面的单机完全相同) 进行vray分布式渲染用时为10分53.6秒。
8.2 以上测试数据说明:
(1) 软硬件环境相同、图像品质、精度一样, 使用vray分布式渲染多机渲染一帧或多帧帧图比单机渲染速度快十几倍。
(2) Vray分布式渲染的实现:可以用一台电脑自动开关其它电脑, 管理控制它们参与或不参与计算;一次性将服务端和客户端设置好, 不用对服务端进行重复设置。既能进行预渲染和保存发光贴图、光子贴图或灯光缓存;也可以渲染和保存最终位图 (正式渲染) 。
这说明vray分布式渲染可带来很好的社会效益和很高的经济效益。较好地解决了电脑三维效果图渲染过程在教学中不能演示, 设计制作中渲染速度慢的问题。
(3) 若客户端使用windows服务器版操作系统有可能增加服务端电脑的数量。
(4) 在更高的MAX和VRAY版本上进行分步式渲染, 可以参考这些操作方法和步骤, 甚至会更简单且渲染速度更快、渲染图像品质更好。
(5) 之所以在WINDOWS 7操作系统下使用“标准帐户”模式, 通过机房维护人员事先将需要保护的软件数据作好保护设置, 保证在公用机房使用电脑的安全性更高, 且不必使用大多数学校机房使用的类似网吧的自动还原系统。使用学生对自己设定的许多数据得以保存, 而不必每次都要作大量的重复性的让使用者很痛苦参数设置。还能延长计算机硬件的使用寿命。
摘要:为了解决电脑三维效果图渲染过程速度慢, 因此在教学中无法演示, 实际设计制作中速度慢无法在较短的时间里得到高品质渲染图象问题。使用多台普通家用电脑及网络设备, 在WINDOWS 764位sp1旗舰版操作系统的“标准帐户”模式下, 探索总结出使用最新的三维软件和渲染插件使用《V-ray分布式渲染》自动、高速、高质量地完成教学演示和实际渲染三维设计效果图的有效方法。使其自动化程度更高、速度更快。
关键词:标准帐户,客户端,服务端支持软件,vray分布式渲染
参考文献
[1]VRay分布式渲染使用详解》http://pczg520.blog.163.com/blog/static/417754752008107459460/
vray分布式渲染 篇2
Brazil, 巴西渲染器是完全免费的, 在做测试版的时候, 它的渲染效果非常优秀, 缺点是渲染速度有些慢。 焦散、 全局光照、 光线跟踪的反射和折射是它的强项。
Mental Ray目前已经内置在3ds max软件中了。 它的发展与普及也是具有革命性的。 最初它是内置于Softima-ge3D中, 这个软件相对简单, 易上手, 高效率, 此渲染器具有一定的自动化功能, 设置好一定的参数, 渲染时会智能计算。
Final Render, 它的渲染质量低于巴西渲染器, 但它的优点是速度快, 特别适合商业用途。 它具有Bov (体积效果) 、Luma (光能传递) 、 Opic ( 光斑效果) 、 Cinema 4D内部的快速光影效果等, 另外, 还有卡通的仿真功能。
Vray渲染器是真正革命性的, 具有渐进式渲染、 更快的光线追踪改进的帧缓存器, 它渲染的效率更高, 之所以速度有提高, 其原因是brute force作为一二次反弹引擎。 在场景方面, 节省了40%的时间。
直接调整曝光的出图方式, 便于调试。 它提供了镜头光晕、 颜色平衡、 HSL、 LUT、 色阶等参数。
2 Vray的特点与优势
Vray渲染器包含了上述几个渲染器的, 还包括了抗锯齿的G-缓冲、 可重复使用光照贴图、 可重复使用光子贴图、真正支持HDRI贴图、 可产生正确物理照明的自然面光源等功能。
Vray渲染器提供了很多的VR材质, 但最重要的、 核心的就是Vray的标准材质VRay Mtl。 在间接照明方面更快, 提供了反射、 折射、 菲涅尔参数的调整, 另外, 还提供了细分、插值、 BRDF等, 在置换贴图和凹凸贴图方面, 表现更强。
3 Vray的标准材质VRay Mtl
在安装了Vray渲染器之后, Vray在3DS Max内的体现为: (1) VR灯光, (2) VR渲染器, (3) VR材质。 多种类型的VRay材质的使用, 必须以指定VR为渲染器为前提。
指定渲染器为VRay后, 进入材质编辑器, 单击 “standard” 按钮, 出现 “材质/贴图浏览器” 对话框。 这里面有多种VRay材质, VR材质、 VR混合材质、 VR车漆材质、 VR材质包裹器、 VR灯光材质、 VR代理材质等, 这里最重要的是VRay Mtl材质。
漫反射是物体表面的主色, 也可在通道中选择贴图方式。在反射中, 想无反射, 则必须让反射为黑色。 想有反射, 则必须让反射为白色。 当其为灰色时, 适合不锈钢和金属类等。当物体是不符合菲涅尔反射定律时, 反射能进行修改。 但是当物体是符合菲涅尔反射定律时, 反射的颜色最好是设为纯白, 这样对渲染效果有帮助作用。 折射率, 这里说的是 “折射” 中的折射率, 比如: 大理石的折射率为1.4, 在漫反射中设置大理石图片。“反射” 选项中的光泽度, 光泽度表现的是物体的表面光滑效果, 反射的强与弱依靠于它, 另外, 它也体现着物体表面客观的模糊反射效果。 当光泽度是1 的时候, 物体的表现是绝对的光滑, 无高光点的体现, 模糊反射被关掉。 当光泽度小于1 的时候, 物体表现逐渐粗糙, 它的值愈小, 物体的表现愈粗糙, 则产生的高光面积就愈大, 相应的模糊反射效果就愈强。 当物体的表面愈光滑时, 高光的面积就愈小, 产生的反射就愈强, 相应的模糊反射就愈弱。
细分是物体表面精细程度的体现, 它反应的是相应的模糊反射。 细分值为2, 渲染快, 但效果粗糙; 细分值为8, 渲染稍慢, 但物体光滑。 细分值在测试时为2, 正式出图时为8。使用插值。 渲染加快, 加速了模糊反射的计算进程, 但会影响渲染质量。 渲染快的原因是计算进程分配给了GI一部分。
高光光泽度, 单击 “高光光泽度” 右侧的 “L”, 那么“高光光泽度” 是处于能够调整的状态下。 一般情况时, 当光泽度发生变化时, 高光也会相应的变化, 但是当目的是只修改高光的效果时, 光泽度是不能实现的, 因此, 就将 “高光光泽度” 的锁定取消, 修改数值。 这样, 光泽度只是表现了模糊反射, 而不再表现高光的效果, 而高光的效果只能由高光光泽度来表现。
“反射” 选项中的菲涅尔折射率, 当符合菲涅尔物质设置材质时, 可把 “反射” 选项中的 “菲涅尔反射” 选中, 物体折射率的修改是通过 “折射” 选项。 当为了更好地表现某个物体时, 例如, 渲染地板, 先将菲涅尔反射选项挑中, 它的折射率是1.2, 如果想把地板的表面的反射表现得更为强烈一些, 不能修改折射率, 如果修改, 物体就不是地板了, 那么这时可以取消 “菲涅尔反射” 的 “L” 的锁定, 修改菲涅尔折射率。
位于 “折射” 选项中的 “折射率”, 它既表现了反射效果, 又表现了折射变形的效果。 当折射率愈高时, 相应的物体表面的反射效果就会愈强烈。 当其折射率愈高时, 那么相对于透明的物体, 产生的折射变形就愈强烈。
位于 “反射” 选项中的 “菲涅尔折射率”, 它只能表现反射效果, 而不能表现折射变形的效果。 因此, 如果想调整某物体的表面反射强弱效果的时候, 可以修改 “菲涅尔折射率”。
最大深度: 为反射的追踪次数, 一般为5。 退出颜色: 指反射不到的用颜色代替。
在折射选项中, 折射的含义, 意味着透明。 当折射为黑色的时候, 表现为不透明, 当折射为白色的时候, 表现为透明。
例如, 物体是玻璃的时候, 它的材质相关设定为。 将物体的材质设为Vray Mtl材质, 将它的漫射设定为黑色, 因为玻璃是符合菲涅尔反射定律的物体, 因此将反射选项设定为白色, 将菲涅尔反射选项挑中, 将折射率设定为1.6, 将折射选项的颜色设定为白色。
4 Vray的渲染技巧
4.1 测试参数
在正式渲染之前, 无论是布光, 材质, 都需要事先渲染打样, 从而修改参数, 如果渲染一张小样图, 就要耗费太多的时间, 即不科学, 也失去了渲染器的意义。
设置VRay的渲染测试参数, 实现快渲效果。 在初期设置时, 用测试参数, 最后设置正式渲染参数, 达到最佳效果。逐步制作时, 需要随时渲染并观看效果, 参数设置不当, 反而会很浪费时间, 没有工作效率。
(1) “全局开关” 中, 不选择默认灯光。
(2) “图像采样 (反锯齿) ” 中, “类型” 为固定。 “抗锯齿过滤器” 不开。
(3) “间接照明 (GI) ” 开。
(4) “发光贴图” 中, “当前预置” 设为 “非常低”, 再将 “当前预置” 改为 “自定义”, 最小比率-5、 最大比率-4、半球细分10、 插补采样20, 激活 “显示计算状态” 和 “显示直接光”。
(5) “准蒙特卡洛全局光” 中, 细分为3。
( 6) “ r QMC采样器” 中, 适应数量0.85、 噪波阈值0.01、 最小采样值8、 全局细分倍增器1。
打开 “间接照明”, 这一点非常重要。 因为如果不开间接照明, VRay会同扫描线渲染器一样, 使用VRay失去意义。
Max使用直接照明, 有时会使用灯光阵列来模拟间接照明, 复杂费时。 而VRay本身就有间接照明功能, 只要选中GI, 整个场景中就会有间接照明效果。
在 “间接照明 (GI) ” 中, 选中 “开”。
另外, 如果场景中物体的贴图丢失, 则必须重新指定。在命令面板中选择 “工具” → “更多” → “位图/光度学路径” → “编辑资源” →全部框选文件→单击 “新建路径” 右侧的按钮, 为文件重新选择路径, 单击 “使用路径”、“设置路径”。 在视图中按鼠标中键刷新显示。
设置渲染背景色, 即窗外的颜色。 菜单中 “渲染” →“环境” →设置背景颜色为蓝青色, 即天光色, 红绿蓝参考值为204、 230、 255。
4.2 布光的重要性
测试渲染后, 如果出现黑斑, 要想彻底去掉, 则需要提高半球细分, 而产生黑斑的根源是GI, GI的根源是天光。天光贴图的精度不高, GI的光照精度也会很低。 因此必须提高自然光的照明精度, 提高天光精度, 换有形灯光来模拟天光。
VR灯光的建立与布局很重要, VR灯光常用于窗口的布光, 对于窗口有百页窗的情况, 可采用叠光的方法, 即窗口内外各放一VR灯光, 但分别调整参数。 阳光可用目标平行光, 也可用VR太阳。 对于吊灯、 台灯、 壁灯等可用VR灯光的球体来设定。 VR灯光中的面光, 也可用于灯带的表现。
修改灯的参数, 右侧的选项中:“不可见” 一定要选中。“忽略灯光法线” 是指是否按法线发光, 若按法线发光, 光线会更柔和。 一般忽略。“不衰减” 不选中, 否则画面会爆光过度。“天光入口 “本例不选, 若选中, 则VR灯光被转换为天光贴图, 照明精度降低, 倍增器没有效果。“存储发光贴图” 一般不选, 如果选中, 则发光贴图与GI有关, 一般不选。“影响漫射”、“影响高光反射”、“影响反射” 均选中。所有有形灯光都与GI无关, 灯光体积越大, 光照越柔, 阴影越虚。 灯光体积越小, 光照越集中, 阴影越实。
4.3 初赋材质
材质的设定也不能一步到位, 否则测试会浪费过多的时间, 特别是在细分选项上。 这里以地板、 不锈钢、 花盆的材质为例。
(1) 吸取地板, 先将漫反射中的贴图右键复制, VRay Mtl材质, 在漫射右侧的通道上粘贴, 进入贴图, “坐标” 卷展栏中的 “模糊” 值为0.01, “模糊” 值小于1, 清晰。 反射为白, 菲涅耳反射, 折射率1.2, “反射” 中的光泽度0.88, 高光光泽度0.75, 细分2。
在 “贴图” 卷展栏中, 将漫射的贴图拖动复制到凹凸通道中, 凹凸值为10, 进入贴图, 模糊值为0.5, 凹凸中的模糊值太小, 会有锯齿, 值应大一些。
(2) 天棚上的不锈钢灯具 (同柜子上金属球)
选择不锈钢灯具, 选一空材质球, VRay Mtl材质, 漫射纯黑, 反射为灰白, 不是菲涅耳反射, “反射” 中的光泽度0.88, 细分8。
(3) 花盆
花盆为磨砂金属, 不是菲涅耳反射, 漫反射纯黑, 反射为灰白, 光泽度0.75, 细分为2, “BRDF” 卷展栏中设为“沃德”, 目的是物体的表面高光面积增大, 亮度增强。
4.4 正式出图参数
“图像采样 (反锯齿) ” 为 “自适应准蒙特卡洛”, 抗锯齿过滤器开, 选择 “Catmull-Rom”。
“发光贴图”预置为“中”, 半球细分为50, 插补采样为30。
“准蒙特卡洛全局光”, 细分50。
“r QMC采样器” , 适应数量0.85、 噪波阈值0.001、 最小采样值15、 全局细分倍增器1。
vray分布式渲染 篇3
1 V-ray材质球
在V-Ray渲染系统中提供了自己专用的材质球, V-Ray渲染系统中的材质球可以让虚拟场景获得更加真实的照明实感, 而其渲染速度和控制反射折射的参数应用在同类引擎中更是首屈一指。通过该系统可以获得和应用各种类型的纹理贴图, 并且可以方便的添加凹凸贴图和位移贴图, 而对于不同材质的色彩表现还可以选择毕奥定向反射分配函数等手段。V-ray渲染器它自己拥有一个非常先进而且丰富的材质库, 在各项参数的设置和操作上比3DMAX更有优越性, 作为V-ray材质的应用和编辑主要分为以下四个方面:
第一步调节漫反射, 材质的漫反射颜色可以通过面板进行精细的调节。在调节的过程中能够在纹理贴图部分的贴图通道里使用贴图来代替单一的RBG色彩。
第二步调节反射, 通过调整反射的RGB灰度来控制物体的反射程度, 比如镜子的反射程度远远大于玻璃的反射程度, 同样它也可以在它的贴图通道中, 添加一张黑白贴图, 用贴图的黑白灰来控制物体的反射程度以及反射的位置。如图1所示。
第三步调节Subdivs (细分) , 控制光线的数量, 做出有光泽的反射估算, 能够有效的提高材质的细节程度。
第四步调节Refract (折射) , 通过调整折射的RGB灰度来控制物体的折射程度, 比如玻璃的折射程度远远大于镜子的折射程度, 同样它也可以在它的贴图通道中, 添加一张黑白贴图, 用贴图的黑白灰来控制物体的折射程度以及折射的位置。
2 V-Ray渲染器的工作原理
V-ray的材质模拟了现实生活中不同的物体质感, 要想表现出最真实的效果, 就需要对不同材质的特点和属性进行总结归类, 其本质就是将其进行分类量化, 最终转化为计算机可以识别的选项和数值, 最终通过计算机控制其具体的材质效果,
V-ray渲染器最基本的材质是Vray Mtl材质, 在物体的光线表现中, 使用Vray Mtl材质能够获得自然和具有真实感的照明效果, 在操作过程中对材质进行反射和折射的相关参数设置, 可以大大的提高渲染器的工作效率, 从而缩短工作时渲染的时间。在工作过程中, Vray Mtl可以参数设置中可以混合使用不同的物理纹理贴图, 通过增加全局照明计算, 可以让被处理物体的表面获得更加真实的照明效果。
3 V-Ray渲染器在3Dmax中的应用
V-ray渲染器是专业渲染引擎公司Chaos Software设计完成的拥有光线跟踪和全局光照的渲染器, 它的出现替代了3DMAX中原有的线性扫描渲染器, 同时该渲染器拥有其他很多的增强功能, 在三维运动模糊、三角面置换、焦散、次表面散射的SSS效果、和网络分布式渲染都有不俗的表现。V-Ray渲染器与其他同类型渲染器不同的地方在于, 其渲染速度远远超过了同类渲染器。目前, 市场上很多企业和专业公司使用该渲染器来完成虚拟现实中建筑的表现和动画, 高效率的渲染速度是它被广泛使用的一个依据。
在3Dmax这个庞大的系统背景下, 市场上的第三方渲染器插件也层出不穷, V-Ray渲染器是众多渲染器中非常出色的一个, 对于渲染一些特殊效果, 其真实光线计算所表现的专业照明效果是毋容置疑的。
4 总结
V-ray渲染器随着版本的不断更新和发展, 在材质方面已经做得越来越精细, 设计师可以对日常物体的属性参数进行牢记, 在制作项目中再根据自己的需求设置不同的参数, 从而达到自己的目的, 基础的四个属性是材质最为重要的参数设置区域, 需要通过不断的练习和渲染草图进行观察和矫正, 最终才能得心应手的完成一个照片级作品的制作与渲染, 并且通过自己的经验掌握渲染质量与速度的关系, 从中研究出一个最合理的渲染参数设置方案, 成为一名优秀的渲染人员。
参考文献
[1]贾琳, 朱国忠.中文版3ds Max+VRay效果图制作完全学习教程[M].北京:中国青年出版社, 2016-03-1.
[2]唐连喜.超级渲染王:3ds Max/VRay/VRay材质与光影渲染表现技法[M].北京:人民邮电出版社, 2014-02-01.
vray分布式渲染 篇4
关键词:VRay,3ds Max,技术
VRay是由Chaos Group公司研发的一款体积比较小, 但是功能非常强, 出图质量相当高的渲染插件, 它是当今界内最受欢迎的渲染引擎之一。3ds Max的建模功能很强大, 但是它自身带的材质不能很好地映射出物体的反射和折射效果, 它的灯光模拟效果也不太好, 渲染速度更是慢的不堪一提。然而, VRay却能够解决这一串的难题, 它的模拟非常逼真的材质, 全局光计算, 逼真的阴影, 灵活的渲染参数设置可以有助于设计师在比较短的时间内渲染出有实际应用的照片级效果图。
1 VRay材质
材质是3ds Max中的重要内容, 而且可以使生硬东西的造型变得生动、富有生活气息, 无论在哪一个应用领域, 材质的制作都占据极其重要的地位。材质像颜料一样, 可以使苹果显示为红色而桔子显示为橙色;可以为铝合金添加光泽, 给玻璃添加透明。3ds Max中VRay渲染器提供了一种很重要的材质即是VRay Mtl, 它的惊人之处是可以很容易控制物体的反射和折射以及类似蜡烛效果的半透明的材质。在场景中使用这种材质可以获得更加精准的物理照明, 更好的渲染速度, 调节反射和折射参数也更加便捷。衡量是不是合理地使用VRay材质编辑器对各种物体赋予适当的材质, 关键要看对现实世界的常见材质要有充分的认知和理解。
VRay材质的基本参数设置有:漫反射 (即物体表面固有的颜色) 、反射 (即镜面反射) 和折射 (即控制透明度) 三部分。通常我们操作的过程中使用的是VRay Mtl, 但根据场景需要有时也会用到VRaylight Mtl材质, 它常用于类似自发光灯罩等材质;有时会出现大面积色溢现象时会用到VRay覆盖材质和VRay材质包裹器。
VRay常用材质的设置虽然有一定的规律, 但也不是生搬硬套的。各种材质参数的取值是大概值, 它还要结合具体场景里的像灯光等进行调整。对室内而言生活中最常见的材质有:白乳胶漆材质、石材质、木材质、玻璃材质 (透明玻璃和磨砂玻璃) 、布料材质、不锈钢材质 (亮光不锈钢和亚光不锈钢) 、陶瓷材质、水材质和皮革材质。
2 VRay灯光
灯光既是我们观察到场景对象的必要条件, 也是我们塑造空间的重要手段。是灯光让我们的空间变得真实起来, 是灯光让我们的空间更加有立体感、进深感, 也是空间为我们的场景添加更多的变化和细节。3ds Max灯光有三大类:标准、光度学、VRay灯光。
VRay灯光按照现实生活中的自然光和人工光进行设定。常用的有VR灯光、VR太阳、VRIES。在布置光源之前一定要统筹安排, 比如你是准备做日光还是夜光, 想要冷色调还是暖色调, 主光源是什么, 辅助光源是什么, 又有哪个作为补充光源。只有有了这个整体的规划和设计才能够达到预想的效果。布光原则是先主再辅最后补充光源。
主光常采用VR太阳或者VR灯光。
VR太阳光的颜色是由浊度值的高低来控制的, 浊度越低, 太阳光就越偏向冷色调.反之则偏向暖色调. (默认值是3的那个) 。VR太阳光参数:浊度:可以调0-20之间的数值, 代表清晨到傍晚时候的太阳。10代表正午的太阳, 我一般做效果图调10-12之间。臭氧:可以不管它。强度倍增器:光的强度, 0.015左右即可
阴影细分:越大影子越柔和阴影偏移:0.2影子偏移, 数值越大, 区域阴影的效果越明显, 也就是越模糊。数值越小, 阴影边缘越硬。
VR灯光参数:
[开]打开或关闭VRay灯光。开[排除–排除灯光照射的对象。排除]排除[类型类型]类型平面–当这种类型的光源被选中时, VRay光源具有平面的形状;球体–当这种类型的光源被选中时, VRay光源是球形的;穹形–当这种类型的光源被选中时, VRay光源是穹顶状的, 穹形可模型天空的效果[颜色–控制由VRay光源发出的光线的颜色。颜色]颜色[倍增器–控制VRay光源在强度倍增器]倍增器[Size尺寸尺寸]半长–光源的U向尺寸 (如果选择球形光源, 该尺寸为球体的半径) 。半宽–该选项无效) 。半宽光源的V向尺寸 (当选择球形光源时, W尺寸–光源的W向尺寸 (当选择球形光源时, 该选项无效) 。[双面–当VRay灯光为平面光源时, 双面]该选项控制光线是否双面从面光源的两个面发射出来。 (当选择球面光源时, 该选项无效) [不可见–该设定控制VRay光源体的形状是否在最终渲不可见]不可见染场景中显示出来。当该选项打开时, 发光体不可见, 当该选项关闭时, VRay光源体会以当前光线的颜色渲染出来。
3 VRay渲染
模型、材质、灯光、摄影机都已调试好之后, 紧接着是渲染了。VRay是一门综合性非常强大的渲染技术, 在学习和生活的实际应用中要学会变通各项参数值, 达到举一反三, 要大胆尝试各种常见的渲染效果。只有真正掌握了VRay渲染器的操作技巧, 才能够渲染出最优秀的作品。
参考文献
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vray分布式渲染 篇5
动画相比较于传统艺术,是一门新生的视觉艺术形式,经历了将近十年的发展,动画设计已经逐渐进入百花齐放的时期。与此同时,三维动画也在当今的数字时代如雨后春笋般茁壮成长,三维动画短片继三维动画出现之后走入了人们的视线。由于制作成本低、周期短以及短小精练的故事情节等动画电影无可比拟的优点,三维动画短片赢得了越来越多观众的关注和青睐。在世界数字多媒体技术百花齐放的今天,人们不再满足于传统二维的视觉效果,而更倾向于逼真绚丽多彩的画面特效,因此制作水平尤其是图像渲染器的应用更加成为三维动画技术的关键所在。VRAY渲染器于2001年问世,在各种渲染器的竞争中,以速度快、效率高而闻名,发展至今获得了越来越多的追随者。然而其在动画中的应用却是一直无法引起三维动画业界的关注,甚至在三维动画制作中的应用也是比较少见。尽管如此,仍然出现了一批成功的作品,例如PS2电子游戏大作《鬼舞者3》的开场三维动画在美国E3游戏大展上获得2005年度游戏动画短片第2名,短片所采用的正是VRAY渲染器(如图一)。由此可见,VRAY在动画中的应用潜力是十分巨大的。
1 VRAY渲染器
1.1 渲染器的问世与发展
渲染是三维动画“集大成”的部分,既集中了图像最复杂的和精妙的算法,又负责输出成片质量的把关,甚至解决了动画制作的瓶颈,因此渲染器和三维软件密不可分。早期的渲染器内置于软件,令人可惜的是可供数字艺术家选择的太少,在一定程度上影响了数码媒体创作的发展空间。然而从上世纪80年代末RenderMan诞生,到Mental Ray的出现,再到VRAY横空出世,CG业界出现了各自的热情追随者,因为它们的出现都会给CG艺术带来更丰富的创作手法和变化。
1.2 VRAY渲染器在业界的影响
当前,CG业界出现的渲染器已经不下几十种,除了上文提到的几种之外,还有诸如Maxwell、Turtle和Final render。每一款渲染器都诞生了伟大的作品,每一款都具有不同的特性。VRAY渲染器由3DS MAX软件最大的插件生产商Chaos Group公司于2001年开发完成,并在同一年正式推向市场,目前已经开发到2.0版本。最新版本的VRAY渲染器适用于3DS MAX的同时,还支持MAYA、XSI、RHINO等其他三维软件。由于它的计算快速、操作的人性化,现在已经成功应用于电子游戏、产品效果图、影视制作等各种CG设计行业,特别是广泛应用于建筑表现行业。如CAPCOM游戏公司的《鬼武者3》、中央电视台的《克里夫兰号》纪录片、水晶石公司的建筑效果图(如图二至图五所示)。
图五别墅效果图
2 VRAY的真实感光照渲染探索
2.1 三维CG动画概述
动画可以分为传统的二维动画和近十年来急速发展的三维动画。这里的二维动画是指传统的动画设计方法,动画师在透明胶片上将物体主角和动画背景分别进行绘制,然后层叠在一起形成完整的动画画面。而日益进步的计算机科技与出色的软件动画师的联合为三维动画提供了巨大的发展动力,越来越多的三维动画在计算机上直接制作完成,利用计算机强大的运算能力还能绘制出自然奇妙、瞬间特效等手绘无法完成的画面。正因其视觉效果上的真实性,所以能在当今动画发展中占据主流位置,如图六至图七所示。
2.2 VRAY的光照真实感渲染
渲染是三维动画制作的最重要的一步,要想形神合一地把精准的模型、生动的画面、逼真的材质、真实的灯光完美地让观众感受到,都需要经过最后的渲染形成可视化的图像。严格地说,如果动画画面渲染得不到位,会让整个制作前功尽弃。
对于大多数三维动画艺术家而言,渲染只是一个点击“Render”按钮,然后等待的过程。在这么看似简单的过程背后,其实隐藏着极其精妙复杂的计算。
所谓渲染,其实就是根据光学物理的有关定律,计算场景中所有物体可见表面上任一点投向观察者眼中的光亮度的大小和色彩。渲染在严格意义上是一个采样(Sampling)和重构(Reconstruction)的过程:对抽象三维场景进行采样、对采样结果进行可视化重构。采样包含了渲染的主要步骤,包括消隐(Hiding)和着色(Shading)(如图八所示)。
当前的动画渲染主要有两种发展方向:一种是追求真实的照片级图像质量的渲染(Photorealistic Rendering);一种是追求特殊艺术效果的非真实渲染(NPR,Non-Photorealistic Rendering)。VRAY所具备的真实感渲染是目前大多数三维动画作品追求的效,主要用于虚拟现实、影视特效、图形仿真、广告、电脑游戏等领域。真实性和实时性是它的研究要点,它可分为局部照明渲染和全局照明渲染,其中HDR技术在全局照明渲染中占据着关键的地位。
2.2.1 局部照明(Local illumination)
局部照明也称为直接照明(direct illumination),只计算光源发出的光直接照射在物体表面所产生的光照效果,物体表面通常被假定为不透明,且具有均匀的反射率。局部照明能表现由光源直接照射在漫射表面上形成的连续明暗色调、镜面上的高光以及由于物体相互遮挡而形成的阴影等(如图九至图十中产生的高光的色调变化以及由于空间的遮挡关系产生的阴影)。但它不考虑周围环境对当前物体表面的光照影响,忽略了光在环境中各物体之间的传递,因而在局部照明中,直接光照不到的地方是黑暗的,阴影的边缘也是硬的,很难表现自然界复杂场景中的很多光照现象,因而是片面的、不完全真实的(如图九至图十,阴影是完全黑暗的)。但是由于参与计算的光照少,因此它的计算速度非常快。根据它的特性,在以VRAY为渲染器的动画制作中通常起到快速预览的作用,有利于贴图和灯光设置的多次调整和修正。
2.2.2 VRAY全局照明(Global illumination)
三维动画场景的真实感,极大程度上取决于光照的真实感,如果想得到真实的照片级图像效果就必须采用全局照明(以下简称为GI)的方法。GI是一种重要而普遍的照明技术,它能清晰地表现出物体在虚拟空间中的相互光照影响,即考虑了场景中光线与物体之间的位置与色彩关系以及物体与物体之间相互影响而引起的所有间接照明(Indi rect lllumi-nation)情况。它可以模拟自然界中的各种光照现象,例如:漫反射、镜面反射、折射、次表面光线散射(1)、颜色渗透(2)和焦散(3)等效果(如图十一,球体底面有了红色地板光线的反射不仅得到了光照,还出现了红色的反光),还能够形成柔和的阴影(图十一至图十二,阴影处有了更多光线的照射而显得通透,阴影边缘也自然而真实)。
在VRAY渲染器环境中,三维动画场景如果能充分把握好GI与场景的关系,将能够自动分析出场景中存在的灯光。将发光体(灯光)当成一个具有长宽高的面体积来看待,这样发出的光线不会像缺省下的灯光那样从一个无限小的点出发,而是从一个面发光,计算得出的结果就模拟出了现实中真实的物理特性。因此所有的光线投射出的阴影都具有随着距离投影物体远去而变得模糊柔和的特性,这一特性也是三维动画的画面真实感的来源之一。
2.3 HDR全局光照
GI全局光照能够把单一的光照分解计算成为面灯光,然而在物体局部的颜色倾向与光源的强弱上却缺乏现实光照的多样性。因此,在应用GI技术的同时为了进一步加强场景照明的真实性,我们可以使用HDR技术模拟出真实光照的颜色倾向与强弱。
HDR(Hygh-Dynamic Range)高动态光照渲染,与之对应的是LDR(Low-Dynamic Range),即CCD(数码相机的感光元件)的动态范围有限,颜色表征范围小,很强或很弱光会造成类似胶片曝光过度或曝光不足的结果,损失细节,层次感不够丰富。而HDR的CCD动态感光范围大,在比较极端的光线条件下仍能捕捉到细节,这项照明技术主要是依靠HDRI(Hygh-Dynamic Range Image)高范围动态图像来实现的。HDRI不同于一般的环境贴图,不仅保存了真实场景的图像信息,还包含了从极端光亮到极端黑暗的真实光照信息(如图十三所示)。
VRAY渲染器里的环境贴图里应用HDRI技术,由于灯光的方向、强弱、色彩等数据是从HDRI里读取的,从而为三维动画场景提供真实的环境光照。与普通简单的全局光照相比,应用了HDR技术的光影效果更加柔和,画面效果更加突出与真实(如图十四至十五所示)。
3 VRAY集群渲染
3.1 三维动画短片的制作劣势
随着视频技术的不断发展,当动画越来越逼真、模型越来越细腻、渲染要求越来越高的情况下,伴随着文件变大、素材库变大,庞大的数据处理将使得32位计算本身在架构上就成为一个瓶颈。对任何制作人员而言,等待最终结果都是漫长和无趣的,如果客户催促,则更是令人感到烦心。三维动画短片虽然相比于动画电影在时间方面处于优势,但是由于高质量三维动画短片的场景和特效的复杂,单帧往往需要大量时间进行着色渲染,因此单机渲染和动画生成计算仍然非常耗时,渲染一个复杂的动画镜头可能要占用几天时间。如果以一般习惯的单帖帧渲染方式,想看到类似《魔戒》这样的画面特效难度十分巨大。
3.2 VRAY集群渲染的优势
所谓的VRAY集群渲染平台,是利用集群计算机的优势,通过VRAY软件的服务器渲染功能,充分利用集群网络中的计算机硬件资源将复杂的三维动画场景通过大量计算,生成预览图像或最终动画图像,以供效果调整审定或后期制作合成之用。整个过程是自动化和智能化的,它代表了制作技术的发展方向。这一革命性变革,不仅打破了传统的孤岛式的制作方式,而且优化配置了整个网络资源,减少了原来因分散造成的资源浪费。并且,它可根据制作需求,随时增加VRAY网络中渲染单元。通过VRAY采用网络集群渲染极大地提高了制作效率,节约了制作时间并提高了设备利用率,而且可以提高系统的容错能力,保护工作成果。
3.3 VRAY集群渲染流程
VRAY渲染器中的网络集群渲染的典型工作流程是:
(1)用3D软件制作3D场景后,输出渲染器能接受的文件,通过VRAY软件该文件提交给管理服务器。
(2)管理服务器启动以后,通知VRAY管理软件有工作需要进行渲染。
(3)VRAY管理软件查找网络上的空闲节点,并把工作分配下去。
(4)空闲渲染节点接到任务后,开始渲染工作,并把工作情况实时报告给管理服务器。
(5)管理服务器把收到的信息反馈给VRAY管理软件,同时把信息反馈给用户。
(7)整个场景渲染完成,用户得到可以应用的图片序列。
这种集群式的网络渲染方式和单帧渲染方式的差距,就是能在同一时间联合发挥计算机的硬件优势,效率与单帧相比是天壤之别的。
4 结束语
本文提出的基于VRAY的三维动画的灯光照明以及渲染根据场景的照明要求对空间场景进行详细分析、对光线与物体关系的严格把握,实现了三维动画短片中采用VRAY渲染器进行照明和渲染的方法。在VRAY渲染器中巧妙合理地运用局部照明、全局照明,特别是HDR灯光技术,可以有效地增强三维场景渲染的真实性和艺术感。
由于VRAY渲染器计算快速,效果出色,再配合其集群渲染系统,能够有效应用于三维动画短片的制作,从而提高动画场景的画面真实感与艺术感。
摘要:本文介绍了基于VRAY渲染器的三维动画场景灯光照明及渲染系统的设置方法,以动画场景为例,详细讨论了如何解决三维动画灯光照明及渲染成图的一些关键技术,如全局光照、HDR技术的运用、集群渲染技术的实现等。
关键词:VRAY,三维动画,全局光照,渲染
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vray分布式渲染 篇6
1.1 Vray 渲染器简介
Vray渲染器是 由Chaosgroup和asgvis公司出品, 中国由曼恒公司负责推广的一款高质量渲染软件。Vray是目前业界最受欢迎的渲染引擎。基于Vray内核开发的有Vray for 3DS Max、Maya、Sketchup、Rhino等诸多版本, 为不同领域的优秀3D建模软件提供了高质量的图片和动画渲染。除此之外, Vray也可以提供单独的渲染程序, 方便使用者渲染各种图片。Vray渲染器提供了一种特殊的材质——Vray Mtl。在场景中使用该材质能够获得更加准确的物理照明 (光能分布) , 更快的渲染, 反射和折射参数调节更方便。使用Vray Mtl, 你可以应用不同的纹理贴图, 控制其反射和折射, 增加凹凸贴图和置换贴图, 强制直接全局照明计算, 选择用于材质的BRDF。
1.2 Vray 渲染表现与出图流程
从目前的Vray工作一般流程来看, 工作流程具有一定的规律性和规范性, 主要包含以下四个环节 (测试环节、布设环节、出图环节和正式渲染) 。
具体包括以下流程:1在渲染测试阶段把抗锯齿系数调低, 并关闭缺省灯光和反射、折射。2勾选GI将直接光照调整为 (光照贴图模式) , 调整Min rate ( 最小采样 ) 和 (最大采样) 为- 6, - 5。同时间接光调整为QMC (准蒙特卡洛) 或Light Cache (灯光缓存) 模式, 降低细分。3布光时, 从天光开始, 然后逐步增加灯光, 每一次增加一种灯光, 进行测试渲染观察。当场景中的灯光已调整满意后才添加新的灯光。大体顺序为:天光—阳光—人工装饰光—补光。4 (天光) 开关, 测试渲染。 (也可通过辅助灯完成) 。5如环境明暗不理想, 可适当高速天光强度或提高曝光方式中的Dirk Multiptler ( 暗部亮度 ) , 直到合适为止。6加入其他装饰灯直到满意为止。7打开反射、折射, 调整主要材质。8设置保存光子文件, 调整Irradiance Map (光照贴图模式) 中的Min Rate ( 最小采样 ) 和Max Rate (最大采样) 为- 5, - 1或- 5, - 2或更高。同时QMC或Light Cache (灯光缓存) 模式Subdivs细分值调高, 正式跑小图, 保存光子文件。9正式渲染, 调高抗锯齿级别, 调用光子文件, 渲染出大图。
2 Vray 渲染课程教学思路
2.1 Vray 实例引入
为了实现最大限度的提升教学的效率, 通过实例引入提高教学的兴趣性和参与度极其重要。具体表现在Vray课程教师应该做到以下几点:首先, 加强对Vray渲染课程的重视程度, 需要通过正确引导的方式, 引导学生了解Vray的功能以及重要意义, 作为一个抽象的软件课程, 通过具体的图片进行实物的展现, 学生的视觉器官直接去感受, 会比教师通过讲解理解和感悟的更加深刻。引导学生去观察Vray渲染图片的效果, 从色彩搭配、创意度、构思等进行有目的性的学习, 从而激起学生学习兴趣和主动性。其次, 强调课前学习, 通过课前的教学预习, 对于项目案例有了初步的了解, 引导学生更深刻地了解和熟悉Vray渲染的功能, 对于课程的开展和课堂效果的提升具有重要的作用。
2.2 强调开放式教学
传统教学是采用封闭式教学方式, 主要是以教师为中心, 以教材为主要内容, 进行灌输式教学, 在教育改革不断深入的今天, 教育方法不断革新, 倡导“以生为主”的教学模式的开放式教学模式, 首先, 明确课堂主体, 把课堂交给学生, 引导学生参与, 提高学生的积极性和主动性, 充分挖掘学生的潜力, 发挥学生的创造性思维。其次, 在方式上, 扩宽教育渠道, 聘请校外专家讲授, 丰富课堂内容, 把最新的知识带到课堂中来, 帮助学生提高学习效率, 也能够摆脱学生在学习时对于书本的限制;最后, 强调师生互动。开展以答辩、讨论的教学形式指导, 使师生间、学生间互动, 活跃课堂气氛。通过让学生自己讲解设计思路与设计创新, 再相互探讨或是提问, 在讨论中激发彼此的创造性思维, 在知识与知识、观点与观点的碰撞交流中, 获得更加深刻的教学体验, 从而提高课堂的教学效果。
2.3 引导、启发并重
在传统的教学当中, 比较重视学生对于基础命令掌握以及案例过程的重现, 但实际上, 在Vray教学过程当中, 还要非常重视学生设计思想以及设计方法上的技能培训。运用讲、练结合的方式, 引导相关的教学, 培养学生对问题的分析、解决能力, 让学生不再单纯去学习课上的案例制作, 而是掌握其类似的问题解决方法、途径, 具备以不变应万变的能力, 引导他们的学习自主以及创新的能力, 让学生可以在真实的工作当中培养职业相关的能力等。而对于教师而言, 在操作讲解的过程当中, 一定要以学生为主体。比如, 在讲解Vray材质和灯光的内容时, 通过材质、灯光效果设置的前、后比较提出问题, 引导学生先学会去思考, 运用已学过的知识来解决问题 , 他们会发现效果的差别, 于是自然过渡到Vray材质和灯光的讲解 , 让他们有了学习兴趣和自我探索钻研的热情。
2.4 情境化训炼
情境模拟教学模式是以案例或情境为载体, 引导学生进行自主探究性学习, 以提高学生分析和解决实际问题的能力。将情境模拟教学模式在室内设计专业中导入, 从“静态学习到动态学习”, 让学生消除学习疲劳, 激发学习兴趣, 提高学习效率。采用“情境教学”, 一般说来, 可以通过“感知—理解—深化”三个教学阶段来进行。
在教学中, 可以做很多的情境化教学设计, 将班级进行公司化运作, 任课教师就是公司负责人, 根据学生各自特点做相应的角色安排, 可以设计很多教学情境环节, 如客户接待、谈判签单、施工管理等, 如可以招投标模拟教学, 学生做投标役策划书, 包含方案设计、工程预算、效果图展示与讲解, 学生模拟扮演某一角色或在教师创设的一种背景中, 进行技能训练和调动学生的学习积极性, 使学生主动地参与教学过程, 加强师生之间、生生之间的相互合作与交流。情境化教学的意义在于创设一种和谐的、身临其境的教学环境, 拓宽教学渠道, 增强教学的互动性, 构架起理论与实际相结合的桥梁, 促进教学相长。
3 Vray 渲染课程项目教学法的具体执行方法
3.1 将教学内容模块化
Vray渲染软件是3D MAX的渲染插件, 对于软件知识不足的学生而言, 在有限时间中学习好Vray渲染软件 , 做出照片级的室内效果图还是非常有难度的。所以, 怎样才能让学生在一定的时期内学好Vray渲染软件, 做出照片级的室内效果图是教学一定要解决的问题。按照教学实际的问题并且与学生今后就业需求相结合, 通过各个方面的分析、对比, 在实际的案例教学当中, 要分成以下三个方式板块:Vray室内灯光渲染、Vray室内材质设置、Vray室内最终渲染出图。按照实际的情况, 将每个板块以视频的方式记录下来, 让学生在课后可以通过视频进行自学。同时, 为了可以与学生今后工作需要相结合, 要教会学生针对商业图纸、家装图纸, 因出图的速度、客户所需要效果等不同, 分别进行快速、对应的参数设置。例如, 在Vray渲染面板的系统卷展栏中, 在预置中, 可保存好测试阶段和正式出图的参数设置, 需要时可直接调用。
3.2 基于工作过程的项目教学
项目案例的教学实际上就是通过“做”来进行学习, 基于工作过程的实际项目工程, 接近于实战, 可以从量房开始, 到设计方案, 到出效果图, 其重点是培养学生的实际工作能力和职业能力, 通过案例可以让学生更有效地去掌握知识和提高操作能力。因为工程项目是教师或某装饰公司实际的案例作品, 教师可拿室内设计效果图以及施工完的实际照片给学生进行对比, 这样可以培养学生对于室内设计的兴趣, 还可增加他们观察生活、热爱生活的习惯, 同时还可分析一些案例设计效果图以及实际施工完的照片图纸的不同, 提升学生鉴赏能力。通常来说一套实际工程案例效果图纸都表现了很多不同空间场景, 一个案例中, 包括了许多知识点, 学习的过程中, 教师一步一步的操作演示, 同时注意在演示的过程当中不可以一下将所有的步骤都一次性讲完, 而是应该分步进行, 同时要求学生一起操作, 并做好笔记, 在学生完成某一实际工程案例任务后, 他同时也就基本具备了相应的职业能力和操作水平。
3.3 案例练习与问题有机结合
案例练习也是非常重要的环节, 学生通过课后大量的案例练习后, 不单单可巩固课堂上学的知识, 同时也可掌握好一些常用英文的操作命令。就算有的学生对于英文的掌握程度不够理想, 但只要进行了多次、反复的练习, 自然也是可以掌握的。Vray渲染软件的学习 , 如果只是单明白操作还是比较容易的, 但是要做出照片级效果的室内效果图并不是一件易事。所以在一定程度上需要依靠学生自己在课后进行大量的案例练习才可以得到一定的提升。比如, Vray材质手工的调节方法, 在不同室内设计空间要求材质参数调节也是不一样的, 需要经过大量案例练习, 才可掌握不同空间材质调节法。教师在课堂进行工程案例的讲解时, 学生是根据教师操作的步骤去完成的, 这样就没有多少自己思考的时间, 而课后的练习则需要他们自己去考虑和解决问题, 授人鱼, 不如授人以渔, 学生掌握了规律和方法, 才能转换成自已的知识和能力, 才有更大的潜力和发展。对学生所遇到的问题要有耐心去解答, 不但要告诉学生解决方法, 还要让他们具备分析问题和解决问题的能力。
3.4 作品的展示与评价
各阶段的教学, 教学效果怎样, 学生学的怎样, 就需要通过学生的创作实践作品进行证明。所以在教学当中, 及时对学生作品进行展示及评价, 是很重要的, 学生在评价中相互学习, 相互促进, 通过评价体系培养学生发现问题、分析问题、解决问题的能力, 让学生在学习当中主动参与, 同时总结好相关的学习方法, 教师可在作品展示中发现学生的特点, 提升学生的创新思维, 通过正面积极的点评让学生可以在满足中改正自己的不足点, 自我促进。经过一个学期的实践, 我发现这样做的显著效果, 就是好的会更好, 没有兴趣的会有兴趣, 因为在点评中, 可以树立学生的自信心, 让学生有存在感, 他会感觉到通过作品可以引起教师的注意和关心, 这次的点评是好, 他会希望下次是更好, 这就会成为学生自觉学习的不竭动力。
4 结语
Vray渲染课程是一门专业性和操作性很强的课程, 其不止是做出照片级室内效果图这样简单, 还需要有很多室内设计基础知识的不断积累、手绘能力的辅助、光影的感觉、色彩的搭配等都很重要。在案例教学的方法中, 教师不单单是讲解几个不同案例, 而是需要不断去引导学生在学习中学会如何灵活的变通应用, 而不是单纯的去设置几个参数, 重点是培养学生对设计的创意能力和感觉能力, 通过Vray的强大渲染功能从而达到最佳的表现效果。
摘要:Vray课程是环境艺术设计专业、园林景观专业、建筑规划专业、室内设计等专业所运用的一门计算机辅助课程。可以说是连接基础理论、专业设计的桥梁。同时, 也是反应效果表现和设计水平的专业技术课程。当前, Vray是室内设计当中最常使用的一种效果图渲染工具, 而且功能是非常强大的。本文以Vray在室内设计中教学思路作为导入点, 并且以Vray渲染课程项目案例教学法为例, 探讨Vray渲染技术在室内设计教学中的运用。
关键词:Vray,渲染技术,室内设计,教学研究
参考文献
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