《星际争霸》

2024-09-24

《星际争霸》(精选12篇)

《星际争霸》 篇1

摘要:针对信息系统软件分析与设计类课程课堂教学中存在主动性学习不强, 理论与实际联系不紧密的问题。使用基于星际争霸2制作视频进行案例教学法, 促使学生从社会工程、模型设计、软件生命周期和开发方法四个角度建立软件设计的思维, 提高学生学习的主动性, 丰富课程考核方式, 提高教学质量。

关键词:信息系统分析与设计,星际争霸2制作,案例教学,模型设计

1 教学问题

信息系统分析与设计是为软件设计类专业本科生开设的一门专业必修课, 是信息管理工程专业主干课, 属于软件系统分析类课程[1]。授课对象需要具有较强的信息管理知识、软件设计专业知识和技术基础, 是一门融合多门课程知识, 进行软件产业/系统构思、设计、实现和维护的技术综合应用类课程。根据课程大纲明确定义知识点“发现问题、理解问题、捕获并准确定义用户需求, 进而给出满足需求的软件解决方案”是软件开发整个生命周期最关键和最困难的工作内容, 也是软件工程师必备的能力和本课程教学的根本目标[2,3]。其中, 系统建模这一部分是该知识点的重要内容, 理解软件系统建模将有助于准确定义用户需求, 提高软件解决方案设计效率。

目前在系统建模学习中存在一些问题[5]: (1) 学生主动性不强, 太多的文字描述和抽象性的描述使得学生难于安心阅读课本; (2) 理论知识过于宽泛, 不仅包括软件设计思维、还有管理模型、人文社会知识; (3) 课堂教学过程难于体现软件工程师的社会工程思维; (4) 理论与实践脱节, 需要一个典型的系统的案例来体现信息系统的软件设计过程; (5) 难于对学生考核系统软件设计思想的掌握程度。基于以上目标, 通过网络公开视频资料《星际争霸2幕后制作》[4]结合课本知识点, 以分组研讨的形式组织课堂案例教学, 强调主动学习、积极思考, 提升素质。

2 课前组织

在讲述软件系统设计概述时, 首先进行知识点讲解包括: (1) 软件开发的社会化过程, 重点包括技术因素、人文因素、通信误解和组织机构四个方面; (2) 系统建模, 以概念模型、逻辑模型、物理模型位主线, 探讨三种模型的关系和相互作用; (3) 软件的生命周期, 五个阶段的不同目标和特点; (4) 基于生命周期的开发方法, 四种典型开发方法和区别。上述知识点的讲解为实践分析做好理论铺垫[6]。然后班级分组, 将班级分组, 每个组的规模为4-5人。将视屏内容公布, 给出提示性的索引, 例如 (1) 星际制作的组织部门结构; (2) 不同制作人员之间的沟通和交流; (3) 各种素材在系统建模中的作用; (4) 剧情关卡结构与开发方法之间的关系; (5) 软件工具的选择。问题构思: (1) 社会化工程在星际争霸制作中的体现; (2) 概念模型、逻辑模型、物理模型在星际争霸制作的哪个部分; (3) 还原论与整体论、微观分析和宏观分析、定量判断与定性判断在星际争霸2中相互结合的例子; (4) 用视图的方式表现星际争霸制作的流程。

3 课中组织

从每个组中选择或推选出一个主讲人, 以PPT的形式演示自己回答的问题, 并从视频汇总节选片段和图像证明自己的结论。讲述完毕后, 由任课老师进行评述, 并请同小组内的学生回答相关问题。

4 案例分析

案例分析依照四个知识点进行讲解。

信息系统设计的社会化过程内涵包括: (1) 美术、CG影片、策划、程序、音效和剧情六部门之间的组织协调; (2) 公司文化建设, 有历史背景内涵的墙壁海报, 个性化的工作空间都在促进开发设计者设计优良的游戏软件; (3) 建立有效灵活的沟通机制, 如头脑风暴式的研讨会, 不同部门之间通过竞技平台的测试。

游戏制作的系统建模, 贯穿于“概念模型-逻辑模型-物理模型”三个环节。强调概念模型与逻辑模型的区别, 讲解从概念模型到逻辑模型的转化过程和典型特点。

概念设计, 如表1所示, 从游戏设计14要素出发寻找星际制作中的概念模型:

逻辑设计, 如表1所示, 从游戏设计14要素出发寻找星际制作中的逻辑模型:

软件的生命周期, 星际2的构思在星际1结束时就已经启动, 在软件设计阶段, 星际2的概念模型设计、逻辑模型设计和物理模型设计具有前后的顺序, 总体来说前者决定着后者的模型, 但是逻辑设计可能会反过来影响概念设计, 而物理设计也有可能反过来影响逻辑设计, 如片中一个概念模型或逻辑模型的修改和增加会迫使物理设计增加很多的功能模块。在运维阶段, 服务器启动后, 一项重要的工作是努力全面防止任何型式的黑客程序、作弊程序。

基于生命周期的开发方法, 星际2的游戏模式是在三个种族的基础上提供以关卡, 因此星际2和一般的单机游戏一样, 采用了增量迭代的开发方式。每一次迭代都包括了分析、设计、实现与测试。星际2最先发布的是自由之翼, 随后发布了新的资料片虫群之心, 讲述了自由之翼后的故事, 最后发布资料片虚空之遗, 代表着星际2的结束。设计师们也说, 使用这种3部曲的开发方式可以让他们的任务减少很多, 并且可以让他们收取许多来自玩家的建议, 让星际2更加趋向于完美。

5 教学效果

通过在信息系统软件设计课程中实施星际争霸2制作视频的案例讲解, 取得了一定的教学效果, 包括: (1) 学习并掌握从社会工程、模型设计、软件生命周期和开发方法四个角度来分析设计信息系统软件, 如学生设计的组织结构图; (2) 形象生动的理解了软件开发的自顶向下, 逐层分解的过程, 尤其对图片背景的设计; (3) 自觉地使用软件工程方法学描述软件设计过程;通过三个软件包的发布体现软件的迭代增量设计过程; (4) 理解概念设计、逻辑设计和物理设计在不同软件开发阶段、不同工种、不同部门之间的体现, 使用UML工具绘制制作过程的用例图; (5) 提高了学生主动学习的积极性, 增强了学生的竞争意识, 保证课堂气氛的活跃性, 提高了学生参与学习活动的积极性; (6) 通过学生的电子演示文稿和论文考核每个小组, 利用问答形式考核小组成员, 丰富了考核体制, 使得学生重视平时学习的积累, 而非期末的考核。

6 存在问题

在授课过程总也存在一些问题, 如: (1) 课堂组织效率问题, 分组讲述和演示过程将会需要1个小时的过程, 如何提高讲述效率是一个问题; (2) 讲述的内容重复, 有些内容过于重复, 导致学生兴趣不高, 尤其是后面演示的学生; (3) 考评无法体现分工合作中其他同学的工作价值; (4) 案例选择有待于进一步改进, 相关软件制作视频资料偏少, 而游戏设计属于软件设计中比较特殊的一类软件, 学生需要了解美工和剧本制作等非专业知识, 具有一定的难度。

6 总结

本文通过星际争霸的制作视频讲解信息系统软件的概要设计内容, 从社会工程、模型设计、软件生命周 (下转第80页) 期和开发方法四个角度论述软件开发的设计思想, 该案例教学法提高学生学习的主动性, 活跃了课堂气氛, 丰富了考核形式, 提高了教学质量。

参考文献

[1]景丽。信息系统分析与设计实验教学方法探究[J], 计算机教育, (6) , 2011:48-51。

[2]彭涛, 佟建新, 范莉丽。基于案例教学的信息系统分析与设计课程改革研究与实践[J], 北京联合大学学报, 23 (4) , 2009:86-89。

[3]张小川, 陈丰, 张兴兰, 黄继平。大学生信息系统分析与设计能力的研究与实践[J], 计算机教育, (5) , 2010:26-29.

[4]星际争霸2制作过程, http://sc2.tgbus.com/sp/guanfang/201008/20100816144144.shtml, 2010-8-16。

[5]张富国。信息系统分析与设计课程教学改革探索与实践[J], 教学研究, 30 (1) , 2007:74-75。

[6]王晓敏, 邝孔武。信息系统分析与设计[M], 清华大学出版社。

《星际争霸》 篇2

翻译:hhw60 1、介绍:

略 2、任务:

你的目标是消灭对方的星舰基地,保护你的星舰基地。、组件:

你需要打印两张分半的地图(合并成一张大地图)和打印一张图标。将图标打印在一张厚的纸上,以方便游戏时拿起。注:有些图标(船,星舰基地和金钱算子)是双面的,我将它们粘合在一起。

还有,请准备 1 枚六面骰子。这个骰子是用来在开始游戏时随机选择星系和初始金钱的。在游戏设置里这枚骰子只是用来移动掠夺船的。

3.1 、游戏有关组件:地图

战争发生在银河系中(每个格子称为分区)。

进行游戏,将两张地图连接在一起(galaxy of D 是对称的)。参考最后的例子。

3.3 、游戏有关组件:图标

两个星舰基地:每位玩家各一个。每个星舰基地初始有 20 装甲,有 3 点攻击能力和每回合能获得 1 金钱。如果你的星舰基地被破坏,那么你就输了!

3.4、、星舰基地装甲算子和金钱算子:

每位玩家都有 1 个星舰基地装甲算子和 1 个金钱算子。每位玩家最多能够有 25 的金钱。在星舰基地装甲算子里有一个先手的标志。

十五个事物(每局游戏会随机选择)

星舰基地

两艘掠夺船(数值和船一样)

四颗小行星(每个回合会生产 1 金钱)

四颗行星(每个回合会生产 2 金钱)

方 每方 28 艘舰船(总共 56):

(注,每方拥有相同的舰船)

截击机

清道夫

货船

航空母舰

轰炸机

暗杀者

驱逐舰

数值从左到右依次是战斗力、装甲、移动力(每回合,F 最多能移动 1 格,M 最多 2 格,S最多 3 格)、花费。、舰船

截击机:快速而便宜,这使得它能够快速的占领无人的小行星和行星。

清道夫:战斗结束后,如果你有清道夫生存下来,你能从每艘被破坏的敌舰中获得 1 金钱。

货船(空/)

载货):货船在战斗中不是一个重要的角色,但是它是唯一能够从行星运输货物到太空站的船。货船需要到任意行星去载货(一艘货船只能载 1 货物),载货后移动到太空站卸货以获得奖励(奖励=货物的价值。)

例如:一艘货船每回合能够移动 2 格。(载货、卸货不用花费移动力。)任何时候,一艘空的货船移动到了行星后,翻转该货船(这是货船载货了);任何时候一艘载货的货船移动到太空站后,翻转该货船(当成卸货了),然后玩家就能得到奖励(奖励=货物的价值)。

航空母舰:航母是一艘庞大且特殊的舰船。M 航速、可靠的战斗力、大量的装甲。航母能够有效地进行防御战、守卫行星和保卫易受攻击的舰船。

轰炸机:轰炸机只能用来做一样事情:攻击敌方的星舰基地。轰炸机不能伤害舰船,只能攻击星舰基地。这个能力允许它对星舰基地进行打击。舰船一定不能忽视对它的保护!因为轰炸机很脆弱,请确保能为它提供护卫。

暗杀者:快速而高杀伤力。适合对舰船造成伤害。但注意,暗杀者没有得体的装甲和价格不菲呐~ 驱逐舰:行走缓慢,但是拥有最强大的杀伤力和最惊人的装甲。有效地使用它是很难做到的,因为其它舰船很容易从它面前逃脱。但驱逐舰仍然适合防御战。

5、、设置 如果你是第一次接触 galaxy of D,不建议你使用者普通设置,请使用第 10 条写的快速设置规则。

设置由三部组成:

A、设置星系 B、主要流程 C、开船

5、、设置星系 (由一位玩家进行)

1、将太空站放在一边先,然后洗混 14 个事物图标,正面朝下放置。

2、投一枚骰子,随机抽取 X 个事物图标。(X=骰子点数+3)

3、将太空站和抽取的事物放在一起,然后洗混。

4、将洗混后的各图标按照你的意愿随机放置,但要遵从以下原则:每个格子只能有 1 个事物,每个事物不能接触。

5、将所有事物翻转成正面朝上,这就是形成 galaxy of D 的战场了。

6、决定贸易价值(货船卸货时能获得的奖励数)=距离太空站最近的行星的距离×4。贸易价值是固定的,以后也不会更改。

5、2 主要流程:

1、猜拳,胜者为先手。先手选择红或蓝色的星舰基地,然后另一个给对方。每位玩家拿相应颜色的星舰基地装甲算子然后放置在地图“20”处。先手将星舰基地装甲算子有星舰基地的那面翻转向上,视为该回合的行动者。

2、投一枚骰子,每位玩家获得 X 金钱(X=骰子点数+13)。双方将金钱算子放在自己相应数目的数字中,代表他拥有的金钱。

3、叫价争地盘放置基地:投标初始价为 0.由先手开始叫价,他必须选择放弃叫价或者升价。然后轮到对方。如果选择升价,那么叫出的价格必须大于先前的价格。如果一个玩家不能升价,那么必须放弃。胜方可以将自己的星舰基地放置在地图任一格上,但要遵从以下原则:不能放置在有事物的格子上、不能与事物相邻。然后支付最后叫价的金钱数。然后对方放置他的星舰基地,而且要与胜方的星舰基地相距大于 3 距离(败方不需要付钱)。放置后的星舰基地不能再移动,所以要慎重!、3 起始舰船:

1、每位玩家秘密的购买他想买的任何船只,然后双方同时把购买的舰船翻开。支付买船相应的金钱,然后将船只放置在各自的星舰基地中。

2、放置你未购买的舰船在你船坞中(见 3.1)。然后开始游戏啦!游戏设置:

由先手开始,每位玩家轮流执行回合直到对方的星舰基地被摧毁。在每个回合里,按照以下阶段进行:

1、舰船移动 2、舰船战斗 3、掠夺船移动 4、购买舰船 5、生产金钱&星舰基地装甲-1 注:玩家可以在游戏中任何时候认输。他的星舰基地装甲=0 时,摧毁他所有舰船,并马上输掉游戏。、1 游戏设置:舰船移动:

在每艘舰船的移动范围内一艘一艘的移动它们。S:至多 1 格;M 至多 2 格;F 至多 3 格。

你也可以让你的任意舰船停留在原地。但是,移动归移动,不能移动出地图啊,这游戏没黑洞的。一格能容纳任何舰船(包括掠夺船)。你任何时间都能察看你的船只,但你不能察看对方的船只(所以你只能看到对方每格中最上方的船只是什么)。

当你的舰船移动后进入有任何敌人的格子(包括掠夺船),那么你的船必须马上停下来。

注:如果你的船原来就在敌人的格子中的话,那么移动就不需要停下来了。

在舰船移动阶段:

—如果轰炸机移动到了敌人的星舰基地,那么它会马上对敌人的基地造成 10 点伤害(该基地装甲-10)。

—如果一艘空的货船移动到了一颗行星,它马上变为载货。

—如果一艘载货的货船移动到了太空站,它马上变为卸货。、1 游戏设置:舰船战斗:

敌人(包括掠夺船)进入由你方舰船控制的格子、你的星舰基地和舰船中时,战斗发生。一个接一个的解决这些战斗(由攻方选择解决哪场战斗先)。

1、拿走发生战斗的那格的所有舰船(包括掠夺船)。

2、双方各自计算战斗力(AS)。战斗值=所有舰船战斗力(除了轰炸机,因为它不能对舰船造成伤害)。如果战斗发生在星舰基地,不要忘记星舰基地也有 3 战斗力的哦。

3、双方各选择自己一艘舰船(可能会被摧毁)来承受敌人的战斗力,然后将敌人的战斗力与选中舰船的装甲值相减,如果装甲值变为 0 或以下,那么该舰船被摧毁。如此下去,直到一方的战斗力减到 0 或者没有能够被摧毁的舰船则结束战斗。

例子,略!、3 游戏设置:掠夺船移动:

如果地图上有任何掠夺船,轮到回合的玩家逐一选择它们。如果掠夺船本回合已经和其它舰船同一格,那么掠夺船不能够移动并马上与同格的舰船进行战斗。(见 6.2)

如果选择的掠夺船没有与其它舰船在同一格上,那么投一枚骰子:如果点数是 1-3,那么掠夺船将进行移动。如果是 4-6,那么该船将不会移动。

如果掠夺船该回合进行移动,那么他将会寻找最近的目标然后尽最大移动距离朝该目标直线移动。如果有多个符合条件的目标,则投一枚骰子来决定目标。掠夺船可以进攻任何舰船和进入任何格子(包括小行星、行星和太空站),但是它不能选择在星舰基地的舰船为目标和不能进入星舰基地。如果掠夺船进入有任何其它舰船(包括掠夺船)的格子,则马上停下来战斗。注:在一场战斗中,所有掠夺船会站在同一战线来进攻其它舰船。、4 游戏设置:舰船购买:

你可以购买任何舰船只要你有足够的钱。调整你的金钱算子然后放置你购买的舰船到星舰基地。你最多可以购买的舰船受它们的数量限制。、5 游戏设置:生产金钱& 星舰基地装甲-1 :

每颗你占领的小行星、行星都会为你生产金钱(小行星 1 金钱,行星 2 金钱)。

注:如果你至少有一艘舰船在小行星或行星上,那么你就占领着该星球。如果某星球有不同玩家的舰船或掠夺船,则该星球不属于任何人(该回合该星球不生产金钱)。

你的星舰基地为你生产 1 金钱,然后星舰基地-1 装甲。最后,结束你的回合。、胜利与失败 如果星舰基地被摧毁(装甲=0 或者更少),那么对方将会赢得游戏。、游戏贴士 略 9、FAQ 由于无含建设性成分的提问,所以略去。要看的话自己看原版。、快速游戏:

如果你是第一次玩这款游戏,请使用快速游戏来代替普通的游戏设置。

1、拿出太空站、2 小行星、2 行星。将他们洗混并随机的摆放在地图上,但必须:每个格子只能放一个,而且不能与其它事物相邻。

2、决定贸易价值(货船卸货时能获得的奖励数)=距离太空站最近的行星的距离×4。

贸易价值是固定的,以后也不会更改。

3、每位玩家拿走 1 个星舰基地。年幼的玩家先放置基地,然后对方再放置。但必须符合以下原则:不能放在有事物的格子中;不能与其他事物相邻;与对方的星舰基地至少要相距 3 格。星舰基地放置后就不能更改的了。

4、每位玩家拿取相应颜色的星舰基地装甲算子然后放置在地图“20”处。年幼的玩家将星舰基地装甲算子有星舰基地的那面翻转向上,视为该回合的行动者。

5、每位玩家获得 15 金钱。双方将金钱算子放在自己相应数目的数字中,代表他拥有的金钱。

6、每位玩家秘密的购买他想买的任何船只,然后双方同时把购买的舰船翻开。支付买船相应的金钱,然后将船只放置在各自的星舰基地中。

2、放置你未购买的舰船在你船坞中(见 3.1)。然后开始游戏啦!(参考 6.游戏设置)。

网易的“星际争霸” 篇3

《星际争霸2》及战网究竟由谁带进中国的谜团终于揭晓。8月13日,网易公布消息,将把暴雪旗下的《星际争霸2》(以下简称《星际2》)和战网等引入中国,在中国大陆的独家运营权将授予网易的关联公司—上海网之易网络科技发展有限公司,同时双方成立合资公司对游戏运营提供技术支持,为国内玩家提供一流的游戏体验。

这是网易公司走的重要的一步棋,也是暴雪在中国战略的一个慎重决定。网易与暴雪联姻,将《星际2》引入中国,给游戏玩家带来喜悦的同时,疑惑也不少:网易为何成了暴雪将《星际2》带到中国的不二人选?《星际2》与战网将如何运营?

暴雪的姻缘

继《魔兽争霸2》之后,暴雪公司于1998年正式推出了另一款即时战略游戏《星际争霸》。作为全球最畅销的电脑游戏之一,《星际争霸》吸引了无数玩家的眼球,一夕之间风靡全球。《星际2》是《星际争霸》的续篇,2007年5月19日在南韩首尔举办的暴雪全球邀请赛上公布。还没正式推出,已受到众多游戏爱好者和游戏商家的强烈关注。

战网是由暴雪于1998年随《星际争霸》上市而推出,是暴雪的一个免费增值服务。所有购买正版暴雪游戏(即暗黑、星际、魔兽三大系列)的玩家,均有一个用来登陆战网的“CDKEY”。如今,战网已是全球最大、最有价值的对战系统之一。

自从暴雪2007年上半年大规模洽谈战网在华代理权以来,国内多家游戏公司都曾进入过暴雪的考虑之列。

一直是《魔兽争霸》代理商的九城,此次在众多期望声中败下阵来,引起一片哗然。在与暴雪合作期间,《魔兽争霸》在九城代理下得到了广泛推广,而九城也因此声名鹊起。2007年一年,九城92%的营收来自于《魔兽世界》,但在网易联姻暴雪当日,九城股价大幅下跌20%。对于错失《星际2》的代理权,九城负责人表示,“暴雪娱乐在中国游戏玩家间获得很高的评价,把《星际2》交予网易经营,相信将会给玩家带来不同于《魔兽争霸》的多样化游戏体验”。对外界传言的九城之所以失败对《星际2》的争夺,是因为不久前九城获得暴雪全球竞争对手之一的EA公司的入股。但九城公司相关人员在接受本刊记者采访时否认了这一说法,“我们和暴雪一直保持很好的沟通,他们对于EA入股九城抱着非常正面的态度。”

相比九城、盛大(www.snda.com.cn)等依靠代理起家的网游公司,业内人士一致看好自主开发能力更强的完美时空,这令同样崇尚技术的暴雪公司也颇为认同。不过,完美时空和暴雪的谈判进行的并不顺利,在价格问题上陷入了僵局。此后,完美时空忙于在纳斯达克的上市,也就此淡出了争夺队伍。

与此同时,腾讯公司(www.qq.com.cn)也在暴雪的视线范围内。暴雪的技术与腾讯的用户相互互补,其公司文化也比较相似。并且,腾讯在国内拥有庞大的用户资源和丰富的数据库,但这同样也成为与暴雪合作的绊脚石。早在暴雪与九城签署《魔兽世界》代理权时,就确定了所有玩家数据都由暴雪工程师控制,同样《星际2》也不例外。很难想象有着巨大资源的腾讯会把自己的数据库与暴雪分享。对玩家数据库的掌握可能是暴雪与腾讯合作的最大障碍。

网易功成

作为在中国的独家运营商,网易在众多游戏公司中脱颖而出,“最终决定命运的,是两家公司的心态”,网易相关人士在接受《互联网周刊》采访时如此表示。

网易作为国内领先的互联网技术公司,在成功运营了《大唐》、《大话3》、《天下2》等多款网络游戏后,迫切需要外援来支持股价。早在去年,网易已经制定了一系列的缜密计划,成立了专门的海内外工作室和公司,做专业的游戏评估,并将有代理价值的游戏评估交到网易CEO丁磊手里。而丁磊也一改“不代理、不出口”的姿态。单机游戏在全球市场上是主力,《星际2》走的是“单机游戏网络化”路线,对于正在寻找利润新增点的网易来说,不啻一个大好消息。

在《星际2》消息公布不久,网易向暴雪表达了代理意愿,并做了精密的筹备。在与暴雪高层会面时,丁磊甚至还刻意强调了自己程序员的身份,表示他会从专业的角度及行业经验参与和暴雪的合作,从而提升暴雪对网易的好感。

网易公关经理梁晓华告诉本刊记者:“网易和暴雪拥有相似的公司价值观和公司文化,这一点最终促成了我们此次的合作。通过这次合作,暴雪的畅销产品、全球经验和网易的本土知识与专长将很好的结合起来”。暴雪娱乐首席执行官兼联合创始人Mike Morhaime也表示,“网易是中国游戏行业的领袖之一,我们期待着与网易合作,为中国的玩家带来更高质量的娱乐体验。这次合作再次证明了我们对中国市场的长期承诺”。

对于网易拿下《星际2》及战网的金额为多少,网易方面并未透露相关的数字,仅表示非常期待《星际2》在国内的成功。记者了解到,许可权从《星际2》在中国大陆正式商业运作开始,将为期三年,另外双方可自愿续约一年,上海网之易公司将在许可期内支付依收入额计算的版税,而网易公司将分阶段支付一笔许可费,并且为与合资公司有关的特定付款以及经营支出提供资金及担保。

商业场上的竞技运动

单机游戏卖客户端的商业模式在国内一直存在着问题,在互联网发达的今天,单机游戏甚至连盗版都活不下去。对于战网平台的盗版,特别是以浩方为首的几个有实力有用户的大平台,前段时间神州奥美起诉浩方的案子被法院驳回,也在法律上给暴雪和网易在知识产权方面带来一大难题。

网易在盗版问题上准备了一系列的应对措施。对网易来说,目前他们的首要任务是考虑如何给玩家提供最高品质的游戏体验,通过提供一流的服务、多样化的功能设置以及对平台的不断开发升级,鼓励玩家在战网上玩他们的游戏。暴雪娱乐在与网易合作后,一直致力于游戏技术的更新和支持,包括修正bug、修改平衡性和增添新内容。而只有购买正版游戏的玩家才能享受到这种直接的支持。暴雪总裁Mike Morhaime称,“《星际2》将改变现有的暴雪战网,游戏重点将在多人在线协作上”,暴雪副总裁Rob Pardo也透露,“新战网的更新计划,在《星际2》测试时扩大现有战网功能”。这些消息证实了暴雪早就意识到了战网在打击盗版方面的重要性,《星际2》肯定将启用新的战网,这一战网将在功能上加入更多类似网络游戏的设置及增值服务。

此前,暴雪的游戏上战网,要购买CDKEY,在美国一款游戏软件卖到50美元,在中国这个价格显然不合适,那么对于战网引入中国后的收费模式是否会有所改变?《星际2》的计划售价又会是多少?“目前,我们尚未对合作中所涉及的这些游戏在国内的经营模式作出最终决定。但可以肯定,最终价格会‘物有所值’,”网易公司表示。

武林争霸 篇4

增强学生下肢力量,提高学生反应能力,培养学生克服困难,力争上游的品质。

二、游戏场地

如图所示,在平整的场地上画几个同心的正方形(或圆形),第一级外围的正方形边长为2~3米,边上画8个圆,分别标注1~8,根据学生年龄可分多个级别,级与级之间距离也宽可窄,一般以15~20厘米为宜。

三、游游戏方法

根据人数多少每4~8人为一组,分成若干个小组。游戏时,一组人同时参加,先以猜拳的方式决定自己所处的位置区(即图示中的数字)。开始时,由1号喊“进”后,按序号从小到大的顺序依次跳入第一级中,注意不能踩到线。等全部跳入后,再由1号决定行进方向和行进方式(或顺时针、或逆时针,或走、或跑),其他人模仿1号行进。1号根据自己的优势(所处位置距自己的位置区最近)随时喊“停”,再按序号从小到大的顺序依次跳回自己的位置区。若不能一次跳入自己的位置区,即被淘汰。凡上一级没有被淘汰的学生顺利进入下一级游戏,方法同前一级。直到剩下一名学生,即为本组的“小霸主”。最后由各组“小霸主”,决出“总霸主”。

四、游戏规则

1.一切行动都必须听1号指挥,1号跑则全体跑,走则全体走,转身则全体转身。

2.在游戏过程中,不得触及本级两侧的线及线外的地面,否则算犯规。

3.行进中不许推挤,否则算犯规。

五、游戏拓展

1.可将场地画成同心圆,根据游戏人数,在其周围设多个位置区。

2.行进时,可采用单足跳或“兔跳”等形式。

3.根据参加人员的弹跳力,可将游戏场地扩大化。若一次跳不到自己的位置区时,可规定先跳到某级,再跳到回自己的的位置区。

4.也可选择就近的位置区(非自己的位置区)跳入,迫使别人无法跳入位置区被淘汰。

5.游戏过程中可限制学生之间不得有身体接触,否则是谁造成接触,算谁犯规。

六、教学建议

星际争霸2游戏引擎技术分析 篇5

摘要

作为暴雪十多年磨一剑的大作,《星际争霸II》可是包含了现在最尖端的技术和效果,无论是暴雪的质量还是技术相信都是世界顶级的水平,这样的游戏公司确实在为自己的的作品留芳百世而努力!不过,至于还要等多久,至今仍是一个谜。

就在SIGGRAPH大会刚结束之后,AMD和暴雪在AMD官方网站上放出了《星际争霸II》的官方技术文档,通过游戏引擎技术的展示让星际迷们感受到越来越多的惊喜。

着色方面,在使用原型的基础上利用3D Studio MAX让程序员对整体效果做最大的优化,反复的提炼使得整个作品就像被艺术家精心雕琢一样,配合上8000个独特的、不重复的线性着色渲染代码,使得Starcraft II与早期的游戏代码相比增加了N倍。

在游戏制作初期,暴雪就认识到GPU的强大性能,因此在设计的时候就采用了以GPU为主的优化和大幅度图像质量增加。

由于使用大量像素渲染操作,如果在游戏中当你选择了控制成百上千的zerglings或者marines等作战单位集体行动,势必造成CPU超负荷,即便是强大的GPU这也是一个考验。

大量的视觉特效(Based Effects)

包括FP16 HDR、光线散射/反射效果(Diffuse and specular for lighting)、景深效果(depth of field)、体积雾(fog volumes)、动态环境遮蔽(dynamic ambient occlusion)、智能贴图置换(smart displacement)等等,这些都是Starcraft II的“BT”之处。

然而,作为一个即时战略游戏,暴雪依然在“故事情节”的设定上下足了功夫,在游戏引擎的影响下,延迟缓冲器的深度和平均值,包括着色组建都完全为了效果而服务。而照明管道和阴影的利用也让深景效果等一些特效表现得淋漓尽致。不过,这些特效都还在讨论中。

在早期的开发过程中,图形引擎也作为一个重点中的重点进行设计:

可扩展性第一

对于游戏引擎来说,一个主要的设计目标是扩展的引擎。暴雪的游戏质量是人所共知的,不光是他们的能力,更重要的是经验,从以前的一系列游戏开发经验来说,整个游戏各种族之间能力的平衡问题非常重要,而且图像效果之间的兼容性也必须考虑到,这样也是为了各种不同平台硬件之间搭配的玩家都能体验这个游戏的魅力所在,以确保游戏有足够的竞争力,因而从ATI Radeon 9800/NVIDIA GeForce FXs系列到ATI Radeon HD 4800s和NVIDIA GeForce G200s都可以轻松的进行游戏。

相比之下,GPU的负载才是重点,像素着色单元往往会因为大量的单位同时出现而使得GPU难以承受,顶点着色单元的运用也必须合理,而先进的GPU才能体验到最大限度的特效,而对于普通的GPU只能尽量减少使用率来保证游戏的流畅度。

一个引擎,两个“世界”(Dual Nature of the Engine)

这个双重性质的引擎使得整个游戏有更完美的体验,其实就是说SC2具有两个视角模式,一个是普通的RTS视角、一个是单人模式的RPG视角,当然在这两个模式下呈现的画面效果是有所不同的。具备两个视觉模式的原因正是我们之前提到的故事模式,当切换到单人模式的RPG视角时,玩家将会体验到暴雪对于整个游戏设定的精妙之处,通过一系列互动,包括对话等手段,其实从某种感觉上来说更像是第一人称射击游戏(FPS)。暴雪还将对这些不同的设定做更为细致的讨论,这样才能让玩家体验到不同的技术效果的运用。

屏幕基础效果

作为Starcraft II的另一个设计目标,照明环境模式让游戏的互动更多,之前在魔兽争霸三中,每个单位有一个硬性限制,有多少亮度,可能会影响它在任何特定时间。出于这个原因,使用动态照明是相当微不足道的,但是在Starcraft II中每个单位有一个照明设备,当其中一个开启之后其他也会开启,这样效果非常好,但是由此带来的地图的设计和绘制,包括地图地形切片就成了相当复杂的问题。而即便是解决了这些,给GPU带来的负荷也是巨大的。

针对于此,暴雪也做了很多限定 :

◆ 颜色组成部分,并不受当地照明,如发射、环境地图和点燃前期的彩色组成部分;

◆ 深度;

◆ 每像素正常;

◆ 如果使用静止环境闭塞,出口的环境闭塞的纹理被忽略,如果屏幕空间环境闭塞启用;

◆ 亮灯的弥漫物质的颜色;

◆ 亮灯的镜面材料的颜色。

解码缓冲器

所有的缓冲器应该都使用相同的深度,不幸的是似乎这些缓冲器远远不能满足暴雪的需要,这些缓冲器以24字节每像素推动输出带宽,这样使得整个带宽明显不足,因此在安置光源的时候必须牺牲一些。

为了向MRTs提供每像素值以保证用于各种的效果,因而以下必不可少:

◆ 深度值为照明、雾卷、动态环境闭塞和智能景深,预测,边缘检测和厚度测量;

◆平均值为动态环境闭塞;

◆ 弥漫性及镜面照明。

延迟渲染

在Starcraft II中延迟渲染只适用与当前的渲染,包括灯光的点和散射出去的面都要再渲染,但是由于游戏中会出现很多的照明设备,如果都使用这样的方法渲染的话一定会造成画面过于缓慢,因此延迟缓冲器的出现也解决了这一难题。在延迟渲染和着色方程式的帮助下计算机能很快的绘制出不同形式或者更为复杂的光源,这样也为其他的计算提供了一个后处理的过程。

像素坐标重建

受益于早期的样板,暴雪在设计新的形状和色彩的时候轻松了不少,而且同时还释放了CPU。

相机原理我们都知道了,就通过这样的模式使得暴雪在视觉上更了解该如何设计。

屏幕空间环境光遮蔽

屏幕空间环境光遮蔽(Space Ambient Occlusion,简称SSAO)。如果对这个名词感到陌生,那提及到让大家记忆犹深的《Crysis》逼真的光照效果时,一切就很简单了,这就是SSAO技术的独到之处。

暴雪在这使用这方案的时候考虑到了整个空间的效果和质感,也许从某写方面上来看,没这个必要,但是基于暴雪的理念,一点点瑕疵都是不被允许的。

在任何可见的点和表面在屏幕上,采取多个样本(8至32),这些样本,表现了在三维空间中从目前的点计算,到预计回屏幕空间所需的时间和深度。

现在的目的是检查是否深入采样点,如果接近这个更远的采样点本身能获取信息的话就这么做下去,这是一个函数问题,因此需要复杂的计算。

不过在对地图的计算时不会采用这样的方法,这仅仅是为了形成一个空间的效果而已。模糊效果

前面的一切都是为了更加细致的描绘出所有的场景,但是,有时候游戏还是需要一些模糊的图形图像,如果一直使用SSAO技术的话,必然导致不真实。

对于SSAO来说,虽然是一种优势,但是高智能的判断在这时也显得尤为重要,何时需要高精度的细致图像,何时需要动态模糊效果,无论是着色还是渲染都需要大量的资源的计算才能显现这些复杂的效果。

自我闭塞

这也是一个相当复杂的效果,就像一个围绕着一个半球体产生偏移向量,这一点上在屏幕上(这意味着需要使用大量的延迟缓冲器),由一个矩阵转化每个偏移向量和正常向量来抵销矢量。

边缘处理

偏移向量在空间中并不像在屏幕空间中一样,由于镜头的不断移动使得SSAO不断变化,这样就需要在移动的过程中对镜头的边缘进行处理,以保证完美的视觉效果,但是纹处理包装上并不是一件简单的事。SSAO的表现

SSAO提供的效果是让人相当满意的,视觉图像质量的处理近乎完美,但是成本过高,而且大量使用还是会造成系统性能瓶颈,这样得不偿失,因此合理的使用这个技术也是讨论的问题之一。

SSAO和整体光线效果

从图中很明显的发现了SSAO的精妙之处,如此逼真的效果让人赞叹不已,其实更多的还是其后面的技术支撑。

我们可以把一切制约因素一起使用以下过程表示:

◆为每个像素在源的形象和存储执行一个全屏幕通过计算混乱循环结果,在Alpha通道的每边缩减一个CoC图像缓冲区的四分之一大小;

◆产生中等模糊图像通过应用的RGB高斯模糊与每个样本对源图像加权CoC;

◆产生的最大模糊图像只有缩小的RGB的图像缓冲区源图像的四分之一,每一个CoC和大型模糊缓冲器可以同时使用不同的通道;

◆最高模糊图像与RGB样本加权由缩减CoC执行,Alpha通道中载有CoC,也有模糊,但其样本不加权本身;

◆缩小和模糊一张深度地图成为一个缩减深度图像,重用深入SSAO缩减(SSAO不模糊深度);

◆然后开始最后的景深着色,有一定的形象来源,中等和大型模糊、模糊CoC的形象,非模糊深入地图和缩减深入形象的渲染。

景深渲染包括:

◇计算小模糊价值,直接使用小样本着色四近邻像素;

◇计算CoC的像素(缩减CoC将不匹配);

◇样本非模糊,使用模糊的深入比较——计算机CoC,如果是模糊的深入,比非模糊的深入更远,否则使用CoC价值样本,模糊CoC的形象;

◇计算贡献,从每一个可能的模糊图象,计算小模糊的颜色,中型和大型的图像模糊的基础上,CoC的因素;

◇小型,中型和大型模糊;

◇输出Alpha包括的源(无模糊)形象。处理透明物体渲染

透明度是一个值得深入研究的问题,当涉及到开发时暴雪的董事会认为延迟渲染技术不支持透明度的话就应该在其他地方加上这个功能,而事实证明这是一个正确的选择。

作为是典型的就是延迟绘制技术,透明度的问题还设计到树荫等一系列问题,因此必须选择一些有代表性的物体来标记之后再做探讨。光线的问题在透明度的谈论中再一次被提及,因为这是个相辅相成的东西,因此暴雪在制作这一切的时候都努力的寻找解决方案。

半透明阴影(Translucent Shadows)

这种技术能令烟雾、爆炸也能投射出阴影效果。

早期在建模的时候影子系统都是成功地利用屏幕空间信息解决跟踪问题,否则将会困难很多,但这次暴雪将显示如何延长阴影地图的每像素信息与一些额外的信息通道,可以用来容易的充实阴影,地图上实现半透明的阴影支持。

阴影地图算法是延长与第二地图的阴影信息形成半透明的阴影,大部分地图的影子仍然会包含不透明信息的阴影,此外还需要做到在颜色的缓冲区发现颜色半透明的阴影。不过,这一切都需要硬件的支持,如果硬件不支持将会有一个空的颜色,因此在考虑到深景等特效的时候暴雪依然在处理阴影效果。

首先是清理,以白色调和,然后填补渲染透明物体的阴影,就这样形成一个透明的阴影色彩缓冲区,再加上测试,处理这些透明光过滤器,最后形成需要的效果。

光过滤处理器

总结:

星际争霸编年史 篇6

5月19日是全世界玩家的盛会,除了有Blizzard World Wide Invitational的精彩比赛之外,更重要的是会有暴雪发布新游戏的惊喜。这款游戏就是万众瞩目的星际争霸2(StarCraft2)。

星际争霸作为游戏史上最为成功的即时战略类游戏,早早就在玩家心目中树立起了不朽的丰碑。2008年就是星际争霸发布十周年,在新一代作品正式问世之前,我们特别制作了《星际争霸编年史》这个专题,让我们一起来回顾那些巨星为我们带来的一个有一个经典的瞬间,让我们一起来记录星际争霸所创造的辉煌,一起来回味那曾经让我们激情燃烧的岁月。

暴雪拥有全球最优秀的游戏制作团队,他们被公认为“每次出手,必是精品”但这种看法,是从开发星际争霸获得成功才开始的。即使之后没有任何作品,这款游戏也足以让暴雪在游戏界永垂青史。

电子竞技现在是种时尚的竞技项目,是种易干被年轻人理解的概念,每当想起电子竞技,我们总能想起穿着夸张的选手,想起闪光灯下被包装了的电竞明星。但如果没有星际争霸在韩国获得的成功,电子竞技或许仍然停留在把竞技纯粹地当作竞技的赛事理念。

当提到大学生活时,如今已经工作的年轻人,除了睡在上铺的兄弟,除了平日的无聊苦闷,却也总能想到一起对战星际争鞘的时光,从而感慨时光的流逝,感伤逝去的青春。

列举上述的关于星际争霸的事实是想说明,星际争霸已经成为属于代人的生活方式,尤其对一些痴迷星际争霸的玩家,他们的生活、回忆和观念,都被对这个游戏的喜爱所影响着,9年,这是让人甚至无法去预支的漫长时光在一款游戏上上消耗如此长久的青春,这实在无法想象,而当这款游戏是星际争霸时,这种消耗却又变得如此的理所当然。

一切从1998年开始…

第一章关于星际争霸最能初的记忆

1998年星际争霸刚刚推出时,中国刚刚步入IT时代,电脑对普通家庭而言还是昂贵的消费品。一台普通的电脑,便需要1万元左右,在那个时代,星际争霸仍然被推厂了起来,这得益于电脑房的存在,电脑房,顾名思义,就是靠按时出租电脑赚钱的娱乐场所,当时的电脑房和现在的网吧比,规模小、不正规,而且不能上网,在星际争霸推出之前,最流行的游戏是台湾大宇出品的仙剑奇侠传和westwood出品的命令与征服、红色警戒。后两者让中国的玩家见识到即时战略游戏的魅力。即使到现在,仍然能见到有很多年轻人在网吧进行红色警戒最新版本的对战。

也许正是由于红色警戒的帮助,中国玩家最初接触和上手星际争霸没有任何困难。但因为地域原因,星际争霸在中国流行得仍然比较慢。直到1999年初,星际争霸才算真正地火起来。那一年,几乎所有中国的电脑房都安上了星际争霸这款游戏,但在这时,中国和世界的星际争霸水平已经产生了很大的差距,除了推广的速度慢,还有一个很重要的原因——作为一款对战游戏,星际争霸需要的是与世界高手的交流。但是当时高昂的网费和中国网络上BN官网的速度让这一切仅仅是梦想。当时的中国很少有人能够上战网与世界高手切磋学习。而这时,随着星际争霸推出一年之际,全世界玩家对星际争霸的理解已经开始突飞猛进,尤其是韩国人,已经显示出高人一等的资质。

当然我们不能只把现在中国星际水平的落后归结于起步比别人晚,中国的星际争霸发展的过程中碰到了许多的问题——缺少正规比赛,选手训练强度不够,网络条件不允许与世界交流等等,而最重要的原因是,星际争霸是韩国庞大的电子竞技产业的支柱项目。笔者想强调的是,无论是星际争霸的水平,还是电子竞技产业的发展,我们在最初便都与韩国有了差距,而这差距,我们从来没有追赶上过

就在那个年代,中国还是出现了 些的传奇高手,他们中的最早的一个就是人族高手Red-apple。Red-apple在那个时代的国人BN排名第

他是最早在BN上与世界玩家切磋的中国人之一,接触世界先进水平和理念给他带来了很大的帮助。现在看来,他仅仅是一个会补农民会狂造兵的初学者,但是在那个时代,这样的对星际争霸的认识已经足以让他的实力凌驾于国人之上。

随着FSGS平台及时的出现,中国星际界进入了第一个“井喷期”FSGS是能让普通玩家也能够自己架设战网的服务器软件,随后,中国出现了许多的私人战网,方便了国内玩家的交流。这一时期,涌现了许多的高手,著名的比如=id=hongzf,如月影、扫马路等。而有些地区以网吧为聚集地,聚集了众多的高手,如北京博师网吧的beijing战队、重庆彩虹网吧的=a.g=战队。这两个网吧,后来成为了中国星际界的传奇圣地。

而让全国星际玩家知道这些高手,并推动星际技战术发展的,则是文字战报的出现。星际争霸在1.07和之前的版本,没有录像功能,星际玩家不得不根据OB高手对战,然后截图并加以文字描述来讲述星际争霸

那时出现了许多的著名的星际争霸战报写手,比如最有名的寒雨良。他和朋友起创办了著名网站论战高手这个网站和那些把高手写得神乎其神的战报,构成了大部分老星际玩家对那个时代星际界的回忆。

1999年末,一篇著名的战报出现了。寒羽良在北京战队训练基地观看了red-apple和韩国留学生[beiJing]min的比赛。[beiJing]min先进的理念触动了寒羽良,他写下了这篇战报,并把[beiJing]min的战术思路称为“韩国流”“韩国流”是指使用虫族的选手,不断地扩张,用水晶换取更多的气体,并最终依靠高级兵种——守护者取得了胜利。现在这个词已经不再被提及,因为这已经成为了虫族最基础的战术思路。而在当时,这就是中国与世界先进星际水平的第一次接触,几乎所有的玩家都通过这个战报了解了韩国人的实力,也记住了“韩国流”这个词只是这时,他们仍不知道,世界星际争霸界正在轰轰烈烈地演变。

1999年初,世界最强的选手部是来自欧美国家的。比如Maynard、Grrrr和D22-soso等。文化上的相似让他们成为了星际争霸的开拓者Maynard是星际历史上第一个值得记住的名字,他发明了Maynard转移就是在主矿不断地补充农民。在分矿好的一瞬间,把主矿的农民划到分矿,这一点,已经成为了现在星际争霸最基本的常识。而他最大的贡献却还是为tvp发明了著名的机械化战术:几乎所有的部队都从坦克厂生产。这也已经成为了现在tvp的基本战术。而Grrrr则同样是一位伟大的选手,他带领加拿大国家队战胜d22-soso带领的美国国家队。真正让他为世界瞩目、让几乎全球星际玩家归心的一场比赛,是在12E2/STARCRAFT ORG星际高手邀请赛决赛中ZVZ击败韩国著名选手OCTOBER,比赛中Grrrr使用之前几乎闻所未闻的克隆手法,9个自杀机在瞬间撞死撞伤OCTOBER2个吞噬者和5条飞龙,从而让己方遭到缓速魔法袭击的飞龙群反败为胜,一举击溃了对手,最后为他赢得了又一座世界冠军。克隆

操作同样也是现在的入门级操作。

在那个时代,韩国的zerg玩家的水平已经远远领先于其他国家那时的理念认为,zerg是一个不适合打到后期的种族,前期必须坚决地rush这一思路使得那个时代的韩国zerg玩家都极端疯狂、狡诈且富士进攻性。

第二章电子竞技的产生

1999年韩国刚从金融风暴中站起来,敢于开拓的韩国政府大力扶持文化产业,在现在,韩国电影和歌曲已经成为时尚的代名词,电了竞技,同样赶上了时代的班车,从此越驶越快。

当现在国内的众多评论人谈起电子竞技时,首先着眼于的必然是它与体育精神相似的人与人的对抗。作为中国第99个竞技项目,这种诠释理所当然。但是电子竞技的实质则是人与人的对抗创造的娱乐价值。如果两个人在网络游戏中PK,他们是否在进行电子竞技的对抗?他们的确在进行人与人智力和协调性的对抗,但是几乎每个人都认同他们并不是进行电子竞技的对抗我们现在用的电子竞技的概念,都是狭义的概念,它指的是比赛——创造观赏价值——有观众看——销售关注度盈利这个链条。而电子竞技的最关键的环节就是游戏所创造的观赏价值。从这个角度来讲,很难说如果没有星际争霸,电了竞技在韩国是否能获得成功。

国内一些大赛把更多玩家的参与当作核心的赛事理念,就是错误理解了这概念。麻将在国内的普及率远高于电子竞技,但是如果你举办个麻将比赛,是否有商业价值呢?电子竞技的实质是2个人对抗、1000个人在看,而不是1000个人的共同对抗。

韩国人在电子竞技比赛举办之初,就对这种理念有深刻的认识,虽然过去有quake系列的赛事模版,但是他们独辟蹊径,把重点放存了包装选手、创造明星价值上,后来的位著名解说员在接受采访时表示:他们关注的不是比赛的进程、选手选择的战术,而是刻意突出选手的意志,突出参与比赛的人,而不是比赛本身。

这一理念在后来大获成功,韩国的电子竞技被包装成为一种时尚、年轻人的一种娱乐方式,“时尚”赋予了韩国电子竞技产业以无限的商业价值。

由于先进的电子竞技赛事理念,以及韩国人星际水平的高超,韩国从星际争霸刚出来便成为电子竞技爱好者的天堂。众多高奖金的电子竞技赛事吸引了许多世界高手前来淘金。他们中最成功的就是加拿大人Grrrr他在韩国得到了一份赞助,并不断地取得冠军,成为星际争霸历史上第一个真正意义上的天王巨星。在1999年末,他迎来了他有生以来最重要的比赛——KBK王中王星际争霸锦标赛,他一路过关斩将,轻松地杀到了决赛,决赛的对手是韩国著名虫族选手theboy。在五局三胜制的比赛中,Grrrr连续两次选择了random,分别随机到虫族和人族,输掉了比赛,第三局开始,他选定神族,通过炮台防守扩张,用白魔和狂徒进攻,一举击破了theboy的小狗配飞龙战术,从而夺得了冠军。

在这场比赛,韩国人已经开始重视对职业选手的包装,他们让决赛选手穿上金色的类似盔甲的装束,坐在玻璃舱里对战。震耳欲聋的音乐和灯光舞台效果让比赛显得富有激情,台下的fans的尖叫声此起彼伏。

这场比赛也是中国星际玩家最初了解的韩国赛事,在某星际争霸攻略书附带的光盘放上了决赛的视频,让玩家能够见到世界最顶级水平的选手的对抗Grrrr,也因此成为了中国星际玩家心中第一个星际争霸的巨星。

从当时的大赛情况看,虽然Grrrr个人有出色的表现,但是这不能动摇世界以zerg为主导的格局,在重大赛事中,50%的比赛都是zvz,而terran,因为对操作的依赖太高,所以几乎不可能出现在职业比赛的决赛上。

现在看那个时代的战术理念,zerg选手使用的“韩国流”,和Grrrr击败theboy的战术思想非常的相似,将水晶换成基地和炮台,来得到更多的气体资源,来保证兵种的质量,这一思路。贯穿了之后的整个星际时代。那个时代,战术的意义并不是非常大,人们仍然处在对星际争霸的最初的认知中,对一些部队的兵种属性,还在做着最简单的摸索,那个时代的天才们,还称不上是战术大师,只是他们比别人更富于理解力,让他们成为了这款游戏的引路人。

第三章黄金时代

进入了高速发展时期的韩国星际争霸,在2000年进入了“井喷期” 首先是GAME-Q网站主办了种族大战,每个种族选出五名最有实力的选手组成队伍,进行种族间的kof对抗,这是电子竞技玩家的第一次盛典,规模之大、影响力之广超乎人们的想象,著名的选手如intotherain和slayerboxer从那发大战战成名,而terran最终获得了胜利。

terran在之前一直是一个孱弱的种族,因为人族对操作的要求较高,所以很难打出成绩,但是一些玩家看到了人族的前景,纷纷从zerg转用虫族,他们包括了著名的选手slayerboxer和themarine,对这些人族玩家而言,这是场标志性的胜利,从此人族玩家摆脱了最弱种族的帽子,在之后的绝大部分时间里保持着对其它种族的优势。

GAME-Q的种族对抗赛结束不久,暴雪推出了1.08版本。这个版本被公认加强了人族,尤其是防空塔价格从100降到75,很多玩家对此表示,这就几乎和不要钱一样。

1.08版本是暴雪推出的最后个改动了游戏设定的版本。暴雪的改动如下:

神族:狂徒从80血/80盔甲调整为100血/60盔甲,龙骑兵的建造时间由40增加为60,航母的基础防御由4降低为3,侦察机(scout)的建造费用有300/150降低为275/125,心灵风暴的伤害由128减少为112,海盗船的战场隔断技能的持续时间大大减少。

人类:运输机的速度增加为和科学球的速度相同。防空的造价降低为75/0机器人的射程研究费用由150/1 50降低为100/100。科技球的污染技能研究费用由150/150提高为200/200。瓦格雷每发导弹的攻击力提高为6,建造时间由60减少为50,移动速度提高为和隐形机一样。人和战舰的建造时间由160减少为133,大和火炮的研究费用由200/200减少为100100。

虫族:刺蛇移动速度研究费用增加为150/150,女皇的造价由100/150减少为100/100。血池的造价提高为200/0。女皇的技能爆裂的费用由200/200降低为100/100,研究lurker的费用由125/125变化125/175。

该版本中,首先对zvp的平衡性加以调整,把狂徒的血从80/80调到了100/60,因为刺蛇对小物体攻击伤害减半,所以刺蛇需要攻击更多次才能把狂徒杀死,另外,zerg的血池也从150水晶增加到200水晶,这样,虫族速攻的威力被充分地削弱。另外,神族闪电的伤害减小,这样一次闪电不能杀死一个地刺(lurker)。从此,zvp越来越少地采用双基地开局,而地刺在没有了闪电的威胁后,成为了zvp的主战兵种。

而在tvt中,曾经的主流战术是隐飞大战,而随着防空塔的减价,巨型机器人配坦克代替隐飞战术成为主流。

在这时,天才少年Grrrr的黄金时期已经过去了,他在各种大赛上频频地失败,而一颗新星在冉冉地升起,他就是日后星际历史上最为传奇的人物——SlayerS_'Boxer'(以下简称BoxeR),为了告别1.07时代,一场五局三胜的邀请赛在他们之间举行,BoxeR 3:0轻取Grrrr,从人们看来,这不仅仅是一场告别旧版本的比赛,也是王者之间皇冠的交接,在不久后,BoxeR便登上了星际争霸皇帝的王座,那场比赛,就是最经典的可口可乐杯OS联赛的决赛,决赛的对手是[nc]yellow。

yellow是一位zerg选手,在之前的比赛中和BoxeR同样保持着非常高的胜率,他的风格细腻,又灵活多变,甚至被评价为艺术家,他和BoxeR在之前没有交过手,谁将取得胜利,无人能给出答案。

为光灯、绚丽的舞台、观众爆满的场地,只是谁也没有想到,这场比赛会成为星际争霸最经典的赛事。它不仅仅是一场决赛,也是一场激烈的战斗。两位天才人物展示出的对星际争霸的理解给观众的震撼,至今让笔者记忆犹新。

而最终的结果,yellow输了,Boxer第一次称王。

现在,大部分星际玩家心中,这是最经典的一场比赛,原因在于在那个时代,星际争霸对玩家还是一款陌生的游戏,正因此,先进的战术能带给观看者的心灵以最大的震撼,星际争霸的发展,让他们的创意得以体现,他们使用着现在看来有些极端的战术欺骗着对手,他们比拼心理,比拼操作,比拼对游戏的理解。人们的目光不仅落在游戏的对战,也落在创造游戏的两个天才身上,看着他们演绎得激动人心的比赛,有人狂呼,有人落泪。

地图争霸战 篇7

去年1 月的一天,成从武来到杭州,第一次见到马云。“我们早就该见面了”,常见寒暄的背后意味深长:他们可不打算欣赏冬日里的西湖风景,是一个对本地化生活服务生意的美好想象促成了这次的见面。

“地图对于阿里来说很重要,高德也需要阿里的电商属性。”成从武说。如果还原阿里巴巴的投资版图,可以看到高德在马云棋局中的位置。近期,阿里巴巴投资了新浪微博、支付宝,还与58同城合作。这些合作伙伴对于阿里来说,都是在流量或者本地服务信用体系上的拓展,而高德将提供的则是关于地理位置的基础位置数据。第一次见面4 个多月后的5 月10 日,阿里巴巴以2.94亿美元收购高德28%股份的消息公之于众。签约当天,成从武参加完淘宝10周年庆典后,匆匆回到北京,以应对第二天的财报公布和分析师会议。

在分析师会议上,高德软件CFO张勤用英文详细阐述了两家公司合作的具体业务。她说,首先,阿里和高德通过数据交换,建立起一个共同的数据库。高德提供兴趣点信息、地理位置、交通信息数据、用户数据等;阿里巴巴则会分享其电商平台如淘宝、天猫上商家的地理位置信息。数据之外,高德还成为阿里巴巴中国服务的主要地图引擎提供商,为阿里巴巴提供包括兴趣点搜索、定位、路线规划、地图展示等服务,这种服务将涵盖PC端和移动端。

“很牛,没想到。”一位阿里的电商竞争对手高管对此事如是评论。

“阿里入股高德后对于传统B2C电商的冲击不是很大,但会把团购业务带到2.0 时代。”国美在线副总裁彭亮认为。在他看来,阿里在嫁接了高德的数据业务后,将会重新定义团购。

两次先机

相比现在科技界的“每谈必说移动互联网”而言,2006 年的时候,还没有多少人预见到手机将成为承载地图的重要工具。彼时乔布斯还没有造出第一台i Phone,诺基亚还稳稳坐在全球手机出货量第一的宝座上,功能型手机和运营商主导才是移动互联网的全部。

对未知领域的恐惧或许是一家公司最好的原动力。2006 年成从武算过一笔账:2006 年中国汽车产销量才四五百万辆,汽车导航的装配率也不是很高,大概2% ~ 3%。单一化地做汽车导航市场,能走多远?或许只有做个人用户才能做大,而做个人用户,就要进入PC端和手机端。

于是高德花了三年时间,由主攻车载导航市场的B2B模式向服务个人的B2C模式转型。截至2010年第二季度,来自无线互联网位置服务的收入为250 万美元,占总营收的11%左右。

接下来的2010 年7 月,高德迎来自己的上市时刻——赴美国登陆纳斯达克。那时移动互联网的风也开始劲吹,或许是出于对未来的恐惧,上市并没有让成从武沉浸在喜悦当中,他反而给高德划定了18 个月的“危险时期”。对此,他的解释是,终于忙完上市的事了,要好好想想未来了。“2010年,大的互联网公司对移动互联网看得还不是很清楚,小的公司高德又不是那么害怕。为了能和巨头竞争,那18个月是建立基础的关键时期。”

显然,高德没有白白度过那18个月。易观国际统计数据显示,2013 年第一季度,高德导航占据中国本地版手机导航28.7%的市场份额,位居第一。此外,根据高德公布的2013 财年第一季度财报,高德软件免费移动地图的应用用户总数达到了1.61 亿人,每月活跃用户超过5600万人。来自移动互联网的收入占到高德总体营收的40%以上,而在成从武的计划中,未来这个数字将超过50%。

2006 年,阿里巴巴开始了自己的本地生活服务之旅。当年,阿里巴巴以600 万美元收购了提供分类信息、生活黄页本地搜索的口碑网。但此后口碑网一直不温不火,在阿里体系中位置并不明显。

“本地化服务生态体系是移动互联网时代阿里一直想打造的,高德的位置是提供这个体系内最基础的数据服务。”易观国际高级分析师陈寿送说。

阿里局

阿里之外,腾讯也对高德产生过浓厚的收购兴趣。“都有过接触。只是时间先后问题”,成从武坦言。

成从武清楚高德在阿里、腾讯、百度等几大巨头之间的主动地位。“现在的情况是,大公司想进入移动互联网,自然就关注这个领域里比较大的应用和公司,地图是作为一个移动互联网产业的基础服务,这种情况下,这种大的巨头就更关注我们了。”

所有的谈判都不是一蹴而就的。高德和阿里巴巴的谈判也是这样。

“在钱的问题上,双方还是很痛快的。”成从武说。此外,达成原则性问题后,细节问题就显得不那么重要了。比如双方之间排他的竞争,一方要求五年,一方要求三年。最后达成一致,干脆高德、阿里各两年。成从武认为这种妥协很容易达成。“道理很简单,因为阿里是一个巨人,我们是一个上市公司,任何一个锁钉的条款,都要有利于双方之间的合作。先把这个事做起来,如果锁死了对你有什么好处?”

对于阿里为什么要成为大股东,成从武看得也很清楚。“不入股的话,谁愿意把自己的数据痛快拿出来?”他摊开双手,大声说,“目前互联网有一个误区,好像开放的谁都能给,你想,有开放的就有不开放的,这是一个哲学问题。别看每家都在提开放,其实都不想把自己最核心的东西给你。”

在人事上,阿里巴巴无线事业部总裁吴泳铭将担任高德公司董事。吴泳铭一直担任阿里体系中一淘网CEO,这更加印证了高德和阿里之间关于“位置搜索”的畅想。

此外,彭亮认为,阿里入股高德的深层意义还在于对自身未来物流建设的想象。早在2011 年马云的百亿大物流计划中,就有让淘宝卖家和独立电商网站公用仓储物流的想法,入股高德后,可以让马云的物流计划更加精细化。

入股只是一个开始。在易观国际分析师闫小佳看来,双方合作的难点在于,高德的移动互联网化转型执行3 年,但其商业模式落地效果很不理想;对于阿里而言,打造以地图为核心平台的新型移动电商和生活服务生态体系,并借之快速地将PC电商资源平滑过渡到手机上,双方文化的融合又是一大问题。

不过这并不妨碍2013 年地图争霸战将好戏连台。阿里入股高德后,成从武将不是一个人面对和百度地图的竞争。“对于百度来说,2013 年注定是高百大战升级为阿百大战的催化剂。”闫小佳说。

成从武说自己很少组局,但朋友们有了局,有时间自己还是要去一下。现在,成从武和他掌管的高德已经在马云组的移动互联网局中了。

高德是中国领先的数字地图内容、导航和位置服务解决方案提供商。公司于2002年成立,2010年登陆美国纳斯达克全球精选市场(Nasdaq:AMAP)。高德拥有导航电子地图甲级测绘资质、测绘航空摄影甲级资质和互联网地图服务甲级测绘资质“三甲”资质,其优质的电子地图数据库成为公司的核心竞争力。

手机系统争霸战 篇8

很多人从有第一部手机开始, 一直使用诺基亚品牌。对他们来说, 诺基亚手机拥有足够的功能:上网、即时通讯、收发邮件, 而手机中的塞班操作系统就跟公务员的性格一样, 沉稳但缺乏新意。2012年随着小米、三星智能手机的市场占有率, 安卓 (Android) 操作系统也随之带了更多的关注, 安卓系统的下载应用更丰富, 也支持多点触摸。

塞班和安卓:一个是最为经典的智能手机操作系统, 一个是最广泛的手机操作系统。而夹在二者中间的, 则是苹果、微软和黑莓等手机操作系统。

塞班九宫格无法企及的高峰

塞班曾经是一个不可企及的高峰。

得益于诺基亚在全球手机行业的声势, 塞班也成就了自己的辉煌。从低端机到高端智能手机, 诺基亚与塞班的捆绑造就了曾经塞班一统江湖的地位。

1998年, 爱立信、摩托罗拉、诺基亚等共同持股的独立私营公司塞班成立。随后松下加入其中, 成为其股东和许可证持有者。其他手机生产大厂为取得塞班的许可证投入不菲。西门子、LG、联想连续获得授权, 2006年, 塞班智能手机的出货量高达1亿部, 塞班的市场份额曾高达60%, 这是如今任何操作系统再无法达到的高度。

在人们的记忆中, 诺基亚朴实耐用的工业设计与塞班九宫格的设计曾经风靡一时。“我的第一部手机就是诺基亚。”很多人回忆的时候这么说。

然而世事难料, iPhone刚上市的时候, 许多人的第一印象竟然是, 这种看起来漂亮的手机能像诺基亚一样经摔吗?iPhone的横空出世令人恍然大悟, 无招胜有招不光是武侠小说里才有的:苹果仅靠一款手机, 就颠覆了拥有上百款手机丰富生产线的诺基亚。

事实正是如此, 由于对新兴的社交网络和web 2.0内容支持欠佳, 塞班占智能手机的市场份额日益萎缩。2010年末, 其市场占有量已被Android超过。自2009年底开始, 包括摩托罗拉、三星电子、LG、索尼爱立信等各大厂商纷纷宣布终止塞班平台的研发, 转而投入Android领域。2011年初, 诺基亚宣布将与微软成立战略联盟, 推出基于Windows Phone的智能手机, 从而在事实上放弃了经营多年的塞班, 塞班退市已成定局。

无招胜有招告别硬件之争

在移动领域, 操作系统平台就是命运的主宰。它将会决定谁是统治者, 或者至少决定谁能够享用移动盛宴。无论是生产手机或平板电脑, 还是销售移动广告或开发移动应用, 它们能够取得多大的成功最终将由操作系统说了算。

尽管现在有好几种移动操作系统平台正在市面上销售或者正在开发中, 但是仅有三种平台真正在起作用:苹果iOS、谷歌Android和微软Windows Phone 8。

安卓称王, 缘其开源, 而苹果一家独大, 是其丰富的操作系统。谁都知道苹果在应用竞争上掌握着任何应用的生杀大全, 哪怕你是谷歌。在iOS6中, 原本在iOS内置的谷歌地图应用将由苹果自己的地图应用代替。而谷歌则要宽松的多, 宽松到如果你想要, 整个Android都可以拿去免费使用。但这造成了市场上众多Android设备, 使得开发者在提交应用前都疲于测试自己应用的兼容性。但谷歌也在加强对Android的控制, 收购摩托罗拉移动就是最好的证明。

再往下数, 就是微软的Windows Phone了。微软2012年6月20日在旧金山举行WP峰会, 峰会时间正好在苹果“全球开发者大会”之后, 又在谷歌大会之前。会上微软公开演示了Windows Phone 8。系统之王, 染指智能机的份额屈指可数, 实力雄厚的微软, 绝对不会善罢甘休, 一段时间的观望, 是该微软出击的时候了。

同一时间, iOS 6、WP8和Android4.1三大系统的集中亮相显然意味着, 智能手机战役的焦点正从硬件转移到操作系统, 尽管在技术上, 这三款操作系统各有千秋。如今, 苹果、谷歌、微软三足鼎立的局势, 让手机厂商和消费者都面临着前所未有的操作系统抉择。

“手机市场已经告别了拼硬件的时代, 操作系统将是行业内未来最大也是惟一的利润增长点。”互联网行业分析人士如此说, 在三大操作系统中, 多数人看好的还是安卓系统——凭借软件免费策略, 谷歌获得了广泛的用户基础, 而且一直以开放源代码的模式运营, 能够持续吸引开发者带来的创新技术。“这些特点, 非常值得国内手机行业后起之秀们借鉴。”

未来:三分天下or两虎斗?

在争相升级手机操作系统后, 除了只能在自身iPhone手机中使用的苹果iOS外, 谷歌的Android和微软Windows Phone均需要争取手机生产厂商的支持。

谷歌和微软目前均拥有一定的铁杆手机生产商。从手机店内展示的手机品牌来看, 已获得HTC等品牌支持的安卓操作系统覆盖面, 已经稳稳压过了主要依靠诺基亚支持的Windows Phone。

据美国应用程序研究公司发布的研究报告显示, 从2011年第二季度到2012年第二季度期间, 开发者对苹果iOS、谷歌Android、微软WP的支持比例发生了变化, 其中微软的变化非常明显, 所获支持比率由1%增至4%, iOS的相应比率则由71%降至67%, Android由27%增至28%。

4%看起来仍然是一个不怎么起眼的数字, 但如果保持4倍的增长, 那么一年后, WP的开发者支持比例可能达到16%。这个时候应该不会再有人问是否该为WP开发应用了。

这听起来似乎过于乐观, 但WP手机的流行并非没有可能。对于未来的竞争形势, 除了一些厂商也有着自己清晰的判断外, 谷歌自己就认为, 与完全封闭的只能用于自身设备的苹果iOS相比, 微软被各大手机厂商采纳使用的Windows Phone才是自己的头号劲敌。根据市场研究机构报告显示, 2016年, Windows Phone的全球市场份额将增长到19.2%, 超过黑莓RIM及苹果的iOS, 成为仅次于安卓的第二大智能手机操作系统。

腾讯帝国15年争霸之路 篇9

QQ是如何打败ICQ的?

1996年, ICQ诞生, 瞬间风靡全球, 到1998年的时候, 这款软件已经垄断了中国的即时通讯市场。而在这一年, ICQ嫁入豪门, 成为美国最大的互联网集团AOL公司的旗下资产, 有钱有人气, 地位不可撼动。

1999年, QQ推出, 只有两个员工, 也就是创始人马化腾和张志东, 蜗居在深圳的一个民房里, 埋首研发半年时间而成。QQ凭借以下一系列的创新技术, 迅速在同类型软件中杀出重围。

可以说, QQ之所以能成功, 在于他是中国互联网史上第一家具有互联网思维的企业, 他和ICQ的根本区别, 在于互联网理念和软件理念的差别。

市场永远是精明的, 他只把回报奉献给用户体验最好的创新产品:到2000年的时候, QQ已经一统江湖, 成为即时通讯市场上的王者。

QQ群是如何打败聊天室的?

在QQ崛起的年代, 上网=聊天室+新浪新闻+电子邮件。名头最响的有新浪、网易、碧海银沙等聊天室, 最高峰的时候, 网易聊天室的一个房间就有几万人同时在线。

聊天室的没落, 在于这种用户关系是陌生人之间的, 太不稳定, 而QQ创新推出的QQ群, 可以查看聊天记录, 可以自行定义好友名, 将QQ从早期陌生人之间的关系, 转变为真实的用户关系。

这个时候, 美国的AOL网络集团市值达到1630亿美元, 站在巅峰时刻, 旗下的AIM即时通讯软件集成了ICQ的功能, 也推出了聊天室的功能, 并且拥有2000万的用户。

但是, AIM软件和AOL聊天室的功能是分开的, 这使得AOL聊天室只能成为陌生人的聊天工具, 并且, 使用这两个软件的服务, 还是要收费的:登陆AOL聊天室, 每月要支付19.95美元的月费。如今看来, 这真是愚蠢的不可思议, 但在那个时代, 软件为王的时候, 又是如此的天经地义。

而美国的社交网站Myspace在2003年上线, Facebook直到2004年才上线, 比2002年推出的QQ群诞生晚了1~2年。可以说, 世界上第一个获得商业成功的社交网络, 不是FACEBOOK, 而是腾讯的QQ群。

2002年8月发布的QQ新版本, 新增QQ群功能, 好友手机绑定, 摄像头绑定, 手机通讯录保存在云服务器, 手机资料中新增好友手机类别、品牌、型号等信息。这些功能, 让QQ迅速转型成为真实的社交网络平台, 而QQ号也成为了人们的网络身份证。

2003年以后, QQ推出QQ秀形象、群相册、QQ空间等功能, 不断深化满足了用户的潜在社交需求, 使得其人气一直保持旺盛。

QQTM是如何打败MSN的?

MSN1999年开通即时通讯服务, 依靠微软的雄厚资本和WINDOWS的操作系统平台绑定, 到2001年的时候就已经打败了AOL, 成为世界上最大的即时通信平台。

到2003年的时候, MSN已经拥有3亿用户, 在几乎所有的重要市场上成为第一, 只差一个:中国。

这一年, 踌躇满志的MSN开始大规模杀入中国市场, 开始了与QQ的交锋。凭借免费绑定策略, 高富帅的品牌形象, 强大的hotmail邮箱和MSN新闻网站服务, 很快就在商务通讯市场上占有了一块地盘。

此时的腾讯, 形势岌岌可危:QQ秀刚刚推出, 还没实现盈利, 人才匮乏, 为了生存, 不断卖身融资:40%的股份卖给了海外投资者, 换回200万美元发工资, 而国内的投资者, 根本没有人愿意买。

2003年, 腾讯推出企业版QQTM, 正面迎击MSN。此后通过一系列的技术创新, 完美细致的用户体验, 一点一点地挽回了高端用户的心:

U DP方式传送文件速度更快, 文件断点续传, 文件直接拖放窗口, 共享文件夹, 屏幕截图, 好友分组, 聊天记录备份和快速查询, 短信互通, 视频会议, 网络硬盘, 软键盘密码保护, 个人名片……

这一系列的技术创新, 都是QQ首先推出, 而MSN或者跟进, 或者没有的, 忽然有一天, 大家发现, 白领们的工作沟通工具已经悄悄的又换回了QQ, 而MSN已经悄无声息地成为无人关注的龙套。

QQ游戏是如何打败联众的?

2003年的时候, 联众是世界上最大的休闲游戏平台, 他的创始人鲍岳桥是UCDOS的开发者, 中国软件行业最早的技术大牛人。

在联众的最辉煌时刻, 他拥有2亿注册用户, 月活跃用户1500万, 最高同时在线人数60万, 在中国、美国、日本、韩国架设有服务器, 这样的规模貌似是不可动摇的。

2 0 03年, QQ游戏推出第一个版本, 拥有打牌升级、四国军棋、象棋三个游戏。鲍岳桥上去玩了一下, 觉得不过尔尔, 于是决定将研发重心投入到新的项目“联众新世界”中去, 原有系统不再更新。

2 0 04年, 联众嫁入豪门, 成为韩国最大的网络游戏集团NHN旗下子公司, 大量的韩国网游资源可以移植过来, 无论是产品、资金, 还是人才, 都是腾讯无法比拟的。而且这个时候, 进入休闲游戏市场的不止是腾讯一家, 还有网易、盛大、金山这些自主研发游戏的大佬们。

但在这一年, QQ游戏逐渐后来居上, 实现了对强者的超越, 超越的逻辑在于:联众精力转向大型游戏市场, 休闲棋牌游戏不再更新, 一些BUG长期存在, 导致老用户的流失。腾讯快速更新迭代, 以更精美的界面, 更人性化的操作细节取胜。

腾讯网游是如何打败盛大的?

2001年, 盛大引入韩国网游传奇, 火爆全国, 正式建立了网络游戏的商业模式。

2002年, 网易自主研发的大话西游二获得成功, 2003年梦幻西游再次大受欢迎, 从此成为自主研发网游领域的老大。

2003这一年, 腾讯也开始进军游戏市场, 但是直到2007年为止, 腾讯的大型游戏一直没有什么作为。

原因何在呢?不但腾讯没有作为, 作为网游模式创立者的盛大, 在此后几年引入了大量韩国大作, 几乎全部折戟沉沙。

这不得不让人反思。

我认为这关键的原因就在于:盛大的成功, 首先是商业模式的创新带来的, 但是产品上并没有任何改进, 大量采取拿来主义, 随着国内本土研发的进步和竞争的加剧, 任何缺乏产品创新能力的企业都必将被市场淘汰。盛大如此, 九城如此, 早期在大型网游市场上的腾讯也是如此, 即使他拥有火爆人气的社交网络平台。

2006年, 韩国网游市场上枪战射击游戏开始兴起, “突袭OL”占据了主要的市场份额。据网络评测认为, 此款游戏“真实的枪械数据、人体物理学向CS看齐、地图设计十分精美和优秀, 并且《突袭OL》的每一张地图都具备了很强的可玩性。”这款游戏也很快被引入国内市场, 只可惜并未能风光多久。

在射击游戏市场上, 占统治地位的还是CS这款老牌游戏, 他优秀的操作体验, 绝佳的平衡性, 不是哪个随便进入的游戏能撼动的。

2007年, 腾讯以极低的价钱从韩国一家不入流的小公司那里买来了CF穿越火线这款游戏。

其开发者Smile Gate公司只是一家33个人的小公司, 至今只制作出了CF一款游戏, 研发实力实在有限, 推出后在韩国一直不温不火, 甚至在2012年停止了运营, 退出市场。

其实这一年的腾讯, 已经通过QQ秀和棋牌游戏赚到了第一桶金, 不但买回了CF, 还买了英雄联盟, 地下城与勇士等一大堆的网游。

但是这一次, 腾讯已经意识到, 不是有流量就有一切的, 失败的产品在哪里都是个死。

腾讯对买回来的大批泡菜游戏从新回炉打造, 细致打磨。CF在经过一年的深度开发后, 才推出市场。

请注意, CF在2008年3月推出后, 到2010年2月, 两年的时间推出了22个版本, 平均每个月推出一个新版本, 多种多样的模式、角色、枪械, 不断优化的操作体验, 在道具收费模式下相对最合理与平衡的体系, 最终使他赢得了广大玩家的肯定。

此后, 腾讯自主开发或者引入的韩国网游大量获得成功, 正是通过这种研发微创新的复制, 2010年, 腾讯打败盛大, 登顶网游市场第一的宝座。

从此, 中国网游市场发生了巨大的格局变化:那些只会引入国外大作, 没有创新能力的企业纷纷衰落, QQ炫舞取代了劲舞团, QQ飞车打败了跑跑卡丁车, 巨人的进击啊。

另一方面, 那些具有创新能力的自主研发网游企业, 网易、畅游、巨人, 越活越滋润。2009年腾讯推出QQ西游, 被网易打得满地找牙。

这充分说明了一个事实:腾讯网游的成功, 是产品创新的成功, 而那些相对平庸的作品, 即使同样具有QQ这个平台的导流, 照样要受到市场规律的无情嘲笑。

这个规律其实在腾讯身上反复的上演着:QQ浏览器, QQ影音, SOSO搜索, 拍拍网购, QQ杀毒, 财付通, SOSO地图, 因为只有模仿, 缺乏创新, 始终只能甘当市场的配角;QQ邮箱在早期一直不温不火, 直到将张小龙这个技术天才网罗帐下, 才获得突飞猛进的成功。

腾讯并不是不可战胜的, 但是他一旦找到了创新的魔法盒, 那他就将脱胎换骨, 黄袍加身。

微信的创新和未来

2010年, 移动互联网呼啸而来, 腾讯在所有互联网巨头中第一个转身。

大象的转身是如此的轻盈而迅速。

从2011年1月推出到年底, 微信在1年的时间里更新了11个版本, 平均每个月迭代一个版本。1.0版本仅有聊天功能, 1.1版本增加对手机通讯录的读取, 1.2版本打通腾讯微博, 1.3版本加入多人会话, 2.0版本加入语音对讲功能。直到这个时候, 腾讯才完成了对竞争对手的模仿和追赶, 开始创新之路。

2.5版本率先引入查看附近的人, 正是这个功能的推出, 实现了对主要对手米聊的技术创新和用户大爆炸式增长。

3.0版本率先加入漂流瓶和摇一摇功能, 3.5版本增加英文界面, 全面进军海外市场。这个时候的国际市场上, 日本的LINE同时崛起, 并且更早一步地开始了对东南亚的占领。而美国的社交巨头FACEBOOK仍在梦中, WHAT'S APP仍在延续着当年ICQ的软件思维, 向用户收取服务费。时不我待, 机不可失。

4.0版本率先推出相册和朋友圈功能, 4.2版本增加视频聊天插件, 4.3版本增加语音搜索功能, 4.5版本增加多人实时聊天, 语音提醒和根据对方发来的位置进行导航的功能。微信的社交平台功能日趋完善, 并且一步步向移动智能助手的角色发展。必须说明的是, 在视频聊天和智能语音搜索上, 微信的比LINE更早了一步, 产品体验开始领先。 (LINE的成功更多是明星营销策略和商业化生态系统的搭建上, 产品创新体验上并无优势。)

5.0版本添加了表情商店和游戏中心, 扫一扫功能全新升级, 可以扫街景、扫条码、扫二维码、扫单词翻译、扫封面, 微信支付体系打通, 一个移动商业帝国的框架已经基本搭建完毕。

从全球来看, LINE的商业化无疑更早获得成功, 国际化的脚步也更快, 但是腾讯最擅长的从来就是后来居上:只要方向正确, 专注创新, 奇迹总会发生。

2013年4月, 海外用户突破4000万, 8月突破1亿, 月均以超过1500万的速度滚雪球, 按此速度, 年底将突破2亿, 2014年将达到4亿, 全球用户达到10亿量级。

如果一切顺利, 腾讯将真正成为全球互联网的创新领导者。接下来, 让我们见证奇迹吧。

腾讯的创新之道

在我看来, 腾讯的创新主要体现在以下几点:

一, 腾讯是世界上最早具有互联网思维的企业之一, 正是这种思维让他区别于ICQ和AOL, 成为了世界上唯一获得大规模商业成功的即时通讯企业。

二, 腾讯是世界上最早获得成功的真实社交网络平台, 通过QQ和QQ群在2002年的创新式无缝连接, 让他从陌生人社交转向了真实社交关系, 摧毁了传统的聊天室商业模式, 并在QQ秀上赚到第一桶金, 这种转变在时间上比facebook领先两年。

三, 最早执行快速迭代微创新的互联网企业之一, 正是这种微创新能力让他击败了MSN、联众、盛大等众多的互联网巨头, 获得强大的盈利能力。平台导流只是让他放大了这种商业成功, 否则无法解释腾讯旗下众多失败的副产品, 譬如SOSO搜索等。

四, 腾讯是所有大象企业中最执着于创新的企业之一, 这体现在微信的成功和在移动互联网时代的快速转型上。即使在全球来看, 腾讯的转身也要早于美国的facebook, 仅仅慢于谷歌。

截止2 0 1 3年一季度, 腾讯拥有25000名员工, 其中超过一半是研发人员, 累计申请专利7000项, 全球互联网企业中仅次于谷歌和雅虎。

魔兽争霸——UFC116特报 篇10

垫场赛简介

垫场赛中此前保持不败的30岁美国重量级选手琼·马德森(Jon Madsen)3回合点数击败此前7战全胜的捷克选手克罗斯·维莫拉(Karlos Vemola),获得了自己的6连胜,在这场不败之争中笑到最后。第2战美国人罗伯特斯(Daniel Roberts)3回合后以有争议的点数击败同胞弗雷斯特l Forrest Petz)。随后的比赛中哈里斯(Ger-ald Harris)在第3回合2分35秒以一个强力摔摔晕了柔术黑带选手大卫·布兰奇(Dave Branch),终结了布兰奇6战不败的纪录,这个难得的摔法K0也让哈里斯拿下了当晚的最佳KO奖项。第4场中量级之战美国人格罗夫(Kendall Grove)以有争议的点数优势战胜克罗地亚选手雷尔基奇(Goran Reljic)。接下来的次重量级赛事中美国选手里卡多·雷默罗(Ricardo Romero)在第2回合进行到3分05秒时,以一个漂亮的臂锁制服了同胞佩特鲁泽利(Seth Petruzelli)。垫场赛最后一场重量级之争,此前5胜1负的布兰顿·斯查布(Brendan Schaub)对决有着18胜2负战绩的克里斯·图奇斯杰尔(Chris Tuchscherer)。面对经验丰富的老将,27岁的斯查布勇字当先,以猛拳狂轰,第1回合1分07秒就KO了34岁的图奇斯杰尔,以一场漂亮的KO为垫场收尾。

浴血战斗的勇士

主赛首战澳大利亚选手乔治·索地洛波罗斯(George Sotimpoulos)3回合以点数优势完胜美国人佩里格里诺(Kurt Pellegrino)。隨后次重量级比赛出场的是一对老冤家——美国人波纳(Stephan Bonnar)与加拿大选手索辛斯基(Krzysztof Soszynski)。双方曾经在UFC110进行首战,比赛中伯纳头部被对手撞破流血不止,医生终止比赛。伯纳曾经与前次重量级冠军弗雷斯特(Forrest Griffin)有过经典大战,双方拼至血流满面依旧不放弃比赛,那场战斗也被评为是UFC历史上最伟大的战斗之一。此后浴血战斗已经成为伯纳比赛的标志性场面,本场比赛伯纳依旧是一副血战到底的气势。比赛开始伯纳和索辛斯基互相以低扫进行试探,伯纳率先打破僵局,看准机会接腿拳打将索辛斯基掀翻。索辛斯基挣脱后双方在铁笼边展开一轮拳法互殴,短短数秒的对攻凶狠而惨烈,伯纳下眼角被打破,再次血流满面。不过见血后的伯纳越战越勇,反以肘击膝撞打出一轮高潮。索辛斯基也非庸手,在伯纳的猛攻中不时打出威胁性的反击,在破解伯纳的摔法后抓住机会重拳击中伯纳面门,随后一组猛烈的拳法追击令伯纳十分狼狈。伯纳被索辛斯基的重拳轰到铁笼边后方才靠着铁笼站稳身形,背水一战,左右直拳火力全开与索辛斯基展开拳法对攻。第1回合结束,伯纳双眼眼角都被打破,血洒赛场。第2回合,双方依旧是有前无后的猛烈对攻,激战中索辛斯基的力量更占上风,很快呈现追打对手之势。伯纳贴身搂抱后以泰式膝撞反击,并以凌厉的组合拳把索辛斯基打得抬不起头来。伯纳打得兴起时,索辛斯基低头突施冷箭,反击拳击中伯纳下巴,差点令其倒地。在贴身缠抱状态下,伯纳的膝击发威,击中索辛斯基面门,随后伯纳火力全开,赏了索辛斯基6拳1腿,之后伯纳变打为摔把对手拖入地面。索辛斯基防守严密,很快就挣脱了伯纳的控制重新站起。但伯纳的内围优势依旧明显,纠缠中伯纳的膝撞精准地击中索辛斯基面门,这一次加拿大人再也支撑不住,跪倒在地。伯纳扑上去重拳不断猛击索辛斯基头部,裁判见状终止比赛。第2回合3分08秒,伯纳TKO胜出。这次伯纳又一次打出了经典血战,在逆境中展现出了勇猛的斗志和顽强的作风,这也正是伯纳此前连输3场后依旧被UFC安排在主赛出场的原因。也许伯纳并不是本级别最强的战士,但他展现出的勇气和信念无愧为斗士的称号,此战也被评为当晚的最佳赛事。

第三场是次中量级比赛,由克里斯·莱特(Chris LytleI对战马特·布朗(Matt Brown)。今年35岁的莱特在职业拳击界有着13胜1负1平7K0的战绩,在MMA界有着50战28胜17负5平的成绩,转战UFC以来他获得过2次最佳制服,1次最佳K0.4次最佳比赛奖,可以说场场比赛都能够出彩。莱特与布朗在2007年8月有过一次交锋,那场比赛中莱特第2回合以断头台绞杀了布朗。3年后双方再次铁笼碰头,可谓冤家路窄。不过这次布朗依旧没有找到复仇的办法,第2回合在一轮拳法对攻后,菜特将布朗拖入地面。在尝试了断头台后,莱特变化了攻击方式,同时发起了三角锁和臂锁的双重攻势,布朗的左手被菜特的双腿控制,右臂则被莱特的双手锁死,布朗双手动弹不得,连拍垫认输都不可能,只能张嘴惨叫。裁判终止比赛,菜特第2回合2分02秒制服对手胜出。

柔道王饮恨铁笼

第4场主赛原本是韩国裔日本选手秋山成勋对战巴西“斧子杀手”旺德雷·席尔瓦(Wanderlei Silva)。不过席尔瓦因伤缺阵,临时由“疯子“克里斯·利本I Chris Leben)顶替出赛。秋山成勋曾代表日本获得2002年釜山亚运会81公斤级别冠军,进军MMA界后又取得了日本HERO'S擂台中量级冠军。秋山的口碑却与辉煌成绩并不相称,一来他在日本与韩国之间摇摆不定,往往在错误的时机发出错误的言论,在代表日本击败韩国选手夺得亚运会金牌后他反复强调自己的韩国身份,引起韩国媒体的反感。2007年在HERO'S擂台击败韩国第一高手后,秋山又喊出了“大韩民国最高”的口号,引来日本方面的不满。如果说口不择言还只是情商上的问题的话,秋山著名的“抹油事件”让他在道德上蒙上污点,在2006年年终大赛与日本英雄樱庭和志的比赛中,秋山在身上涂抹润滑油,导致樱庭无法抓住他的身体。赛后秋山的行径暴露,一时成为过街老鼠。2009年7月秋山首次登陆UFC,并在里程碑式的UFC100上与悍将阿兰·贝切(Alan Belcher)打出一场惊天动地的震撼比赛,秋山以鼻骨骨折的代价战胜了对手,此场赛事也被评为当晚最佳比赛。克里斯·利本并非善类,他是首任WEC中量级冠军,并且在2周前刚刚K0了一名对手。比赛开始,秋山展现了自己全面的技术,在与利本拳腿交锋中不落下风,随后以一个标准的柔道“大外刈”将利本摔倒在地。处在下位的利本尝试施展三角锁和下位十字固,但被柔道寝技高手秋山破解、秋山也尝试十字固攻击,同样被对手化解。第2回合双方拼斗更加激烈,各自的重拳不断击中对方头部。利本连续3记左直拳正中秋山面门,秋山晃身避开对手锋芒,两记左摆拳迎击打中利本下巴。尽管利本受创后反应明显迟钝,但他依旧机械地进行反击,双方近距离短兵相接,单手搂着对方的脖子出拳击打头部,打出一轮近乎疯狂的拳法对攻。猛烈的攻势令双方体能急剧下降。第3回合,秋山接腿摔倒利本,再次占据上位,不过体能的下降令他没有及时控制对手,下位的利本出拳掩护后以一个下位十字固企图锁住秋山手臂。秋山赶紧发力将利本硬生生地提起,利本的头部几乎与垂直地面,就此下砸的话利本的脖子恐怕要骨折,不得已利本只能放弃臂锁。化解危机的秋山依旧占据了上位,但因为体能原因,秋山无法对身下的利本作出有效的攻击,反倒是利本动作不断,时而双峰贯耳,时而拳打肘撞,令秋山十分狼狈。当利本的拳肘砸得秋山抬不起头的时候,他果断地抓住秋山左臂,并将双腿缠住秋山颈肩部位,瞬间完成了三角锁的布置,秋山挣扎数秒后拍垫认输。第3回合4分40秒,利本制服对手。此战榷彩激烈,同样被评为当晚的最佳比赛。与其说处于下位的利本是逆境翻盘,不如说压制对手的秋山早已呈现败相。此战秋山并非输在技术上,主要是体能不足导致他比赛后段虽然始终占据上位,却一直处于被动状态。一方面这是因为秋山体能储备不足或分配不合理,另一方面秋山在比赛中只重打击不重防守,挨到重击后体能迅速下降。此战后,利本在发言中表示,希望下一战能由他来挑战“斧子杀手”旺德雷·席尔瓦。

布洛克卫冕冠军

当晚的压轴大战——UFC无可争议的重量级冠军争夺战。战绩4胜1负的现役冠军布洛克在此前的战斗中展现出了强大的力量和出色的摔跤技术,他的打击命中率高达82%,摔法成功率为75%。不过布洛克与病魔斗了大半年,身体状态恢复如何不得而知,而且久缺战阵长达一年,这对原本MMA经验就不足的布洛克战斗力肯定有所影响。临时重量级冠军卡文连续12场比赛1回合KO对手,他的打击命中率为65%,其中72%的拳头能准确命中对手头部。一旦被卡文的拳头击中,目前为止没有人能完成剩下的比赛。两人都是力量型战士,布洛克的优势在于摔跤技术和3公分的身高臂展优势,在地面战中他有过不俗的表现,而卡文则把赌注压在自己的重拳上。比赛开始,经过30秒试探对峙之后,卡文面对前冲的布洛克重拳出击,布洛克低头躲闪顺势下潜抱摔卡文,不过卡文重心控制能力不俗,虽然倒地但并未被布洛克压制,成功防住摔法。战局再开,布洛克与卡文拳法对战,不过布洛克出拳犹豫,卡文拍开对手来拳,右直拳接了一个左上勾正中布洛克面部,布洛克受创后退避敌,身为“一回合之王”的卡文不会给他任何喘息机会,连续的左钩拳不断追击布洛克,将其击倒在铁笼边。面对倒地的布洛克,卡文如同见血的酱鱼,重拳火力全开,冰雹一样没头没脑地不断砸向对手。布洛克用橡树般粗壮的双手护着自己要害,咬牙硬顶度过难关。持续几十记重拳后,卡文的攻势开始放缓。第1回合还剩1分钟时布洛克看准机会摆脱对方压制,重新站起,结束了卡文长达3分钟的狂暴拳潮。接下来的1分钟布洛克将卡文逼在铁笼边,始终没让他的重炮再响起。不过可以清楚看到“黑色3分钟”已经让布洛克面部开了几个a于。第2回合开始布洛克朝对方咧嘴微笑,表示并不惧怕卡文的重拳。布洛克主动近身打出后手拳,不过卡文的拳头更准,将布洛克击退数步。布洛克小心拉近距离后,以左刺拳做掩护,乘势前冲成功抱摔压制卡文。此后比赛进入布洛克的表演时刻。卡文不知是由子体力原因还是不熟悉地面攻防技术,几乎没做出如何有效防守就被布洛克轻易过腿,布洛克用可以媲美普通人大腿的粗壮手臂锁住卡文的脖子和一只手臂,顺利完成了一个臂三角锁。卡文坚持了几秒,无奈只能认输。凭借这个臂三角锁,布洛克不仅成为了无可争议的重量级冠军,而且拿下了当晚的最佳制服奖。

赛后布洛克一改往日嚣张气势,毫不吝啬地夸奖了卡文,“卡文的拳非常重,他就像个野兽。我得感谢裁判,在卡文重击我的时候,我其实并没有受什么伤,我不断坚持做动作,这样裁判就知道我可以继续战斗。我撑过了那段难关,我感觉到卡文的拳渐渐减弱。第2回合我按照计划把战斗引向地面,就像我平时训练的那样,我成功了,我用自己的方式赢得了比赛”。卡文也称赞了布洛克的抗打能力和顽强,“如果这些拳头砸在另一个人身上,也许比赛早就结束了,但布洛克坚持了下来,他是个硬汉,一个真正的冠军”。

星际争霸2的蛮荒时代 篇11

新作还是续作,从字面上来说,两者监是,但是深究起来,新作代表了全新的玩法和全新的理解,和续作更多的是对星际争霸的一种传承和发扬。星际。魔兽,即时战略游戏中存在着亘古不变的法则,只有高人一筹的智慧和执行能力才能获得最后的胜利,这些即是游戏的法则,也是人生的法则,因为游戏和人生有了交汇的点,所以RTS一直充满着生命力。但承载着这些法则的星级争霸2较星际争霸已然有了巨大的变化:雷车,龙骑士,蝎子黯然退场;乌鸦,巨像,蟑螂横空出世,神族的兵营加速使得5D威慑力不再。人类的原子弹随着鬼兵的崛起回到主流战术舞台,虫族的蟑螂化身为阿凡迭,拯救世界。兵种的变革,采集资源模式的革新,也衍生出了不同的经营理念,不同的出击时间,不同的兵种相克关系。现在没有人知道是否还能将人类两矿打神族三矿称为均势,星际争霸2提供给我们的是一个全新的世界,等待着有心的人去探索其中的精彩。这个新的世界里没有江湖地位,没有高手,没有战术,星际争霸中战术也许不再有效,魔兽争霸中的奥特曼也许不再是舞台的主角,这样一个荒芜的世界里。需要的是玩家的参与。蛮荒的时代,需要每一个人辛勤的去开垦。共同去经营这片处于混沌中的新大陆。

星际争霸2正处于一个平衡性的调整阶段,通过收集部分测试玩家在游戏中的数据来对游戏的平衡性进行进一步的调整。按言之,就是哪个兵种表现抢眼到了正式版中估计就肯定会遭到削弱,因此免不了在兵种的讨论上展开一番唇枪舌剑。各个种族的粉丝都为了心爱的种族不断抱怨其他种族的强大。(当然,测试版中也确实存在着许多不平衡的地方),就口水度而言,乌鸦、母舰和蟑螂成为口诛笔伐的焦点。乌鸦作为人类阵营中取代科学球的法师型飞行单位,除了拥有反隐的能力之外,拥有恐怖的放置炮台的功能,无论在混合兵种的大规模作战中还是在对敌人矿区的偷袭中,炮台都能够成为稳定的DPS输出点以及肉盾,合理的放置炮台更能打乱敌人的阵型。而母舰虽然一再遭到削弱,但是无比耐打的身躯以及黑洞的威力绝对是仲裁者不可望其项背的,一艘母舰下面却可能隐藏着一整支神族大部队,这样一个巨无霸绝对是敌人的噩梦。蟑螂虽然是一本的兵种,但是皮糙肉厚非常抗打,只占一个人口,加上虫族强大的繁殖能力,女皇的提供的额外虫卵,能使得虫族在前期就拥有一支有一定规模的蟑螂部队。蟑螂最恶心的地方在于打不死,升级完埋地以及速度技能后,轻松完虐神族的狂热者加追踪者,巨大的操作空间,埋地后无敌的回血能力让人族更是头疼不已。

特定的兵种总是在特定的战术思路下才能起到不同凡响的效果。上面的三种兵种之所以成为关注焦点,很大程度是来源于尚不成形的菜鸟战术,其中尤其以母舰和蟑螂最为典型。新手上手星际争霸2最喜欢怎么打?有资历的玩家只要稍微回忆下自己在八手星际争霸和魔兽争霸的时候就应该会心一笑:当然是全力防守出终极兵。人类和神族把路口一封就使劲开始憋大合以及母舰航母。最后满地的雷兽面对着漫天的空军只能一把鼻涕一把眼泪……这架势堪比当年满地的牛头人踩着骑士的尸体望着天空中美丽的奇美拉,而奇美拉则在享受饱餐后被冰龙无情的吞噬。母舰横行,是一个变态科技的打法,要破解的关键就是不能等到科技成型的时候再做交战,在萌芽期就应该一巴掌给他拍死,在无数的眼泪中,于是聪明的玩家就开始学会了Rush,学会了用前期兵种去解决战斗。前期的神族因为有了加速生产的狂热者不再惧怕牺牲经济的虫族极限Rush,人类虽然回收地堡不再损耗资源,但是由于现在的双开打法非常稀少使得地堡Rush变得尴尬无比。但是,胆敢过于偷科技和经济的玩家必定会在前期付出惨痛的代价。面对偷大合的人类,神族的追踪者能通过叮当的视野直接闪烁到人类的矿区,战斗也会在大和出现前提前结束;而依靠光子炮台拖出母舰的神族也将在虫族的坑道以及蟑螂的高回血中得到血的教训。人类面对猥琐的神族前期也能爆出大量的恶棍以及坦克,对付地堡绰绰有余,收割者也能在偷袭农民中起到重要重要,但是枪兵对付神族确实不怎么好用,换个鬼兵的话,效果会好很多。前期的威慑力使得偷后期的玩家变得蹑手蹑脚,但是有前途的莱鸟总是拥有着一颗猥琐的心,既然前期不能停兵,后期时间还要等待良久,不发动点小战役实在是打到后期没底,乌鸦就这样被摆上了台面。中期限制对手的扩张是非常重要的,良好的经济是消耗和生产大量终极兵种的关鍵,乌鸦的偷袭能够迅速端掉敌人的分矿;神族的运输机以及虫族坑道都给提供了非常好的机动性。这些都让星际2的战争变得非常的刺激。

旅行者1号驶入星际空间 篇12

旅行者1号利用自身携带的诸多设备向地球发回数据, 科学家早就在期待特定的测量结果。确切地说, 就是太阳粒子数量的减少和银河宇宙线数量的增多。这样的结果能够告诉他们, 旅行者1号穿透了日球层顶, 也就是太阳等离子体与星际空间等离子体的边界。

史威斯达克等人最近发表在《天文物理期刊通讯》上的一项研究, 描述了旅行者1号飞船周边粒子的一些变化, 并用一个理论模型来解释这些数据。这个模型专注于太阳与星际磁场连接的物理机制, 认为旅行者1号探测到的高能粒子变化, 是由相关的磁场重新连接的过程导致的。

不过现在, 旅行者1号上等离子波科学设备的首席研究员、美国艾奥瓦大学的唐·古内特及其团队, 提供了今年4月9日到5月22日之间的电子等离子体振荡的测量结果——这在先前的研究中是不可能做到的。这些数据揭示出, 旅行者1号当时所处的空间区域里, 电子的密度大约为每立方厘米0.08个。而按照现有的模型, 星际介质的电子密度应该介于每立方厘米0.05到0.22个电子之间。

图1:对等离子体的测量表明, 旅行者1号飞船已于2012年8月离开日球层, 闯入了星际介质。 (图片来源:NASA)

2:旅行者1图号已经穿透了日球层顶, 进入了星际空间。图片来源:NASA

图3:旅行者1号被报道已经离开太阳系的次数。事实上, 进入星际空间与离开太阳系并不能简单画上等号。 (图片来源:xkcd)

古内特等人的这一结果, 9月13日在线发表在《科学快报》上。“现在, 我们掌握了新的关键数据, 我们相信这是人类迈入星际空间的历史性一步, ”美国加州理工大学旅行者号项目科学家埃德·斯通说, “旅行者号团队需要时间来分析这些观测, 弄清它们的意义。但我们现在可以回答那个我们一直在提的问题了:‘我们到了吗?’是的, 我们到了!”

为了了解旅行者1号历史性穿越日球层顶有没有可能发生在2013年4月之前, 古内特和他的团队回顾了旅行者1号发回的历史数据, 从中分辨出了另一次与2013年4、5月间类似的电子振荡事件, 发生在2012年10月23日到11月27日之间。他们计算了期间旅行者1号飞船周围的电子密度, 大约是每立方厘米0.06个。

他们说, 两次电子振荡事件之间电子密度的差异 (从0.06到0.08) 表明, 两个空间区域之间等离子体的密度是在平滑增长, 存在一个所谓的“密度斜坡”。考虑到旅行者1号每年飞行大约3.5个天文单位 (1个天文单位相当于太阳到地球的平均距离, 约为1.5亿千米) , 研究人员表示, 电子密度沿着这个密度斜坡增长的速度, 大约是每天文单位升高19%。

“我们在数据中看到这些振荡的时候, 真的是从座位上蹦起来了——它向我们证明, 飞船已经驶入一片全新的区域, 与我们预期的星际空间的环境相符, 与太阳周围气泡中的环境完全不同, ”古内特说, “很明显, 我们已经穿透了日球层顶, 也就是太阳等离子体和星际等离子体之间一直假设存在的那道边界, 时间大概是2012年8月。”

为了进一步确定旅行者1号驶入了星际介质, 古内特及其同事最终引用了古内特与他人早在1993年合作发表在《自然》杂志上的一篇报道。那项研究利用了一系列强劲的太阳风暴, 强劲到足以形成一道激波在日球层中穿行。报道中解释说, 在太阳风暴发生400天后, 研究人员在2000赫兹起的频段里检测到了射电辐射, 这是激波与日球层顶 (距离太阳估计在116到117个天文单位) 相撞的结果。

这些科学家沿着他们的密度斜坡往前倒推, 直到他们读数的频率与2000赫兹相符。密度斜坡把他们带回到了2012年8月, 而2012年8月25日恰好是带电粒子数量下降和银河宇宙线数量上升的那一天 (参见果壳观星者小组:【NASA发布会】旅行者1号飞入太阳系边缘一片全新区域, 距离抵达星际空间还有最后一步) 。他们指出, 这一天很可能是旅行者1号抵达星际空间的日子, 距离太阳大约121个天文单位。

“旅行者号已经大胆闯入了先前没有任何探测器到过的地方, 取得了科学编年史上最重要的一项技术成就。随着它驶入星际空间, 人类的科学梦想和科学事业又掀开了新一页篇章, ”NASA科学任务理事会副主席约翰·格伦斯菲尔德说, “或许未来的深空探险家会追上旅行者号——我们的首位星际特使, 缅怀这艘无畏的飞船如何帮助他们实现了未来。”

“尽管飞了36年, 这件事仍令我惊叹, ”这篇论文的合作者、艾奥瓦大学的比尔说, “我认为, 旅行者号任务比人类曾经梦想过的任何任务都要更加伟大得多——不只是离地球去巡游外太阳系的巨型行星, 现在更是首次闯入了星际空间。”

“抵达日球层顶, 一直是日球层研究领域的圣杯, ”古内特说。现在看来, 似乎可以肯定, 旅行者1号已经完成了这项任务。 (消息来源:Eurek Alert!来源:果壳网。)

上一篇:辩证关系下一篇:语义分析方法

本站热搜

    相关推荐