3dsmax

2024-06-10

3dsmax(精选8篇)

3dsmax 篇1

为了更好地表现3DS MAX场景的光照效果, 必须先了解现实中光线的行为和3DS MAX中灯光的特点。现实中的光线在照射到一个表面时, 会有一部分光能被反射, 被反射的光线的颜色和亮度取决于反射表面的颜色, 反射的光线继而照亮其它表面, 接着还会有一部分比例的光能被反射, 如此下去, 直到光能完全消失为止, 这个过程叫光能传递。因为有了光能传递的过程, 所以即使是背光面也不是完全黑暗的, 这就是为什么室内墙壁粉刷成白色或淡颜色的原因。而在3DS MAX中, 灯光是没有光能传递的。只有光线能照射到的地方是亮的, 而其它区域完全是黑暗的。因为不考虑光能传递, 所以3DS MAX的灯光渲染速度很快。为了表现现实中光的照明效果, 使用3DS MAX的灯光时需要采用一定的布光方法和策略。有些软件或插件如LIGHTSCAPE等的灯光模拟实际的光的照明过程, 效果非常真实, 但其渲染太慢, 因此比较适合制作静帧图片。如果要制作动画, 就要考虑速度问题, 因此有必要仔细研究一下3DS MAX中灯光的布光问题。

1 现实世界的光

不同的光源具有不同的颜色, 如钨灯为橘黄色, 水银灯为浅蓝色, 太阳光则为浅黄色。

现实世界中, 光线照射到某个表面时, 会因表面的性质不同, 而以不同比例、方向和颜色反射一部分。反射的这部分光线不但使我们看到反射表面, 也会对周围产生照明。

表面被照亮的程度不但取决于光线的亮度和光源到表面的距离, 也与光源和表面法线所成角度 (即入射角) 有关, 入射角为0度时照射强度最大, 入射角逐渐增加时, 照明的强度逐渐减小。

场景中所有表面所产生的漫反射构成环境光, 环境光没有明确的光源和方向, 也没有明确的阴影, 或者说没有阴影。环境光的颜色和亮度取决于场景中的表面性质和数量。

现实世界中, 光线往往可以认为来自于一个点光源, 如太阳和灯。随着光线向远处传播, 光线越来越发散, 因此越来越暗, 其强度按平方反比率衰减。但应该注意, 太阳光因为来自于相当遥远的地方, 地球上所接收的阳光只占太阳光的一个极小的角度, 甚至可以认为照射到地球的太阳光是彼此平行的, 因此是没有衰减的。衰减除了受绝对距离的影响外, 当光线穿过尘埃云雾时, 强度会随着穿过的距离而下降。

2 3DS MAX灯光的特点

在创建灯光前, 3DS MAX场景中有两个默认的灯光, 分别位于左上方和右下方, 起着临时照明作用, 一旦创建灯光, 这两个灯光就会关闭。

3DS MAX提供了五种标准灯光, 即泛光灯、目标聚光灯、自由聚光灯、目标平行光、自由平行光。一般情况下, 自由类型的灯光适合表现运动的光源, 而带目标的灯光则适合表现静止的光源。此外, 3DS MAX还提供一种环境光, 作为辅助光, 它可以均匀照亮场景。3DS MAX的灯光默认不产生阴影, 如需要阴影可手工勾选。可以根据需要选择不同的阴影类型 (如阴影贴图、光线跟踪阴影和区域阴影等) 。只有勾选阴影的灯光才能被物体遮挡。否则, 它会穿透层层物体而照亮场景中一切物体的朝光面。3DS MAX的灯光默认为白色, 可以根据需要修改。3DS MAX提供了两种方法设置灯光的衰减, 分别是自动和手动。对于聚光灯和平行光, 衰减有两个方向, 分别是光线传播方向和光锥或光柱的径向, 需要在不同面板调整。

3 布光的方法

使用3DS MAX灯光照明时, 最简洁的方案是使用“三点照明”。“三点”分别指主光, 辅助光和背光, 从俯视角度看三点各大致呈120度, 这样, 每个角度都会被灯光照亮, 而不会出现照明死角。其中, 主光表现光源 (如太阳和灯光) , 在照明中起主要作用;辅助光和背光表现环境光 (场景中一切表面的漫射光) , 可以照亮主光照射不到的地方, 在照明中起辅助和添加细节的作用。布光时要达到的目标是画面具有合适的明暗对比, 而同时暗处又不要漆黑一片, 亮处不要曝光, 亮处和暗处都要有细节。这样, 画面就给富有层次和立体感。

主光的位置和颜色与光源一致, 如太阳光颜色要偏暖一些。现实生活中光源一般都位于场景的上方。表现太阳光时用平行光, 照射范围要确保包括整个场景, 不要勾选衰减。表现灯光时用聚光灯或泛光灯, 聚光灯实际上是带灯罩的泛光灯, 其渲染速度要快于泛光灯, 所以要尽量使用前者。为了表现的真实性, 要勾选衰减。主光要勾选产生阴影。平行光的阴影平行而不发散, 而泛光灯或聚光灯的阴影则发散, 具有透视效果。这分别符合从遥远处照射来的太阳光和近处的灯光的特点。所以表现太阳和灯光时, 灯光类型不要选择错误。

辅助光放在和主光相对的一侧, 可以上下各放一个, 分别模拟来自上面和下面的环境光, 颜色和亮度与那个方向的环境一致, 例如, 表现室外晴天的照明效果时, 上面的辅助光可用蓝色, 模拟天空照明, 下面的辅助光可用地面的颜色。有时为了追求更加细腻的效果, 在主光一侧的下方也放置一个辅助光。辅助光亮度要比主光暗很多, 不要勾选产生阴影。

背光放在场景的后面, 也可以上下各放一个。背光其实和辅助光一样, 都是环境照明。放置背光后会使要表现的对象的边缘变亮, 使主体对象更加突出于背景, 增加画面的层次。背景光在亮度和阴影方面与辅助光一样。

当然, 如有需要, 也可以使用环境光作为辅助光, 环境光和上述的辅助光的区别是过于均匀, 没有变化, 所以如果使用它, 一定要控制好其强度。以免造成画面过平而使层次感减弱。

4 布光应遵循的原则

布光和建模一样有一个精度的问题, 先考虑整体和主要的效果, 然后再根据实际的需要逐渐添加区部的细微效果, 直到我们需要的照明精度。

灯光的数量要尽量少, 每个灯光的功能要明确, 不要有功能模棱两可的灯光。

每个灯光的亮度, 颜色要根据实际分别调整, 要做到画面有明暗对比, 冷暖对比。

有时使用灯光的排除功能可以简化我们的工作。

5 结束语

照明是模拟真实效果、营造场景气氛的重要步骤。在为场景照明时, 我们应该仔细研究场景中灯光和环境特点, 结合真实世界光的照射过程, 这样, 一定会表现出理想的效果。本文的主要目的是提供一种布光的理念和思路, 从而创造出更真实更如意的MAX场景。

参考文献

[1]陈永明.3D STUDIO MAX与PHOTO SHOP在三维电脑效果图制作中的应用[J].桂林工学院学报, 2001 (3) .

[2]郑晖, 李莉.浅关于3DMAX8.0的教学[J].南昌高专学报, 2004 (1) .

3dsmax 篇2

随着国内数字化产业的迅猛发展,越来越多的软件开发公司从传统的软件开发逐步转为游戏开发,游戏市场需求逐步扩大,游戏公司以及各大中小型游戏工作室的业务量加大,对国内游戏人才的需求量也进

步增加。而游戏专业是一个新兴专业,其专业体系、师资以及校企合作还处于探索阶段。目前,国内外开设游戏专业的高校相对较少,但是游戏行业对游戏人才的需求量却非常之大,预计,游戏专业也将逐渐成为各大专业院校的热门科目。游戏产业,尤其是在国内网络游戏和手机游戏不断渴求游戏专业人士的情况下,如何实现游戏教学与社会行业发展的需求同步,引导学生提高游戏美术制作水平成为游戏专业教学目前需要探讨的问题。鉴于本校有多媒体专业游戏方向的教学内容,分析3Dsmax软件在教学与游戏艺术教学方法上的具体分析。

游戏专业3Dsmax软件教学现状。

1.游戏专业需要具备的专业素质

游戏专业区别游戏设计与游戏开发,这个学科方向培养的人才应该是从培养UI设计师、游戏特效师、游戏渲染师、三维游戏场景设计师、三维效果图制作员、三维美术设计师、虚拟现实场景制作员等与艺术相关专业的人才需求。游戏美术方面的制作者对于过多的编程和计算机语言不需要有太高的要求,而更多的是需要有一定的审美能力、造型能力和绘画功底,以及针对行业需要的相关软件熟练操作。基于这类专业的特殊性,教学过程中对艺术的审美能力和艺术性创造能力在游戏专业教学中必不可少,同样也要加强学生相关软件应用能力。

游戏三维制作中3Dsmax是游戏专业教学中重要的应用软件,国内大多数的游戏开发团队主要就是以3Dsmax软件为制作的游戏场景和角色的工具,其功能强大,命令较多,操作步骤复杂,全英文界面视图等,对于高职学生来说存在不易于记忆,思路流程混乱的情况,需要消化和理解的时间相对较长,如果教学思路粗糙,学生学习内容很容易被遗忘,甚至影响学习兴趣。让同学能够具备良好的专业制作能力,并且能在教学中指导学生熟练运用3Dsmax软件,这是一个游戏实践教学中非常重要的环节。目前,对于3Dsmax软件的相关书籍还是比较全面,但是多数是讲解软件命令的操作,在游戏专业学习中,只是对3Dsmax软件的操作说明,并不能完全解决学生在参与实际项目中运用三维软件制作作品水平的提高。

2.游戏专业初期教学思路与方法

运用3Dsmax进行设计与制作,必须对3Dsmax的功能熟练了解并且掌握,让学生能够熟练掌握软件的操作,这个环节单纯靠背功能和了解命令的方式非常枯燥。国内外讲解3Dsmax的书籍一般都是对软件界面里面的每一个命令进行逐一讲解和说明,并且配有图片截图。在实际的教学过程当中,如果按照书籍的命令说明来进行讲解,对软件的兴趣就会逐渐缺失,对软件的熟悉也会浮于认知表面。因此需要启发式教学方法,由教师组织生动的案例让学生熟悉软件的操作界面、快捷键操作和制作手法的运用。这样的教学过程是提高学生的学习兴趣以及调动学生学习3Dsmax积极性的关键。

学生在学习了一段时间的基本操作之后,需要进入项目式实践教学。通过学生感兴趣的网络游戏为切入点,完成整套的制作流程,制作规划可以是某一游戏的道具、场景或者角色等。以此方式激发学生的学习热情和专注力,引导学生主动学习其游戏美术制作。项目式教学的讲解,对几种游戏制作流程进行讲解和分析,逐渐深入到结合三维制作技术的概念分析游戏美术元素的制作风格和特点。此环节需要在教学过程中边操作边说明制作的过程,同时需要间断性的学生自主实践。在学习运用三维软件的同时掌握游戏美术素材的制作手法、贴图绘制方法,在要求学生以自己熟悉和了解道具、场景或者角色原画稿为蓝本,结合所学习的内容自己创作练习。这个教学环节目的是让学生了解游戏美术制作最基础也是最重要的部分。

学生教学部分阶段,主要是组织学生以小组为单位组建合作团队,让学生模拟实际游戏公司中的合作模式再进行项目化实践。游戏美术做为游戏制作中一项重要的环节,需要游戏美术道具、场景、角色整体风格设计的统一。教师讲解项目案例,了解游戏项目场景的风格、设计、制作流程、项目过程中的重点难点和制作方法后,由学生自主分组立项,开启小组项目时间。小组成员前期搜集资料,讨论项目定位,设计场景概念,由老师评定审核通过后开始进行正式的策划和制作,分工合作完成项目变得尤为重要。前期定稿由小组同学共同完成,定稿后以概念设计为依据进行模型制作和场景道具搭建。学生以小组为单位在校内实训室完成制作过程。制作过程中,学生遇到问题和难点可以由老师进行指导,同时引导学生相互配合,把握整体进度和项目内容。

结论

3DSMAX灯光照明探讨 篇3

MAX中的默认灯光有两个基本的属性。第一, 灯光离物体距离越远, 可照射范围就越大, 灯光离物体距离越近, 可照射范围就越小。相对于同一个物体, 灯光与物体的表面所呈夹角越小, 物体的表面就显得越暗;夹角越大则表面越亮。这与太阳光与地面的照射关系很接近。如果灯光与平面距离很远并且与这个平面呈直角照射时, 照亮效果是很均匀的。如果同样的光放得太接近于平面, 则会由于接触表面的光线角度范围的关系, 会产生一个“特别明亮的区域” (我们称之为聚光区) 。如果想要使一盏灯光照亮多个物体, 我们就要把物体与灯光之间的距离拉大。反之, 要使灯光把物体表面照得明亮, 还应该把灯光与物体表面之间的夹角调整得大些。很多人在创建灯光的时候遇到的问题是, 不建立自己的灯光照明效果觉得还好, 一旦创建了max的灯光, 会出现场景中的物体全部暗下来。这就是我们之前提到的灯光与物体的距离、夹角没有调整正确的原因。当发现一盏灯还不能够照亮全景的时候, 继续建立一盏试试, 结果就是一个简单的场景建立了很多盏灯, 致使在场景中的灯光更是显得没有规律也不符合人的正常的视觉习惯。其实MAX软件的照明理论与现实中摄影摄像照明理论有极其相似之处。对于照射范围比较小的区域, 可以采用比较经典的“三点照明” (主光+背光+辅光) 的方式来解决场景的照明问题。但是对于大而复杂的场面, 则可以把复杂的场景分隔成一个个较小的区域再利用“三点照明”的方式解决照明问题。

这里的“三点照明”是3D用光的一种基本方法, 它简便易行, 并且可以适用于很多类型的场景中, 特别是静帧场景。事实上该种方法被广泛使用于各个领域, 例如摄影、电影电视等等。三点照明法顾名思义就是一种使用3个灯光的方法。这三个灯光分别是:关键光Key Light、填充光Fill Light和背光Back Light。正是这三种灯光构成了经典的三点照明法。在3D场景中, 我们仍旧可以使用这种方法为物体打光。

1) 从全黑开始:为场景或者物体打灯时, 要确定场景中没有任何灯光。

2) 添加主光源:设置主光源, 主光源是物体的主要照明灯光, 它的设置确定了大部分的主体高光和主体阴影。主光源代表了场景的光线方向和强度, 例如阳光、房间内或是天花板上的灯具的灯光等。但是主光源不必一定设置在这些模拟光源的真实位置和角度。通常我们会设立一个max的聚光灯 (Spot Light) 作为主要光源。在顶视图中将关键光向两侧 (向左或是向右) 偏移15度到45度。在 (图1) 侧视图中将主光源光抬高, 超过摄影机, 使其以高于摄影角度15到45度的位置对物体进行照明。

主光源要亮于任何正面照射物体的光源。主光源的亮度必须使一个没有高光的物体在渲染场景内正确显现出来。主光源是场景中阴影的主要产生光源, 并且产生最深、最实的阴影。同时高光也是由主光源所触发的。

3) 添加补充光源:添加补充光源, 补充光源对有主光源产生的照亮区域进行柔化和延伸, 并且使得更多的物体提高亮度以显现出来。补充光源多可以用来模拟来自天空的光源 (除了阳光以外) 。或者第二光源, 例如落地灯等, 或是场景中被反射的光。因为补充光源有着上述效果、功能, 所以一般会在场景中添加数盏补充光源。常使用聚光灯作为补充光源, 但是泛光灯亦可应用。在顶视图中我们可以观察到, 一个补充光源应该处于同主光源相反的角度上, 也就是说如果主光源在左侧, 补充光源就应该在右侧。但是不一定使它们100%对称。补充光源要到达物体的高度, 应该低于主光源。 (图2)

在大部分情况下, 补充光源可以有主光源的一半亮度 (也就是主光:补充光等于2:1) 。如果我们需要一个阴暗的场景, 您可以将补充光源设置为主光源的1/8亮度。如果多个补充光源相互交织重叠, 它们亮度相加的总和不可超过主光源。补充光源不一定必须要产生投影, 在很多情况下补充光阴影也是省去的。如果要模拟反射光, 将补充光源的色调调整为同环境色彩一样。补充光源通常设置为仅照亮漫反射区域。

4) 添加反光:添加反光光, 反光是给物体加上一个“区分边缘”, 让物体从背景中分离出来。在顶视图中添加一盏聚光灯, 将它放置在物体后面, 摄影机的对面。在 (图3) 右视图中将反光放置于高于物体的位置。

调整反光直到在物体的顶部或是侧边产生一个的亮光镶边。反光的亮度可以按照需要调节, 以使其在物体的边缘产生一条高光。一个明亮的反光通常要产生阴影, 除非通过精确的定位来避免产生阴影。

一个反光决不是背景光, 它的最主要功能就是在物体顶部或边缘产生亮光的边缘, 如 (图4) 所示。

在MAX的灯光系统中, 每一种类型的灯光都具有衰减的属性可以调节, 但是在默认的情况下, 这些属性是关闭的, 需要要手动的开启。为了达到更好地模

拟现实的效果 (在真实世界中所有灯光都具有自动衰减的特性, 即离光源越近就暗) , 通常打开max灯光的衰减属性。这样一来可以设置灯光的影响范围, 另一方面可以设置出具有现实感的灯光效果。对于泛光灯, 衰减效果的只是照明的距离, 没有方向性;但是对与聚光灯或平行光来讲, 不仅可以设定灯光能照多远, 还能指定光圈边缘的衰减效果。

2 结束语

灯光的布置和调节在动画制作中是简单的, 也是复杂的。在创作之前就应该构思好好画面的色调和表现形式, 这样一可以了解画面中色彩比例关系, 尽可能避免在材质的设置中走弯路, 对灯光的色彩控制做到心中有数, 二是确立了影调以后, 可以确定建立模型的细致程度, 处在画面暗部的对象细节不必过于仔细, 这样就可以提高工作效率。布好灯光不是说朝夕间就可以达到的, 我们需要对生活进行细致认真的观察, 不断总结, 不断提升自己对光学知识的认识, 只有这样才能在三维的灯光布置中做到胸有成竹。

参考文献

[1]韩笑.影视动画场景设计[M].北京:中国宇航出版社出版, 2003.

3DsMax课程改革 篇4

1.1教学过程设计不合理

目前, 3Ds Max这门课程的教学设计仍然是以教师作为整个课程的主体, 学生课堂的参与度低, 与教师的互动少; 教学过程过分强调知识的传授, 教师的知识讲授是教学过程的核心, 忽略了学生职业能力和实际操作能力的培养;在教学过程中, 教师知识点讲解和技能操作与学生实训过程分离; 评价教学过程设计优劣的标准是课程内容的精彩程度, 而不是学生学习的实际效果。

1.2教学内容的选取缺乏时效性和专业指向性

教学内容缺乏时效性。一方面, 3Ds Max作为软件类课程, 软件升级和课程内容的更新都非常迅速, 几乎每年都有新的版本、新的软件功能和相关插件出现。在选取和设计教学内容时, 如果不能及时更新软件版本, 增加新功能和新知识点, 就会导致教学内容陈旧过时, 无法与最新的软件发展趋势接轨。另一方面, 社会对专业的岗位需求也在不断变化, 相应对软件应用的需求也有所变化, 教学内容的选取也要根据岗位需求的改变而有所调整。如果教学内容总是一成不变, 就会导致学生在学校获取的专业知识和职业能力无法和社会岗位的能力需求相适应。

教学内容没有专业指向性。3Ds Max作为一款优秀的三维动画渲染和制作软件, 有着强大且复杂的功能。以软件功能为依据可以把课程划分为模型制作、材质与灯光设置、动画制作、后期渲染和特效制作等几个学习模块, 这些模块所包含的知识点和技能点相对独立又互相联系。对于不同的专业来讲, 3Ds Max这门课程的学习侧重点不同, 例如动画制作专业的侧重点是动画的制作, 而室内专业课程的重点则变为后期渲染, 效果图的输出。目前, 很多教师并没有根据专业的不同和专业的岗位职业能力需求去选取教学内容, 这样的课程内容无法满足专业能力培养目标。

1.3教学模式陈旧, 教学方法和手段单一

教学模式陈旧。3Ds Max课程的授课过程, 仍然有许多教师采用传递- 接受式传统教学模式。这种教学模式下, 教师是课堂的绝对权威, 教师单方面传授知识, 演示教学内容, 学生对于课程的参与度非常低, 只是被动地接受知识, 实际动手操作的机会非常少。3Ds Max是一门实用性和操作性非常强的软件类课程, 在这种教学模式下, 无法培养学生的动手能力, 学生很难根据课堂学习的知识和技能完成实际的制作项目, 无法提高自己的专业岗位能力, 教学效果不佳。

教学方法和手段单一。3Ds Max课程主要是在多媒体教室开展, 教师使用多媒体课件和软件演示结合的方法, 知识点和技能点多是通过案例教学的方法呈现给学生。这种单一的教学方法和教学手段, 已无法满足现代教育的教学要求。

1.4课程学时安排不足, 教师缺乏实际项目的制作经验

3Ds Max作为专业基础课程, 一般安排在大一下学期, 这个学期学生的公共科目和选修科目比较多, 所以学校给该课程安排的学时量严重不足, 而3Ds Max这门课程包含的内容非常庞杂, 也给教学带了很大挑战。

在职业院校中, 很多教师都直接从学校踏入教师岗位, 没有企业工作的经历, 也没有实际项目开发的经历, 学校也没有专门输送教师去培训学习。

2 3Ds Max课程改革

2.1校企合作编制适合专业岗位需求的教学内容

3Ds Max课程教学内容的选取不能局限于教科书, 更不能照搬书本内容。教师要根据最新的专业岗位需求, 分析本专业的学生在真实工作岗位中应用3Ds Max软件解决实际问题时常用的软件功能有哪些, 针对不同专业哪些软件功能需要重点讲授, 哪些内容可以一带而过。

通过校企合作可以很好地解决教学内容的选取缺乏时效性和专业指向性的问题。企业掌握行业发展的最新动态, 可以帮助教师选取最具时效性和最适合专业需求的教学内容。通过校企合作, 还可以由企业授权将真实的企业项目、 案例引进学校的教学内容中, 使学生有机会真正接触实际岗位的真实工作任务, 使教学内容直接和社会的岗位能力需求对接。

2.2综合运用多种教学方法

案例教学法。教师通过案例引入新的知识点和软件功能, 案例的作用不只是让学生简单模仿, 而是通过案例模仿和拓展练习培养学生运用知识解决实际问题的能力。所以教师应精心准备案例, 不仅要准备正面案例, 还要准备反面案例, 反面案例是为了让学生了解错误的步骤和不规范的操作, 会为软件操作和项目制作带了怎样的负面后果。不仅要准备教师课堂展示案例, 还要准备学生能力训练的拓展案例, 拓展案例要比演示案例更有深度和难度, 从而培养学生运用已掌握知识解决实际问题的能力。

项目驱动教学法。发挥校企合作优势, 将企业的实际项目引入课程当中。以室内专业为例, 将室内装饰公司的真实项目作为蓝本设计教学项目, 学生要严格按照企业标准实施项目, 无论是前期的项目调研、中期的项目策划, 还是后期项目实施都要严格遵循企业规范。项目在后期实施过程中, 场景和家具模型的制作, 材质灯光的设置, 最终效果的渲染图, 都应由学生独立完成。通过项目教学, 将已学知识融会贯通, 提高了学生综合应用软件的能力和应用已学知识完成实际项目的能力。

分组教学法。将班级的学生划分为若干个学习小组, 学习小组的成员要相互配合, 共同完成项目的制作。这种方法可以培养学生的团队协作精神。

2.3课程的一体化教学设计

3Ds Max作为一门对学生能力要求高, 实操性强的软件类课程, 非常适合一体化教学。一体化教学是一种高效率的职业教育课程教学方式, 其将课程的理论知识、实践操作、 能力训练紧密结合, 教学过程更加重视知识的应用和对学生能力的训练。教师由主导变为引导, 学生由被动接受转变为主动探索式学习, 教师引导学生勤动脑、多动手, 主动解决实际问题, 通过课程实施可以很好地提高学生的专业岗位能力, 为学生未来就业奠定良好基础。

3Ds Max一体化教学具体实施过程如下:

(1) 将课程的授课地点由多媒体教室调整到专业机房, 机房需要配备教师机、高配专业电脑 (每个学生一台) 、投影设备、最新版本3Ds Max软件、多媒体教学软件 (极域、 凌波、红蜘蛛等) 以及其他辅助软件 (Photoshop等) ;

(2) 教师精心设计教学过程和每一个教学单元, 并且根据专业的不同编制教学内容, 其中主要包括教学案例、拓展训练案例、综合制作项目等;

(3) 教师运用多种教学方法实施教学, 注重学生的能力训练和岗位能力培养。

3结语

3Ds Max是一门实践性非常强的软件类课程, 为了完善教学效果, 激发学生的学习积极性, 教师必须进行教学改革。教师需要对这门课程进行一体化教学设计, 根据不同的专业设计教学过程, 编制教学内容, 选取合适的教学方法实施教学, 不断提高教学质量, 让这门课程真正实现预期的教学目标。

摘要:3Ds Max作为目前最流行的三维造型和动画设计软件, 是室内设计、环境艺术设计、动漫设计与制作等专业的必修课程。笔者分析了3Ds Max这门课程在教学设计、教学内容、教学模式、教学方法等方面存在的不足, 并基于一体化教学对这门课程进行改革。

关键词:3Ds Max,课程改革,一体化

参考文献

[1]丁新慧.《3DS Max动画制作》课程教学改革研究与实践[J].现代计算机, 2012 (5) .

[2]朱玉凤.试析五年制高职《3ds Max》课程教学改革[J].农业网络信息, 2014 (12) .

[3]武彦如.论视觉传达设计专业3ds Max软件教学改革[J].设计, 2015 (3) .

3dsMax建模活动原型分析 篇5

关键词:3ds Max,建模活动,原型创拟,创建步骤

0 引言

随着社会发展的不断深入, 影视及动漫行业得到了快速的发展, 通过全方位多角度的分析与研究得知, 相关作品在现今社会中并不能完全满足人们及市场的实际需求, 还存在很多方面的缺陷和不足, 造成这一现状的主要原因可概括为两个方面:其一, 创作人员并不能熟练掌握3ds Max软件的相关技能。其二, 在3ds Max建模的过程中缺乏完善的指引。为此, 相关部门还需从实际的角度入手, 分析主要存在的问题, 进而从根本上完成构建3ds Max建模活动原型, 促进事业的全面发展。

1 3ds Max建模活动原型创拟

在学习和了解3ds Max软件时, 构建模型方面内容一直以来都是学习的重点和难度, 通常情况下, 一般会运用心理模拟的方式完成原型创设工作, 具体步骤主要为:功能确定、结构研究以及二者结合。其中, 功能确定实际上就是根据此类活动对周边环境构成的实际影响进行确定和研究, 结构研究则是对活动的基本组成以及各类元素之间具有的特点关系进行针对性的研究, 从而总结3ds Max建模活动原型创拟的主要内容。

从实际的角度讲, 3ds Max建模的根本就是在一段时间内实现指定的建模任务, 想要建模发挥出最佳的效果, 仅靠基础的美术功底显然是远远不够的, 还要充分掌握3ds Max软件的相关技巧。3ds Max建模活动涉及到的要素多而杂, 而且要素之间还存在十分紧密的联系, 因此, 想要确保建模活动的完成质量, 首先应结合实际要求对整个建模过程进行全面的审视, 然后, 根据审视结果和自身的理解, 对活动进行初步的构思, 以此为基础进一步完善设计活动。完成设计方案之后, 还需进行整合, 最终完成基础模型的构建工作。简单而言, 3ds Max建模实质上就是审视、初步构思、编制设计方案及后期制作的过程, 每一个环节都至关重要, 只有良好地处理各个环节之间的关系, 才可以得到令人满意的模型, 完成高品质的创拟工作。

2 3ds Max建模活动原型的创建步骤

3ds Max建模活动原型的创建主要可分为三个步骤:分别为构思、设计和制作。

2.1 建模活动原型的构思

3ds Max建模过程中, 所生成的对应模型一般会以实体的形式向创建人员进行展示, 创建人员通过记忆将这些模型深深的存储在自己的脑海中, 如果按照心理模拟的法则来进行阐述, 此类3ds Max建模活动当中包含的初步构思行为实施分析之后, 可基本明确这种行为操作原型, 不仅包含定向回忆, 还涉及到组织等方面的内容。定向回忆是指在建模活动正常运行的基础上, 提取的各种类型具有一定价值的数据或者是信息, 同时在一定条件下, 对这些数据和信息进行筛选, 将有实际价值的信息进行存储, 并运用特有的手段将其以图式的形式表达出来。组织方面则是在上述图式产生的基础上, 将各种图式进行组合, 从而生成总体, 该环节往往需要创建者具备超群的想象力, 将原本散乱无序的图式进行有机整合, 直至形成符合实际要求的3ds Max模型。然而, 仅仅完成建模还是不够的, 在建模之前, 应明确3ds Max建模的根本意义和标准, 充分考虑动画作品的实际所需, 从而更好体现出模型的创作意图。

2.2 建模活动原型的设计

在3ds Max建模的设计环节中, 相关设计人员不仅要具备想象的能力, 还要掌握数据和信息的分析和判断能力, 不仅如此, 设计人员还需要具有全面的美术知识, 可以熟练应用美术知识, 了解场景布置及设计方面的基本要求和内容, 设计是建模的灵魂和核心, 设计人员必须具备极高的专业素质和业务水平, 完成3ds Max建模的高品质设计。首先, 设计人员应在充分明确建模意图的基础上绘制多张草图, 全面发挥自身的想象能力, 初步筛选工作结束以后, 结合筛选结果的具体内容绘制最终设计图式, 在绘制过程中需要对图式的结构给予高度的重视和关注。另外, 结合心理模拟法的相关内容, 综合分析建模活动的设计任务, 从而得到准确的操作原型, 原型中不仅包括先前介绍的定向回忆和组织, 还包含了角色设计方面的内容, 然而, 设计环节的定向回忆与构思环节存在一定的差异, 在完成构思的前提下, 提取各类信息, 设计环节的定向回忆所包含的内容更加广泛, 不仅有不同类型的数据信息, 还涵盖了3ds Max各元素间的环境, 另外, 还能在一定条件下完成场景设计内容的提取, 最终以图式的形式体现出来。而设计环节中的组织并没有与构思环节存在差异, 都是在定向回忆的基础上, 将生成的图式进行整合, 进而形成整体, 设计方面的组织包含了场景设计环节的基本内容。在针对角色进行设计时, 需按照时下主流元素及个人爱好完成构想, 构想结束以后, 深入分析角色的实际结构, 寻求可以凸显其独特个性的方法, 为效果图的制作奠定良好基础。

2.3 建模活动原型的制作

3ds Max建模活动原型的制作其实就是在充分利用现有知识和资源的前提下, 将前期准备工作所积累和总结的数据和信息在相关制作软件的基础上进行制作。故此对于3ds Max建模活动原型的制作环节而言, 熟练的操作制作软件是十分关键一环。另外, 制作过程是构思和设计工作的最终考核, 在制作过程中, 应结合实际情况总结各方面技巧, 由于3ds Max建模活动原型的制作也涉及到心理模拟法, 所以也可以在一定条件下得到操作原型。从3ds Max建模的整个活动讲, 定向回忆具有最多的出现次数, 同时具有十分关键的作用, 对于制作环节而言, 定向回忆的根本内容就是在确定3ds Max模型基本结构的前期下, 完成数据信息的提取任务, 数据信息的内容主要为模型制作, 包括推理知识、建模方法等方面。由此可见, 3ds Max模型的制作过程需要多种技巧的支持, 现有的数据信息虽然重要, 但并不是制作过程的全部, 3ds Max建模活动原型的制作人员还需具备多种制作技巧, 从而完善模型的制作环节, 为3ds Max动画作品的制作提供有利资源。

3 结语

综上所述, 3ds Max建模是一项复杂而又系统的工程, 对相应研究人员的多方面素质都是一种全新的挑战和考验, 不但需要掌握高超的专业知识和实践技能, 还要善于创新, 具有个性化的想象能力, 这些因素都将直接决定作品的实际效果。就目前来看, 无论从作品场景还是具体角色的角度, 都不能让人满意, 与预期所想还存在较大的差距, 无法适应市场及社会的高速发展, 这就需要3ds Max建模活动积极创新, 结合现阶段实际所需, 与时俱进地对自身进行优化和整改, 从而为社会和人们创建更为优秀的作品, 促进市场的全面发展。

参考文献

[1]秦书荣.构建3ds Max建模活动原型的研究[J].中国教育网络, 2012 (1) :25-26.

[2]梁艳霞.基于3ds Max的三维建模技术在工业设计中的应用[J].电脑知识与技术, 2010 (25) :17-25.

[3]李倩, 吉晓民, 王明亮.基于Java 3D的虚拟人仿真方法[J].计算机应用, 2011 (11) :16-17.

[4]伊王源, 赵英俊, 刘德长, 等.基于Erdas和Direct X平台的三维景观建模与应用[J].地球信息科学学报, 2011 (4) :31-33.

[5]郑付联.3D MAX建模技术及其优化的研究[J].大众科技, 2011 (2) :16-17.

3DsMax三维建模及应用研究 篇6

1.1 建模方法

物体的结构和动势的分析放在首位, 利用适合的创建方法, 各部分拓扑结构的确定应该放在最后, 根据这种建模思想。角色建模思路如图1所示。

1.2 角色建模的具体过程

1.2.1 角色设计

动画师通常根据设计草案在头脑中塑造动画形象, 然后使这些形象生动的落在立体图纸之上。即三视图:前视图、后视图、侧视图。

1.2.2 分析结构特征

物体的分类有两种:不规则物体和规则物体。物体在3D软件中的形态用形态规则解释, 规则物体是有明显的特征和规律的事物, 他们的特征是有明确的尺寸规格, 可以批量生产, 例如室内装饰品、使用的工具等。不规则物体的特征是没有固定的指标, 比较随意, 绝不可能复制, 批量生产, 如天空海洋, 花鸟鱼虫以及气候的变化。

由于规则的物体有固定的标准, 因此任何人都可以做出一样的模型。而不规则的物体本身比较随意, 没有统一的标准, 所以要要根据制作者的经验和感觉, 这是最能考验制作者能力的模型。基本人体是生物建模中最基本的, 要想做好模型, 就应该具备解剖学的知识, 这是最基本的要求, 不能在骨骼和肌肉上结构中出现基本错误, 还要了解运动规律, 美学基础知识必不可少。

1.2.3 确定建模方法

堆砌法和细分法是三维建模方法中最主要的两种, 这两种方法有不同的建模方式。从零散到整体的创建物体的方式, 一部分一部分堆砌而成的是堆砌法。而先创建一个物体的整体, 再细分, 进行细节的雕琢的方法是细分法。

建造非曲面物体通常用堆砌法, 如家具模型、工业零件等, 它是把复杂的物体拆分为一些基础的零部件, 先制作出来每部分, 最后将它们堆砌在一起。它的命令包括:弯曲、倒角, 挤出、FFD变形工具等。细分法也就是编辑网格或编辑多边形方式建模, 首先创建物体的基本大型, 然后对模型各个部分细节进行分段调整, 一般我们使用细分法来完成三维人物或曲面物体主体的建模。它的命令包括:编辑网格、编辑多边形、镜像、对称、塌陷、涡轮平滑等。

1.2.4 模型的建造

模型制作的重要前提是根据模型结构, 选择最佳的建模方法。在这个过程中, 不同类型的模型应该选择不同的模型来实现。

2 实验及结论

我们使用3ds Max软件制作两种类型的动画模型对前面提出的两种建模技术进行验证。

实验1是卡通哆唻A梦模型, 建模过程如图2所示, 图2 (4) 是最终效果。卡通哆唻A梦属于规则物体, 因此堆砌法最适合此种模型建模, 图2 (1) , (2) 是堆砌过程, 哆唻A梦的每部分都是基本几何体。图2 (3) 是各部分堆砌后的结果。这个实验证明规则物体适用堆砌法, 堆砌法是一个把复杂的物体简化了的建模过程。

实验2是游戏人物模型, 创建过程如图3所示。我们分析研究之后, 由于它不是由简单基本几何体构成, 应使用细分法来实现。图3 (x) 显示了角色所有结构和布线的过程。渲染效果如图3 (y) 所示。这个实验表明不规则物体适用细分建模法, 细分建模法可以像雕塑一样建立不规则物体的模型。

3 结论

本文要阐述的是根据不同角色的模型每使用不同的建模方法, 进行创建模型, 总结了两种不同模型的建模方法, 即, 堆砌法和细分法, 验证实验表明本文提出的建模技术理论是有效的。

摘要:当今游戏设计里, 专业建模、制作动画的软件中, 三维中首选就是3ds max软件。它不仅提供了实时三维建模、渲染和动画设计等功能, 还被广泛应用于虚拟现实、平面广告、影视动漫、工业设计、游戏产业、建筑漫游、多媒体制作以及工程可视化领域中。对于三维建模设计者来说, 运用三维技术来完成模型是重中之重。正确的模型是任何三维造型的前提条件。

3dsmax 篇7

关键词:课件,石油工业训练,机械式外割刀

在石油工业训练的教学实践中, 利用三维动画制作软件制作出有声有色、生动逼真的油田设备及现场使用教学模型, 以模拟油田设备及现场的使用情况, 真正做到把油田现场呈现在课堂上, 以解决传统的教学方式难以达到的效果。通过教学实践培训, 把学生培养成动手能力强、综合素质高的石油工程高级专门人才, 以达到教学目的。

1 课件制作

以“机械式外割刀”工具模型及模拟现场使用的教学课件为例, 展示现场使用。“机械式外割刀”工具模型外形图及剖开图如下图。

通过三维动画剖视图可清晰的看出“机械式外割刀”工具模型, 其过程如下:

1) 管状形部件的制作:利用3D S M A X创建面板中标准基本体的“管状体”, 在三视口的任一视口中拖出一个管状模型。所拖出的模型是标准形的, 要制作出符合部件形状的模型, 需添加“编辑网格”修改器。在管状模型上, 利用“编辑网格”及布尔运算, 可制作出“机械式外割刀”工具中所有管状形的部件。

2) 弹簧制作:弹簧的制作非常简单, 只需在“动力学对象”面板上选择“弹簧”按钮, 在弹出的“弹簧参数”面板中填写“直径”及“圈数”等参数即可。

3) 刀片的制作:刀片是“机械式外割刀”工具中外形比较特殊的几何体, 标准工具中无制作它的专用工具, 根据对它的形状分析, 在某个侧面上进行切面, 可发现所有切面都一样, 根据这一特点, 采用3D S M A X中的图形放样制作。

4) 着色及渲染:在3dm as的“材质编辑器”面板中, 选择一个材质球, 材质名称默认, 材质类型选“标准”, 明暗器基本参数选“B linn”, “B linn基本参数”为:环境光、漫反射选灰色 (红:200, 绿:200, 蓝:200) , 高光反射为白色, 高光级别70左右, 光泽度60左右。设置好材质球后, 将所有要着色的部件选中, 点击“将材质指定给选择对象”。灯光为默认。点击渲染菜单中的渲染后, 即可制作出带有高光反射的金属质感的部件模型。

5) 动画的制作:动画的过程是各部件分别离开“机械式外割刀”工具体, 移动到屏幕中央位置, 然后原地旋转一圈, 停留片刻, 再回到原来的位置。这个动画采用自动关键帧动画, 点击3D S M A X视口的下面状态栏上的“自动关键点”, 状态栏上面的时间轴由灰色变为红色, 以示为进入动画制作状态。时间轴上的长度默认为100帧, 可根据制作动画的长度改变这默认值。为了举例方便, 在此使用默认值。

现以“机械式外割刀”工具模型的展示为例介绍制作过程。下图是动画的一幅截图, 这是工具部件上接头的展示过程。其制作如下:

1) 将上接头的开始位置设在时间轴上的第0帧, 并使它的位置和大小及方面保持原样。

2) 将时间轴上的滑块滑动到第10帧后, 用移动工具选中上接头后, 拖动到展示位置, 然后再用缩放工具, 放大一定的倍数。

3) 将时间轴上的滑块滑动到第15帧, 用旋转工具选中部件后旋转两圈。

4) 将时间轴上的滑块滑动到第20帧, 不对部件做任何操作。

5) 将时间轴上的滑块滑动到第30帧, 通过移动、缩放、旋转工具对部件进入复原操作, 使它恢复到原来的位置、大小、和方向。通过这一系列的操作后, 3D S M A X将在以上设置的时间点处自动标记上了关键帧的标记, 两关键帖之间的变动, 将由3D S M A X自动完成。按照以上步骤, 依次制作其余部件的展示, 不同之处是开始点的不同, 上一个部件的结束点, 就是下一个部件的开始点。

2 课件演示实例

我们的课件的演示过程是这样安排的:首先, 将制作好的模型整体外形显示给学生观看, 当学生看到这个画面、显示的字幕及听到解说的声音时, 不用老师讲一句话, 一个金属材质的“机械式外割刀”的外形就进入了学生的脑海中。其次, 将部件按“上接头→筒体→上弹簧→卡瓦→卡瓦锥体→止推环→承压圈→隔套→下弹簧→销订→进给套→刀片→贺柱销→紧订→引鞋”的先后顺序分别飞离工具体, 进入屏幕中央, 反转两次, 给学生一个立体感后停留下来, 伴随有声音、字幕的解说。随后, 将各个部件按先后顺序组装好, 将组装好的工具模式作一个剖开图, 以展示出内部结构。通过这一系列的演示, 学生不仅对切割工具有一整体印象, 而且对它的内部组成也有所了解。接下来就是这个工具在现场的使用场景:在下井前, 根据被切管柱尺寸选定外割刀, 并用作业井眼的最小尺寸校验工具能否通过的作业现场呈现在课堂上。这时, 学生从对工具的整体认识及内部结构的思路中延伸到工具的实际应用中。一个工具由地面快速垂直下至井内, 几帧画面连续播放, 直到下至预定位置后, 开泵循环洗井。待循环正常后, 缓慢下放工具管柱, 校准切割深度, 便等切割油管进入割刀卡瓦内慢慢上提管柱使卡瓦卡住被切割油管, 继续上提管柱, 进给套的销订被剪断, 缓慢、均匀正转工具管柱开始切割, 切割完成后, 停水流, 上提至井口。

3 结束语

3dsmax 篇8

关键词:3DS MAX,地形,堑壕

堑壕的制作一般是在已经创建好山体等地形模型的基础上修改而成, 本文介绍的堑壕是在DreamScape.2.5c造景插件绘制好的山体基础上创建的。软件版本为3DSMAX 9.0中文版。制作要点如下:

(1) 假设我们已经用DreamScape.2.5c等造景插件完成了图1所示的山体制作,

为了便于观察堑壕所在的位置, 应将顶视图切换为“平滑+高光”显示模式 (图2) 。

(2) 在顶视图绘制出堑壕形状的二维线条图形。方法是, 运用“创建”—“图形”—“线”命令将堑壕的平面线条形状绘制出来, 并在前视图将其适当抬高以便观察 (图3)

(3) 在前视图选中山体模型, 运行“创建”—“几何体”—“复合对象”—“图形合并”命令 (图4) 。启动“拾取操作对象”栏中“拾取图形”按钮, 在前视图中拾取堑壕的二维线条图形 (图5) 。此步骤的目的是将堑壕的二维线条图形, 映射到山体的三维物体上以产生与二维堑壕形状一致的三维网格线。

(4) 确保山体目前是被选中的, 切换到“修改”面板, 为山体添加一个“编辑网格”命令并到达“多边形”级别。这时, 通过各个视图会发现在山体上堑壕位置的网格线已经被选中, 这正是我们想要的结果 (图6) 。

(5) 用移动工具在前视图将选中的多边形沿Y轴向下适当移动, 产生凹陷的堑壕雏形。图7是通过透视图侧面角度观察的效果。

(6) 为了达到逼真的堑壕效果, 应该对堑壕周围的顶点进行平滑处理。方法是:在“编辑网格”命令中到达“顶点”级别 (图8) 。在顶视图利用“围栏选择工具”仔细选中堑壕周围的顶点 (图9) , 此举是为下一步平滑操作做准备, 以减少平滑操作的计算量。注意, 顶视图应该以“平滑+高光”加“边面”方式显示以方便操作。

(7) 保持在“编辑网格”的“顶点”级别不变, 在“修改器堆栈”中加入“网格平滑”命令, 将“迭代次数”调到2级别, 为堑壕周围进行平滑处理 (图10) , 然后塌陷“修改器堆栈”中的所有命令, 至此堑壕模型制作完成 (图11) 。

(8) 模型制作完成后, 可以运用3DSMAX另一个制作材质的插件GroundWizLite (地形贴图) 调节出地形表面的材质赋予给山体和堑壕模型。图12是本人具体实践中的作品截图。

结语

【3dsmax】推荐阅读:

3dsmax教学05-27

3dsmax实训大纲08-26

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