适合做游戏背景音乐

2024-10-23

适合做游戏背景音乐(共12篇)

适合做游戏背景音乐 篇1

大团队游戏: 五毛与一块

道具:不需要;

场地:稍微宽敞一点就可以,没有特别要求;

人数:10 几个人就可以,人多些更好玩得

人员:一定要有男有女,比例不限

裁判:一名,负责发号司令

规则如下:

在游戏中,男生就就是一块钱,女生则就是五毛钱。

游戏开始前,大家全站在一起,裁判站边上。裁判宣布游戏开始,并喊出一个钱数(比如 3块 5、6 块或 8 快 5 这样得),裁判一旦喊出钱数,游戏中得人就要在最短得时间内组成那个数得小团队,打比方说喊出得就是 3 块 5,那就需要三男一女或七女或一男五女之类得小团队。请记住动作要快,因为资源就是有限得,人员也很少有机会能平均分配,所以动作慢得同志可能会因为少几块或几毛钱而惨败,所以该出手时就出手,瞧见五毛(mm)先下手为强;当然动作快得人员不要一味得拉人,有可能裁判叫得就是 3 块 5,但您们团队里已经变成 5 块了,这时候您就需要踢人了,该狠心时就狠心,一般被无情踹出去得都就是可怜得一块。

游戏要领:反应要快,裁判一说出来钱数,就要立刻知道分别由几男几女得团队可以达到要求;动作也要快,抢五毛与踢一块都要又快又狠。

连连瞧

1、两位主持站队前,分别对第一位同学说一个具体意象,如钓鱼、划船、月亮、皇冠、圣诞老人等

2、第一位同学不许说话,用动作表演给第二位同学,第二位表演给第三位瞧……直到最后一位同学说出具体意象

3、再来两队 解手链 形式:10 人一组为最佳 时间:20 分钟 材料:无 适合对象:全体人员 活动目得:让队员体会在解决团队问题方面都有什么步骤,聆听在沟通中得重要性以及团队得合作精神。

操作程序: 1.培训师让每组圈着站成一个向心圈 2.培训师说:先举起您得右手,握住对面那个人得手;再举起您得左手,握住另外一个人得手;现

在您们面对一个错综复杂得问题,在不松开得情况下,想办法把这张乱网解开。

3.告诉大家一定会解开,但答案会有两种,一种就是一个大圈,另外一种就是套着得环。

4.如果过程中实在解不开,培训师可允许队员决定相邻两只手断开一次,但再次进行时必须马上封闭。

讨论: 1.您开始得感觉怎样,就是否感觉思路混乱? 2.当解开一点以后,您得想法就是否发生变化? 3.最后问题解决以后,您就是否感觉很开心? 5 个人以内: 大瞎话

由一人蒙上眼睛扮“瞎子”,坐在“瞎子”左侧得人开始不断得指在座得每一个人。当她指向其中得人与一个人,就问“瞎子”,“这个行不行?”。“瞎子”如果说不行,就继续指下一个人。知道“瞎子”同意得时候,被指得那个人就就是被游戏选中得人。“瞎子”摘下眼罩,根据每个人得表情来猜测谁被选中了,而参与得人不能告诉瞎子。当然,被选中得也可能就是“瞎子”自己。瞎子要出一个题目或者说指定一个节目,要被选定得人去完成。与大冒险一样,节目越荒唐越刺激越好。

下一轮,由上一轮被选定人来做瞎子。

交换名字

内容:这个游戏乃在于考验人们得习性。平常对于自己得名字,可说就是耳熟不过了,但若临时更换名字,可就会觉得陌生了。

方法:

(1)人数在 10 个人最适合(2)参加者围成一个圆圈坐着。

(3)围个圆圈得时候,自己随即更换成右邻者得名字。

(4)以猜拳得方式来决定顺序,然后按顺序来提出问题。

(5)当主持人问及“张三先生,您今天早上几点起床?”时,真正得张三不可以回答,而必须由更换成张三得名字得人来回答:“恩,今天早上我 7 点钟起床!”??

(6)当自己该回答时却不回答,不就是自己该回答得人就要被淘汰。

(7)最后剩下得一个人就就是胜利者。

故事接龙

每个人说一段,到最后一个人故事必须有结尾。

快乐传真

一般可以 5 人参加,所以人都就是背向组织者得,组织者首先让第一个玩家转过来,然后给她一个词或句子,再由她表演给下一个玩家瞧,以此类推,瞧瞧最后一位玩家与第一位玩家所表达得会就是怎样得天壤之别 官兵捉贼 用具:分别写着“官、兵、捉、贼”字样得四张小纸 人数:4 个人 方法:将四张纸折叠起来,参加游戏得四个人分别抽出一张,抽到“捉”字得人要根据其她三个人得面部表情或其她细节来猜出谁拿得就是“贼”字,猜错得要罚,有猜到“官”字得人决定如何惩罚,由抽到“兵”字得人执行。

兴奋点:简单易行,不受时间地点场合得限制 缺点:人数不易过多。个人以内: 007

由开始一人发音“零”随声任指一人,那人随即亦发音“零”再任指另外一人,第三个人则发音“柒”,随声用手指作开枪状任指一人,“中枪”者不发音不作任何动作,但“中枪”者旁边左右两人则要发“啊”得声音,而扬手作投降状。出错者饮!

(注:适合众人玩,由于没有轮流得次序,而就是突发得任指其中得一个人,所以整个过程都必须处于紧张状态,因为可能下个就就是您了!)“二人手”

可以由三对人同时参加,双方各拿一个筷子,同时夹取瓜子往返于两张桌子,在规定时间内,夹得数量最多者为获胜者。

风吹 小风吹 台风吹

我们才玩了~~搞笑得要死~~规则:请一个发号得人站在前面~~说:“大风吹”所有人立刻回答说:“吹什么?如果那人说:”吹所有穿裙子得人,所有穿裙子得人必须起立重新找坐位,没有找到座位得人就站上来继续发号、如果说:小风吹,就按照所说意思反着进行,比如:吹所有带眼镜得人,没有带眼镜得人必须马上寻找新得座位, 如果说:台风吹,所有得人必须离开自己得坐位重新寻找新得位置、最后惩罚所有站在前面发号施另得人~~~ 记得椅子要少一把哦~~ 个人游戏: 蒙眼作画

所有学员用眼罩将眼睛蒙上,然后分发纸与笔,每人一份。

要求蒙着眼睛将她们得家或者其她指定东西(如人脸、机器猫)画在纸上。完成后,让学员摘下眼罩欣赏自己得大作。

让每个人在戴上眼罩前将她们得名字写在纸得另一面。在她们完成图画后,将所有得图片挂到墙上,让学员从中挑选出她们自己画得那幅。

教员用语言描述某一样东西,让学员蒙着眼睛画下她们所听到得,然后比较她们所画得图并思考,为何每个人听到就是同样得描述,而画出得东西却就是不同得,在工作时呢?(教具:眼罩,纸,笔)比比猜猜

给出一个成语,一人表演出来,大家来猜,知道猜出来为止。

选出三十个成语,每次表演一个 一箭双雕 垂头丧气

手舞足蹈

张牙舞爪

闻鸡起舞 狼吞虎咽

狗拿耗子

大鹏展翅

挤眉弄眼

金鸡独立

如鱼得水

鸡飞狗跳

东倒西歪

暴跳如雷

咬牙切齿

画饼充饥

打草惊蛇

囫囵吞枣

惊弓之鸟

对牛弹琴

瞧破红尘

走马观花

适合做游戏背景音乐 篇2

关键词:教师,幼儿,区域游戏

《指南》指出玩游戏是幼儿的天性。幼儿园区域游戏活动是一种以游戏和自主学习为载体的活动形式。它以尊重幼儿意愿、培养快乐的幼儿为目标, 在幼儿能力范围内, 以培养简单操作能力、处理人际关系能力、开展探究性学习为主要内容的一种幼儿学习方式。它也是幼儿自主地发现问题、解决问题的独特方式, 其活动动机由其内部动机支配, 表现为“我要游戏, 我要玩”, 而非来自外部压力的“要我游戏, 要我玩”, 实现“玩中学, 学中玩”。区域游戏活动遵循了幼儿身心发展的规律, 充分体现了幼儿身心发展的特点, 可满足幼儿活动和游戏的需要, 更好地促进幼儿自由、自在、快乐、健康地成长。中国儿童教育家陈鹤琴曾说: 对于儿童, 做教师的责任便是如何教导他们, 使之成为健康活泼, 有丰富知识的人, 凡孩子自己能够做的事, 你千万不要替他做。那么如何才能让游戏回归正常的轨道, 在《指南》背景下应该如何开展区域活动呢? 我认为: 教师要学会“巧偷懒”, 把游戏的权利还给幼儿。

一、教师要巧做“懒老师”

( 一) 让幼儿“自己玩”

《指南》指出, 我们应当尊重幼儿的权利, 尊重他们学习和发展规律, 允许他们按照自己的意愿调整活动的方向, 只有这样, 才能营造一个温暖的、宽松的、富有激励性的环境, 让他们以自己喜欢的方式投入学习, 愉快地游戏, 主动地探索, 快乐地成长。以中班区域活动《潮汕小吃店》为例。在活动开始前, 我在阅读区域里投放了很多有关《特色中国, 美食文化——潮汕小吃》的图片、文字资料、视频等, 幼儿在阅读区域里自主地看, 交流和讲述; 有的幼儿在美工区里尝试描画各类美食, 有的幼儿尝试把小吃的图片剪开自己进行拼图, 有的开始在建构区搭建潮汕建筑等来感受潮汕文化的……气氛宽松而自主。有些幼儿甚至产生了做潮汕小吃的愿望。为了能把小吃店运营起来, 幼儿们自主分成了六组: 大厨、小厨、服务员、客人、收银员、保安等角色, 在区域里扮演自己的角色, 履行自己的工作职责……在幼儿们的建议下, 教师改变了班级区域的格局, 还专门设置了一个品茶休息区, 专门供来《潮汕小吃店》吃东西的“客人”享受, 感受潮汕的茶文化。由于区域活动《潮汕小吃店》精心挑选了幼儿喜闻乐见的图片、视频, 从而激发了幼儿喜欢看潮汕美食, 动手画潮汕美食, 尝试做潮汕美食拼图, 开口说潮汕美食, 着手建潮汕建筑, 最后一起开“潮汕小吃店”的热情和激情, 在活动中, 有自由发挥的“自创”玩法, 也有团队开店的集体活动, 既充分发挥了幼儿的自主性, 又培养了幼儿的团队精神。

( 二) 让幼儿“自由想”

“应为幼儿创设自由、宽松的语言交往环境, 鼓励和支持幼儿与成人、同伴交流, 让幼儿想说、敢说、喜欢说并能得到积极回应”。在《潮汕小吃店》里小吃零食的制作过程中, 小朋友自己开展了“制作小吃”的活动。这些小吃用什么材料制作呢? 幼儿们有的说用纸团做饺子, 有的说拿彩泥做肉丸子, 有的说拿橡皮泥做香芋糖……老师静静地坐在旁边听着小朋友们你一句我一句地在发表自己的想法, 最后鼓励幼儿们自己试一试哪种方法会更好。有的拿着纸团拼命揉、搓, 想固定成饺子的形状, 有的拿着黄色彩泥做鱼丸, 有的拿来树叶子做糯米鸡……虽然他们一开始失败了, 但是最后他们却集体总结出来, 原来小吃店的东西可以利用多种原材料去制作, 比如用纸团去做饺子的馅, 用橡皮泥做饺子皮, 再把他们包裹起来就成一个完整的饺子了; 用彩泥揉一个小圆球, 外面包一层白色皱纹纸就变成鱼丸子……给幼儿独立思考和语言表达的机会, 不仅能增进关系, 交流感情, 而且能锻炼幼儿的表达能力、人际交往能力, 让孩子的思维更活跃, 敢于去想。

( 三) 让孩子“轻松做”

在建构区中, 由于大部分幼儿平时都生活在大都市中, 幼儿构建的房子局限于广州式高楼、广州式大厦。在区域游戏中, 教师投放了大量不同民族风格的建筑图片和资料, 孩子们多次观察和探索、尝试后发现原来房子除了高以外, 还有很多不同的风格, 房檐和屋顶叶可以引用其他民族的风格, 这样搭建起来更有特色。在整个活动中, 幼儿遇到了各种各样的问题, 为了实现自己的游戏意愿, 他们不需要老师组织, 便能积极动脑, 或者自己专心堆砌, 或者与人合作商量, 或者向老师请教, 他们总是竭尽全力, 想方设法解决问题, 自主性得到了全面体现, 同时也反映了区域游戏活动对发展幼儿动作协调能力和团队协作能力具有重要的作用。

二、以指南为依据, 教师适时介入幼儿游戏活动

( 一) 教师要“注意看”

幼儿教师要时刻注意观察区域游戏活动中幼儿的个体表现, “从中了解幼儿的需求和想法、游戏经验、能力水平和个体差异, 进而有的放矢地指导幼儿的游戏活动”, 针对区域游戏活动具体进展情况, 适时介入及时调整区域游戏活动策略。区域游戏活动可以充分发挥幼儿的自主性, 但是并不等于在区域游戏活动中可以把幼儿简单“放养”。在幼儿区域游戏活动中看似教师“轻松”了, 其实这对幼儿教师的幼儿游戏活动经验、对幼儿教师把握幼儿游戏活动水平、掌握幼儿教育发展规律提出了更高的要求。爱因斯坦说: “兴趣是最好的老师, 教师要从观察和理解中获得乐趣”。在开展区域游戏活动时, 经常会有这样的现象发生: 有的幼儿在一个区域玩三分钟就没有热度了, 想换另外一个区域; 有的幼儿快速玩完一个区域后开始“闲逛”, 这时教师的适时加入显得非常重要。教师可以引导幼儿根据自己的喜好选择到相应的区域中活动, 区域环境设计的多样性满足了不同幼儿多样化的需求, 这些区域环境氛围给幼儿提供一个探索、求知、交往、合作的交流平台, 让幼儿得到了最大的满足和快乐。“教师只有在观察和分析幼儿游戏行为的前提下, 才能获得介入和指导游戏的依据, 而不是直接用《指南》中的标准作为引导幼儿行为的手段”。教师应找准自己的角色位置, 在区域游戏活动教学中以幼儿为主导, 主动站在幼儿后面, 静静地观察幼儿的兴趣点在哪里。比如他是如何提问的, 他需要什么, 他想表达什么意思等等。在充分了解幼儿独特的想法基础上, 对在区域游戏活动中积极投入的幼儿给予肯定、表扬; 对于在区域游戏活动中“思想开小差”、注意力不集中的幼儿适当地给予一些建议、帮助和鼓励, 从而培养幼儿兴趣、提高注意力、树立自信心。

( 二) 教师要“留心听”

倾听幼儿的声音, 不做无效介入。教师适宜的介入游戏还需要学会倾听幼儿的声音, 捕捉有价值的信息, 教师应做个有心人, 随时捕捉孩子的亮点, 善于发现幼儿的创新表现, 细心观察, 耐心倾听, 努力理解幼儿的想法和感受。教师适时的介入是为了满足幼儿活动的需要, 在了解幼儿活动基础上, 提出有建设性、启发性的建议, 有助于幼儿整理归纳, 找出重点问题, 帮助幼儿理清思路, 找出问题症结所在。在游戏中不轻易打断幼儿, 不主动把成人的观念和理念强制灌输给幼儿, 而是多以协商的方式支持幼儿的需求和发展, 不做无效介入。

( 三) 教师要“多打气”

作为幼儿园教师应该多鼓励和表扬每一位幼儿, 善于发现他们身上的闪光点, 无论孩子取得怎样的进步都要及时给予肯定和表扬。同时还要细心的观察每一位幼儿的表现, 参与到幼儿一日生活中去。特别是建构区的操作类游戏中, 有些幼儿顾此失彼, 在堆砌建筑方块中经常失败, “游戏本身就是一个自我教育的过程, 即使让幼儿尝试错误也是值得的, 而且, 也只有游戏才会给幼儿这样的机会。幼儿是在游戏中学习的, 教师要支持幼儿的游戏行为”。这个时候要给予他鼓励, 提醒他要注意细节和不同方块之间的衔接, 也可以邀请其他朋友一起玩, 从而重树信心。

《指南》的实施受益者除了幼儿还有幼儿教师, 因为老师不需要再绞尽脑汁地去想要玩什么游戏, 幼儿会不会玩, 怎样玩, 区域里要投放什么材料等。幼儿教师要牢固树立以幼儿为中心的教学理念, 学会巧做“懒”教师, 把游戏的权利还给孩子, 让幼儿的游戏更具活力与生命力! 让区域游戏活动在幼儿成长中大放异彩。

参考文献

[1]教育部关于印发《3-6岁儿童学习与发展指南》的通知》 (教基二〔2012〕4号) , 2012, 10.

[2]陈冬贞.以《指南》精神为指导, 有效组织幼儿园游戏[J].考试周刊, 2015, (51) :194-195.

[3]蔡细细.如何依据《指南》适时适宜地介入幼儿游戏[J].学周刊, 2015, (14) :234.

适合做游戏背景音乐 篇3

关键词:幼儿音乐教育 游戏 趣味性

中图分类号:G61 文献标识码:A 文章编号:1008-925X(2012)O9-0300-01

幼儿音乐教育是美育的重要组成部分, 是为幼儿教育的培养目标服务的,是对幼儿实施全面发展的重要手段。 音乐富有的情感性、形象性的艺术特征,能在情感上打动幼儿,使幼儿引起情感共鸣。 因此, 在教学中必须把音乐同幼儿的生活、玩耍融为一体,使幼儿接受美的熏陶,萌发感受美的情趣。

游戏精神与幼儿音乐教育活动

首先,游戏满足幼儿身心的需要。游戏内在的自由精神为幼儿提供了轻松愉悦的心理氛围,在这样没有紧张,没有焦虑的环境中,幼儿的觉醒水平处于最佳的平衡状态,有利于幼儿最大程度的发挥主体性作用,去满足他们的各种需要,如身体活动的需要、交往和表达的需要等。

其次,游戏能促进幼儿身心的发展。游戏内在的自主、愉悦、体验的精神使幼儿有充分的自由去参与活动、体验活动的乐趣。活动中一方面发展了幼儿的基本动作和技能,促进了幼儿的生长发育,另一方面体验活动,给幼儿带来愉快和满足的心情,从而保证幼儿身体的健康。

第三,游戏能促进幼儿的社会性发展。游戏内在的平等对话精神有助于幼儿克服自我中心化,学会理解他人,有助于幼儿行为规范的掌握,自制力的增强,促进幼儿社会交往的能力。

第四,游戏能促进幼儿情感的发展。游戏内在的自由、超功利体验的精神使幼儿享受充分的自由,在没有外界的压力和强迫下,积极的进行情绪情感体验。这种自由体验能发展幼儿的成就感和自信心:如果体验活动成功了,幼儿会产生自豪感,享受成功的快乐,如果失败了,也不会产生任何负担。因此通过游戏幼儿能学会如何解决疑难问题,使他们觉得自己有能力去解决问题,增强自信。游戏中的审美活动能发展幼儿的美感,情绪的宣泄也有助于幼儿消除消极的情绪情感。

游戏精神与幼儿的成长

胡伊青加在《人:游戏者》一书中提出了“人是游戏者”这一命题。宣告了作为人及人类的文明存在的方式是游戏。原古的仪式产生于游戏;诗歌诞生于游戏;音乐和舞蹈是纯粹的游戏。战争的规则及高尚的生活习俗都是在游戏中建立起来的。人类最初的文明是被游戏出来的,且永远也不脱离游戏。游戏内在的强大的精神力量,推动着整个文明的进程。人,在世界中以游戏者的身份存在,以游戏的方式存在,并且游戏的因素和游戏精神充满着人的整个生活领域,别的活动无法替代游戏内在的价值。因而游戏是人的存在方式。

对于幼儿来说,游戏与他们紧密相连。他们因为喜欢而喜欢,没有游戏之外的原因。幼儿将游戏作为自主自愿的生命选择,其更为根本的、直接的、内在的理由就在于幼儿自身的内部精神性需要与动机。

近代音乐教育体系的实践

一、达尔克罗兹教学法体系

著名的瑞士作曲家、音乐教育家埃米尔·雅克·达尔克罗兹(1865.7.6_1950.7.1) 创立了本世纪最早的音乐教育体系。他的音乐教育体系主要包括:体态律动学、节奏性视唱和即兴三部分。而其对幼儿音乐教育的主要贡献则在于创建了体态律动学。达尔克洛兹认为音乐教育应从身心两方面同时入手去训练幼儿,以一幼儿从刚开始接触音乐起,不仅是学习用听觉去感受音乐,同时学习用整个肌肉和心灵去感受节奏疏密、旋律起伏、情绪变化的节奏。只有身心两方而都真正投入到音乐中,内心、对音乐的感受理解才可能是精确的、生动的,同时由此产生的动作才是一种真正充满生命律动的体态。

二、柯达伊教学法体系

柯达伊·左尔坦(1882.12.16一1967.3.6)是匈牙利作曲家,音乐教育家,是20世纪匈牙二利音乐界最著名的人物之一。柯达伊教学法是由他倡导并以他的名字命名的一套音乐教育思想体系。柯达伊教学法体系重视音乐学习的过程,它非常重视歌唱游戏的作用,强调在游戏中学习音乐,感知音乐,认为游戏这种形式可以培养学生们的兴趣。柯达伊教学法最主要的特点是寓教于乐,生动活泼,手势教学与体态律动相结合,在游戏中学习音乐、感受音乐,强调实践体验、注重过程而不是结果。认为幼儿学习抽象的音乐要素和概念首先要从他们自己直接的体验中获得,教学的目的不是告诉他们音乐的理论,而是由他们自己去发现、认一识音乐的要素和它们之间的关系。幼儿在游戏和角色扮演的活动中能够获得很好的音乐教学效果。

三、奥尔夫音乐教育体系

德国作曲家、音乐教育家卡尔·奥尔夫(1895一1982)创建了奥尔夫音乐教育体系。它体系中的游戏精神理念赋一子了音乐教育以全新的反传统的观念和方法

1.注重游戏教学,强调以幼儿为出发点。奥尔夫认为:“原始的音乐是接近土壤的、自然的、机体的、能为每个人学会和体验的、适合于儿童的”。这里的“原本性”是奥尔夫音乐教育思想的核心,强调一切要以儿童为出发点,注重幼儿对音乐的最基本的感受和体验。每个孩子都可以在轻松愉快的情绪中、在没有困难的压力下学习和掌握原本性的音乐。“原本性”体现出自由、自主、愉悦、超功利的游戏精神。汇如奥尔夫提到的“游戏是幼儿文化的组成部分,是创造性活动的典型表现形式,幼儿以游戏的方式进入音乐学习是奥尔夫音乐教学的一大特色,乐器成了孩子们手中的玩具,音乐学习和游戏玩乐己经没有了界线。音乐发端于游戏,原始的音乐就是游戏。

2.注重音乐游戏的群体性,强调教学对象的普遍性。“原本的音乐决不只是单纯的音乐,它是和动作、舞蹈、语言紧密结合在一起的;它是一种人们必须自己参与的音乐,即:人们不是听众,而是作为演奏者参与其间。”这一音乐教育思想在奥尔夫群体性的音乐游戏当中得到了充分的表现。在游戏过程中,教师与幼儿,幼儿与幼儿之间是平等合作的关系,幼儿的个性在这种自由宽松的学习环境下能够得到充分的张扬。这是游戏精神平等、对一话精神的体现。

将游戏渗透于幼儿音乐教育中,促进幼儿身心和谐发展。我们要凭借科学的教育体系中所涉及到的音乐游戏的趣味性对幼儿进行音乐教育,将游戏渗透于音乐教育中,使幼儿在一日生活中无论是学习、游戏,还是劳动时,都能够意志统一、行动合拍、精神愉快,使幼儿的身心得到和谐的发展。大概这就应该是音乐教育带给幼儿的关于美育的根本目的。

参考文献:

[1][荷]胡伊青加.成穷译.人:游戏者[M].贵州人民出版社,1998.

[2]德]伽达默尔.洪鼎译.真理与方法[M].上海译文出版社,1999

[3][德]康德.邓晓芒译.判断力批判仁[M].人民出版社,2002

[4]中华人民共和国教育部制订.幼儿园教育指导纲要(试行)[M].北京师范大学出版社,2002

[5]卢乐山主编.学前教育原[M].北京师范大学出版社,1991

[6]刘焱.幼儿游戏教学沦[M].中国社会出版社,2000

[7]丁海东.儿童游戏论[M].山东人民出版社,2001

非常适合打游戏翻盘的中文音乐 篇4

2. 混账 - 金池

3. 会幸福吗 - 蔡淳佳

4. 一路花开 - 正月十五组合

5. 幸福小城 - 正月十五组合

6. 青春的影子 - 正月十五组合

7. 东方之巅 - 正月十五组合

8. 狂想爱 - 正月十五组合

9. 两岸情 - 正月十五组合

10. 拿出你的情,抓住你的爱 - 正月十五组合

11. 爱像月光海 - 正月十五组合

12. 你就是我的家 -平安

13. 逆风飞翔 -平安

14. 友 -平安

15. 我 -平安

16. 戒掉 -平安

17. 极光 -平安

18. 摆渡人 -平安

19. 中国姑娘 - 金志文

20. 我知道 - 丁炜

21. 等你的季节 - 刘诗诗

22. 异想派 - 蔡淳佳

23. 只是不够爱自己 - 丁当

24. 如果能再见 - 张可儿

适合小班集体室内游戏 篇5

游戏准备:

1.创设娃娃家的区域场景。

2.供给游戏辅助材料若干(布偶、玩具餐厨具、玩具床柜……)。

游戏目的:

1.乐意参与游戏,愿意和小朋友一齐玩。

2.初步了解娃娃家的人物主角,明白主角之间的关系。

3.遵守游戏活动中的简单规则。

游戏材料制作:

1.娃娃家壁灯:将半个空蛋糕盒固定在区域墙面,用彩色卡纸剪成螺旋条状粘贴装饰。

2.家庭照片架:将KT板分割成照片所需底版形状,用彩色瓦楞纸装饰边框。3.玩具床柜:选取适宜尺寸空纸箱,外包彩色即时贴,根据需要适当装饰。

游戏玩法:

幼儿自由选择扮演娃娃家的各个主角;运用必须的游戏材料,模拟进行抱娃娃、吃饭等活动;可与同伴交换主角再次游戏。

二、丫丫小医院

游戏材料制作:

1.创设小医院的区域场景。

2.供给游戏辅助材料若干(玩具体温计、听诊器、玩具小床、自制的白色小医生服、模拟用药瓶、药罐、棉球等)。

游戏目的:

1.了解社区医院给人们生活带来的方便。

2.懂得生病了需要看医生,听取医生指导。

3.有整理游戏材料的初步意识。

游戏准备:

挂号收费处:用刻刀将白色KT板上半部镂空刻出几个窗口形状,上方贴上窗口标识,下方贴上医院标志。可画出适宜大小的卡通人物,固定在KT板上,增加童趣。

游戏玩法:

幼儿自由选择,分别扮演医生、求医者等主角;运用必须的游戏材料,模拟进行问诊、包扎、输液等活动;可与同伴交换主角再次游戏。

三、果果造型屋

游戏准备:

1.创设理发店的区域场景。

2.供给游戏辅助材料若干(梳子、自制吹发器、迷你发夹、各色发带、模拟用洗发水瓶等)。

游戏材料制作:

1.了解理发店和人们的生活关系。

2.会在游戏中选择和运用适当材料。

3.能够大方表达自我的活动感受。

游戏准备:

1.发型加热器:将空蛋糕盒固定在区域墙面,用彩色卡纸剪成螺旋条状粘贴装饰。

2.电热水器:将水果保温箱的泡沫顶板固定在区域墙面,用彩色即时贴进行花纹、按钮装饰。

3.洗头池:将用于水果保温的泡沫箱固定,用彩色包花纸折叠出花边状粘贴装饰。

4.水管及龙头:废旧塑料弯管固定在泡沫箱上,顶端贴上小型纸盒当龙头。

5.吹发器:空饮料瓶两只,摆成直角状,以透明胶带固定,用彩色即时贴适当装饰。

游戏玩法:

适合室外或室内的游戏 篇6

道具: 扑克牌,或者筷子,象棋,纸等等任何可以用来抽签以区分杀手与平民的工具.玩法: 视参加人数多寡而定, 设法官1名,杀手1~n名, 警察1~n名, 剩余均为平民.法官组织游戏进行.天黑,所有人闭眼,杀手用眼神等示意杀人.随后警察睁眼向法官询问一人身份,由法官点头或摇头回答此人是否杀手.天亮,所有人睁眼.一人被杀.开始讨论谁是凶手, 并由所有人投票.得票最高者被关押,之后不再有投票与发言权,可睁眼旁观游戏.当好人数量只比杀人多1时,杀手胜利;如投票投中所有杀手, 好人胜利.补充: 游戏参与者过多时,可加入一个新的角色叫“Joker”(主要因为抽签的时候,抽到扑克“J”的就是Joker“,偶倾向于定义为”天堂使者“),Joker的作用:如果Joker被杀,可以同时带走一个人.此玩法适用于游戏参与者过多时.偶们当时共20人参加,设Maffia 6名,King(警察)1名,Joker 2名.第二轮时,一名Joker不幸被杀,但准确地带走了一位Maffia.进行至中途,King被杀,同时两名杀手被投中.至剩余10人时,一位大姐召集所有alive站起来,并把3人堆到一起,宣布此为杀手,全中.好人胜利!!

“我是猪”

“我是猪”游戏本名“拱猪”,大体的玩法如下:四人一桌,一幅牌,去掉大小王。黑Q是猪,红J为羊,草花10为变压器。

一、本游戏实行记分制。猪为-100,羊为100,红桃2、3、4 算 0 分。红桃 5、6、7、8、9、10 每个负 10 分。红桃J 负 20,Q 负 30,K 负 40,A 负 50。

二、如果红桃 A 亮过,则所有红桃的分数加倍。得到 “变压器”草花 10 的玩家,手中其他牌的分数之和 *2,如果草草花10 亮过,则 *4。

三、如果玩家手中除了草花10 没有其他分牌,则得正 50 分,如果亮过则得正 100 分。

注意:如果除了草 10,还有其他分牌,且其他分数之和为 0,则总分数记为 0。

一次只能出一张。

四、第一局游戏由得到草花 2 的一方首先出牌,并且必须出草花 2;以后每局由上一局得到猪牌(Q)的一方首先出牌。后面的玩家必须和首家出相同花色的牌,如果没有该花色,可以垫其他花色的牌。一轮出牌后,最大方得到该轮的所有分牌,垫其他花色者算最小。

可怜的小猫游戏

1.全体围坐成圈,一人当小猫坐在中间。

2.小猫走到任何一人面前,蹲下学猫叫。面对者要用手抚摸小猫的头,并说「哦!可怜的小猫。」但是绝不能笑,一笑就算输,要换当小猫。

3.抚摸者不笑,则小猫叫第二次,不笑,再叫第三次,再不笑,就得离开找别人。

4.当小猫者可以装模做样,以逗对方笑。

动物大连蹲游戏

道具:动物头饰、迪斯科音乐

参加人员:分成若干队

游戏规则:各队抽出三名队员,随机抽取动物头饰,音乐开始后由主持人背对参赛队员随机喊某种动物“某某蹲、某某蹲、某某蹲完某某蹲”蹲错的被罚下场,最后哪队剩人最多为获胜。本游戏技巧在主持人。

个五毫子响边度游戏

人数: 8-24人

道具: 一个五毫子, 每人一张凳

主题曲歌词: 个五毫子响边度? 个五毫子响边度? 个五毫子响边度? 响佢个度(响我呢度).(调: 人人都应该知道首4句)

玩法: 一个人先站在中央作傻瓜.其他人围着他成一个圈坐好, 左手伸出手指向上形成兜形.游戏开始, 主持把五毫子放在其中一人手中, 所有人一边唱歌, 一边用右手把五毫子从自己左手拿起放在右手边的人的左手裡.五毫子得一个, 但所有人都要做相同动作, 令傻瓜猜不到五毫子的真正位置.主持人可事先决定重覆唱3次或5次, 歌一唱完, 所有人要立即把两个拳头抓紧.然后傻瓜便要猜那五毫子在那人手中, 猜中便不用再做傻瓜, 让位给被猜中的人.主持可按人数多少事先订定傻瓜每回合可猜多少次.如傻瓜猜不中, 便要继续做傻瓜或被罚.在傻瓜猜的时后, 所有人可边合上拳头, 边再唱主题曲1-2次, 并在傻瓜面前摇动拳头, 增加趣味.扯龙尾游戏

人数:40人以下

用具:色带或绳或报纸条或类似之条状物体

玩法:

1)将玩者分成若干组(如5组),每组若干人(如6人)

2)每组皆排成一直行,手放在前面那人的肩上,在最尾的那人背上挂上色带。

3)游戏开始时,每组最前的那人要去捉住其它组组尾的色带,而组尾那位亦要闪避不让人捉到其尾巴。

4)若捉到别人的尾巴,两组便会合成一组,变成一条较长的“龙”。

5)游戏继续进行,直至所有组成为一条龙为止。

6)排在这条长龙的最尾的一组,是赢家。

记忆考验游戏

简述:随着越来越多要记的东西,试试自已可不可以

人数:不限

场地:不限

适合范围:刚认识或不认识的人

游戏方法:

1.全部人围成一圈,从第一个人开始说”今天我吃了一个AA“(AA为随意食物名!)

2.接着第二个接着说,吃了一个AA,二个BB„(BB不同的食物名!)

3.像这样一直传下去,每传一个人就必须重覆前面的食物名,另加一个新的食物名。

4.一直到有人中途讲错出局!

题目例子:

可选一些较难的食物名或菜名!或一些平常不容易吃到的!例:滑蛋干贝牛肉汤。

奇数偶数游戏

人数队形:没有限制,人越多越好;围成一个圆圈。

游戏方法:

1、将全队人分成红白两对。

2、所有人围成一个圆圈,面向内侧坐下。

3、然后依圆中央的主持人的口令逐次报数。但是和普通报数不同,以只报奇数或只报偶数的不按规则的形态进行。

4、如果主持人说:“报奇数”,就是1,3,5,7,主持人换成说:“报偶数”,则接在刚才的数字报8,10,12,14。。。

5、如果说错了,就被判出局,必须离开圆圈。

6、玩到最后人越来越少,就可以结束游戏。

7、由主持人计算人剩下较多的那一组优胜。

人椅游戏

形式:全体学员一起参加

类型:破冰

时间:5分钟

材料:无需材料

场地:空地

适用对象:所有学员

操作程序:

1、全体学员围成一圈。

2、每位学员将双手放在前面一位学员的双肩上;

3、听从培训师的指令,缓缓地坐在身后学员的大腿上。

4、坐下后,培训师再给予指令,让学员叫出相应的口号:“例如“齐心协力、勇往直前。”

5、最好以小组竞赛的形式进行,看看哪个小组可以坚持最长时间不松垮。

有关讨论:

1、在游戏过程中,自己的精神状态是否发生变化?身体和声音是否也相继出现变化?

2、在发现自己出现以上变化时,是否及时加以调整?

3、是否有依赖思想,认为自己的松懈对团队影响不大?最后出现什么情况?

4、要在竞争中取胜,有什么是相当重要的?

三人抱成团游戏

参加人员:每次参与活动为10人

游戏规则:在乐曲中听主持人的口令“三人抱成团”,参与者在最短的时间内找到两人抱好,这样就剩一人被淘汰!然后主持人的口令“二人抱成团”,这样又被淘汰一个人,直到最后剩下2人优胜。

21点游戏

玩法: 围圈, 大家开始报数, 1,2,3,4......被迫报数”21“的人为输,需惩罚.报数过程中,同一玩家可选择一次报两个数(如6,7),此时报数顺序掉转,原来由左边报”8“改为由右边的人报”8“;同一玩家也可选择一次报三个数(如6,7,8),此时将跳过一名玩家,由原报数方向继续前进(如,从左到右报数,偶报6,7,8,则偶右手边的玩家被隔空,由他的下一位报数字”9“).每位被迫报数”21“的玩家接受惩罚后,可在1-21中间选择任意数字用新词汇或动作代替,如用”口哨"/做鬼脸代替数字5,则报数时,2,3,4,吹口哨/做鬼脸,6,7,8......没有按照要求替换数字的玩家亦受到惩罚.007游戏

谁更适合做临床科主任? 篇7

学术型医院对临床科主任的要求

一个理想的临床科主任是要医疗、教学、科研、管理样样精通。按照某些临床科主任的说法,这种要求有些“残酷”,因为真正能够完全符合这些标准的人很少。而且真的遇到这种“完美”的人,笔者心里也会犯嘀咕。试想,他手术做得非常漂亮,教学非常出色,科研方面非常有建树,SCI文章很多篇,课题经费用不完,还有非常高超的管理能力和协调能力,八面玲珑,人见人爱,还是一个道德高尚的人,一个脱离了低级趣味的人,一个没有任何缺点和不良嗜好的人,关键在于他还比你年轻,你说他还是人吗?和这种人打交道你是不是会觉得后背上冷嗖嗖的?

谁更适合做科主任

我们把目前的这种做法称为“与国际接轨”,虽然美国的医院对于临床科主任也看学术水平,但绝对不是只看科研课题、 S C I文章和影响因子,其实他们更看重的是临床能力和学术引领的能力。在美国,多数学术型医院的临床科主任是所谓的学术型的临床医生(Academic Physician),根本不会让只会做科学研究的科学家担任临床科室主任。目前这种让“千人”或“青千”科学家做临床科主任的做法的确有些不妥,很有可能会毁了一个临床学科,或让一些很好的临床医生不知所措。

这种做法是典型的官本位的思维方式,好像对你重视就一定得弄个“师长”“旅长”干干。对于不具备临床思维和管理能力、无法亲自参与临床工作、无法亲自抢救或指挥抢救患者、无法带领整个临床团队把握学科发展方向的科学家来讲,做临床科室的科主任是一种错配(mismatch),甚至是一个灾难,对整个学科会是一个打击。不但科室管理不好,还有可能毁了他的科学研究生涯。

基础科学研究更多的是和老鼠以及细胞打交道,需要比较高的智商。做临床科主任更多的是与人打交道,需要的是情商,这是两种完全不同的能力。当然,如果他的确有很好的管理思路和管理能力,还是一个很好的临床医生,那就另当别论了。

对临床医生的评价体系出了问题

目前对临床医生的评价是唯SCI论,唯课题论。这就有点像对乒乓球运动员考核足球一样,乒乓球运动员(临床医生)的足球指标怎么可能比得过足球运动员(专职的基础科学研究者)呢?所以现在经常会遇到这种情况:临床学科评选学科带头人或者是领军人才,结果有时评出来的是不会看病、不会开刀的专门做科学研究的人,因为临床能力实在是比较难以界定,所以还是主要看科研业绩。这种不合理的考核机制也让做科学研究的人的身价疯狂的不合理的飙升。一些科学研究做得比较好的人后面经常会有很多家医院在追,这些科学家们也在待价而沽,这方面的泡沫也不少。我们应该尊重科学家,应该给他们合理体面的收入,但是炒得太高,泡沫太多也不合理。

“我不适合做英雄” 篇8

新民周刊:十年了,不断有王小波的著作和纪念活动推出,有人戏称这是一阵风,每年都会准时刮到你身边。今年是十周年,风就格外地大。

李银河:我知道有人又在对这个活动(重走小波路)说三道四,不过我觉着挺好,来的都是一群有趣、有智慧的人。关于他的书也出得差不多了,今年还会重出一套王小波纪念册,算是告一段落吧。我总觉得小波是个文学家,不仅仅属于我,还属于很多人。

新民周刊:有不少人觉得您在利用王小波获名获利,说这是"李银河时代的王小波"。

李银河:其实生命到最后都是没有意义的。说这话的人把名利看得太重了。一位作家说过,周围人的评论就像一面镜子,你要是照了会吓一大跳,这根本不是你啊!所以对这些评价不必太在意。

但是对于小波的写作,我在其中的确起到了很大作用。可以这么说,我的文学鉴赏能力是比较高的。我认识王小波的时候他就在写作,看了他的《绿毛水怪》,我就知道写作是他的宿命,他的东西不一般。他曾经说过,"自从认识你以后,我就觉得太应该做点什么了。"

1986年,王小波的哥哥王小平跟我很正式地谈过一次。他认为文学不能当饭吃。可我非常坚持,认为王小波能干这事。后来小波写的东西老发表不了,还问过我,要是我一直这样,你会怎样?我说,这样(指只要有爱情)就可以了。

新民周刊:小波生前寂寞,死后热闹。但这种热闹更多地体现在民间,主流文学界、批评界好像一直处于失语状态。

李银河:有人说王小波是横空出世,不属于哪一派,哪一流。主流的文学批评家可能找不到很合适的语言去描述和分析王小波的小说,所以他们只好不加评价。因为一个作品出来,从质感上你感到它很好,但这个很好的作品怎么去解释它,一落到具体的文学研究和文学评论里,你必须去尝试采用一种理论模型或什么的去研究,这样一说就大了,就空了,就会露怯。

新民周刊:人们一直很好奇,小说中的王二到底和王小波本人有着怎样的关联?

李银河:小说家的本事就是"无中生有"。王二和陈清扬在农场里的事王小波绝对没有。结婚时他是处男,这一点我很清楚。我认识他的二十年里,他没有情人,但不排除有人单恋他。当然,小说中的一些人和事也有真实的原型。比方说《似水流年》中有一个叫"线条"的女孩,她现实中的外号就叫"西单线条",在那个年代就敢跟男孩子一块出来玩。当年小说出版之后,她还买了几十本送人,感觉特高兴。小波去世,她还写了个挽联,上面写着"后会有期"。

新民周刊:这一两年您的言行引起了很多争议,您还会坚持下去吗?

李银河:其实我所有的观点早在十年前我的专著中就有论述,我的观点一点也不过激。我说有权利,并不代表我就支持、提倡你这么干。之所以这几年又被拿出来说,是因为一些偶然事件,比如说去年的"南京事件"。

当时也就是一学术报告会,有问有答,城里的年轻人都很赞同,有个老先生有些异议。结果到报纸上就变成了"惹众怒"。我不得不向更多的媒体解释。其实我本没有义务在公开场合宣讲我的观点,但有些事情不得不表示态度。

适合做个性签名 篇9

2、我们离回忆太近,离自由太远。有时候念念不忘,只是爱上回忆。

3、当你静下来,与自己的内心相对而坐,会发现原来所有的热闹与浮华,都是在虚张声势、自欺欺人。因利而聚的热闹,终会因利而散。一个人,心是热闹的,一群人,心是寂寞的。

4、有时候很想有那么一个人,能够真正的带我回家,去那么一个有灯光,内心可以平静到什么也不去想的地方,可是,我知道那个地方叫做远方,现实已把我们打击的憔悴不堪。

5、黑夜冷风吹起无聊的思緒,那些伤痕像細雨一样密布身体每个细胞。

6、不知道该找谁聊天打发无聊了。我常常会被这样的时刻击中,感觉沮丧,感觉孤独,感觉不被需要。

7、醉在花丛,笑得心痛,谁来和我深情相拥,为你心动,为你吟诵,一曲高歌诉尽情衷,来时汹涌,去时想通,人生不过一场好梦。

8、无聊是一种懒散,确切地说是精神涣散的一剂毒药。

适合做游戏背景音乐 篇10

游戏类型:音乐游戏 适合年龄:4-6岁

游戏目的:训练儿童动作的准确性;认识10以内的数字

游戏准备:用粉笔在地上画若干个长方框,再把每个框分成一些小方格,写上1至10的数字

游戏过程:让一名儿童站在方框外面,其他儿童用英语说出某个数字,站在框外的儿童向数字所方格投沙包。如果投得又对又准,就可以在里面画一幢小房子。画完房子后,还站在小房子上面学校兔子(或其他小动物)跳的动作,跳得次数应与小方格内的数字相同,然后说出该数字。如果这名儿童把这些都完成得很好,他(她)就获胜了。

2、龟兔赛跑 游戏类型:表演游戏 适合年龄:4-5岁

游戏目的:培养积极性、趣味性;联系相关英语单词

游戏规则:把全班的儿童分成两组,一组扮演兔子,另一组扮演乌龟,获胜的儿童可以给自己的队加1分,最后得分最多的队获胜。

游戏准备:乌龟头饰与兔子头饰若干 游戏过程:

教师说:Get set.On your marks.其他的儿童法令:One two three.Go!Tortoise: Hello, rabbit.Rabbit: Hello, tortoise.Look, I can jump.Tortoise: I can run.Rabbit: Can you run? Tortoise: Yes, I can.Let’s have a race.Rabbit: OK!

其他儿童一起喊加油,例如,Rabbit, run.Rabbit, run.After Rabbit, Tortoise, try!

3、在餐厅里 游戏类型:角色游戏 适合年龄:4-5岁

游戏目的:复习所学句子,培养讲礼貌的好习惯

游戏准备:两张圆桌、三把椅子、一杯牛奶、一杯果汁、鸡蛋、面包各三个左右

游戏过程:

① 让几名儿童扮演餐厅里的顾客和服务员。在教室前面放两张圆桌,四把椅子,把饮料与食物放在一边。三名儿童坐在桌前,面向观众。三名儿童向服务员要不同的饮料和食物,服务员与顾客要有礼貌的询问和回答。② 男服务员:Juice or milk? 顾客1:Milk, please.男服务员:(端来牛奶)Here you are.顾客1:Thank you.(喝掉)女服务员:Milk or juice? 顾客2:Juice,please.女服务员:(端来果汁)Here you are.顾客2:Thank you(喝掉)女服务员:Have you some bread? 顾客3:No,thanks.An egg, please.女服务员:(拿来鸡蛋)Here you are.顾客3:Thank you.(吃掉)

4、看病

游戏类型:表演游戏 适合年龄:4-5岁

游戏目的:掌握一些生活常识;掌握怎样询问名字

游戏准备:医生的白大褂、听诊器、小熊、猴子、小狗和小猫的头饰 游戏过程四名儿童分别带头饰扮作小狗、小猫、小熊和小猴子,一次去看医生Miss Panda,医生穿白大褂。

Miss panda: What’s your name? The animals: My name is---Miss panda: Say “Ah”.The animal: Thank you.Bye-bye!Miss Panda: You are welcome.Bye-bye!

5、猜猜看

游戏类型:智利游戏 适合年龄:4-5岁 游戏时间:8-10分钟 游戏目的:复习所学单词 游戏准备:图片若干张 游戏过程:

① 让一名儿童到教室前面,只给他(她)一人看一眼图片,其他儿童向他(她)提问,如:Is it an animal? Is it yellow? Can it fly? Has it two feet ? 等,他(她)用 Yes 或 No回答。最先猜出图片上画的是什么的儿童会得到一个奖品并可以从教师那里抽出一张卡片,看一下,回答其他儿童的问题。如果在规定时间内没有人能猜出图片上的画,到教室前面的儿童可以用英语告诉大家,且能得到一个奖品,而且可以在抽一张卡片,继续回答其他儿童的问题。

② 问:Can it fly? 答:No.问:Can it jump? 答:Yes.问:Has it got a tail? 答:Yes.问:Is it a monkey? 答:Yes.6、找朋友

游戏类型:体育游戏 适合年龄:4-5岁 游戏时间:10分钟

游戏目的:培养儿童开朗的性格,主动团结的品格 游戏准备:若干蒙眼睛的布 游戏过程:

选择适合自己的游戏液晶等 篇11

30000:1+100%广色域!重拾失落的星球

随着DX10游戏逐渐增多,很多游戏玩家纷纷开始转战这些游戏项目。一方面升级显卡来确保游戏的流畅运行,一方面开始更换显示设备以求达到最佳的画面效果。以《失落的星球》为例,高对比度配合广色域的显示设备能让游戏玩家们切实感受到近乎真实的雪雾效果。

LG锐比技术的不断完善,30000:1产品已经出炉,然后只具备高对比度对于众多游戏玩家来说,未免还不是最完美的效果。而L227WTP在锐比30000:1高对比度的技术上还实现了100%广色域,在画面细节、层次感及色彩表现的功力可谓非同一般,为DX10玩家展现出最佳的真实的游戏效果。

10000:1+100%广色域!咆哮魔兽世界

对游戏玩家而言,显示画面的清晰与否是至关重要的。伴随着《魔兽世界》、《传奇》等网游风潮咆哮全球游戏市场的今天,众多网游高手为了在对显示器的对比度和色彩都有更高的要求。为此,LG显示器大举推出高对比度显示液晶为众多网游玩家闯出一片天下。2008年初,LG推出了其独有的锐比技术支持下的液晶新品L227WT,它拥有锐比10000:1的高对比度和100%广色域,可谓目前市场上高对比度产品中的上品。

与其他品牌大多采用的动态对比度提升方式不同的是,LG的锐比技术是通过降低最低黑度来实现对比度增强,而动态对比度提升技术则是在降低最低黑度的同时提升屏幕亮度,来实现对比度的提升。与LG锐比技术相比,这样的提升方法不仅在黑色的还原上存在差距,提升屏幕亮度后会还会造成一连串的不良影响,如显示器太亮刺眼、画面蒙灰等。

通过对L227WT在《魔兽世界》中的精彩表现,我们不难发现,其不仅显示画面的还原非常细腻,对暗部细节的处理也非常到位。加之LG技术上的改进,提升了NTSC色域。大大改善显示器色彩还原效果,100%的广色域整个画面的色彩都显得更加丰富艳丽。在网络游戏越来越风靡的今天,L227WT完全能够满足大家的游戏需求,也正是因为此,它成为广大网游用户的首选。

30000:1!力挺的恐精英

除了《魔兽世界》、《传奇》这些网游外,《魔兽争霸Ⅲ》、《反恐精英》等电子竞技类游戏无疑也是时下玩家们热捧的游戏之一。对于这些游戏玩家来说,锐比10000:1对比度的显示效果恐怕就不能满足他们的胃口了,而锐比30000:1高对比度的液晶正是为这些游戏玩家的特殊需求孕育而生了。

对于执着于竞技项目的玩家而言,显示画面首当其冲的要求就是细节显示清晰度更高、层次感更强。这部分玩家最不能接受的便是在游戏中画面层次感不够强、清晰度有限,这就意味着玩家会为画面不清晰而丧失消灭对手的先机甚至付出“失去生命”的代价。而LG W2284F的问世,实现了锐比30000:1的高对比度,这也是目前业界权威验证的高对比度标称。同时,锐比30000:1表现力和原图更近一步,还原准确、生动,细节表现也随之更清晰、明显。选择W2284F,才能确保玩家在第一时间发现对手,增强实力。真正让竞技类玩家享受游戏带来的紧张而刺激的视觉效果。

“冠军签售”劲掀购机潮康佳奥运营销再亮王牌

6、7月份的平板市场,并没有显现往年的淡季颓势,相反,合资品牌低价促销,本土企业差异化推广,推动着奥运平板市场持续上扬。

近日,记者从康佳获悉,当前开展奥运促销最为抢眼的康佳,借助全国性“冠军签售”的强大势能,在短短一个月内,实现整体平板销量突破8万台,销售额突破5亿元,同比去年6月增长近2倍。

“在平板消费的理性时代,消费者更需要合适的产品,”康佳多媒体营销事业部总裁穆刚表示,运动高清正是为满足消费者观看奥运需求而专门打造的高端产品系列。通过以“冠军签售”的互动体验形式,能让更多消费者对运动高清的动态画质有更直观的体验。

“冠军签售”劲掀购机潮

当前,奥运平板成为家电市场的最大亮点,而田亮、高 敏、杨扬等当红奥运冠军的现场签售,更是进一步掀起平板消费者的购机热情。

奥运冠军所签售的产品是康佳液晶电视。记者从康佳多媒体市场部相关人士了解到,截至目前,康佳“冠军签售”活动已在上海、杭州、广州、合肥成功举办,引发抢购潮远超预期,整体平板销量实现月度36%的增长,与去年同期相比增幅高达181.8%。其中,康佳i-sport运动高清高端系列增势强劲。仅以现场直接售出的运动高清机型计算,即已累计超过1万台。

冠军签售刷新了卖场历史销售数据。在石家庄国美、苏宁等40多家卖场,两日内康佳运动高清平板就实现500台的销量,创下该地区历史最好记录。同时,在合肥签售现场,也创下当日近300台的平板销售记录,超过了该店月度历史最佳记录12倍多。而在上海、杭州等地,也数度刷新当地同期销售量。

记者了解到,康佳“奥运冠军签售”的奥运促销活动为期两个月,截至目前已有近4万消费者参与了现场互动体验。签售活动7月份还将在昆明、深圳、武汉、重庆、天津持续开展,最终以北京的盛大促销迎接奥运,预计还将有超过6万名消费者可以零距离感受奥运冠军的风采,分享奥运激情。不少地区经销商也纷纷加大运动高清平板的进货力度,随着奥运临近与签售活动深入,康佳后期销售将持续看涨。

“体验营销”领衔奥运战

距离北京奥运仅剩一个月,众彩电企业的营销战密集铺开,汇集成平板市场最后冲刺的势能。纵观当前阶段的各类差异化营销,可归结为外资降价潮及本土化营销两大主流,以康佳“冠军签售”为代表的体验营销,为本土品牌做强高端市场带来深远影响。

穆刚表示,北京奥运重在参与,奥运冠军正是传递奥运精神的最佳载体。以“冠军签售”的互动体验形式,不仅能够充分展现康佳i-sport运动高清的差异卖点,更为消费者提供参与奥运、认识康佳的平台,让消费者能更多了解国货高端精品的过人之处。

据了解,康佳自去年推出i—sport运动高清液晶以来,就致力于打造“最适合观看奥运的产品”,围绕奥运需求不断提升产品价值,相继成为奥体中心和国家游泳中心(水立方)两大奥运比赛场馆的指定供应商。本次“冠军签售”高调促销,更让运动高清的高端势能充分释放。

据康佳多媒体市场部相关人士预计,仅通过“冠军签售”的形式,康佳在七、八月份奥运旺市中,运动高清高端机型的销量有望提升30%,而整体平板销量也将翻番。

适合做游戏背景音乐 篇12

一、观察了解—指导游戏的依据

教师可以根据观察幼儿的游戏情况来对幼儿游戏行为加以分析:给幼儿提供游戏时间、空间是否合适, 材料的投放有没有问题, 幼儿近来的兴趣是什么, 认知经验和社会性水平哪些方面有了进步, 还存在什么问题等。通过观察分析教师再决定指导的对象和方式, 在什么时候或什么方式参与幼儿的游戏过程, 哪些幼儿需要帮助, 需要什么样的帮助, 等等。观察可以是对游戏的全面观察, 也可以是对具体对象的重点观察;可以有即刻观察的分析调整, 也可以是过程后的分析调整。观察可以通过站在旁边看、听或与幼儿交谈来进行, 也可以通过与幼儿共同游戏进行。通过观察, 教师可以判断幼儿行为的意义, 确定指导的必要性和针对性。

二、教师自身—指导游戏的媒介

1. 游戏者

这是教师以与幼儿同样的游戏者身份, 通过游戏的语言和行为对幼儿游戏进行指导。当教师投入到幼儿的游戏活动中, 往往能够吸引幼儿玩得更有兴趣, 因为幼儿年龄小、能力弱, 游戏的玩法技能相对比较缺乏, 教师的参与往往使游戏有更多的变化和情节的深化。教师可通过模仿幼儿的游戏来对幼儿游戏施加影响, 如:涵予在建构区用积木搭“大高楼”, 但他把小块积木放在下面, 大块积木放在上面, 因此“大高楼”总也搭不高, 站不稳。在这种情况下, 我坐到他身边, 也拿一堆积木搭“高楼”, 一边搭一边说:“我把大积木放在下面, 小积木放在上面, 这样我的大高楼就能搭得很高, 很高。”教师所采用的这种平行游戏的指导方式可以传递成人对幼儿游戏关注的态度, 增进幼儿游戏的兴趣, 同时成人的行为本身已成为幼儿可参照的范例或榜样, 便于幼儿掌握游戏技能。

教师还可直接参与到幼儿游戏中, 与幼儿一起共同游戏, 扮演适宜的角色加入幼儿游戏。在和幼儿共同游戏的过程中, 能了解幼儿想法, 帮助他们发现和解决问题或扩展情节, 丰富幼儿游戏的内容, 提高幼儿游戏的能力和水平。如教师扮演的客人到娃娃家假装发现娃娃发热, 并劝“爸爸妈妈”带娃娃去看病;教师扮“顾客”到“商店”买商店里没有的东西, 由此可以引发幼儿自己寻求代替物, 发挥幼儿的积极性和创造性。

2. 旁观者

教师以旁观者身份对幼儿游戏进行指导, 能更明确直接地向幼儿传递教育的意图, 而且也便于同时影响更多的幼儿。如:孩子们偏爱哪一类游戏;哪些孩子是有领导游戏的能力;哪些玩具能引起孩子们的游戏兴趣;游戏时空是否合适;材料的投放有没有问题;幼儿认知经验和社会性水平哪些方面有了进步, 还存在什么问题等。但教师须特别注意尊重幼儿的游戏兴趣和愿望, 切忌以成人意志代替幼儿意志。如, 当教师看见扮演妈妈的幼儿烧饭不像样时, 主观地让其看老师的示范, 再让该幼儿照着做一遍, 这是教师对游戏进程进行的不恰当干扰, 从根本上剥夺了幼儿自主自由游戏的权利。

三、游戏材料—指导游戏的助力

1. 多提供有转换性的游戏材料。

开放性的、能转换的游戏材料隐含着多种玩法, 幼儿通过试验物体的运动或观察物体的变化, 可以了解物体和自我行为之间的互动关系, 获得直接经验。同时, 游戏材料本身具有暗示性, 能诱发幼儿主动地去使用、去接触。教师可以引导幼儿将同一材料用于不同的游戏中, 提高其使用价值。这就需要材料具有多变性和多功能性, 用于以物代物、一物多用。我在班里设立了一个材料箱, 里面有教师、幼儿及家长带来的各种废旧材料, 幼儿在游戏中可以根据需要随时取用。比如牙膏盒, 在建构区可以把它作为围墙, 广告纸可以用来包馄饨……每种材料在每个幼儿手里都有它不同的用途, 使幼儿的创造力得到充分的发挥。

2. 新旧玩具和材料之间应保持一定的比例。

有了大量的游戏玩具和材料, 接着就有一个如何呈现、如何提供的问题。保持适度的新奇能引起认知的不平衡, 激发幼儿良好的行为动机;相反, 若一阶段或一次活动中所呈现给幼儿玩具和材料全是新的, 或全是旧的, 均不能促使幼儿保持良好的知识兴趣和操作动机。因此, 要经常注意保持新旧玩具和材料的适当的动态性的比例。一方面, 留下部分原有的玩具和材料, 让幼儿带着新的想法使用以前使用过的玩具和材料, 持续地发现、探索、游戏。另一方面, 也可将旧的玩具和材料移至新的位置, 以激发幼儿想出新的玩法。

四、交流体验—指导游戏的契机

1. 启发交流, 共同分享游戏中的体验。

游戏中幼儿有成功、满足的快乐或失败、不如意的情绪体验。教师应鼓励幼儿把自己在游戏中的所见所闻、情绪体验与同伴相互交流共享。这样不仅增添了游戏的兴趣, 而且提供了幼儿表现和发展的场所, 同时也使幼儿间有更多的双向交流、平行学习的机会。通常的指导语可以是“把你在游戏中最快乐、有趣的事情讲给大家听一听, 好吗?”“你有什么好的经验要向大家介绍?”, 等等。

2. 自发交流, 共同探讨游戏中的问题。

幼儿在游戏中常常会遇到困难或出现问题, 有的解决了, 有的没解决。引导幼儿评论、发表各自的意见, 是一个语言发展、情感表现、思维创造、社会交往与人格实现。通常可以采用“游戏中有什么困难问题需讨论吗?”、“谁能帮助解决他们的问题?”、“为了使下次游戏玩得更开心, 还需要做什么?”等导语共同探讨游戏中的问题, 提高幼儿游戏的水平。

总之, 幼儿游戏是愉悦性与教育性的统一, 是教师与幼儿教与玩的互动。在幼儿游戏过程中的指导是教师利用游戏教育幼儿, 促进幼儿发展的关键环节。我们应做一个会指导游戏的老师, 不断提高幼儿的游戏水平, 促进幼儿身心全面和谐发展。

摘要:幼儿园应以游戏为基本活动, 游戏是对幼儿进行全面发展教育的重要形式。在游戏中, 幼儿积极的活动则离不开教师及时、恰到好处的指导, 教师具有启发性的引导更能激发幼儿的创新意识。本文就幼儿游戏过程中老师的指导策略进行了一些探析。

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