java多人射击游戏

2024-11-22

java多人射击游戏(共8篇)

java多人射击游戏 篇1

有什么多人合作的活动游戏_ 多人合作的团队游戏有哪些

人多的时候最适合玩游戏了,具体有什么游戏适合多人玩的呢?下面我为你推荐一些适合多人合作的团队游戏,希望对你有帮助。

多人合作团队游戏推荐 1:杀人游戏

一、游戏类型:心理游戏、策略游戏

二、参加人数及警匪配置:

参加人数限定在 11~16 人范围内。

其中玩家数在 11~14 人为 3 警 3 匪配置,15~16 人为 4 警 4 匪配置。

三、游戏人员:

1)警察:找出杀手并带领平民公决出杀手。

2)杀手:找出警察并在天黑时杀掉。

3)平民:帮助警察公决出杀手。任何时候平民都不得故意帮助杀手。

四、游戏规则:(以 12 人游戏为例)

1)裁判将洗好的 12 张牌(其中有各 3 个警察牌和杀手牌及 6 个平民牌)交大家抽取。自己看自己的牌,不要让其他人知道你抽到的是什么牌。

2)裁判开始主持游戏,众人要听从裁判的口令。

3)裁判说:天黑了,请大家闭眼。

4)等大家都戴好面具后,裁判说:杀手请睁眼。

5)抽到杀手牌的 3 个杀手轻轻将面具摘下,辨认自己的同伴。

6)确认完同伴后由任意一位杀手或众杀手统一意见后示意裁判杀掉某人,如果意见无法完全统一,则由裁判取其中多数人的意见(不给任何意见者被裁判判视为同意其他人的意见)。注意不要发出声音让别人察觉。

7)裁判在示意确定死亡的人是谁了之后说:杀手请闭眼。

8)(稍后)裁判说:警察请睁眼。

9)抽到警察牌的 3 个警察以相同的方式睁开眼睛,相互确认自己的同伴。

10)确认完同伴后由某一个警察或警察们统一意见后指出一个其认为是杀手的人,并由裁判给出相应的手势来告知警察被指认人的准确身份。

11)(指认完成后)裁判说:警察请闭眼。

12)(稍后)裁判说:天亮了,请大家睁眼。

13)待大家都睁眼后,裁判宣布这一轮谁被杀,同时,裁判指示被杀者留遗言。

14)被杀者可以指认自己认为是杀手的人,并陈述理由。遗言毕,被杀者退出本局游戏,不得继续参与游戏进程。但如果其仍留在包房内,则在其他活人闭眼时亦必须闭眼,以防止影响活人正常继续游戏。

15)裁判主持由被杀者右手边第一人开始逐一陈述自己的观点,发言必须说“过”以表示发言结束。每个人每轮只有一次发言机会,且除自己发言时间以外不得发表任何意见。

16)发言完毕,由裁判主持投票。从本轮被杀者右手边第一个人开始进行投票,裁判叫到谁,想投票给他的人可以投票。每个人只有一次投票机会,也可弃权不投。

17)投票完毕后,得票最多者视为被公决出局,可留遗言,然后退出本局游戏,此时,本局游戏第一轮结束。

18)按照上述顺序进入本局第二轮游戏,同样由裁判宣布天黑闭眼,然后重复以上过程。

19)留遗言人数与警匪人数相同。即如果是 3 警 3 匪配置,则前面 3 个死人(包括被杀者和被公决者)可留遗言。其后死的人没有遗言。

20)直到某一种身份者全部出局,本局游戏结束。此时依照游戏胜负判定方法由裁判判定本局结果。

五、游戏胜负判定方法

1)杀手一方全部死去,则警察一方获胜。

2)警察一方全部死去,则杀手一方获胜。

3)平民全部死去为平局。

4)平民的胜负与警察相同。即,警察赢则平民为赢;警察输则平民为输。

5)在投票过程中,如出现得最多票数者达到一人以上,则由平票者进行再一轮的发言,发言过后再对平票人进行投票,得票多的人出局;若再次出现平票,则由平票人以外的其他人逐一发言,之后投票,得票多的人出局;若仍然平票,则本局将被系统硬性判定为平局。

多人合作团队游戏推荐 2:无敌风火轮

一、项目类型:团队协作竞技型

二、道具要求:报纸、胶带

三、场地要求:一片空旷的大场地

四、游戏时间:10 分钟左右

五、详细游戏玩法:12-15 人一组利用报纸和胶带制作一个可以容纳全体团队成员的封闭式大圆环,将圆环立起来全队成员站到圆环上边走边滚动大圆环。

六、活动目的:本游戏主要为培养学员团结一致,密切合作,克服困难的团队精神;培养计划、组织、协调能力;培养服从指挥、一丝不苟的工作态度;增强队员间的相互信任和理解。

多人合作团队游戏推荐 3:信任背摔

一、游戏简介:这是一个广为人知的经典拓展项目,每个队员都要笔直的从 1.6 米的平台上向后倒下,而其他队员则伸出双手保护他。每个人都希望可以和他人相互信任,否则就会缺乏安全感。要获得他人的信任,就要先做个值得他人信任的人。对别人猜疑的人,是难以获得别人的信任的。这个游戏能让使队员在活动中建立及加强对伙伴的信任感及责任感。

二、游戏人数:12-16 人

三、场地要求:高台最宜

四、需要器材:束手绳

五、游戏时间:30 分钟左右

六、活动目标:培养团体间的高度信任;提高组员的人际沟通能力;引导组员换位思考,让他们认识到责任与信任是相互的。

多人合作团队游戏推荐 4:齐眉棍

一、游戏简介:全体分为两队,相向站立,共同用手指将一根棍子放到地上,手离开棍子即失败,这是一个考察团队是否同心协力的体验。在所有学员手指上的同心杆将按照培训师的要求,完成一个看似简单但却最容

易出现失误的项目。此活动深刻揭示了企业内部的协调配合之问题。

二、游戏人数:10-15 人

三、场地要求:开阔的场地一块

四、需要器材:3 米长的轻棍

五、游戏时间:30 分钟左右

六、活动目的:在团队中,如果遇到困难或出现了问题,很多人马上会找到别人的不足,却很少发现自己的问题。队员间的抱怨、指责、不理解对于团队的危害......这个项目将告诉大家:“照顾好自己就是对团队最大的贡献”。

提高队员在工作中相互配合、相互协作的能力。

统一的指挥+所有队员共同努力对于团队成功起着至关重要的作用。

多人合作团队游戏推荐 5:驿站传书

一、游戏类型:团队协作型

二、游戏目的:使学员强烈意识到,充分沟通对团队目标实现的重要意义; 制度规则的建立与修正。

三、游戏介绍:全队成员排成一列,你们每个人这时候就相当于一个驿站,到时候培训师会把一个带有 7 位数以内的数字信息卡片交到最后一位伙伴的手中,你们要利用你们的聪明才智把这个数字信息传到最前面这位伙伴的手中.当这位伙伴收到信息以后呢要迅速的举手,并把当然了信息写在纸片上交给最前面的培训师!比赛总共会进行四轮.在信息传递的过程当中我们会有一些规则来约束.四.游戏规则:项目开始后:(所谓项目开始是指培训师喊开始,信息从后面一位伙伴开始传递那刻起)

1,不能讲话.2.不能回头

3.后面的伙伴的任何部位不能超过前面人身体的肩缝横截面以及无限延伸面.(前后标准要以最前面的某个物品做参照,比如白板.离白板近则为前,离白板远则为后)

4.当信息传到最前面伙伴手中时,这位伙伴要要迅速举手示意,并把信息交到白板附近的培训师手中,计时会以举手那一刻为截止时间.

5.不能传递纸条和仍纸条 .6.项目的最终解释权和裁判权归培训师(要解释清楚,某些很有争议的方法,和我们培训的整个中心相吻合算正确,背离则算错误)

7.第一轮时间 2 分钟.(给出 8 分钟的讨论时间,然后回来 PK)

第二轮:以前规则继续生效,新的规则增加:

8,第一轮所有方法不能再使用.9.不能传递和扔任何物品.

10.第二轮时间 1 分钟(给出 7 分钟的讨论时间,然后回来 PK)

第三轮:以上规则继续生效,新的规则增加

11,第一轮第二轮所有方法不能使用.12.第三轮时间 40 秒(给出 6 分钟的讨论时间,然后回来 PK)

第四轮:以上规则继续生效,新的规则增加

13.前三轮所有方法不可用.14.屁股不可以离开地面

15.第四轮时间 20 秒(给出 5 分钟的讨论时间,然后回来 PK)

多人合作团队游戏推荐 6:盲人方阵

一.项目类型:团队协作型

二.道具要求:长绳一根

三.场地要求:空旷的大场地

四.详细游戏规则:让所有队员被蒙上眼睛,在四十分钟内,将一根绳子拉成一个最大的正方形,并且所有队员都要均分在四条边上。这个项目教会所有学员如何在信息不充分的条件下寻找出路,大家耗用时间最长、最混乱、所有人最焦虑的时候是在领导人选出、方案确定之前,当领导人产生、有序的组织开始运转的时候,大家虽然未有胜算,但心底已坦然了许多。而行动方案得到大家的认同并推进,使学员们在同心协力中初尝着胜利的喜悦。

五.活动目的:这个任务体现的是团队队员之间的配合和信任,一个有领导,有配合,有能动性的队伍才能称之为团队,本游戏主要为锻炼大家的团队合作能力。

多人合作团队游戏推荐 7:坐地起身

一.项目类型:团队合作型

二.道具要求:无需其他道具

三.场地要求:空旷的场地一块

四.项目时间:20 分钟-30 分钟

五.详细游戏规则:

1、要求四个人一组,围成一圈,背对背的坐在地上;

2、在不用手撑地站起来;

3、随后依次增加人数,每次增加 2 个直至 10 人。

在此过程中,工作人员要引导同学坚持,坚持,再坚持,因为成功往往就是再坚持一下。

六.活动目的:这个任务体现的是团队队员之的配合,该项目主要让大家明白合作的重要性。

多人合作团队游戏推荐 8:解手链

一、游戏简介:所有的队员手牵手结成了一张网。队员们这时是亲密无间紧紧相连的,但是这个时候的亲密无间紧紧相连却限制了大家的行动。我们这时需要的是一个圆,一个联系着大家,能让大家朝着一个统一方向滚动前进的圆。在不松开手的情况下,如何让网成为一个圆?这是团队的严峻挑战。

二、游戏人数:8-12 人/组

三、场地要求:开阔的场地一块

四、游戏时间:15 分钟左右

五、活动目标:锻炼新团队的沟通,执行及领导力。

七彩连环炮

一.项目类型:竞技游戏

二.比赛人数:一队六名队员(3 男 3 女)

三.道具要求:气球若干

四.场地要求:空旷的大场地

五.游戏方法:

男女间隔排列,先男后女,以接力的形式,第一名同学跑到制定位置流吹气球,直到吹破。跑回原位置换下一个同学,如此轮换,以二分钟为限,计时完毕时按吹破气球个数记录成绩。

六.竞赛规则:

(1)、男女必须间隔排列(为了增加公平性)

(2)、必须在上一个队员吹破之后下一个同学才能开始吹,否则将在总个数里面进行相应扣减。

七.活动目的:本活动旨在挑战心理极限,增强对他人的信任。

十人九足

一、项目类型:团队协作型

二、场地要求:一片空旷的大场地

三、需要道具:

每组一条长约五米的绳子

四、详细游戏规则:

以系别为单位,共七个队伍。每队十人,五男五女叉排成一横排,相邻的人把腿系在一起,一起跑向终点,用时最短的胜出。分成三组进行比赛,抽签决定比赛次序。

五、活动目的:

“十人九足”项目体现的是团队队员之间的配合和信任,本游戏主要为锻炼大家的团队合作能力及协调能力。

多人合作团队游戏推荐 9:袋鼠跳

一、项目类型:团队游戏、趣味游戏

二、场地要求:空旷的场地一片,最好在操场

三、需要道具:

布袋若干。每组所用布袋均为同一规格,用明显的标记划出各队的起跑线和跑道线。A,B 两队起跑线间距离 30 米,每条跑道宽 1.2 米。

四、详细游戏规则:

每组比赛四队参加,每队 10 人,全部由男生组成。每支队伍平均分为 2个小队记为 A,B,相向各排成一纵队。比赛开始前,每组 A 队的第一名队员将布袋套至腰部,听裁判员发令后向 B 队前进,中途布袋不得脱离双腿,至 B 队时脱去布袋,由 B 队队员套上布袋向 A 队前进,如上述循环直至最后一名队员。

比赛过程中,如有摔倒可以自行爬起,但布袋必须始终套在腿上,如有滑落必须重新套上后方可继续比赛。从开始脱下布袋交接,至下一名队员的布袋完全套好前,整个交接过程必须在跑道端线以外进行,不能越线。所有队的比赛结束后,以用时较短的次序排出前三支队伍。

五、活动目的:

“袋鼠跳”游戏项目,是比较受学员欢迎的一项户外游戏,不仅锻炼了大家的身体,还锻炼了学员们的团队合作能力及协调能力。微信扫一扫二维码分享到微信好友或朋友圈来源:网友投稿

java多人射击游戏 篇2

网页游戏具有玩游戏便捷、用户进入门槛低、用户玩游戏的成本低等优势。再加上免费游戏 (道具收费) 这种形式, 大大增加了用户体验网页游戏的可能性。导致众多的游戏玩家涌入网页游戏。面对如此巨大商机, 众多游戏研发和运营公司纷纷成立, 2008年起, 市面上的网页游戏如雨后春笋般涌现。艾瑞《2008-2009年中国网络游戏行业发展报告》数据显示:2009年中国网页游戏市场规模达到9.9亿元, 同比增长97.2%, 网页游戏作为网络游戏一个分支从2007年兴起初期至今, 仅用了三年市场规模就翻了近10倍。2006年前网页游戏虽然已经到达了一定规模, 但由于缺乏清晰的盈利模式支持, 整个行业始终处于停滞不前的状态。

二、需求分析

软件的主要目的是建立一个专门面向网页游戏的多人在线网络游戏服务端引擎原型。其主要功能是封装处理好客户端与服务端直接的通信, 内置多人在线网络游戏的概念, 提供良好的扩展接口和API, 并封装一套客户端开发的SDK。

1、数据通信

多人在线游戏一般的形式是客户端/服务端的形式, 客户端和服务端之间进行数据交换, 来保证游戏数据在多个玩家之间同步。网页游戏和传统的客户端/服务端网络游戏不同的是, 网页游戏的客户端是运行于浏览器之中, 在通信方面受到诸多限制。

本软件主要面向的是在Flash平台下使用ActionScript3开发的网页游戏, 使用这种方式开发的网页游戏支持TCP套接字传输数据。所以服务端也使用TCP套接字。客户端与服务端之间建立长连接。玩家在整个游戏过程中, 都与服务端保持固定的链接, 如果连接断开, 则继续建立连接。

2、游戏定位

仅仅封装了数据通信层, 只能减少一定的代码量和开发时间, 这还远远不够, 因此, 必须加入对游戏概念的封装, 这样才能真正意义上的降低代码量, 缩短开发周期。但是, 多人在线游戏类型如此之多, 如社区类, 策略类, 即时战略类, 房间式休闲竞技类, 回合制角色扮演类, 动作角色扮演类等等, 这些不同类型的游戏对服务端都有着不同的要求, 一旦服务端要加入游戏元素的封装, 就很难同时满足以上所有的游戏类型。

三、系统设计

1、基于java nio的套接字通信

在网络通信方面使用java nio以获得更好的性能。Nio的目的是为了让java程序员可以实现高速的I/O而无需编写本机代码。Nio把费时的I/O操作转交给操作系统来做, 从而极大地提高性能。另外, 使用nio里的非阻塞套接字API, 省去了大量多线程的开销和加锁操作的开销, 可以明显的提高服务端负载能力。

如果直接Nio里的非阻塞套接字API编写程序, 是一件极其繁琐的事情, 并且处理的不好容易带来性能问题, 甚至犯下严重的错误。为了简化这一编程工作, 降低出错的几率, 利用别人的优秀经验, 选择了使用xSocket2.0来实现就要java nio的非阻塞套接字通信。

2、事件机制

为了提高程序响应速度, 把一些不耗时的不必须同步的工作采用异步的方式来完成, 使用事件机制实现异步处理, 而不直接使用多线程, 可以省去不断创建和销毁线程所带来的巨大开销。

在程序中建立起事件机制, 使用单独的事件处理线程进行事件处理。主线程负责处理客户端请求, 产生事件源, 响应客户端。在另外的事件处理线程里取出事件, 并调用监听了此事件的事件监听器进行事件处理。

3、客户端SDK

客户端SDK只开放AS3版本的。其它版本暂不支持。客户端SDK负责对通信过程的封装和协议的封装。尽量少的影响其它客户端代码。

客户端SDK的目标很明确, 只处理通信过程和系统现有的协议。因此结构比较简单, 主要分三大部分:Socket通信客户端、Request (请求) 、Response (响应) 。

(1) Socket通信客户端, 主要负责发送协议和接受协议, 它本身不产生任何协议内容, 它发送的协议是从Request对象中取得;对接受到的协议只做初步解析, 把主要数据信息包装成Response对象, 然后根据情况转发给具体的解释程序。目前它的内部实现是使用了ActionScript3提供的XMLSocket对象。

(2) Request (请求) , 主要负责收集请求需要的数据, 完成协议的组装。这样, 客户代码就无需再了解协议细节, 即使底层协议发生变化, 只要Request的公开接口不发生变化, 那用户就无需更改现有代码。请求需要实现IRequest接口。发送请求需要借助于Socket通信客户端。开发者可以自行实现IRequest接口, 实现自己定义的协议的发送。

四、总结

本项目在传统的基于C++的web游戏服务器端框架的基础上进行了进一步的技术革新, 通过java技术, 以java nio的套接字通信以及XML形式实现多人网络游戏服务端引擎模型, 面向AS3实现的多人在线网页游戏, 提高了游戏开发的扩展性, 同时结合java nio高网络吞吐量的特点, 从软件架构和解决方案上进行整个软件效果的优化, 提高游戏整体的运行效率, 对于实际的游戏开发和游戏运营具有重要的应用意义。

参考文献

[1][美]Eckel, B著, 陈昊鹏译:《java编程思想 (第4版) 》, 机械工业出版社, 2007年6月。

[2][美]Larman, C著, 李洋等译:《UML和模式应用》, 机械工业出版社, 2006年5月。

五分钟游戏(多人游戏) 篇3

小帮手

扔鸡蛋

两个鸡蛋盒,一把叉子

丢丢球

两个高高的纸筒

一个乒乓球

八根宽皮筋

薄厚两种硬纸板

桌上足球

两个小硬纸盒

手工黏土和两根吸管

一个乒乓球

走钢丝

一个塑料筒

五个小酸奶杯

一根90厘米长的宽皮筋

一枚大头针

厚纸板和白画纸

五颗弹球

火柴飞镖

薄纸板和火柴盒

所有游戏

颜料、胶水、剪刀、铅笔 和胶带

a.把两个鸡蛋盒的纸盖剪掉,把其中一个盒底上的六个“蛋壳”分别剪下来。b.给每个蛋壳涂上不同的颜色,做成子弹,晾干。

c.按照图中的方法,给另一个盒底上的“蛋壳”涂上和子弹相对应的颜色。

把涂好颜色的鸡蛋盒放在地上,把叉子放在离鸡蛋盒45厘米远的地方。按照图中的方法,把子弹立在叉柄上,按住叉头,准备发射。

飞快地按下叉头,让子弹射进蛋盒中,边玩边计分。如果子弹射进相同颜色的蛋壳,计双倍分。

在纸板上画两个圆,画好后剪下来。注意,要剪小1-2厘米哦。接下来,剪掉塑料筒的底部。

用塑料筒和刚刚剪出的圆纸片做一个塑料炮筒。

剪一块10厘米长、23厘米宽的薄纸板。把纸板卷在炮筒下半部分,做成护手。完成后,再做一个炮筒。

在两个小纸盒底部粘上黏土,分别用力按在一张长桌的两端。再按照图中的方法,在桌子中间放一个黏土圈。

这个游戏可以两个人玩,也可以四个人分成两组玩。游戏开始前,把乒乓球放在中央的黏土圈里,双方做好准备。

玩家每人手里拿一根吸管,站在桌边。用吸管吹动乒乓球,将乒乓球吹进对方球门的玩家得分。

在纸板上粘5个酸奶杯,开口向上,一个挨着一个。在离第一个酸奶杯5厘米的地方,粘一个塑料筒,开口向下。

找一根长90厘米、宽3厘米的皮筋,把它对折,一头粘在塑料筒底部,一头用手拉直。在靠近塑料筒的地方,用大头针把皮筋别在一起,做成一个有缝隙的轨道。

在纸上写出数字,贴在酸奶杯上。把弹球放在皮筋上,试着将它滑进酸奶杯中。每人有5次机会,轮流进行。

玩家间隔3米站立。一个人用炮筒发射,另一个人设法将球接住。连续5次接到球的人获胜。

在卡纸上画一个大大的圆,然后在里面画三个小圆。给圆环涂上不同的颜色,晾干后,写上数字。

多人团队游戏 篇4

猜杀手

场地:室内

人数:6-12人

时间:因应参加者的能力而定

目的:促进团队关系,互相认识大家的沟通模式

游戏方法

1. 游戏需要一位主持人及至少五名参加者。

2. 每位参加者都要分发一张扑克牌,当中必须有一张Q而Q代表杀手。

3. 主持人先拿出需要的牌及洗好,然后分给每位参加者。

4. 当众人知道自己的底牌后,主持人会要求全部参加者将眼睛闭合,然后会说:“杀手将眼睛睁开。”当杀手睁开双眼时,主持人会说:“杀手可以杀人。”杀手这时候可以用他/她的方法让主持人知道他/她杀了谁人。其后,主持人会说:“杀手将眼睛闭合。”最后主持人会要求全部参加者将眼睛睁开,然后会指出谁人被杀害。

5. 被杀害的参加者将会退出比赛。余下的参加者将会讨论谁是凶手。如果最后决定的疑犯不是凶手,该参加者亦当输论。之后主持人需要重复第4点,直至杀人凶手被人猜中为止。

注意事项

1. 主持人在游戏时要保持中立及不可给予任何对游戏有影响的意见。

2. 整个游戏的重点是讨论这个部分,所以主持人应鼓励参加者多参与讨论及发表意见,从而观察个人的沟通模式。

3. 主持人可于游戏后进行检讨,以便令参加者更明白个人的沟通模式。

游戏变化

主持人可引入警察的角色,用K牌做代表。当杀手将眼睛闭合后,主持人会说:“警察将眼睛睁开。”当警察睁开眼睛时,主持人会说:“警察可以猜谁是凶手。” 警察这时候可以用他/她的方法让主持人知道他/她猜了谁是凶手,其后,主持人会说:“警察将眼睛闭合。”最后主持人会要求全部参加者将眼睛睁开,然后会指出谁人被杀害及警察猜得对与否。但警察是不可以将自己的身反泄露,否则当输论。而警察引入的目的是让讨论有更多的话题。

学习游戏

学习游戏最重要的目的,是透过轻松的活动气氛刺激组员的学习动机,协助组员了解和体验某些知识或现象。

学习游戏主要分为概念学习和反映学习两类。概念学习游戏能协助组员了解一些比较抽象的概念,例如:自我了解、人类沟通、领导才能、民主选举甚至社会阶级等等。反映学习游戏则协助组员具体掌握在某个情况下的反应技巧,例如:如何拒绝别人对你的某些要求、如何交谈等等。

设计概念学习游戏

1. 概念学习游戏的形式是多样的,较为典型的可用公式表达。如下

工作(1)或角色(1)+规则(1)→结果(1)

工作(2)或角色(2)+规则(2)→结果(2)

…… …… ……

工作(n)或角色(n)+规则(n)→结果(n)

工作员设计两种或以上的工作、角色或规则让组员参与,透过比较不同“规则”与“结果”的因果关系和分享组员在游戏过程中的经验,令组员更容易掌握一些概念,也使这些概念更具有说服力。例如:在“聚管成塔”游戏中,组员分为三组利用饮管和大头针砌成塔,三组组长则暗地里被指示分别扮演“独裁领导”、“民主领导”和“放任领导”的角色,最后从不同角度比较三组制成品,并分享“不同的领导风格”如何影响 “制成品素质和小组合作”,从中使组员了解不同风格的领导对组织的影响。这是组员亲身的经验,感受便比较深刻。

其他游戏如“你讲我砌”也同样可使组员了解双向沟通的重要性。

2. 有些概念学习游戏,工作员不需要刻意设计两套不同角色或规则,游戏的发展会自然衍生出不同的境况及不同的后果。例如在游戏“囚犯的困局”中,只要依照规则进行,任由游戏自然发展,便能得出不同后果,供组员分享讨论。

3. “处境游戏”和“模拟游戏”是重要的概念学习游戏。这类游戏为组员设计了一个特定时空,并要求组员限时完成一项工作,或解决一个问题,或投入某一角色进行某些活动。组员在游戏过程的感受便可以作为讨论分享的材料,并从中总结出一些概念来。“神奇的布”便属于这个类别。

4. 在“模拟游戏”中,参加者往往被分配到不同角色,而每个角色的参与程度不同,容易影响组员的投入感及游戏趣味性。故此,设计模拟游戏时不宜太复杂,在分享时也应让参与较少的组员分享感受。

带领讨论须知

概念学习游戏很重视讨论和交流。工作员带领讨论的技巧十分重要。基本来说,讨论的过程可分为四阶段:

1. 分享阶段

工作员带领分享游戏中的感受和困难。例如:“游戏中有什么事发生呢?”“你怎样应付?”“你有什么想法?”

2. 反省阶段

工作员带领组员反省和领会引致不同后果的因素。例如:“为什么会发生?”“有什么因素令大家少参与了?”

3. 概念形成阶段

工作员带领组员整合刚才的经验和讨论,形成一些概念。例如:“总括来说,这是什么原则呢?”“这个游戏反映了什么东西?”

4. 应用阶段

最后,工作员要和组员讨论如何将这些概念和原则应用到日常生活中。例如:“在现实生活中有没有这种情况发生?”“如果你事一个领导者,你将如何领导你的组员?”

设计反应学习游戏

透过反应学习游戏,组员可以掌握到较具体的反应技巧。一般的做法是给某组员一个情景去处理,然后小组对此组员的反应或处理方法给予回应(feedback),改善后再尝试。借着尝试→回应→再尝试→再回应的模式,一个组员在某情况中的反应技巧或处理方法会得以改善。这个程式有两个好处:

1. 不断尝试及学习,技巧在潜移默化中得以改善:小组的鼓励和赞赏,使组员学习及改变得动机不断提高。

2. 组员面对模拟的情景若干次后,会渐渐对“真实”的情况习惯,心理压力和负担亦会减轻。

社交训练、演讲训练经常需要利用反映学习游戏,而角色扮演则是典型的反应学习方式。

结语

表面看来,学习是严肃的,与欢笑嬉闹的“游戏”显得格格不入;加上学习游戏一般是在主题性聚会和训练课程中才使用,而且需要辅以讨论何总结,故此,学校游戏便错误地布被视作“游戏”,而只作为一种练习或在进入话题前的引子。

从工作经验观察,学习游戏是可以饶富趣味的:

1. 首先,工作员在进行游戏前不应过分强调这是“学习”、“练习”或“体验”,以免令参加者过分拘谨。参加者也未必需要知道这游戏的主题是什么,只需要把它当作一般游戏进行便可以。当然,参加者是需要严守游戏规则的。

2. 在游戏选材上,学习游戏并不一定要采用拘谨的角色扮演或小组讨论,很多康乐游戏稍加变化便可作为学习游戏使用。例如:探讨领导风格的主题可以在“聚管成塔”中带出,同样可以在“分组天才表演”的活动中表现出来。采用何种形式要视乎对象而定。

3. 学习游戏视有一定限制的,在游戏中得到的启发未必可以完全推论到日常生活中,故此带领讨论时不能作无限引申。理想的学习游戏应代给参加者丰富的感受,使参加者在游戏完毕时有强烈分享意愿。工作员可就他们所能感受到的作出讨论便足够了。

说话与回应

场地:室内

人数:6人、12人或18人

用具:台椅共六张(每组),三张在外圈、三张在内圈相对,每张台上有一张卡

目的:让参加者了解不同的反应方式或态度会对将不同内容的人产生不同的感受

游戏方法

1. 六人为一组,三人在外圈(A1、A2、A3),三人在内圈(B1、B2、B3),面对面而坐。

2. 第一回合:A1、A2、A3根据卡上指示向B1、B2、B3讲述自己一件事,分别是开心、难过和生气的。

3. B1、B2、B3根据卡上的指示反应,分别是亲切、漠不关心和答非所问。

4. 跟着,进行第二回合,外圈组员顺时针带着卡走,而内圈组员逆时针不带卡走。

5. 第三回合后,游戏完毕。

6. 工作员带领组员讨论游戏时的情况及讲者的经验和感受。

亲切漠不关心答非所问

关心

难过

生气

注意事项

1. 工作员请参加者留意游戏时的感受。

2. 参加者从中体验不同情况引起的感受,尤适合于有关沟通技巧和态度的练习。

家用分配

场地:室内

人数:4人一组

时间:30-40分钟

目的:协助组员设身处地感受家庭各成员的不同期望和观点;刺激讨论家庭中解决问题的方法。

游戏方法

1. 把组员分为4人一组,组成一个“家庭”,随意指派角色,包括:爸爸、妈妈、哥哥、妹妹。

2. 工作员假设下列故事:

爸爸年终分得花红五千元,于是开了一次家庭会议商讨如何使用这笔款项,但各成员都有不同的见解:

a) 爸爸——认为举家很久没有旅行了,建议这笔钱用作家庭短途旅行。

b) 妈妈——家里的雪柜已经坏了,建议用这五千元购买一个新的,余钱可为子女添购一些新衣服。

c) 哥哥——最近刚考到车牌,建议将钱供一辆二手车。

d) 妹妹——很喜欢学钢琴,建议买一座钢琴在家练。

3. 每一个“家庭”要于5分钟或10分钟内决定如何分配这五千元。每一家庭成员都要据自己观点力争。

4. 时间完毕后,可对调角色再进行一次。

适合多人玩的游戏规则汇总 篇5

通过开展户外素质拓展活动,使学生与大自然亲密接触,锻炼强健的体魄,提高学生实践能力,增强同学间合作意识,让学生健康活泼全面发展。

分组:班级同学先分为四组(打乱寝室),按组别计分,评奖.一、游戏规则:

游戏一:筝舞蓝天我心飞翔

(1)每组出三名同学。

(3)在最短的时间内放飞风筝的胜出。

(4)所放风筝必须收回,否则不能获奖。

(5)计分:1,2,3,4名分别获得8,6,5,4分.游戏二:同心鼓

(1)游戏共进行4轮,每轮有8名同学参加.(2)由8个人牵拉一面拴有16根围绳的同心鼓,将规定的一个网球在2分钟内连续颠起高于40厘米,中断后累加计数,总数多者获胜。

(3)计分:依次获得6,4,3,2分.游戏三:拔萝卜

(1)用水瓶代替萝卜,设定一个范围作萝卜地,每个队伍起点的地方放一个篮子。

(2)每组出3名同学从起点手挎手学兔子跳到萝卜地的范围内。

(3)中间同学从地上拿起一个水瓶,然后每组一起跳回起点,将萝卜放在自己队伍的起点处。

(4)游戏反复进行,在规定的时间内拔的萝卜最多的组获胜。

(5)评分:依次获得

游戏四:跳大绳

(1)上场队员8人,6女2男,其中两人摇大绳,6名成员同时集体跳,中间不得换人。

(2)限时一分钟,不记失败次数,按全体成员完成数量记名次,多着列前。

(3)评出一、二、三等奖。

一等奖:

二等奖:茉莉清茶

三等奖:羽毛球一个

参与奖:棒棒糖

java_扫雷游戏课程设计报告 篇6

Windows 2000/XP系统提供的扫雷游戏是一个很有趣的游戏。本章的课程设计使用Java语言编写一个与其类似的扫雷游戏。具体要求如下:

(1)扫雷游戏分为初级、中级和高级三个级别,扫雷英雄榜存储每个级别的最好成绩,即挖出全部的地雷且用时最少者。单击游戏菜单可以选择“初级”、“中级”和“高级”或“查看英雄版”。

(2)选择级别后将出现相应级别的扫雷区域,这是用户使用鼠标左键单击雷区中任何一个方块便启动计时器。

(3)用户要揭开某个方块,可单击它。若所揭方块下有泪,用户便输了这一局,若所揭方块下五雷,则显示一个数字,该数字代表方块的周围的8个方块中共有多少颗雷。

(4)如果用户认为某个方块下埋着雷,单击右键可以在方块上标识一个用户认为是雷的图标,即给出一个扫雷标记。用户每标记出一个扫雷标记(无论用户的标记是否正确),程序将显示的剩余雷数减少一个。

(5)扫雷胜利后(用时最少者),程序弹出保存成绩的对话框。

(6)用户可以选择标记疑问的方块,用可以勾选游戏菜单下的标记(或者用快捷键alt+G 然后M)即可,此时双击右键并可出现“?”标记。另有颜色选项,当用户勾选此项时,游戏将以最低图像像素来显示。

(7)如果用户需要即使提示声,并可选中声音选项,此时将听到计时的卡塔声。当用户点中雷时,将有爆炸声产生,胜利时,将有凯旋的旋律播放,此时企鹅出现欢悦表情。

二、需求分析

1、扫雷游戏概述

扫雷是一种具有迷惑性的对记忆和推理能力的简单测试,它是长久以来最受欢迎的Windows游戏之一。游戏目标:找出空方块,同时避免触雷。

2、扫雷的操作方法

游戏主区域由很多个方格组成。使用鼠标随机点击一个方格,方格即被打开并显示出方格中的数字;方格中数字则表示其周围的8个方格隐藏了几颗雷;如果点开的格子为空白格,即其周围有0颗雷,则其周围格子自动打开。

例如,方格中出现1,说明上下左右及斜角合计有一颗雷,依次类推,2则有2颗,3则有3颗。

3、需实现的主要功能

(1)用户可以自定义级别并且可以任意输入雷数;

(2)具有计时功能,即显示用户完成移动盘子所花费的时间;(3)用户可以选择是否有音效;(4)自动保存扫雷英雄榜;

三、总体设计

1、总体功能图

扫雷游戏主界面游戏菜单重新开始帮助开局级别选择标记英雄榜退出关于扫雷

2、总体流程图

开始定义并初始化个按钮,菜单等菜单菜单事件处理按钮按钮开局选择级别标记声音英雄榜退出重新开始方块展示相应的效果是否点中雷NY结束

四、详细设计

1、扫雷棋盘的布局设计

系统的整体布局为:CardLayout布局, 采用了菜单、按钮、面板„等组件,菜单主要包括开始,选择级别,标记,扫雷英雄榜,退出,按钮的功能是重新开始新的游戏。

2、雷区的设计

MineArea类是javax.swing包中Jpanel容器的子类,实现了ActionListener和MouseListener接口,所创建的对象:mineArea是MineGame类中最重要的成员之一,作为一个容器添加到MineGame窗口的中心。标明MineArea类的主要成员变量、方法以及和MineGame类之间组合关系的UML图如图2-1所示。

JPanelActionListenerMouseListenerMineArearow,colum,mineCount,markMount: inblock: Block[]blockView: BlockView[][]showTime: JTextFieldshouMarkedMineCount: JTextField initMineArea(int,int,int): voidactionnPerformed(ActionEvent)voidmousePressed(MouseEvent): voidlay: LayMinesrecord: Record reStart: JButtontime: Timer show(int m,int n): voidinquireWin(): voidMineGamemineArea:MineArea------------------MineArea类的UML图

以下是UML图中有关数据和方法的详细说明。

1、成员变量

(1)block是Block类型的数组,用来确定雷区有多少需进行扫雷的方块。(2)blockView是BlockView类型的数组,负责为block数组中的Block对象提供视图。

(3)lay是LayMines类型的对象,负责设置block数组中的哪些方块是雷或不是雷。

(4)record负责提供保存成绩的界面,是一个对话框,默认不可见。用户只有扫雷成功后(用时最少),才可以看见对话框。

(5)reStart是一个按钮对象,用户单击它重新开始游戏。(6)time是计时器对象,负责计算用户的用时。

2、方法

(1)initMineArea(int,int,int,int)方法可根据参数提供的数据设置雷区的宽度、高度、雷的数目以及雷区的级别。

(2)actionPerformed(ActionEvent)是MineArea类实现的ActionListener接口中的方法。当用户单击blockView中的某个方块时,actionPerformed(ActionEvent)方法负责执行有关算法,例如,当用鼠标左键单击方块上的按钮后,若该方块下有雷,actionPerformed(ActionEvent)方法将使用户输掉本局,若该方块下无雷,actionPerformed(ActionEvent)方法将显示blockView对象中的标签,该标签上是一个数字,该数字代表当前方块的周围的8个方块中共有多少颗雷。

(3)show()方法是一个递归方法。actionPerformed(ActionEvent)方法执行时将调用show方法进行扫雷。

(4)mousePressed(MouseEvent)方法是MineArea类实现的MouseListener接口中的方法,当用户按下鼠标有件事mousePressed(MouseEvent)方法负责让方块上显示一个探雷标记。

(5)inquireWin()方法用来判断用户是否扫雷成功,如果成功该方法负责让record对话框可见。所谓扫雷成功是指不仅找到了全部的累而且用时最少。综上所述,MineArea创建的扫雷区域效果如图2.2.2所示。

3、音效的设计

music类是java.awt包中Frame的子类,通过构造音效声音方法,在MainFrame主类中,通过ActionListener来监视是否已开始游戏,来决定播放计时声,之后又通过ActionListener来监视是否踩到雷和是否完成来决定,播放相应的音乐。下面标明music类的主要成员变量、方法以及和MineFrame类之间组合关系的UML图如图2-2所示。

musiclooping,looping2,looping3:booleanfile1,file2,file3:Filesound1,sound2,sound3:AudioClipchosenClip1,chosenClip2,chosenClip3:AudioClipdidaInit():voiddidaLoop():voiddidaStop():voiddetonationInit():voiddetonationPlay():voidvictoryInit():voidvictoryPlay():void MineArea类的UML图

4、排行榜设计

LogDialog是javax.swing包中Jdialog对话框的子类,并实现了ActiongListener接口。LogDialog创建的对象dialog是MainFrame类(主类)的成员之一,当用户选择查看“英雄榜”菜单项时,该对话框可见,提供了查看扫雷的最好成绩的界面。标明LogDialog类的主要成员变量、方法以及和MainFrame类之间组合关系的UML图如图2-3所示。JDialogActiongListenerLogDialogfile:File 显示成绩:重新记分:JButtonactionPerformed(ActionEvent):voidreadAndShow:voidMineGameshowHeroRecord:ShowRecord

LogDialog类的UML图

五、调试分析、测试结果

在程序代码基本完成后,经过不断的调试与修改,最后测试本次所设计的扫雷游戏能够正常运行,在基本功能与画面上与Windows自带的扫雷游戏没有太大差别,没有出现明显的错误和漏洞,但是在一些细节方面仍然需要完善,比如在游戏中可以加入一些不同语音的提示,在游戏完成和失败的时候可以弹出一些小的Flash动画,还有就是可以扩展一下扫雷英雄榜的功能等。总的来说本次设计在功能上已经基本达到要求,其他细节方面有待以后完善。

六、结论及改进设想

1、界面的美观性做的不太好,比如说布局,颜色搭配有待改进

2、背景音乐在播方的时候有一点小问题,比如单击停止播放,音乐并没有停止,需要单击2次或多次;另外背景音乐似乎很占内存,运行的时候容易死机。

3、MineGame的初始化界面大小难以控制,特别是在自定义的情况下,需在手动改面窗口的大小。

七、心得体会

这个扫雷游戏是完全模拟微软系统自带的扫雷游戏,所以难度是比较大了,必然在编程过程中也遇到很多问题,有些问题比较简单但就不知道错在哪里,有些大问题之道在哪就是不知道怎么办才好,后来经过自己的不断调试,这个扫雷游戏终于大功告成。

经过编写这个扫雷游戏,我认识到应该注意细节问题,虽然是很小的问题,但可以提高自己编程的能力,而且还可以培养自己编程的严谨性,同时还可以为以后的编程积累经验。编写完这个扫雷游戏,我发现自己有很多的不足,我想如果让我来单独来编写这个游戏,我感觉很吃力,因为这个游戏涉及到好多算法。感触最深的就是我们真的要扎扎实实的打基础!并且我感觉到只要我们自己肯下功夫学习,我们也可以做出很好的东西。

通过该课程设计,全面系统的理解了程序构造的一般原理和基本实现方法。把死板的课本知识变得生动有趣,激发了学习的积极性。把学过的计算机编译原理的知识强化,能够把课堂上学的知识通过自己设计的程序表示出来,加深了对理论知识的理解。现在通过自己动手做实验,从实践上认识了Java是如何处理命令的,课程设计中程序比较复杂,在调试时应该仔细。

在这次课程设计中,我就是按照实验指导的思想来完成。加深了理解文件系统的内部功能及内部实现,培养实践动手能力和程序开发能力的目的。

八、参考文献

[1] 耿祥义.Java大学实用教程.北京:清华大学出版社,2009. [2] 耿祥义.Java课程设计.北京:清华大学出版社,2008.

[3] 王鹏.Java Swing图形界面开发与案例详解.北京:清华大学出版社,2008. [4] 丁振凡.Java语言实验教程.北京:北京邮电大学出版社,2005. [5] 郑莉.Java语言程序设计.北京:清华大学出版社,2006.

java多人射击游戏 篇7

基于Java打砖块游戏应用程序是采用Java编程语言[2],运用用户图形界面、多线程和基本函数绘制等方法开发的一个打砖块游戏。此应用程序中的砖块、弹板、图片引用等是利用了函数绘制和图片引用方法,弹球的设计及其它规则是应用了函数绘制[3]。

(1)设计思想

基于Java打砖块游戏是为大众休闲娱乐消遣的一款游戏,用户在进入游戏后注册或输入自己的用户名,按照游戏规则玩家用弹板连续不断地去撞击小球从而消掉全部砖块,进入下一关,经过重重关卡,最终全部过关。

开始游戏前,弹出一个对话框注册用户的名字,进入应用程序后,可根据自己的喜好选择背景音乐、速度、模型和关卡,然后选择“开始”、“暂停”、“重新开始”按钮以及四个复选框分别进行控制,还有额外的标签用来记录生命、时间。

(2)打砖块游戏特点

基于Java打砖块游戏的特点是增加了难度选择、背景音乐以及碰撞音乐的设置,并且用图片装饰了纯粹使用函数[4]构造出的砖块,使用户在游戏过程中能够能体验到游戏的乐趣。游戏加入了选关、模式选择和速度选择,这种设计方案体现了游戏的人性化,可以让用户拥有更多的自主性,用户可以设定自己喜欢的游戏难度。

1 打砖块游戏总体设计

1.1 打砖块游戏功能结构图

基于Java打砖块游戏是一款非常有趣的游戏,该应用程序主要包含两大模块:游戏管理功能和数据保存,其功能结构图如图1所示。

(1)游戏管理模块:打砖块的基本操作,主要实现了游戏模型调整、游戏难度调整。如图2所示。

(2)数据保存模块:用来保存用户的登录信息,如图3所示。

1.2 打砖块游戏流程图

打砖块游戏的数据流程图描述了进入游戏后,游戏的先后执行步骤,如图4所示。

2 线程及数据库的设计

2.1 线程

线程就是指程序中的运行单位,同时处理进行处理是使用线程的优点之一,线程有时被称为轻量级进程(Lightweight Process,LWP),是程序执行流的最小单元[5,6]。一个标准的线程由线程ID,当前指令指针(PC),寄存器集合和堆栈组成。另外,线程是进程中的一个实体,是被系统独立调度和分派的基本单位,线程自己不拥有系统资源,只拥有一点儿在运行中必不可少的资源,但它可与同属一个进程的其它线程共享进程所拥有的全部资源。一个类在自己的构造函数中启动了一个新的线程,在线程的Run函数中就会陆续不断接受个处理,依此重绘屏幕。整个线程的生命周期如图5所示。在游戏中球弹跳过程中所显示的曲线动画,是使用线程把所准备的图片按顺序依次描绘出的[7]。

只有构建了数据库,该应用程序就可以保存用户的信息、游戏分数等基本信息。打砖块的游戏存储需要两部分:一是游戏用户注册以及存储,二是游戏分数存储。

2.2 数据库设计

该应用程序采用SQL2005数据库,建立一个用户实体,通过E-R图来了解实体的属性。用户实体对的E-R图如图6所示,用户流程登陆流程如图7所示。

数据库中设定为一张用户信息表(user),用于记录用户的所有信息,该表有2个字段,分别为用户名称,登陆密码,如表1所示。

建立本表的SQL语句如下。

CREATE TABLE[dbo].[user](/*创建数据库表*/

[username][nchar](10)NOT NULL,/*用户登录名*/

[password][nchar](10)NOT NULL,/*登录密码*/

CONSTRAINT[PK_user]PRIMARY KEY CLUSTERED/*主键*/

([username]ASC)WITH(IGNORE_DUP_KEY=OFF)ON[PRIMARY])ON[PRIMARY]

3 游戏界面及主要功能模块的实现

3.1 用户登录界面

用户进入打砖块游戏程序,首先弹出登陆对话框,如果没用账号就不能开始游戏,需要先注册账号,用户在登录之后就可以开始游戏。用户登陆流程图如图8所示。

3.2 游戏主界面

用户进入游戏界面后,通过工具栏上的游戏开始、暂停和重新开始按钮进行点击。只有在开始游戏前可以选择游戏速度、模型和关卡;而在游戏过程中也可以选择音乐的暂停或继续播放。

用户界面功能如图9所示,点击开始按钮开始游戏;游戏中可以暂停和重新开始;在复选框可以选择音乐、速度、模型和关卡;界面显示时间、生命。

3.3 自动倒计时

在游戏中添加自动计时功能是很重要的,有了这个功能,用户就可以看到自己游戏进行的时间。下面是自动计时功能的部分关键代码:

3.4 游戏模型调整

游戏模型调整可以改变游戏中砖块的摆放形式,可以增加游戏的乐趣。主要代码如下:

3.5 游戏难度调整

游戏难度调整可以在游戏过程根据自身情况改变游戏的难度,主要代码如下:

4 结束语

为了满足了大众用户精神娱乐的需求,基于Java的打砖块游戏的设计,基本上已经达到了预期的目标。分析了打砖块游戏开发中Java程序及线程的一些关键技术,实现了游戏过程中游戏的暂停和重新开始、音乐的选择、游戏模型调整、游戏难度调整、自动倒计时及关卡的设置,该应用程序的主要功能已基本完善,是一款值得推荐的益智游戏。

参考文献

[1]杨睿,金大海,宫云战,等.Java中空指针引用故障的静态检测方法[J].清华大学学报:自然科学版,2011(S1):1509-1514.

[2]郑阿奇,刘启芬,顾韵华.SQL Server实用教程[M].4版.北京:电子工业出版社,2014.

[3]梁立新,郭锐.项目实践精解Java核心技术应用开发[M].2版.北京:电子工业出版社,2010.

[4]Wendy Stahler.游戏编程中的数理应用[M].冯宝坤,曹英,译.哈尔滨:红旗出版社,2005.

[5]朱少民.全程软件测试[M].2版.北京:电子工业出版社,2014.

[6]聂庆亮.Java应用开发指南[M].北京:清华大学出版社,2010.

Java小游戏 篇8

关键词:Java;小游戏;魔方;Java语言

中图分类号:TP311.52

现代社会,电脑游戏爱好者云集,并且越来越多的人加入到这个行列中来,这一现象表明电脑游戏成绩斐然,成为IT产业中增长最快的部分之一。纵观IT产业的历史,计算机游戏已经成为技术创新背后的动力,玩者渴望更加强大的硬件计算能力;渴望游戏不受不同的软件的限制,即游戏玩家希望游戏可以运行在不同的操作系统之上,无论他们的操作系统是Windows还是Unix或者其他,无论是将图形强制在人工智能上还是网络安全性上,都希望可以畅通无阻。游戏开发者和玩家常常是前沿计算机技术的最早采用者。

1 游戏开发的基本概念和理论

1.1 游戏开发的背景和意义。本游戏开发的背景是出于小时候对小游戏的喜爱,以及现在社会的要求,对小游戏的开发就成为了我的毕业设计。小游戏开发的意义是:首先,这个游戏的开发能够增长Java水平,其次,就是游戏开发可以促使计算机业的技术提高,使中国计算机水平有所提高。再次,用Java编写程序可以使减少不必要的麻烦,即Java语言可以运行在不同的操作系统之上。

1.2 游戏开发的理论和概念。传统的游戏由于使用的语言只能运行在单一的环境下,没有可移植性,当游戏从一种操作系统放到另外一种操作系统下的时候,游戏就失去了他的功能,不可能在给人们带来乐趣,使许多游戏玩家感到苦恼,玩游戏的乐趣突然没有了。因此,处于玩者的需要,本游戏运用的是可以在不同环境下运行的JAVA语言编写而成的。游戏一旦生成,随处可玩。

电脑小游戏应举具备的特点:(1)易于学习。既然小游戏面向的是普通的电脑用户而不是计算机高手,那么他们不可能深入的学习小游戏的技巧;(2)可中断性。多任务处理是电脑的基本特征。电脑用户常常希望一心多用,他们希望上网时能听音乐,聊天或者更多的其他事情。而小游戏、音乐、聊天是使用的同一台计算机;(3)丰富的社会交互。不管一个小游戏设计得多好,只要玩家找到了它的根本模式或者玩完了所有的游戏路径很快就会厌烦这个小游戏;(4)无违法内容。既然所有年龄/性别的人群都玩游戏并且常常在公共/工作场合,你应该避免明显的暴力或者色情内容。

1.3 游戏语言介绍。本游戏应用的是Java语言,Java是一个由SUN公司开发成功的新一代编程语言,它的最大特点就是:使用它可在各式各样不同种机器,不同种操作平台的网络环境中开发软件,即SUN公司所宣扬的“一次编写,到处运行”。

在SUN公司的“Java白皮书”中对Java有如下的定义:Java:一种简单的,面向对象的,分布式的,健壮的,安全的,结构中立的,可移植的,高效性的,多线程和动态的语言。

这个定义充分地表现了Java语言的特点:(1)简单性。Java是一种简单的语言。Java取消了其它的许多编程语言中十分繁琐的和难以理解的内容,例如C/C++中的指针,C++中类的多重继承等。Java语言在外观上让大多数程序员都感到很熟悉,这样程序员不需要经过长时间训练就能够学会使用这种新型的程序开发工具;(2)面向对象。Java是一种面向对象的语言。这里的“对象”是指应用程序的数据及其操作方法。Java程序的设计思想不同于C语言基于过程的程序设计思想。设计面向对象的程序需要将编程重点放在资料和接口上;(3)分布式特性。Java是一種分布式的语言。Java有一个很周全的程序库,且很容易与HTTP和TCP/IP通信协议相配合。Java应用程序能在网络上开启并连结使用对象,就如同透过URL链接使用一个本地文件系统;(4)健壮性。用Java编写的程序在多种情况下都能稳定地执行。Java与C/C++最大的不同点是在于Java有一个专门的指针模型,它的作用是排除内存中的数据被覆盖和毁损的可能性;(5)安全性。Java是一种安全的网络编程语言。Java是被设计用于网络及分布的环境中的,所以Java程序的安全性自然是非常重要的。Java拥有数个阶层的互锁保护措施,能有效地防止病毒的侵入和破坏行为的发生;(6)结构中立性。众所周知,网络是由很多不同机型的计算机组合而成的。这些计算机的CPU和操作系统体系结构均有所不同。

2 游戏功能的实现和基本操作方法

2.1 游戏的功能实现。游戏的功能是:通过编程,使其出现一个正方体,这个正方体是有着不同颜色的六个面,并且它的每个面被分成九个小的正方形,排列规则是中间一个小正方形,四周围着其余的八个,外观效果是和我们小时侯玩的魔方是一个样子的,这个功能的实现必须是要使图形化界面是一个三维立体空间,否则是不会出现正方体的效果的,在编程中通过定义坐标的方法使其有着边长为1cm的小正方形。

2.2 游戏的基本操作方法

(1)游戏的开始。游戏的开始设置为S键,是Start的首字母,很容易理解的。在程序运行后就会出现游戏界面,这里在编写游戏时考虑到玩家的感受,所以游戏界面中有提示的,会告诉你开始按S。然后你就可以玩了,当你玩了好半天但还是没有成功的话,你会觉得你这局不行了,这就要使游戏重新开始了,那就要通过键盘的操作使游戏重新开始;(2)游戏的玩法。在程序执行以后就可以发挥你的才智来玩这个游戏了,不要小看了这个游戏,这与现实中的魔方有着旗鼓相当的水平,如果你小的时候就没有玩好魔方,那你玩这个游戏一样的玩不转。这个游戏只需要用鼠标就可以做到了。在你按下S键后就开始了。首先呢,你要先打乱模仿的次序,使的魔方的六个面中的每个面上不在是相同的颜色,这时考验你智力的时候到了,你要想办法使魔方的各个面重新回到相同的颜色,你就成功了。

3 游戏的发展前景

3.1 电脑小游戏的现状。每个人都对过去、未来和未知事物有幻想和期盼。每个人也都有自己想要做而不一定能够完成的事情。电脑游戏营造的虚拟空间和身份模拟则成了实现或释放这些情绪的途径之一。游戏者能在游戏中扮演与现实中的自己截然不同的角色,置身于任何一个时间和空间,完成自己潜意识中或童年的梦想。

3.2 电脑小游戏的未来。凡是玩过电脑小游戏的人都会感觉到,电脑小游戏给他们的生活带来了很多的乐趣,所以它很有发展前途。

(1)电脑小游戏对电脑的要求不高;(2)这个游戏简单;(3)当这个小游戏充分得到人们的认可时,可以发展成手机游戏,因为现在手机游戏更有发展潜力,这就需要更多的Java小游戏,只有Java小游戏能运行在手机之上,所以,它的商业存在价值更不能忽略,并且会成为Java小游戏开发的主要动力;(4)要实现Java小游戏的技术要求并不难。只要有好的游戏,就会有更广的使用量。

4 结束语

从整个游戏的设计过程来看,本游戏具有稳定性,可扩展性的,但是由于时间的关系使游戏的性能没有得到更深的设计,性能不是很高,如果有想对本游戏进一步开发的读者可以对此游戏进行修改从而建立功能更强大的游戏。

参考文献:

[1]张基温,朱嘉钢,张景莉.Java程序开发教程[M].北京:清华大学出版社,2002.

[2]张基温,陶利民.Java程序开发例题与习题[M].北京:清华大学出版社,2002.

[3]陈炜,张晓蕾,侯燕萍等.Java软件开发技术[M].北京:人民邮电出版社 2005.

[4]孙印杰,刘斌,孙玉强.Java编程案例精解[M].北京:电子工业出版社,2005.

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