射击游戏

2024-10-22

射击游戏(精选12篇)

射击游戏 篇1

伴随着在3G移动互联网的高速发展,智能手机越来越被人们所接受,市场上也出现了各种不同操作系统的智能手机。现在的手机已经不仅仅局限于打电话,发短信,更多的手机用户希望可以通过一些手机应用程序来打发自己的闲暇时间,因此,为了解决用户的需求和顺应市场的发展,本文基于android平台设计了飞机射击游戏。

1 手机游戏需求分析

随着智能手机的快速普及,适用各种手机操作系统的应用软件也相继出现,手机游戏作为娱乐软件的一种,在移动端软件市场具有很大的份额,尤其以年轻用户为主。受限于移动端运行内存以及屏幕较小等特点,这使得手机更适合运行一些操作简捷以及娱乐性很高的应用软件。移动端设备已经成为大多数人日常必备的工具,因此有着庞大的用户数量,所以手机游戏软件有着很多的潜在客户,具有非常可观的市场潜力。

基于android平台的手机游戏具有简单的可操作性,鉴于android平台的开放性,对Android游戏的研究具有很大的意义。因此,本例讲解通过一些简单的Android相关技术来开发一个手机游戏的过程。

2 Android平台简介

2.1 Android平台框架结构

Android作为一种移动端的开源的操作系统,具有分层的架构,从其架构图可以很容易看出从高层到底层共分为四个层次,分别是:Application(应用程序)、Application Framework(应用程序框架)、Libraries(库)和Android Runtime(Android运行时)、Linux Kernel(Linux内核)。如图1所示。

2.2 Android应用程序

Activity、Service、Broadcast、Receiver和Content Provider作为Android系统的基本组件,通过这些组件之间的不同组合即可构成应用程序,Android应用程序没有唯一的启动入口,一般由程序设计默认的Activity作为程序的启动入口,然后用户可以自主选择该Activity中的功能组件,组件之间可以通过Intent来进行会话,每个应用程序都必须有一个独立的Androidmanifest.xml配置文件,应用程序中用到的组件以及这些组件想要实现的功能都必须在这个文件中进行声明。

3 游戏设计的原理及实现

3.1 UI界面设计

点击应用程序后,将进入第一个交互界面,该交互界面用button组件在main. xml布局文件中通过线性排列来实现,用户四个选项可供选择,分别为开始游戏,继续游戏,游戏设置和退出游戏。主要关键源代码如下:

界面运行效果如图2所示:

3.2飞机控制的原理

首先处理飞机使飞机处于向前飞行的状态,飞机的飞行是相对于地图而言,因此可以将对飞机的控制转化为对地图的控制,对Activity设置背景图片即可成为游戏运行时所需的环境,添加两张背景图片,并把图片的属性设置为向后滚动,这样相对于地图,飞机就会一直处于飞行状态。

然后需要控制飞机在屏幕中的移动范围,飞机的移动位置需要由用户来控制,并由用户点击屏幕来触发事件,程序会根据x = (int)enevt.get X();y = (int)enevt.get Y()获得用户想让飞机到达的(x,y)坐标,因为飞机不会向我们想象的那样直接飞到我们想要的位置,所以需要用程序来实现自动计算当前飞机的坐标与目标坐标(x,y)的距离,然后将飞机的当前坐标相加需要移动的距离。获得屏幕触发点坐标的关键源代码如下:

3.3主角飞机子弹的实现原理与敌机的碰撞

游戏运行时,飞机会不停的自动发射子弹,而敌机也会相继的出现,这会使得屏幕中会有很多数量的子弹与敌机,由于有许多数量的子弹与敌机需要处理,为了简化操作,可以把子弹和敌机分别作为对象来进行处理,并为对象分别设置方法和属性来记录其位置和与其在屏幕中绘制出来的区域,,这样要处理的碰撞就可以转化比较对象之间位置或者其绘制区域是否重叠,当位置有所重叠,即可视为碰撞,当碰撞发生时播放死亡爆炸动画。

4 结束语

本文首先论述了Android操作系统的系统架构和应用程序构成,然后介绍了手机游戏的设计原理以及关键代码。在android模拟机中自己编写的应用进行测试。经过开发自己完成了一个相对比较完整的Android应用,在这个过程中学会了很多关于Android的知识,比如Android开发环境搭建,Android的架构组成等等。通过实践可以对Android的理论知识有进一步的理解与感悟。

摘要:该文研究了Android应用程序开发的总体架构、Android应用程序、Activity的界面布局、飞机飞行状态以及碰撞实现的原理。运用eclipse开发软件,运用intent通信来完成每个布局界面之间的调用,在此基础上设计实现了基于Android平台的飞机射击游戏。游戏过程了用户控制自己飞机的坐标来通过子弹射击敌机并使敌机爆炸的效果。经过最终的测试,应用程序的基本功能均已实现。

关键词:Android框架,源代码,手机游戏

参考文献

[1]靳岩,姚尚朗.Google Android开发入门与实战[M].北京:人民邮电出版社,2009.

[2]韩超,梁泉.Android系统原理及开发要点详解[M].北京:电子工业出版社,2010

[3]郭宏志.Android应用开发详解[M].北京:电子工业出版社,2010

[4]Android Developers[EB/OL].http://developer.android.com/

[5]Google Android Forum[EB/OL].http://www.androidl.net/

[6]杨丰盛.Android应用开发揭秘[M].北京:机械工业出版社,2010

[7]姚显昊,刘卫国.Android的架构和应用开发研究[J].计算机系统应用,2008,11(3).

[8]张波,高朝勤,越译.Google Android基础教程[M].北京:北京人民邮电出版社,2009.

射击游戏 篇2

☞编号:SJYX1☞名称:近轨道先锋

☞大小:20MB☞适用固件:4.0固件及以上

☞游戏由13个游戏关卡和5个不同的场景组成。玩家在游戏中可以使用狙击枪、等离子枪、火箭发射器和手榴弹等6种不同的武器装备。

☞游戏包含单人模式和多人模式,其还支持玩家通过WiFi/蓝牙进行在线或联机游戏。

☞编号:SJYX2☞名称:近轨道先锋

☞大小:222MB☞适用固件:3.1.2固件及以上

☞游戏的剧情为军国主义保皇党人囚禁了你们的领袖,并在银河中散播恐怖展开激战,而你是一名王牌明星飞行员。你需要率领反抗军战机队,加入到高强度模拟空战中与他们决一死战。反抗军和保皇党之间的战争将会贯穿整个太空,横跨数个星系,这一切都将由全高清画面所呈现。你将会在极富未来感的城市、丛林、沙漠和冰山中战斗。

☞单人游戏运,行流畅,操作简便多人游戏部分则支持双人对战(蓝牙/WiFi)。

☞编号:SJYX3☞名称:生死9毫米

☞大小:733MB☞适用固件:3.1.3固件及以上

☞游戏集成了侠盗系列犯罪游戏的内容,包括帮派、枪战等常见的犯罪元素,不过游戏的主角看起来更像是警察的卧底,《9毫米》明显的表现出侠盗类游戏的风格,自由的驾驶、打架、枪战,画面充斥暴力、金钱与毒品。

☞本地或者在线的死亡对战或者团队死亡对战、支持最多12名玩家进行对战、4张不同的地图以及16种不同的武器和多种的武器性能升级

☞编号:SJYX4☞名称:战地:叛逆连队

2☞大小:234MB☞适用固件:3.0固件及以上

☞将会横跨5个不同区域、多达14个单人任务。将会在丛林、沙漠和雪地之中进行。同时游戏还将会包含多人在线模式,可以通过联网进行小队作战,最多支持4名玩家通过3G、Wifi、OTA联机,进行TDM和DM多人模式。

☞游戏注重体现现代战争的真实性,玩家可破坏各种场景物品,能对建筑物框架进行破坏。同时注重小队配合作战也是《叛逆连队2》的特点

☞编号:SJYX5☞名称:恐龙战士

☞大小:160MB☞适用固件:3.0固件及以上

☞还有这3种游戏模式,你可以和多达4个人一起进行多人游戏哦

☞Nanosaur 2是一款3D风格的飞行射击游戏,游戏采用重力感应控制

☞游戏中需要要小心的操控飞行,注意炮塔、迅猛龙或其他恐龙的攻击。超过地图的空间还是会撞壁爆炸的.哦

☞编号:SJYX6☞名称:秘密行动

☞大小:657MB☞适用固件:3.0固件及以上

☞在游戏中,玩家会扮演三名不同的特工,每个人都拥有自己不同的能力。☞多人模式也可让你和朋友组队(本地蓝牙)。

☞秘密行动是以世界谍战为基础的动作游戏,横跨日内瓦,杜布罗夫尼克,香港等地区来完成各种富有挑战性的任务。

☞编号:SJYX7☞名称:战地:叛逆连队

☞大小:257MB☞适用固件:3.0固件及以上

☞五张各式的地图和三种不同模式(自由战,团队死亡战,控制战)下与多至5位好友联机作战。还可以直接通过蓝牙进行本地联机,或通过Wi-Fi联网与世界各地的朋友们对战。

☞操纵包括坦克、越野车和滑翔机在内的3种交通工具来干掉敌人,或进行成功逃离。武器还可以用机枪、火箭筒、狙击步枪及火焰喷射器等多种真实二战武器。

☞编号:SJYX8☞名称:现代战争2黑色飞马

☞大小:566MB☞适用固件:3.1.2固件及以上

☞玩家将操纵3名可操纵角色之一,投身到横跨中东、东欧与南美的12大战场中去。脸部细节动画以及慢动作瞬杀带来令人屏息的紧张体验。15种真实军用武器可供使用,您可以直接从敌人处获取,也可利用数种附件对其进行升级。中弹或遭受其他伤害时画面产生模糊效果、武器上展现动态光影都营造出真实的战争体验。多人游戏方面,支持最多10名玩家可同时参与在线与本地对抗。

☞编号:SJYX9☞名称:战列舰

☞大小:20MB☞适用固件:3.1.2固件及以上

☞一款经典战舰游戏,指挥你的军舰,将对手击沉,具有多种不同的游戏模式,并支持多人对战。通过巧妙的部署战舰,避开敌方部队的探测;运用火力侦察锁定敌船,将它送入海底!让你如临其境的逼真炮声,以及无线电中不时响起的呼叫!你所熟知并钟爱的战舰,都将真实展现在你面前

☞编号:SJYX10☞名称:合金风暴

☞大小:20MB☞适用固件:3.1.2固件及以上

☞实时多人-支持3G和Wi-Fi同其他玩家联机比赛,生存模式:在合作多人模式下与朋友合作或单人多次消灭敌人,回旋装置允许通过iPhone 4和iPod touch四代装置进行精确控制

☞高解析支持的下一代3D图像、众多飞行器可供选择、自定义飞行器导弹和机枪 ☞不同方向击打,执行高难度机动动作、3D空间全360度飞行

☞编号:SJYX11☞名称:钢铁大战

☞大小:20MB☞适用固件:3.1.2固件及以上

☞一个 3D平面射击游戏,游戏单人战斗有 3 种不同的模式,多达 32 个关卡,多人战斗最多可支持 4 人 WIFI 连接,玩家需在遥远的钢铁星球上为了最强名号的荣誉而战,其精彩的战斗射击场景定能让你热血澎湃。喜欢火爆刺激的射击游戏?想体验与对手猛烈互击,在枪林弹雨之中狂奔躲闪然后消灭对手的快感么?那么可以试试这款《Iron Wars》,虽然游戏里你将成为一个钢铁圆球……

☞编号:SJYX12☞名称:三国杀

☞大小:20MB☞适用固件:IOS4固件及以上

☞这是一个交织着扮演、推理、典故的游戏,充满着智慧的搏杀、人性的对决,符合中国人的审美情趣和娱乐需求。

☞三国杀online是移植三国杀实体纸牌的正统之作,由盛大边锋的研发,力图带来最完美的三国杀游戏体验。游戏严格遵循官方设定的规则和逻辑,并根据最新的动态进行实时调整,保证您能第一时间玩到原汁原味、专业严谨的三国杀。

☞编号:SJYX13☞名称:牛仔神枪手

☞大小:20MB☞适用固件:IOS4固件及以上

游戏坊 第三人称射击游戏 篇3

(PC, PS3, Xbox 360)

想象一下——我们将约瑟夫·康拉德的《黑暗之心》改编成现代军事题材,会是怎样一种情形呢?什么?已经有这样的游戏了?当然,弗朗西斯·福特便是首开先河之人。《特种战线》系列故事以遭受巨大沙尘暴袭击的迪拜为环境背景展开。这款射击游戏采用第三人称视角,以小分队形式协同作战,这一点与之前第一人称系列的游戏有巨大不同。《特种战线》的故事可以说和BBC3的《名人秀》节目一样具有独创性,而整个城市都被风沙覆盖的故事背景设定极富吸引力;事实上,该游戏已经被阿联酋明令禁止了。太可惜了!

《马克思·佩恩 3》

PC, PS3, Xbox 360

最初的《马克思·佩恩 》游戏发布于2001年。由于该游戏拥有出色的子弹时间系统和有趣但带点低俗的故事情节,其发布为第三人称射击游戏注入了新鲜的血液。《马克思·佩恩2》的发布虽然没有第一部受欢迎,但是,该游戏还是颇为出彩,竭力呈现出一种大卫·林奇式的疯狂情调。游戏以邪恶的火烈鸟的诅咒为故事背景,但作为射击游戏可称道的东西并不多。这一系列的第三部游戏足以让心怀不轨、灰头土脸、只靠运气的游戏主角马克思成为偶像。游戏故事以马克思从暴民的追捕中逃离出来,最后来到圣保罗以保镖为职业作为背景。《碧血狂杀》作者丹豪瑟的精心创作和智慧,为这款游戏带来两大亮点,使它成为杰作:第一,游戏将黑色幽默、暴力和动作情节大胆地融合;第二,游戏中你可以同时使用两把Uzis冲锋枪开火冲出门廊。不过,游戏过程中玩家动作看起来似乎并不那么敏捷。

《3-D世界赛跑者》(1987)NES

Hironobu Sakaguceh和Nasir Gebelli在创作《最终幻想》系列游戏之前,就已经开始了他们的第三人称科幻游戏的冒险旅程了。而且,在那个时候,只要通过红色和青绿色眼镜,玩家就能应用3D立体模式了。

值得期待

6月

《新蜘蛛侠》

虽说《蜘蛛侠3》也许处在低迷期,但是新上映的电影还是不错的,再说蜘蛛侠游戏一般都比较好玩。

9月

《孤岛惊魂3》

你在游戏中的角色是一位旅游者,被困在到处都是杀人狂的荒岛上。关于《孤岛惊魂:Faliraki DLC》的传言尚未获得证实。

10月

《刺客信条3》

自主游戏,游戏自主 篇4

第一:自主确定游戏主题———你说玩什么

在游戏开展前, 知道孩子喜欢什么吗? 知道他们的经验在哪吗? 我们不知道, 很多时候我们只是以自己的经验指导工作, 我们自认为孩子喜欢娃娃家、肯德基、超市, 于是, 我们可能就自作主张为他们布置了所有游戏内容, 而孩子能做的就是接受它、使用它。 我改变了以往的做法, 在开学初, 我并没有在教室里布置任何游戏角, 而是在孩子来园后, 组织孩子展开了一次讨论, 征求孩子们的想法, 让他们决定我们的游戏应该玩什么。 孩子受以往经验的束缚, 大多维持了一贯存在的娃娃家、超市、小吃店、医院、照相馆、理发店、小舞台等, 但也有个别孩子提出游乐场、美甲店、自助餐、画廊、宠物店这样有创意的游戏。 最后, 我们经过商量, 决定保留大家原有的娃娃家、超市、小舞台、理发店、照相馆, 也增加宠物店和美甲店, 并且决定把小吃店以自助餐的形式开展。

第二:自主选择游戏场地———你说在哪玩

我们确定了游戏主题后, 就要开始考虑场地安排了。 娃娃家是在角落里还是在教室中央? 旁边是放超市还是放宠物店呢?材料是选择放在柜子上还是展示在架子上呢? 这些都是我们需要思考的问题, 在选择游戏场地的过程中, 我们并不要求孩子以我们的想法操作, 孩子可以完全自主选择想开设游戏的场地, 当然我们也会给孩子以下几方面建议。

首先, 因地制宜利用现有环境资源。

由于游戏主题的不同, 需要的场地也有不同要求。 像一些小吃店、美甲店就需要有桌子, 而班级中有许多桌子、椅子和柜子, 我们就引导孩子尽量借用这些材料, 这样既可以节省空间, 又可以节约材料。另外像小舞台这一类游戏, 它们就需要比较大的独立空间让孩子尽情发挥, 比较适合选择空旷的场地。

其次, 考虑游戏的特点与功能。

每个游戏主题都有它的气场, 娃娃家是温馨的, 小舞台是热闹的, 理发店和美甲店是休闲的, 照相馆和超市是忙碌的……我们就会引导幼儿根据各个游戏的特点选择游戏场地, 避免相互间的干扰。

最后, 给孩子创新的空间。

在保证孩子有序自主开展游戏的前提下, 我们充分给孩子创新的空间。 也许今天的娃娃家在角落里, 但是下次的孩子就把它安排在教室中间, 抑或是室外的过道, 那都是可以的, 只要孩子有合情理的想法, 我们都给予肯定和支持。

第三:自主丰富游戏内容———你说怎么玩

确定了游戏主题, 接下来就要确定游戏内容了。 同样是娃娃家, 由于孩子的生活经验不同, 不同的孩子游戏时, 他们的游戏内容是不同的, 需要的游戏材料自然也就不同, 我们要如何准备这些材料呢?

首先, 要烘托游戏氛围。

每个游戏主题都会有自己的标记牌, 确定游戏主题后, 我们就请孩子设计这些游戏的标记牌, 便于大家对游戏主题一目了然。 同时, 我们会和孩子一起制作类似照相馆幕布背景、小舞台表演背景等大型材料, 以此烘托游戏的氛围。

其次, 要收集游戏材料。

对于一些游戏中要用到的常见材料, 我们会和孩子一起进行收集、清洗、整理、分类的工作, 然后投放其中, 让孩子开展游戏。 我们提供丰富多样的游戏材料, 使幼儿产生更多发散思维;也提供中等复杂和熟悉程度的材料, 使幼儿有更多象征性和练习性游戏行为;还提供完全陌生或比较复杂的材料, 使幼儿有更多探索;也提供没有固定玩法的材料, 使幼儿有更多创造。

再次, 要添置游戏材料。

随着游戏情节的发展, 孩子会需要新的材料深入推进游戏情节的发展, 这时我们需要进一步添置游戏材料, 保证游戏顺利进行。 在这个过程中, 我们支持了孩子的想法, 他们就会得到鼓励, 拥有创新意识, 从而不断推动游戏发展, 其他孩子也在这个过程中, 耳濡目染中得到成长和进步。

第四:自主完善游戏情节———你说怎么变

孩子除了通过我们的帮助获取新材料, 更多时候, 他们在游戏中随时可能产生新创意, 我们的材料如何能随时为孩子的创意服务呢? 我们也有两大招和大家分享。

第一招:材料自由取用。

我们在游戏中会设置一个材料超市, 分别提供各类废旧材料、自然材料、辅助材料及工具等, 孩子随时可以自由取用, 完成自己的创意。 对于一些孩子自己能完成的物品替代或加工, 我们都让孩子自己直接到这里完成。

第二招:环境留白生成。

除了游戏情节可能产生变化, 孩子在游戏时还可能生成新的游戏主题, 我们在班级中就留下了一片“自留地”, 地方不是很大, 旨在孩子需要新的游戏主题时, 我们可以临时布置在那里, 它的优点是可变性高、自由度高。

射击游戏作文 篇5

游戏即将开始。让我给你介绍一下游戏规则。首先,老师把我们分成两个队,一个叫硬队,一个叫老虎队。硬队队长是陈宇轩,我们老虎队队长是张雨萱。老师以小记者的身份采访了我们。她先面试了硬团队的成员,他们都很紧张。老师又面试了我们队,我们都很自信。

现在比赛开始了,第一个上场的是陈宇轩,这位努力工作的队长。我看到她左脚在前,右脚在后,身体前倾。这时,她的脚滑了一下,失去了重心。还没站稳,她就轻松扔了过去,但没扔进圈里,差点摔倒。第二轮,她调整心态,直视黑板。她使劲扔,终于得了一分。第三轮,她吸取了前两次的教训,得了满分。

接下来,老虎队队长张雨萱出场了。她迈着小步跑过来,站在一个丁字构图的台阶上,用一只手把它扔掉。第二轮,她改变姿势,向同学学习。啊,她赢了两分,高兴得跳了三尺高。

终于轮到我了。我自信地站在队伍前面,向他们学习。看着容易,看着难。第一次失败了。第二轮调整姿势,左脚在前,右脚在后。我俯下身子,眯着眼,目不转睛地盯着黑板上的.目标,使劲扔,但还是失败了。第三次总结经验,针对目标。啊,终于打中了!我欣喜若狂。

最后把分数算出来。我们的老虎队赢了,还得了老师的奖。我们都很开心。

努力的团队失败了,他们都很难过。老师,我有话要说。这时,我打断了老师。老师,我不认为他们失败了。他们很努力,真的很努力。掌声雷动后,老师对我竖起大拇指。

游戏与游戏计划 篇6

周末,小鸿的几个好朋友来作客,小鸿提议玩“猫抓老鼠”的游戏。

小鸿妈妈说:“你们可以先花15分钟讨论怎么玩,角色怎么分配,规则怎么制定,讨论时每个人都可以发言,不同意就说出来,不清楚的地方可以用笔写在纸上讨论。”

大家觉得很好玩,但都想当猫。

小燕说:“大家都当猫,没老鼠可抓了!那多没意思啊,我们一共4个人,2个当猫,2个当老鼠,怎么样?”

小刚说:“两只猫,盯着两只老鼠,一盯一,多没意思啊!”

小敏说:“那还是1个人当猫,3个人当老鼠吧。”

大家想了想,都同意了,但谁当猫呢?

小鸿提议说:“手心手背来决定吧!”

小伙伴们都同意了,结果个子最小的女孩小燕当“猫”,其他人只好当“老鼠”了。

“老鼠”们又有问题了:“老鼠是要有洞躲起来的,可这里没地方躲啊。老鼠只能在外面晃,那太容易被猫抓住了!”

小燕想了想,说:“在地板上用粉笔画3个圈当老鼠洞吧。”

具体画在哪里呢?小鸿在纸上先画了四边形代表客厅,再画了几个圈,说:“这几个地方,门旁边、冰箱边和沙发边,作为老鼠洞怎么样?”

大家同意了。

“可是怎么才能当上猫呢?”小刚举手问,他不喜欢做老鼠。

小鸿说:“不然这样,如果老鼠能够占领3个不同的圈,还没被猫抓到,就可以晋级当猫?”

大家都觉得很好玩。

小敏说:“猫捉老鼠,都是静悄悄的,我们再加上一条,谁说话发出声音就算输一次,怎么样?猫如果出声,每只老鼠就可以多算一个圈,老鼠如果出声,要扣掉一个圈。”

大家也同意了。

小刚说:“那赢了有什么好处啊?”

大家讨论后决定:“老鼠如果占了3个圈,就可以把不称职的猫赶下来,换成他来当猫!猫如果抓到3次老鼠,老鼠们就要给猫捶背按摩。”

就这样,孩子们讨论了快20分钟才结束了对游戏规则的商定!

小鸿找了一个黑猫警长的头饰给小燕戴上。老鼠怎么扮演呢?孩子们把没用的旧报纸卷成一长条,当成老鼠尾巴塞在裤子后!

那个上午大家玩得都很开心!小刚很想做猫,所以特别机警,只是有几次太兴奋发出声了,也欣然接受了处罚,最后总算如愿以偿地也当了回猫;小敏一直记得他的提案,从来没有因为出声被扣分;小鸿在游戏前的讨论中提出了2个方案都被大家接受了,他高兴极了,玩起来特别投入……

【分析】:

上一期我向大家介绍了曾获国际教育局2001年创新贡献奖的心智工具课程(Tools of The Mind)的部分做法,它鼓励孩子通过各种符号(言语、文字、图形等)来促进儿童思考和计划性,本期为大家继续介绍心智工具课程的另一个要点,即游戏与游戏计划的意义。

1.“游戏计划”促进儿童综合能力的提升

无论是猫抓老鼠还是老鹰捉小鸡,孩子们玩的游戏往往都是家长(老师)制定规则,孩子照着玩。如果遇到问题,孩子们一般跑去找大人投诉。刻板的游戏规则让孩子缺少参与感和随机应变的灵活性,一旦人数或环境稍有变化,孩子可能就不知道该怎么玩了。

“心智工具”课程则强调“让孩子自己做游戏计划”的重要性,花上15~20分钟讨论、协商来完成游戏计划,讨论过程中要鼓励孩子使用纸笔。

比如小鸿和小伙伴们一起制定“猫和老鼠”的游戏规则,在角色设置(4个孩子要设几只猫、几只老鼠)、选择角色(谁来当猫或老鼠)、胜负评定办法、设定赏罚上都由孩子们自己讨论决定,孩子们在表达自己意见的同时,也学会了倾听了不同“利益主体”(猫、老鼠)和每个人的想法和感受,学会了沟通、协商和妥协,并学习预估可能的后果。

心智工具鼓励孩子独立思考,在轻松的氛围里什么点子都可以提,但是否会被大家接受并采用,有赖于点子是否新颖有趣以及提出者的表达能力和说服能力,这也促使孩子要了解他人的需求,增加点子的吸引力并进行良好的语言组织。小鸿提出了两个点子(画出4个“老鼠洞”位置;老鼠占3个不同的圈可以晋级当猫),小敏提出了猫和老鼠在游戏过程中应该不出声,增加了游戏的变化和趣味性,得到了大家认可,他们自己也很有成就感。

另外,因为每个人都参与了规则的制定,所以孩子们会很愿意遵守游戏的规则(如游戏中小敏特别自控不出声,小刚喊出声后很沮丧,但也接受了处罚)。研究表明,遵守游戏规则为儿童将来顺利过渡到遵守社会规则奠定了良好基础。

2.“游戏计划”促进儿童社会化能力的发展

故事中后面的游戏过程进行得很顺畅,这离不开之前制定游戏计划时的充分讨论!不难想见,通过游戏计划的商定,很多原本可能在游戏中出现的矛盾被提前预估并被协商化解了。

那游戏计划中的沟通协商是否能迁移到孩子们的日常社会交往中呢?

“心智工具”课程的研究者曾记录过这样一个例子:

4岁的乔和小伙伴约翰一起完成班级的“工作”,约翰把同学的名字逐个抄写在每一张纸上后,乔负责用印章装饰这些纸。约翰抄写得非常慢,乔很快就把手里的纸盖完了,闲着无聊,他拿着印章在空中绕圈,想开个玩笑,把印章盖在约翰手上。

“这是你的计划吗?”约翰扭过头来,这里说的“计划”是孩子们每天早上都会进行的游戏计划。

乔的手停了下来,说:“噢,我想盖印章,这是我的计划。”

“但是我还没写完。”约翰当然不愿意乔把印章盖在他手上,他想了想,指着纸旁的信封说,“要不你帮我把盖好章的纸叠起来,然后,信封这里也可以盖!”

“好的!”乔很乐意。

他们相视而笑又一起开始工作。

显然,当乔后来没地方可盖章的时候颇感无聊,准备对约翰“下手”,遭到对方抗议并很可能会引发冲突。但约翰问乔“这是你的计划吗?”就像日常商定游戏计划那样他们通过沟通找到解决之道,化解了一次可能的冲突。

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研究者发现,在班级开展了几个月这种特别的“游戏”后,孩子们之间的冲突显著减少了。游戏开始前潜在问题就被孩子们提出,与此同时,孩子们的观点采择能力和沟通协商能力也在讨论中得到提高,并进而迁移到其他社会交往中。

3.游戏提升了孩子使用“物品替代物”的能力

孩子一开始会依赖真实的东西来进行游戏(比如转动玩具卡车的方向盘),接下来可以用一个物品来代表(比如用一个圆形纸板来代表方向盘),在更高层次阶段,他可以用语言和动作来代替真实的东西(比如用两手在空中画圈的动作来代表方向盘)。当孩子们不依赖具体物品进行表演时,儿童的思考、想象和表达也有了更大的空间和自由。

维果斯基说过,“当孩子以一根棍子代表一匹马,或用叠起来的毛毯代表睡着的婴儿,他们与真实的关系就发生了巨大的改变。孩子在一种假装的形态下,改变了替代物品原先一般的意义。”

“心智工具”课程鼓励孩子在游戏中自制一部分道具或灵活应用“物品替代物”(故事中孩子们用报纸做老鼠尾巴),这样促进孩子不依赖于逼真的道具也能自如表现“大千世界”,促进了孩子的想象力和表现力的发展。

4.游戏可以提升孩子的自控力

最后,最重要但也最容易被忽视的一点就是游戏可以提升孩子的自控力。

日常生活中,家长们往往有一个误解,认为提醒孩子“不要玩笔”、“在椅子上好好坐着不要动”,类似这样的要求就可以锻炼孩子的自控力。其实,单调无趣、被动服从并不符合孩子的内心需求,以放弃内心自主感和自发性为代价的“自控”很难持久。相反,如果给孩子更多的自主和选择权,让活动更有趣味性和挑战性,孩子们可以乐在其中,自我控制的能力也能得到提升。

为什么游戏能提升孩子的自控力呢?

游戏设定了不同的角色,小燕“合法”当上“猫”时,高高壮壮的小刚哪怕不乐意也只好扮演东躲西藏的老鼠,这既是趣味的来源,也自然地锻炼了孩子的自控力(服从角色)。维果斯基说过,“游戏不断对孩子的行动提出要求,要求他们反对立即的冲动。在每一个阶段,孩子都面对了介于游戏规范和如果他能立刻反应他将怎么做之间的矛盾冲突。”

本文游戏中小刚快要占第三个圈时,眼看马上要“晋级成功”,他很兴奋不禁喊出声来,但按照规则老鼠出声就算输,不但不算分,还要被罚掉一次。下一次再玩的时候,他就要千方百计提醒自己要自控不能再发出声音。这对平时爱说爱笑冲动型的小刚是一个挑战。维果斯基说,“在游戏中,孩子的行动必须相反于他想要的行动,孩子最大的自我控制就在游戏中产生。当一个孩子在游戏中放弃了立即的吸引,可以说是达到最高意志力的表现。”

著名心理学家鲍麦斯特一直专注于研究自控力,他给出的建议是:要提高孩子的自控力,应当让他们有“更少的压力,更多的收获(less strain,more gains)。显然,游戏正是在轻松愉快的情境下给予孩子挑战自我控制力的机会,让他们不断超越和成长。

游戏还能为孩子的自我控制能力赋予新的意义。20世纪50年代,前苏联有一个著名的心理学实验,研究者让孩子站着不动,结果孩子们只坚持2分钟就站不住了。接着,研究者让第二组孩子当哨兵,告诉他们为了保卫国家财产一定要坚守自己的岗位,结果这组孩子可以保持11分钟纹丝不动。人是“寻找意义”的动物,游戏通过角色赋予的意义(哨兵保卫国家)也能提高孩子的自我控制能力,这与另一组孩子接收到的无意义指令“站着不动” 迥然不同。

射击游戏 篇7

飞行射击游戏是最早发展的游戏类型之一, 最著名的该种游戏应该是《雷电》, 游戏玩家使用键盘来控制飞机战斗, 躲避敌人的攻击, 利用自己的武器消灭敌人, 战斗过程中能获取一些武器或者防护工具, 被敌人击中会消耗生命值和能量值, 最后出现大Boss, 将其消灭后过关, 关卡最后显示玩家成绩和本关信息。

1 Flash和ActionScript 3.0

1.1 Flash

Flash是一种当今网络上最流行的交互式矢量动画制作工具, 具有出色的图形处理能力和丰富的画面表现力, 优秀的交互性能又使它成为游戏制作的重要工具之一。用Flash制作的动画及游戏, 具有矢量图形体积小, 流媒体下载的特点使其更容易在网络上传播和应用, 网页游戏逐渐成为近年来的流行, Adobe公司的Flash Player凭借其全球97%的桌面电脑占有率和跨平台的优势, 成为了事实上的下一代的RIA (Rich Internet Application, 富互联网应用程序) 的主力。

1.2 ActionScript 3.0

ActionScript是Flash产品平台的脚本解释语言, 它为Flash应用程序提供了强大的交互性和数据处理能力。该语言可以实现Flash中内容与内容, 内容与用户之间的交互。ActionScript的解释工作由Action Virtual Machine (AVM) 来解释, AVM是Flash Player播放器中的一部分。ActionScript语句要想起作用是要通过Flash创作工具或Flex服务器将其编译生成二进制代码格式方可, 而编译过的二进制代码格式将嵌入SWF文件, 被Flash播放器执行。

早期的ActionScript语言主要用来控制帧的跳转和鼠标、键盘交互, ActionScript的版本已经从1.0发展到至今的3.0, 强大的ActionScript 3和支持ActionScript 3的新一代虚拟机AVM2, 执行速度是之前版本ActionScript语言的10倍, 并且ActionScript 3是一门面向对象的、具有业界标准素质的编程语言。

2 游戏制作

2.1 游戏规则

玩家飞机使用键盘的“上”“下”“左”“右”键来控制飞机的移动, shift键发射子弹, Space键是轰炸, 游戏分为若干个关卡, 每一关都有不同的地图, 难度逐渐加大, 敌人飞机先后出场, 玩家得在躲避敌人攻击的同时选择合理时机攻击敌人, 若有道具落下, 则需要玩家接收, 以增加自己的能量值, 每个关卡最后会出现大Boss, 努力将其消灭后过关, 过关后显示本关信息及玩家得分等信息。若在战斗过程中玩家飞机中弹, 则会以不同类型的攻击减少生命值或能量值, 生命值减少为0的时候玩家被消灭, 游戏结束, 每个敌机有一定的分值, 被消灭后玩家得积分会增加。

2.2 界面和音效设计

游戏界面设计和音效设计在很大程度上会影响游戏的效果, 该游戏使用Flash本身的绘图工具箱制作了众多类型的敌方部队, 丰富的游戏背景, 多款子弹类型, 和一些如爆炸等动画效果;战场使用外部的图像资源导入到Flash中直接使用, 有城市、大海、陆地、森林等。在音效方面, 为每一个游戏关卡都设计了独特的背景音乐, 不会给玩家带来重复的感觉, 音效来自现成的游戏音效素材, 如飞机飞行的声音, 爆炸声, 子弹发射的声音等。部分效果如图1所示。

2.3 游戏程序设计

该游戏有很多相关的角色, 比如玩家、敌机、子弹、炮弹、Boss、道具等, 这些对象有的是有共同点的, 比如不同的敌机, 不同的子弹等, 可以根据这些共同点归纳出相应的类, 然后从这些类中派生出新的类, 同时添加各自特有的属性和方法, 从而可以创建出各具特色的角色和武器。

除了角色的类抽象之外, 在游戏中还应该有很多通用的功能, 比如键盘控制飞机的移动, 子弹和飞机的碰撞检测, 生命和能量显示条等, 这些功能也封装到一些专门的类中, 集中管理。

在程序的框架中利用抽象出来的各种类之间相互交流和协作, 完成了游戏的制作。

3 结论

本文使用Flash图形和动画制作工具配合ActionScript 3.0语言, 设计并制作了一宽简单的飞行射击游戏, 中间遇到一些问题, 比如动画的制作怎么样更加逼真好看, 音效的选择, 程序的设计等, 最终完成了一款效果不错的飞行游戏。图1中右边为最终游戏效果图。

参考文献

[1]孙颖.Flash ActionScript3殿堂之路.电子工业出版社, 2007, 9.

[2]乔珂.ActionScript3.0权威指南.电子工业出版社, 2008, 1.

[3]沈钧, 李庆.Flash CS3ActionScript3.0游戏开发基础与范例.电子工业出版社, 2008, 4.

[4]张鹏.Flash CS4游戏开发教程.京华出版社, 2010, 6.

射击游戏 篇8

一、游戏的内涵

《幼儿园教育指导纲要》明确指出, 幼儿园应当“以游戏为基本活动”, 国务院发布的《3—6岁幼儿学习与发展指南》强调:我们要珍视幼儿生活和游戏的独特价值。由此可见, 游戏在幼儿的生命中十分重要。不管世事如何变迁, 游戏永远是人们童年生活不变的主题。游戏是儿童的基本活动, 它能够创造快乐, 是儿童积极、专注的生命投入。对于游戏特征的研究, 较有影响的是纽曼“三内说”, 三内指的是内部控制、内部真实和内部动机 (1) 。由此可见, 游戏是一种内驱性活动, 游戏的动机应该出自儿童的内心深处, 是自己决定的, 而不是外界强加的。一个真正在游戏的幼儿, 眼神应该是专注的, 表情应该是满足的, 过程应该是非常享受的。然而, 现在我国幼儿园游戏活动中, 很少看到这种专注、满足和享受。更多的是孩子在老师的命令之下被动地完成一项项任务, 看似是游戏, 然而早已失去真正的意义。我国著名教育家陈鹤琴老先生说过:小孩子是好动的, 是以游戏为生命的。可以说, 游戏几乎是孩子生活的全部。笔者认为, 游戏最本真的涵义是内发性, 即游戏应该是孩子自主自愿的一种充满想象和创造性的活动。

二、幼儿园游戏活动现状

游戏在孩子们的生命中十分重要, 但笔者在走访、调查了国内多家大型幼儿园之后发现, 当前幼儿园老师们在组织孩子们进行游戏的过程中存在一些问题, 幼儿园游戏开展现状不尽如人意, 存在诸多问题。

1. 对游戏的认识存在误区。

主要存在两个问题:要么把游戏等同于教育教学活动, 游戏被赋予过多的教育性意义;要么把游戏认为对孩子完全放手, 不管不问。多数情况下, 教师成为孩子们游戏的主导者, 教师在儿童游戏活动中过多干预, 教师安排游戏的内容、玩法、时间、场地, 想通过游戏形式教给孩子们更多知识, 游戏之间彼此孤立而无本质联系, 违背游戏的自发、自愿和快乐本质, 失去游戏原有的乐趣, 这样的游戏是名存实亡的。为激发孩子的学习兴趣, 老师利用各种奖励办法诱导孩子们集中注意力, 然而这种方式下的游戏孩子是被迫接受的, 游戏成了教师教学手段和工具, 已然失去重要涵义。与此相反, 有的教师认为游戏就是放手让孩子自己玩, 在孩子的游戏过程中缺乏细心观察、记录, 不善于引导, 不知道在游戏的自由性和规则性之间寻找切入点, 不利于孩子们游戏水平的提高。显然, 两种方式均不可取。

2. 对游戏环境创造存在误区。

笔者走访了多家幼儿园后发现, 多数大型幼儿园都非常注重为幼儿创造丰富、精致的区域环境, 在幼儿园户外、室内都设计各种区角活动, 为儿童提供丰富的视觉刺激, 美化幼儿园墙面、教室、区角, 各种手工作品更是堪称精湛, 几乎所有幼儿园都铺满塑胶地毯, 购置大型户外设施、多种多样的玩教具。相比较而言, 以出色教育著名的日本、德国的幼儿园却显得尤为简陋、朴素, 我们查阅了相关国外网站发现, 这些国家的幼儿园没有颜色亮丽的外观、没有“五机一幕”的现代化设备;没有精湛的环境布置与手工作品, 没有大量的玩具, 有的只是废旧报纸、纸箱子、尼龙绳、瓶瓶罐罐等, 然而就是在这样什么都没有的幼儿园环境下, 孩子们快乐地玩耍、嬉笑、欢闹, 每个孩子都乐在其中。这种鲜明的对比应该引起我们的重视和反思。诚然, 重视创设游戏环境是重视游戏的一种表现, 然而从教师的“投入”和“产出”优质的幼儿教育这一关系看, 显然不成正比。在笔者看来, 我们在追求为幼儿创设精致、完美的游戏环境时, 忽视让孩子自己动手、想象、创作, 一味地包办代替事实上是对孩子创造力和想象力的限制。

3. 对游戏的观察认识不足。

很多老师在孩子们自由活动时不会耐心、细致地观察, 要么忙自己的事情, 要么仅仅看着孩子以防意外事故发生, 对孩子的游戏活动观察不够仔细, 对观察的重要性认识存在不足。然而, 观察是教师了解幼儿行为的关键, 通过观察, 教师可以发现幼儿的兴趣需要、游戏中的情感态度、认知水平和个别差异等。游戏犹如放大镜的焦点, 如果教师注意细心观察幼儿的游戏, 就能深入了解每个孩子的特点、闪观点, 能发现每个孩子身上的不足, 并以此为依据, 为儿童准备符合其发展需要的游戏环境, 进而采取最有效的指导策略, 有的放矢地帮助幼儿在游戏中获得全面发展。另外, 用心观察是教师正确评价幼儿游戏的保证, 教师只有在细心观察的基础上, 才能全面了解幼儿, 才能避免教师凭主观臆断评价孩子们游戏中的表现, 才能避免教师评价游戏成为不合实际的空洞说教, 这样的评价才是有意义的。

4. 对游戏的评价、反思存在误区。

在实际幼儿园游戏活动中, 游戏结束后都有评价环节, 这个环节能帮助教师更深入地了解孩子对游戏的真实想法。但是, 某些教师并没有意识到评价的重要性, 要么草草结束, 要么只注重自己对孩子在游戏中的表现进行评价, 很少给孩子们自由表达的机会。事实上, 孩子们表达的过程是一个分享、反思和提高的过程, 他们在游戏后相互分享的过程中不断建构完整的自我, 不给孩子提供这样的机会, 孩子们的游戏水平就不能得到提高, 游戏就会失去应有的价值。另外, 一个优秀的幼儿园教师应在孩子们游戏结束后及时总结反思:游戏中出现了什么问题?为什么会出现这些问题?哪个孩子在游戏中的表现需要引起重视?下一次同样的游戏可以进行哪些变化?游戏中孩子们有哪些方面的成长体验?这样在游戏后多问自己几个问题, 深刻反思、整理、总结, 才能不断积累教育智慧, 让自己更深入地了解孩子。

5. 对处理游戏中孩子之间的冲突存在误区。

在游戏过程中孩子们之间经常会出现冲突, 其中争抢玩具、争抢角色最为常见。那么, 当孩子在游戏中发生冲突时, 教师应该如何介入呢?笔者认为, 只有在以下三种情况下, 教师可以适当介入:其一, 当孩子之间出现严重冲突, 凭自己的能力没有办法解决冲突时;其二, 当孩子向教师求助时;其三;当游戏长时间陷入僵局, 确实进行不下去时。幼儿游戏中的“僵持状态”意味着新的游戏规则的产生, 新的规则又会促进孩子们游戏情节的开展, 这样游戏就会向深层发展, 孩子们的游戏水平就会得到提高。因此, 幼儿教师一定要学会于观察中耐心等待, 等孩子花开, 或许在等待中孩子会给我们很大的惊喜。

总之, 游戏是儿童的天性, 每个孩子都是在游戏过程中认识世界、走向社会的。我们应该把真正的游戏还给孩子, 让游戏回归其最本真的涵义———内在、自发、愉悦。德国著名幼儿教育家福禄贝尔曾说:“游戏给人以欢乐、自由、满足和外部的平静, 同周围世界和平相处。一个能干的、自发的、平心静气的、坚忍不拔的, 直到身体疲劳为止坚持游戏的儿童, 必然能成为一个能干的、平心静气的、坚忍不拔的、能够以自我牺牲增进别人和自己幸福的人。一个游戏着的儿童, 一个全神贯注地沉醉于游戏中的儿童不就是这一时期儿童生活最美好的表现吗?”每个孩子都有权利享受快乐的童年, 幼儿教育工作者最重要的工作并不是教给孩子知识, 而是保护孩子的天性, 让他们尽情享受游戏, 让游戏回归本身的涵义, 给孩子们快乐、自由的童年。

注释

射击游戏 篇9

一、特殊起动姿势的“黄河长江”

经典游戏方法中规定:两队学生面对面站在两条中线之后准备。我们可以规定学生面对面采用“蹲着”、“坐在地上”、“俯撑在地上”、“单脚站在地上”、“弓步”、“马步”、“仆步”、“虚步”、“歇步”等动作做准备,等教师喊出“黄河”或“长江”后,立即进行追逃,增强游戏的趣味性。

二、附加简单动作的“黄河长江”

经典游戏方法中规定:教师喊出“黄河”或“长江”后,学生立即进行追逃。可以改编为:在教师喊出“黄河”或“长江”后,学生要先做一个简单的动作再进行追逃。比如,可以规定学生在听到“黄河”或“长江”后要先做一个“全蹲起”或者“立卧撑”、“收腹跳”、“俯卧撑”、“弓步压腿”、“俯卧击掌”等动作,然后再进行追逃。

三、用单数代表“黄河”,用双数代表“长江”

游戏开始,如教师喊单数,则单数队的学生追双数队的学生,双数队的学生则尽快向后转,跑回自己一侧的安全线以内。这样,可以丰富叫法,避免不是“黄河”就是“长江”的听觉疲劳,可以给学生带来新鲜的刺激,使学生更有激情参与到游戏中。

四、用经过简单计算的“结果”作为追逃的信号

单数代表“黄河”,双数代表“长江”。用经过简单计算的“结果”作为追逃的信号,比如1+1=2,则“2”是追逃的信号。教师只喊“1+1”,计算过程由学生来完成,计算的结果“2”就是追逃的信号,当教师喊出“1+1”时跟喊出“2”的作用是一样的,比如教师喊“1+1”,则双数的学生追单数的学生,单数的学生尽快向后转,跑回自己一侧的安全线。教师发令要干脆利落,宜用短促口令。低年级的学生计算可以简单些,高年级的学生计算可以稍复杂些。计算错误的学生和由于紧张而跑错方向的学生容易被追拍上。

射击游戏 篇10

《学前教育学 》是学前教育专业必修的专业基础课程。 课程教学既突出理论性学习, 又加强实践性活动, 为学前教育专业学生进一步学习幼儿园五大领域教育活动和其他专业课奠定重要的理论基石, 在实现学前教育专业培养目标中起着核心作用。 教学内容《幼儿园游戏》是此课程的重要章节之一, 游戏是幼儿园的基本活动, 更是幼儿园课程的基本实施形式。 《幼儿园教师专业标准》着重强调了幼儿教师所必备的一项专业能力即对幼儿游戏活动支持与引导的能力。 所以该章节的教学目标在认知层面是学生在理解幼儿游戏的含义和特点基础上, 掌握游戏的基本理论, 认识到游戏对于儿童身心各方面发展的价值;在能力层面要求初步学会观察并能运用游戏理论分析幼儿园游戏对儿童各方面的影响, 初步具备幼儿园游戏活动的设计和组织能力, 学习各类游戏的特点和指导方法;在情感层面则是通过本节的学习使学生对幼儿园游戏充满兴趣和热情, 形成科学的游戏观, 进而增强专业认同感。

游戏是教学方法的一种。 美国心理学家布鲁纳认为, 最好的学习动力是对所学材料有内在兴趣, 而最能激发学生兴趣的莫过于游戏。 由于游戏教学法贯彻了“寓教于乐”的教育原则, 具有趣味性、娱乐性的特点, 因此无论在哪个教育阶段的课堂上都普遍受到学生的认同和喜爱。 幼师生对学习枯燥的理论课程一向积极性不高, 但是又活泼好动爱表现, 喜欢积极地参与到课堂活动中。 那么针对幼师生的具体学情, 如果能够融合专业理论的教学内容于游戏中, 变静态教学为动态教学, 使学生在轻松、愉快的氛围下有效地掌握知识和发展能力则是教师致力的一个方向。 但是游戏教学法不能成为只为添加乐趣而脱离教材的空中楼阁, 游戏内容的选择必须与教材紧密联系, 不能脱离原有的教育材料, 尤其是其中的重点难点内容。 在设计游戏时, 要充分考虑教学目的和要求, 注重教学效果, 以教学内容为中心, 根据教学内容考虑游戏的内容和形式, 把教育目的和教学目标潜移默化地融入其中。

结合上述两个方面的考虑, 笔者在教授《幼儿园游戏》这一章节时, 主要采用了游戏教学法的形式, 用“游戏”来教“游戏”, 前者的游戏是教学方法, 后者的游戏是教学内容, 这样“游戏”既是目的又是途径, 经过不断实践和尝试, 游戏教学法确实因其独特魅力作用于游戏教学活动之中。

二、从“游戏”中来, 强调学生的亲身体验

(一) 问题从课堂的游戏情境中提出

一个好的游戏操作设计作为课堂导入, 常常为学生所喜闻乐见, 它能最大限度地活跃课堂气氛, 让学生在愉快轻松、诙谐幽默的游戏氛围中不知不觉地集中注意力, 进入课堂。 因此在讲授“游戏的教育作用”时, 首先创设了游戏的情境:快乐大本营是同学们非常喜欢的娱乐节目, 节目中有一个经典的游戏叫做———快乐传真, 你们想玩吗? 简单的指示语极大地调动了学生的积极性, 集中了学生的注意力。 讲解完游戏规则后, 学生一个个摩拳擦掌都跃跃欲试, 课堂氛围非常轻松愉快, 游戏结束后趁热打铁, 立即提出关键问题:这个游戏同样可以在幼儿园里让孩子们玩, 作为专业的幼儿教师, 要明确孩子们通过游戏可以获得什么、可以发展什么。 只有明白了游戏的教育作用, 才能够使游戏充满教育意义, 让孩子们“玩有所获”。 那这个游戏的教育价值又体现在哪些方面呢? 问题抛出后, 学生立即安静思考, 不一会儿, 纷纷总结出了游戏在认知、身体、社会性和情感等方面的教育作用, 而这正是本节课所要讲授的内容。

在创设的游戏情境中让学生亲身体验, 继而提出问题, 激发求知欲望, 引发认知冲突, 调动学生学习的主动性和积极性, 为进一步学习创造有利条件。 同时活跃了课堂气氛, 在欢乐中学习知识, 拓展思维, 获得心理的满足感, 增强学习的自信心。

(二) 新知从游戏的操作实践中形成

“知识来源于实践, 能力来源于实践, 素质更需要在实践中养成”。 教师搭现成的“房子”送给学生, 不如给学生提供“脚手架”, 让学生在亲自 “砌垒”中增强能力。 有规则游戏多半由成人编制, 以规则为中心, 大都带实物或有情节的游戏。既然有规则游戏主要由成人创编并且由成人组织, 那么在讲授该内容时, 就让学生开展有规则游戏的实践操作, 让学生亲身体验有规则游戏中的组织与指导问题。 把课堂从教室搬到楼下的小操场, 让一组同学展示“老狼老狼几点了”这个体育游戏, 其他同学点评;接着以寝室为单位, 每个寝室都自选一个有规则游戏实施, 要求有视频记录, 全程有解说。 寝室活动结束后, 我将她们的视频在班上分别播放, 边看边分析, 如成功组织幼儿玩规则游戏的必备条件是什么? 包括明确的目的、玩法、规则和结果, 并说明可供哪个年龄阶段使用, 为什么? 最后进行评比和奖励。 同学们在谈玩游戏的体会中不知不觉就总结了体育游戏、音乐游戏、智力游戏的性质和特征, 而在具体操作实践中又学会了使用规则性游戏组织和指导的策略。

模拟练习是在一定情景下让学生有针对性地练习有规则游戏教育技能, 实现与幼儿园教学的零距离对接。 学生选择的有规则游戏都有比较成熟的游戏规则, 有很强的竞赛性与趣味性, 在一定的前提下, 给学生较大的发挥主观能动性的空间。 我把课堂的地点放在操场, 以寝室为单位开展竞赛, 通过学生亲身体验、探究、合作交流等“再创造”的过程, 激发每一位学生的兴趣, 采用竞赛方式加深对教学内容的理解和记忆, 这也正是大年龄幼儿经常采用的有规则游戏方式。

(三) 结论从学生的合作讨论中获得

建构主义学习理论认为:知识并不能简单地由教师或其他人传授给学生, 而只能由每个学生依据自身已有的知识和经验主动加以建构, 因而不同的人看到的是事物的不同方面, 解决问题的方法也不尽相同。 这就是说, 学生的差异性, 直接造成学生探究结果的多样性, 这就需要学生间的合作讨论活动。 表演游戏的组织指导包含三个步骤: 选择适合的文艺作品, 创设相应的游戏环境和表演过程中运用恰当的指导方法。我用一个案例《小蝌蚪找妈妈》贯穿整个教学过程, 分别采用分组讨论和尝试设计的方法完成本环节教学, 其中案例《小蝌蚪找妈妈》 是一篇非常经典的语言故事。 作品中动物角色较多, 情节简单, 动作性强, 富有童趣, 是适合中大班幼儿进行表演游戏的典型教材。 因此我选择这个案例的全文让学生朗读, 并且抽检几个片段让学生在课堂上进行即兴表演。 表演后我采用小组讨论法, 发挥集体的聪明才智, 引导学生围绕这个故事从角色、语言、情节、场景四个方面分组讨论, 各小组推荐代表发言, 教师针对学生的回答, 总结每个方面的具体要求。 熟悉的案例, 学生自然有话可说, 亲自上台表演后更是有了亲身感受。

三、效果:到“游戏”中去, 培养学生的应用意识

著名教育家陈鹤琴先生说:“游戏是人生不可缺少的活动, 不管年龄、性别, 人们总是喜欢游戏的, 假如在读书的时代, 我们也能化读书的活动为游戏, 那么读书不是会变得更有趣, 更快乐, 更有进步了吗? ”游戏教学法以新颖的游戏形式, 吸引学生有持久不灭的兴趣和积极性。 游戏教学从学生已有的亲身经验出发, 让学生亲身经历将实际问题抽象成教育理论并进行解释与应用的过程。 学生的应用意识和实践能力不应仅仅局限在课堂中的培养, 围绕国家新颁布的课程和专业标准, 根据幼儿园对所需人才知识和能力的需要, 结合应用型人才的培养目标, 以及教“对学生有用”的知识, 学“对职业有用”的技能的课程改革思路, 在教学中教师也自觉与幼儿园的需要紧密联系, 逐渐明确“什么样的知识才是对学生有用的知识”、“什么样的能力才是学生到幼儿园真正需要的技能”。 学生需要将所学知识应用于幼儿园实践中, 纳入学生的职业素养中, 巩固所学, 应用所学, 学以致用, 培养学生的应用意识和实践能力。

摘要:游戏是《学前教育学》课程中的重要教学内容, 在课堂讲授中, 作者主要采用游戏教学形式, 用“游戏”教“游戏”, 前者的“游戏”是教学方法, 强调学生的亲身体验, 后者的“游戏”是教学内容, 这样“游戏”既是目的又是途径, 培养学生的应用意识与实践能力。

游戏尔后话游戏 篇11

教师在选择创编各种游戏时,需要考虑游戏的有效性与合理性。在一节集体活动中,教师为了教学游戏化,说:“今天我们班来了一位小客人,是谁?(小兔)我们和小兔打个招呼吧!小兔给大家带来了一首好听的歌,我们一起来听一听吧。”接下来,教师组织了一个音乐活动,那只可怜的小兔就这样一直被晾在旁边,没有人再理会它。其实这节活动,教师设计了一个好像游戏化的环节,实际上与教学内容不相干。教师可以直奔主题,“今天老师给小朋友们带来了一首好听的歌”,这样也能引起幼儿学习的兴趣。

教师应真正理解游戏化教学的根本目的,根据活动特性选择适当的教学策略,选择恰当的游戏形式,把更多的时间留给幼儿探索。所以,我们在选择恰当的游戏形式时,需要更多地考虑让幼儿获得游戏体验,在游戏中进行学习,而不能盲目推崇,只是为教学活动戴一顶游戏的“帽子”。

二、巧用情景游戏,在教学中学习生活

《纲要》明确把“环境是重要的教育资源,应通过环境的创设和利用,有效地促进幼儿的发展。”作为幼儿园的组织与实施之一。我们可以将教学设置在一定的情景游戏之中,尤其对于中班、小班幼儿来说,这样的情景更适合他们完成学习。

比如小班健康活动《我有一双小小手》,在引导幼儿如何体验手的用处时,我创设并营造了这样的情景(场地中有许多洒落的黄豆、画笔、梳子、被子、玩具等),教师提问:看看这里有什么?你的小手可以做什么?幼儿分组操作活动,教师提问:你的小手干的什么事情?是怎样做的?然后师幼总结:我们的小手可能干啦!它可以玩手影、系鞋带、穿衣服、梳头、叠被子、绘画等许多事情。这个环节巧妙地借助了情景让小班幼儿直观地体验了手的用处,比教师直接说“手的用处”更能让幼儿接受。

教师在教学中要充分利用生活和游戏中的实际情境,注重提供丰富的游戏材料,给幼儿情境化的游戏空间,使游戏化教学能深入、高质量地开展起来,使幼儿的创造力、思维能力、语言表达能力、合作能力等各方面在课堂中得到全面的锻炼和提高,完成既定教学目标。

三、巧寻自然游戏,在教学中扩大范围

陶行知先生指出:活的教育要用活的环境,不用死的书本。大多数幼儿园每班仅有一间活动室,且活动室里有教学区域、区角游戏、生活区等“满满为患”,我们有的时候也应该走出教室,比如在活动室外面的操场上,我们可以布置一些简单的材料,一些大小圆圈、房子格、橡皮筋等,都可以让我们的体育活动迅速进入热身游戏,而且在其他活动中,也可以让幼儿自由自主地去玩。我们亦可以把眼光投向原野,正如陈鹤琴先生所说的:“大自然、大社会是一本无字的书、活的书,是我们的活教材、活教师。”在大自然里,你会感到天是那样宽,地是那样广。选择一块合适的场地把幼儿带出去开展游戏化教学,一来可以利用美丽的自然景色陶冶幼儿的性情,二来也能使幼儿的思维活跃,收到极好的游戏化教学效果。大自然不仅可以让孩子们扩大视野、增加经验,发展丰富的观察力、想象力和创造力,还可以培养孩子尊重事实及求真求实的科学人生态度。

四、巧托趣味游戏,在教学中体验快乐

温馨轻松的游戏环境为幼儿提供了心理上的愉悦基地,能够让幼儿主动、积极、自信、勇敢地在活动中学习本领并提高自己。我们在集体教学活动中,应该给予幼儿的是多自主、少干预,多动脑、少灌输,引导幼儿在轻松愉悦的游戏中发现、探索、操作、提问、回答。

记得在一次公开课中,在导入活动环节,我用神秘的口吻:“今天有好朋友到我们家做客,给小朋友带来了许多礼物哦。猜猜是什么礼物呢?”神秘的礼物一下子就吸引了幼儿的注意力,调动了幼儿的积极性。继续又用“见证奇迹的魔术”“分礼物”等游戏化教学手段引导幼儿不断参与游戏,轻松地度过了一节课的时间,引导幼儿学中玩、玩中学,教学效果很好。又比如在《认识“1”和“许多”》教学活动中,教师设计了这样的游戏环节,分别是:游戏兴趣激一激、智慧大门开一开(一次一次合起来成了许多)、漂亮头饰戴一戴(许多分成1个、1个……)、可爱动物瞧一瞧(1声和许多声)、田里萝卜拔一拔(拔萝卜时许多分成1条1条……送萝卜时1条1条又合成许多)、好玩礼物送一送(许多泡泡圈分成1个1个……)这一系列游戏安排能使幼儿在玩玩、说说、想想的游戏气氛中充分区别“1”和“许多”,寓教于乐。

幼儿在集体活动中如果以愉悦和舒畅的情绪进行活动,一定会有利于游戏效果的提高。作为教师,要以饱满的情绪、激励的语言,激发、感染幼儿投入游戏活动。注重课堂中的师生互动、生生互动,不断强化彼此间的情感联系。还要注意有目的、有意识地引导各类幼儿在不同程度上得到发展,展示各自的才能,使幼儿在游戏中敢想、敢说、敢做,形成独特的、新颖的个性。

总之,游戏化教学要基于幼儿的已有经验,基于幼儿的年龄特点,基于幼儿的学习情况等恰当进行。当我们真正恰当地使用好游戏化教学,一定会收到出人意料的良好效果。尤其是中小班的课堂教学,更加需要游戏化教学。只有游戏化教学,才能使学习过程充满欢乐,富有情趣。

【参考文献】

[1]单中惠.福禄培尔游戏理论新析[J].合肥师范学院学报2009年01期

[2]刘焱.我国幼儿教育领域中的游戏理论与实践[J].北京师范大学学报(社会科学版)1997年02期

[3]丁海东.论儿童的游戏精神[J].山东师范大学学报(人文社会科学版)2006年01期

街头游戏机广告游戏两赚钱 篇12

游戏广告机是一款全新的街头娱乐机,是通过pc主机、 红外线传感器、立体投影系统,将百余款最新游戏带到使用者面前的全新街头免费游戏设备。

项目优势

1.安装方便,系统稳定。

与传统的投影游戏机相比,游戏广告机的体积更小、安装更方便、维护更快捷。游戏广告机坚持完善的产品设计,独特的机器内嵌入式系统运行稳定,从根本上杜绝了系统崩溃现象。

2.制定代理商区域保护政策。

总公司严格执行区域保护政策,以此确保合作者的最大市场空间,避免了区域内的恶性竞争和市场竞争内部消耗,保障代理商利益。

市场分析

在车站、机场和营业服务大厅,游戏广告机的市场需求极其旺盛,消费者愿意在百无聊赖的等待时间里通过游戏广告机上网或下载游戏,以此互动娱乐,放松身心。事实表明,车站、机场等地游戏广告机的使用者非常之多,巨大的客流量为用户的基础数量提供了保证。

经营条件

意向合作游戏广告机项目不需加盟费,但厂家要求合作者交纳最低10万元的保证金(厂家为代理商配送游戏广告机设备10台,相当于配置一台机器押金为1万元),除此之外没有其他合作条件。确定合作后,代理商只需要开拓渠道将游戏广告机铺出即可。

效益估算

代理商利润主要来源于三个方面:一是游戏运营,游戏机内具有自主运营的多款精品游戏,且每月推出至少一款大型游戏,总部授权代理商游戏代理,收入按与总部各50%进行利润分成。二是广告收入,广告机内已有植入总部的百款国内大型企业的视频广告,同时代理商也可自行接当地广告进行投放,以增加收入。三是游戏下载,总部为游戏广告机植入了200个以上的应用程序与游戏软件,用户可免费下载。每下载激活一次,应用程序的厂家将返点最低2元的广告费,总部返点给代理商下载一次1元钱的分账,一些成熟的网点平均每天游戏下载可达100次以上,每日仅游戏下载收入就在100元左右。

投资提示

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