拟人化动漫形象

2024-05-25

拟人化动漫形象(共7篇)

拟人化动漫形象 篇1

13.拟人化的动漫形象

1教学目标

1、通过表现拟人化的卡通形象,进一步提高学生运用夸张的创作手法增强卡通形象的感染力,增加艺术作品情趣的造型能力。

2、通过欣赏、设计等学习实践活动,提高学生观察能力及创造能力。促进学生形成与发展健康的心理素质。

2学情分析

六年级学生美术基础不齐,喜欢动漫,他们学基本掌握了美术基础知识和基本技能,初步了解了中外优秀美术作品的文化价值,学习习惯比较好,对美术的学习兴趣也比较浓厚。在绘画技巧上显得较成熟,线条也十分流畅,但画风呆板,缺少童趣,画面内容不够丰富。

3重点难点

教学重点

通过夸张、拟人化的创作手法创作出拟人化的卡通作品

教学难点

卡通形象的塑造与表现。

4教学过程

4.1第一学时

4.1.1教学目标

通过表现拟人化的卡通形象,进一步提高学生运用夸张的创作手法增强卡通形象的感染力,增加艺术作品情趣的造型能力。

4.1.2学时重点

教学重点通过夸张、拟人化的创作手法创作出拟人化的卡通作品

4.1.3学时难点

卡通形象的塑造与表现。

4.1.4教学活动

(一)先学

1、向日葵摇头微笑着;

2、矮小而年高的垂柳,用苍绿的叶子抚摸着快熟的庄稼;

3、密集的芦苇,细心地护卫着脚下偷偷开放的野花;

4、连每一根小草都在跳舞。(王蒙《春之声》)

上面这些例句中,“向日葵”、“垂柳”、“芦苇”、“樱花”、“小草”等有生物当作谁来描写赋予它们一些动谁的动作和思想感情

(二)新课讲授

1、看动画片卡通形象,图片找一找它们的共同之处。你喜欢哪个卡通形象为什么

2、看课件怎样把动物,植入拟人化。板书总结。(老师点拨,学生相互补充,老师总结)。

(三)后教老师示范演示把四组不同的素材提供给学生。

(四)、自学检测

1、利用老师提供的素材把它们表现得像人一样非常可爱。穿着衣服,要把动植物拟人化就要让动物出穿上衣服,把动物画成人必须让它做人做的事情,说人的话。

2、四组进行比赛。

(五)评价学生作品

老师,同学进行小组,个人作品评价。

色彩,形象

(六)师总结

拟人化动漫形象 篇2

现今“动漫”的含义早已不是旧时哄小孩的花哨图画了, 随着经济的飞速发展, 在高度紧张的快节奏工作和生活高压下的人们在动漫世界里找到了片刻的轻松与宁静。尤其是随着“欧美动漫”和“日式动漫”的引进, “动漫”作为一种独特的艺术文化产业有了新的思路, 动漫作品已成为一种表达文化思想、宣泄艺术情绪、释放精神压力的艺术载体, 越来越为广大的成年人所接受。动漫作为一种综合艺术, 其成人化的发展趋势已然势不可挡。所以不断推出思想性、艺术性和观赏性高度统一的动漫艺术精品, 不仅仅是文化商业运作的需要, 同时也是为了满足社会的需求。

在新时代的背景下, “动漫”早已突破了“小人书”、“图画式”、“孩子式”的范畴而具有了新的含义。如今的“动漫”已经作为一种独立的艺术形式而存在, 其作品的形式和类别也是数量繁多、令人咂舌。可以说现在的动漫作品不仅涉及到了我们生活的方方面面, 而且在我们的生活中正在扮演着越来越重要的角色, 它已然是我们这些生活在快节奏、强压力下的都市人所寻求心灵慰的一种方式, 它代表的是另一个版本的人生, 令大批的成年人为之着迷。

动漫作品用最通俗的形式、最直白的语言表达着人性的真理, 对孩子们来说, 动漫是他们从小就种在心里的一个美妙的梦境;而对于成年人, 动漫是一种心境、一种依托、一种逃离、一种彻底的放松。这看似“简单、幼稚”的“动漫”是在怎样的社会背景之下, 通过怎样的运作方式, 经过怎样的发展历程而一步步走到今天呢?

首先, 动漫作品的成人化并不是刻意而为之的, 它是社会发展的产物, 是大众需求的意志体现。

(一) 近年来, 动漫作品无论在阅读和观赏上还是在信息的摄取上, 都更加符合成年人的口味。

我们这一代是在伴随着电视成长起来的, 从小就看电视, 使得我们对画面的感受能力远远超过我们的长辈。因此, 我们对电视上的画面——我们称之为“画面语言”能迅速理解其所要表达的内容, 动漫在阅读和观赏上确实比文字要轻松和惬意很多, 在信息的摄取上, 有更为直接的优势, 同时在视觉上也更富于艺术感染力和视觉冲击力。成年观众群的扩大, 不仅是识图方式的回归, 也说明了新人类的欣赏和理解事物的方式更加直接和明朗。

(二) 成人动漫的市场前景十分广阔。

青少儿动漫的适龄阶段是3-18岁, 而且这个阶段的人正处在成长最快的时期, 思想意识变化很大, 很难有一部作品真正适合所有少年儿童。而对于成人动漫来说, 18岁以上都可以称为适龄阶段, 由于成年人的思想意识相对稳定, 所以成人动漫作品的市场前景十分广阔。

动漫作为一种综合艺术, 决不仅仅是为了取悦低龄儿童的。对某些人而言, 动漫给予他们的视觉印象就是简单的线条勾勒出的人物和背景中填入俗不可耐的色块 (当然对于相当一部分国产动漫来说, 这样的印象是恰当的) , 而且动漫的内容永远是正义的不死英雄对抗邪恶并战而胜之的故事, 或者是放松精神性质的搞笑之作, 而且某些故事是荒诞不经的。近年来, 随着艺术院校动漫专业的全面普及, 代表着学院派科班实力与气质的新型动漫人成为漫画创作的一支生力军。同时由于计算机绘图技术的发展, 也为动漫的成人化提供了硬件保证。尤其是原本成人电影的3D技术应用越来越普遍, 动漫画面色彩之亮丽, 层次之丰富, 对宏大及微妙场面表现的能力之大, 其视觉冲击力有时甚至超过了人们的想象。

无论是表现技法还是思想内涵, 成人动漫都和少儿动漫有着本质的区别。比如鸿篇巨制的“高达”系列, 视觉及情节大师大友克洋, 以及深深关注自然和人类生存的导演宫崎骏的作品, 他们高超的表现技巧和博大的人文精神都被我们深深感动。

在商业动漫表现内容的深度和广度的拓展上, 应当承认美国好莱坞的确做出了相当成功的典范。《花木兰》、《人猿泰山》、《玩具总动员》、《功夫熊猫》、《机器人瓦力》等等, 无一不带有浓郁的成人化气息。虽然它也拥有大量的少儿观众, 可由于受年龄局限, 少儿观众无法理解美国动漫大片丰富的内涵。美国动漫令成年人乐此不疲的原因是动漫形象无论是人还是动物都具有活生生人的情感。各个年龄层次的人物刻画都十分细腻。美国动漫的情节虽然千奇百怪, 但故事里总能折射出某种生活现实, 还有重要的一点就是美国式的幽默随处可见, 虽然很直观, 但决不简单幼稚, 更贴近日常生活中人们的心态, 容易引起共鸣。

与美式动漫肢体幽默不同的是欧洲动漫《丁丁历险记》中贯穿着一种真正幽默的精神。不是形体层面上的夸张滑稽, 而是思维层面上不露声色的幽默。欧洲文化底蕴丰厚, 这种文化艺术底蕴决定了欧洲动漫的艺术品位颇高, 它很适合重复阅读, 细细品味, 可以从中找到乐趣。

然而, 在动漫的世界里, 很难找到中国动漫的一席之地。无论是现在还是过去, 中国动漫只是少年儿童的专利。国产动漫有一个很大的误区, 就是始终将它的观众群定位在“低幼”上, 故事情节往往“教条味过浓”, 没有生动饱满的故事支撑着的动漫往往只是一个流于花哨形式的空壳子, 难以真正打动日益挑剔的观众。

动漫的本质是娱乐而不是教育。动漫这种艺术形式当初就是为了娱乐大众而诞生的, 至于动漫作品中的所谓的“教育意义”是在欣赏动漫作品的过程中自然产生的, 绝非刻意为之。但中国的家长早已习惯了“给孩子看的东西就要有教育意义”的观点, 这在很大程度上限制了动漫作品的创作思路, 使得中国的动漫作品为了迎合家长们的口味, 在内容上挖空心思将各种“英雄事迹、道德标准、行为准则”等生搬硬套地融入其中, 使得动漫作品要么千篇一律、毫无新意;要么长于说教而缺少乐趣, 结果是成年人不屑看, 孩子们不爱看。这恐怕也是中国动漫之所以萎靡不振的主要原因吧。

或许我们不必要这样悲观。我们的动漫产业与世界动漫大国确实存在不小的差距, 但这也不是一朝一夕就能赶上的。无论是欧美还是日本, 他们发达的动漫产业都是由少儿动漫发展到一个相对成熟阶段的产物。我们目前的任务并不是盲目地跟随潮流去追求什么绚丽夺目的奢华场景和空洞、低俗的视觉刺激, 那只会带来拔苗助长的后果。我们目前要敢于破除旧思想的束缚, 理解动漫的本质, 踏踏实实地完善我们的少儿动漫的制作水平并不断提高, 才能为动漫产业的发展打下坚实的基础。

中国人口基数为动漫产业的发展提供了广阔的土壤, 虽然中国的动漫产业还处在起步阶段, 但这毕竟是个前景无限的朝阳产业。我们应大胆摒弃陈腐的偏见和陈旧的思维方式, 以博大的胸怀吸收别人成功的创作经验, 中国的动漫产业定会有个灿烂的明天。

参考文献

[1]罗虹.动漫艺术与文化.武汉:武汉大学出版社, 2011

[2]潘瑞芳.动漫产业模式研究与实践.北京:中国广播电视出版社, 2010

[3]邓林.世界动漫产业发展概论.上海:上海交通大学出版社, 2008

[4]王向华, [日]谷川建司, 邱恺欣.泛亚洲动漫研究.济南:山东人民出版社, 2012

[5]吴尧瑶.世界动漫艺术概论.上海:上海人民美术出版社, 2007

“动漫拟人化”呈创作新走向 篇3

2006年天络行以“独家授权”的方式获得“天使猫”和“邱比”两个形象品牌授权的业务。随后完成品牌授权的战略联盟规划,与众多全球品牌达成战略伙伴关系。在品牌授权的产业链中,天络行居于中游,上游是有大量品牌资源的企业,下游是众多生产制造商。地处上海给天络行带来了资源优势,大量网游企业为天络行提供了充足的品牌资源。

目前,天络行的主要收入来源是下游厂商支付的版权费。在授权业务分类方面,一是网游的商品授权,二是动漫品牌的商品授权,三是一些小品牌的授权业务。其中,动漫品牌的商品授权占比最大,占50%。未来发展中,公司收入将主要来自三个方面:首先是将品牌形象以合同形式让渡给生产厂家使用,预计约占总收入的50%;其次通过终端销售渠道获得零售收入;第三则是全媒体形式。目前,天络行已拥有150多家被授权商,其中90%买断品牌形象,国内1/3以上动画版权及国内所有网络游戏与网络品牌资源均被其占据。

天络行已经拥有强大的全媒体资源,包括博客用户、IM用户、手机用户、电视台和电视观众等。天络行将进一步与中国移动合作,搭建一流媒体动漫推广平台;在图书发行领域,公司会授权一些出版社出版相关的卡通书籍,以核心品牌授权业务为原始驱动力,配合不断扩张的销售渠道和全媒体强势推广,打造出一条完整的品牌授权产业链。

《拟人的形象》教学反思 篇4

密山市实验小学 张秀杰

《拟人的形象》是四年级美术教材中的一节“造型.表现”课,在教学过程中我主要从以下几个面进行考虑:

首先我是用动画导入的方法引起学生的学习兴趣,欣赏之后让学生说说视频中的各种形象与我们平时生活中见到的有什么不同,从而引出拟人化的概念,接着揭示今天的学习主题—《拟人的形象》,从短片到课题,从学生的兴趣,到勾起学生主动学习的求知欲望,遵循了学生的心理特点,使学生保持对绘画的兴趣和着手表现物象的冲动。

然后借助多媒体展示拟人的形象与日常生活的关系,结合学生的日常生活,充分感受拟人化的形象对于人们日常生活的意义,提高创作的兴趣。

围绕“拟人化的形象”这个主题开展多种形式的学习活动。通过欣赏图片、讨论总结出拟人化的主要方法,并通过两幅范画的对比,解决本课的难点,培养学生的观察习惯和学习观察的方法,提高对拟人形象的理解及审美能力。

创作过程中以小组合作的方式,鼓励学生把多种方法结合使用,画出与众不同的具有一定主题的拟人形象,并展开比赛,这样就激励了学生的创新精神、提高了学生的创造能力。另外,教师提供较为充足的资源供学生借鉴,通过学生相互借鉴,开阔学生思路,提高其创作能力,激发他们的创作热情。使学生在充满愉快感的艺术氛围中进行创造,拓宽视野,活跃思维,让他们在无形中受到了美的熏陶。

第十一课 拟人的形象 教学设计 篇5

2018-2019学第一学期

电子备课教学设计

四年级美术第十一课

《拟人的形象》教学设计

单 位:芜湖市无为县滨湖小学 作 者:黄生平邮 编:238300 时 间:2018年11月

安徽省芜湖市无为县滨湖小学

教学设计

《拟人的形象》教学设计

教学目标:

通过表现拟人化的卡通形象,进一步提高学生运用夸张的创作手法增强卡通形象的感染力,增加艺术作品情趣的造型能力。通过欣赏、设计等学习实践活动,提高学生观察能力及创造能力。促进学生形成与发展健康的心理素质。教学重点:

通过夸张、拟人化的创作手法创作出拟人化的卡通作品。教学难点:

卡通形象的塑造与表现。教具准备:

关于卡通的图片、创作过程的资料等。教学时间:2课时 教学过程:

第一课时

一、激趣导入

探究拟人化卡通的造型:组织学生把搜集下马看花图片及实物在各组交流。

研究文具或其他用品的形状、功能。

研究拟人化的卡通形象的色彩。

二、提问深入

1.引导学生爱护自己的学习及生活用品。

2.小组交流信息情况并观看世界各地的多样文具及其他用

安徽省芜湖市无为县滨湖小学

教学设计

3.研究文具或其他用品的形状、功能。4.研究拟人化的卡通形象的色彩。

三、看一看:认真观察美术作品中的拟人化表现手法。

四、课堂小结

第二课时

一、结合生活,动手操作。

1.引导学生爱护自己的学习及生活用品。

2.小组交流信息情况并观看世界各地的多样文具及其他用品,引导学生产生关爱他人的情感,树立爱护学习及生活 用品的好习惯。

二、实践活动:

提示:我们认识的一般学习及生活用品与拟人化的卡通形 象有什么不同?设计卡通文具及其他用品时应注意什么? 怎样设计才更巧妙?

倡议:个人或小组为自己或他人设计一件新颖有趣的拟人

三、总结。板书设计

拟人的形象

含义

方法

制作“人物合成

安全教育:

拟人化动漫形象 篇6

教学目标:

1、学习素材的多种处理方法和合理应用,学习图形处理软件的导入、设计和合成功能,认识利用电脑进行设计创作的特点。

2、注重对设计内容的梳理和选择、归纳,按设计的需要进行重新组合变化,形成最终的设计成果。

3、锻炼和培养学生丰富的想象能力和创造精神。教学重、难点:

教学重点:让学生理解如何更好的运用电脑图形处理的功能与自己设计所需要的内容有机的结合。

教学难点:对图形处理软件中“矢量”概念的认识及对矢量图形素材合理的使用。

教学过程:

1、引入:

展示各种类型的电子贺卡,请同学说出喜欢的类型,说出其中最吸引你的部分。

2、讲授新课:

“同学们,你们知道为什么电子贺卡这么受欢迎吗?”

学生回答原因。“那么,这些漂亮的贺卡是怎么设计出来的呢?下面我们来看看如何借助电脑美术手段将喜欢的卡通形象巧妙运用在电子贺卡上。

教师讲授如何制作电子贺卡。(1)明确设计主题。

(2)选择合适的制作电子贺卡的动画软件。(3)灵活运用卡通形象和艺术字。

(4)根据主题为电子贺卡配上好听的背景音乐。(5)将电子贺卡放到局域网或互联网上。

3、课堂讨论与实践。

请学生们以组为电位,利用卡通形象,根据所选的创作主题设计制作一张个性突出、美观实用的电子贺卡。

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4、作业展示与评价。在局域网上展示创作成果。5小结:

指出优点及不足,将作品整理成电子贺卡的主题资源网站,以备后用。

拟人化动漫形象 篇7

动漫衍生产品可以说是艺术文化与经济效益的结合体,周忠成认为动漫衍生产品的开发是从艺术创作和感性的角度出发,将其由艺术品上升为产品、消费品的过程[1]。动漫衍生产品的价值是由衍生产品的使用价值和动漫形象的价值共同构成的,其核心价值是文化创意价值[2]。国内学者关于动漫衍生产品的研究主要聚焦于两个方面,一是将我国动漫衍生产品市场现状与国外进行比较,指出发展过程中的问题,并提出解决方法与策略,如曹凌指出我国动漫衍生产品市场存在的问题主要是未形成明确的产业链、缺少自主品牌形象、盗版现象严重等,应更加注重培养创新创意人才,改善教育模式等[3]。王冀中和刘丽媛认为我国动漫衍生产品过于低龄化以及市场上盗版现象严重,并提出增加原创动漫品牌的吸引力是抑制盗版的有效手段[4]。他们都认为盗版现象是动漫衍射产品发展的一大障碍,这给业界敲醒了警钟。二是研究动漫衍生产品开发过程中的创意作用,指出动漫形象在衍生产品形成过程中的核心地位。王艳指出衍生产品应在动漫原型的基础上进行二次创造[5]。薛颖提出动漫形象是衍生产品开发的源泉,是品牌建设的基础[6]。前者强调的是衍生产品的创意,后者强调的是动漫形象的创意,可见创意对整个衍生产品过程的作用不可忽视。但是,学术界很少有以在校大学生为研究对象,去通过深入研究从动漫形象到衍生产品开发过程的成果,另外,即便是研究大学生创业创新能力,大都集中在如何从自身、学校、社会等角度去提升大学生的创新创业能力,形成新的人才培养模式等,很少与动漫产品或者动漫产业相衔接。

在我国把在校大学生作为未来大众创业、万众创新重要生力军的同时,有意识地引导在校大学生充分展开想象的翅膀,培养他们实现从动漫形象到新产品开发的能力提升,成为当代高校加强创新创业教育的重要突破口。本文运用案例研究方法,以入驻安徽财经大学创业孵化基地的新创企业乐享动漫为研究对象,对其核心产品开发一系列过程进行简要分析,提出动漫衍生产品开发机制,其可能的贡献在于:第一,系统地阐述动漫衍生产品的开发机制,提出了衍生产品开发的四条路径,给动漫衍生产品企业而带来了产品开发新思维;第二,结合当代大学生富有想象力、充满创业精神的特点,指出了引导并激发在校大学生创新创业能力的培养策略。

1 文献回顾

1.1 动漫衍生产品开发方向

研发新产品的目的在于满足消费者的某种需求,消费者是产品的购买者、使用者和最终评判人,他们的购买行为是新产品开发成功与否的评价标尺[7]。在新产品开发方向方面,传统的开发观念是以研发及技术为导向,而在市场经济环境下,主宰新产品的是市场和顾客需求,因此满足顾客需求的新产品开发成为WTO环境下获得核心竞争力的重要标志[8]。国内学者孙丽辉最先提出将“顾客满意观念”引入新产品开发过程,即把顾客需求作为新产品开发的源头,在产品功能设计、价格设定等方面以便利顾客为原则,最大限度地使顾客满意[9]。可见,现在产品的开发观念都是基于顾客满意导向的。

动漫衍生产品作为一种特殊的新产品,其开发方向整体原则并没有特殊性。周忠成从消费者情感需求出发,指出为了更好的发展动漫衍生产品,需要根据消费者各自不同的情感需求,即从大众化向分众化转变,从共性化向个性化转变,走个性化定制路线,满足人们对动漫衍生产品的不同功能、不同性质的追求[1]。杜肇铭与黄坚从动漫题材的角度指出,我国目前动漫受众人群过于低龄化,忽视了其他消费人群等问题,认为更应该关注青少年、成人甚至中老年人群对动漫的热爱,扩大动漫衍生产品的受众群体[2];李铭筱从消费能力的角度认为动漫衍生产品的开发方向可以针对成年人,因为成年人比青少年、儿童具有更大的消费能力[10];张凤宇也认为,动漫衍生产品的消费者不仅仅是小孩子、青少年,不同年龄段的人都有可能会成为动漫衍生产品的爱好者[11]。也就是说,动漫衍生产品的成功开发需建立在满足消费者的某种需求,同时要细分消费群体,不同的消费者群体对产品的要求也不一样,根据目标市场需求来确定产品,即根据所选择的细分的消费者群体对产品的特定需求来确定产品。

动漫衍生产品具体开发方向是多种多样,形式不一的,王艳从衍生产品的功能性指出动漫衍生产品有两个开发方向,第一是生产文娱用品,主要包括玩具、电子用品以及主题公园等;第二是生产生活用品,包括服装、装饰品、箱包、手机等比较常见的日常用品[5]。王万兴和赵永丽指出三个开发方向,一是开发有剧情的衍生产品,如图书、录像制品等;其次是生产一些印有某个动漫形象的产品,如服装、文具等;最后是指具有动漫文化因素的主体建筑,满足消费者的精神需求[12]。

1.2 动漫衍生产品开发过程

动漫衍生产品的开发是一个想象和创造一种新的衍生产品的过程,是将动画、漫画等形象转化为创意产品的过程,是一个创意创造的过程。较早的相关研究是Amabile创造过程的五个阶段:提出问题、酝酿准备、产生反应、验证反应和评价结果,提出问题是整个过程的最初阶段,创造的目的就是为了去解决问题,也就是创造的动因所在[13]。国内学者赵明华将创意过程分为三个阶段,即创意准备、创意产生和创意验证[14]。吕明非和彭灿认为创意的来源是创意动机,主要有三种,利益、好奇和质疑[15]。动漫衍生产品的核心在于动漫形象创意,这是因其独特的审美价值和内涵的文化价值决定着动漫以及衍生产品的成败。动漫形象是一种文化资源,知识资源,尤其是带有民族元素的动漫形象更是民族文化的体现,被消费者认可的动漫形象而开发出来的各类衍生产品更容易盈利,也更容易被消费者接受,王艳指出动漫衍生产品的开发过程是尊重原创动漫形象的基础上进行新的创作[5]。

虽然关于新产品开发过程至今也还没有一个能够适合所有产品开发的需求理论模型,但是,依次递进的三阶段模型被广为接受,包括:第一阶段是创意产生,概念开发;第二阶段是设计与开发;第三阶段是商业化。但是三阶段模型也有着一定的缺陷,有学者就强调了新产品开发过程的评估与反馈阶段,如Cooper的阶段门模型加上了建立商业方案、测试与确认两个阶段,测试和确认是对新产品开发的监督与调试,确保了整个开发过程的有效性[16]。Kara将客户参与新产品开发引入开发过程,通过客户的反馈以及原型检测及时改进新产品[17]。在国内的研究中,郭斌将新产品开发过程分为五个阶段:新产品战略规划、新产品构思、新产品开发、测试与改进以及商业化,也指出了新产品的测试与改进[18]。

综上所述,动漫衍生产品整体开发方向是以顾客为导向,继而进行动漫概念开发与衍生产品开发,在此基础上,本文提出了动漫衍生产品开发阶段模型(见图1)。

2 研究设计

2.1 研究方法与案例选取

本文主要采取的是案例研究方法,Yin认为案例研究主要是研究“怎么样、为什么”一类研究问题[19],是通过资料与数据的收集,置身于所调查案例现场的一个研究过程。相比较于传统新产品的开发机制研究,学术界对动漫衍生产品的开发机制研究甚少,而且开发机制主要探讨的是各个子系统是如何制约衍生产品的开发,以及各个子系统又是如何相互作用的,基于此,本文选取案例研究方法对动漫衍生产品的开发机制进行探索研究。

本文选取的乐享动漫是安徽财经大学“大学生创业孵化基地”第一批大学生自主创立的企业,同时也是安徽省大学生创新创业促进会成员。乐享动漫成立于2012年9月,注册资金3万元,现有团队核心成员5人,基本成员10余人。位于安徽财经大学大学生创业孵化基地内。乐享动漫主营业务包括:动漫周边产品的销售与定制,企业公仔、吉祥物的设计开发,文化纪念品的设计定制和开发等等。

2.2 数据来源

为了保证研究的信度与效度,在研究过程中制定了计划书,包括研究目的、研究进度、访谈提纲等,在研究期间对收集的各种资料进行及时整理与记录,建立研究资料库。通过多种途径获取一、二手数据,使资料来源相互补充和验证,主要采用了面对面访谈、电话、网络沟通、现场观察和查阅文档等方法,具体地说:第一,笔者就从动漫形象到衍生产品开发过程中的关键问题分别对乐享动漫5名核心成员,做面对面深度访谈,包括创业过程、运营策略、形象设计过程、衍生产品开发过程、创意形成过程、动漫衍生产品销售情况等等。并在访谈结束24小时内形成访谈记录,分别于2015年2月14日、2015年4月4日、2015年4月15日、2015年5月13日、2015年6月12日组织面对面访谈,共5次,每次40分钟左右。第二,亲身体验与实地调查。作为顾客体验乐享动漫的服务,对乐享动漫实体店、设计工作室进行参观,了解各种产品的销售情况,同时注重消费者对乐享动漫衍生产品的偏好。

另外笔者还注意收集二手资料。主要是从乐享动漫微博、安徽财经大学校园网站以及团委网站、乐享动漫网店等获取资料,如乐享动漫所获奖项,开展的活动,衍生产品销售情况以及消费者对其的评价等信息。

3 案例分析

3.1 企业成长中的关键性事件

乐享动漫于2012年9月成立在安徽财经大学,初期团队成员都是动漫爱好者,因为“动漫梦”与“创业梦”走到了一起。在他们坚持不懈的努力下,乐享动漫短短三四年,经历了一些列关键事件(见图2),最终成为蚌埠市内可以为用户提供动漫公仔、吉祥物的设计以及衍生产品开发的知名综合性服务公司。

乐享动漫于2013年5月成功入驻安徽财经大学大学生创业孵化基地,在那里,学校不仅在资金贷款方面提供支持,而且安排老师对他们的创业项目进行指导,为乐享动漫的成长打下良好的基础。2014年初,暨安徽财经大学55周年校庆之际,乐享动漫迎来了成长过程中的重要转折点———安徽财经大学团委举办校园公仔征集大赛,由学校老师以及外部专家顾问作为评委,乐享动漫团队成员以“安青”形象(见图3)荣获桂冠,然而,光有形象很难达到起初的目的,让校园文化深入学生的心中,乐享动漫走上了“安青”衍生产品的开发中。2014年4月,张洋洋等人在参加中国科学技术大学的动漫展览,萌发了灵感,经过团队的努力,最终开发出书签、钥匙扣、徽章等基于“安青”的产品。随着“安青”形象的成功,乐享动漫受到了蚌埠团市委的青睐,为其开发设计公仔形象。2014年7月,蚌埠团市委召开公仔形象“珠珠”(见图4)媒体推介会,这为乐享动漫的成长过程画上了浓厚的一笔。在互联网的潮流下,电子商务逐步融入消费者的生活中,2015年5月,乐享动漫成立了自己的淘宝店铺和微店,淘宝与微店相互结合,淘宝店上商品主要以大众周边动漫为主,主推校外;微店上商品主要以校园吉祥物公仔为主,主推校内。

乐享动漫虽然是一个新生的动漫企业,但是乐享动漫成立三年多以来,设计的动漫形象已经有十几个,其中最具有代表性的就是“安青”和“珠珠”这两个形象。同时这两个形象得到了安徽财经大学、蚌埠团市委以及其他一些事业单位的认可,并且它们的衍生产品销售相当不错,据统计发现,“安青”相关衍生产品每年采购量为:4 000张书签、7 000个钥匙扣、500个公仔,“珠珠”相关衍生产品每年采购量为:1 000个公仔,到2015年7月,乐享动漫总资产已经突破20万元。

3.2 衍生产品开发的关键因素

3.2.1 动漫形象

2014年初,暨安徽财经大学55周年之际,安徽财经大学为乐享动漫提供了一个平台,在校团委的支持下,在全校范围内举办学校吉祥物想法征集大赛,收集了广大学生甚至是老师关于安徽财经大学公仔形象的想法,由学校领导和乐享动漫设计团队组成专家评委,对创意进行筛选。在此基础上,乐享动漫综合师生的意见和想法,进一步追寻公仔形象的创意。通过此次比赛,乐享成立了专门的安财学校公仔形象设计团队,主要由乐享动漫成员构成,同时由学校文传学院老师作为形象设计顾问,团队在比赛后对众多创意进行记录与整理,收集相关资料进行分析验证,尤其是安徽财经大学的校史,这些给乐享动漫设计团队带来了许多灵感。经过设计团队的不懈努力,在多次争议中逐步形成了这样一个形象,以雪松为背景,寓意安徽财经大学百年长青,代表了广大师生对母校的热爱。在设计时,充分考虑到校园文化,安青形象的手里可以拿着算盘,书本以及篮球。2014年3月,当这个形象诞生之后,乐享动漫团队组织了全校范围内关于公仔形象的网络投票,网络投票通过率高达90%,获得了学校广大师生高度的认可,最终在学校团委的支持下,将其确定为安徽财经大学公仔形象。2014年7月,针对蚌埠团市委的形象设计,主要通过对蚌埠团市委的历史进行调查,同时对其内部主要成员以及普通市民进行访谈,最终确定了以珍珠之城为核心,并融入贝壳,中国红等设计元素,设计成一个青春向上、积极乐观的卡通形象。

“安青”和“珠珠”的形象都通过获得在校师生和广大市民的认可,确保动漫形象的有效性。动漫衍生产品的基础是动漫形象,能够让消费者接受的动漫形象也更容易让人接受其衍生产品,动漫衍生产品的开发本质上是对动漫形象的二次创造,可以说动漫形象是开发过程的启动系统。同时,没有动漫形象就无法谈及衍生产品,没有有效的动漫形象很大程度上限制了动漫衍生产品的开发,甚至可以说开发出来的衍生品是失败的,因此,动漫衍生产品开发的启动系统必须是有效的。

3.2.2 目标群体

在“安青”形象诞生后,张洋洋等人明确认识到一种产品应该有它的目标群体,进行特定的市场细分,然后着重进攻某一细分市场,如果顾客没有需求,即使该产品质量极佳,也说明产品是不成功的。目标群体的不同,产品所包含的元素也不一样,如:目标群体是儿童,产品更多的是包含天真、童心等元素;目标群体为青少年,更多的包含青春气息,给人带来积极向上的希望;同样的道理,如果目标群体是上班族、农民、工人、教师等,那么产品设计的元素又会不一样。

2014年4月,张洋洋等团队核心成员在中国科学技术大学参加动漫展览时,无意间发现该校学生身上携带的小饰品诸如钥匙扣之类有着科大的公仔形象,在他们确定目标群体的困惑时期,给他们带来了很大的灵感,当时他们的心中萌生了一种想法:模仿,即模仿该种生产模式,从一些小饰品,文娱用品等方向出发,逐步开发自己的衍生产品。在“安青”衍生产品的开发过程中,张洋洋等人便关注安徽财经大学在校师生,衍生产品是面向在校师生的,这点通过举办动漫形象创意大赛中可以发现,不仅可以给团队带来灵感,同时也加大了对未来“安青”衍生产品的认可度,“安青”书签、钥匙扣的成功证明他们起点没有错,后面随着“安青”的推广,张洋洋等人逐步扩大目标群体,关注于安徽财经大学周边相关学校的学生,以及省内一些兄弟院校的学生,“安青”此时更是在一定程度上作为安徽财经大学的象征,赋予了“安青”更多的意义。确定了目标群体,更要在衍生产品开发过程中使其满意,这样顾客对产品的认可度会增加从而扩大产品销售量。

导向系统,又可以称为瞄准机制,它是衍生产品开发机制的一个重要的子系统,主要功能是通过团队对市场的调查与甄别,从而正确确定所开发产品的目标群体。甄别的内容通常是消费者对某产品的需求,为了进一步明晰研究内容,顾客其实就是衍生产品开发机制作用的实际对象,是衍生产品成果的主要享受者和得益者。一旦目标群体瞄准失准,就意味着会给衍生产品的开发带来极大的障碍,甚至是失败。

3.2.3 资源投入

随着动漫形象和目标消费者的确定,乐享动漫开始进行资源的投入和分配,按照有形资源和无形资源来说,有形资源主要包括人员、资金、设备等,无形资源则是技术和知识等,2014年4月,乐享动漫成立了关于“安青”形象的动漫衍生产品开发小组,招收设计与开发人员,以郭啸天和徐菀镅为组长的小组团队,同时邀请了学校文学艺术传媒学院老师作为咨询顾问,一定程度上提升了衍生产品的技术开发能力。

动漫衍生产品不是将动漫形象简单的转移到一种载体上,而是创造性地将动漫形象和载体相互结合,围绕动漫形象原型,开发出多种多样的形象和产品,这又是一个创造过程,创造过程离不开知识资源的投入,知识信息在动漫衍生产品开发流程中的流向则是衍生产品的价值链。乐享动漫基于“安青”形象(雪松),充分考虑到校园文化,并融入团队的独特想法,开发出“安青”形象的手里可以拿着算盘,书本以及篮球,分别代表着财经,知识学习和运动。同时在同一种载体上,也有着不同的设计风格,不同的色彩,“安青”的书签有充满代表热爱生命的绿色,有象征着积极向上,开拓进取的蓝色等等,在外形设计上,也有多种多样。动漫衍生产品的创造过程中,离不开开发团队成员的知识的投入,在知识经济时代,知识和创业创新更有利于企业核心竞争力的形成。虽然“安青”的形象及其衍生产品取得了成功,但是并没有结束,随着时代的进步与科技的发展,产品的更新换代必须跟上脚步,否则必将被淘汰,乐享动漫一直到现在仍在坚持“安青”的持续开发,将“安青”留在安财,留在自己的青春回忆中。

动力系统是整个衍生产品开发机制中核心环节,也是实际的功能部分,主要指资源的投入与分配,是整个开发过程的动力所在,开发过程并不是短暂的,而是随着时代的进步与顾客偏好而不断更新,这是一种持续的过程。

3.2.4 测试与改进

2014年3月当“安青”这个形象诞生之后,乐享动漫团队随即组织了全校范围内关于公仔形象的网络投票,网络投票通过率高达90%,获得了学校广大师生高度的认可,最终在安徽财经大学校团委的支持下,将其确定为安徽财经大学公仔形象。通过中国科学技术大学举办的动漫展览而产生的灵感,乐享动漫开始生产制作小批量关于“安青”的钥匙扣和书签等产品,并通过同学朋友关系小范围内销售,对产品质量和欢迎程度进行一定程度的预测。2014年6月底,乐享动漫设计团队初步定稿5幅作品,以Q版形象为主,由蚌埠团市委进行评估定稿,最终在2014年7月底,蚌埠团市委公仔形象成功设计出来。

从这些事实中可以看出,乐享动漫都对“安青”、“珠珠”动漫形象和衍生产品进行了评估。衍生产品的有效开发必须在一定的约束下才能够实现,这就形成了衍生产品开发机制的评价反馈系统。评估反馈系统的主要功能是对整个开发过程中进行监督,对过程中的错误进行纠偏,同时对衍生产品开发的结果进行评价,将这些信息及时反馈到团队决策层中,供其做出下一步决策。同时,评价反馈系统应该增加衍生产品开发过程中的顾客参与度,不仅能及时了解顾客的内心想法,满足其需求,还有利于衍生产品开发结果的评价,大大提高团队的工作效率。评估反馈系统是开发过程的监督制约机制,而及时的评估反馈是该系统的要求,若不能及时的对衍生产品进行评估,便不能及时了解衍生产品最终成效如何,不能及时做出改进,可能会因此造成过多成本的浪费。

4 研究发现

乐享动漫是一家新生的动漫企业,在高校积极响应政府关于创业政策的背景下,以动漫和动漫衍生产品取得了一定的成功,在校园创业中具有很强的代表性。通过案例分析,我们发现:动漫衍生产品开发机制各个子系统之间并不是相互独立的,而是相互作用、相互联系、相互制约的,彼此之间通过四条路径作用形成衍生产品的开发机制(见图5)。

4.1 路径一:有效的启动系统→正确的导向系统→衍生产品开发

故事1:2014年初,安徽财经大学校团委举办校园公仔形象征集大赛,乐享动漫设计团队在多次争议中逐步形成了“安青”形象,2014年3月当这个形象诞生之后,乐享动漫开始着手衍生产品的设计,考虑到“安青”属于安徽财经大学的公仔形象,团队确定初始的目标群体为安财在校师生,从而开发出一系列的书签、钥匙扣、徽章等衍生产品。

这是一条确定目标导向路径,在启动系统这个过程中,针对的是动漫形象的设计,有效的启动系统要求动漫形象必须有效,不同的动漫形象也就决定了衍生产品开发不同的目标群体,童年需要更多的是天真、无邪、童心等元素,青年则决定衍生产品富含青春的气息,上班族等爱好的衍生产品离不开成熟、稳重等。导向系统的瞄准机制也是通过团队对市场的甄别,从而确定目标顾客,相反,目标群体也可以反向制约动漫形象的形成,使其在形成过程中考虑到目标群体的特征,即有效的启动系统可以影响导向系统中目标群体的确定,正确的导向系统也会制约启动系统中动漫形象形成的有效性。

4.2 路径二:及时的评估反馈系统→正确的导向系统→衍生产品开发

故事2:2014年5月,在“安青”公仔产品以及书签等衍生产品的成功开发,乐享动漫开始生产制作小批量关于“安青”的钥匙扣和书签等产品,并通过同学朋友关系小范围内销售,最终获得了同学们对其的一致好评,深受广大在校师生的喜爱。

这是验证以及修正目标群体的路径,路径一可以说是初次确定衍生产品开发的目标群体的一条路径,但是一开始就成功并准确的确定目标群体,这种情况毕竟少数。在整个确定目标群体的过程中,要及时评估目标群体对衍生产品的偏好,目标群体与衍生产品是否匹配,及时进行信息反馈,若不匹配更需要及时快速进行目标群体的重新确定,此时,反馈的信息对重新确定何种群体有一定的指示性。

4.3 路径三:有效的启动系统→持续的动力系统系统→衍生产品开发

故事3:2014年3月,继“安青”形象诞生过后,乐享动漫成立了衍生产品开发小组,招收设计与开发人员,以郭啸天和徐菀镅为组长的小组团队,同时邀请了学校文学艺术传媒学院老师作为咨询顾问。基于“安青”形象开发的书签,有充满代表热爱生命的绿色,有象征着积极向上,开拓进取的蓝色等。书签中的“安青”形象也有创新,手里可以拿着算盘,书本以及篮球,分别代表着财经,知识学习和运动。

这是衍生产品的资源分配路径,首先产生有效的动漫形象,其次是资源的投入与分配,最后就是衍生产品的开发与生产,到形成动漫衍生产品。有效的启动系统是整个创造过程的起点,持续的动力系统是整个开发机制中的动力来源,是对各种资源的组织利用和传递,尤其是知识资源的流动,是衍生产品的核心价值。但是动漫衍生产品不单单是动力系统的成绩,而应该看成是各子系统之间相互作用的结果,故动力系统的成果受其他系统的制约。

4.4 路径四:及时的评估反馈系统→持续的动力系统系统→衍生产品开发

故事4:2014年6月底,乐享动漫设计团队初步定稿5幅作品,以Q版形象为主,提交给蚌埠市团委,在他们的审核意见下,乐享动漫做出进一步调整,公仔形象名叫“珠珠”,取“珠城之珠,智珠在握”之意,以青春、积极的中国红为主题颜色,同时“公仔”左手托举一颗明珠,取义“蚌埠青年奋力托举淮畔珍珠腾飞”;公仔的整体动作设计成一个向外界展示的自信动作,表示蚌埠市青年自信与无惧挑战的风貌。最终在2014年7月底,蚌埠团市委公仔形象成功设计出来。

这是衍生产品的资源投入与分配的修正调试路径,对动力系统的评估与反馈需是及时的,只有及时的评估与反馈,才会对市场以及顾客的需求做出及时的调整,保证资源配置的有效性和持续性,从而提高衍生产品的开发效率。从评估的参与者来看,不仅需要团队的决策者,设计师,还需包括目标群体的参与,确保评估反馈的信息是为了提高顾客满意度,为衍生产品的开发打下坚实的顾客满意基础。宏观来说,所有参与衍生产品开发的人员均可以作为评估反馈的主体,但是现实生活中的评估过程仍需要考虑到评估成本,因此,如何做出科学的选择,做到既有效率又体现公平的评估体系是评估反馈系统的核心,当然,对于衍生产品的分配和开发而言,顾客是评估的最根本依据,他们是直接被服务的对象,他们具有最直接的、最真实的感受。最后只有当评价主体之间的差异性越小,评估结果也就越客观。

5 结论与启示

5.1 结论

本文在审视国内动漫衍生产品发展的现状,回顾动漫衍生产品开发方向以及新开发过程的理论基础上,发现新产品开发过程是以阶段性模型为主,即通过用一系列步骤、阶段或者程序来描述新产品开发过程的方法,很难适应竞争激烈的社会环境,在创新成为主流的时代,新产品开发过程应该是一种超越以阶段为基础的集成的方法。同时,在业界具体实践过程当中,具体的各个阶段并不是有着严格的先后顺序,而且忽略了开发过程当中各个阶段之间的联系。如动漫衍生产品开发作为一种特殊的新产品开发,实质上是一种知识创造的过程,知识的流动不局限于单个阶段,在各阶段的知识流动更多的是体现衍生产品的价值的形成。相对独立的阶段性模型很难从整体上来研究整个开发过程当中的内部机制。

笔者通过对安徽财经大学大学生创业孵化基地乐享动漫案例的深入研究,从有效的启动系统、正确的导向系统、持续的动力系统和及时的评估反馈系统四个系统提出了关于衍生产品的开发机制模型,指出了各个子系统之间的联系,动漫衍生产品的开发是它们共同作用的结果,进一步演化成衍生产品开发机制的四条路径,即两条关于衍生产品开发的目标群体确定路径,两条关于衍生产品的资源配置路径,四条路径共同制约着动漫衍生产品的开发,缺一不可,形成了一个有效的统一的整体。

5.2 启示与局限性

通过案例所涉及的动漫产业创业过程,乐享动漫作为一群大学生的创业实践,它给予我们从事创业教育如下启示:第一,营造浓郁的大学生创业氛围。创业孵化基地具有良好的创业氛围,客观反映出当代大学生的精神面貌,“创业”时时刻刻弥漫在整个安财当中,大学生积极参加各种创业大赛、创业培训等等,营造一种积极向上的创业氛围,更加有效地深入创新创业教育。第二,创新创业教育的核心任务在于培养在校大学生的创新能力。在大众创业、万众创新的时代背景下,全面优化高校创新创业教育,那么高校确定新时代的大学生创新创业教育理念将不可避免,创新创业教育不是教学生如何去创办一个企业,核心应该是全面提高大学生的创新创业能力。第三,构建与高校创新创业教育对接的社会性平台。乐享动漫从创业大赛开始,在安财团委的支持和指导老师的关怀下,有机会入驻创业孵化基地,并获得初生,但是,校园创业时间受学制局限,校内创业孵化基地能够容纳的创业项目毕竟有限。像乐享动漫这样的创业企业只有在更为广阔的社会创业扶持平台相对接,如地方政府支持的创业政策、入驻地方创客空间等,它们才能更有价值。

然而本文在一些方面还存在一定的不足,首先,乐享动漫的案例虽然具有很强的大学生创业代表性,但是在研究方法上,单个案例毕竟难以涵盖所有案例的情况,不能以偏概全,可以通过多案例的对比研究,验证文中观察到的现象,其次,对于传统新产品开发与动漫衍生产品开发机制应做出比较,更好的展现出动漫衍生产品的开发机制不同于传统衍生产品的开发,突出本文的研究价值。

摘要:动漫衍生产品开发是动漫产业化的主要内容,也是产业链中重要的利润环节,以入驻安徽财经大学大学生创业孵化基地的乐享动漫为案例,系统地研究了动漫衍生产品开发的四大系统,包括:启动系统、导向系统、动力系统和评估反馈系统,同时,还据此提出四条开发路径。

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