大学生游戏设计比赛

2024-05-28

大学生游戏设计比赛(精选12篇)

大学生游戏设计比赛 篇1

教学目标:发展幼儿动作的敏捷性。

教学准备:1、4个健身圈

2、小旗若干

教学过程:

一 、准备活动:做操《今天天气真正好》

师:孩子们,今天天气可真好啊!我们一起晒晒太阳、做做操、锻炼锻炼身体好吗?

幼:好。

师幼齐做《今天天气真正好》

二、游戏《套圈比赛》

1、谈话导入

师:孩子们,你们做的可真不错。瞧!这是什么呀?教师边说边出示健身圈 。

幼:健身圈。

师;今天我们来玩套圈的游戏好吗?

幼:好。

2、游戏方法

将孩子们分成四组,分别站在起跑线后准备,教师发令后各队排头,跳进圈里,将圈从脚下往头上套,再将圈放在前边,然后跳到圈内,再将圈从脚下往头上套,然后拿下,直到终点再回来,看谁胜利。

3、游戏规则

(1)必须将圈从脚下往头上套出。

(2)完成套环动作后,必须将圈放在前面然后挑进去。

4、开始游戏

师:孩子们,你们听明白了吗?

幼:听明白了。

师:好,我们开始游戏,第一组准备好了吗?

幼:好了。

师:预备-------开始

第一组幼儿开始进行套圈比赛。教师为胜利者发一面小旗

教师提醒幼儿注意游戏规则,注意安全。游戏可反复进行。

三、教师整队结束

大学生游戏设计比赛 篇2

可编程逻辑器件FPGA以其开发周期短、成本低、功耗低、可靠性高等优势, 广泛应用于通信、航空、医疗等领域[1,2,3], 近年来在消费电子领域[4]中的应用也日渐增加。为进一步挖掘FPGA在家庭娱乐如游戏机开发与应用中的巨大商机, 介绍了一款以Altera公司FPGA芯片为控制核心, 附加少量外围电路组成的乒乓球比赛游戏机[5]。整个系统设计模块划分清晰:包括裁判端、选手端、控制端、显示端及模拟乒乓球台;功能齐全:包括发球权控制、犯规提示、局数比分显示等, 模拟实际乒乓球比赛相似程度高。采用了VHDL[6,7]语言编程实现, 在Quartus Ⅱ8.1[8,9]集成环境下进行了模拟仿真, 结果表明在设定的比赛规则下, 游戏机运行正常, 通过进一步优化可将其商品化, 推入市场。

1 系统组成

乒乓球比赛游戏机的组成如图1所示。比赛规则约定:五局三胜;11分一局;裁判发出比赛开始信号, 触发FPGA内部随机数发生器模块产生首次发球权方;比赛进行中, 选手连续两次获得发球权后, 发球权交予对方, 如未获发球权方发球, 裁判端犯规音响电路鸣响;13个LED排列成行模拟乒乓球台;点亮的LED模拟乒乓球, 受FPGA控制从左到右或从右到左移动;比赛选手通过按钮输入模拟击球信号, 实现LED移位方向的控制;若发亮的LED运动在球台中点至对方终点之间时, 对方未能及时按下击球按钮使其向相反方向移动, 即失去一分。

2 功能模块设计

图1中, 基于FPGA设计的控制端为整个系统的核心, 其内部主要由简易随机数发生器、发球权控制器、乒乓球位置控制器、甲乙方计分控制器、犯规音响控制器等模块组成。整个控制端采用模块化设计, 先用VHDL语言编写功能模块, 然后用顶层原理图将各功能模块连接起来。设计的难点在于协调各模块工作, 严格遵守各信号间时序关系。本系统采用1 kHz系统时钟。

2.1 简易随机数发生器

比赛首次发球权由随机数发生器产生的数据决定, 其随机性要求不严, 因此, 采用非常简单的模式产生, 即一旦FPGA上电, 系统时钟百分频产生一方波信号square, 当裁判闭合开始比赛开关产生start信号上升沿时, 读取此时square信号值作为随机数发生器输出randq。模块仿真如图2所示, 结果满足设计要求。此模块设计时保证了square信号周期应远大于start信号上升沿建立时间, 保证随机数据的正确读取。

2.2 发球权控制器

发球权控制器的控制过程为:如果按下复位按钮, 发球权数码管显示8, 否则, 开始比赛开关闭合时, 显示随机数发生器的值 (0或1, 0代表甲方、1代表乙方) 。而在比赛中, 为遵守发球权交换规则, 设计甲乙双方计分器总和信号sumsc是不为0的偶数时 (即计分总和最低位sumsc0下降沿到来时) , 发球权数码管显示由0变为1或由1变为0。

此模块设计中, 发球权数码管的信号控制受多个时钟的控制, 即开始比赛开关start和计分值sumsc0信号, 这在VHDL编程语言中无法用一个进程实现, 必须将两个信号组合成一个时钟信号, 并统一两个时钟的触发沿。因此最佳时钟触发方式如图3所示的fqqen信号。为满足这种时序要求, 借助计分总和次低位sumsc1信号设计entity sumscmod2, 由于start和sumsc1的频率都远低于系统时钟信号clk频率, 则可借助clk 高频信号捕捉其边沿产生新的时钟信号fqqen, 并产生其计数值, 仿真波形如图4 (a) 所示。为保证发球权数码管显示正确, 设计 entity ledfqqctl在fqqen下降沿时, 根据其计数值产生相应的数码管输出信号ledfqq, 仿真波形如图4 (b) 所示。

发球权控制器的VHDL核心程序如下:

2.3 乒乓球位置控制、甲乙计分、犯规音响控制

乒乓球位置控制电路为FPGA控制端的核心, 依据比赛规则, 采用了Mealy型状态机[10]来实现, 大大降低了设计难度。状态机共定义了7个状态, 各状态定义如表1所示, 状态转换如图5所示, 转换条件如表2所示, 具体程序如下。

3 顶层模块仿真测试

由于篇幅限制, 本系统中的分频器、译码器等常用模块的设计就不再此赘述, 最终顶层原理图设计如图6所示, 仿真波形如图7所示, 分析波形可知, 图中开始比赛信号产生后, 首次发球权方为乙方, 甲方发球造成犯规音响电路鸣响, 即speaker 信号为高电平, 然后乙方发球, 乒乓球依次移位, 甲方接球成功后乙方未接球成功, 甲方得分, cnta信号为“0110000”, 注意, 此处输出为驱动数码管输出信号, 代表数字“1”。通过仿真可知, 该系统设计满足游戏机比赛规则要求。

4 结 语

采用VHDL语言编程, 基于FPGA成功设计了一款乒乓球比赛游戏机, 通过仿真验证可知, 结果满足设计需求, 系统具有发球权控制、自动计分、犯规提示等多种功能, 能有效模拟实际乒乓球比赛。该系统进一步改进思路为:改用人体感应传感器来采集击球信号, 采用FPGA产生视频信号传送到电视机或监视器, 更直观地展示乒乓球运动轨迹, 从而真正实现人机互动, 优化虚拟效果。

参考文献

[1]李果.基于FPGA的扩频通信芯片设计及应用[D].武汉:武汉理工大学, 2008.

[2]张帆.基于FPGA的航电总线适配器设计[D].南京:南京理工大学, 2006.

[3]高士峰.医疗机器人主操作手接口研究与开发[D].天津:天津大学, 2005.

[4]Lattice Semiconductor Corporation.利用低成本FPGA设计下一代游戏控制台[EB/OL].http://www.eeworld.com.cn/FPGA/2009/0424/article 574.html, 2009.

[5]彭介华.电子技术课程设计指导[M].北京:高等教育出版社, 1997.

[6]潘松, 黄继业.EDA技术与VHDL[M].北京:清华大学出版社, 2007.

[7][巴西]Pedroni V A.VHDL数字电路设计教程[M].乔庐峰, 译.北京:电子工业出版社, 2005.

[8]Altera International Limited.Quartus II Handbook v9.0[EB/OL].http://www.altera.com.cn/literature/lit-qts.jsp, 2009.

[9]周立功.EDA实验与实践[M].北京:北京航空航天大学出版社, 2007.

大型游戏比赛(策划) 篇3

成都秋季电子竞技嘉年华

——纪念中国网游市场10年风雨

写在最最最前面的话

我知道您时间宝贵,其实读懂这份策划书,只需要1分30秒,我保证。只要3句话,如下:

速度.激情.中国风.成都秋季电子竞技嘉年华——纪念中国网游市场10年风雨是一个以游戏比赛来拉弄人气,以中国游戏发展10年为活动主线,以中国的12生肖穿插在比赛日中为创意,以颁奖,纪念为意义的一次大型的多元活动。

速度.激情.中国风,这句话理解起来也很简单,就2点。1,3个词它就包含了在过去10年里我们的国产游戏发展历程,从欧美日韩迅速占领市场的速度,到网吧,玩家为游戏空前高涨的激情,再到最后市场成熟化我们的自主游戏开始出现回归,并且在游戏市场中刮起了一股翻云覆雨般的中国风。2,这3个词又同时囊括了我们这次比赛活动日的全部主线,从速度类游戏,到激情类游戏,再到颁奖典礼中国风的回归。

最后,关于12生肖日,为了体现我们国家自主游戏产业开发,我们将中国传统的12个生肖按照主题速度.激情.中国风分为了3大类。游戏发展的每一年都对应着一个生肖日,一个生肖又对应着一年的成长,一步一步最终我们走完了所有的活动,也回顾与纪念了中国游戏产业发展的盛世10年!

背景

2010年是中国网络游戏产业新十年发展的起点。在经历了第一个十年的快速发展之后,中国网络游戏产业正进入一个重要的调整阶段。当此之时召开的中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会(简称ChinaJoy CJ)被赋予了历史节点的意义。最大亮点莫过于国产网游欣欣向荣,韩国网游在中国主导的地位正在被扭转。有数据为证,2009年,国内网游市场规模达到258亿,2010年则预计超过300亿。这意味着中国网游产值已位居世界第一。而另一方面,随着玩家用户突破3亿,中国也成为位居全球玩家用户最多的国家。游戏,这个在市场中从饱受争议到名正言顺再到中流砥柱的次世代高新产业,伴随着它的成长,中国电子市场也是一路高歌,成为了互联网时代下中国软件行业中第一大金矿。

借此,为了纪念在过去的10年中,为中国电子产业做出杰出贡献的企业;为中国电子产业发展推波助澜的网吧;为了中国电子产业积累人才的学校;还有为中国电子产业不断注入市场机会的玩家,我们高兴的看到,过去日韩欧美统治我国游戏产业的日子从此一去不复返,中国正在成为世界游戏基地的第一大梦工场,相信在不远的未来,中国,我们,不光能服务好我国上亿的游戏玩家,我们还将让中国制造真正成为世界游戏输出市场的第一大国。在此为了纪念,中国游戏的10年发展历程,我们《天下网吧》将集合多家网络,平面媒体,为游戏玩家;游戏企业;游戏学校;网吧;游戏人才举办一次盛大的游戏产业嘉年华!

主题

速度.激情.中国风

速度(市场背景)

首先,10年前它是我们中国包容外国游戏在本土市场的度量。

其次,它是欧美韩日等游戏在以我国互联网时代为一个基石而迅速崛起的根本。再者,它是培养未来我国游戏市场的的原始力量。

最后,它标志着改革开放后期,游戏成为时代经济的起点。

速度(游戏竞技)

在本次嘉年华游戏比赛中第一类游戏,为配合中国网游市场10年发展历程的大背景,主要以竞速类的游戏比赛为本次活动的第一节

激情(市场背景)

首先,在经过了3年市场洗礼后,中国的游戏市场正逐渐成熟。

其次,政府第一次开始设法和关注这个正在新中国展露无遗的巨大产业。

再者,伴随着一代游戏玩家的成长,中国迎来了第一批专业游戏设计与制作从业人员。最后,网吧的繁荣又为整个产业的发展梅开二度。

激情(游戏竞技)

在本次嘉年华游戏比赛中第二类游戏,为配合中国网游市场10年发展历程的大背景,主要即使战略类,大型互动类游戏比赛为本次活动的第二节。

中国风(市场背景)

首先,7年后我们拥有了足够成熟市场。

再者,我们培养的专业人才已经可以向国际市场输出。接着,我们的玩家在国际游戏比赛多次荣获最高荣誉。最后,我们本土游戏企业正成为中国高新产业的中流砥柱。

中国风成为了本次活动的最后压轴表演,我们将为游戏产业界的所有举行一次盛大的典礼:

我们为比赛获胜的玩家颁奖,是激励也是犒劳,感谢他们对我国游戏发展所做出的支持。我们为国产游戏企业颁奖,是表扬也是勉励,感谢他们为国产数字动漫游戏产业所做出的努力。

我们为游戏人才培训学校颁奖,是鼓励也是肯定,感谢他们为国产数字动漫游戏产业人才的培训所做出的贡献。

我们为游戏人才颁奖,是祝福也是学习,感谢他们投身国产数字动漫游戏产业。

主要阐述

速度.激情.中国风是借由纪念中国网游市场10年风雨为背景,以天下网吧作为发起人,以成都各大网络,平面,数字媒体为连接纽带的大型游戏产业主题活动,它主要包括了,游戏竞赛,游戏巡展,颁奖典礼三个大部分。每个部分都环环相扣,相互穿插,各大厂商,玩家都能参与其中。

创意.中国风

这次活动最大的创意在讲我们国产游戏产业的宗旨贯穿到全部活动中,从速度到激情再到中国风的回归,这不光是活动的主线,也是我们国家游戏发展道路的主线。为了更加凸显国产游戏的寓意,我特别企划了讲中国的12生肖(子鼠、丑牛、寅虎、卯兔、辰龙、巳蛇、午马、未羊、申猴、酉鸡、戌狗、亥猪。)融入到活动日里,其中游戏竞技赛和游戏巡展一共10天。颁奖典礼一共2天。分别对应了12生肖里的各种属性日子,也对应了竞赛主题,也对应了国产游戏10年发展历程。具体如下:

速度类:子鼠 午马 戌狗 巳蛇 卯兔

激情类:丑牛 未羊 申猴 酉鸡 亥猪

中国风:寅虎 辰龙

速度类:

子鼠日(第一天):竞速类游戏比赛初赛,同时穿插游戏巡展为第一年资料。午马日(第二天):竞速类游戏比赛初赛,同时穿插游戏巡展为第二年资料。戌狗日(第三天):竞速类游戏比赛淘汰赛,同时穿插游戏巡展为第三年资料。

巳蛇日(第四天):竞速类游戏比赛淘汰赛,同时穿插游戏巡展为第四年资料。

卯兔日(第五天):竞速类游戏比赛准决赛,同时穿插游戏巡展为第五年资料。

激情类:

丑牛日(第六天):激情类游戏比赛初赛,同时穿插游戏巡展为第六年资料。

未羊日(第七天):激情类游戏比赛初赛,同时穿插游戏巡展为第七年资料。

申猴日(第八天):激情类游戏比淘汰赛,同时穿插游戏巡展为第八年资料。

酉鸡日(第九天):激情类游戏比淘汰赛,同时穿插游戏巡展为第九年资料。

亥猪日(第十天):激情类游戏比准决赛,同时穿插游戏巡展为第十年资料。

中国风:

寅虎日(第十二天):所有游戏比赛的决赛日,讲为参与本次活动的玩家颁奖,讲允许本次活动的赞助商,厂商,网吧老板给于最后联合大巡展的机会。

辰龙日(第十二天):总结中国数字游戏产业发展10年的历程。将为所有对中国数字游戏产业做出突出贡献与发展的个人和集体给于褒奖,包括,赞助商,厂商,游戏学校,大型网吧等等。

游戏比赛细节

地点候选

初赛与淘汰赛: 成都各大连锁网吧

成都各县市大型优秀网吧

准决赛与决赛

成都市拥有资格的指名网吧。(网吧性质不限制)

游戏

竞速类:跑跑卡丁车,QQ飞车,以及各种竞速类的指名游戏厂商。

激情类:穿越火线,魔兽争霸,以及各种激情类的指名游戏厂商。

中国风:梦幻西游,剑侠情缘3,以及各种符合国产原创游戏的指名厂商。

游戏比赛奖(略)

赞助与支持

本次活动的可操作性十分多元与自由,各大企业,硬件厂商,游戏厂商,连锁网吧企业均可冠名赞助,奖品支持,游戏巡展支持,硬件展销等等。具体如下:

游戏竞技比赛奖品赞助

比赛期间游戏发展企业巡展

比赛期间硬件巡展

比赛期间硬件冠名支持

活动全程海报,礼袋类容物支持

活动单天海报,礼袋类容物支持

中国风2天黄金展览

活动总策划冠名

活动协办冠名

活动总冠名

媒体宣传报道

…………

(本次活动的扩展性极佳,对各大厂商企业的特殊要求均可详细制定专项方案。)

费用

(略)

12生肖日创意与细节展示

子鼠日(第一天):

10年前,中国网络游戏迎来了它的第一年,在这一天我们的活动的主题第一日,子鼠日将回顾网络游戏发展历程的第一年。同时,竞速类的游戏比赛在各个指定网吧开展。允许第一批硬件厂商参展。

午马日(第二天):

比赛日迎来了第2天,也是我们中国网游发展的第2年,在带大家回顾完游戏历程后,竞速类游戏比赛的第2场初赛开展。同时允许第一批游戏企业参展。

戌狗日(第三天):

各个网吧相继举办比赛,竞速类的游戏比赛开始进入激烈的淘汰环节,同时这一天也是我们纪念中国游戏发展历程的第3年。游戏相关的第一批培训学校参展。

巳蛇日(第四天):

竞速类游戏比赛继续进行淘汰赛,同时穿插游戏巡展为我们网游发展第四年资料。第一批连锁网吧开始参展。

卯兔日(第五天):

竞速类游戏比赛准决赛,同时穿插游戏巡展为第五年资料。(为了不影响游戏选手的热情,这一天讲不进行任何大型商业活动。)

丑牛日(第六天):

激情类游戏比赛初赛的第一天,我们国家的网络游戏产业也在这一年进入了它的成熟期,我们的游戏产业 正在一种全新的社会气氛中一步一步向着它的机会前进。同时在经过了1天的休展后,游戏行业硬件厂商的第2批参展也在这有一天举办。

未羊日(第七天):

激情类游戏比赛日的第2天,中国游戏产业的第7年,在这个行业里所有的市场机会都标志着成长,游戏企业的第2批参展商开始参展。

申猴日(第八天):

激情类游戏日终于进入了淘汰赛环节,同时穿插游戏巡展为第八年资料。游戏相关培训学校的第2次参展开始。

酉鸡日(第九天): 游戏发展的第9年,我们国家的国产游戏行业已经展露无遗,中国互联网数字产业经纪增长飞速。这一天成为了纪念我国国产游戏长大成人的一年。同时,第2批连锁网吧开始参展。

亥猪日(第十天):

激情类游戏的准决赛,也是我们这次活动中比赛日的最后一天。在这一天,确定了最后参加总决赛的两队选手(竞速类;激情类)。

寅虎日(第十二天):

所有游戏比赛的决赛日,讲为参与本次活动的玩家颁奖,讲允许本次活动的赞助商,厂商,网吧老板给于最后联合大巡展的机会。会议在酒店举行,我们讲在现场总结游戏玩家在这10年中对我们中国游戏发展做出的理解;包容与支持。我们讲播放比赛日中,游戏选手的全程VCR。

辰龙日(第十二天):

总结中国数字游戏产业发展10年的历程。将为所有对中国数字游戏产业做出突出贡献与发展的个人和集体给于褒奖,包括,赞助商,厂商,游戏学校,大型网吧等等。会议在酒店举行,我们讲在现场总结游戏相关企业在这10年中对我们中国游戏发展做出的理解;包容与支持。我们讲播放比赛日中,厂商参展的全程VCR。

本次活动由天下网吧总策划

比赛游戏作文 篇4

一年级的同学是几个人朗诵诗歌,谁朗诵的不好,就自己表演一个节目给大家。二年级是传球:几个人围成一个大圆圈,一个人敲鼓,敲鼓的这个人把眼睛蒙上,停下敲的时候,谁拿住球,谁就表演一个节目……….“

下一个,五年级…”听到声音,我们拿来两个小黑板,上面画了一个娃娃头,都少了鼻子,每组有两个人,一个人贴着鼻子,另一个人是指挥,当然,贴鼻子的人的眼睛是被蒙上的,贴鼻子的同学是我们班的赵梦和刘喜娇。“上一点,不对、不对,右一点,再下一点,对,再右一点.……”同学们不住的被这些叫喊声逗的哈哈大笑,更被他们可爱的举止逗乐了,“哈哈….”大家都捧着肚子笑了起来,原来赵梦同学把鼻子贴在了右眼下,而刘喜娇同学却把鼻子贴在了嘴上。快看!该六年级上场了,男生表演的节目是抢椅子,五个人为一组,四把椅子并在一起,围成一个圈,同学们围着椅子转圈,听见校长喊停,就马上行动。谁没抢到椅子,谁就表演一个节目。下去一个人,去掉一把椅子。坚持到最后的是赢家,他要说说自己的感想,并提出一个要求,让输的同学去完成。

六年级的女生分成四组,用绳绑住腿,看哪组有默契,能走到终点,那组就是赢家,输的表演节目。

斗牛比赛游戏作文 篇5

今天上午,在我们的霞光精灵班里,举行了一场别致的游戏——斗牛比赛。梁老师首先宣布了游戏规则:一、分队,每队分成两组;二、写的字条选手不看,比赛开始后,谁先把对方纸撕下来,并大声朗读出来就算赢。于是第一轮正式比赛拉开了序幕。男生队:张哲远。女生队:李璐。两位选手准备好之后,老师就喊:开始。张哲远一把向前,从李璐的身前闪到身后,迅速地将李璐身后的纸条撕下来,并大声地朗读了出来。于是老师宣布了我们男生队胜利。

紧接着,第二轮比赛又在众人的期盼中开始了,男生队,冯昊哲。女生队:常泽阳。老师一声令下,冯昊哲首先冲过去,可是他失手了,常泽阳眼疾手快,一把将他背后的纸撕下来,快速地朗读了出来,老师宣布了女生队获胜。

战况愈演愈烈,马上就进入第三轮了,由于女生队的周旭洋和刘枝阳不敢上场,梁老师就上场了,我们队选出了年龄最大的选手:张海洋。在写下字粘上后,就一块喊:开始!梁老师左一闪、右一闪,始终没让张海洋抓到手。这时,老师和张海洋手对手,过来过去,好像在跳校园集体舞。梁老师突然一把抓过去,把张海洋的纸条抓住了,并大声的朗读了出来,可我们却笑老师,因为老师背上写的是大宝宝。

比分暂时为一比二,我们男生队难道会败?第四轮可以说是第一次赛点,我们男生队的关煜千和女生队的刘枝阳将展开决斗。开始!老师一喊,关煜千和刘枝阳快速的对了起来,几个回合下来,两个均是试探性进攻。突然,刘枝阳抓住了关煜千回防时的失误,迅速变换步伐,一下子伸手摸到关煜千身后,关煜千躲闪不急,败下阵来。

虽然我们已经落后,但我依然不放弃,因为最后一轮就是我和周旭阳之间的战斗,先下手为强,我先扑上去,周旭阳猛地一闪,躲了过去,我们俩十分小心,不肯掉以轻心,压轴赛成了一场拉锯战,你来我往。终于周旭阳有些坚持不住了,我看机会来了,就立刻冲了过去,眼看就抓住了,谁知脚下一滑,我瞬间失去了平衡,结果得不偿失,终被周旭阳所擒,惨败而归。

大学生游戏设计比赛 篇6

一、设计或改编体育游戏时要有针对性

1.针对教学内容。

体育游戏是一种有意识、有目的的教育活动, 在设计时必须与教材的内容、教学的任务密切相连。比如设计与教学内容接近或难度较低的引导性游戏, 能使学生相应地建立粗糙的动作印象, 在学习基本技术动作的过程中会十分有益。也可把教学的单一的或组合的基本技术动作作为核心部分来设计游戏, 以达到巩固提高基本技术的目的。

2.针对学生的身体及生理特点。

教师所面对的教学对象不同, 对体育游戏的要求也由有所区别, 要分析所教班级学生的生理特点以及身体素质水平, 做到心中有数, 才能有的放矢地设计体育游戏, 并达到预期的效果。一般来说, 少儿适合动作难度、运动量较小, 富有一定情节和想象的体育游戏;初中学生则可适当加大动作难度和运动量, 选择竞争较激烈, 对判断、反应要求较高的体育游戏:而对有一定身体素质和训练水平的学校代表队的学生来说, 设计竞争激烈、对专项技术和专项素质要求强的体育游戏则能获得很好的训练效果。

二、体现游戏的趣味性

1.充分考虑参加体育游戏的学生特点和身体素质、体育技术与技能及智力水平等自身因素。学生作为教师的指导对象, 有其自身的不同特点。不同年龄段和能力水平的差异也导致对趣味性的感知力有明显的差别, 所以教师在设计或改编时应了解整体, 做到符合大多数人的特点。

2.增加体育游戏的竞争性, 可以从分组和活动形式这两方面考虑。比如, 设计接力游戏时, 如果实力不均则很可能出现一边倒的情况, 使得游戏效果大打折扣, 为了保持竞争的激烈性, 同时也提高趣味性, 分组时保证实力基本平衡的是基础。

3.设计动作时要增加趣味性, 考虑动作是不是惊险 (保障安全的前提下) 、符合潮流、有象征意义和加大及减小难度等。比如, 使生活中的常用动作戏剧化, 用变异的动作替代习惯动作, 用器械来限制动作的幅度和速度, 把较难的专项技术动作简单化, 让平时常用的动作在较高的要求下完成, 等等。

三、将体育游戏与其他游戏相结合

1.与文化娱乐游戏相结合。

现代游戏分类学说的观点从游戏本身的教育功能及社会文化娱乐效应出发, 把游戏划分为以发展智力为主的文化娱乐游戏和以发展体质体能为主的体育教学游戏两大类别。文化娱乐游戏以发展智力为主, 老少皆宜, 带有消遣性和社会性, 有相当高的艺术性和文化价值, 用来丰富文化生活, 增长知识, 发展智力。体育游戏则以发展游戏者的体质体能为主, 规范性、逻辑性、系统性较强, 并有严格的规则约束。对于文化娱乐游戏来说, 体育游戏有明确的目的、任务和相对固定的对象 (以学生为主) , 是体育教学的一种重要教学方法。教师在设计游戏时, 可以将两者结合, 既达到体育游戏的目的, 又享受到文化娱乐游戏的乐趣。比如, 口语类游戏与跑跳类游戏相结合, 填图游戏与球 (篮球) 类游戏相结合等。细化为实例, 如丢手巾、寻宝等都可看成是两种类型游戏的较好组合。现在时兴的定向越野运动, 也是两者的完美组合。

2.与民间传统体育相结合。

我国历史悠久, 有许多流传广泛且喜闻乐见的传统体育, 如打陀螺、抖空竹、踢毽子、跳绳、拔河、放风筝、捉迷藏、荡秋千、龙舟竞渡、踩高跷、舞龙灯等, 其中很多都已经被纳入学校体育的范畴。但从体育游戏的角度出发, 还有很大的开发空间。如用花色拔河游戏来进行力量练习, 网式毽子游戏练习踢毽子等。传统体育是一笔巨大的财富, 关键在于合理地利用。在设计体育游戏时, 要多考虑与身体练习相匹配的项目, 加以适当的变化, 能得到很好的效果。

四、教师对游戏的讲解示范要明确

1.选择好讲解示范的位置。

上课时教师站位要遵循使学生避风、避光等基本要求, 同时还要让学生都能听得清和看得见。可以使用变化队型、变换站位等方法进行讲解示范。

2.讲解要有条理性和侧重点。

对于不同的游戏, 教师可采用简单介绍、详细讲解、尝试改进等不同的方法。一般来说, 要条理清晰地讲解名称、目的、方法、规则和结果, 其中应特别讲清楚游戏的方法和规则。对于学生较为熟悉的游戏, 可简单介绍;而对初次接触的内容则应详细讲解并在游戏过程中尝试改进, 但一定要注意的是语言的简明扼要, 生动形象。

3.讲解示范的方式根据对象的不同而调整。

如对水平较低的学生, 应当多启发诱导, 可采取边讲解边示范的方法;对水平较高的学生, 可结合讲解, 只示范某些比较复杂和关键性的动作 (如有技术要求和易犯规的动作等) , 使学生对该游戏有了直观的、正确的概念之后, 游戏才能顺利进行。

比赛游戏作文 篇7

在举行的吹牛比赛中,令我印象最为深刻的还是孔老师跟我们班同学比吹牛的那一场。当孔老师说要跟全班同学比赛时,我心里想道:孔老师一个人PK25个人,孔老师有这么牛吗?就这样,一场师生PK赛就开始了。

袁羽扬第一个站起来,得意洋洋地说:“我骑车的速度特别快,快到车轮能自动起火。”

“那还叫快,我骑车后,正好冒出水来浇灭你的火!”孔老师反驳道。

听了孔老师的话后,袁羽场无话可说了,可姜丁珉很不服气,说:“我可厉害了,用石头摩擦冰,可以擦出火来!”

只见孔老师不慌不忙地说:“我扔出小瓦片,小瓦片漂在水上,就能燃起熊熊大火。”同学们听后哈哈大笑。

游戏作文《吹羽毛比赛》 篇8

一、创设情境,激趣导入。

1、你们一定观看过各种精彩的比赛吧?谁能用一个词语或一个句子说说当时的场面?

今天我们也来场比赛!比什么呢?

2、同学们,先猜猜我今天又带来了什么好东西?

出示羽毛,现在就让我们来比比嘴上功夫,来个“吹羽毛”比赛。

二、快乐游戏,观察指导。

1、宣布比赛规则

这场比赛我们2人一队,共分两队。比赛时,每队两名队员轮流用嘴吹羽毛,哪队坚持时间最长而羽毛不落地、身体不超出规定界限为胜。

学生记下游戏规则:

2、选拔队员,指导观察

选出队员后引导:同学们,在他们比赛的时候,你们也有任务哦!请大家用眼睛认真观察,可以从哪些方面观察?(比赛队员的动作、神态、语言;其他观看同学和老师的反应;羽毛的颜色、动态)

3、进入比赛

1)第一队:

谁先发球,哦,应该是发“毛”吧?预备,计时开始。

进入吹羽毛的比赛。教师作裁判,同时引导学生观察。

宣布用时并记录。

采访参赛队员:描述自己的参赛过程或感受

采访观看队员:观看时观察到的比赛细节

2)第二队:

谁胜谁负关键就在此一搏了。

比赛结束,宣布成绩。

4、通过刚才的比赛,同学们有些什么收获?或谈谈比赛的感想?

通过这次比赛,同学都有了比较真切的感受,下面就请你把自己的感受或收获写下来,也可以把你最喜欢的一句话写下来。补充格言:团结就是力量

众志成城

人心齐,泰山移。

三人同心,黄土变金。

天时不如地利,地利不如人和。

团结一条心,黄土变成金。

成功始于我们的合作,发展来自我们的共拓

三、观察交流,积累语言。

吹羽毛的比赛结束了。你觉得哪些情节或人给你留下深刻的印象?

1、同学的神态

你能一个词语来形容吗?(哈哈大笑、前俯后仰、屏息凝视、目瞪口呆„„)

你能用一个句式来具体说一说吗?(如:瞧,同学们有的„„有的„„有的„„还有的„„)

2、某同学的动作神态

只见他„„

3、比赛队员

你觉得在比赛时,谁给你留下的印象最深?你把他的动作、神态的变化具体说一说吗? 他刚才说的好在哪里?你觉得可以怎么改?(根据学生的回答,板书表示动作、神态的词。)

4、小练笔:大家用10分钟时间,写出你最有把握、印象最深、最想写的一个情节。要求写具体,分几步写,从不同的角度写,写你看到的、听到的、想到的、说的、做的。

四、自己命题,列出提纲。

小学比赛作文:有趣的游戏 篇9

老师把我们全班分成两组,每组同学两两将腿绑在一起,排成两队;两组同学以接力的形式运送气球,一次运一个;用时最短的队获胜;气球在运送过程中爆裂一律无效。自己给自己的队伍取了名字,我们队叫战狼队,对手叫卓越队。

游戏开始了,第一局我们队林家振、毕思博,对战李斗焕、邢家振。老师先给他们绑上绳子,两腿之间夹上气球。看到这里,我心里有一丝紧张:万一气球爆了怎么办啊?

随着老师一声:“开始!”同学们摇摇晃晃地向南走。气球却像个不听话的孩子,从他们两腿中间蹦了出来。两人呆呆地站在原地,不知所措。老师飞快地跑过去,捡起气球,放在两人腿中间,大喊:“刘晓钰,你是他们的啦啦队,怎么不捡球?”啊!我心里一惊,这才想到自己是他们的拉拉队员。只顾看比赛了,竟然忘了,哈哈……心里一阵狂喜。我立刻站起身子,守着我的“阵地。”可是,对方太强了,我们败了。

到了第二局,我们队有曲庆硕、侯玉坤、我和郑悦茹。曲庆硕像只小兔子一蹦一跳地走,侯玉坤也被他拖得没办法走路。对手很快超过了我们。我心里又气又急:真被你们男生气死了。我和郑悦茹接过气球,夹在腿中间,立刻向前走,想快速超过对手。可两腿却不听从我们的使唤,怎么也走不快。终于到达了目的地,对手却早已在等我们了。哎!又输了。

比赛结束了,虽然我们没有拿第一,但我心里依然很开心,我以后还要玩这种游戏。

竞技游戏比赛策划书(推荐) 篇10

比 赛 策 划 书

一、活动主题:电脑游戏竞技

二、活动名称:《dota》游戏竞技

三、活动背景及意义:随着电脑的普及,接踵的电脑游戏也成为了热门。现在的电脑游戏可谓各式各样,适应了不同玩家的兴趣,魔兽是众多游戏中热度很高的游戏之一。有竞技色彩的魔兽,在众多的高手参与下才会越玩越精彩。计算机协会希望广大魔兽能人,汇聚一堂,一起切磋,共同竞技,为同学们的课余生活添加色彩。

四、活动组织方:IT服务协会

五、活动对象:湖北职业技术学院学生

六、活动时间:星期六和星期日

七、活动地点:待定

八、活动流程:

1.宣传

在海报栏、食堂、宿舍楼下都可放展板;发短信给会员,鼓

励积极报名参加

2报名方式:

在宿舍大门设点,提供报名表让愿意参加者填写;参赛者也可以短信报名方式的方式参与活动,报名热线会写在展板上。

3开展活动:

活动在星期六和星期日上午开始举行,比赛分为预赛,复赛和决赛,星期六和星期日上午进行预赛,下午进行复赛,晚上进行决赛。比赛结束时及进行颁奖典礼。

4赛后工作:

张贴海报公布此次获奖名单和所获奖品,鼓动大家下次活动积极来参加。

九、比赛事项:

比赛流程:

⑴参赛者到达比赛场地后,抽签决定自己所在组别,然后再进行比赛,观众到达现场观看时可领取抽奖票,填写后投入抽奖箱。

⑵先由主持人讲话,说明比赛规则,然后比赛开始。

⑶此次比赛采取淘汰制,本组比赛均是三局两胜制。输者淘

汰,胜者晋级,直至得出冠军。

⑷星期六和星期日上午9点到11点举行预赛,下午2点到5点举行复赛,晚上7点开始举行决赛。

比赛规则:

⑴在比赛过程中不可满嘴脏话,诋毁对手或者谩骂队友,也不可与队友交流,商量对策。否则将被裁判首次口头警告,二次黄牌警告,三次红牌判输

⑵比赛准时开始,如有比赛开始参赛者却未到者,计时8分钟,如果八分钟之内该参赛者仍未到,则裁判将判该参赛者的对手获得此次比赛的胜利。

⑶比赛中若有选手因个人原因掉线、卡机等情况导致的不能正常比赛,将会丧失比赛资格,比赛照常进行,比赛过程中因服务器有问题以至不能继续进行比赛者,由裁判根据实际情况做出相应的决断。

⑷参赛选手不能请其他枪手,作弊者经发现取消其比赛资格 ⑸观众不得大声喧哗,不得与正在比赛的选手交流

⑹同类型的比赛,选手不得参加两支及以上的队伍

比赛说明:

⑴此次比赛的地图由计算机协会统一提供,每位参赛选手自带笔记本电脑以及拖线板到参赛地点进行比赛,比赛时通过路由器进行联机比赛。

⑷比赛晋级方式也可根据参赛人数进行调整。

⑸裁判必须做相关培训,保证做到标准——公正——公平

十、奖项设臵:

个人赛

第一名:待定

第二名:待定

第三名:待定

3对3团体赛

第一名:待定

第二名:待定

第三名:待定

5对5团体赛

第一名:待定

第二名:待定

第三名:待定

(充值卡的奖励也可部分换为M值的奖励,第一名不可换)

十一、活动预算

宣传费用:

短信宣传:20元(电话卡)

香烟:10*10=100

活动报名现场:

工作人员矿泉水1.5*20=30 场地费用:

场地及其布置:395元: 气球0.3*40=12

彩带2.5*10=25

透明胶带5*2=10

双面胶4.5*4=18

无线麦20*1=20

马克笔2.5*4=10

路由器及连接线:150*2=300元 奖品费用:

获奖证书:10*15=150元 其它:

托乒乓球比赛游戏习作课 篇11

教学设计及评析

松溪实验小学:范月萍

教学内容:游戏作文课。

教学目标:

1、从兴趣出发,培养学生的观察力,养成观察好习惯。

2、学会捕捉精彩镜头,并运用想象把所见、所听、所想写进自己的文章中。

3、从片段描写入手,把片段描写写具体。

[点评:目标清楚,从培养学生好习惯入手,注重写作的指导,同时降低写作难度,着重指导片段的写作方法,使学生对作文易于接受。]

教学重点:调动所有感官进行观察。

教学难点:运用想象把文章写具体。

教学过程:

一、谈话导入

同学们,大家好!听说我们班的同学都特别爱玩游戏,而且作文也写得特别棒!今天由我来给大家上一节习作指导课,托乒乓球比赛。板书 :托乒乓球比赛

二、指导观察方法

为了能够写好游戏比赛活动,在玩游戏的过程中要注意观察,你们认为观察的秘绝有哪些呢?(要注意用眼睛看,用耳朵听,用心去 想。)

相机板书:

大家想象一下,假设此时,已经在举行托乒乓球比赛了,此时有哪些人?参赛队员、观众,在观察参赛队员和观众这些人物时又要注意观察什么呢? 观察人物的动作、语言、神态、还可以揣摩心理活动。因为是托乒乓球比赛,因此,还有一个细节就是要注意观察球的运动情况。看看,球在每个参赛队员球拍中不同的运动状态。

三、请看大屏幕,默读比赛规则,1.比赛规则 是:

比赛分为男队和女队,每队各选出两名队员三局两胜。1.比赛时,只允许用单手持拍托球,不得用另一只手扶球。2.如果球落地要捡起球放在球拍上,并从落球处继续跑到终点。3.到终点时,球必须在球拍上才可记为有效成绩。

思考比赛的过程中,最应该注意的细节是什么? 2.宣读比赛路线

男同学从讲台这儿,绕过第一组同学的桌子往上跑,跑到讲台前把球拍交给下一位同学。女同学从这儿的位置往下跑,绕过第三组同学的桌子往上跑,跑到讲台前把球拍传给下一位同学。哪一组的同学先跑到讲台前,哪组同学获胜。

[点评:兴趣是最好的老师,师生间无距离的谈话,让学生放松了紧张的心情,说出心里话。再来一场快乐大比拼,调动了学生的积极性,寓学于乐之中。]

四.游戏过程

1.选出参赛队员,共六人,分男队与女队一字排开,排头兵发一个乒乓球和一个乒乓球拍。

在比赛开始前,比赛的同学,认真比赛,观众认真观察,注意观察人物的语言、动作、神态。

2、在游戏马上就要开始的时候,欲扬先抑,暂停游戏做现场采访。在比赛开始之前

我想采访参赛队员,告诉老师,你紧张吗?紧张到什么程度?你能不能说一说你此时心里是如何紧张的?你能用一个比喻句来形容吗?(我的心里很紧张,心脏咚咚在跳,仿佛就要跳出来了。)哪位同学可以用不同的方法说说,比赛同学的紧张情况。你心里想什么呢?(根据具体情况做机智的调整。以使现场气氛更热烈而紧张。)

(我心里很紧张,紧张得连脚也在不停地发抖。(我很紧张,心里仿佛有十五个吊桶,七上八下。)(紧张,心理忐忑不安,我担心球会不会滚下来。)(参与是走向成功的开始,结果并不是最重要,重在参与。老师相信你能行!)

我还想采访一下观众。告诉大家你们想什么?(也许想快点开始,也许想希望本队胜利,也许怕别队胜利)

(是啊!那就让我们拭目以待吧!嗯!这么精彩的游戏,我也很期待。)3、第一场比赛正式开始。

下面我宣布比赛开始,各就各位,预备!

6、比赛结束,再次采访参赛队员:(说出最真实的体会)

(1)你告诉大家这个球好托吗?怎么不好托?

当他把球板交到我的手中时,我紧张得心都已经到嗓子眼了,心里暗暗地想:天上的神仙,地下的土地爷,保佑一定不能让我掉球啊!

我紧张得手都在不停地发抖。是啊!老师也有点紧张。

(2)那你说说这个球听话吗?

这球好象一点也不听我话似的,一会儿往左,一会儿往右,搞得我是晕头转向。

球拍上托住的球十分顽皮。那个球滴溜溜的,一会儿在左,一会儿在右。时而上,时而下,忙得满头大汗,不亦乐乎。

所以球儿在我手里显得驯服多了,乖巧多了,也温和多了。我屏住呼吸,尽量保持手臂平衡。球儿与我配合默契,它牢牢地“粘”在我的球拍上。

你用上了拟人的修辞手法,说出了球的淘气。(2)你怎么托你的球?你呢?

我稳稳地握着球拍托着球迈着大步向终点走去。我把球控制得一 动不动,教室里很是热闹可我一点都不受影响,我又加快速度向终点跑去。最后我取得了胜利露出了笑脸。

采访观众:

在说的过程中最好能用上比喻、拟人、排比等修辞方法,这样你说出来的语言才会生动。

(1)

哪位观众来说说你看到什么?(引导他们从托球的角度和参赛队员的动作、神态等方面去谈论。)

水平最差的是何婉卉。只见她慢吞吞地托着球,眼睛瞪得大大的,死死的盯着球。可球好象在和她作对滚来滚去,刚走几步球就不听使唤的跳下来了。我们都大喊何婉卉加油!她慌张的捡起球。可是她还是失败了。

评语:你的眼光独到 你有一双善于发现的慧眼,有的小心翼翼地往前移着步子,眼睛瞪得大大的,死死地盯着球,生怕有个闪失;有的才走了几步,球就在球拍上打滚,一会儿左倾,一会儿右斜;还有的好不容易走到一半,球突然滚了出去,他只好无可奈何地追着球跑,逗得大家哈哈大笑。

(2)

听到了什么?(从参赛队员的方法指导上和观众队伍的加油声,及自己身边的人的语言上着手交流。)

评语:你不仅注意到场上的队员还关注了身边的观众,真善于观察

热闹非凡,欢笑声此起彼伏 “啊,我成功了!”我兴奋地喊道。

比赛很激烈,观众们有的在为选手默默的加油,有的急的直跺脚,还有的在哈哈大笑。

(3)想到了什么?(由看到,听到然后再去思索,把自己的思索大胆的说出来)

(评语:在玩的过程中能有收获,真棒!善于思考!)

尽管这次输了,但我知道了一个道理,干什么事情都要冷静,要掌握技巧,不然什么事也干不了。

7、依然用同样的方法观察第二场比赛和第三场比赛,发现与第一场传球与众不同之处,然后与同学交流。

哪些同学想参加第二局比赛?谁来?选出参赛队员,选手认真参赛,观众认真观察?看谁观察得最认真。

第二局比赛结束,马上进行第三局的比赛。

8、比赛结束后,小组之间交流,你观察到的情况,重点介绍谁托球最有意思,谁球托得最差,球是怎么运动的。还有观众的表现。

比赛结束了,由于参赛队员比较多,每个同学观察到的内容肯定不一样,给同学们几分钟的时间,小组之内互相交流说说自己看到的最精彩的场面,最难忘的的场景。

[点评:激烈的游戏过程中,老师并没有让学生完全沉浸在玩中,而是在玩中学会观察,在玩中学会思考,在玩中学会合作。兴趣是学习的先导,在这样的兴趣中学习,学生接受得容易,掌握得顺畅,符合现在课程标的标准。皮亚杰认为:“教育的宗旨不在于把尽可能多的 东西教给学生,取得尽可能大的效果,而首先在于教给学生怎样学习,学习发展自己。”事实证明,凭借学生的已有经验,让学生自己尝试,就能让他们品尝成功的欢乐,同时树立起学好作文的信心。

四、指导写作(片段描写)

汇报交流

1、在刚才进行的二轮比赛中,给你印象最深的是哪一个场面? 你认为本场比赛你最难忘的是哪个场景? 哪个同学注意到了观众的表现?

哪个同学观察到了哪个参赛队员的动作和神态。

(由于观察角度不同,学生写哪一场比赛的都有,因为哪一场比赛都有可写之处)

2、你认为选择一场比赛进行写作,要从哪几个方面去描写呢?

出示写作要求 片断写作要求:

写一个给你印象最深的场面,或是本场比赛中你最难忘的场景。(1).可以抓住参赛队员的动作、神态、语言去写;还有球的运动状态。

(2).可以抓住观众的各个方面去写。

(3).还可以描写自己的情况,如心情、想法、感受等。

3、写作:那就把你看到的,想到的,听到的,感受到的用你的笔写出来吧!

可写作前要把文章题目定下来,你们认为应该拟定什么题目 呢?

(调皮的小球、不听话的小球、快乐大比拼、托乒乓球比赛„„)

[点评:养成观察好习惯蕴涵在老师的整个设计之中,学生从开始游戏,到游戏结束,到接受老师的采访,到老师指导学生写作,处处都是观察,处处都是留心。从而使写作水到渠成。]

五、片段赏析

在赏析中,借鉴,然后修改自己的文章。使自己文章更精彩。下面哪位同学上台展示一下自己的习作?

1.同学们养成了良好的学习习惯,卷面很干净,书写很工整。2.你的字写得真好,这是你认真书写的结果。

4.文章写完了,自己应该读两遍,注意有没有抓住参赛队员和观众的动作、语言、神态、进行描写,有没有描写人物的心理活动?球的运动状态是否写到。

5.你用自己的笔写出了自己心里话,这一点很重要。

6.你的作文中的词语是丰富的,看得出你课外有较大的阅读量。7.由于时间关系,上来讲评的文章有限,我建议大家利用课余的时间互相交流,目的是互相鞭策、鼓励。六.总结

这节课,同学们用眼睛看,用耳朵听,用心去想,认真观察托乒乓球比赛,并能写下自己的所见、所闻、所思,真棒!原来只要认真观察,用心思考,就能写出好文章,希望同学们用今天学到的方法,观察生活,写出更加精彩的文章。板书设计: 托乒乓球比赛

参赛队员

语言 听

观众

动作 想

球的运动

神态

大学生游戏设计比赛 篇12

10月28日,中青无限杯第三届大学生绿色游戏动漫设计大赛启动仪式在北京石景山区中国电子竞技馆举行。作为国内首个以“绿色、创新”为理念的游戏、动漫行业的创意盛典,大赛已经成功走过两个年头。第三届大赛的成功启动,不仅标志着为期六个月的高校绿色火炬传递活动即将拉开帷幕,也标志着绿色网络文化产业正在获得更多的理解、认可和响应。Dogame游戏兵工厂作为专业的游戏技术网站对此次大赛进行全程跟踪报道及媒体支持,通过游戏兵工厂的10万多用户量来共同参与此次大赛帮助大学生就业及技术的提升。

(主办方、承办方、冠名企业代表共同启动大赛)

(中国青少年网络协会秘书长郝向宏致辞)

(冠名企业代表美国Acuitas金融集团主席Terren Peizer发言)

(大赛启动仪式与会嘉宾合影)经过两年多的不断努力,大学生绿色游戏动漫设计大赛获得了越来越多高校大学生的关注和支持,参赛作品数量和作品质量都取得了长足的进步,许多作品都具有极高的游戏动漫设计制作水平。据统计,通过前两届大赛在全国各地近20座城市、200所高校落地宣传活动,共征集各类优秀参赛作品3000余份,包括动画短片《孟姜女》、Flash游戏《超级三国系列》等作品不仅在大赛中荣获绿色火炬奖,也在此后举办的其他各项动漫、游戏设计赛事中屡屡折桂。

为适应高速发展的移动互联网娱乐发展需求,本届大赛除保留3D游戏、Flash游戏、游戏策划案、动画、漫画、CG插画外,还新增了“手机游戏”奖项,并将奖金和奖品金额由去年的18.5万元提高至25万元。作为移动互联网新技术的研发和推行者,中青波英特科技(北京)有限公司为大赛提供了全额赞助,并在其移动生活综合服务平台——“中青无限”上建设了大赛手机官网客户端,今后,参赛选手和用户不仅可以通过手机直接浏览大赛的参赛作品,还可以为自己喜爱的作品投票。

除通过新闻媒体、微博、合作网站等方式宣传大赛以外,本届大赛还特别在中国青年网开设了官方论坛,为广大参赛者和关注者提供沟通和交流的平台。同时为彰显大赛以大学生为参与主体的特色,自本届大赛起,大赛还将开放评审委员会专业委员的申请,各高校游戏动漫相关专业的老师或管理人员可以申请成为大赛“评审委员会”委员,发动本校学生集体参赛并获得推荐优秀作品入围的权利。而国内最大的SNS社区人人网还将为大赛开设作品展示专区和投票专区,将更进一步推进绿色网络理念在高校范围内的传播。

启动仪式结束后,大赛还将于接下来的半年时间里,在北京、天津、长春、大连、济南、南京、上海、杭州、长沙、成都、西安、广州等12所开展以绿色火炬传递为主题的高校落地宣传活动,届时广大参赛者可随时关注大赛绿色火炬全国传递进程,并可亲临现场参与大赛优秀作品展映和技术交流讲座等一系列活动。据悉,本届大赛拟于来年4月底截稿,并于5月至6月开展作品评审和颁奖典礼工作。

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