Scratch

2024-08-10

Scratch(精选12篇)

Scratch 篇1

是, S4A提供了更多的积木图标, 如digital on和digital off, 能控制数字口输出高低电平。我还试着在Arduino上接L298的驱动板和无线数传模块, 成功地实现使用S4A控制小车的前进、后退和转弯。因为可以直接输出高低电平, 只要配合我和学生设计的继电器插座, 在课堂上就可以做智能家居的实验了。

一开始, 我总以为S4A就是Scratch For Arduino的意思。后来才发现, A不仅指Arduino, 还包括Android (安卓) , 其官方网站提供了APP范例, 还启用了Scratch的一个隐藏功能——无线传感器。其无线传感器是通过HTTP协议来传送信息的, 协议很简单。这是一个非常有用的功能, 可以直接用这个功能搭建出简单物联网的模型来。于是, 我认真研究了无线传感器的数据传送格式, 用AJAX编写了几个有趣的应用。2012年7月31日, 在北京景山学校的Scratch教学研讨会上, 我演示了一个工作坊, 内容就是介绍S4A的无线传感器功能。

在研究过程中, 我比较注意收集资料, 对一些成功的实验还做了视频拍摄。目前为止, 在土豆网上能找到的唯一一个关于Scratch和wodo马达的视频, 就是我和儿子拍摄的。有了Scratch传感器板和S4A, 我先后制作了好多有趣的范例作为课程资源。2011年, 我购买了11套传感器板和Arduino套件, 将原来的课程改名为《互动媒体技术》, 重新规划了课程目标和内容, 开始了新的校本课程开发之旅。

《互动媒体技术》课程共设计了18课时, 分为认识互动媒体技术、体验互动媒体技术、实验互动媒体技术和创作互动媒体作品等4个单元, 设置了9个教学主题, 其中每个主题2课时。和我开始预想的一样, 《互动媒体技术》课程非常受学生欢迎, 每次选课总是第一个被报满。课堂上, 学生创意飞扬, 设计了好多有趣的作品。更为难得的是, 学生还将研究性学习、科技创新活动和我的课程内容结合起来, 用我教过的技术, 以项目的形式设计作品。其他部分优秀作品, 如《感知外界环境的风景画》、《可编程显示器支架》等创意设计, 获得了温州市创意大赛一等奖, 并申报了国家专利。

2012年7月, 浙江省启动了第二轮新课程实验。这轮课改的核心内容是选修课程建设, 我开发的课程《互动媒体技术》受到省教研员魏雄鹰老师的重视。在她的推荐下, 我在教研员培训和骨干教师培训会上展示了课程的开发和实施, 反响很好。随后, 我受各地区教研员的邀请, 先后在温州、台州、绍兴和杭州的市级培训活动中开设讲座, 有更多的学校和老师对这一课程产生兴趣, 并愿意参与到这一课程的开发和实施中来。更让我高兴的是, 我和吴俊杰老师的论文均被第二届STEM国际教育大会采用, 我们将在11月底去北京师范大学参加会议, 做专题发言并展示学生作品。

对话:

《中国信息技术教育》:在Scratch教学中, 您认为高中和小学的关系是怎样的?

谢作如:Scratch作为一款门槛很低的编程学习软件, 不仅在小学和初中适用, 在高中, 甚至大学也适用。在我国, 就有高职院校的计算机教师用Scratch作为学生学习编程的入门语言的案例。在我国台湾, 还有教师专门研究如何利用Scratch来降低大学生学习编程的焦虑。甚至连美国哈佛大学的CS50计算机科学导论课程也用Scratch向学生介绍编程。当然, 在小学学习Scratch, 关注的是编程的趣味性, 让学生初步掌握程序的基本结构, 能编写简单的程序。而到了高中, 可以用Scratch来研究一些经典的算法和更加有趣的互动作品, 如使用byob, 就能编写出递归之类复杂的算法。S4A更是在硬件方面进行了扩展, 是一款学习互动媒体技术的平台。不同的阶段, 应该给出不同的学习目标, 实现螺旋上升, Scratch的神奇就在于其功能强大, 适合不同阶段的学生学习技术。

相关链接:http://v.youku.com/v_show/id_XMjgz Mz Aw Mzg0.html?f=6391738;http://byob.berkeley.edu/;http://seaside.citilab.eu/scratch;http://dspace.lib.fcu.edu.tw/jspui/handle/2377/30214;http://blog.sina.com.cn/s/

Scratch 篇2

向作者致谢!

最前面的话 在创作中思维

前言

今天,电脑已经进入千家万户,许多父母本着“不让我的孩子输在起跑线上”的原则,对于辅导孩子学习电脑这件事,可说是相当费心,那么到底儿童学习电脑该有些什么内容呢?也成为家长们最为关心的话题。帮助少儿成为愿意使用、能够使用以及正确使用电脑科技的新新人类成员,是少儿学习电脑的主要目标。

将来的孩子必然要把计算机当做自己工作和接触世界的一个重要工具,就如同我们当年通过收音机,电视,图书,杂志来接触世界万物一样。做为家长来说,不应该对计算机产生恐惧。近来,国家也倡导孩子们“绿色上网”,而在学校也开设了信息技术课。现在大多数家长既想让孩子学习计算机,又不想让孩子沉迷于游戏,或接受不良的互联网文化。从某种程度上说,这是一个两难的问题。最好的方法,就是正确的引导和介入。

从我个人的经验上看,让孩子接触PC上的游戏,可以娱乐身心,提高智力。人对自己熟悉的东西是有把握能力的。孩子早接触游戏,就不容易上瘾。小学、初中阶段的孩子,还处在家长的教育有效期内,因此家长完全可以有效监控和引导孩子正确的使用电脑。但很多情况下,家长并不知道该怎么办,没有办法引导孩子,这本身是一个遗憾。更加不幸的是,现在有相当多的孩子,在小学、中学期间被禁止玩电脑游戏,甚至禁止使用电脑,等他或她到了大学,终于解放了,敞开来玩,这样人就荒废了。还有就是,家长首先不要游戏上瘾,否则孩子在这方面出问题的可能性就大了。

当然,让孩子玩游戏不是目的,第二步,要想让孩子不沉迷在游戏中,就要去引导,从被动的玩,到主动的创造。因此,要进一步丰富孩子的计算机知识,让他们自己动手去创作。我这里向各位家长推荐Scratch。网上有一段对Scratch的描述:刚下载了Scratch,安装运行后的几秒内,就眼前一亮,很有意思,软件会在你启动几秒后,自动测试你的操作系统版本,变换为简体中文的界面,在经过一段时间的使用和教学后,作为一名计算机老师,更是感觉有向我们的孩子们推荐的必要。孩子们首先是感兴趣,能很快上手,自己动手设计卡通作品。他们在创作过程中,学习积极性极大,想象力和创造力得到了极大的培养和锻炼。他们还把自己的作品上传到官方网站上去。他们试图去设计一些体现自己思想的作品,边做边体会,这个完全模块化的软件所带来的便捷,Scratch安装目录下带有大量的素材,能极大的满足孩子们的需求,他们有时还根据需要,自己制作素材!这个描述既贴切,又生动。

Scratch软件的优势是给孩子们提供尽可能方便的工具,让他们充分去发挥自己的想象力创作。使用scracth进行创作,孩子们不仅能学到计算机程序设计的基本方法、动画制作的基础知识,而且还能进一步深入体会我们的自然语言---汉语、英语,我们人类共同的语言----数学;Scratch创作中会用到一些数学知识,你可以只使用简单的数学,不过你的数学知识越丰富,你的创作能力越强。因此Scratch的学习能有效的提升孩子们对语、数、外的学习兴趣。

本书开始部分介绍了电脑基本构造、开关机、系统操作、常见工具软件操作说明等内容,为少儿自己动手创作动漫游戏做好准备。

本书一个突出的特点是简明易懂,写作采用了全新的图解方式,对少儿及成人均适用,是家长引导少儿正确使用电脑的指南!

第一部分电脑入门

基本电脑常规操作,略过

练习:打开Scratch自带的Projects下的作品看看。、响应键盘(1)

11、响应键盘(2)

附:

将scratch的Sb文件,转换成exe文件 最简单的方法如下:

1、下载转换程序请使用链接: http://chirp.scratchr.org/dl/ChirpCompiler-setup.exe

2、双击下载到的安装程序ChirpCompiler-setup.exe,并按提示安装ChirpCompiler。

3、安装完成后,双击桌面上的ChirpCompiler快捷图标

4、出现“Step1:Choose Scratch Project” 对话框, 选择待转的sb文件,并点击右下角的【打开】按钮

5、出现“Step2:(Optional):Chosse an Icon”对话框,点右下角的【取消】按钮

Scratch 篇3

[关键词]Scratch 信息技术 策略

[中图分类号] G43 [文献标识码] A [文章编号] 1007-9068(2016)21-075

Scratch是由美国麻省理工学院设计开发的一款程序设计软件,它主要面对的人群是少年,即使是不识字,不会使用键盘也可以运用鼠标将积木形状的模块拖拽到编辑栏来进行编辑。学生可以在教师地指导下,通过模仿来学习如何使用这些如同积木一样的编程模块,从而学会各种参数、命令和语句的使用方法。

一、趣味教学,吸引眼球

对于逻辑思维尚不发达的学生来说,让他们理解复杂的编译过程的确是有一定难度的,但是运用Scratch软件却能够将程序设计的过程变得简单,且有效地激发学生的学习兴趣。它运用了可视化的程序语言,符合学生的特点,能够起到较好的教学效果。

在学生最初学习Scratch软件时,教师可以运用趣味展示让学生感受到Scratch软件的趣味,使学生更加积极地投入到学习中。教师可以展示“Music and Dance”,在让学生欣赏之后,告诉学生,他们也可以自己动手来操纵作品中的人物。在学生对软件逐渐产生浓厚的兴趣后,教师再告诉学生,可以用该软件来做更多的事情,只要将命令像搭积木一样堆积起来,就能够很轻松地创作出更多优秀的作品来。等学生的学习兴趣完全被激发时,教师再进行教学,演示操纵一只能够自由地在舞台上行走的“Scratch小猫”,让学生尝试运用按钮控制“小猫”的动作和外观,组织学生进行比赛,看谁能在最快的时间内掌握操作技巧,能让“小猫”做出最有意思的动作。

简单的使用方法和可视化、清晰明了的界面设计,在很大程度上吸引了学生的眼球,学生的学习兴趣被充分地激发出来,在运用点、线、图形组织动态图案的过程中完成故事或者是绘画作品的创作。

二、生活教学,体验快乐

Scratch软件的学习建立在生活化学习的基础上,学生可以在教师示范教学的帮助下快速地掌握规律,在模仿中尝试解决自己所面临的各种实际问题,提高自己的学习能力。

教师可以设计一些与生活有关的项目来促进学生学习。在组织主题班会或进行文艺表演时,教师告诉学生可以运用Scratch软件来编排节目顺序。在教师的指导下,学生学习使用“广播”和“接受消息”的功能,这两个功能是Scratch软件学习中难点,教师可以让学生完成任务,尝试给小猫、小狗、小猴子等小动物安排节目,让他们按照一定的顺序进行表演。学生可以用单击、拖动等方式在脚本区建立信息,让小猫翻跟斗、小猴变大、大象讲故事,根据自己的想象来安排各种不同的节目单。在自主练习的过程中,学生可以感受到更多的学习乐趣。

生活化的教学任务能取得较好的教学效果,让学生尝试解决生活中的问题,使学生产生一定的成就感,从而促使他们对使用程序来编译产生更加浓厚的兴趣。

三、迁移教学,拓展视野

在教授学生使用Scratch软件的时候要注意扩展性和迁移性,教师所能给学生展示的只是软件使用中的一个范例,而具体如何使用则要靠学生自己举一反三,灵活运用。教师要注意教学方法的灵活性,要引导学生思考,将知识内化,灵活将学到的技术进行实践操作。

除了模仿教师的操作外,还可以指导学生进行能力迁移,在小组合作的过程中设计小游戏,在游戏的过程中扩展视野。在确立了每一个小组的成员之后,学生要学会如何安排彼此的任务,要在讨论中设定游戏的主题,分析游戏中的每一个角色。然后开始设计游戏流程图,最后再开始具体操作。在编辑程序的过程中,学生要相互合作,进行测试,找到错误所在并修改。教师在这个过程中要对学生进行一定的指导,并根据学生完成的情况进行合理评价,可以从游戏的原创性和想象力,文字和颜色等细节的处理能力及团队合作等方面来进行评价。这样的任务对于提高学生的综合能力有很大的帮助。

教师可以多给学生安排一些课外练习的项目,让学生通过练习发现更多知识。在设计任务的时候教师要考虑到任务的扩展性,让学生在有层次性的学习中提高自己的能力,灵活运用各种技术解决实际问题。

Scratch软件的学习是通过设计、评价和再设计的过程让学生可以循环地进行技术练习,在尝试解决各种现实问题的过程中利用软件设计出各种作品。这样的学习方法符合学生的年龄特点,创新的模式可以取得更好的教学效果。

Scratch 篇4

●问题的提出

在Scratch1.4中,如果需要开发一个秒表,可使用如图1所示的程序。

我们发现秒表并不像预想的那样,结束程序之后,小猫会说10,而是多出了0.34的误差,这一误差产生的原因是程序完成一个循环需要时间,这个时间在Scratch1.4之下是多少,我们尝试通过实验进行研究。

●Scratch1.4之下的循环时间测定

为了获取数据,在变量菜单中新建一个链表“时间”,并修改程序,将每次循环结束后的时间存储在链表中(如图2)。

将链表输出为TXT文件在Excel进行分析,首先可以通过差值的方法进行分析(如图3)。

此外,我们还可以通过Excel绘制差值结果的图像,并通过拟合直线的方法来分析循环时间的平均值(如图4)。

研究说明,每次循环大约需要0.033秒,并且循环执行的过程中循环时间基本稳定。但是循环内部“等待1秒”和“将计时器加入链表”可能也需要占用一定的时间,因此我们修改了研究工具(如图5)。

实验发现,Scratch1.4的循环时间是0.0252秒,并且是一个稳定的数据,实验原始数据见下表。

我们发现,由于Scratch1.4的循环时间是一个稳定值,因此我们只需要用1000次循环的时间除以1000就可以比较准确地测定这个数。这个数据看似比较小,但是在计算机看来已经是一个非常慢的循环速度了,意味着计算机在每秒只能完成40个循环,在Scratch1.4中,提供了超速模式,这种模式使得程序的循环时间大大加快,超速模式的速度是普通模式下的五十分之一(如图6)。

可以看出在超速模式下,执行1000次循环的时间是一般模式下的500倍。

●Scratch2.0下的循环时间测定

在Scratch2.0中使用类似的方法,测定Scratch2.0的循环时间,我们发现100万次循环的时间为0.82秒,每次循环的时间为8.2×10-7秒,循环时间是Scratch1.4的三万分之一,是Scratch1.4下超速模式的六百分之一(如图7)。

实验发现,在Scratch2.0中的加速模式下循环时间没有变化,加速模式的原理还需要进一步的研究。

●进一步需要研究的问题

本研究指出了Scratch2.0相对于Scratch1.4的一个不常被发现但是非常重要的改进:循环时间的变化,这种变化使得Scratch能够完成一些复杂的程序和科学计算得以实现(如图8)。

《初识Scratch》教案 篇5

一、教学目标

1、初步了解scratch界面的组成;

2、了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动;

3、初步尝试角色的选择、舞台的选择;

4、尝试脚本的编写。

5、培养初步的程序思维。

二、教学重难点分析及解决措施

给小鱼添加脚本,让小鱼自由的游起来是本节课的重难点,通过师生互动、生生互动,分享交流,共同解决难点。演示同学们遇到的典型问题,同学们合作寻找解决问题的方案,智慧的火花得以碰撞,重难点迎刃而解。

三、教学过程 课前:游戏激趣

教师问同学们是否喜欢玩游戏,在桌面初识Scratch文件夹中有个大鱼吃小鱼的小游戏,学生自己探索着去玩一玩。

学生交流怎样玩这个小游戏,怎样停止游戏。知道点绿旗可以开始程序,点红圆停止程序。在玩中去学。

玩别人做的小游戏,不如自己设计小游戏。老师这儿有一款能轻松设计小游戏的软件,你想了解吗?准备上课。

上课:

老师给大家介绍的这款软件,名字叫Scratch,请跟我一起读,Scratch。今天我们一起《初识Scratch》。

一、Scratch简介

Scratch是一门图形积木式编程语言。功能强大,可以制作动画、游戏、故事等等。操作简单,就像玩积木一样,轻松拼搭。

今天我们就用Scratch来设计一个小鱼自由的游来游去的小程序,好吗?

二、层层递进,探索新知

1、认识界面(1)自主学习

点击桌面上的小猫图标,双击打开,点左上角的小地球,选简体中文。看到了Scratch的中文界面。这个界面怎样进行分区,及各分区的功能是什么?

学生打开桌面初始Scratch文件夹中的分区名称及功能文件,挑战任务一:说一说分区名称及功能。

(2)测试自主学习效果

学生打开桌面上初识Scratch文件夹中的考考你文件。答案选择正确,要说出这个分区的功能,答案选择不正确要重新进行选择,直到正确为止。

2、自由玩指令

我们知道了各分区的功能,现在我们就来试一试这些功能。打开Scratch软件,我们可以看到角色列表区默认的角色是一只小猫,今天我们要用的角色是一条小鱼,打开桌面上初始Scratch文件夹中的小鱼文件,这个文件默认的角色是一条小鱼。

学生打开初识Scratch文件夹中的小鱼文件。试试用动作模块中的指令控制小鱼。

学生分享交流玩指令积木的方法。教师小结。

3、让小鱼自由的游起来

现在我们都会玩指令积木了,一起来 挑战任务二: 让小鱼自由的游起来。哪些指令能让小鱼自由的游起来呢? 学生猜 学生动手试 分享交流

(1)怎样让小鱼游 有的同学在不停的点绿旗,让小鱼游起来,演示遇到这样问题的同学的电脑,其他同学帮忙解决。

用控制模块中的重复指令,可以实现循环。把其他指令嵌套到重复执行语句里面。

(2)怎样让小鱼游的时候头一直向上

演示遇到小鱼游泳头向下的同学的电脑,只用碰到边缘就反弹指令,小鱼能自由的游了,可是头向下,怎么办?

学生交流再加上将旋转模式设置为左右翻转就可以了。

(3)怎样改变小鱼游的速度 怎样控制小鱼游的速度?学生交流。(4)教师小结

教师小结让小鱼游起来用到的基本指令

4、添加背景和角色

同学们的小鱼都自由的游起来了,现在 我们给小鱼找个伴,给它添加一个美丽的水下背景,再添加一个新角色——增加另一条小鱼。自己动手试一试,遇到困难可以参考初识Scratch文件夹中的添加背景、添加角色文件。

学生操作 学生交流:怎样添加背景和角色的? 教师点评、小结。

怎样让新添加的小鱼也游起来呢?

教师引导:同样的方法。我们先选中新添加的小鱼,给它添加指令,搭建脚本,让它也游起来。

学生制作

5、拓展延伸

有时间的同学可以多加几条小鱼,让他们都自由的游起来,或者试试给小鱼再添加其他指令,让你的小鱼游的更自在。

6、展示学生作品

同学们,我们的第一个小程序新鲜出炉了。来展示一下大家的作品。

学生到前面介绍自己的作品。学生互评 教师点评。

7、学生谈收获

三、教师总结

Scratch 篇6

关键词:Scratch;信息技术教学;范例;自主学习

随着社会的快速发展,当前信息技术教学内容已不能完全满足学生发展的需求。为了提高信息技术在小学课堂教学中的价值,实现从“技术为核心”向“以学生能力为本”的思想转变,很多地区在小学增设了程序设计的教学内容,但在传统的程序设计软件的教学中,受学生知识水平的限制,小学生在一些程序语句的理解与学习上存在一定的困难。广州市根据《广东省义务教育信息技术课程纲要》提出,在小学阶段增设儿童程序设计课程的要求,在广州版信息技术教材第三册增加了Scratch软件教学内容。Scratch是由麻省理工学院媒体实验室专为少儿开发的一款软件,它采用“搭积木”的形式搭建脚本,学生可以轻松地创作蕴含着故事情节的动画、音乐、游戏和故事,很好地培养了学生借助技术表达思想观念、表达生活的能力。在教学过程中,结合学生的年龄知识规律,选择生活为范例,通过学生的自主学习,掌握知识要点,鼓励学生创作属于自己的作品,通过实践,Scratch引入了信息技术课堂,受到了学生的喜爱,有效地激发学生对程序设计的学习兴趣,领悟了程序设计思想,较好地锻炼了他们的逻辑思维能力,而且通过Scratch的创作,培养学生的创新精神与实践能力。

一、创设情景,提出问题

新课程标准强调:教学要紧密联系学生的生活实际,从学生的生活经验和已有知识出发,创设生动有趣的情景。我们在创设情景时,应尽可能根据教学制作动画的内容,选取学生日常生活中的情景,拍摄相对应的生活视频,学生看到视频里的情景会倍感亲切。我们还可以让学生上台展示整个动画过程,体会动画的真实性,提高学生参与课堂的积极性,更能激发学生学习的兴趣。如在教学“趣味投篮赛——角色的定位和平滑移动”这课时,我把学生篮球场上投篮练习拍成视频,在创设情景时播放给他们看;在教学“酷猫踢足球——重复执行控制指令”这课时,请班上的学生上来在画好的方格内演示来回运球的整个过程。这样可以让学生知道,制作动画的素材就来源于我们的日常生活,可以把日常生活中的运动、游戏等,通过Scratch软件制作成动画。这样做也是为我们这堂课的教学服务,让学生用自然语言表达我们今天所要制作动画的过程,画出流程图,这样,学生对制作动画的整个过程就非常明白了。接着让学生猜想:要把自然语言转化为计算机语言最关键的地方在哪?制作时哪个地方会有困难?学生所说的这些困难的地方,就是我们这节课的教学目标。这样既培养了学生的猜想能力,领悟程序设计的思想,又为教学提出了目标,学生可以根据教学目标有目的地学习。

二、研习范例,自主学习

范例教学法是指教师在教学中将真正基础、本质的知识作为教学内容,通过“范例”内容的教学,使学生达到举一反三,掌握同一类知识的规律的方法。目的在于促使学生独立学习,要使学生所学的知识迁移到其他方面,进一步拓展所学的知识,以改变学生的思维方法和行动的能力。通过前一环节的学习,学生对动画的整个过程必须非常了解。教师可以尝试让学生自主制作范例动画,在自主制作过程中,学生就会发现很多问题,这时就鼓励学生认真研读课本,从中找到想要的答案;还可以观看教师课前准备好的微课,通过微课的学习,掌握操作制作方法。如果需要还可以采用小组探究的方法,用小组的力量解决制作中的难点。在学生自主研习的时候,教师要给足时间让学生探究问题,保证学生有足够的时间,通过各种方法完成动画的制作。通过学生的自主探究学习,学生在课堂上自觉研读范例、观看微课、自主发问、自发讨论的过程中表现出很高的积极性。通过不断坚持,让学生在学习过程中自主探究,始终把学生作为学习的主体,让学生带着问题去研习,在轻松愉悦的环境下解决问题,很好地培养学生的自主、合作、探究的能力。

三、师生互动,反馈交流

很多教师在Scratch教学的过程中都会有这样一个疑问:学生在制作范例时都能自主完成,但为什么到后面创作时就不会运用了?为了防止学生“照本宣科”,在学生自主制作完范例后,教师应该在开课时提出本课的目标问题,跟学生做一次互动,了解学生真正掌握的情况。教师让学生上台演示重要指令的操作步骤,让全班同学再次回忆巩固学习内容。教师的做法是,拿学生自主学习时的错例来当范例,依错追错,错出真知,让学生明白正确的操作方法。因为这是学生自己发生的操作错误,这样能很好地反映学生学习的困难,既进一步帮助有困难的学生理解知识,也更能激发学生学习的兴趣。之后,我会让学生进入我课前准备的问卷调查,进一步了解学生对重点知识的掌握情况。有了这些与学生的互动和反馈,教师基本了解了学生的学习情况,也帮助学生再次复习、巩固、梳理知识要点,为后面的创作打下基础。

四、自由创作,激发创意

《中小学信息技术课程指导纲要》中要求注重培养学生的创新精神和实践能力。教师学习范例的最终目标是让学生能达到举一反三,让学生把所学的知识迁移到其他方面,所以教师要引导学生,通过自己的生活经历或想象,再次创新范例,不断完善作品,让教师的范例作品更加完美;还可以让学生完成留白作品,通过学生的创意,不断丰富留白作品的内容,达到培养学生运有知识创新的目标;同时还可以引导学生运用所学知识自己设计创作新的作品,从编剧到导演,再到演员,以此来完成整个创作过程,真正理解程序设计。例如,在教学“趣味投篮赛——角色的定位和平滑移动”时,有的学生再次创新范例,将篮球掉地后不断反弹,最后停下来;又如在教学“酷猫踢足球——重复执行控制指令”时,有的同学通过自己丰富的想象完成留白作品;《美丽的海底世界》,制作各种海底动物游来游去的动画;再如教学“快乐‘赶猪

跑——键盘控制及条件侦测”这课时,有的学生在网络上找到迷宫图,制作了一个“谁最先进出迷宫”的双人游戏动画,真正体会到了制作小游戏的成功和喜悦。学生在自主创作过程中,不断地迸发出新的创意,在实践和验证的过程中,学生体会到了成功,增强了自信,培养了创新精神和实践操作能力。

五、分享成果,互评互赏

学生通过自己的努力、创新,制作出了新的动画,激发了学生的创新意识,跟同学分享、交流,增强了学生的自信心。我让学生把自己完成的作品上传到学校服务器,学生可以通过平台,自由观看其他同学的作品,然后选定一幅作品作出评价,提出赞扬,指出不足,并提出修改意见。同时,每次我都会展示几个最有创新的作品,与全班同学分享、学习。通过分享和互评,不仅可以提升学生的观察、表达能力,提高自信,还能帮助学生将作品继续完善,再次激发学生思考、设计、创新的热情。

Scratch是一款有助于培养学生思维能力,有助于培养学生创新能力,有助于培养学生实践能力的软件。在Scratch教学中,做到“做中学”,学生变被动学习为主动学习,让学生主动探究,自由创作,快乐分享,真正做学习的主人。

参考文献:

[1]毛爱萍.谈《儿童数字文化创作课程Scratch程序设计》的教学内容与模式[J].中国信息技术教育,2013(1).

[2]凌秋虹.聪明的想法+简单的操作:谈Scratch在小学信息技术教学中的意义[J].中国信息技术教育,2012.

[3]管雪讽.Scratch让信息技术更有趣[J].中国信息技术教育,2012.

Scratch第一眼 篇7

没错,全球最尖端的Scratch编程正在创造颠覆性的奇迹,为孩子开启具有无限可能的美好未来!

Scratch是麻省理工学院针对儿童设计开发的程序编写语言与环境,摒弃了艰深枯燥的算法,用高度可视化的界面与有趣的内容,让儿童在创作体验中学习编程、表达自己的想法。他们可以使用Scratch创建编写自己的互动式故事、游戏和动画。Scratch的设计理念是“想象——编程——分享”,帮助孩子发展学习技能,培养创造性思维、系统推理和协同工作的能力,以及学会解决生活中的问题。它不只是编程工具,更是一个强大的学习社区。

Scratch 篇8

Scratch课程的内容不能枯燥地讲解算法知识点, 教师应该把知识点渗透到各个实例中, 由一个个鲜活的实例层层递进知识点, 让学生通过制作实例来学习编程, 体验一个程序完整的开发过程, 知道计算机程序解决问题的方法, 从而发展学生的计算思维。所以, 教学实例的选择必须注重从学生的实际生活出发, 提炼生活中的问题, 贴近学生的认知, 对案例的熟悉度和理解程度是对实例抽象和分解的基础。笔者就以《口算软件》为例, 谈谈Scratch实例教学中渗透计算思维本质教育的一般操作流程和策略方法。

● 抽象建模, 形成思维

所谓抽象, 是指通过忽略可有可无的细节来降低难度。将一个现实问题转变成为计算机可以处理的问题。抽象是选择案例后实施编程前的一项重要工作, 学会抽象可以更容易找到Scratch编程的切入点, 更好地理清程序规则。

1.情境模拟, 化抽象为具体

教师根据实例内容与教学目标, 有针对性地设计任务情境, 并让学生扮演角色模拟情境过程, 在高度仿真的情境中感受程序抽象问题, 让抽象问题具体呈现出来。

首先笔者通过情境模拟二年级学生举办一个口算大赛。模拟过程:让2位学生带上头饰, 一位扮演二年级的学生, 一位是扮演电脑小博士。教师说开始, 并请电脑小博士出一道2个数相加和为20以内的加法题, 学生回答问题, 电脑小博士思考后说:“恭喜!答对了”或“答错了!加油哦!” (如图2) 。笔者接下来让学生“玩”程序, 把刚才的仿真情境在电脑中重演一遍。随后笔者提出问题: (1) 程序里有几个角色? (2) 表演中的“学生”角色在哪里?学生经过初步判断得出四个角色分别是电脑小博士、加数、被加数、答案, 后面是舞台背景, 里面包括“口算大赛”“+”“=”等元素。但这仅仅是理清了一部分角色, 其中加数、被加数和答案并非是角色, 这为后面埋下伏笔。在教师的引导下, 学生观察和思考后, 得出表演中的实际角色“学生”就是软件的使用者, 在程序中可以不用出现。

用模拟情境的方式导入大大增加了学生的学习兴趣。让学生在“玩”中感知程序的操作方法及各对象的关系, 从而把抽象的程序变得具体, 并可以“触摸”。

2.思维导图, 从无形到有形

思维导图能很好理清程序中角色的关系, 让学生一目了然地了解现实生活和计算机世界的联系, 学会把无形的思维过程转化为直观有形的导图。笔者通过情境模拟, 并以问答的形式, 引导学生思考程序所需要的角色;让学生仔细观察舞台上的加数和被加数, 使其发现每次重新出题时, 加数和被加数发生变化。像加数和被加数这样在程序运行过程中没有固定的值, 随时发生变化的量, 称为变量。从而引出本节课的重点——变量。笔者出示程序的思维导图 (如图3) , 并层层提问, 引导学生思考问题的关键点。以“图”的方式来整体规划, 将现实生活中的对象与计算机要处理的对象一一对应, 化无形为有形。

● 分解问题, 理清思维

计算思维中分解的概念是把一个看起来困难的问题重新阐释成我们知道怎样去解决的问题。经过分解后, 这些零散的部分才能够被理解和解决, 从而降低大型实例的设计难度。学生通过分解问题, 理清每个角色的动作与编程思路, 将难点进行分解并一一突破, 从而从无序状态中脱离出来, 找到解决问题的关键点。

1. 简化自然语言, 分解出程序步骤

笔者引导学生通过抓重点词的方法, 去叶存枝, 有效地把握程序运行的方向, 这样制作范例时思路会更加清晰。经过抽象建模, 笔者要求学生根据思维导图, 对编辑过程进行自然语言描述。简化学生的自然语言描述, 最后圈出重点词:出题目、询问、回答、思考、说。经笔者引导后得出:“回答”是程序操作的个人行为。最后分解得出电脑小博士的程序步骤:出题目→询问→判断→说。

2.拆分执行效果, 细化出脚本模块

学生操作程序并仔细观察确定程序的四个主要问题, 再在此基础上细化出所需要的模块: (1) 加数和被加数的数值范围如何赋值? (2) 询问框和答案如何显示? (3) 正确答案是如何计算出来的? (4) 何时说“对了”或者“错了”?

其中问题 (4) 最复杂, 它是电脑小博士的思考过程, 也是步骤中的第三步“判断”。为了帮助学生理清规则, 笔者让他们描述电脑小博士的思考过程, 利用语文中“如果……否则……”的关联词来造句, 从而理解条件判断语句。

师:这个条件判断的条件是什么?

生:题目回答正确。

师:怎么样才算回答正确呢? (这也是比较难以理解的, 因为学生难以体会到电脑的思考过程是如何) 什么情况下算答对?

生:答案与回答进行比较时。

从而教师引出逻辑运算符脚本模块:等于号 (=) 。最后, 将其梳理为“当……时, 角色会……”的Scratch语言结构, 得出使用判断脚本模块。当答案和回答相等时, 电脑小博士会说“答对了”!否者会说“答错了”!分析一系列问题后, 学生细化脚本模块。

● 提炼算法, 训练思维

算法是通过一种清晰定义的步骤来解决问题的方法。之前抽象和分解起到了链接自然描述语言和软件编程语言的作用。在此基础上, 要针对每个小问题, 形成解决问题的算法。此时放手让学生在Scratch中进行程序设计是很困难的, 因为分支和循环很难表达清楚, 为此笔者借助流程图突破重难点来提炼算法。

1.流程图护航, 自主“摆弄”

“摆弄”是Scratch编程学习的精髓。由于学生设计经验不足, 所以笔者给出流程图 (如图4) , 这样能更有效、更规范地描述算法, 引导学生在Scratch中找到相应的代码块。学生已经知道所需的脚本模块, 通过流程图和所需模块, 尝试自主搭建, 体验“摆弄”模块的乐趣。学生通过细化脚本模块, 查看流程图, 思路基本形成, 这为自主完成奠定了基础, 为自主学习提供了支点。

2.重难点突破, 吃透算法

“口算软件”的重难点是:搭建条件判断语句, 从而对变量有初步的认识。为了解决“条件如何搭建”的问题, 学生展开了激烈的讨论, 并讨论得出了多种算法设计。虽然不同的算法执行的效果会略有差别, 但重要的是学生在讨论和不断摆弄的过程中, 拓展了思路, 发展了计算思维, 这才是教师期望达到的目的。案例中要让程序自动出题, 需要利用循环结构, 通过比对执行效果, 学生会非常容易理解循环算法, 并能合理利用。

● 纠错调试, 巩固思维

“纠错”是Scratch教学中另一个重要的环节, 贯穿了整个课程的学习过程。从学生设计脚本程序时, 纠错的行为就始终伴随着, 更体现了“摆弄”的重要性。学生在调试作品时, 需要像计算机执行程序一样去思考执行语句, 理解执行每一步模块应该出现的现象, 并与实际的执行结果进行比较。当发现效果与预想的有偏离时, 就要不断地纠错, 调整程序, 采用不同的算法实现效果, 在“构思—编程—测试—调试”的过程中进行纠错, 反复磨练, 这样学生不仅在知识、技能上会有进步, 在计算思维上也会有所提升。

1.阅读脚本, 纠错更自主

阅读是人类的基本技能之一, 但在信息技术教学中常常被忽视, 在程序调试时, 它是一种行之有效的方法。随着程序学习的深入, 学生发现运行错误, 想要寻找问题的根源, 却因为程序代码模块数量的增加而无法找到出错代码。为此, 笔者引导学生一边读代码, 一边添加“注释”, 这是一种纠错思维, 也很好地解决了问题脚本定位的问题。例如, 边读“口算软件”脚本边注释。“点击绿旗开始, 将变量加数和被加数赋值为0到20之间的一个随机数值” (注释:出题) ;“如果加数+被加数=回答” (注释:判断) ;“就询问请回答并等待” (注释:询问) ;“如果正确‘恭喜, 答对了’, 否则就说‘答错了, 加油’” (注释:说) 。这是一道题目的出题过程, 要让程序重复出题, 则需要再让这段程序脚本重复执行。学生经过读一读和注释后, 再加上教师的引导, 就会发现脚本中的错误, 不断调整角本。

2.小组协作, 调试更有效

教师为学生提供如何调试程序的学习单。对“口算软件”这个程序先进行调试, 观察并记录错误的现象, 找出错误语句后, 学生相互讨论, 分析解决这些问题的方法, 修改程序, 重复调整的环节, 直到程序完全正确。

例如, 在《口算软件》教学中, 程序出现不能正常出题, 或者出题内容不是1到20之间的一个随机数, 学生应该先找到问题语句, 并对其进行分析, 填写纠错学习单 (如表1) , 记录程序中的错误现象和错误语句, 再考虑“如何修正”;如果不会修正, 则可以通过小组协作来解决问题, 或者请教师单独指导调试。学生通过对程序的纠错调试, 不仅锻炼了自身的计算思维能力, 而且对知识进行了巩固, 为拓展埋下了伏笔。

● 归纳总结, 沉淀思维

归纳是去情境化的过程, 让学生剥离实例学习所运用的各种编程技巧和方法, 能通过类比的方法, 把握共性问题, 将一个问题的解决方法迁移到另一个问题中, 形成一种内在的思维能力。经过前面四步, 学生已经初步形成了计算思维能力, 但这种思维能力并不成熟和稳定, 需要在教师的引导和任务支配下才能完成, 因此, 学生需要借助归纳、实践来强化和巩固学习结果。

1.分析方案, 再用变量归纳总结

经过这种去情境化的过程后, 学生就可以接受更多的挑战性任务, 进行创意计算作品的自由创作。本节课主要的学习内容是“变量”应用, 变量强大的功能为学生提供了挑战性的任务, 让学生的创新力超前发展, 使其在实现想法过程中获得成功的喜悦。教师再增加拓展环节:我们为“口算软件”添点功能吧, 为脚本添加一个“评分方案”。学生思考变量的起始分值和分值变化, 并填写完成表2。再创作为程序的升级环节, 笔者通过一系列的问题和表格来引导学生运用变量控件解决问题。在创作的过程中, 学生不仅要对变量进行识记和理解, 更需要对变量进行深入的分析和灵活的运用, 这对学生的计算思维提出了更高的要求。

2.作品展示, 分享、交流、沉淀思维

作品展示是对学生的肯定, 也是学生再学习的一种方式。学生介绍作品, 不仅是展示自己的机会, 也是对知识进行归纳总结。经过思考和学习后, 学生的作品比原来更有想法、更丰满了 (如图5) 。学生在分享和交流中, 不仅锻炼了语言表达能力, 理清了思路, 也获得了快乐, 沉淀了思维。

Scratch 篇9

Scratch并不是新鲜事物, 自进入中国以来, 从最初个别教师的先行尝试, 到个别区域的课程化, 经过多年努力, Scratch教学正逐渐走向深化。2014年4月下旬, 中小学STEAM教育论坛暨Scratch现场教学观摩研讨活动在常州市召开, 会议以“Scratch课堂教学”为主题, 探讨普惠性的Scratch课程。全国各地200多位信息技术教师和教研员自发前来, 会议充满了草根式的激情和热闹。但是, 单靠“发烧友们”的激情, 无法推进Scratch教学的普及和课程化。我们更应该深度思考Scratch的教育意义以及普及化所面临的各种困难, 进一步拓展单一化的Scratch教学。

基于此, 我们组织了本期专题:来自台湾佛光大学的许惠美教授梳理了国际上Scratch的研究热点, 理论上的提升对于进一步普及Scratch有很强的指导意义;秦赛玉、于方军两位老师从各自不同的角度对Scratch的教学与实践拓展进行了论述;常

州市天宁区信息技术教研员管雪氵风老师对从机器人教育走向智能机器教育进行了论述。

Scratch教学研究综述 篇10

Scratch是美国麻省理工学院专为8-16岁学生开发设计的一款图形化开源编程软件,该软件趣味性强,注重营造一种学生主动学习的环境。Scratch在线网络社区于2007年5月正式启动。我国开展了一系列针对Scratch教学的相关研究,较有代表性的如凌秋虹[1]的《Scratch在小学信息技术课堂中的应用与实践》,该文指出Scratch程序的推出给信息技术学科注入了新的活力,它对培养学生的逻辑思维能力、数字化文化创造能力以及计算思维能力有着积极的意义。

了解一个领域的研究发展,就要对该领域的知识有一个全面的把握。文献资料中蕴含着某个研究领域的丰富知识,通过文献挖掘,可以更好地了解研究领域进展情况[2]。为了从整体上把握Scratch教学研究的发展脉络,本文对国内Scratch教学的相关期刊文献,从研究历程、文献来源、研究内容以及研究趋势等方面进行了研究与分析,对我国Scratch教学研究现状进行了总结。

内容分析法是教育技术学研究方法的一种,是对传播内容进行客观而又系统的量化,并对量化结果加以描述的方法[3],本文采用内容分析法。

1 Scratch教学研究现状

使用SPSS软件对收集到的数据进行分析。SPSS软件具有数据管理、统计分析、统计绘图和统计报表功能,广泛应用于社科类研究领域[4]。各种图表生成均采用Excel2010软件。

1.1 Scratch教学研究历程

通过中国学术期刊和中国优秀博硕士论文库中搜索到的数据,得出从2009-2015年7个年度内Scratch教学的文献数量变化趋势,如图1所示。

我国Scratch教学研究始于2009年。2009~2015年,共发表了与Scratch教学相关的文献204篇,且文献发表数量呈逐年增加趋势。2009年仅有1篇相关文献发表在《电脑知识与技术》期刊上,到2010年,论文发表量仅增加了1篇。2011年开始,发表的相关文献数量呈明显上升趋势,达到15篇,表明Scratch教学初步得到关注。从2012年起,Scratch教学相关文献数量明显增长,特别是2014年,相关文献量增长较快,一年内发表了61篇论文,其原因可能是Scratch引进国内以后,在发达地区的重视和推广下,受到了广大中小学教师和教育机构的青睐,得到了迅速发展。2015年发表的文献数量较2014年有所增加,但增长速度有所下降,可能是在发展过程中受到师资力量以及专业人员匮乏等因素影响,导致对Scratch的研究有所减缓。

1.2 Scratch教学文献来源分析

对文献进行期刊来源分析,主要目的是了解Scratch教学文献质量是否可信、研究是否有力度等问题。

期刊来源分析主要针对研究样本中的学术论文。对204篇论文进行所属期刊统计,结果发现涉及51家期刊杂志。其中载文量超过2篇(不包含2篇)的期刊有9家,如表1所示。期刊杂志涉及较多,但排名靠前的期刊不是教育技术专业领域的核心期刊。分析发现,虽然我国已经开始使用Scratch进行程序设计教学,但尚未从理论上形成模式,面临着缺少教学理论梳理、不知如何借助Scratch有效发展师生的深度思维能力、缺少官方支持、教师水平差异大、对教学价值认识不清等问题[5]。

1.3 Scratch教学研究内容

将Scratch教学相关文献研究内容作如下分类,见表2。

(1)Scratch教学研究热点集中在Scratch教学设计和课堂应用两个方面。Scratch教学设计研究,主要是将各种教学法运用在Scratch教学上,以及将多种教学模式运用在Scratch教学中,以达到高效的学习效果,这类文章高达38篇。Scratch在信息技术课堂中的应用研究主要集中在应用现状、推进意义以及教师在实施过程中的注意事项等方面,这类文献达31篇。

(2)探讨了Scratch教学应用于课堂教学的价值,对激发学生创造思维、培养学生的计算思维和逻辑思维、锻炼学生解决问题的能力等方面的积极作用,这类文章共30篇。Scratch结合硬件教学,融合传感器、编程和数据处理3大教学难点,有25篇。从国外引进Scratch编程软件研究文献共17篇。

(3)我国对Scratch教学课程资源开发的研究2012年才开始,起步较晚,这方面文献数量比较少,仅有13篇。另外,对Scratch教学案例分析及其应用于学科整合的研究相对较少,缺乏对其在教学案例和学科整合方面的深入的探讨和研究,更谈不上在教学中大的改进。

1.4 Scratch教学研究趋势

通过对文献分析,得到其发表时间和研究内容的关系。整体而言,自2011年以来,Scratch教学受到学者的广泛关注,许多领域的研究处于上升趋势,部分领域的研究呈现先上升后下降的趋势,具体情况如下:

(1)国内Scratch的教学研究开始于2009年,最初只是介绍Scratch语言和应用。2011年开始对Scratch在信息技术课堂的应用和案例进行分析研究,但主要集中在Scratch与外部设备的互动教学研究上,研究案例涉及到数学、物理、化学、信息技术以及艺术等STEM领域。

(2)Scratch课程建设中,多本省编Scratch教材筹划出版。从2012年开始有跨学科整合、教学价值探究、课程资源开发和国外教学经验研究,但研究数量很少。Scratch在课堂上的应用和软件介绍方面的研究有所上升。

(3)2013年,除了软件介绍研究,对Scratch教学全面研究的文献量均有上升。有8篇文章对Scratch教学的价值层面进行分析,有6篇文章开始从教学设计的层面进行探讨,有5篇文献从学科整合以及课程资源开发层面进行研究,但对Scratch教学课程资源开发以及教学价值的研究起步较晚。

(4)2014年Scratch研究文献达61篇。研究主要集中在课堂应用、教学设计和教学价值3个层面,但对国外教学经验研究不深入,文献数量很少,仅3篇。2015年Scratch研究文献量创新高,达到70篇,原因是经过前几年的推广与发展,Scratch教学得到了重视,呈现普及态势。

2 总结与讨论

2.1 Scratch教学研究发展迅速,但仍处于初期阶段

通过不同维度的分析发现,Scratch教学研究的深度与广度还不够,需要一定时间的发展和实践的积累,需要深度探索课程教学模式,根据Scratch教学特质进行深入研究,进行各种创新实践。

2.2 缺少Scratch教学高层次研究人员

核心期刊论文代表领域研究的最高影响力[6],Scratch教学研究论文仅有1篇发表在中国电化教育核心期刊上。硕士论文仅9篇,博士论文没有,另外,论文作者很大一部分都是在岗的中小学教师。

高校要增设Scratch教学研究课程,鼓励高层次研究者对Scratch教学进行深入研究。政府可予以相应的政策支持与资金注入,促进Scratch教学发展。

2.3 开展Scratch教学地区较多,但地域分布差异较大

发达地区发表的Scratch教学研究论文达168篇,占全国Scratch教学研究论文总量的83.58%,其它区域研究Scratch教学的人员发表的论文比较少,大部分省市没有Scratch教学研究人员。不同地域研究者论文发表数量反映出该地域Scratch教学的研究情况,体现了Scratch教学在该地域的推广以及发展状况。政府和教育机构应大力支持,推动各地域Scratch教学协同发展。

2.4 Scratch课程资源多样化,有推广价值的资源少

我国开展Scratch教学和Scratch课程资源开发的地区较多,但大多是区域性的课程资源开发,开发者之间缺少合作。迫切需要开发相对成熟、具有推广价值的教材,以及适合Scratch的教学模式。只有基础理论研究与实践应用研究齐头并进,用理论研究来指导实践应用,以实践应用来发展完善理论,才能促进Scratch教学的良性发展[7]。

3 结语

Scratch教学在我国已初见成效。高层次研究人员短缺、地域分布不平衡、缺少相对成熟的课程资源以及学生创新思维培养方面的欠缺等现实状况影响了Scratch教学稳步发展。希望通过本研究,能引起教育工作者更多关注和重视,促进Scratch教学的推广与普及。

参考文献

[1]凌秋虹.Scratch在小学信息技术课堂中的应用与实践[J].中国电化教育,2012(11):113-129.

[2]魏顺平.国外教育技术研究现状与趋势——基于国外教育技术研究领域期刊论文的分析[J].开放教育研究,2010(4):82-89.

[3]李克东.教育技术学研究方法[M].北京:北京师范大学出版社,2002.

[4]刘建设,李青,刘金梅.移动学习研究现状综述[J].电化教育研究,2007(7):21-25.

[5]毛洁,彭晟.参与、实践、创新与分享—Scratch教学流派与问题浅析[J].中国信息技术教育,2013(10):10-11.

[6]李琳,孙卫华.基于设计的研究国内研究发展综述[J].远程教育杂志,2012(2):63-69.

[7]吴明.Scratch玩编程[J].中小学信息技术教育,2010(1):90-91.

[8]毛爱萍.谈儿童数字文化创作课堂Scratch程序设计的教学内容与模式[J].中国信息技术教育,2013(1):89-91.

[9]JEANNETTE M WING.Computational thinking[J].Communications Of The ACM,2006,49(3):33-35.

[10]李艺.寻找信息技术课程可持续发展的源泉[J].中小学信息技术教育,2013(1):14-15.

Scratch 篇11

一、自底向上,分步实现

自底向上是一种设计程序的过程和方法,就是先编写出基础程序段,然后再逐步扩大规模、补充和升级某些功能,它实际上是一种自底向上构造程序的过程。

根据小学生年龄特点,其统筹规划能力和逻辑思维能力还存在欠缺。为此,如果把复杂程序的各种要求一下子呈现给学生,他们很可能会产生畏难情绪。根据维果斯基的“最近发展区”理论,我们应该创设“学生能跳一跳摘到果实”的任务。果子高度恰当,学生跳起来后能进入“最近发展区”,一跳再跳,形成一个又一个“最近发展区”。这样学生自主学习的积极性就能到得充分调动,从而使其对学习产生极大的兴趣,进而快乐、愉快地学习。所以,对于一些功能相对复杂的大程序的编写,应采用自底向上、分步实现的原则,将大程序的多个知识点拆分到不同的课时中,分阶段、循序渐进地完成各个部分的制作,最后总结回顾,梳理整个制作过程。

在《大鱼吃小鱼》程序制作中,笔者设计成如下三个课时:

第一课时:快乐的鱼儿。

故事大纲:蓝蓝的海底中,美丽的鱼儿在快乐地游动。

制作要点:随机数的使用,使用随机数实现鱼儿随机出现、旋转角度随机、移动步数随机、等待时间随机的效果。

第二课时:鲨鱼来了。

故事大纲:在第一课时的基础上增加如下内容:“大鲨鱼出现了,小鱼遇到大鲨鱼马上被吃掉。不断有小鱼游过来,游过来的小鱼又成为鲨鱼的美食。”

制作要点:鲨鱼跟随鼠标移动;小鱼遇到鲨鱼后隐藏,等待一段时间后再次出现。

第三课时:分数和计时器的加入。

故事大纲:在第二课时的基础上增加如下内容:“鲨鱼吃到无毒的小鱼,分数增加;吃到有毒的红色小鱼,分数减少。游戏设定时间限制。”

制作要点:启用计时器,程序一开始把计时器归零,重复判断时间是否超过30秒,如果是就结束游戏;新增“分数”变量,程序一开始把分数归零,鲨鱼每吃到一条无毒小鱼,分数增加10分,每吃掉一条有毒的红色小鱼,分数减少10分。

二、表达自己,展现创意

Scratch软件能轻松帮助学生游走于创意与现实之间,Scratch项目的负责人凯伦·布雷南博士也曾说过:“我们的目的不是要创建计算机程序编写大军,而是帮助计算机使用者表达自己。”所以,Scratch软件不仅是编程语言,还是创作工具、表达工具。国内率先进行Scratch教学尝试的王继华老师也提出“为创作而教”的理念。

在学习第16课《街舞男孩》后,有学生将主角由一人复制成一队,相同的表演方式,整齐划一的动作,增加了表演的气势;有学生用颜色特效给舞台增加了灯光效果,加上了麦克风、鼓号等道具;有学生增加了演员陪同小丑一起进行表演;还有学生增加了拿着荧光棒欢呼、雀跃的观众。

在学习第17课《穿越迷宫》时教师进行了拓展,在通道上加上遇到就要回到起点的障碍物。

学生举一反三,进行了如下设置:

鲨鱼和海星

故事大纲:鲨鱼在蔚蓝的海洋中游着,碰到海星游戏结束。鲨鱼在行进的途中若遇到带箭头的栅栏,行进速度变慢,若遇到龙虾,返回起点。

小鸟和虫子

故事大纲:小鸟在通道中飞翔,吃到虫子游戏结束。小鸟在行进的途中若遇到在通道中移动的巫婆返回起点。

小马吃草

故事大纲:小马在迷宫中奔驰,吃到青草游戏结束。小马在行进的途中若遇到翅膀不停开合的大蝴蝶返回起点(只有翅膀合上才能通过),掉入地洞(地洞口时而开启、时而合上)游戏失败。

拯救猴子

故事大纲:狮子要在迷宫中拯救自己的好朋友小猴子。狮子在行进的途中若吃到幸运饺子体形变小,若遇到红色点则可以直接穿越到黄色点,若遇到火龙(隔时碰火)须回到起点。

三、取长补短,作品分享

萧伯纳说过:“你有一个苹果,我有一个苹果,我们彼此交换,每人还是一个苹果;你有一种思想,我有一种思想,我们彼此交换,每人可拥有两种思想。”上课铃响后几分钟的学生自我展示是笔者课堂不可缺少的环节,学生可以通过自我推荐或教师推荐的方式上台演示自己的作品。当学生满意自己的作品时,他们便有寻求认同的迫切欲望;当学困生有了点滴进步时,教师便可推荐这一类学生上台展示。这一环节很好地鼓励了学生,让他们感受到成功的喜悦,好的创意又启发了其他学生,交流中碰撞出的思维火花极有可能激发新的创意。同时,Scratch提供了方便的作品共享功能,学生可以将编好的程序上传到官网(http://scratch.mit.edu)与全世界各地的小朋友分享,也可以从该网站下载他人的程序进行分析。学生在相互借鉴中,取长补短,对自己的程序反复调整、修改、完善,最后形成相对满意的作品。学生作品由简单到复杂、由幼稚到成熟的过程,也是学生提升编程技术、学会合作学习、磨练意志的过程。

四、教学建议

1.小学教材Logo、Scratch并存改为去除Logo保留Scratch

Logo语言与Scratch软件均来自麻省理工学院,虽师出同门,但这两款软件有各自的侧重之处。Logo语言的设计目的是“要创建一个数学园地,让孩子们能够使用通常的词汇和句子作为计算机命令来玩数学”;Scratch软件的设计宗旨是“创作和分享你自己的交互故事、游戏、音乐和艺术”。从两个软件的设计初衷也可以看出,Scratch对小学生的吸引力远大于Logo语言。我个人看法是有了Scratch后Logo语言完全可以舍弃,在Scratch教学中适当补充与数学相关的知识即可。例如,教授完第15课《画笔的“秘密”》后,增加利用画笔绘制正多边形、利用图章进行旋转或平移重复构图形成有规律的复杂图形,用于实现Logo语言中repeat命令绘制正多边形和repeat嵌套的效果。

2.初中教材将把VB调整为Scratch游戏设计

VB是微软在Basic语言基础上发展起来的可视化高级编程语言,用户可以将工具箱中的按钮、文本框、图片框等控件直接添加到窗体,所见即所得地搭建自己所要编制的程序界面。但VB学习仍需要一定的代码记忆,特别是对于英文基础不是很好的中学生来说,代码记忆量就更大了。VB中对象、对象的属性、方法和事件更是抽象难懂的概念。这些都是中学生VB学习的拦路虎。VB当初设计时针对的就是成年人,而不是广大中学生。

个人认为学生在小学时就已经有了Scratch基础,到了初中不必另起炉灶学习一种新的语言,完全可以继续利用Scratch进行较为复杂程序的编写。首先可带着学生学习软件自带的各种范例,接着再编写类似弹球、打地鼠、接元宝、打飞机、植物大战僵尸等程序。从前期设计时剧本的设计,到中期制作时舞台的搭建、角色的分配、脚本的书写,到后期反复调整与修改,复杂程序的设计经历将使我们的学生成为一个逻辑清晰、思维缜密、善于利用计算机表达自己的创意与想法的人。

虽说猫爪叩响了小学编程教学的新纪元,但Scratch教学在中小学还是一个新事物,还需要老师们不断的探究和尝试,衷心希望有一天学生们能真正爱上程序设计课堂。

Scratch教学的先行者 篇12

与传统的LOGO语言相比, Scratch操作更为灵活、简单, 无需学生记住复杂的编程代码, 更能吸引他们的兴趣。但新的尝试总是艰难的, 学生学什么、如何来学?老师教什么、如何来教……稍不注意就会出现各种问题。凭着自己对Scratch的好奇, 我从模仿范例开始研习Scratch, 因为自己有过LOGO教学的经验, 很快就发现Scratch和LOGO相比, 有了一个质的飞跃:用Scratch语言可以轻松创作包含舞蹈、音乐、故事、游戏、交互、模拟实验等的不同领域的作品。因此, 我就想学生能否从模仿范例开始学习呢?于是, 我从Scratch内建的范例中挑选了一些典型案例作为学生课堂学习Scratch的开始, 有了学习内容, 接下来又面临学生如何来学、老师如何来教的问题。记得我的第一节Scratch课《校园一角》上下来, 学生创作的作品着实让我大吃了一惊, 他们的模仿和领悟能力太棒了!随后, 我采用了一节课学一个范例的方式, 让学生通过提出创作主题、自主研习、模范设计、自由创作、分享交流五个环节的学习过程, 一点一滴地积累学习Scratch的经验, 让学生不断感受成功的喜悦和编程的乐趣, 就这样, 用范例教学和基于设计的学习开始了我的Scratch教学旅程。

在教学实践过程中, 我总结了这样一些经验:①要避开程序设计中的那些过于专业的术语, 而是把算法思想融入到作品创作中, 让学生在表达创作的过程中体验和领悟程序设计。②课堂上一定要给学生充分的尝试、体验时间, 教师不要过多讲解, 要让学生研习范例, 在研习的过程中发现问题、尝试解决;遇到不能解决的问题可以通过同学交流探究或老师展示讲解。③教给学生研习范例脚本的方法, 如单步脚本调试法、分离脚本模块尝试法、多次改变模块参数尝试发现法等学习方法, 调试、控制角色在舞台上的表现, 从而去发现各个模块的概念和用法以及脚本的设计, 从模仿范例和修改范例体验Scratch创作的特点。④教师要研习范例中的脚本, 为学生搭建问题支架, 让学生在用自然语言描述问题支架的过程中发现和尝试脚本的搭建和设计, 从而逐步理解Scratch程序的设计方法, 并进入到自由创作阶段。⑤小学生好奇心很强, 尝试探究的欲望极高, 教师要启发学生, 引导他们搭建脚本, 让学生每节课都有成就感, 保持持久的学习热情。

在创作过程中, 学生会遇到很多技术问题, 如图片的处理、声音格式的转换和视频的导入等。我通过制作学习小帮手, 让他们自己根据图文并茂的操作步骤尝试做, 并邀请会的学生演示解决问题的方法或老师演示讲解。

学生还会遇到角色设计的问题。我采用了四种方法:一种是拿来主义, 将范例中的角色导出, 再导入自己的文件中;二是创新主义, 修改内建的角色, 创作自己的角色;三是上网下载图片, 为我所用;四是请班上绘画能力强的学生代劳。

有些学生会感到主题剧本编写困难。我采用了小组合作的方式, 让学生共同构思剧本, 也可以在课堂上由学生说想法和故事梗概, 互相启发。

有时会遇到学生有想法不会搭建脚本的情况, 如果不能很好地帮助学生跨过障碍, 他们容易产生畏难情绪, 所以我主要是利用学生资源, 请优秀的学生帮助他们设计, 或是给一些范例中的脚本让他们自己去应用和探究。

我的教育生涯就是从程序设计 (BASIC语言的教学) 开始的, 它曾经给我带来了许多幸福的花朵。Scratch的出现, 让我又一次重温了信息技术教师所拥有的幸福。当我看到一批又一批Scratch创作团队的学生创作出一件件五彩缤纷的作品, 看到他们积极主动探究的学习热情, 我为他们骄傲。我庆幸我的Scratch教学是成功的, 这些学生会在以后的学习中, 养成自主探究学习和创新意识的习惯, 他们的学习能力一定会胜人一筹, 因为他们在我的课堂上更多的是锻炼并提高了自己今后的学习和创造能力。

对话:

《中国信息技术教育》:现在您的Scratch课是每周一课时, 如果给您增加课时, 您会如何来做?

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