scratch教学

2024-06-06

scratch教学(精选12篇)

scratch教学 篇1

教育者应该是基于一定的哲学思想、人性假设、伦理态度而进行具体教学工作的。研究教学就要了解这种哲学基础, 以及这种基础产生的时代背景、历史文化背景, 进而找出一套适合自己情况的思想理论基础。

Scratch是Logo的进化版本, 西摩·佩伯特发明Logo语言的初衷是让学生“建构自己的数学”, 让学生能够使用通常的词汇和句子作为计算机命令来玩数学。这里的一个核心词是“玩”;Scratch的宗旨是“创作和分享你自己的交互故事、游戏、音乐和艺术”。这其中, “创作”是第一位的。“在设计中学习” (Learning by Design) 是Scratch设计团队的一个重要理念。

所以在Scratch教学中, 努力实现对传统教学的突破, 教会孩子用代码来表达自己, 在“玩”和“创造”中学习。借助于Scratch技术门槛比较低的特点, 使得纯知识掌握不再成为学生思维向上发展通往高阶思维的障碍, 设想对于那些新知识学得不很牢固的学生来说, 如果有学习资源和工具的辅助通道让他们尽快参与到高阶思维学习活动中去, 这样可以降低中下水平学生的学习焦虑症, 也可减少厌学现象的发生。

为了研究了解学生如何在设计中学习, 让我们先来看一个小孩子常玩的“弹玻璃球”游戏, 孩子们的这种在玩中的学习并不是首先训练好各种技能再玩, 而是马上聚在一起, 不断尝试并且不断增加游戏难度, 加入一些新的规则 (如选一个目标并且击中目标) , 在玩的过程中他们会不断修订规则, 改善方法, 形成一种游戏的互动, 在对游戏不断设计和完善的过程中达到对游戏所需的基本技能和知识的掌握。对此进行分析就会发现一个顺序翻转的三维教学目标:情感态度与价值观 (玩+创作的动力) ;过程与方法 (规则制定、方法的改善) ;知识与技能 (熟练各种基本操作) 。而传统教学的顺序正好与此相反。

在掌握了Scratch的基本操作之后, 如何引导学生进一步地研究Scratch进行多界面多角色游戏程序设计也参照了上述过程分为三个阶段:游戏程序策划设计;游戏规则的制定和修改;对基本知识和技能的熟练应用。

●情感态度与价值观——游戏程序策划设计

王继华、吴向东老师提出Scratch必须“为创作而教”, 而游戏的策划是创作的第一步。初学Scratch时, 学生脑海里肯定装满了各种各样奇异的想法。而这时的程序往往也是边做边设计, 随着学习的深入应该培养学生策划的习惯, 帮助学生把最初一个“想法”, 形成文字稿, 培养学生讲故事的能力, 这是创作的第一步。笔者采用的是一种类似于“World Cafe” (世界咖啡) 会议的模式, 这种模式的主要精神就是通过不同学习背景、不同生长环境、不同家庭的一群学生, 针对数个主题, 发表各自的见解, 互相意见碰撞, 激发出意想不到的创新点子。世界咖啡这种方式能够使人们用新的视角来看世界。引导人们进行深度的交流, 并产生更富于远见的洞察力。

具体做法是:学生首先提交自己的想法, 进行分类后, 由小组长带头进行分组分类讨论, 小组长负责记录本组组员讨论的内容, 还可以在征得组员同意的前提下对讨论过程录音, 然后小组长不动, 组员到下一个议题小组长所在位置, 由这个议题小组长将讨论结果向新来的组员介绍, 接着新来组员补充对当前议题自己的观点和想法, 以此类推……通过一轮讨论, 每个学生都对各种想法有了深入了解, 然后可以选取自己感兴趣的, 结合自己的操作水平, 进行设计。在这里, 讨论是为了激发学生的灵感, 丰富学生对游戏的设计, 通过一轮讨论学生再看自己的设计就不再干瘪了, 而是一个丰满的有情节的故事, 再形成一个内容丰富的文字稿就是一件比较容易的事。下表是经过一轮讨论后形成的一系列主题。

通过对这个过程的研究发现, 学生在游戏策划中主要经历三个阶段:一是对教师所教授的例子进行模仿和修改, 对例子的模仿是学生学习的必经阶段, 但这种模仿很难引起高阶的思维, 并且模仿后学生也会很快失去兴趣。为了引导学生快速经过这个阶段, 笔者一般会给他们往届学生制作的较复杂的游戏让他们去玩, 要有一定的难度, 学生不容易过关。然后分析这个程序, 通过了解程序里面的设置, 引导他们进入高阶思维。二是用Scratch对曾经玩过的用别的软件设计的游戏进行模仿, 此时已经出现了高阶思维, 是一种知识的迁移。在实际操作过程中笔者发现学生们喜欢的4399小游戏中有很多都可以用Scratch完成。并且这种模仿还有一个好处就是消除了学生对游戏的神秘感和痴迷。三是用游戏的方式对学习生活的夸张表达。这时学生进入了一种创造的状态, 能够用Scratch去表达内心所想。正如Web1.0与Web2.0的不同, Web1.0在互联网中是静止的, 单向、被动的, 网页的制作是专业人员的事;而Web2.0时代, 用户就有了更多的主动权和话语权, 可以直接参与制作和发布内容, 如可以把写的文章放到博客上, 把录制的视频放到播客上, 不再是单向, 而是双向。同样, 学习了Scratch学生们不再只是去玩游戏, 而且会创作游戏, 不但会读而且会写。技术可以被人们用来表达自己的内心, 那它才会更有活力。

同时, 在这个过程中还可以培养学生的其他情感, 如在格斗游戏中尽量不要出现血腥和死亡的场景, 把游戏结束设计为角色退出, 通过这种设计让学生明白世界是存在争斗的, 不一定非要通过死亡和血腥来解决;在打靶游戏中可以把蝙蝠、恶龙换成无生命的物体, 让孩子知道恶龙也是一种生命的存在形式, 体现对生命的尊重。特别对于年龄小的孩子, 善恶往往是大人通过这些不经意的方式根植于他们内心的, 我们的世界需要沟通。

●过程与方法─游戏规则的制定和修改

杜威在《教育中的兴趣与努力》一文中指出如果没有努力的参与, 兴趣最终会变成一种娱乐, 意志永远不起作用。经过第一阶段的“纸上谈兵”, 进入游戏的制作过程就需要意志和努力的加入。在这个过程中学生要体验通往成功的路途艰辛, 成功的喜悦和失败的痛苦。

1. 对游戏最初设计的暂时放弃

由于学生的一些想法Scratch从技术上还无法实现。学生在经过一段时间探索之后, 往往不得不放弃, 这是学生学习过程中要经历的一种体验, 教师不应该过多干预, 虽然教师凭借自己的知识和经验能预见到失败也一定不要直接告诉学生“这样不行”。而要鼓励学生去尝试, 越是难实现的想法, 学生尝试的方法越多, 学习就在尝试的过程中发生了。例如, 在设计“宠物狗”程序时, 学生最初的想法是通过麦克风给角色狗下达命令, 实现小狗的“趴下, 打滚……”等一系列动作。后来发现Scratch没有语音分析功能, 只能通过麦克风传感器感知声音的强弱。学生们实验了各种强度的声音来实现控制, 有的学生想出加按键控制的方法等, 最终发现都很难理想地实现自己的想法, 被迫暂时放弃。可是, 学生在这个过程中对麦克风传感器进行了深入研究, 为以后设计麦克风传感器的程序, 甚至传感板上的声音传感器的程序打下很好的基础。

2. 对游戏设计的改进

结合比较成熟的商业游戏, 引导学生对自己的设计游戏不断改进, 如在设计“打靶”和“格斗”类游戏时, 最初的设计都是“碰到……就消失”比较简单, 如何增加游戏的可玩性呢?在引导学生设计“小勇士VS大老板”的游戏时, 让他们借鉴了喜欢玩的“拳皇”游戏, 为小勇士设计了22种造型, 通过不同按键设计使小勇士的动作相当灵活;引导学生用变量的方法设计“生命值”等, 通过一系列的设计增加游戏的可玩性。并在此基础上引导学生进一步细化自己制作的游戏, 完成封面、帮助界面等的设计, 这个过程需要一个比较长的时间段, 教师在引导时要主次分明、循序渐进, 切忌跨度过大, 应循序渐进完成。学生能有恒心进行这样一次持续研究性学习, 要强过数次浮在表面的简单重复。

3. 对游戏设计的衍化

还有一些游戏在制作的过程中, 会在原来策划的基础上衍生出许多新的设计。例如, 在“小猫走迷宫”基础上学生设计了自己的迷宫游戏, 有的学生在此基础上把迷宫换成自己学校的平面图并开发了一个“校园导航 (如图1) ”程序, 在此基础上学生又添加了新的场景设计了一个“优生养成计划”的游戏。在这一游戏中学生除了要学好知识, 还要锻炼好身体, 知识掌握检测Scratch很容易实现, 对于锻炼身体检测需要虚拟世界和现实世界的互动, 在Scratch2.0中加入了一个视频场景, 可以把摄像头作为一个传感器, 把摄像头录入的视频作为场景, 当视频场景有变化时会进行下一步操作 (类似于行车记录仪的当镜头侦测到有效范围内有活动物体时才开始录像) , 通过适当设计实现学生在玩游戏时需要对着摄像头做“俯卧撑”或“跳绳”等动作, 游戏进行统计检测, 实现了利用虚拟世界对现实世界的检测 (如图2) 。

4. 对游戏设计的延伸

在Scratch传感板上有多种传感器, 结合这些传感器的应用设计游戏更能激发学生的兴趣, 学生们在学习参考网上 (www.Scratchchina.com) 的相关实例后, 开发了“鱼缸里的鱼”这样一个小游戏 (如图3) , 综合了光传感器、声音传感器等。并且计划用传感板上扩展的四个外接端口, 设计一个可以用游戏手柄控制的赛车游戏。

随着Scratch的不断发展, Windows、Linux、MAC等越来越多的操作系统都支持它的运行。鼓励学生将自己设计的游戏移植到其他系统上, 既能增加游戏的可玩性, 又能拓展学生的视野。今年寒假, 学生们就计划把利用传感板开发的“鱼缸里的鱼”移植到智能手机上。

●知识与技能─熟练应用Scratch创作

爱因斯坦在他的教育论著中曾经表达过这样的观点:一个人如果把他在学校里所学的东西全部忘掉, 那么剩下的就是教育。这是一种新的教育观, 蕴含着深刻的意义。经过前两个阶段后, 基本的知识和技能, 已经被学生们在实践中“用”会了, 最主要的是他们体验了一种探究学习的方法, 对他们以后的生活和学习一定会起到借鉴和激励作用。总之, 笔者认为信息技术与以往技术是不同的, 是一种崭新技术, 它有着自己的思想灵魂。在Scratch教学中, 我们应该努力升华文化论、工具论的理念, 以一种去功利的、更平和的心态去考虑Scratch教学, 更多地融入一种情感的因素在里面, 让学生更多地追求一种内心的表达, 技术的掌握只是其副产品, 这或许应该是Scratch的生命力之所在。

scratch教学 篇2

第6课 简易小画笔

教学目标:

1、广播的使用方法

2、思考和设计画板的功能

3、完成画板的制作

4、合作学习

教学重点:

1、广播的使用方法

2、完成画板的制作

教学难点:

思考和设计画板的功能

教学准备:

《神奇的小画笔》程序

教学过程(第1课时):

一、导入

同学们,我们都使用过windows中画图程序,今天我们要用Scratch来自己制作一个画图程序,先请大家来看看它的功能吧。(学生观察画板功能)

二、设置红色的笔

请同学们找一找笔的角色,并播放程序看看有什么效果。(学生操作)

1、观察笔的脚本,想一想如果要让笔在移动的时候画不出颜色应该如何修改。(学生思考笔并修改脚本)

3、制作红色色块

新建一个红色的正方形角色,并加入脚本:

给笔添加脚本:

试一试,看看画笔会怎样。

你能用同样的方法制作出其他的颜色么?(学生自己制作其他颜色的色块)

三、制作橡皮

想一想,橡皮该怎么做呢?

只要把颜色设定为白色就可以了。但是注意造型也要发生变化哦。

提示,在制作橡皮的过程中,为了让橡皮画出的白线和鼠标光标对齐,在绘制完橡皮后需要设置“旋转中心”。

(学生自己制作橡皮)

四、拓展

观察一下,小画笔还有哪些功能?

(粗细的变化、清除屏幕、显示画笔大小)请自己完善这些功能。(学生完善程序)

五、总结

scratch教学 篇3

关键词:Scratch;信息技术教学;范例;自主学习

随着社会的快速发展,当前信息技术教学内容已不能完全满足学生发展的需求。为了提高信息技术在小学课堂教学中的价值,实现从“技术为核心”向“以学生能力为本”的思想转变,很多地区在小学增设了程序设计的教学内容,但在传统的程序设计软件的教学中,受学生知识水平的限制,小学生在一些程序语句的理解与学习上存在一定的困难。广州市根据《广东省义务教育信息技术课程纲要》提出,在小学阶段增设儿童程序设计课程的要求,在广州版信息技术教材第三册增加了Scratch软件教学内容。Scratch是由麻省理工学院媒体实验室专为少儿开发的一款软件,它采用“搭积木”的形式搭建脚本,学生可以轻松地创作蕴含着故事情节的动画、音乐、游戏和故事,很好地培养了学生借助技术表达思想观念、表达生活的能力。在教学过程中,结合学生的年龄知识规律,选择生活为范例,通过学生的自主学习,掌握知识要点,鼓励学生创作属于自己的作品,通过实践,Scratch引入了信息技术课堂,受到了学生的喜爱,有效地激发学生对程序设计的学习兴趣,领悟了程序设计思想,较好地锻炼了他们的逻辑思维能力,而且通过Scratch的创作,培养学生的创新精神与实践能力。

一、创设情景,提出问题

新课程标准强调:教学要紧密联系学生的生活实际,从学生的生活经验和已有知识出发,创设生动有趣的情景。我们在创设情景时,应尽可能根据教学制作动画的内容,选取学生日常生活中的情景,拍摄相对应的生活视频,学生看到视频里的情景会倍感亲切。我们还可以让学生上台展示整个动画过程,体会动画的真实性,提高学生参与课堂的积极性,更能激发学生学习的兴趣。如在教学“趣味投篮赛——角色的定位和平滑移动”这课时,我把学生篮球场上投篮练习拍成视频,在创设情景时播放给他们看;在教学“酷猫踢足球——重复执行控制指令”这课时,请班上的学生上来在画好的方格内演示来回运球的整个过程。这样可以让学生知道,制作动画的素材就来源于我们的日常生活,可以把日常生活中的运动、游戏等,通过Scratch软件制作成动画。这样做也是为我们这堂课的教学服务,让学生用自然语言表达我们今天所要制作动画的过程,画出流程图,这样,学生对制作动画的整个过程就非常明白了。接着让学生猜想:要把自然语言转化为计算机语言最关键的地方在哪?制作时哪个地方会有困难?学生所说的这些困难的地方,就是我们这节课的教学目标。这样既培养了学生的猜想能力,领悟程序设计的思想,又为教学提出了目标,学生可以根据教学目标有目的地学习。

二、研习范例,自主学习

范例教学法是指教师在教学中将真正基础、本质的知识作为教学内容,通过“范例”内容的教学,使学生达到举一反三,掌握同一类知识的规律的方法。目的在于促使学生独立学习,要使学生所学的知识迁移到其他方面,进一步拓展所学的知识,以改变学生的思维方法和行动的能力。通过前一环节的学习,学生对动画的整个过程必须非常了解。教师可以尝试让学生自主制作范例动画,在自主制作过程中,学生就会发现很多问题,这时就鼓励学生认真研读课本,从中找到想要的答案;还可以观看教师课前准备好的微课,通过微课的学习,掌握操作制作方法。如果需要还可以采用小组探究的方法,用小组的力量解决制作中的难点。在学生自主研习的时候,教师要给足时间让学生探究问题,保证学生有足够的时间,通过各种方法完成动画的制作。通过学生的自主探究学习,学生在课堂上自觉研读范例、观看微课、自主发问、自发讨论的过程中表现出很高的积极性。通过不断坚持,让学生在学习过程中自主探究,始终把学生作为学习的主体,让学生带着问题去研习,在轻松愉悦的环境下解决问题,很好地培养学生的自主、合作、探究的能力。

三、师生互动,反馈交流

很多教师在Scratch教学的过程中都会有这样一个疑问:学生在制作范例时都能自主完成,但为什么到后面创作时就不会运用了?为了防止学生“照本宣科”,在学生自主制作完范例后,教师应该在开课时提出本课的目标问题,跟学生做一次互动,了解学生真正掌握的情况。教师让学生上台演示重要指令的操作步骤,让全班同学再次回忆巩固学习内容。教师的做法是,拿学生自主学习时的错例来当范例,依错追错,错出真知,让学生明白正确的操作方法。因为这是学生自己发生的操作错误,这样能很好地反映学生学习的困难,既进一步帮助有困难的学生理解知识,也更能激发学生学习的兴趣。之后,我会让学生进入我课前准备的问卷调查,进一步了解学生对重点知识的掌握情况。有了这些与学生的互动和反馈,教师基本了解了学生的学习情况,也帮助学生再次复习、巩固、梳理知识要点,为后面的创作打下基础。

四、自由创作,激发创意

《中小学信息技术课程指导纲要》中要求注重培养学生的创新精神和实践能力。教师学习范例的最终目标是让学生能达到举一反三,让学生把所学的知识迁移到其他方面,所以教师要引导学生,通过自己的生活经历或想象,再次创新范例,不断完善作品,让教师的范例作品更加完美;还可以让学生完成留白作品,通过学生的创意,不断丰富留白作品的内容,达到培养学生运有知识创新的目标;同时还可以引导学生运用所学知识自己设计创作新的作品,从编剧到导演,再到演员,以此来完成整个创作过程,真正理解程序设计。例如,在教学“趣味投篮赛——角色的定位和平滑移动”时,有的学生再次创新范例,将篮球掉地后不断反弹,最后停下来;又如在教学“酷猫踢足球——重复执行控制指令”时,有的同学通过自己丰富的想象完成留白作品;《美丽的海底世界》,制作各种海底动物游来游去的动画;再如教学“快乐‘赶猪

跑——键盘控制及条件侦测”这课时,有的学生在网络上找到迷宫图,制作了一个“谁最先进出迷宫”的双人游戏动画,真正体会到了制作小游戏的成功和喜悦。学生在自主创作过程中,不断地迸发出新的创意,在实践和验证的过程中,学生体会到了成功,增强了自信,培养了创新精神和实践操作能力。

五、分享成果,互评互赏

学生通过自己的努力、创新,制作出了新的动画,激发了学生的创新意识,跟同学分享、交流,增强了学生的自信心。我让学生把自己完成的作品上传到学校服务器,学生可以通过平台,自由观看其他同学的作品,然后选定一幅作品作出评价,提出赞扬,指出不足,并提出修改意见。同时,每次我都会展示几个最有创新的作品,与全班同学分享、学习。通过分享和互评,不仅可以提升学生的观察、表达能力,提高自信,还能帮助学生将作品继续完善,再次激发学生思考、设计、创新的热情。

Scratch是一款有助于培养学生思维能力,有助于培养学生创新能力,有助于培养学生实践能力的软件。在Scratch教学中,做到“做中学”,学生变被动学习为主动学习,让学生主动探究,自由创作,快乐分享,真正做学习的主人。

参考文献:

[1]毛爱萍.谈《儿童数字文化创作课程Scratch程序设计》的教学内容与模式[J].中国信息技术教育,2013(1).

[2]凌秋虹.聪明的想法+简单的操作:谈Scratch在小学信息技术教学中的意义[J].中国信息技术教育,2012.

[3]管雪讽.Scratch让信息技术更有趣[J].中国信息技术教育,2012.

scratch教学 篇4

Scratch并不是新鲜事物, 自进入中国以来, 从最初个别教师的先行尝试, 到个别区域的课程化, 经过多年努力, Scratch教学正逐渐走向深化。2014年4月下旬, 中小学STEAM教育论坛暨Scratch现场教学观摩研讨活动在常州市召开, 会议以“Scratch课堂教学”为主题, 探讨普惠性的Scratch课程。全国各地200多位信息技术教师和教研员自发前来, 会议充满了草根式的激情和热闹。但是, 单靠“发烧友们”的激情, 无法推进Scratch教学的普及和课程化。我们更应该深度思考Scratch的教育意义以及普及化所面临的各种困难, 进一步拓展单一化的Scratch教学。

基于此, 我们组织了本期专题:来自台湾佛光大学的许惠美教授梳理了国际上Scratch的研究热点, 理论上的提升对于进一步普及Scratch有很强的指导意义;秦赛玉、于方军两位老师从各自不同的角度对Scratch的教学与实践拓展进行了论述;常

州市天宁区信息技术教研员管雪氵风老师对从机器人教育走向智能机器教育进行了论述。

初识SCRATCH教学反思 篇5

今天,在上了 Scratch

这一模块的第一课,这让我非常激动。刚上课时,学生们好像心还静不下来,甚至还有学生躺在椅子上休息。可是随着课堂的进行,没有一个学生吵闹,每个学生都很认真地尝试、探究、思考,躁动的教室变得安静,看到学生全心全意地投入到课堂学习之中,我极为高兴。

刚上课时,我先向学生介绍了Scratch,我很着重地介绍了Scratch的拼写,以便于学生课后回家自行下载游戏,进行学习。新课导入过程,我并没有采用讲解法,而是向学生展示了几个Scratch的小游戏,在演示游戏过程中,激发了学生的学习兴趣,当学生蠢蠢欲动的时候,我让学生自己进行Scratch的范例的探索,学生一边玩,一边操作,给学生充分的自由空间,让他们感受到Scratch的魅力。

俗话说“兴趣是最好的老师”,在新课导入过程中,我便强调这一点,作为一门前沿的知识,如果教得太死或许会让学生有逆反情绪。考虑到这一点,我又在课堂上尝试了自主探究。在介绍完Scratch的界面之后,我提出问题:看谁能让小猫动起来。我的话音刚落下,同学们便动起来了。果不其然,同学们大多数都能完成任务。这时我针对同学的作品提供了相应的修改意见。比如小猫的行走过程中,脚不动怎么办?这样一个问题,正中红星,很多学生都有这个问题,他们的注意力马上被吸引到我这儿,我接下来的教学也就顺风顺水了。

scratch教学 篇6

关键词:选修课;Scratch;趣味程序设计

一、课程背景

经历几年的教学观察,以往在VB教学中,发现算法与程序部分比较抽象,与生活不贴近,是学生难以学懂的模块。有些学生很有创意,但因为VB的代码语法拼写错误,而调试了半天,最终影响学生学习程序设计的兴趣与信心。如何突破算法与程序设计教学,我们一直不断地试探教学方案。一次偶然的机会接触了scratch软件,给我们的课堂带来了很多新意。

二、课程理念与思路

降低技术门槛,注重趣味性,培养逻辑思维能力。《趣味程序设计》是我校的信息技术教师与通用技术教师合作开发,并针对学生的兴趣、能力和实际水平自主研发的一门知识扩展类校本选修课程,也是一门具有开创性意义的综合性课程,它整合了数学、科学、艺术、游戏、信息技术等多方面学科课程资源,初步构建作品构思、建模、制作、发布等系列内容的课程体系。《趣味程序设计》采用全新的程序语言scratch教学,完全不用背指令,使用积木组合式的程序语言,让学习变得更轻松,并充满乐趣。在教学中采用游戏范例教学,完全贴近学生感兴趣的话题,并将逻辑思维能力的训练融入具体的小游戏开发中,让学生在快乐的作品开发中形成丰富的想象力、分析问题能力和逻辑思维能力。

三、国内Scratch教学现状

全国各地区很多中小学信息技术课中都开设scratch教学,其中温州中学的老师们将传感设备和scratch进行结合,实现了对外部设备的驱动。北京景山学校在scratch方面进行了大量的实践,他们的重点是编程方面的实践。由此可见,scratch积木式编程在国内已经渐成气候,出现了较多的典型和案例学校,有的地区编写了专门的教材,有的地区正在全面推广。

四、scratch在高中课堂的教学实践

笔者主要在高二信息技术课中引入本课程,采用自编的教程《趣味程序设计》,主要侧重于编程能力的训练。目前已经在高二年级六个班中进行了实践,学生的作品渐渐成熟,学生的编程能力也得到了训练。特别是小游戏的编写,让学生有一种强烈的成就感。具体操作过程如下:

在备课时,主要运用范例教学与任务驱动法将教学内容划分成不同模块的小任务,由于一节课的时间有限,大部分的时间都是学生在自由地发挥创作,整个教学过程的环节顺序大体如下:(1)展示优秀的趣味小游戏;(2)学生欣赏并探究游戏开发思路和游戏建模;(3)师生共同分析游戏中的关键程序指令;(4)开展协作学习,允许学生分小组讨论交流后自由创作游戏或动画(教师巡回辅导,做好点拨与鼓励);(5)学生发布作品到教学网站,并互相欣赏,在教学网站的BBS上讨论;(6)师生共同欣赏并给出作品开发的建议。

建议在教学过程中配合教学平台,比如moodle或ITtools(可从ittools.wlerzhong.net下载),这些教学平台在作品分享阶段尤为方便。

五、教学实践启发

1.趣味学习,激发学生自主思考探究习惯

“兴趣是最好的老师。”只有学生感兴趣的任务,才会自觉地用心去思考和学习。在教学中,Scratch用兴趣的火种点燃儿童思维的火花,激发他们学习的兴趣与乐趣。教师在实践教学中致力于挖掘学生的兴趣点,培养学生的创新精神、创新思维、创造能力。Scratch软件充分融合了儿童游戏的心理,不用背指令,采用寓教于乐的方式,培养学生对计算机的兴趣和探究学习的精神。大多数学生兴致勃勃地设计自己的新作品,争先恐后要求展示自己的作品。

2.乐于分享,实现自身价值

Scratch软件的主旨是“想法、程序、分享”,主动将自己完成的作品分享到校园教学网站,并发布到Scratch社区,与平台上来自全球各地的Scratch爱好者探讨、学习,由此可锻炼学生学会分享的能力,体验成功的喜悦,并鼓励学生学习借鉴同伴的优秀作品,对他人的作品进行恰当的评价,同时也能看到自己作品中的不足,在互相学习中体验游戏的快乐。

参考文献:

[1]吴向东等.儿童数字文化创作课程的目标体系[J].中小学信息技术教育,2010(9).

[2]王继华.儿童数字文化创作课程的内容结构[J].中小学信息技术教育,2010(10).

[3]陈捷.Scratch语言简介及应用[J].电脑知识与技术,2009(26).

[4]张钰.高中信息技术程序设计教学方法初探[J].青海教育,2010(04).

[5]邓苗军.程序设计课程的任务驱动分组教学法[A].2008无锡职教教师论坛论文集[C],2008.

[6]陈秀,许素.快乐学习:浅谈小学Scratch程序设计教学[J].中小学电教[J],2013(07).

[7]梁锦明.像堆积木那样学习程序设计:Scratch程序设计教学反思[J],2013(03).

(作者单位 浙江省温州市永嘉县罗浮中学)

scratch教学 篇7

Scratch课程的内容不能枯燥地讲解算法知识点, 教师应该把知识点渗透到各个实例中, 由一个个鲜活的实例层层递进知识点, 让学生通过制作实例来学习编程, 体验一个程序完整的开发过程, 知道计算机程序解决问题的方法, 从而发展学生的计算思维。所以, 教学实例的选择必须注重从学生的实际生活出发, 提炼生活中的问题, 贴近学生的认知, 对案例的熟悉度和理解程度是对实例抽象和分解的基础。笔者就以《口算软件》为例, 谈谈Scratch实例教学中渗透计算思维本质教育的一般操作流程和策略方法。

● 抽象建模, 形成思维

所谓抽象, 是指通过忽略可有可无的细节来降低难度。将一个现实问题转变成为计算机可以处理的问题。抽象是选择案例后实施编程前的一项重要工作, 学会抽象可以更容易找到Scratch编程的切入点, 更好地理清程序规则。

1.情境模拟, 化抽象为具体

教师根据实例内容与教学目标, 有针对性地设计任务情境, 并让学生扮演角色模拟情境过程, 在高度仿真的情境中感受程序抽象问题, 让抽象问题具体呈现出来。

首先笔者通过情境模拟二年级学生举办一个口算大赛。模拟过程:让2位学生带上头饰, 一位扮演二年级的学生, 一位是扮演电脑小博士。教师说开始, 并请电脑小博士出一道2个数相加和为20以内的加法题, 学生回答问题, 电脑小博士思考后说:“恭喜!答对了”或“答错了!加油哦!” (如图2) 。笔者接下来让学生“玩”程序, 把刚才的仿真情境在电脑中重演一遍。随后笔者提出问题: (1) 程序里有几个角色? (2) 表演中的“学生”角色在哪里?学生经过初步判断得出四个角色分别是电脑小博士、加数、被加数、答案, 后面是舞台背景, 里面包括“口算大赛”“+”“=”等元素。但这仅仅是理清了一部分角色, 其中加数、被加数和答案并非是角色, 这为后面埋下伏笔。在教师的引导下, 学生观察和思考后, 得出表演中的实际角色“学生”就是软件的使用者, 在程序中可以不用出现。

用模拟情境的方式导入大大增加了学生的学习兴趣。让学生在“玩”中感知程序的操作方法及各对象的关系, 从而把抽象的程序变得具体, 并可以“触摸”。

2.思维导图, 从无形到有形

思维导图能很好理清程序中角色的关系, 让学生一目了然地了解现实生活和计算机世界的联系, 学会把无形的思维过程转化为直观有形的导图。笔者通过情境模拟, 并以问答的形式, 引导学生思考程序所需要的角色;让学生仔细观察舞台上的加数和被加数, 使其发现每次重新出题时, 加数和被加数发生变化。像加数和被加数这样在程序运行过程中没有固定的值, 随时发生变化的量, 称为变量。从而引出本节课的重点——变量。笔者出示程序的思维导图 (如图3) , 并层层提问, 引导学生思考问题的关键点。以“图”的方式来整体规划, 将现实生活中的对象与计算机要处理的对象一一对应, 化无形为有形。

● 分解问题, 理清思维

计算思维中分解的概念是把一个看起来困难的问题重新阐释成我们知道怎样去解决的问题。经过分解后, 这些零散的部分才能够被理解和解决, 从而降低大型实例的设计难度。学生通过分解问题, 理清每个角色的动作与编程思路, 将难点进行分解并一一突破, 从而从无序状态中脱离出来, 找到解决问题的关键点。

1. 简化自然语言, 分解出程序步骤

笔者引导学生通过抓重点词的方法, 去叶存枝, 有效地把握程序运行的方向, 这样制作范例时思路会更加清晰。经过抽象建模, 笔者要求学生根据思维导图, 对编辑过程进行自然语言描述。简化学生的自然语言描述, 最后圈出重点词:出题目、询问、回答、思考、说。经笔者引导后得出:“回答”是程序操作的个人行为。最后分解得出电脑小博士的程序步骤:出题目→询问→判断→说。

2.拆分执行效果, 细化出脚本模块

学生操作程序并仔细观察确定程序的四个主要问题, 再在此基础上细化出所需要的模块: (1) 加数和被加数的数值范围如何赋值? (2) 询问框和答案如何显示? (3) 正确答案是如何计算出来的? (4) 何时说“对了”或者“错了”?

其中问题 (4) 最复杂, 它是电脑小博士的思考过程, 也是步骤中的第三步“判断”。为了帮助学生理清规则, 笔者让他们描述电脑小博士的思考过程, 利用语文中“如果……否则……”的关联词来造句, 从而理解条件判断语句。

师:这个条件判断的条件是什么?

生:题目回答正确。

师:怎么样才算回答正确呢? (这也是比较难以理解的, 因为学生难以体会到电脑的思考过程是如何) 什么情况下算答对?

生:答案与回答进行比较时。

从而教师引出逻辑运算符脚本模块:等于号 (=) 。最后, 将其梳理为“当……时, 角色会……”的Scratch语言结构, 得出使用判断脚本模块。当答案和回答相等时, 电脑小博士会说“答对了”!否者会说“答错了”!分析一系列问题后, 学生细化脚本模块。

● 提炼算法, 训练思维

算法是通过一种清晰定义的步骤来解决问题的方法。之前抽象和分解起到了链接自然描述语言和软件编程语言的作用。在此基础上, 要针对每个小问题, 形成解决问题的算法。此时放手让学生在Scratch中进行程序设计是很困难的, 因为分支和循环很难表达清楚, 为此笔者借助流程图突破重难点来提炼算法。

1.流程图护航, 自主“摆弄”

“摆弄”是Scratch编程学习的精髓。由于学生设计经验不足, 所以笔者给出流程图 (如图4) , 这样能更有效、更规范地描述算法, 引导学生在Scratch中找到相应的代码块。学生已经知道所需的脚本模块, 通过流程图和所需模块, 尝试自主搭建, 体验“摆弄”模块的乐趣。学生通过细化脚本模块, 查看流程图, 思路基本形成, 这为自主完成奠定了基础, 为自主学习提供了支点。

2.重难点突破, 吃透算法

“口算软件”的重难点是:搭建条件判断语句, 从而对变量有初步的认识。为了解决“条件如何搭建”的问题, 学生展开了激烈的讨论, 并讨论得出了多种算法设计。虽然不同的算法执行的效果会略有差别, 但重要的是学生在讨论和不断摆弄的过程中, 拓展了思路, 发展了计算思维, 这才是教师期望达到的目的。案例中要让程序自动出题, 需要利用循环结构, 通过比对执行效果, 学生会非常容易理解循环算法, 并能合理利用。

● 纠错调试, 巩固思维

“纠错”是Scratch教学中另一个重要的环节, 贯穿了整个课程的学习过程。从学生设计脚本程序时, 纠错的行为就始终伴随着, 更体现了“摆弄”的重要性。学生在调试作品时, 需要像计算机执行程序一样去思考执行语句, 理解执行每一步模块应该出现的现象, 并与实际的执行结果进行比较。当发现效果与预想的有偏离时, 就要不断地纠错, 调整程序, 采用不同的算法实现效果, 在“构思—编程—测试—调试”的过程中进行纠错, 反复磨练, 这样学生不仅在知识、技能上会有进步, 在计算思维上也会有所提升。

1.阅读脚本, 纠错更自主

阅读是人类的基本技能之一, 但在信息技术教学中常常被忽视, 在程序调试时, 它是一种行之有效的方法。随着程序学习的深入, 学生发现运行错误, 想要寻找问题的根源, 却因为程序代码模块数量的增加而无法找到出错代码。为此, 笔者引导学生一边读代码, 一边添加“注释”, 这是一种纠错思维, 也很好地解决了问题脚本定位的问题。例如, 边读“口算软件”脚本边注释。“点击绿旗开始, 将变量加数和被加数赋值为0到20之间的一个随机数值” (注释:出题) ;“如果加数+被加数=回答” (注释:判断) ;“就询问请回答并等待” (注释:询问) ;“如果正确‘恭喜, 答对了’, 否则就说‘答错了, 加油’” (注释:说) 。这是一道题目的出题过程, 要让程序重复出题, 则需要再让这段程序脚本重复执行。学生经过读一读和注释后, 再加上教师的引导, 就会发现脚本中的错误, 不断调整角本。

2.小组协作, 调试更有效

教师为学生提供如何调试程序的学习单。对“口算软件”这个程序先进行调试, 观察并记录错误的现象, 找出错误语句后, 学生相互讨论, 分析解决这些问题的方法, 修改程序, 重复调整的环节, 直到程序完全正确。

例如, 在《口算软件》教学中, 程序出现不能正常出题, 或者出题内容不是1到20之间的一个随机数, 学生应该先找到问题语句, 并对其进行分析, 填写纠错学习单 (如表1) , 记录程序中的错误现象和错误语句, 再考虑“如何修正”;如果不会修正, 则可以通过小组协作来解决问题, 或者请教师单独指导调试。学生通过对程序的纠错调试, 不仅锻炼了自身的计算思维能力, 而且对知识进行了巩固, 为拓展埋下了伏笔。

● 归纳总结, 沉淀思维

归纳是去情境化的过程, 让学生剥离实例学习所运用的各种编程技巧和方法, 能通过类比的方法, 把握共性问题, 将一个问题的解决方法迁移到另一个问题中, 形成一种内在的思维能力。经过前面四步, 学生已经初步形成了计算思维能力, 但这种思维能力并不成熟和稳定, 需要在教师的引导和任务支配下才能完成, 因此, 学生需要借助归纳、实践来强化和巩固学习结果。

1.分析方案, 再用变量归纳总结

经过这种去情境化的过程后, 学生就可以接受更多的挑战性任务, 进行创意计算作品的自由创作。本节课主要的学习内容是“变量”应用, 变量强大的功能为学生提供了挑战性的任务, 让学生的创新力超前发展, 使其在实现想法过程中获得成功的喜悦。教师再增加拓展环节:我们为“口算软件”添点功能吧, 为脚本添加一个“评分方案”。学生思考变量的起始分值和分值变化, 并填写完成表2。再创作为程序的升级环节, 笔者通过一系列的问题和表格来引导学生运用变量控件解决问题。在创作的过程中, 学生不仅要对变量进行识记和理解, 更需要对变量进行深入的分析和灵活的运用, 这对学生的计算思维提出了更高的要求。

2.作品展示, 分享、交流、沉淀思维

作品展示是对学生的肯定, 也是学生再学习的一种方式。学生介绍作品, 不仅是展示自己的机会, 也是对知识进行归纳总结。经过思考和学习后, 学生的作品比原来更有想法、更丰满了 (如图5) 。学生在分享和交流中, 不仅锻炼了语言表达能力, 理清了思路, 也获得了快乐, 沉淀了思维。

scratch教学 篇8

Scratch是LOGO的进化版本, 也是由美国麻省理工媒体实验室推出, 其宗旨是“Create and share your own interactive stoories, games, music, and art”, 意思是“创作和分享你自己的交互故事、游戏、音乐和艺术”。这其中, “创作”是第一位的, 这意味着绝不是为了掌握Scratch编程语言, 虽然这是达成作品创作的基础, 但这个基础由于“搭积木”和“可视化”的编程特性, 掌握起来要容易得多, 而且按照Scratch设计团队的想法, 他们是要推荐采用“在设计中学习” (Learning by Design) 的方式来掌握。

我们在《Scratch创意动画设计》一书中, 采用我们提出的“为创作而教”的教学方式, 即“提出创作主题—范例研习—模仿设计—自由创作—分享交流”的教学过程, 这与“在设计中学习”的做法是相当一致的, 全书绝没有如普通计算机编程教程那样, 用一组组语句命令来讲解, 而是提出一个个创作主题去让学生思考这些动画、游戏或故事如何表达和用编程去实现, 在这个过程中他们自然而然地就可以掌握Scratch的编程方式。

有LOGO的前车之鉴, 有对Scratch宗旨的了解, 您认为, 我们该怎样定位Scratch的教学呢?

(本文摘编自王继华与吴向东老师博客)

吴俊杰

(北京景山学校)

20世纪60年代以来教育学的革命性变化在于关注儿童, 儿童数字文化课程中关注儿童是如何学习的, 暗合了这一变化。目前程序教学领域的两个核心问题是兴趣水平的维持和编程水平如何从普及到提高。吴老师试图从解决问题和创意表达的角度, 通过系列的活动设计对这两个问题做有益的尝试。通过典型范例的研习, 儿童看到的是活动情境下程序的整体, 就好像孩子出生时见到各种各样的人, 从整体上认识各种各样的人, 然后再总结出一些共性的特征, 如都有五官、四肢等, 这个过程是说得通的。在实践上, 在教师培训中要注重引导教师教学方式的变化, 在教材编排上仍要注意难易的顺序, 在整体架构上还要探讨小初高程序教学的未来衔接问题, 当然, 最终的评价还要看前面说过的两个核心问题的解决情况。吴老师和王老师的新书, 我很期待。

武健:

(北京东四九条小学)

Scratch是非常适合教学的软件 (如右图) 。所谓“适合”是指可以提供给不同的教师, 根据自己校情、生情各取所需。可以根据自己的设备条件等选择能体现校本课程思想的方向进行教学。

对于信息课影响最大的是二论 (文化论、工具论) , 在实践中主要产生了三种倾向 (操作/技术倾向、语言/算法倾向和科技倾向) 。执不同观点、有不同倾向的教师会强调Scratch不同方面的教学价值。有些人强调“文本-符号化”, 利用文本、

符号化的图形来表现和构造信息;有些人强调其“画图-简易动画”特点, 与画图结合强调故事和艺术创造;有些人强调其

“程序设计-算法”特长, 利用程序区、脚本区来更抽象地表现过程与步骤;还有的人强调“信息原理-机器人”, 利用与硬件

的结合体现信息技术系统软、硬件结合的工作原理……汇总这些情况, 就会出现很多不同的观点, 从而引发了不同的教学特点。择其主要有:

南桔北枳。不同的课程观点有着自己适合的环境。没有适合, 没有“最好”。

张勤坚:

(江苏省太仓市实验小学)

王继华、吴向东老师提出Scratch必须“为创作而教”, 我是深有感触的, 这份感触来自于我对他们教学实践的亲眼目睹:曾在去年12月在华南师大附小看过王继华老师的课, 我之所以说“看”课是因为一堂课老师也没说几句话, 因此我更多关注了孩子们的表情, 每一个人都是那么专注。这也是我在课堂上照相最肆无忌惮的一次, 因为无论我的快门怎么频繁按动, 这些孩子似乎都忽略了我的存在, 各自沉浸在自己的创意天地里。我是一直把儿童立场挂在嘴边的人, 也是比较认死理的, 只要我们教学的内容引起了学生的兴趣并激发了他们探究的热情, 我便认定其存在的合理性。

我还看过谢作如老师和他9岁的宝贝儿子一起玩Scratch的视频, 虽然所涉及的知识有些甚至已经超出了我的认知范围, 但父子俩围绕Scratch的互动 (教与学) 并没有脱离一个“玩”字, 我认为这可能是Scratch进入课堂的核心关键。

关于Scratch教学的定位, 三五百字是无论如何说不清楚的!但一些最基本的问题我们仍然需要思考:比如, 我们是否需要在区域差异、经济差异、教师差异 (姑且把教师对程序设计的理解分为懂、略懂、不懂三种) 、学生差异 (包括学段差异和能力差异) 的前提下讨论教 (学) 什么和怎么教 (学) ?如果我们能正视这些差异的存在, 那么我们在讨论Scratch的教学定位时, 自然也会更加理性与客观。

scratch教学 篇9

一、激发学生对scratch学习兴趣

当学生初次接触scratch程序, 教师应当利用scratch能快速制作出动画的优势, 来激发学生对scratch程序的学习兴趣。[2]比如通过简单几步操作使小猫实现在舞台上来回走动, 学生看见就会觉得很新奇, 从而产生了为什么会这样的心理, 此时教师可以再适时播放一个scratch程序制作的小游戏, 从而让学生感受到scratch程序的魅力, 进而产生想要学习scratch程序的心理。当教师成功激发学生的学习兴趣之后, 再适时播放一段介绍scratch程序基本操作和基本功能的小视频, 让学生对scratch程序有着一个基本了解, 从而为下一步教学实施打下良好的基础。

二、scratch具体教学实例

当教师成功激发学生对scratch程序学习兴趣之后, 就可以进行下步教学工作。本文主要以利用scratch程序“大鱼吃小鱼” 作为范例。

1.用游戏来激起学生的兴趣

在学生初步了解了scratch程序和基本操作和基本功能, 引导学生如何利用scratch程序来制作一个小游戏。例如:“大鱼吃小鱼”游戏, 在学生学会让大鱼、小鱼自由的游动起来后, 教师可以抛出“当大鱼碰到小鱼, 如何让大鱼吃掉小鱼?”

2.引导学生进行游戏的后续创作

在脚本初步搭建起来后, 让学生先玩这个游戏, 在玩的过程中, 教师可以再引导学生:

(1) 当小鱼被吃完后, 怎么办?实际上海底有无数条小鱼, 如何在程序中实现无数条小鱼?

(2) 新建一个变量, 用来计算共吃了几条小鱼?

(3) 如何让大鱼跟着鼠标游动?

(4) 小鱼吃什么?

在这个环节, 教师应当将课堂时间主要留给学生, 引导学生独立思考, 创作自己的作品, 鼓励学生对游戏展开大胆的想象, 并能用指令实现自己的想法。最后教师再分别对学生的完成情况予以点评。

3.scratch课堂教学效果反思

实践证明, 运用scratch程序来创编游戏, 有助于小学六年级学生锻炼和提高创新创作能力、逻辑思维能力以及解决问题能力等多方面的综合实践能力, 更能够有效激发和提升学生对scratch程序的学习兴趣, 帮助学生树立主动学习的意识。[3]然而也存在着一些不足:学生创编的程度大多数还是以模仿为主, 自己新颖的创意不多!因此在以后的教学设计过程中, 教师应注意: (1) 在学生熟悉各指令模块和程序设计规划流程后, 教师要“放”的开, 尽量少一点讲解演示; (2) 给学生足够的探究和创新的时间和空间。无论是课堂上还是课后, 要留给学生们更多的时间来独立探索完成任务, 鼓励学生把自己的想法用程序表现出来; (3) 建立激励机制, 突出评价的正面反馈。针对不同的教学内容, 教师如何采取更为合适评价制度对学生完成结果予以评价, 也是值得教师们深思的, 因为教师对学生完成情况的恰当评价, 更有助于激发学生们的学习动力。

本文先探讨如何激发学生对scratch学习兴趣, 并在此基础上以具体教学实践进行论述如何引导小学六年级学生利用scratch进行创作。实践证明, Scratch积木式的编程模块适合六年级学生创作学习, 且进行Scratch创编不但能提升学生的逻辑能力, 还能提升思维的系统性, 严密性及团队协作意识!教师在教学中要有效利用scratch自身的优势激发和保持学生的学习兴趣, 在帮助学生渡过研习模仿阶段后, 逐步学会利用指令自己搭建脚本, 基本能按自己的设想完成创意、实现作品, 从而实现锻炼和提升小学生各项综合实践能力的教学目的。达到Scratch教学真正是“为创作而教”。

参考文献

[1]凌秋虹.聪明的想法+简单的操作—谈scratch在小学信息技术教学中的意义[J].中国信息技术教育, 2012 (Z1) :19-21.

[2]刘刚.创新分享收获—小学信息技术scratch教学初探[J].考试与评价, 2015 (02) :85.

scratch教学 篇10

Scratch确实提供了小学生学习编程的平台,然而教师如何利用好这个平台进行教学,则显得尤为重要。倘若一味地以培养学生兴趣为目的进行教学,那么对于培养学生的思维能力是不够的,因此我在Scratch教学的过程中,研究了一套适合小学段孩子的教学模式。

与一般的小学信息课不同,Scratch的教学一定不是简单地传授技术,更多的要传递给孩子们编程的思想和思维方式。 基于这个 理念, 我在Scratch教学中, 会通过四个环节“规划程序内容 - 制作Scratch程序 - 调试Scratch程序 - 分享交流程序”培养学生的计算思维。

由于Scratch的缘故,在这一年多来, 也认识了不少Scratch的教育者。在和他们的交流中,往往会提到如何激发学生的创意,培养学生的创意。而我认为, 如今的学生并不缺乏创意,而是不善于表达自己的想法,不会梳理自己的创意内容。这也就是我们在信息学科中一直强调的制定计划。制定计划在Scratch教学中更加重要,没有事先对程序进行规划的学生在编制程序时会出现做到哪里是哪里、想做的内容很多最终却什么也做不出、每一次的作品大同小异等情况。 久而久之,学生的学习兴趣就会降低, 每一次活动的收获也寥寥无几。针对小学生的特点,在Scratch教学中,我利用思维导图来帮助学生规划程序内容。下图是我在教授《海底世界》这一课时, 学生设计的思维导图。虽然写得很简单, 但是能够把程序的大纲描述清楚,在制作的时候,有了明确的指向性,避免了学生漫无目的地制作。相比于其他的规划形式,思维导图也比较节省时间。在一节课中,合理安排好计划和制作的时间是尤为重要的。

编制Scratch程序是学 生学习、 了解、体验编程的最主要途径,因此在教授Scratch时,应该给予学生足够的时间上机操作。Scratch是一款面向对象的编程软件,减少了学生上机操作的难度。虽然技术难度被降得很低,但这并不意味着在教学的时候可以忽略技术。重创意,也要重技术。创意和技术的并重,就像人的两条腿一样,缺一不可。当然,重技术不是让教师一步步教学生怎么做,而是通过一系列的活动来帮助学生自己学会技术。在学生一开始接触Scratch的时候,我会制作一些学习卡片,让学生自学学习卡片上的内容。当学生有了一定的编程基础以后, 可以利用Scratch中注释的功能来帮助学生学习程序。注释有两个好处:一是可以检查学生对于程序的掌握情况;二是对于程序的调试和梳理都有很大的帮助。

调试是编程思想中非常重要的一个环节,自然在Scratch教学中也是不容忽视的。所谓程序调试,是将编制的程序投入实际运行前,用手工或编译程序等方法进行测试,修正语法错误和逻辑错误的过程。 调试的依据则是学生在制作程序前的计划以及注释的内容。在调试的过程中,学生不仅进一步增加了对编写程序的了解,更有助于培养学生发现问题、分析问题和解决问题的能力。调试程序时需要注意两点:一是必须严格按照计划和注释的内容来进行程序调试,检查完一条就在思维导图上标记一下,说明这个程序已经调试过了。鉴于小学生的特点,在刚开始调试时, 部分学生还不会调试的方法,需要教师耐心指导,渐渐地养成一种习惯。二是在调试前教师理应把调试的方法和意义告诉学生,要让学生明晰调试程序的作用。

目前,Scratch教学中交流创作作品的想法和展示完成的作品都注重交流、分享创意,有时会忽略作品中关键技术的实现。授课老师需要在学生展示分享作品时善于捕捉作品实现的关键技术,让学生在相互分享编程技巧、经验的过程中提升编程能力,这是创意教育的另一个重要抓手。 教师可以问学生某个功能是如何实现的, 也可以让学生相互质疑“如果你来实现这个功能,你会怎么做”。交流同一种功能可以用不同方式来实现,可以开阔学生用技术解决问题的思路。千万不能让交流分享变成简单的讨论会,而是更多要注重学生的思维培养,激发他们的创意。

scratch教学 篇11

一、Scratch软件的特点

Scratch程序是美国麻省理工学院专为八岁以上儿童设计开发的一套开源程序,通过Scratch语言儿童可以创造性设计出属于自己的程序,这些程序包括动画、游戏和交互性故事。Scratch语言的设计理念是“想象—编程—分享”,旨在让孩子通过Scratch来表达自己,帮助他们发展学习技能,培养创造性思维并学会解决生活中的问题。

二、如何在Scratch教学中提高学生信息素养

基于以上Scratch软件的优点,它更符合小学生的认识能力和心理特点,更适合在小学阶段开展教学。那么,我们应如何在Scratch教学中培养学生信息素养呢,笔者结合自己的教学经历,谈谈自己的一些方法。

1.培养学生的科学探究精神

苏霍姆林斯基说过:在人的心灵深处都有一种根深蒂固的需要,这就是希望自己是一个发现者、研究者、探索者,而在儿童的精神世界中,这种需要特别强烈。儿童心理学研究也指出:小学生对周围事物充满好奇,儿童有一种与生俱来的、以自我为中心的探索活动方式。新课程标准也提出要倡导学生主动参与、乐于探究、勤于动手,培养学生搜集和处理信息的能力,获取知识的能力、分析和解决问题的能力及交流与合作的能力。

如,在教学第24课《穿越迷宫》时,教材上的例子是分为四步,即设置起点、小猫行走(跟随鼠标)、障碍判断(碰到黑线)及成功穿越。笔者在进行中,先讲解了这个游戏的设计要求,学生由于对这种游戏比较熟悉,一听就懂。在第二个环节,笔者就没有具体布置要求,而是让学生自己设计,有的学生就设计成小猫移动使用键盘↑↓← →键来控制,而不是鼠标跟随了。在第三个环节,笔者又引导学生可以自行设计,自行探究。有的学生就把书本上规定的碰到黑线后退改成返回起点,增加了游戏难度。还有的学生增加了香蕉皮、垃圾箱等角色,小猫碰到就代表游戏结束。个别基础较好的学生,还把没有学习的变量也引入到游戏中,给小猫三次游戏机会。这样的设计就没有拘泥于教材,而是充分相信学生,适当引导学生把学习兴趣转化为培养他们的科学探究能力。

2.培养学生的动手操作能力

在中国传统教育中,对小学生动手操作能力的培养,是比较忽视的。中国的孩子大多脑子聪明,知识渊博,但与国外的学生相比动手能力明显不足。因此应该多给学生创造动手实践的机会,教给他们动手实践的方法,使他们在实践中获取知识,在实践中创造知识。在江苏省小学信息技术教材中,也增加了机器人、物联网等模块,旨在重点培养孩子的动手能力,可由于缺乏配套资料、技术难度较高、配件价格昂贵等原因,开展效果并不理想。

在Scratch教学中,我们利用S4A软件(Scratch的升级程序,并且在不断更新中),通过与Arduino主板的连接,在已学知识的基础上,继续开展教学来培养孩子的动手能力。在网上有许多配套的Arduino主板与传感器可以购买,而且价格便宜、质量可靠、购买方便。如我们可以利用孩子自由创作好的图画,在图画正面插入一些LED灯珠,作为点缀和装饰,在背面用铜箔做好导电布线,然后在S4A程序中连接好Arduino主板,设置好连接端口,通过控制语句让端口开关来通电、断电,从而控制图画上LED灯珠的亮与灭。在这一任务中,学生自己动手画图、制作LED电路、连接Arduino主板等。让学生自己动手尝试制作各种实用的小作品,充分锻炼学生的动手操作能力。

3.培养学生的小组合作意识

我们在平时的教学中一直发现这样的问题,学生自我解决问题的能力很差,一遇到问题就慌了,只想到找老师解决,而不是自己动脑思考或者看书和求助同学,长期这样下去学生自身还是不能得到该有的锻炼,此时小组合作就显得更加重要。比如在Scratch教学中,教师可以在班里举行主题创作大赛。以小组形式参加,每组四个人左右,小组之间分工明确,积极参与,共同完成教学任务。在平常的教学中也可以以小组化的形式进行教学,平时就培养学生的这种小组合作意识。在比赛的时候,从作品的设计、程序操作、调试、作品展示等不同方面,可以根据学生的实际情况来分配角色,通过这样的相互合作來完成。

Scratch编程语言是适应时代发展的产物,用它学习编程摆脱了程序设计复杂的语法和程序调用枯燥的格式,积木式的指令让其抽象程度大大减少,让程序设计变得十分有趣。基于体验学习的Scratch程序设计教学方式锻炼了学习者设计的思维和能力,对培养小学生的信息素养有重要意义。

scratch教学 篇12

在我们的教学计划中,没有专门花时间给学生讲授Scratch的操作,也没有教学生做一些简单的小程序来熟悉Scratch,而是采用了基于项目的学习方式。下面,通过学生学习Scratch的项目设计,与大家分享我们的实践。

项目确定,创设情境

“程序设计”是八年级(下)的教学内容,教材安排内容为VB程序设计。多年教学经验告诉我们,VB程序设计是学生学得最痛苦的学习内容,为此,这个学期我们把VB程序设计改为Scratch程序设计,降低了学习难度。

由于学生并没有系统地学过程序设计,因此,需要由教师指导来完成项目过程。本项目为接香蕉游戏设计,学生在教师的引导下完成项目过程。

项目规划

制作游戏,首先要对游戏进行分析,把游戏拆分出1.0版本。在完成1.0版本的制作之后,就需要考虑游戏的升级了。在1.0版本的基础上,把一些先前游戏分析中因为不重要而被拆分出去的内容加回来,将游戏升级到1.x版本。当游戏需要增加核心角色的时候,游戏就升级到2.0版本了。我们需要记录好每一次游戏升级,这是我们项目实施走过的每一个脚印。

项目实施

1.0版本游戏分析与制作

教师通过几个设定好的问题引导学生思考。

问题1:在游戏中,最核心(不能去掉)的内容是什么?

问题2:在游戏中,核心内容(角色)所做的动作是什么?

问题3:角色动作之间发生交互,角色各自有什么变化?

根据这3个问题,师生可以画出接香蕉游戏1.0版本的分析图(如图1)。

教师接着引导:在1.0版本的游戏中,我们需要完成哪些事情?

学生经讨论得出以下结论:

(1)核心角色中,小猫是Scratch的默认角色,也就是说,我们需要增加一个香蕉角色。

(2)香蕉角色要实现可从屏幕上方下落。

(3)在键盘左移和右移键控制下,小猫角色要能够在屏幕下方左右移动。

(4)香蕉角色在下落过程中碰到小猫角色,就要消失掉。

带着这4个任务,学生在教师的示范下,完成1.0版本的游戏制作(如图2),在制作过程中,鼓励学生发挥自己的想象,完成1.0版本游戏。

1.x版本游戏升级

学生制作完成1.0版本的游戏之后,我们在学生网络学习平台上搭建了一个讨论区,让学生对1.x游戏升级提出自己的意见与建议。学生有着丰富的游戏经验与天马行空的想法,通过讨论区平台,学生提出了各种游戏升级的意见与建议,作为下一阶段项目实施的依据。我们来看两位学生的建议:

0747周同学:《给1.0接香蕉游戏的小建议》

(1)增加一些背景音乐。

(2)增加一些功能,如记分器、炸弹等。

(3)设置时间限制。

(4)增加游戏背景画面。

0931伦同学:《接香蕉2.0》

(1)当接到香蕉,分数加10。

(2)香蕉会根据不同的时间,从上方固定的Y坐标、不同的X坐标出现,X坐标和出现的时间由一个随机的变量确定。

(3)当分数达到一定时,到达下一关,出现的时间变短。

(4)每有一只香蕉的Y坐标低于-180时,生命减1,初始生命为3。会有增加生命的道具以随机的时间、固定的Y坐标、不同的X坐标出现,生命由一个变量统计。

我们在学生建议中选了几个,让学生对游戏进行升级:

(1)让香蕉能多次从屏幕上方的随机位置下落。

(2)给游戏增加背景图和背景音乐。

(3)增加一个分数记录接住的香蕉数。

(4)增加一个计时器,控制游戏进度。

由于这些升级任务都选自学生的建议,学生的参与度非常高。在完成这4个指定的升级内容之后,不少学生根据自己的想法,增加了一些1.x的升级内容,使自己的游戏更加个性化(如图3)。

2.0版本游戏升级

在1.x版本完成之后,游戏已经初见雏形,并且能真正地玩起来了,只是游戏难度并不算太高。在学生们前面的讨论之中,也有不少学生提出的建议是属于2.0版本的升级建议,我们也从中选择两个建议进行演示。

(1)屏幕上同时下落多只香蕉。

(2)游戏中增加惩罚内容。

多只香蕉的下落,实现起来比较容易,而多只香蕉的下落,也引发了学生对不同香蕉的定义,同时也让学生想出了不同的下落物体的想法。惩罚内容也让学生想出增加“生命数”的想法,除了时间可以控制游戏结束,生命数也是游戏结束的另一个关键。在2.0升级过程中,教师的限制少了很多,学生的创新想象能力得到了充分发挥。越来越多的有个性的游戏提交到教师的面前(如图4)。

游戏分享

当学生完成了2.0版本的游戏制作之后,我们要求学生在Scratch官网上注册用户,把自己的游戏上传到官网,与全世界的孩子一起分享自己的作品(如图5)。通过官网分享,孩子们看到了官网上其他人的作品,在观看作品的同时,他们对自己的作品提出了更高的要求。虽然项目已经结束,但仍然有学生在课余时间对自己的游戏进行着一次又一次的升级,而且要求也越来越高。

通过一系列的问题与动手实践的任务,引导学生不断创作与完善游戏作品,学生经历了游戏从无到有、从简到繁的过程,使学生了解到程序设计的一般过程。而这个过程中,教师不断引导学生思考,又不断地把学生的思考变为现实的游戏。通过一次次的升级成功的喜悦,让孩子们爱上程序设计。

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