SCRATCH教学计划

2024-07-12

SCRATCH教学计划(通用12篇)

SCRATCH教学计划 篇1

六年级信息技术教学计划(上)

二0一四年九月二日 * 市中小学教师教学工作计划

(一)(试行)

学校 学科信息技术 六年级备课组

(本计划一式二份,一份交教导处,一份自留。)2014年9月2日

第1页

备注:表

(一)由备课组制订。

第2页

第3页 **市中小学教师教学工作计划

(二)(试行)

学校 年级六年级 学科信息技术 任课教师()(本计划一式二份,一份交教导处,一份自留。)2014年9月2日

第1页

备注:表

(二)由教师个人制订。篇二:五年级下信息技术教学计划(scratch)宜兴市中小学教师教学计划

(一)(试行)

学校: 学科:信息技术 五年级备课组

(本计划一式两份,一份教教导处,一份自留)

第1页

备注:表

(一)由备课组制订。

第2页

第3页

宜兴市中小学教学研究室印制 2015年2月

宜兴市中小学教师教学计划

(二)(试行)

学校: 年级:五年级 学科:信息技术 任课教师:

(本计划一式两份,一份教教导处,一份自留)

第1页

备注:表

(二)由教师个人制订

宜兴市中小学教学研究室印制 2015年2月

第2页 篇三:四上 信息技术学科scratch教学计划

江宁区 龙都 镇 中心 小学 信息技术 学科教学计划

(2014------2015学第一学期)

江宁区 龙都 镇 中心 小学 信息技术 学科教学计划

(2014-----2015学第一学期)

江宁区 龙都 镇 中心 小学 信息技术 学科教学计划

(2014------2015学第一学期)

江宁区 龙都 镇 中心 小学 信息技术 学科教学计划

(2014-----2015学第一学期)篇四:小学六年级scratch教学计划 2015—2016学下期信息技术教学计划

(六年级)

黄 建

一、学生情况分析

(一)、学生情况分析:

六年级的学生,从上期期末测试来看,各班成绩还算可以。不过创新意识弱,独立思考问题、解决问题的能力不是很强,不愿意多去思考,以至于测试结果不是非常理想。在平时的学习中,只有部分学生习惯较好,能认真听讲,独立思考,完成练习题,部分学生自控能力差,不愿意学习,半年下来收获不大。所有的学生中,接受新知识能力强,反应快的学生还是占大部分,少数学生学习不够自觉、主动,缺乏独立解决问题的能力,动手应用能力较差。但是他们对信息技术课很感兴趣,只是对信息技术知识较为缺乏。他们爱科学、深信电脑是高科技的结晶。这学期应在引导学生正确的学习态度和学习习惯上下功夫,多用新科技知识充实他们的知识领域,使他们以后能树立正确的科学人生观、世界观,对其人生有着深远的影响。

(二)、学生掌知识情况:

六年级学生对信息技术有了初步的认识,他们学过电脑的各个组成部分,能说出各部分的名称,学会了win98及windos xp的基本操作,画图工具、计算器、写字板、记事本等。会用智能abc录入汉字,会用office word处理文字,简单的排版、编辑,会用photoshop和光影魔术手进行简单的图像加工处理。上学期学会了用flash制作简单的动画。作为六年级的学生,在掌握了一定的信息基础知识后,可以了解一些简单的编程技术(如积木类编程工具scratch)。教师还应该巩固学生对信息技术浓郁的兴趣,使学生具有较强的信息技术自学能力。

二、教材分析

(一)、教学内容:

本册教材的内容是编程工具scratch,这个软件的特点是:孩子不用记住命令不代表不需要指导命令。构成程序的命令和参数通过积木形状的模块来实现,积木模块包括8个大类,100多个功能。用鼠标拖动模块到程序编辑栏就可以了。中间的黄色部分是编辑好的程序代码,左边是可以用来选择的功能模块,右边上部是程序预览和运行窗口,右边下部是角色窗口。

程序界面

就小学六年级孩子的学习能力,他们自己学会使用这个软件是有困难的,需要需要老师或者家长正确引导。孩子从模仿的过程中,能感悟到条件语句,循环语句,判断。能理解参数和命令的区别。让孩子理性的总结出来是很困难的,引导是必须的。制作中的程序只能在软件环境下运行,发布后的程序则是在网页内运行的。就是说,孩子们的作品可以通过网络被无数人看到。官方网站具有交友和评论的功能。国内亦有类似官网发布程序后在网页内运行的网站,方便国内爱好者及好孩子们对作品进行交流。

(二)、教学目标:

学生初步能认识scratch软件,了解该软件的界面和功能,并掌握scratch的基本工作方式。学生能认识scratch中的角色,并能掌握在scratch中新增角色和选择舞台背景的方法。学生能掌握对scratch中角色的移动和旋转。学生能够了解舞台的属性,并能够掌握用“移到”、“面向”、“平滑移动”等动作命令编写简单的scratch程序。学生能够了解“画笔”模块的相关命令和使用方法,并能够掌握用“落笔”、“停笔”等命令编写简单的scratch程序。学生能够理 解按键与控制的含义,并能够运用按键与控制进行故事创作或编写简单的小游戏。学生能够理解侦测与判断的含义,并能够运用侦测与判断进行故事创作或编写简单的小游戏。学生能够学会新建变量,并能利用变量进行计算,掌握比较变量大小的方法。学生能够理解广播与接收消息的含义,并能够运用广播与接收消息进行故事创作或编写简单的小游戏。学生基本掌握了scratch的简单操作,能够作出一个简单的作品,对已有知识进行一次整合和提高。

(三)、教学重难点:

教学重点:

初步了解scratch的界面;能打开scratch自带的作品; 学习在scratch中新增角色,学会为舞台选择适合的背景; 学习scratch中角色的移动和旋转;学习用“落笔”“停笔”等命令控制角色;理解按键与控制的含义;理解侦测与判断含义,并能熟练运用;学会建立新变量,并利用变量进行计算; 理解广播和接收消息的含义。教学难点:

尝试简单脚本的编写;根据不同的要求为舞台选择适合的背景和角色;学习scratch中角色的移动和旋转;学习用“移动”“面向”“平滑移动”等动作命令对演员进行定位移动;绘制运动轨迹;运用按键与控制创作故事或游戏;运用侦测与判断创作故事或游戏;掌握比较变量大小的方法;运用广播与接受消息创作故事或游戏。

三、教学要求

总体要求:信息技术课教育要培养学生对信息技术的兴趣和意识,了解和掌握信息技术的基本知识,培养学生利用现代信息技术获取、分析、处理、加工和传输信息的基本技能,加强对学生使用信息的人文、伦理、道德和法制的教育,培养学生鉴别信息真伪的能力,形成良好的信息素养,负责地使用信息技术,为适应信息化社会的学习、工作和生活打下必要的基础。教学中坚持多让学生自主学习,主动发展。

1、传授知识、技能,激发其对待科学的兴趣,培养动手动脑的能力,使之成为心灵手巧的一代人,为他们以后的学习工作打下基础。

2、培养他们正确使用电脑的习惯,从小爱科学、学科学,为他们以后树立正确的科学人生观打下基础。

3、重视培养学生的动手、动脑能力及收集、分析、处理信息的能力。

4、一定程度上进行美育。

四、教学具体措施

1、仔细分析教材和学生情况,制订切实可行的教学计划,按照计划进行教学。

2、深入钻研教材,认真学习《信息技术课程标准》,切实转变教育观念,结合学生实际情况备课。

3、认真上好每一堂课,课前充分准备,课堂上坚持使用普通话,在教学中坚持以学生为主体、教师为主导、教材为主线,积极采取讨论法和启发式教学法,引导学生进行探究式学习。

4、对概念尽量通过直观和实际例子来说明,然后引导学生总结、概括,安排练习题的时候,重点放在理解、应用上,加强判断推理的训练,避免让学生死记硬背。

5、在教学中要培养学生坚强的性格,自我控制的能力,忍耐力,要求学生课堂上要认真听讲,积极思考,做作业有始有终,不怕困难。

6、积极参加各级教研活动和继续教育的培训与学习,积极参与教育科研课题,积极学习教育新理念,不断提高自己的教育教学水平。

7、设计并实施学科实践活动。实践活动内容以教材为主,课堂形式应活泼有趣,起到激发学生学习兴趣、应用知识解决问题的作用。

五、培优补差

教学要遵循“因材施教”的原则,由于学生生活环境,先天智商不同,对信息技术知识掌握的程度也不一样。对有功底的,接受能力

强的,要严格要求,组织兴趣小组,满足他们的求知欲,提高的他们的动手能力;对根基差的,而且接受能力差的,教师要耐心讲解,单独辅导,并定时定点进行。

SCRATCH教学计划 篇2

Scratch是Logo的进化版本, 西摩·佩伯特发明Logo语言的初衷是让学生“建构自己的数学”, 让学生能够使用通常的词汇和句子作为计算机命令来玩数学。这里的一个核心词是“玩”;Scratch的宗旨是“创作和分享你自己的交互故事、游戏、音乐和艺术”。这其中, “创作”是第一位的。“在设计中学习” (Learning by Design) 是Scratch设计团队的一个重要理念。

所以在Scratch教学中, 努力实现对传统教学的突破, 教会孩子用代码来表达自己, 在“玩”和“创造”中学习。借助于Scratch技术门槛比较低的特点, 使得纯知识掌握不再成为学生思维向上发展通往高阶思维的障碍, 设想对于那些新知识学得不很牢固的学生来说, 如果有学习资源和工具的辅助通道让他们尽快参与到高阶思维学习活动中去, 这样可以降低中下水平学生的学习焦虑症, 也可减少厌学现象的发生。

为了研究了解学生如何在设计中学习, 让我们先来看一个小孩子常玩的“弹玻璃球”游戏, 孩子们的这种在玩中的学习并不是首先训练好各种技能再玩, 而是马上聚在一起, 不断尝试并且不断增加游戏难度, 加入一些新的规则 (如选一个目标并且击中目标) , 在玩的过程中他们会不断修订规则, 改善方法, 形成一种游戏的互动, 在对游戏不断设计和完善的过程中达到对游戏所需的基本技能和知识的掌握。对此进行分析就会发现一个顺序翻转的三维教学目标:情感态度与价值观 (玩+创作的动力) ;过程与方法 (规则制定、方法的改善) ;知识与技能 (熟练各种基本操作) 。而传统教学的顺序正好与此相反。

在掌握了Scratch的基本操作之后, 如何引导学生进一步地研究Scratch进行多界面多角色游戏程序设计也参照了上述过程分为三个阶段:游戏程序策划设计;游戏规则的制定和修改;对基本知识和技能的熟练应用。

●情感态度与价值观——游戏程序策划设计

王继华、吴向东老师提出Scratch必须“为创作而教”, 而游戏的策划是创作的第一步。初学Scratch时, 学生脑海里肯定装满了各种各样奇异的想法。而这时的程序往往也是边做边设计, 随着学习的深入应该培养学生策划的习惯, 帮助学生把最初一个“想法”, 形成文字稿, 培养学生讲故事的能力, 这是创作的第一步。笔者采用的是一种类似于“World Cafe” (世界咖啡) 会议的模式, 这种模式的主要精神就是通过不同学习背景、不同生长环境、不同家庭的一群学生, 针对数个主题, 发表各自的见解, 互相意见碰撞, 激发出意想不到的创新点子。世界咖啡这种方式能够使人们用新的视角来看世界。引导人们进行深度的交流, 并产生更富于远见的洞察力。

具体做法是:学生首先提交自己的想法, 进行分类后, 由小组长带头进行分组分类讨论, 小组长负责记录本组组员讨论的内容, 还可以在征得组员同意的前提下对讨论过程录音, 然后小组长不动, 组员到下一个议题小组长所在位置, 由这个议题小组长将讨论结果向新来的组员介绍, 接着新来组员补充对当前议题自己的观点和想法, 以此类推……通过一轮讨论, 每个学生都对各种想法有了深入了解, 然后可以选取自己感兴趣的, 结合自己的操作水平, 进行设计。在这里, 讨论是为了激发学生的灵感, 丰富学生对游戏的设计, 通过一轮讨论学生再看自己的设计就不再干瘪了, 而是一个丰满的有情节的故事, 再形成一个内容丰富的文字稿就是一件比较容易的事。下表是经过一轮讨论后形成的一系列主题。

通过对这个过程的研究发现, 学生在游戏策划中主要经历三个阶段:一是对教师所教授的例子进行模仿和修改, 对例子的模仿是学生学习的必经阶段, 但这种模仿很难引起高阶的思维, 并且模仿后学生也会很快失去兴趣。为了引导学生快速经过这个阶段, 笔者一般会给他们往届学生制作的较复杂的游戏让他们去玩, 要有一定的难度, 学生不容易过关。然后分析这个程序, 通过了解程序里面的设置, 引导他们进入高阶思维。二是用Scratch对曾经玩过的用别的软件设计的游戏进行模仿, 此时已经出现了高阶思维, 是一种知识的迁移。在实际操作过程中笔者发现学生们喜欢的4399小游戏中有很多都可以用Scratch完成。并且这种模仿还有一个好处就是消除了学生对游戏的神秘感和痴迷。三是用游戏的方式对学习生活的夸张表达。这时学生进入了一种创造的状态, 能够用Scratch去表达内心所想。正如Web1.0与Web2.0的不同, Web1.0在互联网中是静止的, 单向、被动的, 网页的制作是专业人员的事;而Web2.0时代, 用户就有了更多的主动权和话语权, 可以直接参与制作和发布内容, 如可以把写的文章放到博客上, 把录制的视频放到播客上, 不再是单向, 而是双向。同样, 学习了Scratch学生们不再只是去玩游戏, 而且会创作游戏, 不但会读而且会写。技术可以被人们用来表达自己的内心, 那它才会更有活力。

同时, 在这个过程中还可以培养学生的其他情感, 如在格斗游戏中尽量不要出现血腥和死亡的场景, 把游戏结束设计为角色退出, 通过这种设计让学生明白世界是存在争斗的, 不一定非要通过死亡和血腥来解决;在打靶游戏中可以把蝙蝠、恶龙换成无生命的物体, 让孩子知道恶龙也是一种生命的存在形式, 体现对生命的尊重。特别对于年龄小的孩子, 善恶往往是大人通过这些不经意的方式根植于他们内心的, 我们的世界需要沟通。

●过程与方法─游戏规则的制定和修改

杜威在《教育中的兴趣与努力》一文中指出如果没有努力的参与, 兴趣最终会变成一种娱乐, 意志永远不起作用。经过第一阶段的“纸上谈兵”, 进入游戏的制作过程就需要意志和努力的加入。在这个过程中学生要体验通往成功的路途艰辛, 成功的喜悦和失败的痛苦。

1. 对游戏最初设计的暂时放弃

由于学生的一些想法Scratch从技术上还无法实现。学生在经过一段时间探索之后, 往往不得不放弃, 这是学生学习过程中要经历的一种体验, 教师不应该过多干预, 虽然教师凭借自己的知识和经验能预见到失败也一定不要直接告诉学生“这样不行”。而要鼓励学生去尝试, 越是难实现的想法, 学生尝试的方法越多, 学习就在尝试的过程中发生了。例如, 在设计“宠物狗”程序时, 学生最初的想法是通过麦克风给角色狗下达命令, 实现小狗的“趴下, 打滚……”等一系列动作。后来发现Scratch没有语音分析功能, 只能通过麦克风传感器感知声音的强弱。学生们实验了各种强度的声音来实现控制, 有的学生想出加按键控制的方法等, 最终发现都很难理想地实现自己的想法, 被迫暂时放弃。可是, 学生在这个过程中对麦克风传感器进行了深入研究, 为以后设计麦克风传感器的程序, 甚至传感板上的声音传感器的程序打下很好的基础。

2. 对游戏设计的改进

结合比较成熟的商业游戏, 引导学生对自己的设计游戏不断改进, 如在设计“打靶”和“格斗”类游戏时, 最初的设计都是“碰到……就消失”比较简单, 如何增加游戏的可玩性呢?在引导学生设计“小勇士VS大老板”的游戏时, 让他们借鉴了喜欢玩的“拳皇”游戏, 为小勇士设计了22种造型, 通过不同按键设计使小勇士的动作相当灵活;引导学生用变量的方法设计“生命值”等, 通过一系列的设计增加游戏的可玩性。并在此基础上引导学生进一步细化自己制作的游戏, 完成封面、帮助界面等的设计, 这个过程需要一个比较长的时间段, 教师在引导时要主次分明、循序渐进, 切忌跨度过大, 应循序渐进完成。学生能有恒心进行这样一次持续研究性学习, 要强过数次浮在表面的简单重复。

3. 对游戏设计的衍化

还有一些游戏在制作的过程中, 会在原来策划的基础上衍生出许多新的设计。例如, 在“小猫走迷宫”基础上学生设计了自己的迷宫游戏, 有的学生在此基础上把迷宫换成自己学校的平面图并开发了一个“校园导航 (如图1) ”程序, 在此基础上学生又添加了新的场景设计了一个“优生养成计划”的游戏。在这一游戏中学生除了要学好知识, 还要锻炼好身体, 知识掌握检测Scratch很容易实现, 对于锻炼身体检测需要虚拟世界和现实世界的互动, 在Scratch2.0中加入了一个视频场景, 可以把摄像头作为一个传感器, 把摄像头录入的视频作为场景, 当视频场景有变化时会进行下一步操作 (类似于行车记录仪的当镜头侦测到有效范围内有活动物体时才开始录像) , 通过适当设计实现学生在玩游戏时需要对着摄像头做“俯卧撑”或“跳绳”等动作, 游戏进行统计检测, 实现了利用虚拟世界对现实世界的检测 (如图2) 。

4. 对游戏设计的延伸

在Scratch传感板上有多种传感器, 结合这些传感器的应用设计游戏更能激发学生的兴趣, 学生们在学习参考网上 (www.Scratchchina.com) 的相关实例后, 开发了“鱼缸里的鱼”这样一个小游戏 (如图3) , 综合了光传感器、声音传感器等。并且计划用传感板上扩展的四个外接端口, 设计一个可以用游戏手柄控制的赛车游戏。

随着Scratch的不断发展, Windows、Linux、MAC等越来越多的操作系统都支持它的运行。鼓励学生将自己设计的游戏移植到其他系统上, 既能增加游戏的可玩性, 又能拓展学生的视野。今年寒假, 学生们就计划把利用传感板开发的“鱼缸里的鱼”移植到智能手机上。

●知识与技能─熟练应用Scratch创作

SCRATCH教学计划 篇3

关键词:国际理解教育scratch软件运用

联合国宪章第二条为:“发展国际空间以尊重人民平等权利及自决原则为根据的友好关系,并采取其他适当办法,以增强普遍和平。”第三条为:“增进国际合作,以解决国际间属于经济、文化及福利性质之国际问题,且不分种族、语言或宗教,增进并激励对于全体人类之权及基本自由之尊重。”这些精神最好体现是国际理解教育理念,然而做好国际理解教育可以通过教育活动来不断强化和深入。

一、什么是国际理解教育

国际理解教育(Education for International Understanding)是指各国在国际组织的倡导下,以“国际理解”为教育理念而开展的教育活动。其目的是增强不同文化背景的、不同种族的、不同宗教信仰的和不同国家、地区的人们之间相互了解和宽容;加强他们之间相互合作,以便共同认识和处理全球社会存在的重大问题;促使每个人都能够通过对世界的进一步认知来了解自己和他人。

二、什么是scratch软件

Scratch是由美国麻省理工学院媒体实验室研究开发的图形接口程序设计语言。它的工作环境简洁清晰,便于使用,学生利用这个平台拖拽鼠标就可以很容易地组合程序模块,从而创作出交互的故事、动画、音乐舞蹈、游戏等作品。学生可独立完成或合作完成scratch作品并在网上与全世界编程爱好者进行共享和交流。

三、scratch运用渗透国际理解教育的优势

Scratch程序在国外教学运用已好几年了,他们在中小学课程教学中依靠scratch软件的易操作来呈现带有专业知识的交互作品,通过网络作品共享来促进学生之间的交流与合作,渗透彼此之间的创作意图。

(一)scratch是一种跨国度的语言,易学易懂

Scratch通过拖动鼠标来移动模块搭建交互程序,就像小时候大家玩过的搭积木,易学易懂,这也为软件的普及做好了铺垫。打开scratch软件后,scratch能快速地根据系统的语言来设置软件显示的语言文字,这也为浏览者消除了语言障碍。

(二)快速发展的网络提供了作品交流的平台

随着电脑和网络的运用与普及,为scratch作品提供了很好的交流平台,可以这么说,大家可以带好自己的IPAD或笔记本电脑在有网络的地方随时随地地开展scratch作品交流和研讨。

(三)scratch课程的普及提供了技术支撑

在中国scratch教学普及尚处于起步阶段,但我们欣喜地发现,在国内如北京、上海、广东、浙江等地区两年前就有很多教师着手研究scratch软件,更可观的是有很多地区今年已经开始在中小学课堂开设了scratch课程,这为scratch知识普及提供了很好的技术支撑。

四、如何在scratch教学中渗透国际理解教育

(一)编好教材,在教材中渗透跨国文化

现行的中小学教材有意识地加入了国外文化与风情的不多,为此,我们在编写教材时候,可以广泛征集国外scratch作品,从中挖掘具有典型国外文化和风情的作品作为课堂教学的实体开展教学,这样能有效提升国际理解教育。

(二)改进教学方法,提高学生参与的广度和深度

1.体验式教学

体验式教学方法强调以学生为中心,突出学生在教学过程中的主体地位,充分张扬和发展学生的个性,主张通过生动活泼的场景和方式,经过学生的自我体会、自我思考、自我升华及行为锻炼,使学生产生深刻的印象和愉快的感觉。这在scratch教学中,培养学生的跨文化理解和接受能力,开拓国际视野,提高教学质量和效果,都具有重要的意义。

2.任务教学法

任务教学法是交际式语言教学的方法之一,强调“做中学”“学中做”,通过学生参与活动、师生共同完成教学任务,使学生自然地掌握新知,并体验如何用scratch操作作品或解决问题、处理矛盾,促进scratch探究。

(三)以课堂为载体,培养学生的国际理解态度

教师除了要使学生理解不同国家、不同民族的文化、信仰和风俗等之外,还要激起学生的情感共鸣。在教学过程中,教师应努力挖掘蕴藏在课文中的情感因素,引导学生在跨文化的对比与建构中,形成良好的国际理解态度。

以scratch作品中的角色交流之称呼为例,在英语文化中学生一般可以直接称呼教师的名字,而汉语文化中要称呼某某老师,直接称呼教师的名字是非常不礼貌的行为,这种文化差异现象反映了英汉语文化的不同观念。

(四)利用网络,依靠作品,开展交流渗透文化促进理解

Scratch作品具有非常强的时代特征,也体现了设计者不同阶层的生活及心理变化。为此,在教学中,我们可以充分依靠网络的发达与国内外中小学生开展作品交流,从而让他们增进理解,有效促进文化之间的合作和交流。

总的来说,在未来人的生活中,人的生活范围将越来越不局限于时间和地点的约束,为此,培养具有国际眼光和胸怀的小公民将是教育不可推卸的责任。在scratch教学与运用中,渗透国际理解教育有助于学生跨文化交际能力的形成,为培养国际小公民提供了很好的语言和环境。

参考文献:

[1]逄超.小学语文教科书国际理解的教育要素文本分析[J].课程教学研究,2012(11).

[2]熊嘉,徐楚知.建构面向世界的小学课程体系的探索[J].教育导刊,2010(8).

[3]唐海涛.国际教育服务贸易的发展及面临的挑战[J].北京工业大学学报(社会科学版),2012(6).

[4]楚琳.全球化背景下美国国际理解教育改革策略的新发展[J].外国教育研究,2009(10).

初识scratch教学反思 篇4

学生课堂常规的培养,不是一朝一夕能养成的,需要经常抓、反复抓、严格抓。开学伊始,要把课堂常规教育,学生良好行为习惯的培养作为每节课的教学内容之一,贯穿渗透于学习活动之中,贯穿于长期的教育教学活动之中。

Scratch语言教学需要更多放手让学生进行操作,有充分时间完成自己的任务,使每个学生都能达成自己的目标的同时,很多学生还对自己的作品进行不断的改进和提高。就是我们编程教学的目的。我们编程教学的目的不是做成了什么,而是通过一个个作品的制作。让学生思考如何去实现我要的目标,心中有一个流程图,通过实践不断去完善优化自己的程序,不断创作出自己想要的效果的过程。编写程序的过程几乎就是不停地创造,你必须做出一些新的东西,才能达成你的目标。这是所有编程学习都是通用的。

SCRATCH教学计划 篇5

——在Scratch创作中特效模块的应用

在Scratch编程创作过程中,角色形状的变化可以通过改变造型来实现,同时也可以通过特效模块和来实现。本课以设计角色的舞姿为切入点,引入特效模块的应用,培养学生在编程创作过程中,学会一种通过反复尝试寻找到最佳效果的科学发现过程的思维方式。

一、教学目标分析

对颜色特效的应用学生在前几节课的创作中有过体会和应用,但其他特效的应用还没有进行专门的探究尝试,有些脚本设计学生不一定能想得到。鉴于这些基本条件,《跳舞的女孩》这节课的教学目标设定如下:

1.尝试运用 模块中各种特效进行创编舞姿。

2.初步理解角色初始化的脚本设计的意义。

3.通过尝试探究能理解范例中女孩扭动身子的脚本。

4.会从一个作品中导出角色,再导入到另一个作品中新增角色。5.会从一个作品中输出声音,再导入到另一个作品中新增声音。6.发挥想象,自己设计一个舞蹈。

本课重点要学习的是Scratch中和和 以及 模块设计角色舞姿的脚本。

为了让学生能在有限的40分钟内,完成舞蹈设计,课前,老师为学生提供了同学们喜欢的音乐和图片。

二、教学过程的设计

新颖有趣的范例能很好吸引学生,启发学生思考和创作的欲望,首先播放范例《跳舞的女孩》,瞧!一个女孩穿着漂亮的衣服,在音乐的伴奏下,扭动着身子,点击小女孩,服饰发生着变化。课堂上通过老师一边说作品的表演情景,一边向学生暗示着本节课要学习和创作内容。为扫清学生在后面研习范例的障碍,课堂中将范例中核心脚本(角色舞姿)的设计,通过用自然语言过渡到脚本的设计的描述示范脚本搭建过程,帮助学生理解,突破教学中的难点。重要的几步教学过程如下:

1.如何获取他人作品中的角色

创作中同学们有时为寻找角色而焦急,不妨把他人作品中角色拿来,这样一是可以省时间;二是可以在别人设计的基础上加以修改为我所用。

(1)打开范例,将鼠标指向角色并点击右键后单击“输出这个角色”,保存(见图1)。

图1

(2)接下来,打开一个Scratch新窗口,从文件夹中导入角色小女孩。删除脚本,保留造型。2.核心脚本设计的教学

演员挑选后,我用神秘的语气问:同学们,你们想不想知道女孩扭腰扭臀的动作是如何设计的?你们能想到吗?此时,我告诉学生Scratch外观模块中有一个特效模块,我们来尝试一下,首先假设利用旋转特效每次增加50,分四次逐次完成向右旋转200的变化幅度,看,小女孩开始的舞姿(见图2)。其次,利用旋转特效每次增加-50,分八次逐次完成向左旋转400的变化幅度,看,小女孩舞姿由右到左的变化过程(见图3)。最后,利用旋转特效每次增加50,分四次逐次完成向右旋转200的变化幅度回到初始位(见图4)。通过三次重复完成一个舞姿设计,如果,你觉得舞姿不美,还可以在改变特效模块中的数字和重复次数,再尝试寻找到你认为满意的效果。

图2 图

3图4

学生通过老师讲解和直观演示,初步了解到旋转特效模块改变角色的样子的设计。随后,我引发学生思考,使用下拉菜单 选择不同的特效,尝试看一看小女孩的表演会出现怎样的效果?暗示学生去探究其他特效的应用。

特效模块的应用,小学生重点只是在尝试中去感知和体验着用就可以了。至于旋转特效模块中数字的变化、造型以及角色的设定的旋转中心不同,都会影响到表现效果,这里老师没有过多去指导学生,而是,学生参与尝试活动后,让学生在实际创作中通过尝试感知并修改完成角色形状变化的设计。

3、自由创作

经过老师讲解和示范,再请学生研习范例,在此基础上设计创作自己的作品,这样学生就可以从多角度来表现自己的想法,拓宽了学生创作视野,教师主要是巡视指导。教学中很多学生挑选了江南style的歌曲创编舞蹈。

SCRATCH教学计划 篇6

2017—2018学年第一学期

信息技术教研组

一、学生情况分析

学生在掌握了一定的信息基础知识后,可以了解一些简单的编程技术(如积木类编程工具Scratch)。教师还应该巩固学生对信息技术浓郁的兴趣,使学生具有较强的信息技术自学能力。

二、教材分析

(一)、教学内容:

编程工具Scratch的特点是:孩子不用记住命令不代表不需要指导命令。构成程序的命令和参数通过积木形状的模块来实现,积木模块包括8个大类,100多个功能。用鼠标拖动模块到程序编辑栏就可以了。中间的黄色部分是编辑好的程序代码,左边是可以用来选择的功能模块,右边上部是程序预览和运行窗口,右边下部是角色窗口。

程序界面

(二)、教学目标:

学生初步能认识scratch软件,了解该软件的界面和功能,并掌握scratch的基本工作方式。学生能认识scratch中的角色,并能掌握在scratch中新增角色和选择舞台背景的方法。学生能掌握对scratch中角色的移动和旋转。学生能够了解舞台的属性,并能够掌握用“移到”、“面向”、“平滑移动”等动作命令编写简单的scratch程序。学生能够了解“画笔”模块的相关命令和使用方法,并能够掌握用“落笔”、“停笔”等命令编写简单的scratch程序。学生能够理解按键与控制的含义,并能够运用按键与控制进行故事创作或编写简单的小游戏。学生能够理解侦测与判断的含义,并能够运用侦测与判断进行故事创作或编写简单的小游戏。学生能够学会新建变量,并能利用变量进行计算,掌握比较变量大小的方法。学生能够理解广播与接收消息的含义,并能够运用广播与接收消息进行故事创作或编写简单的小游戏。学生基本掌握了scratch的简单操作,能够作出一个简单的作品,对已有知识进行一次整合和提高。

(三)、教学重难点: 教学重点:

初步了解Scratch的界面;能打开Scratch自带的作品; 学习在Scratch中新增角色,学会为舞台选择适合的背景;

学习Scratch中角色的移动和旋转;学习用“落笔”“停笔”等命令控制角色;理解按键与控制的含义;理解侦测与判断含义,并能熟练运用;学会建立新变量,并利用变量进行计算; 理解广播和接收消息的含义。教学难点:

尝试简单脚本的编写;根据不同的要求为舞台选择适合的背景和角色;学习Scratch中角色的移动和旋转;学习用“移动”“面向”“平滑移动”等动作命令对演员进行定位移动;绘制运动轨迹;运用按键与控制创作故事或游戏;运用侦测与判断创作故事或游戏;掌握比较变量大小的方法;运用广播与接受消息创作故事或游戏。

三、教学要求

总体要求:信息技术课教育要培养学生对信息技术的兴趣和意识,了解和掌握信息技术的基本知识,培养学生利用现代信息技术获取、分析、处理、加工和传输信息的基本技能,加强对学生使用信息的人文、伦理、道德和法制的教育,培养学生鉴别信息真伪的能力,形成良好的信息素养,负责地使用信息技术,为适应信息化社会的学习、工作和生活打下必要的基础。教学中坚持多让学生自主学习,主动发展。

1、传授知识、技能,激发其对待科学的兴趣,培养动手动脑的能力,使之成为心灵手巧的一代人,为他们以后的学习工作打下基础。

2、培养他们正确使用电脑的习惯,从小爱科学、学科学,为他们以后树立正确的科学人生观打下基础。

3、重视培养学生的动手、动脑能力及收集、分析、处理信息的能力。

4、一定程度上进行美育。

四、教学具体措施

1、仔细分析教材和学生情况,制订切实可行的教学计划,按照计划进行教学。

2、深入钻研教材,认真学习《信息技术课程标准》,切实转变教育观念,结合学生实际情况备课。

3、认真上好每一堂课。在教学中坚持以学生为主体、教师为主导、教材为主线,积极采取讨论法和启发式教学法,引导学生进行探究式学习。

4、对概念尽量通过直观和实际例子来说明,然后引导学生总结、概括,安排练习题的时候,重点放在理解、应用上,加强判断推理的训练,避免让学生死记硬背。

5、在教学中要培养学生坚强的性格,自我控制的能力,忍耐力,要求学生课堂上要认真听讲,积极思考,做作业有始有终,不怕困难。

6、积极参加各级教研活动和继续教育的培训与学习,积极参与教育科研课题,积极学习教育新理念,不断提高自己的教育教学水平。

7、设计并实施学科实践活动。实践活动内容以教材为主,课堂形式应活泼有趣,起到激发学生学习兴趣、应用知识解决问题的作用。

五、培优补差

教学要遵循“因材施教”的原则,由于学生生活环境,先天智商不同,对信息技术知识掌握的程度也不一样。对有功底的,接受能力强的,要严格要求,组织兴趣小组,满足他们的求知欲,提高的他们的动手能力;对根基差的,而且接受能力差的,教师要耐心讲解,单独辅导,并定时定点进行。

六、集体备课进度安排

1、课堂常规—————————————————第1周

2、与scratch的第一次接触——————————第2、3周

3、“火柴人”行走 ——————————————第4、5周

4、神奇的图章————————————————第6、7周

5、幸运大转盘————————————————第8、9周

6、守门游戏

(一)——————————————第10、11周

7、守门游戏

(二)——————————————第12、13周

8、队列练习—————————————第14、15周

9、作品分享与探讨——————————————第16、17、18周

10、学期末总结 ———————————————第19周

信息技术教研组

SCRATCH教学计划 篇7

Scratch是LOGO的进化版本, 也是由美国麻省理工媒体实验室推出, 其宗旨是“Create and share your own interactive stoories, games, music, and art”, 意思是“创作和分享你自己的交互故事、游戏、音乐和艺术”。这其中, “创作”是第一位的, 这意味着绝不是为了掌握Scratch编程语言, 虽然这是达成作品创作的基础, 但这个基础由于“搭积木”和“可视化”的编程特性, 掌握起来要容易得多, 而且按照Scratch设计团队的想法, 他们是要推荐采用“在设计中学习” (Learning by Design) 的方式来掌握。

我们在《Scratch创意动画设计》一书中, 采用我们提出的“为创作而教”的教学方式, 即“提出创作主题—范例研习—模仿设计—自由创作—分享交流”的教学过程, 这与“在设计中学习”的做法是相当一致的, 全书绝没有如普通计算机编程教程那样, 用一组组语句命令来讲解, 而是提出一个个创作主题去让学生思考这些动画、游戏或故事如何表达和用编程去实现, 在这个过程中他们自然而然地就可以掌握Scratch的编程方式。

有LOGO的前车之鉴, 有对Scratch宗旨的了解, 您认为, 我们该怎样定位Scratch的教学呢?

(本文摘编自王继华与吴向东老师博客)

吴俊杰

(北京景山学校)

20世纪60年代以来教育学的革命性变化在于关注儿童, 儿童数字文化课程中关注儿童是如何学习的, 暗合了这一变化。目前程序教学领域的两个核心问题是兴趣水平的维持和编程水平如何从普及到提高。吴老师试图从解决问题和创意表达的角度, 通过系列的活动设计对这两个问题做有益的尝试。通过典型范例的研习, 儿童看到的是活动情境下程序的整体, 就好像孩子出生时见到各种各样的人, 从整体上认识各种各样的人, 然后再总结出一些共性的特征, 如都有五官、四肢等, 这个过程是说得通的。在实践上, 在教师培训中要注重引导教师教学方式的变化, 在教材编排上仍要注意难易的顺序, 在整体架构上还要探讨小初高程序教学的未来衔接问题, 当然, 最终的评价还要看前面说过的两个核心问题的解决情况。吴老师和王老师的新书, 我很期待。

武健:

(北京东四九条小学)

Scratch是非常适合教学的软件 (如右图) 。所谓“适合”是指可以提供给不同的教师, 根据自己校情、生情各取所需。可以根据自己的设备条件等选择能体现校本课程思想的方向进行教学。

对于信息课影响最大的是二论 (文化论、工具论) , 在实践中主要产生了三种倾向 (操作/技术倾向、语言/算法倾向和科技倾向) 。执不同观点、有不同倾向的教师会强调Scratch不同方面的教学价值。有些人强调“文本-符号化”, 利用文本、

符号化的图形来表现和构造信息;有些人强调其“画图-简易动画”特点, 与画图结合强调故事和艺术创造;有些人强调其

“程序设计-算法”特长, 利用程序区、脚本区来更抽象地表现过程与步骤;还有的人强调“信息原理-机器人”, 利用与硬件

的结合体现信息技术系统软、硬件结合的工作原理……汇总这些情况, 就会出现很多不同的观点, 从而引发了不同的教学特点。择其主要有:

南桔北枳。不同的课程观点有着自己适合的环境。没有适合, 没有“最好”。

张勤坚:

(江苏省太仓市实验小学)

王继华、吴向东老师提出Scratch必须“为创作而教”, 我是深有感触的, 这份感触来自于我对他们教学实践的亲眼目睹:曾在去年12月在华南师大附小看过王继华老师的课, 我之所以说“看”课是因为一堂课老师也没说几句话, 因此我更多关注了孩子们的表情, 每一个人都是那么专注。这也是我在课堂上照相最肆无忌惮的一次, 因为无论我的快门怎么频繁按动, 这些孩子似乎都忽略了我的存在, 各自沉浸在自己的创意天地里。我是一直把儿童立场挂在嘴边的人, 也是比较认死理的, 只要我们教学的内容引起了学生的兴趣并激发了他们探究的热情, 我便认定其存在的合理性。

我还看过谢作如老师和他9岁的宝贝儿子一起玩Scratch的视频, 虽然所涉及的知识有些甚至已经超出了我的认知范围, 但父子俩围绕Scratch的互动 (教与学) 并没有脱离一个“玩”字, 我认为这可能是Scratch进入课堂的核心关键。

关于Scratch教学的定位, 三五百字是无论如何说不清楚的!但一些最基本的问题我们仍然需要思考:比如, 我们是否需要在区域差异、经济差异、教师差异 (姑且把教师对程序设计的理解分为懂、略懂、不懂三种) 、学生差异 (包括学段差异和能力差异) 的前提下讨论教 (学) 什么和怎么教 (学) ?如果我们能正视这些差异的存在, 那么我们在讨论Scratch的教学定位时, 自然也会更加理性与客观。

SCRATCH教学计划 篇8

关键词:选修课;Scratch;趣味程序设计

一、课程背景

经历几年的教学观察,以往在VB教学中,发现算法与程序部分比较抽象,与生活不贴近,是学生难以学懂的模块。有些学生很有创意,但因为VB的代码语法拼写错误,而调试了半天,最终影响学生学习程序设计的兴趣与信心。如何突破算法与程序设计教学,我们一直不断地试探教学方案。一次偶然的机会接触了scratch软件,给我们的课堂带来了很多新意。

二、课程理念与思路

降低技术门槛,注重趣味性,培养逻辑思维能力。《趣味程序设计》是我校的信息技术教师与通用技术教师合作开发,并针对学生的兴趣、能力和实际水平自主研发的一门知识扩展类校本选修课程,也是一门具有开创性意义的综合性课程,它整合了数学、科学、艺术、游戏、信息技术等多方面学科课程资源,初步构建作品构思、建模、制作、发布等系列内容的课程体系。《趣味程序设计》采用全新的程序语言scratch教学,完全不用背指令,使用积木组合式的程序语言,让学习变得更轻松,并充满乐趣。在教学中采用游戏范例教学,完全贴近学生感兴趣的话题,并将逻辑思维能力的训练融入具体的小游戏开发中,让学生在快乐的作品开发中形成丰富的想象力、分析问题能力和逻辑思维能力。

三、国内Scratch教学现状

全国各地区很多中小学信息技术课中都开设scratch教学,其中温州中学的老师们将传感设备和scratch进行结合,实现了对外部设备的驱动。北京景山学校在scratch方面进行了大量的实践,他们的重点是编程方面的实践。由此可见,scratch积木式编程在国内已经渐成气候,出现了较多的典型和案例学校,有的地区编写了专门的教材,有的地区正在全面推广。

四、scratch在高中课堂的教学实践

笔者主要在高二信息技术课中引入本课程,采用自编的教程《趣味程序设计》,主要侧重于编程能力的训练。目前已经在高二年级六个班中进行了实践,学生的作品渐渐成熟,学生的编程能力也得到了训练。特别是小游戏的编写,让学生有一种强烈的成就感。具体操作过程如下:

在备课时,主要运用范例教学与任务驱动法将教学内容划分成不同模块的小任务,由于一节课的时间有限,大部分的时间都是学生在自由地发挥创作,整个教学过程的环节顺序大体如下:(1)展示优秀的趣味小游戏;(2)学生欣赏并探究游戏开发思路和游戏建模;(3)师生共同分析游戏中的关键程序指令;(4)开展协作学习,允许学生分小组讨论交流后自由创作游戏或动画(教师巡回辅导,做好点拨与鼓励);(5)学生发布作品到教学网站,并互相欣赏,在教学网站的BBS上讨论;(6)师生共同欣赏并给出作品开发的建议。

建议在教学过程中配合教学平台,比如moodle或ITtools(可从ittools.wlerzhong.net下载),这些教学平台在作品分享阶段尤为方便。

五、教学实践启发

1.趣味学习,激发学生自主思考探究习惯

“兴趣是最好的老师。”只有学生感兴趣的任务,才会自觉地用心去思考和学习。在教学中,Scratch用兴趣的火种点燃儿童思维的火花,激发他们学习的兴趣与乐趣。教师在实践教学中致力于挖掘学生的兴趣点,培养学生的创新精神、创新思维、创造能力。Scratch软件充分融合了儿童游戏的心理,不用背指令,采用寓教于乐的方式,培养学生对计算机的兴趣和探究学习的精神。大多数学生兴致勃勃地设计自己的新作品,争先恐后要求展示自己的作品。

2.乐于分享,实现自身价值

Scratch软件的主旨是“想法、程序、分享”,主动将自己完成的作品分享到校园教学网站,并发布到Scratch社区,与平台上来自全球各地的Scratch爱好者探讨、学习,由此可锻炼学生学会分享的能力,体验成功的喜悦,并鼓励学生学习借鉴同伴的优秀作品,对他人的作品进行恰当的评价,同时也能看到自己作品中的不足,在互相学习中体验游戏的快乐。

参考文献:

[1]吴向东等.儿童数字文化创作课程的目标体系[J].中小学信息技术教育,2010(9).

[2]王继华.儿童数字文化创作课程的内容结构[J].中小学信息技术教育,2010(10).

[3]陈捷.Scratch语言简介及应用[J].电脑知识与技术,2009(26).

[4]张钰.高中信息技术程序设计教学方法初探[J].青海教育,2010(04).

[5]邓苗军.程序设计课程的任务驱动分组教学法[A].2008无锡职教教师论坛论文集[C],2008.

[6]陈秀,许素.快乐学习:浅谈小学Scratch程序设计教学[J].中小学电教[J],2013(07).

[7]梁锦明.像堆积木那样学习程序设计:Scratch程序设计教学反思[J],2013(03).

(作者单位 浙江省温州市永嘉县罗浮中学)

SCRATCH教学计划 篇9

【教材分析】

Scratch 是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。本课主要通过制作游戏《小兔子乖乖》,使学生理解Scratch游戏制作的三要素“舞台、角色、脚本”之间的关系并掌握新增角色的三种方法,掌握“移到、平滑移动到、说„„”命令的使用方法,并渗透安全意识教育。【学情分析】

六年级学生已具备一定的信息技术基本素养,并且对scratch有了一定的认识。本课将重点介绍scratch游戏制作的三要素“舞台”、“角色”、“脚本”之间的关系。在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。【教学目标】 1.知识与技能

(1)理解scratch游戏制作的三要素“舞台”、“角色”、“脚本”之间的关系

(2)掌握新增角色的三种方法。

(3)掌握“移到、平滑移动到、说„„”的命令使用方法(4)学会用多种方法执行脚本,学会保存作品。2.过程与方法

通过看教师演示、观察思考、动手制作,再修改的一系列操作过程,理解Scratch程序设计思路,理解Scratch游戏制作的三要素“舞台、角色、脚本”之间的关系,制作《小兔子乖乖》小游戏。3.情感态度价值观

培养学生的观察能力,鼓励他们勇于尝试,敢于创新的精神,更要有善于总结的习惯,提升学生的安全意识。【教学重点】

理解Scratch游戏制作的三要素“舞台、角色、脚本”之间的关系,体验编程乐趣。【教学难点】

理解Scratch游戏制作的三要素“舞台、角色、脚本”之间的关系。

【课时安排】1课时 【教学过程】

一、激发兴趣,导入新课 同学们好,上一节课我们认识了Scratch这款编程软件,这节课我们继续来学习它,那么讲课前我们来看一段视频。同学们都知道这是一首儿歌《小兔子乖乖》,老师根据《小兔子乖乖》这首儿歌,利用Scratch软件制作出了《小兔子乖乖》这款小游戏,我们一起来看一看,是不是非常好玩,通过这节课的学习,同学们也能够制作出这么好玩的游戏。

二、导入角色

那么制作小兔子乖乖这款游戏首先我们需要几位演员对不对,分别是大灰狼、小兔子和大灰狼敲不开的门对不对,在Scratch当中我们将这些演员称之为“角色”。1.导入小兔子、大灰狼

点击新增角色中的从文件夹中选择角色,从animals文件夹中选择小兔子,从我的电脑中选择大灰狼。

2.绘制大门

点击新增角色中的绘制角色绘制大门。因为我们是从侧面看的所以画门的时候我们应该注意是画一个平行四边形。

三、编写脚本 1.为大灰狼添加脚本

首先让我们的演员——大灰狼乖乖的在这个位置等候,不让大灰狼到处乱跑,伤害其他小兔子。(移到命令)

※角色坐标:指角色在舞台中的位置。舞台的宽是480像素,高是360像素。舞台的中心是(0,0),水平为X轴,垂直为Y轴。X轴中心点往右是(+),中心点往左是(-);Y轴中心点往上是(+),中心点往下是(-)。只要我们拖动角色到指定的位置,再从不同的命令模块切换到【动作模块】中,就可以看到角色的坐标。在【角色资料区】中也可以看到。(与我们之前在数学课上学过的数对儿时类似的,我们把行称之为X轴,列称之为Y轴,两条线的交叉点就是舞台的中心位置)

接下来让大灰狼过来敲门。(平滑移动到命令)

接下来让大灰狼自己的台词,小兔子乖乖,把门儿开开。(说命令)2.为小兔子添加脚本

同样的我们也给小兔子安排一个起始位置,让她坐在这里看电视,然后当大灰狼敲门后我们让小兔子移动到门旁和大灰狼说不开不开我就不开,所以小兔子的脚本和大灰狼的脚本是相同的。但是同学们需要注意的是大灰狼我们使用的出触发命令是(),所以小兔子的触发命令我们应该使用其他的触发命令,对不对。

四、保存作品

那么当我们制作完游戏后,最后一步我们是不是应该保存我们的作品,通过点击【文件】——【存档】或【另存为】命令,选择自己的作业文件夹,并为作品起名字。

五、巩固提升

已经做好的同学可以展开你们的想象,继续完善我们的作品,现在同学们现在既是导演又是编剧了,如果小兔子给大灰狼开了门,该怎么办?刚巧碰到其他小动物看到大灰狼要去吃小兔子,是不是应该打电话报警。

好的,现在请几位同学为大家演示一下自编自导的作品。通过这款游戏老是感受到了你非常有想象力,看到了你当导演、编剧的潜质,可能就是下一个张艺谋,冯小刚。

SCRATCH教学计划 篇10

随着新课程改革的不断深入,中小学生信息素养的培养已变得越来越重要。在新课程的改革中,Scratch软件的教学已经成为江苏省小学信息技术的重要组成部分,该软件因其图形化、模块化、可扩展等优点,吸引着小学生,受到他们的欢迎。因此,如何在Scratch教学中培养学生信息素养,已变成一个十分重要的话题。

一、Scratch软件的特点

Scratch程序是美国麻省理工学院专为八岁以上儿童设计开发的一套开源程序,通过Scratch语言儿童可以创造性设计出属于自己的程序,这些程序包括动画、游戏和交互性故事。Scratch语言的设计理念是“想象―编程―分享”,旨在让孩子通过Scratch来表达自己,帮助他们发展学习技能,培养创造性思维并学会解决生活中的问题。

二、如何在Scratch教学中提高学生信息素养

基于以上Scratch软件的优点,它更符合小学生的认识能力和心理特点,更适合在小学阶段开展教学。那么,我们应如何在Scratch教学中培养学生信息素养呢,笔者结合自己的教学经历,谈谈自己的一些方法。

1.培养学生的科学探究精神

苏霍姆林斯基说过:在人的心灵深处都有一种根深蒂固的需要,这就是希望自己是一个发现者、研究者、探索者,而在儿童的精神世界中,这种需要特别强烈。儿童心理学研究也指出:小学生对周围事物充满好奇,儿童有一种与生俱来的、以自我为中心的探索活动方式。新课程标准也提出要倡导学生主动参与、乐于探究、勤于动手,培养学生搜集和处理信息的能力,获取知识的能力、分析和解决问题的能力及交流与合作的能力。

如,在教学第24课《穿越迷宫》时,教材上的例子是分为四步,即设置起点、小猫行走(跟随鼠标)、障碍判断(碰到黑线)及成功穿越。笔者在进行中,先讲解了这个游戏的设计要求,学生由于对这种游戏比较熟悉,一听就懂。在第二个环节,笔者就没有具体布置要求,而是让学生自己设计,有的学生就设计成小猫移动使用键盘↑↓← →键来控制,而不是鼠标跟随了。在第三个环节,笔者又引导学生可以自行设计,自行探究。有的学生就把书本上规定的碰到黑线后退改成返回起点,增加了游戏难度。还有的学生增加了香蕉皮、垃圾箱等角色,小猫碰到就代表游戏结束。个别基础较好的学生,还把没有学习的变量也引入到游戏中,给小猫三次游戏机会。这样的设计就没有拘泥于教材,而是充分相信学生,适当引导学生把学习兴趣转化为培养他们的科学探究能力。

2.培养学生的动手操作能力

在中国传统教育中,对小学生动手操作能力的培养,是比较忽视的。中国的孩子大多脑子聪明,知识渊博,但与国外的学生相比动手能力明显不足。因此应该多给学生创造动手实践的机会,教给他们动手实践的方法,使他们在实践中获取知识,在实践中创造知识。在江苏省小学信息技术教材中,也增加了机器人、物联网等模块,旨在重点培养孩子的动手能力,可由于缺乏配套资料、技术难度较高、配件价格昂贵等原因,开展效果并不理想。

在Scratch教学中,我们利用S4A软件(Scratch的升级程序,并且在不断更新中),通过与Arduino主板的连接,在已学知识的基础上,继续开展教学来培养孩子的动手能力。在网上有许多配套的Arduino主板与传感器可以购买,而且价格便宜、质量可靠、购买方便。如我们可以利用孩子自由创作好的图画,在图画正面插入一些LED灯珠,作为点缀和装饰,在背面用铜箔做好导电布线,然后在S4A程序中连接好Arduino主板,设置好连接端口,通过控制语句让端口开关来通电、断电,从而控制图画上LED灯珠的亮与灭。在这一任务中,学生自己动手画图、制作LED电路、连接Arduino主板等。让学生自己动手尝试制作各种实用的小作品,充分锻炼学生的动手操作能力。

3.培养学生的小组合作意识

我们在平时的教学中一直发现这样的问题,学生自我解决问题的能力很差,一遇到问题就慌了,只想到找老师解决,而不是自己动脑思考或者看书和求助同学,长期这样下去学生自身还是不能得到该有的锻炼,此时小组合作就显得更加重要。比如在Scratch教学中,教师可以在班里举行主题创作大赛。以小组形式参加,每组四个人左右,小组之间分工明确,积极参与,共同完成教学任务。在平常的教学中也可以以小组化的形式进行教学,平时就培养学生的这种小组合作意识。在比赛的时候,从作品的设计、程序操作、调试、作品展示等不同方面,可以根据学生的实际情况来分配角色,通过这样的相互合作来完成。

Scratch编程语言是适应时代发展的产物,用它学习编程摆脱了程序设计复杂的语法和程序调用枯燥的格式,积木式的指令让其抽象程度大大减少,让程序设计变得十分有趣。基于体验学习的Scratch程序设计教学方式锻炼了学习者设计的思维和能力,对培养小学生的信息素养有重要意义。

SCRATCH教学计划 篇11

【关键词】scratch程序设计  程序设计教学  引导式学习单

【中图分类号】G622 【文献标识码】A 【文章编号】2095-3089(2016)35-0228-01

2007年麻省理工科学院实验室推广使用scratch程序的语言,scratch提供了图像和积木拼图操作界面,并结合网络社群功能,以多元想象力,深入的思考性为理论,同时也延续他们之前的产品logo所注重的探索式学习方式,使学生在开放的环境中尽情发挥创意。

一、scratch的介绍

scratch是一种具有导向特性的语言,教师若掌握scratch导向特质,引导学生依据导向分析与设计,逐步独立设计。在教学过程中,要求学生重点关注有助于提升学习效率而易被忽视的重要步骤。例如程序完成之后的反思。因此scratch教学适用于引导式教学,将教学策略可以延伸至非程序式语言,本文将讨论引导式学习策略,适用于小学程序设计教学的重要性。

在教学中我们常发现,学生因为无法构思出问题解决的方法而陷入困境。如果在问题解决的过程中适当给予学生提示,有的学者认为采用老师提问学生回答的方式,让学生通过回答老师问题的过程增加理解层次,使学生能反省自己的策略。台湾地区的学者吕俊龙和康景成两位教授分别针对logo语言以及KPL语言进行引导式教学的研究,均发现学生在学习效果中有显著提升。

二、scratch的核心教学目标和策略

由于scratch是具有搭建特质的程序语言,因此若将引导式程序分析和设计方法应用于教学,能让学生更快地掌握这种语言的设计方式。

而程序设计课程的核心教学目标是:1.学生理解教学问题的内容。2.能独立构思解决问题的方法。3.使用正确的程序来完成目标。

而课堂中的教学过程应结合以下的策略:1.当学生遭遇困难时,适时引导以避免学生陷入放弃以及胡乱尝试的情况。2.在编写程序前明确引导学生理解意义,并且具体构思程序的编写方式。3.通过作业或测试方式给予学生充分的练习,进一步让学生掌握正确的概念使用方法。

三、针对教学目标老师开展教学的方法

第一,由浅入深的进度。在前期课程让学生先学习规划程序的能力,并在课程后期逐渐增加案例中角色之间的互动,并且在每一个新知识点讲授完成后搭配对应的测验,加深学生的理解,提高学习效率。第二,掌握scratch的导向特质,在课堂讲解和课例制作时,参与导向程序分析与设计,系统地引导学生逐步进行制作,帮助学生理解正确的制作流程,同时加强学生观察分析案例的能力,并且在教学过程中使学生体会导向分析的设计思维。

四、小学阶段学习scratch程序设计应用引导式学习单的作用

第一,引導式学习单有助于培养学生观察分析程序的能力,使用引导式学习单的班级,在笔试测验中的表现优于传统教学的班级,应用引导式学习单的班级着重学生观察、分析程序的能力。因而可以探究学习单中的问题,而且能较深入地观察、分析程序编码方式。并将此能力迁移到纸质测验中,从而使两组不同的班级在测验中表现出较大的差异。第二,引导式学习单有助于培养学生的程序编写能力,在难度较高的实例中效果更明显。在简单的程序中,两组学生表现差异较小,但当难度提高后,应用学习单的学生实际表现均优于传统教学班级,可见学习单引导式学习确实能增进学生的程序编写能力。

五、使用引导式学习单开展教学时应注意的方式

(一)在课堂教学中引进学习单,促进以学生为中心的学习方式。引导式学习单,让学生通过预设问题思考和探究的方式,深入课堂教学内容,达到提高学习效果的目的。因此,在小学阶段,教师应针对课程内容设计合适的学习单。使学生通过学习单开展自主学习,深入理解学习内容。

(二)scratch程序设计有助于培养学生高阶思维能力,许多学校都在高年级开展了scratch的教学,但是由于程序设计课程难度较高,许多学生出现学习困难的情况。而引导式学习单的应用,能让学生更容易理解多个角色之间的互动关系,理清思路,设计出正确的程序。

我认为只要教材难易适中,并结合有效的教学方式,学生就会喜欢scratch程序设计课程,而在教学过程中应用引导式学习单,会使学生更加容易理解程序的难点和关键点,让他们取得良好的学习效果,创作出风格迥异的作品,真正提升他们的信息素养。

参考文献:

[1]施渭妃.“三本教学法”的有效应用[J].新课程(综合版),2011.07.

[2]覃海慧.冯旭初和他的“四合一”教学法[J].黄金时代(学生族),2007,12.

[3]魏焕萍,单娜娜,刘静,单云官.关于用PBL教学法需注意的几个问题[A].全国学术会议论文集[C],2007.

作者简介:

SCRATCH教学计划 篇12

在我们的教学计划中,没有专门花时间给学生讲授Scratch的操作,也没有教学生做一些简单的小程序来熟悉Scratch,而是采用了基于项目的学习方式。下面,通过学生学习Scratch的项目设计,与大家分享我们的实践。

项目确定,创设情境

“程序设计”是八年级(下)的教学内容,教材安排内容为VB程序设计。多年教学经验告诉我们,VB程序设计是学生学得最痛苦的学习内容,为此,这个学期我们把VB程序设计改为Scratch程序设计,降低了学习难度。

由于学生并没有系统地学过程序设计,因此,需要由教师指导来完成项目过程。本项目为接香蕉游戏设计,学生在教师的引导下完成项目过程。

项目规划

制作游戏,首先要对游戏进行分析,把游戏拆分出1.0版本。在完成1.0版本的制作之后,就需要考虑游戏的升级了。在1.0版本的基础上,把一些先前游戏分析中因为不重要而被拆分出去的内容加回来,将游戏升级到1.x版本。当游戏需要增加核心角色的时候,游戏就升级到2.0版本了。我们需要记录好每一次游戏升级,这是我们项目实施走过的每一个脚印。

项目实施

1.0版本游戏分析与制作

教师通过几个设定好的问题引导学生思考。

问题1:在游戏中,最核心(不能去掉)的内容是什么?

问题2:在游戏中,核心内容(角色)所做的动作是什么?

问题3:角色动作之间发生交互,角色各自有什么变化?

根据这3个问题,师生可以画出接香蕉游戏1.0版本的分析图(如图1)。

教师接着引导:在1.0版本的游戏中,我们需要完成哪些事情?

学生经讨论得出以下结论:

(1)核心角色中,小猫是Scratch的默认角色,也就是说,我们需要增加一个香蕉角色。

(2)香蕉角色要实现可从屏幕上方下落。

(3)在键盘左移和右移键控制下,小猫角色要能够在屏幕下方左右移动。

(4)香蕉角色在下落过程中碰到小猫角色,就要消失掉。

带着这4个任务,学生在教师的示范下,完成1.0版本的游戏制作(如图2),在制作过程中,鼓励学生发挥自己的想象,完成1.0版本游戏。

1.x版本游戏升级

学生制作完成1.0版本的游戏之后,我们在学生网络学习平台上搭建了一个讨论区,让学生对1.x游戏升级提出自己的意见与建议。学生有着丰富的游戏经验与天马行空的想法,通过讨论区平台,学生提出了各种游戏升级的意见与建议,作为下一阶段项目实施的依据。我们来看两位学生的建议:

0747周同学:《给1.0接香蕉游戏的小建议》

(1)增加一些背景音乐。

(2)增加一些功能,如记分器、炸弹等。

(3)设置时间限制。

(4)增加游戏背景画面。

0931伦同学:《接香蕉2.0》

(1)当接到香蕉,分数加10。

(2)香蕉会根据不同的时间,从上方固定的Y坐标、不同的X坐标出现,X坐标和出现的时间由一个随机的变量确定。

(3)当分数达到一定时,到达下一关,出现的时间变短。

(4)每有一只香蕉的Y坐标低于-180时,生命减1,初始生命为3。会有增加生命的道具以随机的时间、固定的Y坐标、不同的X坐标出现,生命由一个变量统计。

我们在学生建议中选了几个,让学生对游戏进行升级:

(1)让香蕉能多次从屏幕上方的随机位置下落。

(2)给游戏增加背景图和背景音乐。

(3)增加一个分数记录接住的香蕉数。

(4)增加一个计时器,控制游戏进度。

由于这些升级任务都选自学生的建议,学生的参与度非常高。在完成这4个指定的升级内容之后,不少学生根据自己的想法,增加了一些1.x的升级内容,使自己的游戏更加个性化(如图3)。

2.0版本游戏升级

在1.x版本完成之后,游戏已经初见雏形,并且能真正地玩起来了,只是游戏难度并不算太高。在学生们前面的讨论之中,也有不少学生提出的建议是属于2.0版本的升级建议,我们也从中选择两个建议进行演示。

(1)屏幕上同时下落多只香蕉。

(2)游戏中增加惩罚内容。

多只香蕉的下落,实现起来比较容易,而多只香蕉的下落,也引发了学生对不同香蕉的定义,同时也让学生想出了不同的下落物体的想法。惩罚内容也让学生想出增加“生命数”的想法,除了时间可以控制游戏结束,生命数也是游戏结束的另一个关键。在2.0升级过程中,教师的限制少了很多,学生的创新想象能力得到了充分发挥。越来越多的有个性的游戏提交到教师的面前(如图4)。

游戏分享

当学生完成了2.0版本的游戏制作之后,我们要求学生在Scratch官网上注册用户,把自己的游戏上传到官网,与全世界的孩子一起分享自己的作品(如图5)。通过官网分享,孩子们看到了官网上其他人的作品,在观看作品的同时,他们对自己的作品提出了更高的要求。虽然项目已经结束,但仍然有学生在课余时间对自己的游戏进行着一次又一次的升级,而且要求也越来越高。

通过一系列的问题与动手实践的任务,引导学生不断创作与完善游戏作品,学生经历了游戏从无到有、从简到繁的过程,使学生了解到程序设计的一般过程。而这个过程中,教师不断引导学生思考,又不断地把学生的思考变为现实的游戏。通过一次次的升级成功的喜悦,让孩子们爱上程序设计。

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