小学生团队游戏

2024-06-30

小学生团队游戏(精选13篇)

小学生团队游戏 篇1

小学生室外团队游戏推荐_ _ 小学生团队游戏室外

小学生要多参加一些室外团队游戏,这样可以提升团队凝聚力。以下是我收集整理的小学生室外团队游戏,希望对你有帮助。

小学生室外团队游戏(最新)

小学生室外团队游戏一:传球

游戏目的:体会双赢

人数:20 人

时间:20 分钟

道具:皮球一个

操作规则:

1、分成 4-5 个小组,所有小组围成一个大圆圈,一个组的队员必须在一起,不能错开。

2、然后将一个小球交给第一队第一名队员,要求小球必须传过每一个人,不能落地,并规定在 30 秒的时间内必须传完 5 圈。

3、当规定时间到了,若没有完成 5 圈,则小球在哪组队员手中,该组全体就受罚(EG。俯卧撑等)。

4、游戏进行第二轮。

注意事项:

1、开始后,第一轮他们发现要在这么短的时间传 5 圈是不可能的;

2、在第二轮中,有的队可能故意放慢节奏“陷害”其他队。这时候讲师

要引导,反复几轮,最后让他们发现,“陷害”其他队并不可取,这是随机的;唯一能做的,就是共同努力创造记录,比如大家把手伸出形成平面,让球在上面滚过去。

3、队员可能因受罚而产生情绪,认为不公平,所以每轮从不同的起点开始,并在开始前打好预防针。

小学生室外团队游戏二:瞎子走路

游戏方法:

两人一组(如 A 与 B)

A 先闭上眼睛,将手交给 B,B 可以虚构任何地形或路线,口述注意事项指引 A 行进。如:“向前走,......迈台阶......跨过一道小沟......向左手拐......”

然后交换角色,B 闭眼,A 指引 B 走路

分析:

通过亲身体验,让学员体会信任与被信任的感觉

作为被牵引的一方,应全身心信赖对方,大胆遵照对方的指引行事

而作为牵引者,应对伙伴的安全负起全部的责任,对一举一动的指令均应保证准确、清楚

另外,万一指令有错,信任受到怀疑后很难重建

小学生室外团队游戏三:比长短

简述:每队派出一人比不同的单位

人数:不限,需要一位主持人

场地:不限

适合刚认识或不认识的人

游戏方法:

1.分组,不限人数,至少要二组。每组五人以上。

2.主持人宣布要比的单位,然后每组派出一位他们认为会赢此单位的人。

3.等被派出的人都出来后,主持再说比什么。

4.计算每次比完的输赢即可。

题目例子:

这个游戏的题目就是要想越不会被大家猜中的越有趣!

比长:比手臂;比上衣;比头发...比短:比手指头;比裤子或裙子...比高:比声调;比手抬起来的高度...比大:比眼睛;比手掌...比多:比身上饰物;比穿的衣服;比身上的扣子...题目必须在看到被派出的人之前想好!

小学生室外团队游戏四:报数

所需时间:30-60 分钟,由团队的人数的多少决定,培训者打算用多少时间做此练习。

小组人数:越多越好

所需物品:秒表

游戏概述:一个关于促进团队效率游戏

目的:

1、使团队通过竞争提高他们的效率。

2、使队员看到团队的责任心

步骤:

1、游戏第一步就是将所有参加的人,要求在两分钟之内分成平均分成两组。

2、挑选男女队长各一名,组织团队进行比赛(队长不参加比赛。)

3、教练要求队长宣誓,问三个问题:“有没有信心战胜对手”、“如果失败,敢不敢于面对队员的指责”、“如果失败,愿不愿意承担由此所带来的一切责任”

4、教练宣布比赛规则:

1)全队学员进行报数,速度越快越好;

2)分别进行 8 轮比赛,每轮比赛间隔休息 3 分钟、2 分钟(2 次)、1 分半钟 2 次、1 分钟(2 次)

3)每轮比赛进行奖惩。输者,由队长率领队员向对方表示诚服,并对对方队员说:“愿赌服输,恭喜你们!”并有男女队长做俯卧撑 10 次,如果以后再输,俯卧撑的次数将会乘倍递增。赢者,将全队哈哈大笑,以示胜利。

4)将每轮比赛的结果记录在白板上。

5、游戏结束,播放抒情音乐(熄灯),诵读一篇散文(记述文,并在最后一轮失败的人当中在做俯卧撑的时候,让学员深深感受到责任是一种非常重要的人生)。

6、诵读结束,教练引导大家讨论:

讨论题目:

1、每个人都同意所有的意见吗?如果不是,为什么?

2、谈谈责任心对我们人生的体会?

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小学生团队游戏 篇2

一、通过体育游戏培养小学生的执行力

执行力, 是一个人为了达到一定的目标, 依据一定的行动计划, 严格和高效地采取的行动和措施, 最终达成目标的能力。简而言之, 就是指一个人实施计划的行动能力。执行力受到行动意愿和环境的影响。

(一) 提升行动意愿

意愿, 是人对事物发展方向的愿望。一个人只有对一件事情饱含做好的强烈愿望, 才有做好的可能。要想拥有强有力的执行能力, 首先要具备强烈的行动意愿。执行意愿的强烈程度受行动的目标、达成目标可获得的利益、达不到目标所面临的危机等因素的影响。可以说, 有目标才有愿望, 利益越大动力越强, 危机越深压力越大。因此, 小学生在体育游戏中, 要有明确的学习目标, 使学生产生功利意识, 如果达不到目标就要接受相应的惩罚, 从而提升学生对体育游戏的行动意愿。

例如, 在让学生玩“蜈蚣走”的游戏中, 两组学生下蹲排成纵队, 后面的学生抓住前面学生的脚腕, 同时往前走, 看哪条“蜈蚣”先走到终点。在这个游戏中为了使每条“蜈蚣”在每个环节做到不偷懒且尽最大努力, 就要为本条“蜈蚣”制定目标, 如果达不到目标, 让输掉比赛的一组成员背赢得比赛的一组成员行走20米。这样, 使每条“蜈蚣”都获得了尽最大努力的行动意愿, 进而通过体育游戏促进每个学生执行力的培养。

(二) 孕育行动环境

环境, 是人们进行活动的一个载体。从事一种活动应该有相应的环境与之相适应, 才能使从事活动主体的身体和心理获得舒适感, 进而促进活动的高效和顺利地进行。所以, 人们在达到某种目标进行计划实施的过程中, 也要保证行动环境与活动目标相适应, 这样才能促进从事者积极、努力和高效地实施计划。可见, 要使一个人有强有力的执行力, 还需要有行动环境来保障。因此, 在体育游戏中, 教师要孕育出适合小学生积极参与游戏的环境, 在组织小学生进行游戏时应加强环境的体现。从而在体育游戏中提升学生的执行力。

例如, 在小学生玩“瞎子背哑巴”的游戏中, 两人一组, 一人当瞎子、一个人当哑巴, 然后“瞎子”需要背着“哑巴”绕过规定路线的障碍物然后回到起始位置, 在此过程中, 瞎子不能看, 哑巴不能说, 哑巴要通过拍瞎子的左右肩来指挥其行动轨迹。在这个游戏中就要营造两个环境:瞎子环境和哑巴环境, 即要做到瞎子不能看和哑巴不能说的环境。在这游戏环境中教师可以用蒙眼和堵嘴工具, 激起学生认真执行游戏的兴趣, 这样才能保证游戏能够顺利进行和取得高效, 进而促进学生执行力的培养。

二、通过体育游戏培养小学生的团队意识

团队意识, 是一个团队中的成员为了达到团队的整体目标而具有的相互协助和促进的意识。团队意识表现为团体的一种集体力量, 即1+1>2的结合力的“系统效应”;团队意识表现为团队成员的向心力、凝聚力, 即“心往一处想, 劲往一处使”, 把自己作为团队的一部分。团队的归属感和安全感是促使人们形成团队意识的重要因素。

(一) 增强团队归属感

团队归属感, 是一个人以自己作为团队中一员而感到自豪, 并以此来作为自我价值的依托和归宿。增强团队成员的团队归属感, 可以增强团队成员对团队的热爱, 利于升华成员的团队意识。这就要促进团队的成功体验, 并使成员在团队中体会到自己担任角色的重要性, 认可自己在团队中的价值。因此, 在小学生的体育游戏中, 教师要注重游戏中小组成员的角色感和价值感的体验。

例如, 在“拔河”游戏中, 教师应该合理地进行分组, 使竞技的几组势均力敌, 都有获胜的机会, 使每个小组都能取得竞技成功的体验, 进而使每个学生体会到自己在团队中的重要角色和价值, 从而促进学生团队意识的形成。

(二) 体验团队安全感

团队安全感, 能使人感到自己远离了危险, 身处安详的境遇。人在一个环境中有安全感会使人不愿意脱离这个环境并且产生依赖感。同样, 如果想要让一个人对一个团队产生依赖感和爱上这个团队, 就要让他在团队中体会到安全感。因此, 在小学体育游戏中, 教师应该合理地设置游戏让学生体会团队的安全感。

例如, 为了让学生体会到团队的温暖和安全感, 教师可以为学生设置“双龙咬尾”类的游戏, 两组学生排成纵队, 后面的学生抱住前面学生的腰, 最前面的是“龙头”, 最后面的是“龙尾”, 两个“龙头”互相咬, 两条“龙尾”拼命躲, 形成两条“龙”的对攻之势, 只要被“龙头”摸到, 就要从被摸到的学生处断开, 最后哪一组的学生先被全部断开, 就意味着这条“龙”在斗争中失败。这个游戏过程可以让学生体会自己在团队护佑下的安全感, 从而促进学生团队意识的形成。

游戏坊 团队射击游戏 篇3

《幽灵行动:未来战士》

PC、PS3、Xbox 360

(预计今年5月发售)

根据汤姆·克兰西的美国反恐系列第九部改编的游戏《幽灵行动:未来战士》设定时间是不久后的将来,突出了在《战地》中开始出现的一些技术:灵活主动的伪装技术,便携式无人机和能够从游客中辨别出恐怖分子的平视显示器。

《未来战士》在战术策、奔跑和射击之间寻求到了一种平衡——你不像玩《战地3》时那样偶而脱离战斗,相反断壁残垣的场景和具有不同才能的4人团队会让战斗持续进行下去。计划好你的进攻策略,你会获得很好的回报——譬如许多坏人同时倒下,因为你的团队同时对准他们打爆了他们的脑袋。

《二进制领域》→PS3、Xbox 360

《二进制领域》设定时间为《未来战士》60年后的时代,这个由日本Yakuza团队开发的科幻射击游戏允许你通过耳机向伙伴们发出指令。如果连你家的狗都觉得老听见你喊“抓住他,在那里”很古怪的话,那么你也可以利用传统的按钮菜单系统。或许令人更加兴奋的是游戏人物会和你顶嘴——游戏的信赖系统将会评估你的领导才能,如果你过去的命令明智可行,系统会提高团队成员服从你命令的可能性。可是,如果你过去不停地派遣你的团队作为肉盾来应对愤怒的二进制领域电子人部队,系统会告诉你一边呆着去,改而去做他们自己的事情。等一下,你刚才说什么了?

←《彩虹六号》(1998)PC、PS、任天堂64、Mac

小学三年级户外团队游戏 篇4

1了解风的破坏力,大风天气学会保护自己。

2培养学生应多次尝试,不放弃的精神。

3 增进班级成员友谊。

游戏准备:

椅子若干,铅笔,橡皮

导入:

教师展示龙卷风的种类,破坏物品的图片。

学生谈谈对龙卷风的理解,应该如何避免大风天气受伤害。

教师小结,大风大雨的天气,减少出门,不在刮大风时站在头顶有重物的地方。

游戏方法:

学生2组,列队站好,在摆好的两列椅子两边,将铅笔纺织在椅子最前端,视为起点。 游戏开始,组员每人轮流将橡皮向前吹,以橡皮过最后一张椅子直线后,先到达终点的为胜。 游戏规则:

(1)游戏中,每人一次只能吹一口气,中间不得换气,否则无效。

(2)游戏中,可以用手扶撑椅子,但不得使椅子晃动,也不得插队而站,更不能弄出声响,否则为失败。

训练学生人际交往的团队游戏 篇5

1.通过游戏让学生体验主动交往的乐趣,

2.学生在交流中发现共同爱好,寻找志同道合的朋友。

二、活动时间

大约需要20分钟。

三、活动道具

多种颜色的小方形纸若干,每张纸分别剪成四小块彼此能相互锲合的`形状。

选择欢快的乐曲做背景音乐。

四、活动场地

室内为宜。

五、活动程序

1.在背景音乐的欢快气氛下,主持人要求每个参与者到场地中央的盘子里选取一张自己喜欢的纸片。

2.根据自己所选纸片的颜色与形状,到群体中寻找能与自己图形锲合的“有缘人”,

3.找到了“有缘人”后,两人坐在一起,相互介绍自己,通过交谈找出彼此间三个以上的共同点。

4.全班交流分享。

六、注意事项

1.此游戏比较适合于一个相互陌生的群体。

2.纸片设计时可以4张相互锲合拼成一个正方形,就会出现一人同时可以与两人相锲合的情况。主持人可以要求第一个图形锲合的人为“有缘人”,也可以要求只要是图形能锲合的人都为“有缘人”。

3.有缘人可以是颜色相同形状锲合,也可以是颜色不同但形状锲合的人,由学生自己理解决定。

团队游戏:接龙系列游戏 篇6

动作接龙

规则:由两人上场比试,由一方先做一个动作,对手跟着做,再加上自己的一个新动作,以次类推!接不上,忘记者出局!

倒着说

规则:先规定出题的字数,比如这一轮出题必须在四个字以内,也就是说出题的人可以任说一句话,“我是好人”那么答题人必须在5秒钟之内把刚才的那句话反过来说,也就是“人好是我”,如果说不出或者说错就算失败。

集体造句

规则:分成若干小组,每一小组第一位组员准备好一支笔和一张空白纸,游戏开始向每小组第一位组员随意在纸上写一个字,然后将笔和纸传给第二人,第二人按要求写完一个字后交给第三位组员……直到组成一个句子。

要求:如果到排尾句子没有结束则排尾的组员将句子写完整,写完后将所造的句子高举起来,最后以句子通顺,先举起造好句子的小组为胜。

双龙戏珠接力赛

规则:每组派两名队员将一个皮球夹在两人之间,向前行走,进行接力比赛。在行走过程中球不可以落地!看那一队在最短的时间内将行程走完(球)

抢板凳

规则:大家都玩烂了就不说了。

一反常态

规则:上场的队员听主持人的号令,作出与号令相反的动作!

真假难辩

规则:四个一样的.杯子里只有一个杯子里装有白酒,其余三个装的是水,让参赛的队员猜是谁喝的是酒,

夹波珠

规则:由两人上场比拼,同在一个小盆中夹波珠,看谁在最短的时间内夹的波珠的数量多,多者获胜!(小塑料盆、波珠、纸杯、卫生筷)

占领阵地

规则:每队六人要求游戏开始后先共同站在一张报纸上,各人身体的任何部位,不得碰地,成功后再撕去一半报纸站,接着再撕去一半……直至失败,最后以最佳办法能站进最小报纸的队为胜。(报子)

循环相克令

用具:无

人数:两人

方法:令词为“猎人、狗熊、枪”,两人同时说令词,在说最后一个字的同时做出一个动作——猎人的动作是双手叉腰;狗熊的动作是双手搭在胸前;枪的动作是双手举起呈 状。双方以此动作判定输赢,猎人赢枪、枪赢狗熊、狗熊赢猎人,动作相同则重新开始。

兴奋点:这个游戏的乐趣在于双方的动作大,非常滑稽

缺点:只是两个人的游戏

幸运大白鲨

用具:幸运大白鲨

人数:两人

方法:幸运大白鲨的构造非常简单,但玩起来却趣味无穷。方式是将大白鲨的嘴掰开,然后按下它的下排牙齿,这些牙齿中只有一颗会牵动鲨鱼嘴,使其合上,如果你按到这一颗,鲨鱼嘴会突然合上,咬住你的手指。当然,鲨鱼牙是软塑料做的,不会咬痛您的。

你可以在酒桌上把它作为赌运气的酒具,几个人轮流按动,如果被鲨鱼咬到罚酒。

兴奋点:适合男孩女孩一起玩,对于胆小的女孩子来说比较惊险。

缺点:首先你要先去买一个“大白鲨”,虽然价钱不贵

成都小学语文名师团队简介 篇7

成都小学语文名师团队是集教研员、省市特级教师、市教育专家和学科带头人为一体的小学语文名师群体。团队在成都市教科院小学语文学科组的引领下, 践行“儿童视野下的小学语文教学”思想, 坚持“儿童本体”“语文本色”“生活本源”三个基点, 突显“儿童味”“语文味”地方味”三个特质, 围绕“发现儿童, 为了儿童”, 在儿童语文教学课程开发、课堂教学、成长评价等方面, 积极探索, 务实求新, 形成了独具特色的语文教育教学形态和儿童生动发展的课堂生态。

小学生团队游戏 篇8

令四方创意创始人李建和欣慰的是,他们迈向大陆的第一步就异常顺利:《木桶忍者》的中国运营权被香港上市公司彩娱集团以3000万港币收购。

忍者类游戏的通关玩法

《木桶忍者》由团队超过20人的四方玩乐工作室(4 Play Studio)耗费一年时间开发完成,是一款忍者题材的益智类休闲游戏。其实,忍者题材的游戏已经数不胜数。但这款游戏的独特之处在于通关具有一定难度,每个关卡的玩法不会重复,需要玩家开动脑筋。

这款手机游戏讲述了忍者保卫村庄的故事,需要玩家操纵躲在木桶中的忍者在迷宫中滚来滚去,寻找过关方法并消灭怪兽,一旦木桶滚到场景外便意味着失败。玩的过程中,玩家需要考虑如何用最少步骤让木桶忍者碰到怪物。游戏分为五个区域共200道关卡,循序渐进地提高游戏难度,考验玩家的推理及思考能力;游戏还设置了20个极难关卡挑战玩家极限。

此外,每个关卡都设有提示帮助破关,有能让玩家马上过关的精灵,还有超过20种以上的特色系统协助破关(传送阵、图腾、木栅、雪球等等)。玩家还能够通过排行榜跟好友比拼游戏进度。

新颖的玩法使得这款产品在去年6月份在App Store上架后,很快位居游戏排行榜第44位,短期内就在美国市场获得了两三百万之多的付费下载量,每个下载收费1美金。目前,《木桶忍者》的玩家34%分布在美国,23%分布在欧洲,43%分布在亚洲市场。

大陆市场的魅力:足够大

尽管国外发行成绩不错,但李建和从未放弃过进军大陆游戏市场的梦想。“大陆手机游戏市场竞争异常激烈,产品同质化严重,缺乏创新性的产品,很难打到国外市场。但是大陆市场的用户量足够大,这也是我们愿意进来的主要原因。”

为了避免“水土不服”,他们开始潜心琢磨大陆游戏的玩法,并花费三四个月时间对这款产品进行了本土化改造。

首先,由于大陆市场应用发行渠道较为分散,每个渠道付费方式不同,在不熟悉国内运营规则的情况下,他们选择将版权卖给第三方公司;其次,由于用户缺乏付费下载的习惯,所以他们将付费模式改为免费,增加购买虚拟道具环节;再次,部分关卡需要付费才能够玩。“相当于先免费让用户玩,调动出兴致之后再设计收费环节。”另外,游戏在社交媒体链接方面也有所修改,在香港、美国主要用Facebook,来到大陆则改成了微博、微信。

其实,在尚未进入大陆市场之前,《木桶忍者》已经遭遇不少公司抄袭。李建和认为这并不见得是件坏事:“起码说明我们的产品已经得到了不少业内人士的认可。”据李建和透露,这款游戏将于今年11月在360手机应用商店首发。

李建和自2000年开始创业,在移动互联网方面有多年累积。而四方创意的CTO可谓香港移动互联网界一线人士,香港多数下载量较大的App,例如友邦保险、利丰贸易、香港政府App等超过200个应用,都是由其带领的团队开发的。

2010年,4位年轻人在香港一家餐厅几平米的储物间内开始了四方创意的创业之路。目前,香港团队已经具备一定规模,且在厦门、佛山建立了分公司。四方创意团队的第一桶金来自移动电商项目的外包业务,现在已经成为公司的核心业务之一。

至今,他们的外包业务除了开发App之外,还涉及到网页设计、社交网站项目管理等。积攒到一定资金量之后,2年前四方创意开始进行游戏开发,并将之作为核心业务线。

团队刚刚开发的第二款扑克类游戏《魔卡勇者》也采用了一种全新的玩法,刚刚在台湾和香港上线不足一月,就已经吸引了日本、韩国的几家知名游戏代理商前来洽谈。李建和说,《魔卡勇者》能快速吸引到海外代理商,第一款游戏打造出的品牌效应功不可没。

《团队节奏》团队互动游戏策划 篇9

游戏玩法:

把大家随机分成若干组,比如1,2月出生的人为A组,3,4月出生的人为B组等,然后每个组让他们用不同的方式发出声音,如A组鼓掌,B组跺脚,C组发出“哈哈”的声音等,事先准备些牌子,上面写各组组名。正式表演开始,你举起哪个组的牌子,哪个组就发出相应的声音。团队的交响乐开始神奇般地展现了。

注:

A。每组规定各自的节奏

B。正式开始前一定要分组反复演练,否则全场噪音一片,你失去威信,下面的人也会失去兴趣

C。同时可举好几快牌子,有变化(可找人来帮忙举)

D。事先强调要聆听,不要只顾自己,这很重要

E。中途找些学员来担任你的角色指挥

小学生团队游戏 篇10

团队游戏Team games是指需要团体协作来共同完成任务的游戏。通过团队游戏可以促进团队成员相互之间的沟通帮助团队成员学会人与人之间的信任然后通过多人团队游戏的形式来表现团队成员之间的协作能力。团队由若干独立成员共同组建有临时与长期之分。团队要为某一共同目标而奋斗这需要团队成员贡献各自不同的专业特长。对团队的管理不同于上下级关系的管理是横向的交流与沟通而不是纵向的命令与服从。团队合作是指一群人为相同目标而组成团队合力工作的概念。团队合作一般被认为比独自工作更有效率因此招聘员工时通常会要求应征者具有团队合作的精神和能力。虚拟团队指的是一个团队为了达到共同目标拥有共同理想达成共同利益而透过互联网以及传播科技来进行跨时空的合作这种容许地域分散的团队让企业在挑选以及保留人才的弹性加大。虚拟团队的成员主要透过电子传播进行互动也许这个团队的成员从未打过照面但大多数的虚拟团队某些时候会需要碰面。虚拟团队跟电话工作者teleworker并不同电话工作者主要指在家工作的人。虽然虚拟团队允许成员在家工作但大多数拥有虚拟团队的企业还是会希望虚拟团队的成员能够某些时间在不同地域的办公室中进行工作与互动。团队游戏的目的就是为了更好的建设团队促进团队成员的团队协作能力。下面是精选的一些著名团队互动

游戏对于娱乐和加强团队合作精神具有促进作用希望对大家有所帮助。无敌风火轮

一、项目类型团队协作竞技型

二、道具要求报纸、胶带

三、场地要求一片空旷的大场地

四、游戏时间10分钟左右

五、详细游戏玩法12-15人一组利用报纸和胶带制作一个可以容纳全体团队成员的封闭式大圆环将圆环立起来全队成员站到圆环上边走边滚动大圆环。

六、活动目的本游戏主要为培养学员团结一致密切合作克服困难的团队精神培养计划、组织、协调能力培养服从指挥、一丝不苟的工作态度增强队员间的相互信任和理解 信任背摔

一、游戏简介这是一个广为人知的经典拓展项目每个队员都要笔直的从1.6米的平台上向后倒下而其他队员则伸出双手保护他。每个人都希望可以和他人相互信任否则就会缺乏安全感。要获得他人的信任就要先做个值得他人信任的人。对别人猜疑的人是难以获得别人的信任的。这个游戏能让使队员在活动中建立及加强对伙伴的信任感及责任感。

二、游戏人数人

三、场地要求高台最宜

四、需要器材束手绳

五、游戏时间30分钟左右

六、活动目标培养团体间的高度信任提高组员的人际沟通能力引导组员换位思考让他们认识到责任与信任是相互的 齐眉棍

一、游戏简介全体分为两队相向站立共同用手指将一根棍子放到地上手离开棍子即失败这是一个考察团队是否同心协力的体验。在所有学员手指上的同心杆将按照培训师的要求完成一个看

似简单但却最容易出现失误的项目。此活动深刻揭示了企业内部的协调配合之问题。

二、游戏人数10-15人

三、场地要求开阔的场地一块

四、需要器材3米长的轻棍

五、游戏时间30分钟左右

六、活动目的在团队中如果遇到困难或出现了问题很多人马上会找到别人的不足却很少发现自己的问题。队员间的抱怨、指责、不理解对于团队的危害…… 这个项目将告诉大家“照顾好自己就是对团队最大的贡献”。提高队员在工作中相互配合、相互协作的能力。统一的指挥所有队员共同努力对于团队成功起着至关重要的作用 驿站传书

一、游戏类型团队协作型

二、游戏目的使学员强烈意识到充分沟通对团队目标实现的重要意义 制度规则的建立与修正。

三、游戏介绍全队成员排成一列你们每个人这时候就相当于一个驿站到时候培训师会把一个带有7位数以内的数字信息卡片交到最后一位伙伴的手中你们要利用你们的聪明才智把这个数字信息传到最前面这位伙伴的手中.当这位伙伴收到信息以后呢要迅速的举手并把当然了信息写在纸片上交给最前面的培训师比赛总共会进行四轮.在信息传递的过程当中我们会有一些规则来约束.四游戏规则:项目开始后:所谓项目开始是指培训师喊开始信息从后面一位伙伴开始传递那刻起 1不能讲话.2.不能回 3.后面的伙伴的任何部位不能超过前面人身体的肩缝横截面以及无限延伸面.前后标准要以最前面的某个物品做参照比如白板.离白板近则为前离白板远则为后 4.当信息传到最前面伙伴手中时这位伙伴要要迅速举手示意并把信息交到白板附近的培训师手中计时会以举手那一刻为截止时间.5.不能传递纸条和仍纸条 6.项目的最终解释权和裁判权归培训师要解释清楚某些很有争议的方法和我们培训的整个中心相吻合算正确背离则算错误 7.第一轮时间≤2分钟.给出8分钟的讨论时间然后回来PK 第二轮以前规则继续生效新的规则增加: 8第一轮所有方法不能再使用.9.不能传递和扔任何物品.10.第二轮时间≤1分钟 给出7分钟的讨论时间然后回来PK 第三轮以上规则继续生效新的规则增加 11第一轮第二轮所有方法不能使用.12.第三轮时间≤40秒 给出6分钟的讨论时间然后回来PK 第四轮以上规则继续生效新的规则增加 13.前三轮所有方法不可用 14.屁股不可以离开地面 15.第四轮时间≤20秒 给出5分钟的讨论时间然后回来PK 盲人方阵 一项目类型团队协作型 二道具要求长绳一根 三场地要求空旷的大场地 四详细游戏规则让所有队员被蒙上眼睛在四十分钟内将一根绳子拉成一个最大的正方形并且所有队员都要均分在四条边上。这个项目教会所有学员如何在信息不充分的条件下寻找出路大家耗用时间最长、最混乱、所有人最焦虑的时候是在领导人选出、方案确定之前当领导人产生、有序的组织开始运转的时候大家虽然未有胜算但心底已坦然了许多。而行动方案得到大家的认同并推进使

学员们在同心协力中初尝着胜利的喜悦。五活动目的这个任务体现的是团队队员之间的配合和信任一个有领导有配合有能动性的队伍才能称之为团队本游戏主要为锻炼大家的团队合作能力。坐地起身 一项目类型团队合作型 二道具要求无需其他道具 三场地要求空旷的场地一块 四项目时间20分钟-30分钟 五详细游戏规则

1、要求四个人一组围成一圈背对背的坐在地上

2、在不用手撑地站起来

3、随后依次增加人数每次增加2个直至10人。在此过程中工作人员要引导同学坚持坚持再坚持因为成功往往就是再坚持一下。六活动目的这个任务体现的是团队队员之的配合该项目主要让大家明白合作的重要性。解手链

一、游戏简介所有的队员手牵手结成了一张网。队员们这时是亲密无间紧紧相连的但是这个时候的亲密无间紧紧相连却限制了大家的行动。我们这时需要的是一个圆一个联系着大家能让大家朝着一个统一方向滚动前进的圆。在不松开手的情况下如何让网成为一个圆这是团队的严峻挑战。

二、游戏人数812 人/组

三、场地要求开阔的场地一块

四、游戏时间15分钟左右

五、活动目标锻炼新团队的沟通执行及领导力 七彩连环炮 一项目类型竞技游戏 二比赛人数一队六名队员3男3女 三道具要求气球若干 四场地要求空旷的大场地 五游戏方法 男女间隔排列先男后女以接力的形式第一名同学跑到制定位置流吹气球直到吹破。跑回原位置换下一个同学如此轮

换以二分钟为限计时完毕时按吹破气球个数记录成绩。六竞赛规则

1、男女必须间隔排列为了增加公平性

2、必须在上一个队员吹破之后下一个同学才能开始吹否则将在总个数里面进行相应扣减。七活动目的本活动旨在挑战心理极限增强对他人的信任 十人九足

一、项目类型团队协作型

二、场地要求一片空旷的大场地

三、需要道具每组一条长约五米的绳子

四、详细游戏规则以系别为单位共七个队伍。每队十人五男五女叉排成一横排相邻的人把腿系在一起一起跑向终点用时最短的胜出。分成三组进行比赛抽签决定比赛次序。

五、活动目的 “十人九足”项目体现的是团队队员之间的配合和信任本游戏主要为锻炼大家的团队合作能力及协调能力。袋鼠跳

一、项目类型团队游戏、趣味游戏

二、场地要求空旷的场地一片最好在操场

三、需要道具 布袋若干。每组所用布袋均为同一规格用明显的标记划出各队的起跑线和跑道线。AB两队起跑线间距离30米每条跑道宽1.2米。

四、详细游戏规则 每组比赛四队参加每队10人全部由男生组成。每支队伍平均分为2个小队记为AB相向各排成一纵队。比赛开始前每组A队的第一名队员将布袋套至腰部听裁判员发令后向B队前进中途布袋不得脱离双腿至B队时脱去布袋由B队队员套上布袋向A队前进如上述循环直至最后一名队员。比赛过程中如有摔倒可以自行爬起但布袋必须始终套在腿上如有滑落必须重新套上后方可继续比

赛。从开始脱下布袋交接至下一名队员的布袋完全套好前整个交接过程必须在跑道端线以外进行不能越线。所有队的比赛结束后以用时较短的次序排出前三支队伍。

五、活动目的“袋鼠跳”游戏项目是比较受学员欢迎的一项户外游戏不仅锻炼了大家的身体还锻炼了学员们的团队合作能力及协调能力 链接加速

一、项目类型团队协作型

二、参赛人员由6名队员参赛3男3女

三、场地要求一片空旷的大场地 比赛赛距30米

四、竞赛方法参加游戏者6人一组后边的人左手抬起前边的人的左腿右手搭在前边的人的右肩形成小火车最后一名同学也要单脚跳步前进不能双脚着地。场地上划好起跑线和终点线其距离为30米以一篮球场宽为准来回游戏开始时各队从起跑线出发跳步前进绕过障碍物回到起点最先到达起点的为胜。按时间记名次按名次记分。

五、竞赛规则 1游戏过程中队员必须跳步前进不允许松手一直保持抬起前边的人的左腿以防止出现断裂现象队伍断裂必须重新组织好从起点重新开始游戏。如果不重新组织继续前进则成绩视为无效记为0分2以各队最后一名同学通过终点线为准3比赛过程中参赛队必须在规定的赛道进行比赛不许乱道犯规一次扣时2秒依次累加。

六、活动目的本活动旨在培养同学们的团结协作精神。搭桥过河

一、项目类型户外素质拓展游戏、竞技娱乐游戏

二、参赛人员每队派六人上场2男4女

三、场地要求一片空旷的大场地 比赛赛距

30米

四、需要道具小地毯报纸或者毛巾布等

五、竞赛方法赛道两头各一组每组分三人自由组合起点组手持四块“小地毯”由第一名队员向前搭放“小地毯”第三个队员不断地把身后的“小地毯”传给第一个队员三人踩着“小地毯”前进30米其距离为30米以一篮球场宽为准来回要求脚不能触地绕过障碍物回到起点待三人全部过界后另一组将接过“地毯”以同样的方式往回走最先到达起点的为胜。按时间记名次按名次记分。

七、竞赛规则

1、参赛队队员在起点线外准备。待一组队员全部到达终点时另一组才能开始接力。

2、比赛过程中只要有脚触地的情况均视为犯规。并按触地次数对比赛用时给与增加。

八、活动目的本活动旨在培养团队协作能力和战略战术训练团队内部的协调能力。心心相印背夹球

一、项目类型双人协作型、户外游戏

二、场地要求一片空旷的大场地 比赛赛距20米

三、需要道具每组一条长约五米的绳子

四、比赛人数比赛人数每队12人6男6女

五、详细游戏方法及竞赛规则 每组2人背夹一圆球步调一致向前走绕过转折点回到起点下一组开始前进。向前走时双手不能碰到球否则一次罚2秒球掉后从起点重新开始游戏。最先完成者胜出。按时间记名次按名次计分。1比赛过程中如有球落地情况出现需返回起点重新开始。2途中不得以手、臂碰球如有违反均视为犯规。每碰球一次记犯规一次每犯规一次比赛成绩加2秒 3进行接力时接力方必须在规定区域内完成接力活动。比赛中应绝对服从裁判以裁判员的判罚为最终判决。

六、活动目的 本活动旨在提高队友之间相互的默契度其中用劲的适度起着至关重要的作用。地雷阵 一游戏类型户外游戏、团队素质拓展游戏 二游戏时间1530分钟

三、游戏人数至少12人越多越好。

四、所需道具

1、每对参赛者一块蒙眼布。

2、两根约10米长的绳子30英尺。

3、一些报纸使用对角线约60cm2英尺的硬纸板、胶合板代替亦可。用来代表游戏中的“地雷”。

五、游戏目的建立小组成员间的相互信任促进沟通与交流使小组充满活力。

六、详细步骤 1选一块宽阔平整的游戏场地。2安排不想参加游戏的人做监护员。当参加游戏的人较多时游戏场地会变得非常喧闹。这是一个有利因素因为这会使穿越地雷阵的人无所适从难以分清听到的指令是来自自己的同伴还是来自其他小组的人。3让每个队员找一个搭档。4给每对搭档发一块蒙眼布每对搭档中有一个人要被蒙上眼睛。5眼睛都蒙好之后就可以开始布置地雷阵了。把两根绳子平行放在地上绳距约为10米30英尺。这两根绳子标志着地雷阵的起点和终点。6在两绳之间尽量多地铺上一些报纸或是硬纸板、胶合板等。7被蒙上了眼睛的队员在同伴的牵引下走到地雷阵的起点处挨着起点站好。他的同伴后退到他身后两米处。盲人足球 一项目类型团队协作型 二道具要求1个足球要用含气量不足的足球这样每踢一下球不会滚得

太远、蒙眼布 三场地要求空旷的大场地 四详细游戏步骤

1、每个队员在自己的小组内找一个搭档。

2、每对搭档中只有一个人戴蒙眼布另一个人不戴。只有被蒙上眼睛的队员才可以踢球他的搭档负责告诉他向什么方向走、做什么。”在规定的时间内看哪一组进的球最多哪一组就获胜。五活动目的这个任务体现的是团队队员之间的配合和信任本游戏主要为锻炼大家的团队合作能力 穿越生死网 一项目类型团队协作型 二道具要求网绳 三场地要求空旷的大场地、有两棵距离不超过4米的树 四详细游戏规则在两棵树之间用绳子织起的网有大小形状都不规则的十九个洞口假想为有高压的网丝在规定的时间内队员要互相配合在不碰触到网子的情况下全部穿过去并且穿过的洞口不能再过人而碰到“高压网”就表示任务失败需要重新再来。在接到任务后队长和队员充分发挥大家的智慧广纳建议制定穿越计划共同协商协作把每个人或抬着或扛着安全送过网洞每次的成功换来的是大家的欢呼雀跃最后所有的队员都顺利穿过了“生死网”。五活动意义整个游戏凸显的就是团队合作无论多么好过的洞口一个人是不能保障通过的而大家认为很难过的洞在大家的合作下也都顺利通过了可见团队的作用是很大的一些看似无法做到的事情在合作好的队伍中都是可以完成的这个道理让大家在游戏中认识的更深入了 抓坏人游戏 一、游戏类型心理游戏、策略游戏

二、游戏特点 1.简单易学任何人只要明白规则或看别人玩过一盘马上就会玩了。2.参与性强只要认真对待所扮演的角色无论是老朋友还是第一次见面的新朋友马上会“抓”成一片。

三、游戏环境室内室外均可最好大家围坐一起。光线暗一点效果更好。

四、游戏人物 法官控制游戏进程的人。明确每个人的身份要做到绝对公正。抓手白天隐藏在好人中间黑夜出来杀人。被抓后没有遗言并不得再发言。好人白天和大家一起抓出坏人黑夜闭眼对杀手行凶完全不知被杀后有遗言然后不得再发言。

五、游戏规则 以9人为例

1、根据人数准备好9张牌按照不同的花色事前规定好法官1人、抓手2人、好人6人。

2、每人取一张牌明确自己的身份除法官外不要让任何人知道。

3、法官宣布所有人闭上眼睛杀手睁眼相互认识。

4、法官知道谁是杀手后宣布杀手闭眼所有人睁眼。

5、下面开始个人发表意见按照座位顺序依次发言相互指正找出坏人。

6、所有人发言完毕后被指正最多的人有一次为自己申辩的机会。

7、申辩完毕后大家举手投票决定是否处决这个人。没过半数则该人存活。接9

8、得票过半则处决法官宣布亮牌让大家明确是成功抓到一个杀手还是错杀一个好人。如错抓好人则有最后的遗言被抓者则没遗言。

9、法官宣布天黑所有人闭眼杀手出来杀人。杀手用眼神相互交流统一杀害的目标并用眼神告诉法官杀谁。

10、杀手杀人完毕后闭眼所有人睁眼。法官宣布哪个好人被杀。被害人遗

言。

11、继续新一轮的讨论。因为大家都发过言了并且也有人被指正被杀害因此线索会越来越多……思维会更活跃讨论会更激烈。

12、如此重复直到好人将杀手全部抓出则好人获胜如好人全部被害则杀手获胜 人椅团队 一游戏类型团队游戏 二游戏目的 从本游戏中体验团队精神要求在团队中的每一个人都要充分贡献自己的力量不能存在任何偷懒、滥竽充数的思想。三游戏规则和程序

1、所有的学员都应该围成一圈每位学员都应该将他的手放在前面的学员的肩上

2、听从训练者的指挥然后每位学员都应该徐徐坐在他后面学员的大腿上

3、坐下之后培训者可以再喊出相应的口号例如齐心协力、勇往直前

4、可以以小组比赛的形式进行看看那个小组可以坚持更长的时间获胜的小组可以要求失败的小组表演节目 珠行万里

一、游戏简介整个团队每个队员手拿一根半圆形的球槽将球连续传动滚动到下一个队员的球槽中并迅速地排到队伍的末端继续传送前方队员传来的球直到球安全的到达指定的目的地为止。

二、游戏人数人

三、场地要求空旷的平地

四、需要器材乒乓球、球槽

五、游戏时间约40分钟

六、活动目标感受团队间有效的配合衔接以及自我控制能力为共同的目的以及团队的责任感做好每一个环节。疯狂的设计

一、游戏类型益智型、团体合作型

二、游戏目的增强组员的团体合作能力

三、游戏人数至少两个小组每组10人左右

四、游戏道具小纸条、笔工作者提前准备

五、游戏规则 第一轮小组成员派一个代表抽出一个工作者提前准备的26个字母中的两个然后用最短的时间摆出这个字母。第二轮小组成员派一个代表抽出一个工作者提前准备的一个单词然后用最短的时间摆出这个单词。

六、游戏时间30分钟 蒙眼作画 教具眼罩、纸、笔所需时间10-15分 人人都认为睁着眼睛要比闭着眼画得好因为看得见是这样吗在日常工作中我们自然是睁着眼的但为什么总有些东西我们看不到当发生这些问题时我们有没有想过借助他人的眼睛试着闭上眼睛也许当我们闭上眼睛时我们的心敞开了。目标 1使队员明白单向交流方式和双向交流方式可以取得的效果不同。2说明当我们集中所有的注意力去解决一个问题时可以取得更好的效果。规则用眼罩将所有队员的眼睛蒙上每人分发一份纸和笔要求蒙着眼睛将他们的家或指定的其它东西画在纸上完成后让队员摘下眼罩欣赏自己的杰作。讨论 1为什么当他们蒙上眼睛所完成的画并不像他们期望得那样 2怎样是这些工作更容易些 3在工作场所中如何解决这一问题 变化 1让每个你带上眼罩前将他们的名字写在纸的另一面在他们完成画图后将所的纸挂到墙上让队员挑选出他自己画的那幅。2教员用语言描述一样东西让队员蒙着眼睛画下他们所听到的然后比较他们所画的图并思考.瞎子走路 游戏方法两人一组如A和B A先闭上眼将手交给BB可以虚构任何地形或路线口述

注意事项指引A进行。如向前走。。迈台阶。。跨东西。。向左或右拐。。然后交换角色B闭眼A指引B 分析 1通过体验让队员体会信任与被信任的感觉。2作为被牵引的一方应全身信赖对方大胆遵照对方的指引行事而作为牵引者应对伙伴的安全负起全部责任对一举一动的指令均应保证正确、清楚。另外万一指令有错信任很难重建。串名字游戏 游戏方法 小组成员围成一圈任意提名一位队员自我介绍单位、姓名第二名队员轮流介绍但是要说我是后面的第三名队员说我是后面的的后面的依次下去�6�7�6�7最后介绍的一名队员要将前面所有队员的名字、单位复述一遍。分析活跃气氛打破僵局加速队员之间的了解 循环相克令 用具无 人数两人 方法令词为“猎人、勤劳的蜜蜂有糖吃

小学生团队游戏 篇11

关键词:团队游戏 中层管理者 领导力

一、前言

中层管理者,是一个企业最为关键的管理群体。沃顿商学院管理学教授莫里克(Ethan Mollick)对以知识为基础的公司给予一句忠告:请重视公司的中层管理人员,因为和其它任何部门或人员相比,他们对公司运营有着更大的影响。中层管理人员的工作职责包括:执行最高管理者政策,监督工作进展、分配团队资源、协调关系等,在帮助公司营造创新氛围等方面发挥着关键的作用。

领导力(Leadership),是指在管辖的范围内充分地利用人力和客观条件,在以最小的成本办成所需的事,提高整个团体的办事效率的能力。中层管理人员的领导力至关重要:领导力卓越,则部门团队业务强劲,完成任务高效;反之,则团队涣散,缺乏战斗力,整个部门业务绩效差,影响到企业整体利益。

在实际的企业管理中,中层管理者在企业管理中常常被忽视。而被忽视的原因中,有相当一部分恰恰是由于其领导力不足造成的。

二、沟通问题是中层管理者领导力不足主要原因

中层管理者领导力不足则主要表现为以下几方面:

一是其团队成员执行力不高。对管理者的指令理解不到位,又缺乏主观上与管理者深入沟通的意愿,按照自我理解执行,出现问题再反复修正,使得执行效率底下;二是管理者个人魅力不足,未能取得团队成员信任;三是团队成员之间缺乏有效沟通。团队成员之间各自为战,仅仅满足于完成本岗位工作,对不在自己工作范畴内的事务则不了解、不知情、不参与、不负责。看似工作界面清晰,实则容易形成壁垒、真空;四是管理者不懂如何更加高效的推进工作进行。单纯发出指令性缺少指导、参与程度低、不知道如何营造氛围以及调动每个成员长处,团队整体效率低下。

以团队建设角度分析,这些问题都是沟通这一管理的根本行为出现了问题。有效沟通是解决绝大多数管理问题的关键之所在。良好的沟通能够营造良好而沟通氛围,促进领导者与员工之间的通过磨合、互补达成共识,进而积极协作、配合;可以使组织目标的制定以及实现的过程清晰明确,成为团队一致的最大公约数;可以充分的以员工为鉴明得失,塑造人格魅力。

可以说,有效的团队沟通是解决领导力不足的关键。而团队游戏这种实验性管理训练方式,正是短时内强化团队成员沟通意愿和能力的极为有效的途径。

三、团队沟通训练是管理者强化内部沟通的有效途径

(一)团队游戏的起源与发展

团队游戏(Team games) 又称为团队沟通训练,是指需要团体协作来共同完成任务的游戏。团队游戏起源于二战期间英国水兵的生存训练,当时大西洋上有很多英军船只由于受到德军潜艇攻击而沉没,大批船员落水,由于海水冰冷,又远离大陆,绝大多数的船员不幸牺牲了,但仍有极少数人在经历了长时间的磨难后得以生还。专家们经过调查后发现:这些人之所以能活下来,关键在于有良好的心理素质,当灾难到来时,他们有强烈的求生欲望。而正是缘于这种现象,随后不久,英国人建了一所名为阿德伯威的海上训练学校,定期把海员送到学校里参加一些高空跳跃等项目用以提高海员的心理素质。后来其训练方式被引入了工商管理课程,进入管理学研究与实践的范畴,发展成为拓展训练。

拓展训练有两种类型。一种是探险,风险高,有专门的场地设备和培训师,它面向个人高素质的培养,而另一种是体验性活动,其风险较小,利用较简便的器材,自行组织的带有游戏氛围的活动,它更多注重团队精神、增强解决问题、决策和沟通的能力,这就是我们所说的团队游戏。目前国内绝大多数中高级管理类培训课程中,都有团队游戏作为重要课程。

团队游戏的特点,在于这种学习方法的前提是:体验先于学识,学识与意义来自参加者的体验。每个参加者的体验都是独特的,是由参加者自己去发现、归纳体验过程中提供的知识。以体验为主,按照体验→分享→交流→整合→应用这样一个学习圈而展开的。

(二)团队游戏对于解决团队沟通问题的作用

无论是在日常生活、还是在管理工作实践中,沟通始终是影响事件进展的关键环节。

团队游戏对于训练团队有效沟通的作用主要有以下三方面:一是在团队沟通训练中,可以以游戏指导者的身份强化其在团队中的实际主导角色映射;二是团队成员在游戏过程中以抽象模拟的游戏方式,在高参与度、低压力感的情况下,模拟团队运作,代入感强,容易对参与者印象留下深刻印象,从而影响日常工作思路、态度;三是在团队沟通游戏中,锻炼高效项目运作组织协调工作。

也许没有人能说出到目前为止,究竟有多少种团队游戏设置。可以肯定的是,管理学专家、培训指导师们,根据大量管理实践案例中的常见问题进行游戏环节设置,因而几乎所有管理问题,都有相当内容的游戏设置与之相适应。诸如“博弈论”、“木桶原理”、“鲶鱼理论”、“蝴蝶效应”等等大量哲学、经济学、数学、社会学、管理学理论被抽象的运用在其中,使空洞的理论化为有趣的游戏体验。尽管数量巨大,基于管理的本质在于沟通这一根本观念,团队游戏的绝大多数环节设置,都旨在重现沟通的过程、要件以及沟通技巧的引导,以强化个体对于沟通这一关键行为的认知、主观能动性、以及方式方法。

四、团队游戏的实施

(一)实施的时机

团队游戏实施的时机很重要,既不能一蹴而就,新鲜一阵过后就忘;也不可过于频繁,实施起来困难,也容易造成“感悟疲惫”。笔者认为以下两个时机最适宜开展团队游戏:

一是新组建团队或者新团队成员加入之时。通过团队游戏可以在短时间内使新老成员之间放下隔阂,感受彼此的性格特点、思维模式,有助于缩短团队成员之间的磨合期。领导则可以借由指导游戏,了解成员的性格特点、工作作风、技巧能力等,同时借游戏开展,将领导角色与培训指导角色相结合,初步展示管理手段,树立威望。另一方面,通过游戏为确立今后的工作准则奠定思想基础。

二是团队协作进入瓶颈之时。当团队协作出现困难时,除了沟通问题,就是有权益冲突。而无论是沟通问题、还是团队利益和个人利益互存关系的的分析,都可以在大多数团队游戏中设置中找到答案。管理者借由游戏体验将问题的症结所在、解决问题的方法与道理阐述于游戏之中,相比于谆谆教导、呵责批评,都可说是更加高明的手段。

具体实施时间,可以利用内部培训、集体活动、会议间隙,也可以视情况专门开展。

(二)操作实施过程

第一,进行题目设置。首先要根据具体问题选择确定游戏目的,设置游戏题目,制定游戏规则。假设某项目团队与公司内其他团队正在竞争,而团队本身内部也存在沟通问题,作为管理者,就可以选择以博弈论为理论基础的游戏。比如著名的“囚徒困境”。

第二,做好资料准备。对于游戏设置的原理、背景进行学习熟知,要清晰掌握点评环节所需要的知识储备。同时,根据具体游戏需要准备好相应的道具,表格。

第三,进行“战前动员”。中层管理者本人要以游戏培训师的角色推进游戏进展,进行游戏介绍游戏规则,分配游戏角色,进行动员,营造好游戏氛围。应当注意的是,对于进行游戏的目的、游戏的理论依据等,此时不应过早介绍。

第四,做好过程推动。掌握进行好节奏、时间,保持规则的运用。尤其注意的是要保持游戏氛围,让参与者尽可能全情投入。

第五,反馈分享。公布游戏结果后,邀请部分参与者进行经验分享。如果可能,尽量让所有参与者都表达与交换各自的观点与得失。观点分享可以作为点评的参考。

第六,分析点评。根据游戏的结果和参与者的观点,对全过程进行点评。点评是最为关键的阶段。参与者经过在游戏过程的充分感情酝酿,以及对结果的得失感受,都已经深深融入在游戏角色中,体验了一次管理实践过程。此时,结合游戏结果的陈述游戏理论,进而清晰的表达需要灌输的理念与规则。重中之重,是要回扣到具体工作过程中存在的问题,点中穴位,击中要害,此时对于参与者的灌输效果可谓事半功倍。值得注意的是,切忌在此时对具体问题长篇大论,会造成负面的作用,要在关键内容上点到为止。

五、结语

团队游戏将中层管理者提升自身领导力和打造团队强劲的竞争力两大目的,结合于解决沟通问题的实验性管理训练之中,这种形式易操作、易见效。而在此之外,管理者当然还必须在塑造领导魅力、突破管理瓶颈、改善管理氛围等方面做大量细致的工作。

参考文献:

[1] 李有爱.管理者的人格魅力[J].企业改革与管理, 1999(5)

[2] 拓展游戏.360百科

[3] 领导力,必应网典

浅谈大学生创业团队 篇12

一、大学生创业的四大方向

(一)高科技领域

身处高新科技前沿阵地的大学生,在这一领域创业有着近水楼台先得月的优势,“网易”、“腾讯”等大学生创业企业的成功,就是得益于创业者的技术优势。但并非所有的大学生都适合在高科技领域创业,一般来说,技术功底深厚、学科成绩出类拔萃的大学生才有成功的希望。有意在这一领域创业的大学生,可积极参加各类创业大赛,获得脱颖而出的机会,以期吸引风险投资。

推荐商机:软件开发、网络服务、游戏开发等。

(二)智力服务领域

在智力服务领域创业,大学生游刃有余,智力是大学生创业最先掌握的资本。例如,家教领域就非常适合大学生创业,特别是师范专业的大学生。一方面,家教是大学生勤工俭学的传统渠道,积累了丰富的经验;另一方面,大学生能够充分利用高校教育资源,更容易掘到“第一桶金”。此类智力服务创业项目成本较低,一张桌子、一部电话就可开业。

推荐商机:家教、家教中介、设计工作室、翻译事务所等。

(三)连锁加盟领域

据调查,在相同的经营领域中,个人创业的成功率低于20%,而加盟创业的则高达80%。对创业资源十分有限的大学生来说,借助连锁加盟的品牌、技术、营销、设备优势,可以以较少的投资、较低的门槛实现自主创业。但连锁加盟并非“零风险”,在市场鱼龙混杂的现状下,大学生涉世不深,在选择加盟项目时更应注意规避风险。一般来说,大学生创业者资金实力较弱,适合选择启动资金不多、人手配备要求不高的加盟项目,从小本经营开始为宜;此外,最好选择运营时间在5年以上、拥有10家以上加盟店的成熟品牌。

推荐商机:快餐业、家政服务、校园小型超市、数码快印站等。

(四)开店

大学生开店,一方面可充分利用高校的学生顾客资源;另一方面,由于熟悉同龄人的消费习惯,因此,入门较为容易。正由于走“学生路线”,所以要靠价廉物美来吸引顾客。此外,由于大学生资金有限,不可能选择热闹地段的店面,所以推广工作尤为重要,需要经常在校园里张贴广告或与社团联办活动,才能广为人知。

推荐商机:高校内部或周边地区的餐厅、咖啡屋、美发屋、文具店、书店、洗衣店等。

二、大学生创业三大忌讳

大学生是非常适合创业的人群,但也是极容易失败的人群。大学生创业者要学会弥补自身缺陷,要避免重蹈覆辙。不妨来听听业内人士提出的大学生创业应该避免的一些忌讳。

(一)眼高手低

比尔·盖茨的微软神话,使IT业、高科技行业成为大学生眼中的创业“金山”,以至于不少学生对从事服务业或技术含量较低的行业不屑一顾。其实,高科技创业项目往往需要一大笔启动资金,创业风险和压力都非常大,大学生如果自身能力不足,对创业的期望值又过高,一开始就起点过高,很容易失败。因此,大学生创业不妨放低心态,深刻了解市场和自己,然后从小做起,从实际做起,一步一个脚印。

(二)纸上谈兵

缺乏经验是目前大学生创业中普遍存在的问题,不少大学生创业者没有对其产品或项目做市场调查的意识,而只是进行理想化的推断,例如:如果我们的产品有1亿人购买,每件产品就算我们只赚1元,我们也有1亿元的利润。这种推断方法是根本站不住脚的,反而起着误导作用。大学生在创业初期一定要做好市场调研,一些可行性研究也可委托专业机构进行,在了解市场的基础上创业,才能长久。

(三)单打独斗

在强调团队合作的今天,创业者想靠单打独斗获得成功的几率微乎其微。团队精神已成为不可或缺的创业素质,风险投资商在投资时更看重有合作能力的创业团队。如今大学生一般都个性化、自信心较强,在创业中常常自以为是、刚愎自用,这些都影响了创业的成功率。因此,对打算创业的大学生来说,强强合作,取长补短,创建一个有凝聚力的团队,要比单枪匹马更容易成功。

三、团队

在风险投资商看来,再出色的创业计划也具有可复制性,而团队的整体实力是难以复制的,因此,他们在投资时,往往更看重有合作能力的创业团队,而非那些异想天开的单干者。

四、心态

盲目创业,是大学生创业的通病。在许多大学生看来,创业是一场比尔·盖茨式的“运动”:有了创意就能开公司,开了公司就会财源滚滚,而对行业缺乏深度审视,对市场缺乏深刻了解。其实,创业需要理智而不是冲动,需要冷静而不是狂热。大学生创业除了要有好的技术,更要有好的心态,千万不能视野狭窄、过于自负,而应虚心接受别人的意见,并敢于直面挫折和失败。

总而言之,大学生在组建创业团队的时候,要充分了解创业团队的运行机制,如何进行组建、管理,同时还要意识到作为大学生这个特殊群体的优势与不足,如何利用自己的优势改正不足,建成良好的创业团队,使自己和创业伙伴在创业过程中取得满意的成绩。

摘要:培养好大学生的团队精神, 是我们高校责无旁贷的义务和责任, 大学生树立正确的团队精神将会更好的适应现代社会的要求, 顺利的从毕业到创业。

关键词:大学生,创业,团队

参考文献

[1]黄卫平.谈大学生的创业.科技信息, 2010.

[2]齐艳.大学生创业:风险防范知多少.中国大学生就业, 2009.

团队小游戏 篇13

一、游戏简介:一组队员围成圈,围着竹竿跑步。

二、游戏人数:若干

三、场地要求:平地

四、需要器材:竹竿

五、游戏时间:2分钟左右

六、活动目标:培养团体间的高度默契;锻炼大家的身体素质,肢体协调能力。

七、详细玩法:一组人围成圈站好,左右两人间隔一米左右,每人手握一根竹竿。开始计时以后所有人按顺时针跑步移动,但是不准带动竹竿,只许扶正以保证竹竿不倒,在固定时间内转圈最多的组获胜。圈数按固定一人的旋转数为标准,每倒一次根竹竿减一圈数。

齐眉棍

一、游戏简介:全体分为两队,相向站立,共同用手指将一根棍子放到地上,手离开棍子即失败,这是一个考察团队是否同心协力的体验。在所有学员手指上的同心杆将按照培训师的要求,完成一个看似简单但却最容易出现失误的项目。此活动深刻揭示了企业内部的协调配合之问题。

二、游戏人数:10-15人

三、场地要求:开阔的场地一块

四、需要器材:3米长的轻棍

五、游戏时间:30分钟左右

六、活动目的:在团队中,如果遇到困难或出现了问题,很多人马上会找到别人的不足,却很少发现自己的问题。队员间的抱怨、指责、不理解对于团队的危害 这个项目将告诉大家:“照顾好自己就是对团队最大的贡献”。提高队员在工作中相互配合、相互协作的能力。统一的指挥+所有队员共同努力对于团队成功起着至关重要的作用。

坐地起身

一.项目类型:团队合作型 二.道具要求:无需其他道具

三.场地要求:空旷的场地一块 四.项目时间:20分钟-30分钟 五.详细游戏规则:

1、要求四个人一组,围成一圈,背对背的坐在地上;

2、在不用手撑地站起来;

3、随后依次增加人数,每次增加2个直至10人。

在此过程中,工作人员要引导同学坚持,坚持,再坚持,因为成功往往就是再坚持一下。六.活动目的:

这个任务体现的是团队队员之的配合,该项目主要让大家明白合作的重要性。

众星揽月

一、游戏简介:这是一个锻炼大家默契的游戏,十个人齐心协力完成起吊、移动、码垛等动作。把五条绳子的一头绑在一起,悬挂一个挂钩,五个人围成一圈,通过五个人的共同牵引完成以上及步骤的动作。因为钩子的定位是通过五个人手头的线来确定的,其中只要有一人的牵引力度不当就会打乱中心钩子的位置而不能顺利起吊易拉罐。

二、游戏人数:5——10人

三、场地要求:平地

四、需要器材:束手绳

五、游戏时间:5分钟左右

六、活动目标:培养团体间的高度默契;提高组员的沟通表达能力;锻炼大家的集体协作能力。

七、详细玩法:把五条绳子的一头绑在一起,悬挂一只挂钩。每条绳子另一端再接两条绳子,供十人同时牵引。十人围成一个圈,双腿不准移动。五条母绳,十条子绳,通过十个人的共同协作,在规定时间内把中心的易拉罐码成整齐的造型,按完成数量评优。

猴子捞月

一、游戏简介:通过团队努力,共同跨越三米禁区。每次通过一人需要捡起禁区中的瓶子。

二、游戏人数:若干

三、场地要求:平地,瓶子。以两条线划出禁区。

四、需要器材:拔河绳

五、游戏时间:4分钟左右

六、活动目标:培养团体间的默契,分配能力;锻炼大家的身体素质,肢体协调能力。详细玩法:通过三米禁区,只允许两人直接过河。道具只有拔河绳一条,通过爬绳子的方法让所有组员通过禁区。每一次过河需要捞起禁区中的瓶子。如果一次过河失败就让上一次过河人重新过河,队员人数与用时比例最少的队伍获胜。

无敌风火轮

一、项目类型:团队协作竞技型

二、道具要求:报纸、胶带

三、场地要求:一片空旷的大场地

四、游戏时间:10分钟左右

五、详细游戏玩法:12-15人一组利用报纸和胶带制作一个可以容纳全体团队成员的封闭式大圆环,将圆环立起来全队成员站到圆环上边走边滚动大圆环。

六、活动目的:本游戏主要为培养学员团结一致,密切合作,克服困难的团队精神;培养计划、组织、协调能力;培养服从指挥、一丝不苟的工作态度;增强队员间的相互信任和理解。

驿站传书

一、游戏类型:团队协作型

二、游戏目的:使学员强烈意识到,充分沟通对团队目标实现的重要意义; 制度规则的建立与修正。

三、游戏介绍:全队成员排成一列,你们每个人这时候就相当于一个驿站,到时候培训师会把一个带有7位数以内的数字信息卡片交到最后一位伙伴的手中,你们要利用你们的聪明才智把这个数字信息传到最前面这位伙伴的手中.当这位伙伴收到信息以后呢要迅速的举手,并把当然了信息写在纸片上交给最前面的培训师!比赛总共会进行四轮.在信息传递的过程当中我们会有一些规则来约束.四.游戏规则:项目开始后:(所谓项目开始是指培训师喊开始,信息从后面一位伙伴开始传递那刻起)1,不能讲话.2.不能回头

3.后面的伙伴的任何部位不能超过前面人身体的肩缝横截面以及无限延伸面.(前后标准要以最前面的某个物品做参照,比如白板.离白板近则为前,离白板远则为后)4.当信息传到最前面伙伴手中时,这位伙伴要要迅速举手示意,并把信息交到白板附近的培训师手中,计时会以举手那一刻为截止时间.5.不能传递纸条和仍纸条.6.项目的最终解释权和裁判权归培训师(要解释清楚,某些很有争议的方法,和我们培训的整个中心相吻合算正确,背离则算错误)7.第一轮时间≤2分钟.(给出8分钟的讨论时间,然后回来PK)第二轮:以前规则继续生效,新的规则增加: 8,第一轮所有方法不能再使用.9.不能传递和扔任何物品.10.第二轮时间≤1分钟(给出7分钟的讨论时间,然后回来PK)第三轮:以上规则继续生效,新的规则增加

11,第一轮第二轮所有方法不能使用.12.第三轮时间≤40秒(给出6分钟的讨论时间,然后回来PK)第四轮:以上规则继续生效,新的规则增加

13.前三轮所有方法不可用.14.屁股不可以离开地面

15.第四轮时间≤20秒(给出5分钟的讨论时间,然后回来PK)

盲人方阵

一.项目类型:团队协作型

二.道具要求:长绳一根 三.场地要求:空旷的大场地

四.详细游戏规则:让所有队员被蒙上眼睛,在四十分钟内,将一根绳子拉成一个最大的正方形,并且所有队员都要均分在四条边上。这个项目教会所有学员如何在信息不充分的条件下寻找出路,大家耗用时间最长、最混乱、所有人最焦虑的时候是在领导人选出、方案确定之前,当领导人产生、有序的组织开始运转的时候,大家虽然未有胜算,但心底已坦然了许多。而行动方案得到大家的认同并推进,使学员们在同心协力中初尝着胜利的喜悦。五.活动目的:这个任务体现的是团队队员之间的配合和信任,一个有领导,有配合,有能动性的队伍才能称之为团队,本游戏主要为锻炼大家的团队合作能力。

坐地起身

一.项目类型:团队合作型 二.道具要求:无需其他道具 三.场地要求:空旷的场地一块

四.项目时间:20分钟-30分钟 五.详细游戏规则:

1、要求四个人一组,围成一圈,背对背的坐在地上;

2、在不用手撑地站起来;

3、随后依次增加人数,每次增加2个直至10人。

在此过程中,工作人员要引导同学坚持,坚持,再坚持,因为成功往往就是再坚持一下。六.活动目的:这个任务体现的是团队队员之的配合,该项目主要让大家明白合作的重要性

解手链

一、游戏简介:所有的队员手牵手结成了一张网。队员们这时是亲密无间紧紧相连的,但是这个时候的亲密无间紧紧相连却限制了大家的行动。我们这时需要的是一个圆,一个联系着大家,能让大家朝着一个统一方向滚动前进的圆。在不松开手的情况下,如何让网成为一个圆?这是团队的严峻挑战。

二、游戏人数:8-12 人/组

三、场地要求:开阔的场地一块

四、游戏时间:15分钟左右

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