小学生团体游戏

2024-09-06

小学生团体游戏(精选7篇)

小学生团体游戏 篇1

团体活动是教育的重要形式之一,是促进学生全面发展的重要路径,拥有丰富的内涵。可以通过设计多样的主题来实现各种教学目标。以下是小编精心收集整理的小学生团体游戏活动策划,下面小编就和大家分享,来欣赏一下吧。

小学生团体游戏活动策划1

一、时间:

201_年_月_日上午(视天气情况调整)

具体活动安排时间:

7:30到校

7:40——7:55入场(由南到北分别是三年级、一年级、二年级,拿小凳坐好,做到主席台前的跑道上,四路横队,可作适当调节)

二、活动场地安排:(请注明本文来自实用文档频道)

以足球场地的中线为分割线分为南北两块比赛场地,难免场地为三年级用,北面场地为二年级用,一年级机动用地。

操场草坪:1阳光伙伴接力跑2海底捞月3定点投球4螃蟹背西瓜5春播秋收6合作接力运球

篮球场地:1沙包至盘2两分钟跳长绳3一分钟跳短绳4排球比多

操场东边的跑道:50赛跑

三、参加对象:

本校小学部全体师生

四、活动安排:

1.活动方案及内容的确定。

2.器材准备。

3.根据活动项目对学生组织训练,由班主任组织,体育教师指导。

4.组织比赛。

五、活动领导小组:

组长:

成员:全体小学部教师

纪律安全卫生组:

音乐广播及摄影:___

场地器材:___

总裁判长:

三年级裁判员:薛姣(总负责人组织比赛开始结束)、狄亚宁、王文然(检录、清点人数)、贺思麟、狄亚宁(计分计数成绩录用)

二年级裁判:高颖(总负责人组织比赛开始结束)、魏冉、殷永媛(检录、清点人数)、王聪、闫丽娜(计分计数成绩录用)

一年级裁判:遵从三年级:薛姣、高颖、科任老师、初中体育老师

初中部教师志愿者:10人

六、参加办法:

按年级组进行比赛(每个项目25分钟)

七、项目及人数

一年级

集体项目:1.定点投球(4米)每班20人,男女不限

2.海底捞月每班20人,男女不限

3.合作运球(20米)每班16人,男女各8人

4沙包至盘每班20人,男女不限

5.春播秋收(30米)每班16人,男女各8人

个人项目:沙包至盘(每人2次)排球比多(一分钟)50米障碍跑

二年级:

集体项目:1.阳光伙伴接力跑(30米)每班12人,男女各6人,两人为一组同性组合2.海底捞月每班16人,男女不限

3.合作运球(20米)每班12人,男女各6人

4.2分钟跳长绳每班7人,男女不限,两人摇绳,5人跳绳

5.春播秋收(30米)每班16人,男女各8人

个人项目:沙包至盘(每人2次)一分钟短跳绳50米障碍跑

三年级

集体项目:1.阳光伙伴接力跑(30米)每班12人,男女各6人,两人为一组同性组合2.螃蟹背西瓜(20米)每班16人,男女各8人;4人一组学生自由组合3.合作运球(20米)每班12人,男女各6人

4.2分钟跳长绳每班7人,男女不限,两人摇绳,5人跳绳

5.春播秋收(30米)每班16人,男女各8人

个人项目:沙包至盘(每人3次)一分钟短跳绳50米短跑

八、活动顺序

1.先集体项目后个人项目原则

2.二、三年级同时进行。一年级最后进行

3各年级项目顺序

三年级;春播秋收、合作运球、2分钟跳长绳、阳光伙伴接力跑、螃蟹背西瓜

二年级:2分钟跳长绳、海底捞月、春播秋收、合作运球、阳光伙伴接力跑

一年级:定点投球、海底捞月、沙包至盘、春播秋收、合作运球

九、计分方法

本次活动设所有项目,按年级评分,评出年级集体项目总分第一名(二年级取前两名)(备注:个人比赛项目得奖不加入集体项目评比中)。另外,活动期间纪律、安全和卫生保持对参赛班级评出精神文明奖

十、项目方法与规则

1.阳光伙伴接力跑

器械:接力棒2根、绑带8——10条

比赛规则:

以班级为单位,两个班为一组,每队依次进行,两人一组两名队员手搭肩,其中一名运动员手拿接力棒。

站立式起跑,鸣起跑信号后,两人同时起跑,以两人躯干到达终点线绕过标杆返回起点,将接力棒传给下组伙伴依次接力跑,直到本队运动员跑完为止

单程15米,往返30米。按1班2班顺序分组进行比赛,计时。

按竞赛时间少者为胜,按每年级班级的数量一次递减,例如二年级共四个班,第一名积4分,依次为3分、2分、1分。

裁判:3名计分一名()吹哨计时一名()巡视一名()

2.海底捞月

器械:篮球4个

比赛规则:

1)以班级为单位,每队依次进行。每个队的队员依次排开排成一列,间距一臂。

2)第一名队员双手举起篮球,其余队员弯下腰,双脚分开,当听到裁判发令后,持球队员将球从胯下向后传至排尾,排尾队员持球跑到排头前再次将球向后传,以此类推。

3)当最后一位抱球跑到排头时比赛结束,用时最短队为胜。

4)在传球过程中,球落地后,须由传球队员捡球后重新传球,否则将一次加罚2秒。

裁判:4名计分1名()吹哨、计时1名()巡视、检查名(志愿者)

3.定点投球

器械:沙包3个,纸筒3个

规则:一年级三个班同时进行,各班运动员排成一长队,手持沙包,距离纸筒三米远,当听到裁判员吹哨方可投球,投入纸筒记1分,每人有两次机会,各班成绩累计相加

裁判:吹哨1名,计数3名

4拍球比多:

器械:篮球5个

规则:学生手持一球,教师发令“开始”后,学生原地运球,以单位时间(1分钟)以内拍球次数多少判定名次。

5.一分钟跳短绳

器材:跳绳若干根

规则:在规定时间内跳个数多者获胜。

6.螃蟹背西瓜

器材:篮球1个

方法:4人同时站于起跑线后背对背手挽手夹球到终点再返回起点,把球交给下一组依次进行。

规则:比赛中4人要共同用背部夹住球前行,途中不得用手触球,球掉落,须在掉球地停止前进,直至重新调整好始得继续比赛;四组先完成比赛返回起点为优胜。

7.春播秋收

道具:沙包20个纸篓3个小呼啦圈15个

规则:各班男女运动员分成两组间隔30米迎面站立,中间等距离放上5个小呼啦圈,一组排头手提纸篓,里面放5个沙包,听到口令后提上纸篓跑边把沙包放到小呼啦圈里,一个小呼啦圈放一个沙包,放完后,把小筐给另一组排头,另一组排头提着小筐边跑边把沙包收到小筐里。先播收完的算赢。

8.两分钟跳长绳

器材:长绳2跳

规则:规定时间内,共同跳过的总个数,决定名次。

9.合作接力运球

器材:乒乓球6个,羽毛球拍4个

规则:各队排队站好,听到裁判发令后单手持羽毛球拍将乒乓球放入羽毛球拍内不得掉落,单程10米,往返20米,到终点后交到下一个同学的手中,若中途掉落则原地捡球并罚从起点出发,用时最短者为胜。

十一、备注:

望各班见通知后积极参与,抓紧训练,迎接比赛。未尽之宜另行通知。

小学生团体游戏活动策划2

预算费用:每人50元(多退少补)包括:场地费+门票费+午餐费+培训费。

目的:

1、增强班级向心力和凝聚力。

2、增进一班和五班同学的了解。

3、考过英语四六级,期末还有一段时间,给大家一个放松的机会。

活动安排:

早上八点半在学校门口集合,乘坐D1线新庄下车,步行300米到达情侣园(路途已经探过,至少保证每个班级有三个小队长带路),户外拓展活动方案。

九点半正式开始拓展训练:

附:执行方案

08:50-09:30开营仪式破冰仪式――做开训动员;星光灿烂:我们的团队我们的家。

活动意义:促进队员创新、沟通和了解,在活跃的气氛中发现队员的可爱之处。队长的组织协调,队员的协作,为荣誉而战。

09:30-10:30信任背摔

内容:每个队员站在一定高度的台子上身体笔直地向后倒下作“背摔”,此小组其他成员及其它组的同伴在台下接住。

目的:1、了解有效的沟通的环节和步骤。

2、信任,是精诚合作的基石。如果团队之间缺少了信任,那么不仅这个大家庭不会和睦,而且也直接影响到了整体的战斗力。

3、“信任背摔”经过心理专家的反复论证,形式虽然简单,但让人与人之间的信任迅速升值。

10:40-11:50生死电网

内容:您和您的队员需要穿越的是一张与地面垂直的“电网”(绳网),网上的一个洞就是一条生路。通过的身体的任何部分,包括衣服,都不许碰到其边缘,碰到即为“触电”,“牺牲”的同志可以继续前进,但每条生路却只能使用一次。

目的:1、培养团队合作精神增进沟通。

2、体现协同工作在解决问题的作用。

3、把队员团结在一起学会克服看似难以解决的问题。

寓意:没有完美的个人,只有完美的团队!

中午

12:00-12:30午餐6元标准餐

12:30-13:40午休游览美丽的情侣园,班级同学互相拍照留念

下午

13:40-14:30互动游戏热身

14:40-15:50挑战五分钟

内容:比赛以游戏的。方式进行,主要考察参赛选手的团队合作能力。游戏由“不倒森林”、“扭转乾坤”、“一圈到底”、“移动GOLF”、“激情报数”等五个部分组成,游戏合作性很强,需要选手融入团体,展现团体的智慧。

16:00-17:00求生墙

内容:在规定的时间内,团队的所有人不得借助任何器具,只凭借相互间的合作,从地面攀上离地高达4米的墙顶上。如果有一个人没有攀上或超过了规定的时间,那么所有的人将不能毕业,也就是说有一个上不去则全体失败。

目的:1、激励和强化顽强的的斗志和互助取胜团结必胜的信念。

2、这是整个拓展活动的精彩活动。也是考验大家一天培训成果的时候!

你们敢接受这个挑战吗?加油吧,精英们!

17:00-17:20活动总结

活动备注:活动结束,考虑到大家培训了一天,比较累,用班费支出用于包车费用。

1、拓展期间要分好责任,小队长督促队员遵守活动的要求,不能单独行动。

2、据充分了解,冬天天气对拓展训练影响不大,若因为天气突变,活动择日举行。

3、这次请的是专业的拓展老师,拓展经验丰富,安全意识强。

4、这次活动,是为了增强班级凝聚力专门组织的,既要尊重同学意愿,又要积极争取。

小学生团体游戏活动策划3

一、指导思想

为了规范学生的书法行为,营造浓厚的写规范字的氛围,打造我校富有特色的书香校园,特组建了我校书法社团,命名为“文心墨苑”,为广大同学提供展示自我的空间和舞台。

二、社团宗旨

点在聚墨,主在领悟,重在交流,旨在提高,活在运用。以“营造书香校园,促进和谐发展”为追求目标,以写字教育为切入点,促进学生综合素养全面提升,扎实推进学校素质化教育进程,张扬学生个性,发展特色教育。培养学生良好的写字“双姿”。培养出一批学生书写能手和尖子。

三、社团机构

社团部长:___

社团副部长:___

社团成员:学校选出来的书法爱好者

四、社团发展计划

(一)打造一支有着过硬本领的社团队伍(重学习,肯吃苦)

1、先由学生自愿报名和各班班主任推荐,再经过考核,选拔社团成员,形成社团机构。

2、每周(周二、周四中午午写时间)的两次学习要重质量、重实效地开展,教师针对社员的作品给予指导,社员应认真、虚心地学习并坚持不懈地练习。

3、因为本社团刚刚成立,各制度、规模可能都还不完善与成熟,希望社员有吃苦和克服一切困难的决心,为建立起属于学生自己的社团而共同努力。

(二)发挥一种合作、交流、有凝聚力的社团团队精神(主人翁及团队意识)

社团不是一个人的组织,而是一个有机的整体,所以我们必须要有团队精神,团队精神的核心——协同合作;团队精神的境界——凝聚力;团队精神的基础--挥洒个性。团队精神是看不见的堡垒;团队意识是同心合力、团结共进、群策群力、众志成城。

1、社员之间应互相沟通、交流,真诚合作,为实现社团的整体目标而奋斗。

建立一个好的社团,社员除了具有独立完成工作的能力之外,还要学会积极的与人沟通,具有与他人合作共同完成工作的能力,在实际工作中要懂得沟通、交流,抱着合作的心态,多理解别人的苦衷,多设身处地为别人想一想,互相帮助,共同进步。

2、时代需要优秀的团队。

一个人没有团队精神将无所作为。所谓“没有完美的个人,只有完美的团队”。个人再完美,也就是沧海一粟,而一个团队、一个优秀的团队才是无边的大海。因此每个社员要有主人翁的精神,要将自己的利益与社团的利益相结合,用自己的才能真正展现出我们书法社团的风貌。

(三)描绘一幅校园文化和谐主旋律的书法社团活动绚画(充实自身素质,装点校园文化气息,为学校出力)

每个社团的建立都是要它的价值存在的,书法社团的成立——

1、满足一些书法爱好的学生,让学生从小学习书法,并不是为了让他们一定要成为艺术家,一下子就把毛笔字写得如何漂亮,而是通过毛笔书法学习,能够培养他们的全面素质,提高个人修养。并且,学习毛笔书法的过程,其实也是学习古典文学这些传统文化的过程,这在一定程度上也带动了孩子的全面学习。

2、修炼心志,写字,急噪不得,这就要求学生写字时排除杂念,做到平心静气、专心致志,延伸到平时做事情,也能戒骄戒躁。

3、校园是一个充满文化气息的圣地,把被誉为我国民族文化遗产中一颗璀璨的明珠的书法体现在校园里,这一文化气息不是更加浓厚吗?

4、平时学校的板报、标语就是这些小社员们能力发挥、力量贡献的地方了。还能利用假日、春节等时间,帮助一些需要帮助的人写写春联什么的。

小学生团体游戏活动策划4

活动主题:今天,爸爸妈妈陪我过六一;

活动内容:亲子互动(一起体验童年乐趣);

活动口号:我的节日,爸爸妈妈一起来;

活动时间:2019年6月1日上午9:00—11:30。

活动地点:___田园农庄文化广场。

由父母和孩子共同完成一个小游戏。现在大部分家庭的父母都忙于工作,对孩子的关心可能会相对于来要少一点,通过我们举办的这个小活动让孩子和父母更加紧密团结的在一起,增加彼此之间的情感平时不善表达的爱,同时也是个爸爸妈妈和孩子共同拥有的一段美好的回忆。

一、亲子互动游戏

(1)团结向前

以家庭为单位(绑腿跑)由父亲或者母亲和孩子把一只脚用绳子绑在一起,跑完规定路程。【一轮5个家庭比赛】优胜的家庭可获得农庄___玩套票,对参与的家庭会赠送一份精美的小礼品。

(2)亲亲我的宝贝

小朋友们排成一排,举起双手,家长蒙住双眼,通过摸小朋友的手辨认自己的孩子,最后获胜的家庭可获得一份精美礼品,或者赠送消费券,对参与的家庭会赠送一份精美的小礼品。

●送小礼品

参加活动的顾客,赠送一个小礼品。【如:卡通笔,玩具(这段时间比较火爆的动画片《___》是小朋友甚至大人都很喜欢和熟悉的动画人物,建议赠送以动画片中人物造型的各类小玩具)】

●赠送小蛋糕

对消费顾客视消费情况而定赠送一个小蛋糕给小朋友。

【负责赠送的服务员面带微笑,双手送上同时说出祝福的语言:小朋友,节日快乐愿你健康快乐的成长】这些举动看似无足轻重,但是却是代表整个山庄的形象和态度,让消费者能感受到我们是用心在服务,自然也能得到他们的肯定。

(3)开心菜园

做完游戏后,就到了下一站,到开心菜园里种菜,小朋友们和爸爸妈妈一起体验做农场主的乐趣,同样感受劳动的快乐!我们以这种特殊的方式来为孩子们纪念他们的节日!

来参加种菜活动的小朋友可以获得山庄赠送的一个氢气球和一个老虎布偶!

二、拍照留念

为参加活动的父母和孩子拍照留念,山庄把拍的照片印洗出来做一个文化墙,把照片贴在文化墙上面,同时准备不同颜色的笔让孩子和父母细细而下自己的愿望,作为山庄的一个小文化景点,给游人参观并且参与。

背景音乐:广场可以播放以孩子为主积极向上的歌曲如:

《读书郎》、《歌声与微笑》、《世上只有妈妈好》、《好爸爸,坏爸爸》;

《少年先锋队》、《小兔乖乖》、《每当我走过老师的窗前》、《外婆桥》;

《我们多么幸福》、《爱我你就抱抱我》、《别看我只是一只羊》、《三只熊》。

三、活动装饰

(1)装饰气球、塑料向日葵;

(2)背景音乐;

(3)宣传海报;(在农庄入口和农庄内张贴)

(4)横幅2条:热烈庆祝“六一”国际儿童节;

___田园农庄我我劳动我快乐;

(5)彩虹门:热烈庆祝“六一”国际儿童节;

四、费用预算(成本需实际核算)

1、装饰气球、塑料向日葵;

2、背景音乐;

3、横幅2-3条;

4、儿童小玩具;

5、小蛋糕。

6、奖品。(农庄玩套票)

小学生团体游戏活动策划5

一、活动目的“六一儿童节”是孩子们的节日,为了培养学生的综合素质,展示自身特长,让全校每一个孩子在节日中积极参与,大胆表现,充分体验节日的欢乐。为了开展好本次活动,特制定此方案。

二、活动主题

“红领巾相约中国梦”活动准备:

三、活动准备

1、各年级精心准备两个节目,如有大合唱的年级,只需另外准备一个非大合唱类的节目,各年级参演的节目应能充分展示本年级特色和学生精神风貌,参与人数居多者优先。

2、学校各兴趣小组均准备一个节目。

3、幼儿园各班准备一个节目。

4、各中队开展校级“美德少年”、“雏鹰之星”“雏鹰班干部”、“争章突出进步学生”评选,其中“美德少年”和“雏鹰之星”4月30前在班主任工作群上报,“雏鹰班干部”、“争章突出进步学生”可在5月15日前班主任工作群上报,逾期视为放弃。

5、低年级中队发展新少先队员,5月15前请各位班主任老师在班主任工作群上报,逾期视为放弃。

6、各中队节日当天布置富有欢庆气氛的环境,学校张贴宣传标语。

四、活动要求

有情趣、有童趣、有朝气;

大胆创新、立意标新、形式多样、内容健康向上;

加__体育锻炼、享受健康人生;

紧跟时代步伐、展现艺术风采。

五、活动组织机构及分工

顾问:__。

组长:___。

副组长:___。

策划:__。

组员:各行政领导及各班班主任。

宣传:___。

节目审核:___。

物质保障:___。

现场秩序:___。

来宾接待:___。

音响设施:___。

协调组:___。

六、活动安排

庆“六一”系列活动分三大块,分别是新少先队员入队仪式、市级、区级和校级优秀学生全校表彰、文艺汇演。

具体活动安排:(暂定)

1、4月27日----5月21日宣传准备阶段。

2、一、二年级开展“相约中国梦”绘画比赛,由各班美术老师指导完成,5月15前,以年级为单位,将优秀作品上交到大队部,并将绘画活动相关照片上传到指定邮箱,六一活动期间将以展板形式展出。

3、三、四、五至六年级开展以“美丽中国,我的中国梦”为主题的读书征文大赛,由各班语文老师指导完成,5月5日前,以班级为单位,将优秀作品以电子档方式发送到指定邮箱,六一活动期间将以展板形式展出。

4、5月26日前各班出一期“迎接六一”主题黑板报。

5、5月26日低年级中队辅导员进行入队前教育。

6、5月20日前各年级组长把文艺汇演节目上报少先队大队部__老师处。

7、5月25下午进行节目审核。(地点:一楼电教室,)

8、5月29日下午彩排。

9、5月30日举行校级文艺汇演。(地点:方案一---在学校操场,方案二-----各班主任老师组织学生在教室观看,幼儿园小朋友、教室无投影的班级在一楼电教室观看)

七、活动流程

1.介绍嘉宾。

2.优秀队员代表给嘉宾佩戴红领巾。

3.优秀学生表彰。

4.学校联合社区给学校留守儿童捐赠。

5.文艺汇演。

八、活动要求

1、各班精心准备节目,提前作好准备,及时上报节目,认真进行彩排。

2、观看演出时,一切行动听指挥,观看节目时,班主任注意组织好本班同学纪律,做文明观众。

小学生团体游戏活动策划方案

小学生团体游戏 篇2

关键词:团体辅导,电脑游戏成瘾,大学生

一、研究背景

在我国, 高校学生是互联网使用的重要群体之一, 对互联网的依赖行为已经严重影响了部分学生完成学业及正常生活, 甚至导致人格扭曲。

网络成瘾 (internet addiction disorder, I-AD) , 临床也称病理性网络使用 (pathological internet use, PIU) , 是指由于过度使用互联网而导致社会、心理损害的现象。此概念由Ivan Goldberg首先提出并命名。1999年, Young根据网络所能提供的特殊功能将IAD分为五种类型, 分别是网络性成瘾 (Cybersexual Addiction) 、网络关系成瘾 (Cyber-relationship Addiction) 、上网冲动 (Net Compulsions) 、信息超载 (Information Overload) 和电脑游戏成瘾 (Computer Addiction) 。本研究致力于电脑游戏成瘾, 并针对相关影响因素进行团体辅导干预。

团体心理辅导也叫团体咨询, 是在团体情景下进行的一种心理咨询形式。即在团体领导者的带领下, 运用团体动力和适当的心理咨询技术, 通过团体内人际交互作用, 促使个体在交往过程中通过观察、学习、体验, 认识自我、探讨自我、接纳自我, 调整和改善与他人的关系, 学习新的态度与行为方式, 从而促进自我发展及自我实现的过程。

目前已有的研究证明:团辅对于大学生网瘾的治疗具有较好的效果。

二、国内外研究现状

国外相关研究主要从心理学角度来界定网瘾表现特征。依凡·金伯格, 美国纽约著名精神病医生, 1995年发现了一种心理障碍, (Internet Addition Disorder, IAD) 简称“互联网成瘾症”也就是网瘾。国外对网瘾的研究主要是从心理学和医学的角度来研究的, 对网瘾的干预也是从治疗方面着手, 缺乏从思想政治教育角度来探讨大学生网瘾问题的相关研究。

国内的相关研究主要集中在网瘾的判断标准、网瘾的成因和对策进行研究。国内的许多权威的专家学者都探讨过大学生网络成瘾的成因, 西南大学发展与教育心理学胡乐的《网络成瘾倾向大学生戒网瘾动机研究》、西北师范大学现代教育技术专业石之昌《青少年网瘾成因分析和对策研究》、彭阳在《青少年网络成瘾的形成原因及预防对策》的文章中都探讨过网瘾的成因。

综合目前的研究情况来看, 国外关于网络成瘾及其防治问题的研究已有十多年时间, 而中国展开这个问题的研究是从近几年才开始的。中国关于网络成瘾及其防治问题的研究还处于起步阶段, 很多理论和实践上的问题还有待深入。

三、研究目标

对网络依赖的高危群体进行干预, 使之恢复正常的生活节律, 建立生活目标, 提高自我管理能力, 健康地使用网络, 避免其陷入更深的网络依赖或网络成瘾中。

四、实务工作的开展

(一) 活动准备

1.小组性质及互动简介

(1) 小组名称:游戏伴我健康成长—心理成长小组

(2) 小组形式:组织性质为非自愿的封闭性小组, 具有发展性和支持功能。

(3) 举行日期:每两周一次, 每周周日下午

(4) 小组时间:建议每次小组活动在40分钟左右, 即15:00——15:40, 预计开展8次。

(5) 小组地点:视活动安排进行调整, 包括室内和室外。

(6) 小组成员:4名同学, 均为男生, 同为大一学生, 专业各不相同。

(7) 小组成员简介 (用数字代替姓名)

1号学生, 男生, 大一, 贫困生, 父亲去世, 从小目睹家庭经历诸多磨难, 对整个社会充满敌意, 认为自己永远也比不上别人, 无论是能力还是家世背景。来自西部省份, 认为大学课程太难, 沉迷网络。

2号学生, 男生, 大一, 家境殷实, 认为高中受到了来自父母的巨大压力, 到了大学, 终于可以放松了, 又没有人每天管着, 以前就喜爱电脑游戏, 到了大学, 变本加厉, 打游戏不上课, 不学习。大一刚开始, 凭借良好的高中基础, 没有挂科, 渐渐地, 挂科越来越多, 想学习发现很难, 干脆不学了, 教师和同学的帮助都没有用。

3号学生, 男生, 大一, 理科基础好, 性格内向, 跟女生说话会脸红, 除了宿舍同学, 跟其他同学交流甚少, 不参加班级活动, 常年泡在网吧打游戏, 高中时, 由于成绩好, 父母放纵其打游戏, 认为只要其成绩好, 打游戏没关系, 到了大学, 只打游戏不学习, 挂科严重, 反感被老师管束。

4号学生, 男生, 大一, 热爱电脑游戏, 无法自控, 挂科严重, 想要学习, 但是控制不住自己, 每次答应老师和同学认真学习, 但是一打开电脑就全忘了, 需要别人时时提醒。

(二) 活动的开展

活动一

名称:“一见钟情”

内容:游戏的方式进行自我介绍, 加深彼此之间的印象。每个人在介绍前重复前一位同学说的内容, 形成接龙, 接错的同学要为其他三位同学做一件力所能及的事。

活动结果:小组成员对于彼此的基本信息比较了解, 有一位同学说错, 他答应在接下来的一周里, 为其他3位同学每人打一次水。

活动效果:成员能够认识到在与人相处时要尊重他人, 在别人讲话的时候, 要认真聆听。

活动二

名称:游戏伴我行

内容:梳理每个成员的触网经历, 叙述自我感受, 其他成员可发表意见活动结果:共同点基本都是在初中开始接触网络游戏或电脑游戏, 高中时开始着迷, 到了大学就无法控制, 主要原因为没有人管, 父母不在身边, 又没有升学压力。

活动效果:成员意识到彼此存在的问题很相似, 觉得比较有共同话题, 活动开展很顺利, 情绪较高。

活动三

名称:找朋友

内容:结合游戏成瘾原因, 寻找可以帮助自己的朋友、榜样, 或感到欣赏的朋友活动结果:有2名学生表示有羡慕的对象, 都是自己的室友, 认为人家有自己的规划, 能够按照自己既定的方向走, 而自己则自制力太差, 每次想做点什么都很难成形。而另外两名同学则表示没有榜样, 没有羡慕的对象, 自己只要能毕业就行了, 不在乎成绩。

活动效果:有榜样的学生建议他们在接下来的2周里, 跟自己的榜样同吃同睡, 一同上课, 一同做事情, 没有榜样的学生要求他们找一名关系好的同学, 每天帮助其减少1个小时玩游戏的时间。

活动四

名称:I have a dream

内容:采用封存的方式, 每个人针对网络游戏写下一个短期的小梦想, 封存起来, 等到整个团体辅导结束后, 再打开。

活动结果:四个人都写下了自己的梦想, 但是其中有一名同学写的是“没有”, 其他三人写的是不挂科, 找到女朋友和得到**游戏装备。

活动效果:由此活动来探视目标在成员心目中的位置。

活动五

名称:看我72变

内容:为自己制定和游戏相关的变化, 如3天不玩游戏, 1天不上网等, 每个人必须制定一个计划, 且和目前的生活有差距。

活动结果:这个活动4个人均表示很难执行, 遂建议他们把这些变化写得小一些, 比如每天去教室自习1个小时, 每天去操场打球1个小时等, 不一定是学习, 可是是其他娱乐项目, 但是要跟电脑和手机绝缘, 大家表示同意。

活动效果:通过这样的方式来逐渐转移成员的注意力, 帮助其发现新的兴趣点, 从而逐渐拜托游戏成瘾, 4人均写下了自己2周以后的变化, 并且认为比较容易完成。

活动六

名称:我的魅力我做主

内容:寻找成员的特长、兴趣、爱好, 并找到充分发展和发挥的途径, 强迫自己在接下来的两周里, 参加一项活动或者比赛, 主办方不限, 但是不能和电脑游戏相关。

活动结果:4人中2人表示参加班级活动, 1人表示参加篮球赛, 另一人表示参加征文比赛。

活动效果:通过小的活动来逐渐帮助其发掘外面世界的精彩, 4人均按照自己的约定参加了活动, 并表示收获很多。

活动七

名称:我们的约定

内容:打开活动五写下的梦想, 说说感想, 并商定一个所有成员的约定, 比如交一个知心朋友, 本学期不挂科等。

活动结果:打开梦想后, 之前写着“没有”的学生表示, 现在的梦想是把球技练得更好一点, 其他学生都表示想更改一下当初的目标。

活动效果:通过一次又一次小小的改变, 帮助其认识到比电脑游戏更加有意义的事情, 4名学生都表示跟宿舍同学的关系有所好转, 也很乐意参加学校的活动。

五、总结与反思

团体辅导是在团体情境下进行的一种心理辅导形式, 它是以团体为对象, 运用适当的辅导策略与方法, 通过团体成员间的互动, 促使个体在交往中通过观察、学习、体验, 认识自我、探讨自我、接纳自我, 调整和改善与他人的关系, 学习新的态度与行为方式, 激发个体潜能, 增强适应能力的助人过程。

本次团体辅导的主题是“游戏伴我健康成长—心理成长小组”, 主要目的在于帮助小组成员进行自我定位、发掘自我, 并通过团体辅导的活动内容已经课后作业, 帮助成员聚焦自我, 寻找其他兴趣点, 并通过每一次的小目标, 帮助其养成规划自己生活和学习的习惯, 逐渐改变电脑游戏在其生活中的位置, 继而缓解游戏成瘾带来的危害。

活动过程中, 由于成员均为长期沉浸在游戏中不能自拔的学生, 开始的任务需要其他同学的介入, 帮助其一起经历痛苦的蜕变, 要求成员参加其他活动, 根据他们的兴趣, 让他们自由选择活动, 在活动中收获快乐, 从而忘掉游戏, 虽然这个“忘记”持续时间很短, 但是通过不断地尝试, 当学生的注意力和精力都放到其他事物上时, 团体辅导是一项较为有效的方式, 不同于个案辅导的各个击破, 团体辅导把具有相同情况的成员放在一起, 他们在接受指导的过程中, 还能够相互学习, 有些碍于其他人的眼光, 也会选择硬着头皮完成任务, 主题鲜明, 经过详细计划的团体辅导在学生工作中无疑是一种行之有效的方法。

参考文献

[1]金鹏, 林畅.大学生上网成瘾的问题研究及对策[J].黑龙江高教研究, 2007 (8) .

[2]赵婵娟, 李艳秋.大学生网瘾的危害及自我调适方法探析[J].学术交流, 2013 (12) .

[3]黄蜕.大学生网络成瘾的心理学分析[J].西北师范大学学报, 2008 (05) .

[4]苏文亮, 方晓义.走出沉迷:大学生网络成瘾者的自我改变方法研究[J].中国青年研究, 2010 (02) .

[5]刘新庚, 黄小明, 李超民.论大学生网瘾心理过程机理及心理行为矫治方法[J].湖南大学学报 (社会科版) , 2012 (02) .

小学生团体游戏 篇3

关键词:幼儿园音乐活动 团体律动游戏 傻瓜流程

南师大许卓娅教师在幼儿园音乐教学领域是独树一帜的领航人。她对幼儿园音乐游戏、集体舞教学、游戏歌唱法等内容,有自己独到的见解,并拥有一支强大的团队,一起研究并实践。通过网络平台等机会,我有幸有一次接触到了许卓娅教师对团体律动游戏的相关实践案例及“傻瓜流程”理论,并逐步运用到了音乐教学中,有所收益。在团体律动游戏中的“傻瓜流程”,也称作“基础流程”,它能够帮助教师以简单公式化的方式,更好地组织与开展团体律动游戏活动。特别针对新教师而言,“傻瓜流程”无疑是一种非常实用,又便于理解和操作的音乐教学方法。

在具体的学习与实践过程中,我们也发现:基于“傻瓜流程”下的音乐课堂中师幼的改变,以及新教师的专业成长。立足于“故事—动作—音乐—其他”四大元素所组织的团体律动游戏,是非常有层次,且生动、有趣的。

以下,我以中班团体律动游戏《拍蚊子》为例,来说明教师是如何运用“傻瓜流程”进行团体律动游戏的教学与组织。

一、故事为引,激发幼儿兴趣热情

维果斯基在关于幼儿教育发展取向中指出:“语言扮演非常重要的角色,因为语言是我们最原始的沟通及与别人心智互动的途径。语言是介于社会文化世界与个人心智功能之间的最重要的里程碑。”

在音乐游戏的教学中,故事的植入使语言领域和艺术领域有机地整合在一起。通过一个幼儿经验范围内(熟知)的故事,能够激起幼儿的兴趣。幼儿在倾听教师讲述的同时,思考并及时给予教师言语上的反馈。就像团体律动游戏《拍蚊子》,教师先问幼儿:“夏天,你最讨厌什么?”很多幼儿都不约而同地说到了“蚊子”。于是,教师便接着幼儿的答案,开始讲述一个小小的故事:“有一只小小的蚊子,肚子饿了,想飞出来找东西吃。妈妈告诉它,飞的时候要注意观察周围有没有人类,因为人类见到蚊子会……(教师故意停顿,让幼儿依据生活经验说出答案)是的,人类见到蚊子会用手来拍打。所以,蚊子妈妈告示小蚊子,飞行的时候还有一个口诀:低低飞,低低飞,停!”(讲完后,教师直接提问:这个飞行的口诀是什么?)幼儿一边听故事,一边及时做出回答,并认真地念出飞行口诀。在他们心中,有一种声音,想让自己变成小蚊子,来尝试这样的飞行。

以故事开头的团体律动游戏“傻瓜流程”,也恰恰符合鹰架学习的理念。在幼儿需要帮助的时候,给予一个有力的支架,唤起幼儿学习和探索的热情,使幼儿对故事感兴趣的本身,还能对故事之后的游戏有追寻下去的兴趣。

二、动作为形,启发幼儿观察模仿

许卓娅教师在《团体律动游戏与幼儿学习素养、人格素养培育》的讲座中说过:“皮亚杰先生说‘孩子他是动作思维的’。首先是动作思维的,然后是形象思维的,最后才是抽象思维的。所以当我们认识任何一个事物,如果让孩子自己去操作一下,他的印象会深刻,他对它的理解会更加的丰富,更加的全面。所以,我们通过一个故事的方式来理解以后,我们还是要让孩子用动作来操作。”

在《拍蚊子》的故事讲完后,幼儿反复念过了飞行口诀。然后,教师便可以请所有幼儿边念口诀,边进行飞机练习。特别是“停”,念完后,一定要保持身体不动,也不能笑或是发出任何声音。因为一旦动了或发出声音,就有可能被人类的大手发现。幼儿在飞的过程中,模仿出不同的飞行姿势,有的翅膀在身体两边飞行,有的翅膀在身体前后飞行……教师也不时引导幼儿看一看别的幼儿不同的飞行方法,相互学一学。在这样的模仿中,幼儿渐渐掌握了飞行技能。

可见,从故事到动作,是一个一一对应的关系。故事对应着动作,接下来,动作又对应着音乐……

三、音乐为主,引领幼儿欣赏体验

正因为故事对应着动作,动作对应着音乐,所以,原本抽象的音乐,在故事和动作的对应下,会变得具体生动。《拍蚊子》的音乐是《七步进阶曲》,曲子的后半部分有很多即停音阶,还有很多延长音阶,这些音阶的出现,正对应着飞行口诀:“低低飞,停!”延长音对应低低飞的动作,即停音对应“停!”乐曲最后延长音阶的长度也不尽相同。所以,幼儿要仔细倾听后,才能做出最正确的判断。无疑,这首曲子训练了幼儿的反应能力,提高了幼儿的敏捷度。同时,更能够体现出团体律动游戏的趣味性,使幼儿在动作配合音乐的过程中,既对音乐有了深刻的理解,又对游戏的本身产生了浓厚的参与热情。

其实,音乐是不分年龄的。团体律动游戏就是要让幼儿真正参与进来,让他们感受到音乐的纯真和快乐。任何一个音乐,一首乐曲,都可以为教学所用,关键是赋予一个什么样的故事,创编并模仿一些什么样的动作,再由它们融合进音乐里,成为较为完整的作品。

四、其他为辅,鼓励幼儿创新挑战

我们都知道有关“最近发展区”的教学理论,所以,在幼儿掌握了音乐之后,我们可以设计一些“其他”。这里的“其他”就是游戏。之前所有的动作模仿练习,也就是为了更好地进行游戏。在游戏中,给幼儿设计一些略有难度的挑战,并用激励性的语言来鼓励幼儿大胆表现,在思考中创编、创新、求异,可使游戏活动的本身成为幼儿提升自我,发展自我,并从中得到收获的场所。

通过动作和音乐两个环节之后,幼儿熟知音乐什么地方是前奏、什么地方进间奏、什么地方要做什么样的动作。所以,教师可以不用再为此担心,并能够添加一些道具和情节出来。这些道具和情节会激发幼儿再次的好奇和新鲜感。《拍蚊子》的游戏环节,出现了由另一名教师扮演“大手”。教师带上自制的“大手”道具,对着小蚊子们说:“我是大手,我要来拍小蚊子啦。小蚊子可不要被我拍到噢!”于是,“大手”出现时配合着延长音的音乐,小蚊子低低飞,“大手”慢慢找。当延长音结束后,立即出现即停音,这时小蚊子一定要停止一切动作,不然“大手”就会无情地落到自己的身上。幼儿在玩这个游戏时,思想要特别集中,边飞边听延长音在什么时候结束,同时也就是即停音在什么时候响起。玩了多次后,教师还可以对小蚊子提出要求:“在停的时候,摆一个好看的姿势。”于是,当大家都停止的时候,你会看到各种不同的姿态和动作。双手向上高举的;蹲在地上不动的;两个两个背靠背的;站得笔直的……直到再一次延长音的开始,幼儿又开始变回小蚊子,乐此不疲地重复这个游戏。

借助小道具进入游戏,也是体现“其他”的一种巧妙的方式。在活动前半部分的练习后,已经进入倦怠状态的幼儿,在新规则、新玩法出现后,又一次焕发了兴趣和热情。这也是为什么幼儿教育要依据幼儿年龄特点和心理特点来实施的原因。在这样的游戏中,幼儿的听音和辨音能力、创编能力、灵活变换能力,以及勇于接受挑战的能力,都在无形中得到了巩固和发展。

其实,对于团体律动游戏中“傻瓜流程”的研究和实践还比较浅显。在今后的工作中,还会进行不同形式的尝试与探索。依托许卓娅教师具有前瞻性的实用理论,相信每个音乐和每个故事,都可以拿来用。相信我们的教师和孩子,在这样的音乐教学中,都会得到长足的发展和长进。期待有更精彩的“故事、动作、音乐和其他”在等着我们。

参考文献:

[1]许卓娅.团体律动游戏与幼儿学习素养、人格素养培育.

[2]劳拉·贝尔克.鹰架儿童的学习:维果斯基与幼儿教育.

团体游戏策划书 篇4

记忆考验

1、全部人员围成一圈,从第一个人开始说“今天我吃了A”(A为随意食物名!)

2、接着第二个接着说“今天我吃了一个A,两个B”(B为不同食物名)

3、像这样一直传下去,每传一个人就必须重复前面的食物名,另加一个新的食物名。

4、一直到有人中途讲错出局。

车龙尾

1、将玩者分成若干组,每组若干人。

2、每组皆排成一直行,手放在前面那人肩上,在最尾的那人背上挂上色带。

3、游戏开始时,每组最前的那人要去捉住其他组组尾的色带,而组尾那位亦不要闪避不要让人捉到其尾巴

4、若捉到别人的尾巴,两组便会合成一组,变成一条较长的“龙”

5、游戏继续进行,直至所有组组成为一条龙为止

6、排在这条长龙的最尾的一组,是赢家。

可怜的小猫

1、全体围坐成圈,一人当小猫坐在中间

2、小猫走到任何一人面前,蹲下学猫叫。面对者要用手抚摸小猫的头,并说“哦!可怜的小猫。”但是绝对不能笑,一笑就算输,要换当小猫

3、抚摸者不笑,小猫叫第二次,不笑,再叫第三次,再不笑,就得离开找别人

4、当小猫者可以装模作样,以逗对方笑。

训练幽默乐观的游戏

下面一表决定你要学的动物是什么:

A——狮子 B——猴子C——海豹D——大公鸡E——鸵鸟F——绵羊G——马H——牛I——喜羊羊J——长颈鹿K——大象L——懒洋洋M——美羊羊 N——猫咪O——狐狸P——老鼠Q——小天鹅R——乌鸦S——蛇 T——青蛙W——晴天小猪X——熊Y——狗狗Z——功夫熊猫

团体游戏——找朋友 篇5

找朋友

高博

活动目的:

1、通过游戏问题的设置,使学生认识到自己在群体中的属性,在心理上建立归属感。

2、通过游戏和教师语言引导,营造轻松、活泼的氛围,让学生在放松状态下大胆表达自己的意见,在兴奋的状态下积极突破固有小团体的限制,能够乐于去主动交新朋友。

3、在游戏过程中,引导学生与不常交往的同学及听课的老师主动交朋友。通过具体的“做”,使学生会表达、懂关爱、乐交往。活动过程:

一、情境创设

昨天咱们班有位同学的家长给高老师打电话,询问孩子在学校和小朋友们玩的情况,也就是想知道自己的孩子在班级是不是有好朋友。高老师也很好奇,大家都有自己的好朋友吧?你的朋友多吗?

请朋友多的同学和朋友少的同学简单分析一下原因,但不做评价。(设计意图:让其他学生通过自己的判断去理解这其中的差别,为后续游戏做铺垫。)

二、问题引导

同学们,你希望自己成为受欢迎的人,拥有许多的好朋友吗?没错,老师相信这是每个人的愿望。那么,今天我们就一起来玩一个“找朋友”的游戏。你们想玩吗?

(设计意图:以美好的目标做引领,成为受欢迎的人是每个孩子内心的渴望,以此为目标展开游戏,会使学生能够以积极主动的心态投入到游戏活动中,并且保证了目标明确。)

三、出示游戏规则:

1、听清问题 安静走

2、坚持去做 不放弃

3、有发现举手示意

(设计意图:针对游戏内容进行规则设计,目的在于保证游戏的有序进行,同时也使学生在安静、坚持中有所发现。)

四、问题归类

(1)喜欢吃苹果的站左边,不喜欢的站右边。(2)喜欢读课外书的站左边,不喜欢的站右边。(3)出生在2004年的站左边,不是或不知道的站右边。(4)视力退步的站左边,反之站右边。

(5)喜欢上数学课的站左边,不喜欢的站右边。(6)这几天天天看电视的站左边,反之站右边。(7)爱妈妈胜过爱爸爸的站左边,反之站右边。

(8)在班中有一位或者一位以上好朋友的站左边,反之站右边。(9)爱劳动的站左边,反之站右边。(10)想当班长的站左边,反之站右边。

(设计意图:学生随着老师每次变化的问题在场地左右两边穿梭,但无论如何变化,都不会出现某一侧只有一名同学的情况。这就要求教师在设计问题时要结合学生的生活经验和年龄特点,这是关键,也是游戏下一步发展的基础。)

五、找朋友,我们在行动!

师:看来,无论老师提什么问题,同学们都会找到和自己爱好相同、志趣相投的伙伴。这样的情况,让你想到了什么?(让学生自由发表想法,教师适时地通过评价进行引导。)

师:现在,有一个绝好的机会摆在你们的面前,你可以在音乐声响起后,去尽可能多地交朋友,但是要找你以前很少在一起玩的同学。音乐声停下时,请和你的新朋友手拉手站在一起。(语言指导:你好,我很想和你成为好朋友„„)

(背景音乐:《找朋友》)学生在音乐声中迅速行动起来,打乱组的界限,开始新的自由组合。

音乐声停止后,教师对交到朋友多的学生进行采访,适时进行引导。师:今天,班级里还来了一些客人(邀请校内老师或家长均可),你们希望能和他们做朋友吗?(生:想。)

师:先说说看,与陌生人交朋友,和我们自己班的同学有什么不同呢?(引导学生从礼貌问候、清楚表达、关心帮助等方面去思考,并将“乐于交往卡”发放到听课教师或家长手中,当学生的主动交往使其满意时,发给学生。)

六、总结:

你今天交到了多少个好朋友? 体会到快乐的感觉了吗?

交朋友是一件很容易的事情,但是,要成为长久的好朋友还要付出自己的真诚和努力,希望我们班的同学都能成为乐于交往的好孩子,拥有许多许多的好朋友。

【团体心理游戏课反思】

本次的团体心理游戏课设计,主要是针对一年级学生入学初期,因家庭背景、文化环境及学前教育等方面的差异,在个性融合及交往能力方面存在着比较大的差异,个别学生出现交往障碍,这极大的影响了其在学校生活中的幸福指数,也很难建立起集体归属感,对学生今后的发展和成长都不利。

但与此同时,一年级孩子的年龄特点,又使游戏的设计不能太复杂,简单易行,节奏明快,气氛活泼是比较适合这个年龄段孩子的,因此我设计了问题归类、交朋友我们在行动两个主要游戏环节。前者使孩子很容易找到自己的同类群体,形成归属意识;后者则在大环境气氛的渲染下,使学生们能够放得开,能大胆的去说、去做。有时候,改变就是一瞬间的事情,说了第一句,就有第二句,说了第一次,就有许多次。孩子们在热烈的气氛中打开了交往的大门,短短的一节课时间,打通的是通向今后的一条长路。

此外,对课堂资源的随机利用,也很重要。这节课因为有一些听课教师,所以我临时将第二环节增加了“与各位听课老师交朋友”的环节,使孩子再放开一些,再大胆一些,成就感再高一些。这一点,从学生们拿着老师们赠送的“乐于交往卡”时脸上那掩不住的骄傲中不难发现。

需改进方面:在这个游戏的操作过程中,有个别学生游离于边缘,没有全情投入。这与学额大有关系,但最主要的原因还是在设计上对这类孩子的预设不足。如何关注学生在活动中情绪因素的作用,使全体学生都能够积极主动的投入进来,是我在今后工作中要潜心进行研究的。

【学生感言】 生1:今天的游戏课玩得很高兴,因为我交了三个新朋友,都是以前没怎么在一起玩的,这回好了,我课间的伙伴一下子变多了。最高兴的事还认识了两位老师,我有时间要去办公室看看她们,最好是能帮老师做点事情,那就更像朋友了。

心理团体辅导户外游戏 篇6

一、热身之旅 —— 心灵感应

活动目得

: :

让学生在进入团体辅导活动前能够有一个轻松地心情,敞开心扉,无约束地投入到活动之中。

活动时间: :10 分钟 活动场地: :室内、室外均可 活动程序: :

1、全体同学围成一个圈、2、请各位同学与身边得同学做一个简单地自我介绍,在彼此都认识得情况下开始心灵感应得测试。

3、全体同学将双手与身边得同学紧紧相连,同时闭上眼睛,用心体验握住对方手心得感受。

4、活动测试时,培训师握住得一个手心发出一个信号(用力握一下对方得手),下一位同学将这信号依次向下传递,直到最后一位同学感受到,并立刻发出“到”得信号、如此一轮为本次团体得心灵感应时间。

心灵之旅: 1、当您握着对方手时感受到了什么?

2、当您接受带信号时什么感觉? 注意事项: :

1、为了增加趣味性,可以多次测试,以挑战团队心灵感应得时间、

2、活动时间越短感情越深。

二、“盲人“ ” 开车ﻫ 活动目得: :

1、通过活动建立成员之间身体与情感得信任,让成员们体验一定得冒险经历,学会站在别人得角度瞧问题。、2

合与识意争竞得互相间之员成养培助帮ﻫ作默契、活动过程中得默契配合能够增进团体成员之间得相互信任,让个体有机会体验信任她人与被她人信任得快乐。

活动时间: :大约需要20 分钟、活动用具: :眼罩

活动场地: :搬走桌椅得室内或开阔得室外

活动程序: :、1

、档搭得合组人两成形,对配机随或择选由自员成体全ﻫ

2、搭档中一人戴上眼罩,充当“汽车” ;另一个人充当“司机”,做“汽车”得向导。向导只能使用非言语指导“汽车”前进。因为我们开车得时候不会与汽车说话。“、3

司“,)外向掌手,前胸于举前臂手(势姿得”冲缓“出摆”车汽ﻫ机”站在她后面。

:下如号信ﻫ

止停-—上肩在放手ﻫ

手从肩上放下——出发 手拍左肩——向左转

转右向——肩右拍手ﻫ

退倒——肩拍手双ﻫ

ﻫ4、心理主持人说“开始”后,“司机“开始驾驶“汽车” 前进,时间为5分钟。

5、5分钟之后,搭档交换位置,原来戴眼罩得人摘下眼罩变为“司机”,原来得“司机”戴上眼罩成为“汽车”。重复程序 4,活动时间同样为 5 分钟、6、讨论问题:否是就您ﻫ?服舒”车汽“做是就还服舒”机司“做得觉您ﻫ感觉您得“司机”关系您得安全? 作为“汽车”时,您觉得需要偷瞧吗?就是什么造成您选择瞧?,任信得您得获了为ﻫ您得“司机”就是怎样做得?您到觉感否是就您,时人别导指”机司“为作您当ﻫ对搭档有责任? 这个活动对您来说有多冒险?怎样做可以增加安全性?怎样得行为会增加危险性? 变式: :、1

。肩拍替代来化变得音声掌击用如,号信得驶驾定约由自以可ﻫ

2、在“汽车”行驶过程中,设置一些障碍物会增加游戏得难度与挑战性。ﻫ注意事项: :

1、讨论得重点就是“信任得基础就是什么?“没有安全得前提,能否形成相互得信任?“、2

肩开离手得”机司“当为因,题论个一是就里这在”度速ﻫ膀,“汽车”就开动了。“汽车”比 “司机”行动快时,就会出现不安全因素。

3、要切实保证每个人得安全,要求每辆“汽车”都切实做好缓冲姿势。

4、考虑如何配对也很重要、开始时,让成员自己挑选搭档,确保她们在充当彼此得“汽车”与“司机”时感觉舒服,这对游戏得进行有一定得意义。一旦她们得舒服水平增加,可以让她们随机配对,以便她们有机会与不太熟悉得人建立

信任。

三..抛球

活动目得: : 1。通过活动让学生学会仔细观察、准确理解、清晰表达。

2.让学生体验彼此信任、融洽沟通、团体合作带来得成功与快乐。

活动用具:6 个小皮球 活动时间:大约需要20 分钟、活动场地:户外空地 活动程序:

1.所有人围成一个大圈,间隔稍松一些; 2。教练告诉游戏规则:首先进行一个皮球得传递,皮球传递就是通过抛球来进行,不可以太近,最好就是传给对面得人。要求就是皮球只能传给没有接过球得人。也就就是说,一个人不能同时接两次皮球。球落地或着有人接到两次,则游戏失败,重新开始。

3.等到大家熟悉规则之后,加大游戏难度,告诉大家抛球只能抛给上一回合抛过得人,同时用2个球、3 个球,三个球连续得在圆圈中传递、记下时间。

4、继续加大难度,可以再加一个球,一共 4 个球,同时,在这4个球中,可以将一个球按照与其它 3 个球相反得顺序逆抛。记下时间。

5。可以增加到 6 个球。

心灵之旅: :

1、如何提高团队得效率 2、一旦有人出错,我们会不会有人去责备她们? 四、解开“手链”

活动目得:

1、让学生体验团队合作得力量与快乐。

2。在游戏中学生感受个人与集体得关系,体验个人对团队得信任与责任。

活动时间: :大约需要20 分钟。

活动道具: :节奏感较强得背景音乐与节奏舒缓得背景音乐。

活动场地:室内、室外均可以。

活动程序: :

1。将全班学生分成若干个小组,每组10—12 人,让每组成员手拉手围站成一个圆圈,记住自己左右手各相握得人。.2

声乐音景背得强较感奏节在ﻫ中,大家放开手,随意走动,音乐一停,脚步即停。找到原来左右手相握得人分别握住。

3。小组中所有参与者得手都彼此相握,形成了一个错综复杂得“手

链“。

节奏舒缓得背景音乐中,主持人要求大家在手不松开得情况 下,无论用什么方法,将交错得“手链”解成一个大圆圈。.4,并合员成得组小个两用轮二第ﻫ形成一个大圈,按第一轮得操作重复进行一次。.5

个两中轮二第将轮三第ﻫ圈得成员合并成一个特大得圈,也就就是

全班成员围成一个大大得圆圈。按第一轮得操作重复进行一次。

心灵之旅: :

1、面对复杂得手结有没有人想放弃,后来又就是如何做到得?

2、在生活中我们也有可能碰到这样得心结吗?如果有,那我们今后该如何去做呢? 注意事项

1.根据人数要有足够得空间,而且要有清晰得背景音乐烘托气氛,产生静动分明得效果。

2.强调记住自己左手、右手相握者,不要搞错、

小学生团体游戏 篇7

关键词:团体沙盘游戏,护士,应对方式,团体冲突

在社会生活中, 每个人都会不可避免地遭遇各种压力情境, 对个体的心理产生一定的影响, 而相同的压力水平对不同的人影响差别较大。护士工作压力大, 应对方式的不同将直接影响事物的发展结果, 进而影响健康[1]。医护人员的职业健康不仅关系其个人的身心健康, 而且也关系到其为患者提供医疗服务的质量、医患关系, 甚至是患者的生命安全及社会的和谐发展, 所以需予以足够重视[2]。2011年3—6月我院对43名护士进行了压力应对及职业倦怠的干预, 同时对团体沙盘游戏中护士应对团体冲突的方式进行观察, 现将结果报道如下:

1 资料与方法

1.1 一般资料

选取我院5个科室临床一线的在职护士43人, 均为女性。因工作压力较大, 科内半数以上人员出现职业倦怠, 均自愿参加团体沙盘游戏进行干预。其中护士长5人 (11.6%) , 护士38人 (88.4%) ;本科12人 (27.9%) , 大专23人 (53.5%) , 中专8人 (18.6%) ;年龄22~43岁, 平均 (28.6±4.4) 岁;工作年限2~24年, 平均 (6.4±5.1) 年;主管护师7人 (16.3%) , 护师16人 (37.2%) , 护士20人 (46.5%) 。

1.2 方法

将护士按科室不同分为5个小组, 每组成员中本科室护士长1人, 组员7~9人, 组员固定不变, 每组进行为期3月、每月2次、每次60分钟的团体沙盘游戏, 沙盘游戏治疗均由同一位治疗师主持。沙盘规格:120cm×90cm。游戏指导语:在我们面前有一个大沙箱, 前面摆满各色玩具的沙具架, 每人现在可以从沙具架上自由选取5件玩具, 然后大家围着沙箱坐好, 先说你们各自手里的玩具都有什么感觉, 然后大家用玩具在大沙箱里一起做点什么, 希望沙盘能带大家走进一个神奇的世界。沙盘制作规则:制作沙盘时不可相互讨论, 也不可拿走他人在沙箱里的玩具;玩具摆放按规定顺序每人每次一件, 依次轮番摆放, 直至沙盘作品完成;作品完成后每人按玩具放置顺序依次发表自己的见解与体验, 最后一个人可以有一次调整沙盘的机会, 所有沙盘作品完成后拍照留念。团体游戏规则:全身心投入到活动中;真诚地表现自己;无条件接纳他人;保守秘密;活动期间关闭手机。

1.3 护士应对团体冲突方式的记录与评估

团队制作沙盘作品、个体摆放沙具或个体谈感受等引发冲突时, 记录冲突原因并从沉默退避、针锋相对、解决冲突、积极调和缓解冲突、观望不语、孤立自己6个方面进行观察。将每组参与团体沙盘游戏的人员用英文字母A、B、C、D……进行编号, 由专人将观察到的行为表现对照记录表, 并在表后对应的“有”或“无”栏内打“√”进行记录。

1.4 数据处理

数据输入SPSS 17.0统计软件, 采用百分率进行描述分析。

2 结果

2.1 4 3名护士在各次沙盘游戏中应对冲突的行为表现 (表1)

在30次的团体沙盘游戏过程中, 团体发生大小冲突合计49起, 其中第1次沙盘游戏中冲突13起 (26.5%) , 第2次10起 (20.4%) , 第3次8起 (16.3%) , 第4次7起 (14.3%) , 第5次6起 (12.2%) , 第6次5起 (10.2%) 。随着沙盘游戏次数的增加, 沉默退避冲突的人员逐渐减少, 解决冲突的人员逐步增加, 针锋相对者减少, 个别人最后走向孤立自己。

2.2 护士长在各次沙盘游戏中应对冲突的行为表现与冲突转归情况 (表2)

49起冲突中, 护士长立即介入调解29起 (59.2%) , 其中冲突化解26起, 冲突升级3起;观望犹豫不决20起 (40.8%) , 其中冲突化解3起, 冲突升级17起。可见在整个沙盘游戏过程中, 护士长应对冲突的方式对团体冲突次数及冲突转化有明显影响。随着做游戏次数的增加, 护士长立即介入调解冲突数的比例越来越高, 而观望犹豫不决的冲突数比例逐渐降低。

3 体会

3.1 护士应对团体冲突的方式决定个体在团体中的归属情况

在团体沙盘游戏中, 因个人喜好与价值观的不同难免会引起一些冲突, 如喜欢或不喜欢团体中的某人, 制作沙盘时会将自己的沙具靠近所喜欢人的沙具或拒绝他人的沙具靠近自己的沙具, 或谈及某种内心感受会让团体中的一些人听着不舒服, 由此引发冲突。团体中发生冲突时, 个人如何应对冲突关系其能否很好地在该团体生存下去, 所有人对待冲突都非常谨慎。本文资料显示, 仅有4人在前3次游戏中与他人和团体针锋相对, 其中3人在后3次沙盘游戏中发现自己之前与团队成员格格不入, 相互攻击, 自己的观点难以让大多数人接受, 所以调整冲动攻击的应对方式为观望不语, 但摆放沙具时明显与团体融合在一起;1人虽未继续针锋相对, 但将自己的沙具完全独立于团体之外, 不发表任何意见或感受;无一人从游戏一开始就将自己孤立于团体之外。可见几乎所有人都希望自己有一个可属的团体, 个人不希望自己孤立于团体之外。

3.2 护士应对团体冲突的方式决定该团体的凝聚力及创造力

护士必须相互依赖、相互支撑, 以团队的工作形式在团队精神的激励下共同努力, 才能达到个人组织的成功[3]。团体沙盘游戏中, 10人表现为对团体冲突观望不语, 她们只求自保, 对团体没有什么贡献, 但也不会对团体造成冲突或不良影响;8人始终表现为积极调和缓解冲突的应对方式, 在整体沙盘游戏过程中起着极为重要的作用, 她们有特别敏锐的观察力, 很多时候能化解冲突于无形, 在她们的带领下最终有21人完成了从沉默退避到解决冲突的转变, 这些人的转变使团队冲突减少, 凝聚力明显提升。积极调和缓解冲突的人较多的护理团队在制作沙盘时更具有创造性, 她们是团体发展的动力源, 沙盘作品成员满意率也高[4]。

3.3 护士长早期应对团体冲突的方式决定该团体成员间的冲突数量及冲突转归情况

护士长作为科室领头人, 应对冲突的方式直接影响团体冲突的发生与转归。从表2可见, 护士长立即介入调解态度的29起冲突中, 26起冲突很快化解, 仅3起冲突发生升级;而护士长呈犹豫不决态度的20起冲突中仅3起化解, 17起冲突出现升级。其中护士长面对团体冲突时表现出的犹豫不决使团体中出现小团体, 在制作沙盘时表现为她们的沙具呈两三人为1小组, 与其他人的沙具有明显的分界线。而护士长持观望退避的态度, 团体矛盾更容易升级, 团体中争执不下情况较多, 也较为剧烈。护士长首先介入调解冲突的团队中则有更多的成员投入到冲突调解队伍中, 团体中发生冲突的次数也明显少于持观望退避的团体。

综上所述, 团体沙盘游戏通过团体矛盾的呈现与解决能促使护士应对团体冲突的方式趋向成熟。

参考文献

[1]金福妹.临床护士职业压力及应对方式的调查分析[J].上海护理, 2012, 12 (3) :44.

[2]彭燕.医护人员应对方式和社会支持与职业倦怠相关性分析[J].齐鲁护理杂志, 2011, 18 (18) :55.

[3]卞伶玲, 霍小鹏.团队合作精神在国际医疗部护理工作中的作用[J].现代临床护理, 2011, 10 (2) :52.

上一篇:资助房屋福利的贫困家庭下一篇:小学生食品卫生知识竞赛题试题及答案