3d效果图后期制作教案(共9篇)
3d效果图后期制作教案 篇1
唐山新天地二期及苑南楼
概念设计文本修改制作协议书
甲方 :电 话 :
传真 :MAIL :乙方:唐山首佳图文设计有限公司电 话 :
传真:MAIL:
根据《中华人民共和国广告法》,《中华人民共和国合同法》及国家有关法律、法规的规定,甲、乙双方在平等、自愿、等价有偿、诚实守信的基础上,本着双方互惠互利、精诚合作的原则,经友好协商,就乙方委托甲方制作 新天地二期及苑南楼改造概念方案文本修改样PPT文本 事宜达成以下协议:
一、项目概述
1、项目名称:
2、制作周期:始年月日;止年月日,工作日
3、项目总金额:RMB(大写)元,¥:元
二、乙方负责提供
修改文本(基础图由甲方提供)约57张图。
二、甲方权利与义务
1、甲方需向乙方提供详尽的背景资料,并为乙方测量现场提供方便。
2、甲方有权监督乙方在设计制作中诸如设计方案、图纸是否设计合理等工作。
3、甲方提供专人协调与乙方的工作并对整个项目有建议权和终审权。
三、乙方权利与义务
1、乙方应完全按照甲方提供的资料来完成该项目,在甲方同意情况下乙方可跟据自己的经验少作调整。
2、乙方负责向甲方提供设计方案及最终效果图。
三、结算方式
甲方需于项目开始制作乙方完成30%的修改张数后甲方需交整个项目的50%()元预付款,使乙方启动该项目,该项目完成后交图的时候把余款50%()元一次结清。
注:如果项目进行过程中甲方中止该项目,乙方将不退还预付款,甲乙双方自动终止该合同。
四、补充款项
如有未尽事宜,双方本着诚恳合作、友好协商的原则,并依照有关国家法律、法规的要求执行。本合同一式两分,甲乙双方各执壹份,本合同自签字之日起生效。
甲方:唐山市人达房地产开发有限公司乙方:唐山首佳图文设计有限公司
代表(签章):代表(签章):
日期:年月日日期:年月日
3D效果图提高教案—不完整 篇2
一. 概述
1.Sketchup是由美国建筑设计软件开发商AtLast Software推出的建筑设计工具软件,该公司于2006年3月15日被Google收购,同年发布首个Google版本的Sketchup 5.0。
2.(了解)Sketchup软件的特色!
(1)界面直观,简单易学,上手容易,完全避免了同类设计软件。(2)Sketchup带给建筑师和室内设计师的是一个专业的草图绘制工具,它直接对应的是设计方案的创作过程,这个过程不但能够充分表达设计师的思想,而且能够完全满足与客户即时交流的需求,可以使设计师最大限度的减少机械重复劳动,控制设计成果的准确性。
(3)模型简洁,全为单面模型,并且可以方便地导入到其他第三方的三维软件或选软件中进行操作。
(4)有自己的一套材质系统和二维,三维配景,形成的最终画面效果类似于钢笔淡彩,令人耳目一新。
(5)可以通过设置地理和当前时间,准确地定位阴影。(6)直观的三维界面,可以快速进行不同视图的切换,更方便与客户的即时交流。
(7)可以很方便的形成任何方向或方位的剖面,可以形成可供演示的剖面动画。
(8)较为简单的动画漫游制作流程。(9)能把三维的建筑场景以NPR收回风格化渲染输出。除了可以让建筑师用于满足客户的要求外,漫画家,插画家也可以用起来代替大量重复北背景的绘制。
二. 界面认识
1.界面:标题栏,菜单栏,工具栏,绘图窗口,状态栏,和数值控制框 2文件:新建:Ctrl+N
打开:Ctrl+O
保存:Ctrl+S 导入:*.dwg *.skp
*.jpg *tif
*tga *.bmp
导出:模型,图像
二维剖面,动画 3工具栏的显示与隐藏:查看|工具栏| 4状态栏:(了解)在界面左下方,它提供了SU当前使用的命令以及状态提示,该提示会根据使用的命令而有所不同,提示内容包含了命令的描述,各种工具的指示以及对于控制键的提醒。
5数据控制栏:状态栏右边,功能1:显示绘图时的空间尺寸信息,如长度或半径等。功能2:直接在数值控制框里面输入数值,如输入几何体的尺寸或命令的数值。
注:在数值控制框里面输入数值,不需要先点击数值控制框,可以直接从键盘输入,数值控制框随时候命。另外,也可以在一项指令完成之前或之后,也就是在新命令尚未启动前,在数值控制框中输入数值,同时必须按确定键确认。
三.系统环境的设置
1.单位的设置:初次使用Sketchup之前,应先对单位进行设置。
窗口|场景信息
选择单位选项,单位形式:十进制
毫米
在场景信息中,可以设置很多参数,如:精度,文字,颜色等
2.使用毫米模板:窗口|参数设置|模板|毫米。
注:第一次使用Sketchup,都需要对单位进行重新设置,因此,在实际应用中,建议直接制定毫米模板即可,下一次开启Sketchup,将会固定为毫米单
位,不需要重新设置。
3.场景坐标系的设置方法:红,绿,蓝分别代表X.Y.Z轴。实线代表正方向,虚线代表负方向。
单击工具栏中“坐标轴”图标,单击左键确定原点,转动鼠标确定红色坐标轴的位置,单击确定,转动再确定绿轴。
4.快捷键的设置:窗口|参数设置|快捷键 在“添加快捷键”中输入快捷键,点击“添加”。
四.工具栏:标准工具栏,视图工具栏,显示模式工具栏,常用工具栏,绘图工具栏,编辑工具栏,构建工具栏,相机工具栏,漫游工具栏
五.视图基本操作
1.标准视图的切换:
(1)按住中键可以旋转视图
(2)单击视图工具栏:顶视图,前视图,右视图,后视图,左视图,透视图
2.透视图与轴测图切换:相机|透视显示 六.绘图工具栏:
1.矩形工具:绘制基本矩形平面的工具
(1)任意拖拽鼠标制定对角点。
(2)精确创建:单击制定一个角点,在数值控制栏中输入数值,如(100,100)
(3)制定定点后移动光标会出现“平方”和“黄金分割”提示,可以创建正方形和黄金分割比例的平面。
2.直线工具:绘制基本的线条。
(1)点击确定端点,输入数值,确定。
(2)直线可以通过捕捉根据提示“在边线上”“中点”等来精确制图。
(3)点击确定一点后,可以在空间中捕捉方向。若虚线呈现红,绿,蓝色,则捕捉的坐标轴方向。
3.圆形工具
(1)点击工具,设置圆的边数,点击确定圆心,在数值控制栏中输入半径值。
(2)点击工具,点击确定圆心,输入“数字S”设置边数,输入半径数值。
4.圆弧工具
(1)点击起点,终点,确定两点之间的弧度。
(2)精确绘半圆弧:制定圆弧的两个端点后,推拉出现“半圆”提示时点击。
(3)点击起点后,输入长度数字确定弧线的长短,在距离中设置弧线的弧度。
(4)与圆类似,在长度中输入“数字S”改变圆弧的段数。5.多边形工具:绘制任意的正多边形。
(1)点击工具,设置边数,点击确定中心点,输入半径。
(2)点击工具,点击确定中心点,输入“数字S”确定边数,输入半径。6.徒手画笔工具:任意绘制线条。
(1)按左键拖动绘制运动轨迹。
(2)绘制的曲线的圆滑程度与绘制笔触的速度有关,速度越慢,曲线越圆滑。
(3)按Shift键可以绘制出较细的曲线。
第二节 工具的使用
一.编辑工具
1.等分物体:将任意的单一线体进行等分,方法:选择对象,右击|等分,在线体上移动鼠标或在片段中输入数值,点击确定。
2.移动和复制物体
(1)点击移动工具,在屏幕内任意一点作为移动的起始点,单击鼠标确定移动的终点,也可以在长度中输入数值来精确移动。
(2)复制物体:按住Shift键,复制出物体,在长度中输入“*数字”或“/数字”
注意:阵列时若输入“*数字”表示对物体移动进行阵列倍增复制,而“/数字”表示对物体的移动路径进行等分复制。
3.偏移物体:将同一平面内的线段和区域复制为一个新的个体,然后沿着一个方向移动统一的距离。
方法:选择要移动的物体,按住左键拖动,进行推拉。
注意:在同一个平面内且若干条相连的线体,圆弧或完整的首尾相连的多边形才可以使用偏移,单独一条直线不能使用偏移复制工具。
4.缩放物体:
缩放物体时,除了体对角线之外的其他缩放方向,均为非等比缩放。
5.旋转物体和旋转复制:
(1)激活旋转工具,出现量角器图标,确定旋转的方向,然后单击鼠标指定旋转中心点,再次单击鼠标选择旋转的始边进行旋转即可。
(2)按住Ctrl键,实线旋转复制操作,在角度中输入“*数字”则表示对物体旋转角度进行倍增复制,“/数字”表示对物体的旋转角度进行分布复制。
6.推拉工具:用来移动,挤压,结合和减去表面。是SketchUp中最常用的建模手段之一。
(1)在表面上按住左键,拖曳,或在距离中输入精确的推拉值。(2)推拉的方向由正负号控制。
(3)选择面后,按住Ctrl键,能够复制推拉。
(4)推拉工具可以除了曲面之外的几乎所有的表面进行挤压,但是,推拉工具只能作用于表面,因此不能在线框显示模式下操作。
7.跟随路径工具:是将路径和图形结合起来建模的工具,类似于3D中的放样。
(1)步骤:绘制一个与路径垂直的剖面图形,创建路径,激活命令,单击剖面,沿着路径移动鼠标,此时边线会变成红色,再次单击鼠标,完成放样命令。
(2)也可以先选择一个连续的边线作为路径,然后运用路径跟随工具单击剖面即可。
(3)在面上进行路径跟随,绘制一个沿路径放样的剖面,确定此剖面与路径垂直相交,激活路径跟随工具,单击剖面,在边线上移动鼠标进行跟随,且路径将自动闭合。
(4)建球体:创建旋转面,绘制一个圆,在圆心处绘制一个与该圆垂直的等大圆,再运用路径跟随工具,按住Alt键,沿圆拖拽鼠标,可创建处球体。二.常用工具
1.选择工具:选择物体。
(1)全选:Ctrl+A
取消选择:Ctrl+T(2)框选:从左向右拖出选框,只能选择完全包含在矩形框中的实体
叉选:从右向左拖出选框,选择矩形框以内和所有接触到的实体。(3)扩展选择:
按住Ctrl加选,按住Ctrl+Shift减选,按住Shift更改场景中任何物体的选择状态。
(4)对于一个完整的物体,单击选择物体上的线或面,双击选择面及与面相关的线(或线及与线相关的面),三击选择该物体的所有元素。
(5)关联选择:右击|选择|关联边线:将面内所有的边线都选择
|关联的面:选择与所选面相邻的面
|所有关联:将元素所在的整个物体都选择
|同一图层上的物体:选择元素所在图层的所有物体
|同一材质上的物体:选择场景中与元素相同材质的所有物体。
2.删除工具:删除线条。三.辅助测量线工具: 1.作用:测量场景中某根线段的长度或某段距离。2.使用方法:在需要测量的起始点处单击鼠标开始测量,在终点处单击鼠标结束。在右下角观察结果。
注:在测量处物体的长度后,可以在“长度”中修改模型的尺寸,此时的修改会使整个场景的模型都发生同等比例的缩放。3.应用:(1)绘制线段延长线:选择一个端点作为延长线的起点,在空间中捕捉延长线的方向,单击鼠标即可创建延长线。
(2)绘制与线段的平行辅助线:单击目标线段,在上面拖出一条无限长的虚线,也可以通过在“长度”框内输入数字来精确设置辅助线的偏移值。
(3)在辅助线之间,以及辅助线与其他几何形体之间,也会出现相交,平行等空间关系,他们产生的平行线和交点都是可以捕捉的。四.量角器工具:
1.作用:测量场景中任何几何体的角度。
2,使用:单击工具,选择需要测量的角度顶点,单击鼠标定位量角器,选择待测角的一条边作为始边,再移动鼠标选择待测角的终边,即可测量出角度。3.创建精确角度的辅助线:选择并指定待测角,单击鼠标确定待测角的始边,在角度对话框中输入数值,即可创建处制定角度的辅助线。
4.注意:输入正数值代表逆时针方向,负值则顺时针方向计算角度。五.标注工具
1.标注方式:尺寸标注,文本标注
2.窗口|场景信息,在尺寸标注栏下可以对标注样式进行设置。单击字体按钮在对话框中进行字体设置,在端点线中可以设置标注引线。在尺寸标注中对标注的现实方式加以设置,调整标注与引线的位置关系。
3.尺寸标注:点击对象,确定标注的位置。
4.文本标注:在场景中的模型上双击鼠标,则标注信息会附着在模型表面,也可以在需要标注的地方按住鼠标不放,然后将标注信息拖拽到空白处。
5.注意:对封闭区域进行标注时,显示该区域的面积,对线段进行标注时,显示该线段的长度,对弧线进行标注时,显示该弧线上标注点的坐标值。
6.修改标注:单击鼠标右键|编辑文字
双击标注
第三节 群组,组件
一.群组的创建,撤销和锁定
1.创建:Ctrl+A,编辑|制作组件或右击|创建组件 2,撤销群组:选择,右击|炸开 3.锁定:选择,右击|锁定
4,解锁:选择,右击|解锁
注意:在实际制作过程中,及时将一个创建完毕的群组锁定,可以防止误操作,以避免不必要的损失。二.群组的编辑
1.从组中删除对象:选择组,双击(使群组处于激活的被编辑状态),选择需要删除的对象,Ctrl+X,在视图中空白处单击关闭群组,Ctrl+V,在任意位置单击确定对象的位置。
2.向组中添加对象:选择对象,复制,双击群组使其处于激活状态,粘贴,在视图空白处单机关闭群组。
3,在编辑激活状态下群组中的物体,可以和不在群组中的物体执行一样的修改编辑命令。三,组件的创建
1,特点:组件和群组在某些方面基本类似,都是将一个或多个元素定义为一个单位,使之可以像一个物体那样进行操作,但是组件再重复使用或与其他用户共享数据时会更加方便。
2.创建:选择模型,右击|制作组件。模型显示为高亮的边界盒。
参数:(1)粘合 是组件载入时会自动吸附到模型上,对于门窗或需要靠墙的家具,这是一个较实用的功能。
无:表示组件载入时不与场景中的模型产生粘合。
任意:表示组件载入时可以和模型的任意面产生粘合。
水平:表示组件载入时只与模型的水平面产生粘合。
垂直:表示组件载入时只与模型的垂直面产生粘合。
斜面:表示组件载入时只与模型的斜面产生粘合。
(2)设置平面:定义组件的坐标轴,单击后,视图中出现坐标轴用以定义组件,第一个点将确定组件插入点的位置,然后确定红色坐标轴的方向,接着再确定绿色坐标轴的方向。
红色确定插入组件的横向的方向,绿色坐标轴将确定插入组件的纵向的方向。
(3)剖切开口:表示组件是否在粘合表面切口。
3.添加组件模型:窗口|组件,选择要添加的组件,在视图中单击即可添加。4.注意:此组件面板只存放当前文件和使用的组件,因此,如果这些组件需要在其他地方使用,需要另存为skp文件。四.组件的撤销修改
1.组件的撤销,锁定以及编辑的方法和群组完全一样。
2.注意:相同的组件具有关联的属性。即在对组件内部元素进行编辑的时候,所有相同的组件都会发生变化。若想编辑组件而不影响其他相同的组件,选择组件后,右击|单独处理,再次修改组件将不会影响到其他的组件。
第四节 高级建模技巧
一.路径放样建模技巧
问题:一般路径跟随方法制作的物体,因为剖面没有定义为群组,所以在路径跟随后会和其他物体融合,会导致物体不够独立,为后面的建模工作带来麻烦。
解决办法:
1.对面放样:选择面,使用路径跟随工具,在角线剖面上右击|编辑群组,再淡季群组中的角剖面,完成放样。
2.对线段放样:按住Ctrl加选线段,使用路径跟随工具在剖面上右击|编辑群组,再单击剖面。完成放样。二.剖面工具的高级使用
问题:如何用剖面工具作出空心圆柱体的剖面? 解决方法:
(1)圆形工具画出同心圆。选择内部圆,删除,得到圆环。(2)使用推拉工具推出高度。
(3)使用剖面工具添加剖面,单击旋转工具旋转剖面工具。(4)在剖面工具上右击|从切口创建群组。
(5)选择剖面工具,删除,选择刚形成的剖面物体,右击|炸开,选择圆柱的上半部分,删除。
(6)使用直线工具,捕捉端点画线,使切口成为封闭面。使用删除工具擦除多余的连线,从而得到封面。
注意:剖面工具中的“从切口创建群组”功能非常有用,在创建一些特殊模型时经常要用到。三.模型精确缩放
选择物体,三击全选,群组物体,双击进入群组内部,使用辅助测量线工具测量物体短边高度,输入目标尺寸,关闭群组。
注意:使用精确缩放物体功能之前,最好将要缩放的物体定义为群组或者组件,这样缩放的时候才不会影响其它物体。四.创建转折面 1.制作坡屋顶:建矩形,推拉成立方体,用直线工具绘制中间,选择中线向上移动。
2.制作坡面:使用推拉工具,按住Alt键再向上推拉面,形成转折面。五.创建模型交错的方法(布尔运算)
1.选择两个模型,分别定义为群组,选择,右击|交错|模型交错。选择群组,炸开。
六.创建曲面模型
方法:用线构建出骨架,用直线捕捉端点连线进行封面。直到全部封面成功。全选模型,右击|柔化|平滑边线。设置柔化参数。
实例:建帐篷。
第五节 材质设置 一,材质设置:
1.窗口|材质,调出材质面板,SketchUp的材质包括材质工具,材质浏览器和材质编辑器。
2,单击材质浏览器,打开列表中的材质,单击编辑进入材质编辑器的面板,包括:颜色,贴图,不透明度三部分。二.组件与群组的材质设置技巧
1.使用材质工具,可以将材质一次性赋予群组或组件内的所有面。2.群组的物体若想赋予不同的材质,需要双击进入群组内进行设置。3.组件内编辑的面,在组件外是不能赋予材质的。4.按住Ctrl键可以匹配材质到所有相关联的面,按住Shift键可以匹配材质到模型中所有的面,按住Ctrl+Shift可以匹配材质到相同物体上所有的面。三.纹理坐标设置
1.单击需要编辑的贴图面,右击|贴图|位置,可以激活红,黄,蓝,绿4色别针。
红色:移动图标,通过拖拽指针来调整位置。
绿色:旋转和缩放图标指针
蓝色:拉伸和倾斜
黄色:扭曲指针 2.Alpha通道使用
SketchUp支持带有Alpha通道的图片,并利用Alpha通道来对物体进行特殊的透明处理。
使用方法:找一张贴图,在PS中建立Alpha通道,前景为白,背景为黑,将图片导入SketchUp中,发现图像黑色透明,白色不透明,但是图片的阴影并不正确。解决方法:将群组炸开,用徒手画线工具,将前景勾画一个大概的轮廓,将模型群组,将空白显示的平面和线框轮廓进行隐藏。三.设置阴影
窗口|阴影,开启阴影设置面板,1.时间:控制从早上6点半到下午5点钟之间的阴影投射 2.日期:控制一年四季的阴影投射情况 3.光线:控制光线的强弱 4.明暗:控制阴影的明暗度
5.表面:表示阴影将投射到物体表面 6.地面:阴影将投射到地面
此外,透过设置单个物体的基本属性也可以控制阴影的投射,选择表面,右击|实体信息,取消勾选投影,视图中的建筑模型将不会投射阴影,取消勾选受影,视图中的模型将不会接受投影。
第六节
VRAY材质 一.Vray材质的分类
在Vray渲染器中具有3种材质类型:VraylightMtl灯光材质,VrayMtl材质和VrayMtlWrapper包裹材质。
1.VraylightMtl灯光材质:是一种自发光材质,通过设置不同的倍增值可以在场景中产生不同的明暗效果。
参数:
(1)颜色:设置自发光材质的颜色
(2)倍增:设置自发光材质的亮度,相当于灯光的倍增器。(3)双面:设置材质两面是否都产生自发光。(4)纹理贴图:用于指定贴图作为自发光。2.VrayMtl材质
是支持Vray渲染器的一个特殊材质,在Vray中使用可以得到较好的物理上的正确照明和较快的渲染速度。反射/折射参数的设置会更加方便。在Vray中也可以使用纹理贴图,控制反射/折射以及使用凹凸贴图等。3.VrayMtlWrapper包裹材质:
主要用于控制才智的全局光照,焦散和不可见。也就是说,通过VrayMtlWrapper包裹材质类型可以将标准材质转换为Vray渲染器支持的材质类型。参数:
(1)基础材质:用于设置包裹材质中使用的标准材质。
(2)另外曲面参数选项组:控制标准材质是否产生全局光照和焦散。
产生全局光照:设置当前的标准材质是否计算产生间接照明,也可
以为该材质单独设置产生间接照明的倍增值。
接收全局光照:设置当前的标准材质是否接收来自其他物体的间接
照明,也可以为该材质单独设置接收间接照明的倍增值。
产生焦散:用于设置当前的标准材质是否会反射或折射来自光源反
射的光线,从而产生焦散效果。
接收焦散:用于设置当前的标准材质是否接收来自其他物体产生的焦散效果。
焦散倍增:设置标准材质产生焦散的倍增值。
(3)不光滑参数选项:用于模拟不可见材质效果。
不光滑表面:用于控制被指定包裹材质的物体在场景中是否可见,默认为可见。
通道捐献:用于控制被指定物体在通道的显示状态。默认为正常显示,当取值为0时,物体不产生通道。
(4)阴影:控制被指定包裹材质的物体是否接收直接光照产生的阴影效果。
(5)影响通道:控制是否渲染阴影的通道。(6)颜色:控制被指定包裹材质的物体接收的阴影颜色。(7)明亮度:控制被指定包裹材质的物体接收阴影的强度。(8)反射数量:控制被指定包裹材质物体的反射程度。(9)折射数量:控制被指定包裹材质物体的折射程度。
(10)全局光照数量:控制被指定包裹材质的物体接收间接照明的程度。二.VrayMtl材质参数
1.基础参数卷展栏:设置材质的表面色,纹理贴图以及反射,折射等操作。
(1)漫反射:设置表面颜色与纹理贴图
(2)反射选项组:
反射:控制材质对周围环境的反射强度,黑:不反射。白:完全反射。
高光光泽度:控制材质的高光效果,使用时需先解锁,并且材质还
要具备反射才可用,否则无效。
反射模糊:控制材质反射的模糊程度。值越小,越模糊。
细分:控制材质模糊反射的品质,值越小,渲染速度越快,反射效果也就越粗糙而且具有明显的颗粒,相反会非常细腻,但会增加渲染时间。
使用插补:使用后,Vray能用使用一种类似于发光贴图的缓存方
式来加速模糊反射的计算速度。
菲涅尔反射:勾选后,反射的强度取决于物体表面的入射角度,也
取决于菲涅尔反射率的多少,渲染时间也相对较短。
菲涅尔反射率:控制菲涅尔反射的强度。
最大深度:控制反射的最多次数。
退出颜色:当光线在场景中的反射次数达到定义的最大深度值后,就会停止反射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。
(3)折射选项组
折射:控制材质对周围环境的折射强度,黑色:不折射。白色:完全透明效果。
折射模糊:控制材质折射的模糊程度,值越小,越模糊。
细分:控制材质模糊折射的品质。
使用插补:使用后,Vray能用使用一种类似于发光贴图的缓存方
式来加速模糊折射的计算速度。
折射率:控制透明材质的折射率。玻璃:1.5 水:1.33 折射率是
决定透明材质的重要参数。
最大深度:控制折射的最多次数。
退出颜色:当光线在场景中的折射次数达到定义的最大深度值后,就会停止折射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。
(4)半透明选项组:控制次表面散射效果。
3d效果图后期制作教案 篇3
教学目的: 重点难点: 教法:教具:
教学过程和课堂效果
(1)打开 C:2008Ps10Unit7cup.jpg和 water.psd素材,如图 Y8-1A和 Y8-1B所示。
图 Y8-1A 酒杯素材 图 Y8-1B水浪素材
(2)选择水浪素材,执行“调整”>“色相/饱和度”命令,调整设置和效果如图 7a所 示。
图 7a调整色相和饱和度
(3)将水浪素材移入酒杯素材内,合并两幅图像。执行“编辑”>“变换”>“缩放” 命令,对水浪大小、角度和位置进行调整缩放,如图 7b所示。
图 7b调整水浪
(4)执行“滤镜”>“液化”命令,选择“向前变形工具”,涂抹变形水浪成水流形状,如图 7c所示。
图 7c液化变形成水流状
(5)使用涂抹工具、加深工具、模糊工具、锐化工具,涂抹水流的高光、阴影色调区 域,如图 7d所示。执行“滤镜”>“模糊”>“高斯模糊”模糊命令处理。
图 7d水流色调修饰处理
(6)复制部分酒杯边缘掩盖葡萄酒水流,效果如图 7e所示。
小结: 作业
运用3D功能简单制作一个花瓶 篇4
1、建立路径
首先,使用钢笔工具建立如下图的路径,打开菜单“效果”“3D”“绕转”。
3D 绕转对话框
选择绕转之后 ,会在页面的最上方出现一个对话框。
如果表面的光照选项部分没有出现在对话框中,请单“更多选项按钮”
点击光源对话框新建按钮,新建一个光源,并如图中所示进行调整,
混合步骤改为35。其它的默认。
混合步骤越高,过渡更细腻,效果也越好。但会增加文件的大小和内存的使用。
2、建立花朵符号
使用椭圆工具画出花朵,如下图。我这里用illsutrator画了一个非常简单的花,你可以画别的你自己喜欢的图案。
3d动画制作实例:卷页文字展开 篇5
创作思路:制作具有精细表面划分的文字造型;使用Bend(弯曲)修改命令,利用Limit(限制)参数控制卷曲的面积;利用Gizmo(线框)物体的运动完成卷页动画。
制作步骤:
1、创建文字物体
首先要创建一个类型为Editable Spline(可编辑样条曲线)的中文物体;但是这样的中文物体是无通过直接键入文本而得到的。必须通过一些插件或较为复杂的方式获得。我们这里可以选用最原始的方法获得。
首先用 / / 文本键入“设计在线”,再使用 Line(线)工具,去除“开始新图形”的勾选。以刚才的文本为背景勾描出一个新的“设计在线”,如图1所示。最初的文本可以删除。
图1 使用线工具勾画中文物体
按进入修改面板,进入Vertex(顶点)级别;将Front(前)视图最大化显示,最好能对每个字进行局部放大;按下Refine(插入)钮,在文字的直线段上加入适量的点,使整个文字表面的顶点近似均匀,如图2所示;
图2 中文字体插入点
因为我们使用了Optimize(优化)选项,所以需要手工在直线上加点,如果不使用优化,系统将依据Step(步幅)值来划分两个顶点之间的线段,这样做对目前这种字型是很不合适的,因为无用的点会大量增加,物体复杂度也会直线上升。
2、将文字物体进行倒角处理
现在制作倒角文字造型,注意它的类型为Grid(栅格)方式,这样会产生大量的表面精细划分,以便于将来卷曲时保持圆滑,
点取More(更多)钮,加入一个Bevel(倒角)修改命令;设置Level 1(级别 1)的Height(高度)为2;设置Level 2(级别 2)的Height(高度)1,Outline(轮廓)为-1;选择Cap Type(封顶类型)为Grid(栅格)方式;
3、将文字物体进行Bend处理
下面要进行最关键的制作步骤了,Bend(弯曲)修改的一个扩展使用方法;
按下Bend(弯曲)钮,加入一个弯曲命令;设置Angle(角度)值为-660,Bend Axis(弯曲轴向)为X,可以看到文字已经卷了起来;
勾选Limit Effect(限制影响),设置Upper Limit(上限)为460,这里你可以自由控制Angle(角度)和上限值,以产生大小不同的“卷”。结果如图所示。
图3 将文字物体进行Bend(弯曲)处理
4、进行卷字的动画制作
卷页动画是通过对Bend(弯曲)的Gizmo(线框)物体动画而产生的。
右击修改堆栈中的Bend,选择“显示所有子树”,选择“中心”,使用移动工具,锁定X轴向;
在Front(前)视图中向左移动线框,直线文字完全卷曲在一起,参照图4所示;
图4 进行卷页字的动画设置
打开Animate(动画)记录钮,拨动时间滑块至50帧;在Front(前)视图中向右移动线框,直到全部文字展开变直;关闭Animate(动画记录)钮,完成动画制作;
5、制作字的材质和背景场景
这样已经基本完成动画的设置;还需要放置灯光、摄影机以及制作一个装袜的字画用以衬托卷页字,这些步骤比较基础,在本例中略去;场景如图5所示;
图5 制作好的场景
渲染效果如下;
图6 渲染效果
6、生成动画
3d效果图后期制作教案 篇6
据重庆完美动力动画学院的老师们统计,绝大多数进入重庆完美动力等院校进行3D动漫设计制作培训的同学,都是为了就业。一个好的工作对他们一生的影响都将是非常大的,那么进行3D动漫设计制作培训到底好不好找工作?此类行业的人才缺口到底有多大呢?
通过了解我们可以发现,目前国内的动漫业也发展迅速,很多大型的动漫产业地在全国各大城市纷纷落户。但是,在人才市场上,3D动漫设计等相关行业人才缺口非常大。不少动漫企业表示,更青睐参加过相关职业培训的人才。
“从上高中到现在,宫崎骏的所有作品我看了不下三遍,还是非常喜欢。”今年读大三的吴俊,说起最喜闻乐见的动漫作品,如数家珍。由于喜欢研究动漫人物,吴俊打算今年暑假期间报名参加一个3D动漫设计制作课程。据悉,最近几年,国家加大对创新人才产业的扶持,动漫产业当仁不让地成为最吸引人才的行当。业内人士分析,中国自己的、原创性的动画所占的比例仍然不如进口产品,许多成熟的国外动漫卡通形象仍然占据国内市场主导地位。我国人均动画片拥有量只有0.0012秒,而日本的人均动画片拥有量是300~480秒。无论是动画节目的需求量还是供给量,国内的缺口相当大。
据悉,很多创意类、广告传媒类企业都有三维人才缺口,如3D建模、3D动画、3D背景、3D渲染等。近日在招聘网站看到一些动漫企业,除了需要招聘原画创作、三维制作、后期剪辑等方面常规性动漫人才外,还招聘市场销售人员、手机动画制作等职位。据介绍,刚出道的设计师月薪一般在3000元左右,有的也会达到六七千元,薪水多实行计件制。
有动漫企业反映,普通高校毕业生的理论水平和实践操作能力远远达不到企业的人才要求,对比而言,经过专业职业培训的学生拥有较强的动手能力及项目操作经验。一位在重庆完美动力动漫学校工作近十年的刘老师介绍,要想在这一行做得出色,一定要不断学习,因为行业技术更新很快。
3d效果图后期制作教案 篇7
长沙华恒园信息科技有限责任公司
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景观建筑
3.4.灯光与阴影制作
一般使用标准灯光进行照明。
3.5.材质制作
一般使用用标准材质或多维子对象材质。(如果用vray材质进行烘焙,烘焙出来的Vray灯光贴图需作为位图放入标准材质里,重新赋予给模型。)
3.6.3D Max简单动画制作
3.6.1.新建相机 3.6.2.制作相机路径
3.7.3D Max模型及其材质整理
对场景模型进行分析,确定模型整理与简化的方案。
模型附加注意事项:
1.不应把相隔太远的物体附加到一个单体里;
2.可以复用的单体不应附加,会增加页数;
3.附加后的单体模型,可能包含多种材质,尽量重新制作材质球,用多维材质,重新赋予;
4.把所有单体的Gizmo整理到单体的中心;
5.整理好模型和材质后,应整理一下场景所有单体模型的名称,最好用英文命名。
3.8.3D Max烘焙与导出
2009年工作总结与2010年工作计划
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3.8.1.模型烘焙与导出FBX步骤:
1.UVW展开
选择要烘焙的单体模型,添加“UVW展开”修改器,选中“面”级别,通道为“2”,点“编辑”-“贴图”—“展开贴图”-“确定”,完成UVW展开;
2.渲染到纹理
打开“渲染到纹理”面板,设置自动保存路径 设置使用当前通道,值为“2” 添加“LightingMap”目标贴图位置选择“自发光” 勾选“保存到源”,“保留烘焙材质”
点“渲染”。
3.导出FBX
导出时的单位设置为“Meters”,轴向设置为“Y-up”,勾选Embed Media。
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3.8.2.烘焙与导出时的注意事项:
1.烘焙时产生的贴图一般可以手动保存一下,以备用;
2.有严格位置关系的不同单体模型,应尽量一起导出,否则导入U3D中可能要调整位置关系;
3.FBX格式可包含动画内容,3DS格式不能;
4.相机的导出与普通模型的导出一致。
3.9.FBX文件导入U3D 2009年工作总结与2010年工作计划
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3.9.1.导入的模型可能比例有些不对,可在Scale处进行简单设置解决此问题3.9.2.位置可通过手动拖动或输入数值来确定
3.10.U3D基本设置与制作
3.10.1.制作地形Terrain 3.10.2.设置地形的大小 3.10.3.给地形赋予材质
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3.10.4.制作相机Main Camera 3.10.5.制作灯光
3.10.6.制作Directional light 3.10.7.制作Point light(太阳)
3.10.8.制作天空盒Skybox 3.10.9.制作First Person Control 调整行走速度、高度。
3.11.材质设置
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3.11.1.调节Main Color
3.11.2.调整Shader类型
Shader一般设置为LightMappedDiffuse类型,再加入LightingMap。
3.12.碰撞设置
Box Collider 3.13.界面制作与交互设置
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3.13.1.界面设计 3.13.2.脚本编写
3.14.发布导出
3.14.1.导出Windows Standalone 3.14.2.Web Player
Player设置:Web Screen一般设置为800*600大小
3D选修课简易教案 篇8
师生认识、教学要求及考核办法、3D软件的简介、使用领域以及效果图的展示。
一、界面认识
标题栏、基本工具栏、修改面板、工作窗口、视图控制栏等。个性界面的设置:工作窗口的排列、工具栏的显示及重置。
基本工具栏的主要编辑工具使用介绍——撤销、选择、捕捉;移动、缩放、旋转、对齐、镜像;材质编辑器、渲染等。
视图控制栏的学习——平移、缩放(局部缩放、全部视图缩放等)、单个或所有视图最大化显示、视图全屏显示、约束旋转等。
修改面板的学习——创建、修改以及显示三个最主要的面板。课后作业:自定义界面,把视口分为左右对称两个视图。(菜单栏的自定义——视口配置);依次隐藏轨迹栏、命令面板和主命令栏(菜单栏的自定义——显示)
二、基本建模命令学习
标准基本体——长方体、圆柱体、茶壶、几何球体等。简单练习1——单个柱子(长方体A 500x500x2200、长方体B 750x750x200球体命令 直径250左右)围墙栏杆(细杆半径15x1800 横杆半径35x2500 围墙基座450x200x2500)简单练习2——围墙(长方体、球体、圆柱体、复制等命令)
综合练习——东方明珠塔(球体、圆柱体、移动、旋转、复制等命令)
三、平面图形创建的学习
线、矩形、文本、挤出、转换为可编辑样条线等命令。简单练习1——高脚杯(线、车削)
简单练习2——窗帘(线、放样或挤出等命令)
四、实例1——书架与沙发(颜色自拟)
书架由面板、支架、网格
1、网格2以及书架脚组成。
面板可由切角长方体生成,尺寸:450x1200x35 圆角20,,数量4个。支架可由圆柱体生成:半径22x1050,数量4个。网格1可由圆柱体生成:半径6x450,数量12个。网格2可由圆柱体生成:半径6x1100,数量6个。书架脚可由球体生成:半径28,数量4个。
沙发由靠背、坐垫、底座、扶手及沙发脚组成
靠背150-750-800-30 扶手150-750-900-30 坐垫120-750-800-30 底座750-800-200-30 沙发脚(圆柱体1半径30-60、圆柱体2半径40-60锥化0.5)
五、实例2——台灯
台灯由灯罩、灯杆支柱、灯座以及旋钮开关组成。灯罩可由线车削而成
支柱可由圆柱体生成(5-200)
灯座可由圆柱体并倒角生成(80-15-1.5)旋钮可由圆柱体并锥化生成(5-15-1.5)
六、实例3——电脑桌
电脑桌可由桌面、桌子脚、背板、抽屉和抽屉把手组成。桌面550-1200-20,桌子脚450-750-20,背板500-980-20,抽屉160-270-360,把手凹槽38-90-10
七、实例4——椅子
八、课程考核
以名字命名作业,发到邮箱395766573@QQ.COM A卷题目
3d效果图后期制作教案 篇9
人们在品尝蛋糕美味的同时,也享受着一场视觉盛宴。一款美不胜收的蛋糕,不仅让人垂涎,更让人觉得是一件艺术品。浓浓的情感与强烈的艺术气息经过蛋糕裱花师的双手融为一体。任何一款蛋糕都离不开裱花师的用心揣摩和精心雕琢,包括南宁生日蛋糕。现在要做一款3D立体效果的南宁生日蛋糕已经不是难事!
蛋糕装饰又称霜饰、糖衣。蛋糕装饰的风格和手法多种多样,但每一位有个性的蛋糕师都会在装饰蛋糕时,留下自己的独特印记。但对于所有的蛋糕师或糖艺设计师来说,最基础的手法其实也不过几种。现在,南宁卡玛公主蛋糕的小编就为大家介绍3种蛋糕装饰:澳洲法、惠尔通法和兰贝斯法。
【澳洲法】
澳洲法起源于英国殖民时期下的澳洲。当英国的殖民者来到澳洲定居时,他们也带来了自己的习惯和烹饪手法,其中就包括蛋糕装饰手法——兰贝斯法。
他们一在澳大利亚定居下来,殖民者们就开始研究更多的华丽的蛋糕装饰技法,而澳洲法就在这股浪潮中诞生。在翻糖蛋糕制作中,澳洲法会将华丽的漩涡型装饰及帷幕装饰与之相结合。
为了将蛋糕营造出一个珠帘帷幕的效果,蛋糕设计师在运用澳洲法的同时,也会添加种子、珍珠或其他小糖果以突显效果。一般来说,使用澳洲法是很难做出糖霜帷幕的,但只要蛋糕设计师不断地练习和实践,还是能做出令人惊艳的效果。
【惠尔通法】
惠尔通法应该是最著名的蛋糕装饰手法了。在蛋糕装饰时,惠尔通法采用的是奶油糖霜而非蛋白糖霜。惠尔通法有两个独特之处,一个是利用独特的蛋糕模做出蛋糕造型,再涂上糖霜、缀上装饰物,以达到独特的装饰效果;一个是采用奶油糖霜而非蛋白糖霜。
使用独特的蛋糕模是惠尔通法的一大亮点。此前,蛋糕的形状都是大同小异,不是圆的就是方的,但利用惠尔通蛋糕模来为蛋糕定型,从此改变了蛋糕装饰的手法。当用带造型的蛋糕模做出蛋糕后,蛋糕本身就已经是蛋糕装饰最大的一个亮点。
随着惠尔通蛋糕模的使用,蛋糕师们可以很轻易地做到之前很难达到的3D立体视觉效果。如今,南宁蛋糕烘焙业不断发展,南宁生日蛋糕已经做得非常精致美丽。
【兰贝斯法】
兰贝斯法起源于一种盛行于英国的蛋糕装饰手法。在英国,很多厨师和蛋糕设计师都会使用错综复杂的裱花手法来制作出富有3D效果的漩涡、叶子、花朵和其他装饰物。现在,兰贝斯法依然很流行,而且是用来装饰华丽的婚礼蛋糕的常用手法之一。对于那些希望拥有一个传统而又典雅的婚礼蛋糕的人来说,采用兰贝斯法装饰再配以新鲜水果或花朵制作而成的蛋糕,是再好不过的选择。
兰贝斯法的独特之处就在于,它会用重叠拉线来营造出蕾丝花边这种华丽的样式,用来装饰翻糖或杏仁蛋糕,这也是令人们一眼就可辨认的手法特点。有时候,人们也会往条纹上放一些工艺品用作装饰,例如珍珠、宝石、鲜花或刺绣品等。
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