亲子拼图游戏方案-拼图游戏方案(精选11篇)
亲子拼图游戏方案-拼图游戏方案 篇1
目标:
培养宝宝初步建立简单的图画概念,培养宝宝学会辨别物体的特殊细节。
环境创设:
各种完整或不完整的动物形象的图片。
过程:
在桌子上放着各种完整或不完整的动物形象的图片(有的缺耳朵,有的缺鼻子等等),并将相同的动物贴在一起,供宝宝自由地选择,如:完整的小鸡与不完整的小鸡放在一起。爸爸妈妈可先引导宝宝看完整的动物形象图片,然后引导宝宝观察不完整的动物形象图片,找出它所缺少的部分,并贴在相应的部位,游戏反复进行。有的宝宝可能寻找多次才获得成功,爸爸妈妈决不能急于求成,应让宝宝反复地尝试。
建议:
可给宝宝拼2~4块的拼版或六面拼图,提高宝宝的操作兴趣。
亲子拼图游戏方案-拼图游戏方案 篇2
一、素材准备
找几张图像并不是难事, 但有时找到的图像并不一定合用, 需要对其进行一些加工。选取图像时, 最好选用正方形尺寸的图像, 如果不是, 也可以通过PhotoShop等图像处理软件, 处理成长宽相等的正方形尺寸图像, 这样的图像便于我们切割。使用PhotoShop的切片工具将图像切割成相等的4份或是9份。切完后只要将图像另存成Html格式的文件, 系统会自动将切割好的图像存放到一个Image文件夹中。
二、导入库
将处理好的素材通过文件菜单中的导入命令导入库中, 用快捷键Ctrl+L打开库就可以看到导入的图像了。
三、元件处理
将图像从库中拖放到舞台上, 调整大小, 建议不要以拖拉的方式来改变图像尺寸, 而应该在图像的属性对话框中更改, 以便精确地统一其他图像的尺寸。
拼图游戏需要用鼠标将图像拖动, 因此必将涉及图像和鼠标之间的交互, 即需要对元件进行简单的动作设定。将图像转换成影片剪辑元件。为什么不能转换成图形元件呢?因为图形元件不能设置动作。将图像转换成影片剪辑元件后, 我们就可以设置该元件的动作了。点击该元件, 打开动作对话框, 输入以下代码:
这段代码也比较容易理解, 其中的函数可以在动作代码对话框左边的函数库中选择。startDrag是一个有参函数, 语法参数如下:
该函数的参数比较多, 但其中必需的参数只有一个。在该实例中, 我们将第一个参数设定为空值, 表示没有固定的目标位置;第二个lock设置为false, 表示影片剪辑元件拖动的位置是首次点击该影片剪辑元件的位置上。
该段代码执行过程:当鼠标按住 (press) 时, 影片剪辑元件在影片播放过程中就可拖动, 每次点击只能拖动一个影片剪辑, 并且影片剪辑将保持可拖动状态, 直到鼠标松开 (release) , stopDrag () 表示停止拖动, stopDrag () 是一个无参函数, 不需要设定参数。
用相同的方法处理其他几幅图像。
四、调试和完善
测试影片, 调试脚本。为拼图加个背景层。至此, 拼图游戏就基本制作完成了。有人会问:图形元件不能设置动作可以理解, 按钮元件可以设置动作, 为什么不能转换成按钮元件, 而要选择影片剪辑元件呢?我们不妨试试看。将第一张图像转换成按钮元件, 同样进行如上的动作设置, 测试影片, 没有问题, 图像可以拖动。接着制作第二幅图像, 同样设置完动作后, 测试影片, 你会发现当拖动图像的时候, 舞台上所有的图像都被拖动了。有人就想到了解决方案, 增加一个图层, 将图像分布到不同的图层上, 这样是否就能解决问题了呢?答案是否定的。
五、拓展
拼图游戏启发智慧 篇3
游戏一:看图像
格格还不会走路,但她“玩”拼图却有段时间了。这不,妈妈又给格格把拼图拿来了,四块的拼图上有着一只漂亮的大蝴蝶,颜色可鲜艳了!格格在妈妈的教导下,已经开始知道红色和绿色了!妈妈有时候会在格格面前把拼图拆开再组装上,每当这个时候,格格都会睁着大大的眼睛,看得可专注了,甚至还会忍不住抢过来自己“研究”一会呢!
宝宝能学会
帮助宝宝发展他的视觉图像认知。观看拼图和玩拼图的过程也锻炼了宝宝的观察力和动手能力。
游戏二:拼装玉米
1岁半的强强可喜欢玩过家家游戏了,他最喜欢把过家家玩具中的立体玉米块一块地拆下来,然后再慢慢组装上,一边组装一边嘴里还念念有词:“这块玉米是做给妈妈吃的,那块是给爸爸的……”
宝宝能学会
这种简单的拼装立体玩具可以建立宝宝玩拼图的兴趣,为正式玩拼图打下基础。同时锻炼了宝宝的逻辑思维能力,让宝宝初步了解到整体和局部的关系,锻炼了宝宝的动手能力。
游戏三:认知拼板
妈妈给米奇制作了一个很好的玩具:她在塑料板上画上圆形、三角形、方形三种图形,然后用小刀将图形沿边缘线刻了出来,分别涂上红色、绿色和黄色的鲜亮颜色。用这个玩具,米奇妈妈不仅教会了小米奇认识了红、黄、绿三种颜色,还轻易地让米奇记住了圆形、三角形和方形这三种图形。现在只要妈妈一对米奇说:“米奇,圆宝宝玩累了,快让它进房子休息一下”,米奇就会乐呵呵地拿起圆形的板块放进塑料板上的凹槽里。等米奇熟练了这些图形,妈妈还想给他制作更复杂一些的呢,比如五角形、梯形、心形等。
宝宝能学会
让宝宝认识不同的颜色和图形,提高宝宝的认知能力;帮宝宝初步建立整体和局部的概念;促进宝宝手部肌肉的运动和发展,锻炼宝宝的手眼协调能力和形象思维。
游戏四:动植物拼图卡
妈妈为小亮准备了不少的动植物拼图卡,有憨憨的大熊猫,有可爱的猴子,还有漂亮的牵牛花。小亮刚开始删,也是不知道怎样拼才是正确的,妈妈就为小亮准备了一个简单的4块老虎图案的拼图,并和小亮一起来玩,通过问:“小亮,老虎的头是哪块啊?”、“小亮,老虎的尾巴呢?应该放哪?”这样的问题,小亮很快就可以正确拼出老虎来了。现在小亮可以和妈妈一起拼出9块的拼图来了呢!
宝宝能学会
游戏中,通过和妈妈一起进行拼图,锻炼了宝宝与人合作的能力。整个游戏过程需要宝宝进行认真的思考,提高了宝宝的分析能力和观察能力,通过完成一副拼图,也锻炼了宝宝的形象思维和逻辑思维。
游戏五:拼图地垫
为了方便欣欣在地板上玩耍,妈妈为欣欣买来了软化地板泡棉地垫,是那种拼装成的,上面印着1-9数字的地垫。谁知这竟成了欣欣喜欢的玩具,她总是把数字轮流抠出来“研究”个不休。妈妈觉得这是个教欣欣玩拼图的好机会,利用欣欣抠出的数字,一边教欣欣数数,一边从旁协助欣欣把抠出的数字放回原来的地方。不久,欣欣就能自如地抠起又放回了。
宝宝能学会
拼装地垫是供宝宝拼拼、玩玩的好玩具。初玩拼图的宝宝,适合数字、水果图形的地垫,大些的宝宝可以玩有交通工具、动物图形的地垫。这个游戏方面可以增长宝宝的见识,另一方面也锻炼了宝宝的思维能力,强化了宝宝关于整体和局部的认识。
tips:学会拼图有巧招
如果宝宝刚开始接触拼图,妈妈最好先向他演示将4块拼图完整拼好的过程,然后试着移开其中的一块,让宝宝尝试将这块拼图放回原位。等宝宝成功后,再依据宝宝的实际能力,依次拿走2块、3块以及将4块全部打乱,让宝宝学会思考和解决,这样可以很快学会拼图。
另一种让宝宝轻松学会拼图的方法,是妈妈在旁边给宝宝启发式的引导。拼图时,提醒宝宝他所拼的两块颜色是不是一样,线条能不能连在一起,让宝宝在思考中加强空间概念和逻辑思维。
动动手:自制拼图
对宝宝来说,一个拼图玩会了,就很快会失去兴趣。出于经济实用的角度考虑,我们可以自己动手,为宝宝制作拼图。
图书拼图
好多妈妈都发现,自己给宝宝买的图画书,宝宝似乎更乐于“撕”着读。对于宝宝撕破的图书,我们可以从中选出图案单一、色彩鲜明清晰的图画,最好是只有一个动物、植物或人物的图画,将这些图画贴在硬纸板上,按宝宝的能力剪成等分的4块或6块、8块,拼图就做好了。
挂历拼图
拼图游戏作文 篇4
我觉得拼图好玩的地方是他有很多种类而且有一百张或一千张的等。玩拼图可以自我挑战,比如说一百张的玩过了,就可以挑战比一百张还要多得拼图,拼图得图案 也很多种,有卡通的、黑白的、五彩缤纷的拼图等。每一种大小都不一样,真好玩。之前我挑战一千张的拼图,都拼不好只好半途而废,不想拼,我朋友也是挑战一 千张的拼图,也跟我一样半途而废,而且一千张的拼图大小都不一样,真是难死了。我玩拼图时觉得拼不起来,就会生气,然后就开始乱拼、乱丢,令我火冒三丈。
玩拼图需要很多耐心,向我一点耐心都没有,真没用。我想有耐心的人一定再一天之内就可以完成一千张的拼图吧!我觉得玩拼图的人头脑应该很好。拼图这个游戏对我来说太难了,一点都不适合我。
我有时喜欢玩拼图,有时不喜欢玩。我觉得拼图像山路,因为他的形状有凸凸的,也有凹凹的像山上的路,凹凸不平。我觉得拼图得形状很难拼,因为他的形状有些 很像,就会以为形状一样的拼在一起,令人觉得奇怪。下次我一定要挑战一千张的拼图,就算拼不起来,我一定也要拼起来,我不会那么容易就放弃!
拼图形培训游戏大全 篇5
比赛规则:
1、2、按照顺序报数,分成6组,每4个人一组; 每组成员能够从工作人员手中拿到四个袋子,四个袋子里边装的是四个图形中的某些部件,组员的最终目的是在每个人的合作下每个人都能拼出完整的正方形
3、监督人员由秀姐、宗姐和王笑担任
要求:
1、在拼图形的过程中不允许彼此之间的动作和话语沟通,但是可以进行眼神沟通;
2、当需要别人手中的拼图时,不能直接问别人要,只能等着别人给。因此提醒大家要注意别人的需求,及时帮助别人完成一个拼图;
C语言~~自制拼图游戏 篇6
//自制-拼图游戏 作者:高坤 请标明出处 谢谢www.dnzg.cn
//代码笨拙 高手勿笑 欢迎批评指正
#include
#include
#include
#include
#include “resource.h”
HINSTANCE hInst;
HBITMAP pic.ruiwen.compare_pic,pict[8],compare_pict[8],other; //所有图的变量名
HDC hdc,mdc; //DC名
int mouse_x,mouse_y,n=0,line=3,high3=100,high4=200,high5=300; //鼠标X Y 移动步数 难度 记录
char str[10]=“ ”; //字符串,显示步数和记录时用
bool fin=false,new3=true,new4=false,new5=false; //完成 难度三 四 五 的重绘
struct Point
{
int x;
int y;
int num;
}point[26]; //块
ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance);
BOOL InitInstance(HINSTANCE, int);
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
void MyPaint; //显示
void Change_Block(int block1,int block2); //交换两块的属性
void Save(); //保存记录
void GetPos(); //为重绘做的随机排列
int APIENTRY WinMain(HINSTANCE hInstance,HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine,int nCmdShow)
{
MSG msg;
MyRegisterClass(hInstance);
if (!InitInstance (hInstance, nCmdShow)) //如果实例化失败,退出
{
return FALSE;
}
while (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0)) //消息循环,一直获取消息,直到消息返回值为假
{
TranslateMessage(&msg); //翻译消息
DispatchMessage(&msg); //将消息发到适当的对象上
}
return msg.wParam;
}
ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance) //注册窗口类,通知你要建的窗口是什么样的.可以有多个,用类名来区分
{
WNDCLASSEX wcex; //类名
wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX); //类的长度 cb...表示存储空间
wcex.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_DBLCLKS; //窗口风格 水平horizontal.垂直vertical.重画redraw
wcex.lpfnWndProc = (WNDPROC)WndProc; //指向函数的一个指针 指向WndProc
//LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
wcex.cbClsExtra = 0; //类变量占用的存储 (cb表示存储空间的前缀)
wcex.cbWndExtra = 0; //实例变量占用的存储
wcex.hInstance = hInstance; //定义该类的应用程序实例的句柄
wcex.hIcon = LoadIcon(hInstance,MAKEINTRESOURCE(IDI_ICON1)); //图标对象的句柄
wcex.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW); //光标图像的句柄
wcex.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1); //用于擦掉用户区的刷子的句柄
wcex.lpszMenuName = (LPCSTR)IDR_MENU1; //标识选单对象的字符串
wcex.lpszClassName = “CAN”; //该类名字的字符串 lpsz长指针,以 结束
wcex.hIconSm = NULL; //
return RegisterClassEx(&wcex); //定义完类的各个对象后注册
}
BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow)
{
HWND hWnd;
hInst = hInstance;
char filename[30]=“ ”;
hWnd = CreateWindow(“CAN”, “游戏窗口”, WS_OVERLAPPEDWINDOW & ~WS_MAXIMIZEBOX & ~WS_THICKFRAME,CW_USEDEFAULT, 0, CW_USEDEFAULT, 0, NULL, NULL, hInstance, NULL);
if (!hWnd) //类名,用于标识创建的窗口属于哪个类.
{
return FALSE;
}
MoveWindow(hWnd,80,100,1087,526,true);
ShowWindow(hWnd, nCmdShow);
UpdateWindow(hWnd);
hdc=GetDC(hWnd);
mdc=CreateCompatibleDC(hdc); //创建缓存
empty=(HBITMAP)LoadImage(hInstance,“Sourcepicempty.bmp”,IMAGE_BITMAP,687,526,LR_LOADFROMFILE);
for(int m=0;m<=7;m++)
{
sprintf(filename,“Sourcepicpic%d.bmp”,m); //读图,没什么好说的
pict[m] = (HBITMAP)LoadImage(hInstance,filename,IMAGE_BITMAP,600,480,LR_LOADFROMFILE);
compare_pict[m]=(HBITMAP)LoadImage(hInstance,filename,IMAGE_BITMAP,450,360,LR_LOADFROMFILE);
}
pic=pict[0];
compare_pic=compare_pict[0];
FILE *fp; //读入record文件中的记录
if((fp=fopen(“Sourcerecord”,“ab+”))==NULL)
{
MessageBox(NULL,“不能打开record文件,可能被删除,请在Source中重新建立.”,“”,NULL);
return false;
}
else
{
fread(&high3,sizeof(high3),1,fp);
fread(&high4,sizeof(high4),1,fp);
fread(&high5,sizeof(high5),1,fp);
fclose(fp);
}
MyPaint();
return TRUE;
}
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
PAINTSTRUCT ps;
int block_num=0; //用于鼠标所指的块的编号,非NUM号 要区分
switch (message)
{
case WM_PAINT: //显示
hdc = BeginPaint(hWnd, &ps);
hdc=GetDC(hWnd);
MyPaint();
EndPaint(hWnd, &ps);
break;
case WM_COMMAND: //菜单命令
switch(LOWORD(wParam))
{
case ID_NEWGAME:
fin=0;n=0;
switch(line)
{
case 3: new3=true;break; //读图后要重排图
case 4: new4=true;break;
case 5: new5=true;break;
default:;
}
MyPaint();
break;
case ID_PIC0:
pic=pict[0]; //读入大图
compare_pic=compare_pict[0]; //读入参照图
fin=0;n=0;
switch(line)
{
case 3: new3=true;break; //读图后要重排图
case 4: new4=true;break;
case 5: new5=true;break;
default:;
}
MyPaint();
break;
case ID_PIC1:
pic=pict[1];
compare_pic=compare_pict[1];
fin=0;n=0;
switch(line)
{
case 3: new3=true;break;
case 4: new4=true;break;
case 5: new5=true;break;
default:;
}
MyPaint();
break;
case ID_PIC2:
pic=pict[2];
compare_pic=compare_pict[2];
fin=0;n=0;
switch(line)
{
case 3: new3=true;break;
case 4: new4=true;break;
case 5: new5=true;break;
default:;
}
MyPaint();
break;
case ID_PIC3:
pic=pict[3];
compare_pic=compare_pict[3];
fin=0;n=0;
switch(line)
{
case 3: new3=true;break;
case 4: new4=true;break;
case 5: new5=true;break;
default:;
}
MyPaint();
break;
case ID_PIC4:
pic=pict[4];
compare_pic=compare_pict[4];
fin=0;n=0;
switch(line)
{
case 3: new3=true;break;
case 4: new4=true;break;
case 5: new5=true;break;
default:;
}
MyPaint();
break;
case ID_PIC5:
pic=pict[5];
compare_pic=compare_pict[5];
fin=0;n=0;
switch(line)
{
case 3: new3=true;break;
case 4: new4=true;break;
case 5: new5=true;break;
default:;
}
MyPaint();
break;
case ID_PIC6:
pic=pict[6];
compare_pic=compare_pict[6];
fin=0;n=0;
switch(line)
{
case 3: new3=true;break;
case 4: new4=true;break;
case 5: new5=true;break;
default:;
}
MyPaint();
break;
case ID_PIC7:
pic=pict[7];
compare_pic=compare_pict[7];
fin=0;n=0;
switch(line)
{
case 3: new3=true;break;
case 4: new4=true;break;
case 5: new5=true;break;
default:;
}
MyPaint();
break;
case ID_PIC8:
if(LoadImage(NULL,“Sourcepicother.bmp”,IMAGE_BITMAP,600,480,LR_LOADFROMFILE)) //成功载入other.bmp
{
pic = (HBITMAP)LoadImage(NULL,“Sourcepicother.bmp”,IMAGE_BITMAP,600,480,LR_LOADFROMFILE);
compare_pic=(HBITMAP)LoadImage(NULL,“Sourcepicother.bmp”,IMAGE_BITMAP,450,360,LR_LOADFROMFILE);
fin=0;n=0;
switch(line)
{
case 3: new3=true;break;
case 4: new4=true;break;
case 5: new5=true;break;
default:;
}
MyPaint();
}
else MessageBox(hWnd,“pic文件夹中无other.bmp文件.”,“说明”,NULL); //未成功载入other.bmp
break;
case ID_THREE:
new3=true;new4=false;new5=false;line=3;fin=0;n=0; //如果选难度三,则要重排图,不许四,五重排.难度设为三,标记未完成,n从0记数.
MyPaint();
break;
case ID_FOUR:
new3=false;new4=true;new5=false;line=4;fin=0;n=0;
MyPaint();
break;
case ID_FIVE:
new3=false;new4=false;new5=true;line=5;fin=0;n=0;
MyPaint();
break;
case ID_INTRODUCE:
MessageBox(hWnd,“鼠标点击移动,拼完整即胜利!如果想自添加图需要用BMP格式,文件名为other.bmp,并放入pic文件夹中.”,“说明”,NULL);
break;
case ID_ABOUT:
MessageBox(hWnd,“如发现BUG或有好的建议。请致信EMAIL:29648634@qq.com。谢谢! Special Thank 老婆--悦 对我的大力支持! 作者:高坤”,“说明”,NULL);
break;
case ID_EXIT:
DestroyWindow(hWnd);
break;
default:
MessageBox(hWnd,“菜单命令错误!”,“”,NULL);
}
break;
case WM_LBUTTONDOWN: //鼠标左键控制块的移动
mouse_x=LOWORD(lParam); //记录鼠标的位置
mouse_y=HIWORD(lParam);
block_num=0;
switch(line)
{
case 3:
if(mouse_x<600 && mouse_y<480) //鼠标在允许点击的大图上才赋块值
block_num=mouse_x/200+1+(mouse_y/160)*3;
if(!fin && block_num>0)
{
sndPlaySound(“Sourcesoundclick.wav”,SND_ASYNC | SND_FILENAME);
switch(block_num)
{
case 1:
if(point[2].num==9) //第一块可以与第二块交换
{
Change_Block(1,2);
n++; //移动步数加1
}
else if(point[4].num==9) //第一块可以与第四块交换
{
Change_Block(1,4);
n++; //移动步数加1
}
break;
case 2:
if(point[1].num==9) //第二块可以与第一块交换
{
Change_Block(2,1);
n++; //移动步数加1
}
else if(point[5].num==9) //第二块可以与第五块交换
{
Change_Block(2,5);
n++; //移动步数加1
}
else if(point[3].num==9) //第二块可以与第三块交换
{
Change_Block(2,3);
n++; //移动步数加1
}
break;
case 3:
if(point[2].num==9) //第三块可以与第二块交换
{
Change_Block(3,2);
n++; //移动步数加1
}
else if(point[6].num==9) //第三块可以与第六块交换
{
Change_Block(3,6);
n++; //移动步数加1
}
break;
case 4:
if(point[1].num==9) //第四块可以与第一块交换
{
Change_Block(4,1);
n++; //移动步数加1
}
else if(point[5].num==9) //第四块可以与第五块交换
{
Change_Block(4,5);
n++; //移动步数加1
}
else if(point[7].num==9) //第四块可以与第七块交换
{
Change_Block(4,7);
n++; //移动步数加1
}
break;
case 5:
if(point[2].num==9) //第五块可以与第二块交换
{
Change_Block(5,2);
n++; //移动步数加1
}
else if(point[4].num==9) //第五块可以与第四块交换
{
Change_Block(5,4);
n++; //移动步数加1
}
else if(point[6].num==9) //第五块可以与第六块交换
{
Change_Block(5,6);
n++; //移动步数加1
}
else if(point[8].num==9) //第五块可以与第八块交换
{
Change_Block(5,8);
n++; //移动步数加1
}
break;
case 6:
if(point[3].num==9) //第六块可以与第三块交换
{
Change_Block(6,3);
n++; //移动步数加1
}
else if(point[5].num==9) //第六块可以与第五块交换
{
Change_Block(6,5);
n++; //移动步数加1
}
else if(point[9].num==9) //第六块可以与第九块交换
{
Change_Block(6,9);
n++; //移动步数加1
}
break;
case 7:
if(point[8].num==9) //第七块可以与第八块交换
{
Change_Block(7,8);
n++; //移动步数加1
}
else if(point[4].num==9) //第七块可以与第四块交换
{
Change_Block(7,4);
n++; //移动步数加1
}
break;
case 8:
if(point[7].num==9) //第八块可以与第七块交换
{
Change_Block(8,7);
n++; //移动步数加1
}
else if(point[5].num==9) //第八块可以与第五块交换
{
Change_Block(8,5);
n++; //移动步数加1
}
else if(point[9].num==9) //第八块可以与第九块交换
{
Change_Block(8,9);
n++; //移动步数加1
}
break;
case 9:
if(point[8].num==9) //第九块可以与第八块交换
{
Change_Block(9,8);
n++; //移动步数加1
}
else if(point[6].num==9) //第九块可以与第六块交换
{
Change_Block(9,6);
n++; //移动步数加1
}
break;
default:;
}
}
break;
case 4:
if(mouse_x<600 && mouse_y<480)
block_num=mouse_x/150+1+(mouse_y/120)*4;
if(!fin && block_num>0) //如果block_num没能从鼠标坐标上获取值则说明点的位置不对,
{
sndPlaySound(“Sourcesoundclick.wav”,SND_ASYNC | SND_FILENAME);
switch(block_num)
{
case 1:
if(point[block_num+1].num==16)
{
Change_Block(block_num,block_num+1);
n++;
}
else if(point[block_num+4].num==16)
{
Change_Block(block_num,block_num+4);
n++;
}
break;
case 4:
if(point[block_num-1].num==16)
{
Change_Block(block_num,block_num-1);
n++;
}
else if(point[block_num+4].num==16)
{
Change_Block(block_num,block_num+4);
n++;
}
break;
case 13:
if(point[block_num-4].num==16)
{
Change_Block(block_num,block_num-4);
n++;
}
else if(point[block_num+1].num==16)
{
Change_Block(block_num,block_num+1);
n++;
}
break;
case 16:
if(point[block_num-1].num==16)
{
Change_Block(block_num,block_num-1);
n++;
}
else if(point[block_num-4].num==16)
{
Change_Block(block_num,block_num-4);
n++;
}
break;
case 2:
case 3:
if(point[block_num-1].num==16)
{
Change_Block(block_num,block_num-1);
n++;
}
else if(point[block_num+4].num==16)
{
Change_Block(block_num,block_num+4);
n++;
}
else if(point[block_num+1].num==16)
{
Change_Block(block_num,block_num+1);
n++;
}
break;
case 5:
case 9:
if(point[block_num+4].num==16)
{
Change_Block(block_num,block_num+4);
n++;
}
else if(point[block_num+1].num==16)
{
Change_Block(block_num,block_num+1);
n++;
}
else if(point[block_num-4].num==16)
{
Change_Block(block_num,block_num-4);
n++;
}
break;
case 8:
case 12:
if(point[block_num-1].num==16)
{
Change_Block(block_num,block_num-1);
n++;
}
else if(point[block_num+4].num==16)
{
Change_Block(block_num,block_num+4);
n++;
}
else if(point[block_num-4].num==16)
{
Change_Block(block_num,block_num-4);
n++;
}
break;
case 14:
case 15:
if(point[block_num-1].num==16)
{
Change_Block(block_num,block_num-1);
n++;
}
else if(point[block_num+1].num==16)
{
Change_Block(block_num,block_num+1);
n++;
}
else if(point[block_num-4].num==16)
{
Change_Block(block_num,block_num-4);
n++;
}
break;
default:
if(point[block_num-1].num==16)
{
Change_Block(block_num,block_num-1);
n++;
}
else if(point[block_num+4].num==16)
{
Change_Block(block_num,block_num+4);
n++;
}
else if(point[block_num+1].num==16)
{
Change_Block(block_num,block_num+1);
n++;
}
else if(point[block_num-4].num==16)
{
Change_Block(block_num,block_num-4);
n++;
}
}
}
break;
case 5:
if(mouse_x<600 && mouse_y<480)
block_num=mouse_x/120+1+(mouse_y/96)*5;
if(!fin && block_num>0) //如果block_num没能从鼠标坐标上获取值则说明点的位置不对。
{
sndPlaySound(“Sourcesoundclick.wav”,SND_ASYNC | SND_FILENAME);
switch(block_num) //移动两块
{
case 1:
if(point[block_num+1].num==25)
{
Change_Block(block_num,block_num+1);
n++;
}
else if(point[block_num+5].num==25)
{
Change_Block(block_num,block_num+5);
n++;
}
break;
case 5:
if(point[block_num-1].num==25)
{
Change_Block(block_num,block_num-1);
n++;
}
else if(point[block_num+5].num==25)
{
Change_Block(block_num,block_num+5);
n++;
}
break;
case 21:
if(point[block_num-5].num==25)
{
Change_Block(block_num,block_num-5);
n++;
}
else if(point[block_num+1].num==25)
{
Change_Block(block_num,block_num+1);
n++;
}
break;
case 25:
if(point[block_num-1].num==25)
{
Change_Block(block_num,block_num-1);
n++;
}
else if(point[block_num-5].num==25)
{
Change_Block(block_num,block_num-5);
n++;
}
break;
case 2:
case 3:
case 4:
if(point[block_num-1].num==25)
{
Change_Block(block_num,block_num-1);
n++;
}
else if(point[block_num+5].num==25)
{
Change_Block(block_num,block_num+5);
n++;
}
else if(point[block_num+1].num==25)
{
Change_Block(block_num,block_num+1);
n++;
}
break;
case 6:
case 11:
case 16:
if(point[block_num+5].num==25)
{
Change_Block(block_num,block_num+5);
n++;
}
else if(point[block_num+1].num==25)
{
Change_Block(block_num,block_num+1);
n++;
}
else if(point[block_num-5].num==25)
{
Change_Block(block_num,block_num-5);
n++;
}
break;
case 10:
case 15:
case 20:
if(point[block_num-1].num==25)
{
Change_Block(block_num,block_num-1);
n++;
}
else if(point[block_num+5].num==25)
{
Change_Block(block_num,block_num+5);
n++;
}
else if(point[block_num-5].num==25)
{
Change_Block(block_num,block_num-5);
n++;
}
break;
case 22:
case 23:
case 24:
if(point[block_num-1].num==25)
{
Change_Block(block_num,block_num-1);
n++;
}
else if(point[block_num+1].num==25)
{
Change_Block(block_num,block_num+1);
n++;
}
else if(point[block_num-5].num==25)
{
Change_Block(block_num,block_num-5);
n++;
}
break;
default:
if(point[block_num-1].num==25)
{
Change_Block(block_num,block_num-1);
n++;
}
else if(point[block_num+5].num==25)
{
Change_Block(block_num,block_num+5);
n++;
}
else if(point[block_num+1].num==25)
{
Change_Block(block_num,block_num+1);
n++;
}
else if(point[block_num-5].num==25)
{
Change_Block(block_num,block_num-5);
n++;
}
}
}
break;
default:;
}
MyPaint();
break;
case WM_CLOSE:
if(IDYES==MessageBox(hWnd,“真的不玩了?”,“提示”,MB_YESNO))
{
DestroyWindow(hWnd);
}
break;
case WM_DESTROY:
int k;
for(k=0;k<7;k++)
{
DeleteObject(pict[k]);
DeleteObject(compare_pict[k]);
}
DeleteObject(compare_pic);
DeleteObject(pic);
DeleteObject(empty);
ReleaseDC(hWnd,hdc);
PostQuitMessage(0);
break;
default:
return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
}
return 0;
}
void MyPaint()
{
SelectObject(mdc,empty); //贴上背景图
BitBlt(hdc,600,0,487,526,mdc,200,0,SRCCOPY);
SelectObject(mdc,compare_pic); //贴上参照图
BitBlt(hdc,617,0,450,360,mdc,0,0,SRCCOPY);
sprintf(str,“%d”,n); //显示移动步数
TextOut(hdc,817,433,str,strlen(str));
if(3==line)
{
sprintf(str,“%d”,high3); //在其位置显示最高记录
TextOut(hdc,1007,433,str,strlen(str));
if(new3) //如果要重排
{
GetPos(); //重排
new3=false;
}
SelectObject(mdc,pic);
for(int i=1;i<=9;i++)
{
switch(i) //按属性贴图
{
case 1:
BitBlt(hdc,0,0,200,160,mdc,point[i].x,point[i].y,SRCCOPY);
break;
case 2:
BitBlt(hdc,200,0,200,160,mdc,point[i].x,point[i].y,SRCCOPY);
break;
case 3:
BitBlt(hdc,400,0,200,160,mdc,point[i].x,point[i].y,SRCCOPY);
break;
case 4:
BitBlt(hdc,0,160,200,160,mdc,point[i].x,point[i].y,SRCCOPY);
break;
case 5:
BitBlt(hdc,200,160,200,160,mdc,point[i].x,point[i].y,SRCCOPY);
break;
case 6:
BitBlt(hdc,400,160,200,160,mdc,point[i].x,point[i].y,SRCCOPY);
break;
case 7:
BitBlt(hdc,0,320,200,160,mdc,point[i].x,point[i].y,SRCCOPY);
break;
case 8:
BitBlt(hdc,200,320,200,160,mdc,point[i].x,point[i].y,SRCCOPY);
break;
case 9:
BitBlt(hdc,400,320,200,160,mdc,point[i].x,point[i].y,SRCCOPY);
break;
default:
MessageBox(NULL,“贴图序列号错误!”,“”,NULL);
}
亲子拼图游戏方案-拼图游戏方案 篇7
Flash游戏是一种新兴起的游戏形式,以游戏简单,操作方便,绿色,无需安装,文件体积小等优点现在渐渐被广大网友喜爱。Flash游戏近几年来兴起并成为热门游戏类型,许多年轻网友对Flash小游戏特别喜爱,现在的Flash小游戏开发速度快,所以几乎每天都有新的Flash小游戏出现,并且种类繁多,花样百变,层出不穷。记忆大比拼游戏正是运用Flash CS3及其强大Action Scrip编程语言来实现的,这个游戏可以测验一下你的记忆力,既可娱乐自己,又可考察自己的记忆力。而且简单易懂并且有帮助提示,老少皆宜。特别受年轻人的欢迎。
1 准备工作
1)准备一个图案,可以任意寻找,不过最好用一些颜色和形状相似的图案,这样玩起来才有迷惑性,才能提高玩家的分辨难度,增强游戏趣味。在这里我们准备了如图所示的图案,将它导入Flash中,将它们存在pictures文件夹中.
2)将图片分割成若干块,分割根据个人的喜好进行,然后将分散的图片打乱,放置成最具有迷惑性的布局,游戏主界面的右方是已经被分割并打乱排列的图案碎块,左边是拼图的目标区域,我们的任务就是将右边的小块图案分别放置到左边的小方格里,如果将所有小块图案全部放置完毕后,能成为一幅完整的图案,则游戏成功。
此拼图游戏界面虽然简单,但要玩好却不容易,除非你有较好的记忆力,将一个个图片进行拼凑组成一个完整的图片,在拼的过程中可以考察你的记忆能力和对事物完美的理解。下面我们来进行此游戏的制作。
2 游戏的设计与制作
打开Flash,点击文件>新建菜单(快捷键Ctrl+N),新建一个宽550、高400、背景为黑色的文件。然后点击文件>导入(快捷键Ctrl+R),导入准备好的图片。在主场景里调整好图片的大小(注意可不能把图片调整得和主场景一样大,要留一点空隙)。然后点击修改>分解组件(快捷键Ctrl+B),将图片打散以便编辑。
1)接下来就要将图片分解成小图块了,点击工具面板里的套索工具,点选工具栏底部的多边形模式。
用套索把的一部分选中(选中后应该会看到有一层纱网罩住,为了便与选取精确,可以将显示比例调大些,显示比例调整框在窗口左下角)。
点击插入>转换成元件(快捷键F8),在弹出的对话框给这个元件命名为“head”并选中“影片剪辑”(注意这点尤为重要,否则到后面就无法继续了),按确定即可.重复以上步骤将图片的其他部分分别转换成影片剪辑。
2)把图片全部分解之后,在主场景里点击编辑>全部选择(快捷键Ctrl+A),然后点击编辑>清除(快捷键Backspace),将主场景里的元件全部清除。
3)点击插入>图层或者在图层面板点击左下角的图标插入一个图层并将其命名为“main”,将下面的图层命名为“background”选中“main”层的第一帧,打开库面板(点击软件窗口右下角的图标或点击窗口>库菜单打开,快捷键Ctrl+L),将制作的“head”元件拖入主场景,调整至合适位置。
4)将分割所得的各个元件从库面板中同样拖至主场景放好,位置可随意,点击窗口>面板>实例(快捷键Ctrl+T)打开实例面板(或点击软件窗口右下角的图标).用箭头工具选取场景里的一个元件,在实例面板里给这个元件命名,如图1,重复以上步骤将主场景力度影片剪辑全部命名。
在主场景第1帧设置AS如下:
制作用来拖拽的MC这是比较重要的一步,我们将利用这个MC来实现图块的拖拽以及位置的判断,在这里我们运用了MC中嵌套Button的方法以实现代码重用,这是个很重要的方法,希望大家加以重视.在这里我们运用了MC中嵌套Button的方法以实现代码重用,这是个很重要的方法,希望大家加以重视.
回到场景中,将TimeLine中已存在的层命名为"位置判断层",点击TimeLine左下角的Insert Layer按钮,新建三个层,分别命名为"图块层"、"AS层"和"按钮与提示层".选择"图块层",将Library中的pic1~pic12这几个MC拖入该层。特别注意:这里是MC,而不是图片,我们可以按住Ctrl键同时选择不连续的多个Symbol。按顺序在Properties面板中分别填写Instance Name为p1~p12。
3 游戏的优化与发布
3.1 游戏的优化
在制Flash影片的时候,一定要记住最终载体是网页这一事实,所以从影片的计划阶段开始,就要充分地考虑到影片的大小以及下载速度等问题。无论制作的影片多么出色,如果不能够在网页中正常地播放或发生多次间断,那它的价值也将大打折扣。
对象优化包括:灵活使用元件、优化绘图效果、正确使用字体、优化位图图像、优化声音文件。
3.2 游戏的发布
Flash除可以发布成SWF格式的影片之外,还允许将影片发布成一系列其他文件格式,这使得用户可以根据需要灵活地设计Flash动画,从而可以将她提供给更多的用户。每种文件格式都与之相应的不同设置参数,以便设计人员可以进一步处理文件的最终效果和行为。
发布设置较为常应用的包括:SWF格式发布设置、HTML发布设置、GIF发布设置、JPEG发布设置。
影片发布,在“文件”菜单下选择“发布”命令,之后Flash将完成剩余所有工作——即用户在“发布设置”对话框中设置的各种文件类型都将被同时发布到硬盘内,用于保存FLASH文件的指定文件夹中。
Flash还在“文件”菜单中提供了“导出”命令。使用“导出”命令是,将跳出“发布设置”对话框,而打开“导出影片”对话框,在改对话框中用户可设置文件的类型和导出文件的设置。
然后存盘、运行测试并导出为.swf文件,测试游戏如图2。
通常拼图都是由日常生活中拼起,所以玩家要熟悉身边的事物,才能按照逻辑拼出正确的图形,除此之外,还可以培养玩家的耐心及专注力,让他可以专心做一件事,拼图的难易度除了片数之外,种类也是很重要,通常卡通、线条色块分明者比较好拼,单色或色彩渐层不易分类或区分的就比较困难了。
Flash的设计界面友好,操作方便。对有兴趣的设计者即使从未接触过,只要经过一段时间培训,就可以轻松地用Flash做出简单的动画;而闪客高手则更可以发挥想像力,随心所欲的制作复杂的动画,在作品中实现自己的梦想,创造出动感十足、交互性强、精美绝伦的意境。
参考文献
[1]聂欣如.动画概论[M].上海:复旦大学出版社,2006.
[2]李鹏.Flash CS3动画制作实用教程[M].北京:清华大学,2008.
[3]刘梅彦,黄宏博.动态网页制作教程[M].北京:清华大学出版社,2004.
[4]石民勇.Flash游戏设计与制作教程[M].北京:中国传媒大学出版社,2007.
中国古老的拼图游戏——七巧板 篇8
用七块板可以拼搭成几何图形,如三角形、平行四边形、不规则的多角形等;也可以拼成各种具体的人物现象,或者动物,如猫、狗、猪、马等;还能拼成桥、房子、宝塔,或者是中、英文字符。如图2。
七巧板能成现在这样拼出如此之多的图形,是经历了漫长的演变过程的。追溯历史应到我国先秦的《周髀算经》,当时是将大正方形切割成四个同样的三角形和一个小正方形,后来由宋代的燕几图到明代发展为蝶几图,到清初再演变成七巧图,到现在已经有2500多年的历史了。
宋朝的“燕几”(图3)包括两张4×1的长桌,两张3×1的中桌和三张2×1的短桌。这七张桌子可以组合成广狭不同、形式多样的实用桌,是为今日组合桌具之祖。燕几的意思是招呼客人宾宴用的案几,引发这个点子的人是北宋进士黄伯思,他先设计了六件长方形案几,于宴会时能视宾客多寡适当调整位置,随后又增加一件小几,七件案几全拼在一起,会变成一个大长方形,分开组合可变化无穷。已和现代七巧板相差无几了。
明朝的“蝶几”包括三角形和梯形(图4),计六种十三只。用“蝶几”拼的图形比“燕几”图形要复杂丰富得多,能组成亭、山、鼎、瓶、蝴蝶等形状,变幻无穷。
七巧板在明、清两代传往日本和欧洲。1805年,欧洲的书目中已经收有介绍中国七巧板的书籍。日本七巧板分割方式和中国的略有不同,它应该是采用蝶几样法的中心正方形变形而成(图5)。由于日本在1742年出版了《清少纳言智慧板》一书,而中国现存最早有关七巧板的书籍——《七巧图合璧》是1813年出版的,因此日本人认为七巧板是日本人发明的。
随后,1810年在法国,1818年在德国和美国都纷纷出版了关于七巧板的书,在意大利出版的书中还介绍了中国历史。在这些书的前言中说:这是一种男女老少、达官贵族、平民百姓无不喜欢的消遣游戏。荷兰作家高罗佩在他的小说中写了一个哑巴男孩用七巧板拼字来补充他的手势。据说法国拿破仑被放逐后就常常玩七巧板来消磨岁月,七巧板传往欧洲至今风靡不衰。1978年荷兰人Joosf Elffers编写了一本有关七巧板的书,书中搜罗了1600种图形,并被译成多国文字出版。
由于中国七巧板是以等腰直角三角形为基本图形的智力玩具,有人研究它的组合,得出由一个三角形组成的图形只有一种;由两个三角形组成的图形有三种;由三个三角形组成的图形有四种;由四三角形组成的图形有14种,再结合各种组合便得出由七巧板拼成正方形的方法有23种之多。如图6。
拼图比赛的活动方案 篇9
拼图活动策划
一、活动目的
拼图游戏多为未成年人开发智力所用,但随着它的功能推广及运用方式的多样化,其彰显的意义也愈加丰富。本次拼图活动旨于“双赢”,意为考察各部门的合作能力及沟通技巧的运用,从而使之更深层次领悟合作的智慧。
二、活动主题
“合作为先,双赢为局”
三、活动时间
二〇XX年七月中旬
四、活动地点
待定
五、参与对象
各部门主管级以上员工派选2名。
六、活动流程
(一)拼图
1. 以部门为单位分为九组进行拼图,每组限2人;
2. 若发现别组所持拼图中有属于自己的拼板可以以交换等形式索取,但前提是必须征得对方同意;
3.以最短的时间完成拼图的小组为获胜者,当有三组
完成拼图时,游戏即刻结束;
4、为用时较短的三组成员颁发小礼品。
(二)交流
1. 你们的小组是如何在拼图过程中分工的?
2、如果做到以最短的时间完成拼图?
3、反思:公司各个部门在科寓未来发展中发挥着不可或缺的作用,那么工作中部门之间如何进行沟通合作,提高工作效率的同时达到“双赢”?
(三)聚餐
活动结束后,安排参与人员聚餐。
七、前期准备
(一)进行拼图、小礼品的采购,拼图9张,小礼品参与人员各一份;
(二)具体时间、活动场地的选择与确定;
(三)参加人员名单的确定。
(四)此次活动由人力资源部员工统筹安排。
科寓公司人力资源部
(培训小组)
亲子游戏活动方案 篇10
一、设计意图
为了让新生幼儿及家长了解幼儿园,能更快适应幼儿园的生活,根据小班幼儿的年龄特点,营造班级温馨,快乐的集体氛围,促进家园自然过渡,帮助幼儿消除对老师的陌生,缓解入园心理焦虑,我班特制定此方案,具体活动如下:
二、活动形式:分组
第一组:8:30—10:00
第二组:10:30—12:00
二、活动时间:8月27日(上午8:30—12:00)
三、参加对象:小三班幼儿及家长。
四、活动准备
布置温馨的环境、游戏道具、区域摆放、音乐、签到台、幻灯片
五、活动目标
1.通过活动,帮助幼儿熟悉幼儿园及班级环境,喜欢上幼儿园;
2.消除对老师的陌生,增进幼儿与教师间的感情;
3.让家长有效了解幼儿在园生活的环节,增进家园间的联系。
六、活动过程
一、开场 游戏律动《小白小白上楼梯》
二、点名
亲爱的家长和宝贝们,很高兴我们今天相聚在一起。我是阳阳老师,这位是华华老师,这是云云老师。请宝贝们现在坐在椅子上,我们进行点名啦!老师点到哪位宝贝的名字,请回答到。点名的时候让我们一起来听听,谁回答的声音最好听!
活动(一)
活动名称:音乐律动《问好歌》
活动目标:
1.通过活动,初步了解班级同学的名字;
2.在活动中,大家互动起来,出现名字的幼儿和家长站起来跟大家问好;
3.体验与同伴一起游戏的快乐。
活动准备:音乐、音响、教师熟悉律动,制作名字幻灯片
活动过程:
1.组织家长和幼儿围半圆坐,2.第一遍音乐,出示班级老师名字做示范
3.继续播放音乐,家长与自己家孩子一起。出现谁的名字唱出孩子的名字。
音乐循环播放,中间穿插小动物的照片。
6.小结
音乐律动《问好歌》,爸爸妈妈和宝贝们都很棒呀!这个过程中我们都结识了新朋友,为你们点赞!!
活动(二)
活动名称:亲子游戏《数鸭子》
活动目标:
1.主动参与活动,感受音乐快与慢的乐趣。
2.体验亲子合作游戏的快乐。
活动准备:数鸭子歌曲,三种音乐速度 正常,快3倍,快6倍
亲子音乐游戏(数鸭子)游戏规则:听到儿歌中“鸭”字,马上蹲下,如果没有及时蹲下就用呼啦圈套还在站的的家长或孩子,还可以请家长参与,歌曲倍速播放,可增加难度。体现了亲子互动性和反应能力。
结束律动《A ram ram ram》
总结:
亲子游戏方案 篇11
设计意图:丝绸是杭州的名特产之一,五彩缤纷的色彩常常会给孩子带来丰富的想象。找一块没有用的布,从厨房里找一些蔬菜,给孩子创设一个玩色天地,自制一块美丽的丝绸,一定是乐趣无穷。
目标:在操作中发现不同颜色搭配在一起会产生新的颜色,体验玩色自制“丝绸”的成功感。
准备:橘子、番茄、菠菜等能挤出有颜色的汁的蔬菜若干。三个小碗,一把玩具剪刀,3块白色的废旧布。
地点:家中
对象:孩子与父母
玩法:
1、孩子与妈妈一起,把蔬菜的汁液挤出来,分别装入小碗中;
2、和孩子一起把白色旧布浸在汁液中,几分钟后拿出凉干,染色就完成了。
3、把不同颜色混合起来变成新颜色,教孩子认一认。
4、把白色的布放进混合颜色,自制彩色丝绸。
指导建议:游戏中注意帮助孩子进一步认识不同的颜色,鼓励孩子大胆配色。
桃花瓣拼画
设计意图:春天到了,西湖边的桃花争相开放,让孩子去看一看桃花,拣拣桃花瓣,不仅可以让孩子享受大自然的美好,增进亲子间的互动,还能够利用桃花瓣,让孩子大胆想象,自由拼画,激发创造能力。
目标:能按自己的意愿,利用桃花瓣自由拼画。
准备:桃花瓣
地点:有桃花的地方或家中
对象:孩子与父母
玩法:
1、春天的桃花开了,选择一个天气较好的日子,父母一起带孩子到公园、西湖边有桃花的地方,观看、欣赏桃花瓣。说说桃花瓣的形状、颜色。数一数一朵桃花花瓣的数量。
2、与孩子一起拣一拣地上的桃花瓣,并将桃花瓣收集好,带回家。
3、用胶水,让孩子自由拼贴,用花瓣拼成一幅图画。
指导建议:孩子在拼画中有困难,可以先画好轮廓在拼贴。
好吃的西湖美食
设计意图:为了鼓励家长参与课程的实施,促进孩子、家长、教师之间的交流和沟通、对话和互动,我们特结合主题“丰富的家乡特产”,邀请家长走进
幼儿园,和孩子们一起准备、一起分享杭州的名菜名点,共同体味蕴涵其中的传说典故,感知家乡深厚的历史文化底蕴,享受与亲人一起品尝美食的快乐。目标:了解家乡有名的名菜名点,体验和家人一起制作、品尝西湖美食的愉快。
准备:每个孩子和家长一起在家自己动手制作一种西湖名菜、名点或者普通的杭州菜一盘。一些西湖名菜、名点的图片或照片。
对象:本班孩子和家长。
地点:幼儿园
玩法:
1、请每个家庭介绍自己做的名菜名点:幼儿说出名称、家长说说由来或典故并介绍做法,最后和孩子一起为自己做的菜或点心做一个口头的广告,夸夸它的美味。
2、与家长、同伴共同分享、交流西湖美食宴会。
3、游戏“猜一猜”:以家庭为单位,将所有家庭分成“红、黄、蓝”三组,请幼儿上来摸百宝箱里的名菜、名点图片,幼儿家长在10秒钟内猜出名称,总分最高组为胜,颁发小奖品。
中七
同游河坊街
设计意图:杭州的河坊街处处蕴藏着大量的名人古迹,河坊街的面人、糖葫芦常常让孩子们留恋往返,家长与孩子们同游河坊街时,可与孩子积极互动,利用河坊街中孩子感兴趣的事物,丰富幼儿知识,增强幼儿观察、表述等能力,让孩子从小关注身边的家园和环境,感受家乡文化
目标:积极观察,主动讲述自己感兴趣的内容,体验河坊街古建筑的独特风格。
准备:活动前成人与孩子一起收集资料:河坊街的照片、故事等。
对象:单户家庭自发组织。
地点:杭州河坊街
玩法:
1、与孩子交流河坊街建筑的独特,让孩子来说说这里的建筑与别处的有什么不同?
2、在参观古街时,孩子可以通过拍照,品尝小吃,观看表演,购买小礼物等多种形式亲身感受古街文化的丰富,多样,多彩。
3、参观后引导孩子说说活动中看到的、最有意思的的事。
4、把活动的照片和讲述稿带回班里和大家交流展示。
大四
沐和煦阳光,游历史长河
设计意图:杭州历史博物馆位于吴山山麓,是展示城市整体历史文化和乡土风貌的大型博物馆,馆内陈列了杭州从五千多年前的新石器时代到近代的各类文物和作品。其中还有从古到今的名人画像和照片,有苏东坡,于谦,毕升、沈括、钱学森等等,他们为杭州做出了很多的贡献。为了让孩子们更加了解自己生活的这座美丽城市和它悠久的人文历史,因此
我们组织了题为“沐和煦阳光,游历史长河”的亲子活动。目标:对参观活动感兴趣,了解自己喜欢的名人故事。
准备:相机
对象:活动由教师发起,家长自愿报名。
地点:杭州历史博物馆
玩法:
1、家长、幼儿、和老师在历史博物馆讲解员的带领下参观博物馆,家长注意引导幼儿重点了解杭州历史上一些名人,了解他们为杭州做出哪些贡献。
2、寻找自己最喜欢的名人故事,主动了解。
3、游戏:猜猜我是谁。参观结束后,请孩子们相继用肢体动作(可邀请父母配合),模仿自己最喜欢的名人的事迹,让其他家庭猜,比比谁模仿的最像。
大四
我是西湖“小导游”
设计意图:生活在美丽的杭州,孩子们经常去各种各样的景点游玩,嬉戏,中大班的孩子对家乡的名胜古迹已经逐渐积累丰富的经验,因此,我们结合主题《美丽的西湖》,发起亲子活动,让孩子来当一回“小导游”,与孩子一起亲近西湖、了解西湖,提高观察、表述、组织等能力。
目标:初步了解新西湖十景,在游戏中训练记忆能力、方位感知能力。
准备:“美景箱”一个,内放西湖新十景图。杭州景区的简图一张,幼儿在活动前已认识了西湖新十景。
对象:班级教师、孩子与家长
地点:班级活动室
玩法:
1、利用图片快速请幼儿集体复习一遍西湖新十景的名称,并且教师按大致的地图位置放置于杭州景区图。
2、游戏:哪里的风景少了。教师从杭州景区图上任意取下其中的一张景点图片,请幼儿找出少了什么景点。幼儿说出后,请家长把它放到地图的老位置。并随着游戏的进行,逐步增加隐藏图片的数量,直至没有图片,完全请幼儿和家长一起在图上找到相应的大概位置。
3、游戏:我是西湖“小导游”。将操作图片放入“美景箱”,以小组为单位进行竞赛游戏,请五个幼儿同时从“美景箱”里各摸出一张图片并说出自己所摸图片的十景名称,说对后由家长快速将图片摆放到地图上相应的位置,以速度的快慢决出一、二、三名,(每一个家庭应委派一名其他家长作裁判,决定准确程度,如果错了就算淘汰)现场评奖。
中七班
奇特的宝塔
设计意图:杭州是个美丽的城市,不仅拥有举世闻名的西湖,还有各种造型优美的宝塔,如:闻名一世的六和塔、明间相传的雷锋塔、古老的宝俶塔以及各种不知名的小塔等等。宝塔已
成为杭州的一道绚丽风景线,它以奇特的外观吸引着孩子的眼睛,激发孩子的想象,还能与家人一起享受登塔的非凡乐趣和成功感。目标:能观察讲述塔的不同造型及用途;能与家人合作,用不同的材料建搭宝塔,体验与家人共同游戏的快乐。
准备:相机、彩色纸、石头、树枝等
对象:可以由一户家庭发起,邀请亲戚、同学等共同参加。
地点:六和塔、保俶塔、雷锋塔等选择一处进行。
玩法:
1、家长带着孩子欣赏各种宝塔,可以拍照留影,引导孩子观察讲述塔的不同材料、不同造型等。
2、家长当“导游”,成立“亲子小组”,家长介绍塔的设计者、用途、传说故事等。
3、以家庭为单位,幼儿与成人一起大胆想象,利用不同材料合作完成搭建宝塔。
指导建议:游戏中注意引导孩子对塔的观察、讲述与造型表现;教师可以加入游戏进行现场指导。
延伸活动:绘画创作:我设计的塔。
中四班
美丽的鲜花
设计意图:春天的西湖开满了各种各样的鲜花,充分利用这一顺手可得的自然资源指导家长开展亲子游戏既方便又实用。家长们可以让孩子在看看,闻闻,摸摸中获得感性经验。孩子们在积极的探索中惊喜地发现鲜花不仅美化我们的生活、环境,还是学习的好帮手。同时也让家长知道其实生活中有许多这样的资源可以利用,美丽西湖有着丰富的内容可以开发,孩子们在与自然的交融中,在真实、生动的情景中,获得发展。
目标:亲子合作仿真鲜花,体验亲子活动的乐趣与价值,萌发爱家乡的情感。
准备:废旧饮料瓶,自行剪制各种形状的花形卡纸,吸管或一次性筷子。一张在花形卡纸上平面粘贴花瓣的范例。
地点:家里
对象:单户家庭或几户家庭。
玩法:
1、在户外有意识与孩子一起观察花瓣的各种不同的形状及层次,并捡拾地上的花瓣。
2、家长与孩子一起选择自己感兴趣的方法制作仿真鲜花。
4、仿真鲜花秀,与孩子一起在可乐瓶中有创意地进行插花游戏。
指导建议:鼓励幼儿根据自己的意愿创造性地制作,获得独特的身审美效果。
延伸活动:用花瓣的汁液印染手绢。
中五班
好吃又好玩的山核桃
设计意图:山核桃是江浙一带大家都比较喜欢的干果,一到上市的季节,几乎家家户户都有,家长可以利用自然资源与孩子开展一些亲子游戏,既实用又方便。小小的山核桃有着许多的营养价值,也隐含了许多的教育价值,我们希望通过开展这样亲子游戏,让家长明白其实教育渗透在
生活中的点点滴滴,教育的契机无处不在。目标:锻炼幼儿小肌肉灵活性。培养合作能力。
准备:大盆5个,筷子(双)、小盘每人一个。山核桃若干斤,核桃夹子。
地点:班级活动室
玩法:
1、请家长与幼儿简要说说山核桃特征、味道、对人身体的益处以及生长在什么地方。
2、游戏“快乐夹夹夹”。以桌为组。中间放一个大盆内有山核桃若干,用筷子夹,从大盆夹到自己的小盘里。(在相同时间内,以夹的多的为胜。)
3、好吃的山核桃。家长将自己孩子夹的核桃用夹子夹碎,分享山核桃,边吃边说说怎样吃山核桃又快又省力
指导建议:游戏的次数以幼儿兴趣、能力而定。
中五班
小吃大比拼
设计意图:杭州不仅拥有举世闻名的西湖,还有各种各样精美又好吃的点心,如:西湖藕粉、吴山酥油饼、知味观小笼等等。但是,杭州最有名的小吃还属河坊街的小吃。河坊街建筑古朴,但商业繁华。远远就可闻到小吃街内飘来的各种味儿,如:撒着葱花和姜片的大田螺,偶尔看到有尖尖的辣椒成了红的点缀,还有南宋糕点、姑嫂饼、糯米麻糍、桂花月亮糕、定胜糕、芝麻糊、藕粉、八宝粥,街上最多的要数那闻起来臭,吃起来香的臭豆腐了,还有油炸活蝎子,你们敢吃吗?你上街走一回,包你吃成“大肚子”。赶快带上自己的孩子们去河坊街走走吧!
目标:能观察讲述小吃的不同种类及形状、味道;能独自或与家人、同伴合作,用不同的材料制作点心,体验与家人共同游戏的快乐。
准备:相机、橡皮泥、一次性纸盘等
地点:河坊街等
对象:可以由一户家庭发起,邀请亲戚、同学等共同参加。
玩法:
1、家长带着孩子游玩河坊街,品尝小吃。可以拍照留影,引导孩子观察讲述小吃的不同材料、不同造型、不同味道等。
2、家长当“导游”,成立“亲子小组”,家长介绍各种小吃的名称、传说故事等。
3、找一片草地坐下,以家庭为单位,鼓励孩子大胆想象,与父母合作利用橡皮泥合作完成各种小吃。
指导建议:游戏中注意引导孩子对小吃的观察、讲述与造型表现;教师可以加入游戏进行现场指导。
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