体育比赛广告

2024-08-27

体育比赛广告(共12篇)

体育比赛广告 篇1

由于这次是第二届的广告创意比赛,所以也没有过多的参考往届的工作经验,也只能靠以往策划活动的流程来安排这一次的比赛,而举办一个活动或者比赛,最具重要性的也就是这个活动的目的。显然,广告创意比赛着重于广告和创意这两方面,创意,也就是创新的想法,也就是我们当今社会上进步的最好保证,而广告则是我们这次比赛的载体。

初期定下了广告创意比赛的意向,把这次广告的主题定为三个:建校25周年纪念、上海2010世博会、广州亚运会。主题的确定有两个目的,第一,确保校内人员得到最新的潮流咨询。第二,广告制作出来之后能较好地缓解我们对于这些大型活动的宣传压力。与此同时,为了完善此项活动,我们也添加了网上投票这一活动,实行网上投票原因是为了能确定最佳人气奖,并且可以能让更多的人链接广播站的网站,了解广播站,这对网站的宣传也得到很好的体现。

时间问题,为期一个月的广告制作时间能让参赛者得到充分的讨论和制作修改,让广告效果更能体现出水平。比赛宣传时间为三月初,而作品上交时间为4月1日,4月1日到4月8日为网上投票时间,在4月8日中午12:00截至投票,由网上投票确定出最佳人气作品。而4月8日则是现场比赛评分时间。有现场比赛确定一等奖,二等奖,三等奖。

宣传问题,虽然这次活动只是对站内成员开放,可是我们还是尽我们所能,最大的宣传此项活动,给律委,学生会以及团委的各个部门都发了邀请函。并且在全体例会的时候让每位委员清楚这次比赛的安排,然后由各部门部长把具体注意事项在部门例会的时候强调,再由各部门部长跟进每组的制作进度,更好地把握比赛的进度。技术问题,由于需要进行网上投票,所以各参赛者需把作品上传到广播站网站论坛处。而后期为了不必要的错失,则让参赛者把作品上交到技术部部长处,再由技术部部长统一上传。

以上就是本次比赛的前期准备工作,而在比赛当天,我们请了主持人队的人来做现场主持,由技术部部长来做现场技术操作,并且邀请了5位对广告有颇深了解的嘉宾担当评委,还有三会的各部门成员也莅临现场。当晚的广告创意设计大赛顺利落幕。

由于这次是第二届的广告创意比赛,也没有过多的参考往届的工作经验,所以出了很多的差错:

1.广告创意设计大赛的方案写的不够全面。导致后来的时候需要太多东西来讨论和跟进。

2.广告创意设计大赛的宣传做得不够,虽然此次比赛为站内比赛,可是还是希望有更多的人来参观,可是在当晚比赛现场,到场嘉宾很少,虽然都发了邀请函

3.告知参赛人员比赛流程的时候,不够详细,遗漏了一些,以至于在当天比赛的时候要现场告知。

4.没有及时的跟进广告制作情况,导致有一组因为组长原因退出比赛。

5.在赛前,和主持人沟通不够好,导致主持人不太清楚比赛流程,在开始的时候,除了一些问题。

6.现场播放音频是由技术部部长负责,也是由于事前沟通不到位,导致音频播放失误,应当直接播放两个的音频,可是却只播放了一个。

7.在统计分数方面,由于只安排了两个人,所以导致时间上有些紧凑。以上就是本次广告创意设计大赛的工作总结。

体育比赛广告 篇2

关键词:梦幻体育,体育媒体,体育传播

梦幻体育游戏的比赛时长是6个月, 因此, 游戏玩家有充足的时间与之前并不认识的其他玩家相识和建立长久的联系。由于很多游戏联赛很多年基本都是同一批玩家, 他们就可以在想赢得冠军的选手和联赛排名靠后但感情深厚的选手之间加剧竞争。然而梦幻体育较为独特的地位正在发生改变。和其他体育领域一样, 梦幻联赛越来越流行, 参加比赛的选手越来越多。这就意味着:媒体认识到梦幻体育存在很大的潜在利益。有一个专门做梦幻体育的网站叫Sandbox, 在200?年总收入近7百万美元, 而前两年它的收入才20万美元。还有一个类似的网站以2000万美元的价格卖给了投资商。因为梦幻体育, CBS旗下的体育在线网站在2002年到2003年之间利润增长了三分之一。总之, 梦幻体育给整个网络媒体带来了每年近5亿美元的收入。美国公司也引起了注意。卡拉维高尔夫公司在2005年也推出了梦幻高尔夫挑战赛的项目, 要求参加者选出他们认为可以赢得预想比赛的选手。优秀的选手每周会得到一些奖励, 比如高尔夫球, 参加专门安排的俱乐部, 或者高尔夫休闲假期。梦幻体育和媒体互动之间有着很强的延续性。但同样也存在很多关键性的差异。首先, 尽管它们有着相同的基本特征 (将观众带入到体育活动中, 一个种狂热的体育参与) 。在梦幻体育运动中, 他们以一种更加突出、普遍和强烈的方式进行操作。

这种分散的梦幻体育在澳大利亚橄榄球梦幻体育网站‘Fan Footy’网得以体现。它根据很多流行比赛的评分规则和体制向大家提供及时的比赛分数。但是它又将球迷评论平台和信息发布平台 (分数的更新, 得分球员, 控球次数, 伤员, 任意球) 分开。这个网站对来自小团体联赛的且经验丰富和、知识渊博的梦幻游戏玩家十分有用, 因为它大约每隔30秒或者两分钟就会持续更新比赛的详细统计数据并登记到相应的分数表格之中, 不管这些分数有多么隐秘。这些梦幻体育参赛选手同时也是监督者, 因为澳大利亚梦幻足球联盟没有提供相应的服务。然而, 他们也会在球迷评论席上缺席。这些评论席基本上全部由更大更新更精简的主流梦幻联盟中的新手来参加。这种安排主要有三个原因:第一, 他们的评论通常具体地体现他们自己团队 (超级教练, 梦想队) , 同时也体现他们特别的评分规则和体制 (球员转移所在团体, 球员的观念) 第二:这些联盟由多种而非单一的球员归属体制所形成 (任何一个为梦想队效力的人都可以拥有相同球员只要他们愿意也能够负担起联赛的基本费用) 。适当增加新的球员也会引起很多的讨论, 新的球员是否能加入团队以现在游戏的统计显示的比赛情况为准。

或许游戏的技术是玩家身份地位最重要的指示, 一般情况下, 梦幻体育玩家比起其他体育粉丝更倾向于关注体育。因此, 大多数游戏玩家对于体育都了解甚多, 这也是成为梦幻联赛的一个基础。在梦幻游戏的比赛中, 新手会使用一些幼稚甚至毫无知识含量的战略决策。比如他们会假定自己在真实体育中获得知识和能力同样可以与梦幻游戏要求的能力相比, 而且也可以想运用到游戏之中。在梦幻游戏篮球赛玩家战略决策选择的研究中, 布莱恩.史密斯和他的同伴发现, 新手玩家和专业玩家在特定领域知识的运用上千差万别。其中一个很明显的区别就是他们提出的“启发式意识”。在梦幻游戏中, “启发式意识”可以根据其具有名字识别的优点来选择游戏的参赛者。同时他们也发现, 梦幻体育的新玩家更容易被选中。

使用认知启发来组建他们的团队。一个经验老到的玩家会用他们的额外的知识来选择他们的运动员。事实上, 一些运动员很明确地表示, 他们并不依靠有名的运动员的加入来组建他们的团队, 有些运动员只是简单地想选他们喜欢的NBA的球员, 并不会多加考虑他们被统计的比赛表现。例如, 休斯敦火箭队的球迷会出于喜爱去选择自己球队的球员, 而不是单单只考虑哪个运动员被统计下来的总分高一点, 这样的选择是基于对一个城市/团队的忠诚, 一般初学者和新手才会选择这种认同模式或是忠于团队的策略。其他无战略的一般都缺少对时间和背景的考虑。它一般出现在新玩家的行为和话语中, 并在关于“球迷”的讨论中经常被提到。可以说, 那些参与者会被统计的偏差所欺骗, 由此显示出他们缺少对情景的理解。运动员可能会在比赛中表现不佳, 但其表现在某些情况下是需要重新去评估的。例如, 这种情况发生运动员在同另外一个一直限制对手得分, 有很好的防守的球队进行对打的时候。

参考文献

[1]黄璐, 李颖, 陆艳婕.体育媒体研究报告的网络资源举要与分析[J].河北理工大学学报:社会科学版, 2009, 9 (6) :60-64.

[2]黄璐.对《让数字演绎体育无限精彩》中若干问题的质疑[J].体育学刊, 2005, 12 (5) :136-138.

[3]黄璐, 张玉明.电子竞技运动若干理论问题商榷[J].首都体育学院学报, 2007, 19 (2) :6-8.

[4]黄璐.20世纪末与21世纪初西方体育媒体理论发展的宏观比较[J].河北理工大学学报:社会科学版, 2011, 11 (1) :41-47.

[5]黄璐.论体育赛事的内涵[J].首都体育学院学报, 2005, 17 (6) :12-13.

体育比赛广告 篇3

如果数以百万计的球迷观看足球比赛,并为他们钟爱的球队和球员呐喊助威,那么他们将更容易注意到相关名人参与其中的广告,这看似是一个合乎逻辑的结论。但是,采用名人,不论是体育或其他领域的名人,是不是一种有效的广告策略呢?可以是,但并不总能保证成功。

采用名人的广告并不容易取得成功。尽管你的意图是吸引眼球,引起兴趣,并让人们对你传达的信息、产品或品牌产生好感,但这并非总能如你所愿,名人也增添了新的复杂性。

有名人参与的广告可为其品牌取得更高的可见度,但一般说来,这些名人广告只能说差强人意。在美国和欧洲投放的名人广告尤其是这样。

在美国,名人广告能吸引人们的眼球,但总体来说与欧洲和拉丁美洲的名人广告相比表现是最差的─得到较低程度的回忆和说服力分数,创造出的品牌联系度也比欧洲和拉丁美洲的名人广告要弱一些。欧洲的名人广告通常更具说服力,但往往在引起回忆方面出现短板。而在拉丁美洲,名人广告一般要好一些,但仍然未能说服消费者采取行动。

尽管创作出成功的名人广告有难度,而且有时候存在风险,但还是有可能做到的。在比较、衡量和分析这个研究以及其他持续性研究中的名人广告时,我们总结出如何更有效利用名人做广告的重要经验教训。

广告界传奇人物David Ogilvy曾指出,名人靠现身说法赢得消费者的能力低于平均水平。受众假设(而且确实是这样),名人已经为在广告中出镜获得不菲的收入,并且断定名人的支持是被收买的。甚至更糟的是,受众很容易记住名人,却将产品抛到九霄云外。

我们的研究证明了这一观点。尽管名人可以产生更高的关注度,但这些印象并不始终与广告的品牌存在紧密的联系。而且,尽管你已经靠名人引起受众的注意力,但如果他们记不住这是个什么产品的广告的话,那它还是失败的。名人的作用就是引起人们对广告的关注,提高可见度,支持品牌。但归根结底,你的品牌一定得是广告中的主角。

成功的名人广告让受众对名人一目了然,无论从听觉上还是从视觉上,都是如此。起到这一作用的广告更具说服力,比那些仅仅依赖明星认知度的广告具有更出色的品牌回忆效果。未被人认出的名人结果会引起注意力分散,导致受众揣摩广告中的人物到底是谁,或这个人到底是不是名人。坦白讲,如果你花费大把金钱聘请大明星出演广告,你就会希望这钱花得值!

根据定义,名人是指那些在普罗大众中广为人知的人,但广告商应仔细考量自己采用的明星到底有多大名气,他们到底有多受欢迎,以及他们在目标受众中投射出怎样的形象。你心目中或许有了适当的明星人选,但他们在支持你的广告信息和你的品牌时到底有多大的可信度?明星大腕并未给你留下太多的灵活性。事实上,与非名人广告相比,就广告信息的可信度、相关性和区分度来说,大多数有名人的广告实际上稍低于平均水平。

采用名人做广告,要想取得成功,并不是一件容易的事。明星或许会提高关注度,但他们的名气也可能令你的品牌受到牵绊,或者抢了你的广告信息和产品的风头。平均而言,名人广告在说服消费者购买产品方面表现较差,往往回忆率较低,而且在他们的名气和你的产品之间创造出的品牌联系度也较薄弱。

这并不是说名人广告一无是处。好的创意可以得到好的结果。正确、清晰地表明名人身份,能避免猜字游戏,提升广告的表现力。

如果可信度和相关性是广告需要改善的问题,那么广告中采用的名人如果与你的产品和品牌有直接的相关性,并且在谈到你的产品时,被视作可信的权威或专家,那么这样的广告仍将在你的广告信息和你的受众之间产生较好的联系度。

你的名人广告的最终结果和成功就像世界杯足球赛一样,这里有刺激,有愉悦,有明星大腕,说到底,这里有赢家也有输家。与世界杯一样,赢得奖杯的球队都做足了研究工作,制订出合理的博弈计划,组建一支强大的球员队伍,并且有动力去获得最多的积分。这些就是获得冠军的要素,不论对足球比赛还是广告,都是如此。

体育比赛广告 篇4

---第十一届全省少年儿童书信文化大赛(盐城赛区)

活 动 方 案

一、活动概括

【活动背景】

今年是中国人民抗日战争暨世界反法西斯战争胜利70周年。为了在广大青少年中宣传抗战历史、开展爱国主义教育、弘扬‚和平‛主旋律,并充分发挥传统书信文化在未成年人思想道德建设中的作用,由团省委、省教育厅、省少工委、省邮政公司四家单位组成的‚全省少年儿童书信文化活动组委会‛决定开展以‚纪念抗战胜利70周年‛为主题的第十一届全省少年儿童书信文化活动,旨在培养未成年人文明礼仪养成教育,建立爱学习、爱劳动、爱祖国,培育品德高尚、富有理想、文明有礼、快乐健康、全面发展的新一代江苏人。

【活动主题】 纪念抗战胜利70周年 【活动目的】

按照‚纪念抗战胜利70周年‛的要求,配合各地中小学校演讲、朗诵、合唱比赛等纪念活动的开展,组织少先队员以书信的形式学习先烈事迹、寻访抗战老兵、歌颂新中国伟大成就。可以致信身边的同学及远方的小伙伴,分享抗战中的英勇片段,也可以致信抗战英雄、抗战老兵、新中国领袖、道德模范、本次寻访对象等表达崇敬之情。以立体多维的方式开展本次书信文化活动,以此引导少年儿童建立牢记历史、纪念胜利、感恩现在、珍爱和平、开创未来的品德与意识。【活动亮点】

〇公益性----政府牵头 服务未来

组织机构具有权威性。本次活动由团省委、省教育厅、省少工委、省邮政公司共同主办,盐城赛区由团市委、市教育局、少工委、市邮政公司共同举办,市邮政函件局具体承办。主办单位均能起到对未成年儿童思想发展的引导性、重塑性。

活动对象具有可塑性。本次活动主要针对小学1-5年级、初

中1-2年级。他们正处在形成思想观、道德观的人生起点上,具有较强的可塑性。对新事物也具有较强的接收性。

活动自身具有公益性。本次活动是以教育未成年人向楷模学习为基础,是一次公益性活动,并已成功举办了十届,在盐城社会上形成了较好的书信文化活动的优秀品牌。

〇规模大----参赛者多、覆盖面广、受众大

活动范围:大市区(含盐都、亭湖、开发区)。活动在大市区范围内全面展开,面向大市区各普通中小学校,且得到了各学校的鼎力支持。

参与学生:约5万中小学生

覆盖范围:5万学生家长超过15万人。书信作品作为学校布臵的暑假实践作业,需要家长签字认可后方可进行参赛,因此家长也是我们活动的参与组成部门。受众面预计超15万人次。

〇新颖----活动内容贴合时代要求

活动内容紧贴抗战70周年,让少先队员牢记抗战历史,珍惜和平,树立新时代社会主义核心价值观,培养品德高尚,富有理想、文明有礼、快乐健康、全面发展的新一代中国人。

【企业价值体现】

1、活动规模全市最大,影响力最强。

书信文化活动在几大主办部门的努力下,已成功在盐城市区各学校中竖立了较高的品牌形象,且该活动每年举办一次,从未间断,得到了广大学校老师的认可和赞扬。全方位的品牌优势助力赞助企业培养自己的品牌忠诚度和满意度,并给企业披上‚爱心教育公益活动‛的良好形象。

2、精准的目标市场定位,打造1+1>2的效果

定位一:在校初中小学学生。学生是本次活动的主要参与者,主办部门向每位学生发放比赛用纸、报名卡、邮资封等载体。广告的搭载在书信品牌的带动下会对广告内容进行关注并产生好感,成为目标受众,对于孩子喜闻乐见的产品,学生会主动要求

家长进行购买。

定位二:家。孩子的教育是每个家长都无法避开的话题。作为实践作业的书信比赛,家长也一定会认真辅导,重点关注。而关注的同时,广告搭载也会深入家长的眼帘,来潜移默化推动家长内心的需求,比如房产、教育培训、数码电子、亲子中心等。

定位三:学校。近年来盐城施教区的划分,也引得家长对孩子学校的选择多了几分想法。一些学校施教区附近的房产楼盘广告往往能牵动家长的心,带动家长臵业的需求。

3、超额赞助回报,打造强势品牌。

①活动现场回报。第十一届书信比赛启动仪式于盐城大剧院隆重举行,启动现场邀请团委、教育局、少工委、邮政公司相关领导以及部分学校校长、优秀学生代表、优秀老师代表,以及大量少儿及少儿家长。现场提供展位供商家营销。

②载体新颖。在现代社会广告充斥的年代,人们对于传统广告已经产生了较强的排斥心理,而活动专用纸质载体通过学校的公益性活动则能直接抵达受众手中,且能保留2个多月,这是一般媒体是媲美不了的。

③千人成本低。广告载体因均能进入目标受众手中,广告送达率为100%,相对低廉的价格成就了极低的千人成本。

④分会场活动回报。书信比赛经初赛后,将分会场放臵于商家活动现场,通过公益广告宣传吸引足够多的人气。

二、活动介绍

【活动时间】

2015年6月-2015年10月 【活动对象】

大市区各小学1-5年级、初中1-2年级 【活动组织】

主办:共青团盐城市委、盐城市教育局、盐城市少工委、江苏省邮政公司盐城分公司

承办:盐城市邮政函件局 【活动安排】

1、前期准备

①时间:4月20日——6月10日

②组建活动组委会:成立盐城赛区活动组委会,并落实组委会负责人,将组委会办公室设臵在市局邮政函件局。

③签发联合文件:签发由共青团盐城市委、盐城市教育局、盐城市少工委、江苏省邮政公司盐城分公司联合文件。④发放文件至各参赛学校。与学校共同做好宣传动员工作,积极发动少年儿童、在校学生参加本次活动,提高书信文化活动的社会影响力。并将该活动成为学校、学生重点关注内容。⑤LED屏:市区各邮政网点LED屏滚动播出‚‘纪念抗战胜利70周年’第十一届全省少年儿童(盐城赛区)书信文化大赛即将盛大开启‛的宣传语。

⑥媒体宣传:在盐城晚报上刊登‚‘纪念抗战胜利70周年’第十一届全省少年儿童(盐城赛区)书信文化大赛‛新闻内容。⑦召开第十一届启动仪式,邀请盐城的主要媒体参与,并进行新闻报道。

仪式地点:盐城市大剧院 仪式时间:6月7日 下午2:30 仪式流程及相关细节:待定

现场表演:‚果果的绿野仙踪‛儿童剧表演

2、操作阶段

①时间:6月10-9月30日 ②初赛:

初赛时间:6月10日-6月15日

发放范围:市区及盐都乡镇小学1-5年级、初中1-2年级 发放数量:5万份

发放要求:将征文作为暑期实践作业进行发放

回收阶段:9月1日-9月10日

回收途径:邮政上门回收

评选时间:9月11日-9月30日 ③复赛:

初赛时间:10月1日-10月10日 发放范围:初赛入围学生 发放数量:待定

复赛地点:分多个赛区,根据赞助单位敲定

回收途径:现场回收

评选时间:10月10日-10月15日 ④终赛:

终赛时间:10月16日-10月20日 发放范围:复赛入围学生 发放数量:待定

复赛地点:根据赞助单位敲定

回收途径:现场回收

评选时间:10月20日-10月30日

3、盐城区评比:市组委会办公室邀请优秀专家评选出盐城市优秀作品若干名及优秀作品指导老师,同时评选优秀组织奖(含组委会、学校和活动组织部门)、优秀辅导工作者若干名,并从获奖作品中推选100件作品(全市)报省参评。获奖作品将择优刊登或编辑出版。

4、市组委会办公室于11月底将所有获奖作品报省组委会办公室参加全省、全国评选。省组委会办公室将邀请专家对参赛书信文化进行集中评选,选出各类奖项,并向获奖少先队员及指导老师、优秀辅导员、获奖单位颁发证书。获奖作品将择优刊登江苏少先队、江苏邮政报或编辑出版。

5、召开活动颁奖发布会,为部分获奖学校、老师颁奖。

三、冠名招商方案

1、冠名招商 ①冠名价格:6万元

②权益及回报:

a、冠名企业享有冠名权。启动仪式以及作品册均署有**杯‚‘纪念抗战胜利70周年’第十一届全省少年儿童(盐城赛区)书信文化大赛。以及复赛区的冠名权。

b、冠名单位领导在启动仪式上进行大会主旨发言,以热心公益为主题。

c、LED屏上发布**杯‚‘纪念抗战胜利70周年’第十一届全省少年儿童(盐城赛区)书信文化大赛。d、参加颁奖仪式。

e、回报启动仪式价值1万元的儿童剧门票。

f、活动现场2个展位。

g、第三期《玩转盐城》DM杂志赠送价值1万元版面4个。h、启动仪式现场提供价值5元/张的么么闪印明信片1000张供观看儿童剧的家长孩子打印,搭载冠名单位广告。

i、发放给学生的单册上印制广告2p

2、复赛招商(限3户)

①招商价格:2万元

②权益及回报:

a、享有复赛现场指定场地特权。b、复赛现场进行主题发言。c、享有复赛现场专属广告宣传。

d、第三期《玩转盐城》DM杂志赠送2个版面。

e、回报启动仪式价值0.3万元的儿童剧门票。

f、复赛活动现场提供价值5元/张的么么闪印明信片共计500张,供市民免费打印,搭载广告宣传。

g、发放给学生的单册上印制广告1p

3、终赛招商(限1户)

①招商价格:3万元

②权益及回报:

a、享有终赛现场指定场地特权。b、复赛现场进行主题发言。c、享有复赛现场专属广告宣传。

d、第三期《玩转盐城》DM杂志赠送2个版面。

e、回报启动仪式价值0.2万元的儿童剧门票。

f、复赛活动现场提供价值5元/张的么么闪印明信片共计800张,供市民免费打印,搭载广告宣传

g、发放给学生的单册上印制广告1p

4、一般广告赞助

①招商价格:0.5万元

体育比赛计划2 篇5

一、指导思想:

为体现我校“人品与学业同步,全面与特长并重”的体育办学特色,充分贯彻国家体育教育方针和政策,增强学生体质,强健学生体魄,培养学生顽强拼搏的精神。活跃校园的体育文化气氛,培养、挖掘我校体育人才,提高我校体育锻炼的整体水平。

二、主题:“享受体育、拥抱健康”。

三、目的意义。

(一)弘扬体育精神,传播体育文化,营造浓厚的学校体育文化氛围,全面促进学生素质教育和身心健康,体现本校的精神风貌,增强体育锻炼意识,展现本校的运动风采。

(二)通过丰富多彩的体育节活动,提高师生的体育兴趣,调动体育锻炼的积极性,增强师生的体育意识;提高体育的素养,发扬团队精神,丰富师生的业余生活,促进各班级的交流,增进友谊,形成浓厚的校园体育文化氛围。

(三)以体育节为平台,通过开展丰富多彩的活动,普及体育基础知识与技能,以点带面,提高我校体育运动的整体水平。

体育组委会成员

主任 : 金传云

副主 任 : 徐萍

委员 : 李伟、孙伟、马石涛、瓦云瑞及各班班主任。

体育活动委员会

体育总指挥:金传云

体育副总指挥:谭家云

执行副总指挥:李伟

职责:

1、负责制定落实体育方案和安排各项活动。

2、负责组织大型体育活动。

3、负责组织各项体育比赛。

(一)竞赛组

裁 判 长:金传云

副裁判长: 徐萍

组员 : 委员会全体成员。

职责 :

1、负责制定各项赛事的规程。

2、负责各项比赛的安排。

3、收集报名表、安排各项比赛日程、编排秩序册。

4、落实比赛场地、安排裁判员。

(二)纪检组

组长: 李伟

组员: 王茜谭兴云杨修琴

职责:

1、组织好各班文明参赛。

2、保证各项比赛正常有序的进行。

3、监督检查学生体育节期间不文明行为。

(三)宣传报道组

组长 : 容木清

副 组 长: 孙伟组员:王红李 梅李晶娥

职责:

1、负责组织体育节期间的宣传报导工作。

2、负责重要比赛的录像、相片工作。

(四)安全保卫组

组长:李伟

组员:保卫人员。

职责: 负责学校周边安全与保障(尤其是比赛场地周围的安全)。

其他人员则为后勤人员

五、比赛项目:.广播体操比赛.拔河比赛.跳绳比赛.篮球比赛.乒乓球接力比赛

激烈的体育比赛 篇6

昨天下午,我们学校举行了激烈的体育比赛。

两点整,同学们紧张的从楼上走下来,到大操场集合,王主任讲完话,体育比赛开始啦!游戏项目是迎面接力跑、单脚跳和老鹰捉小鸡。

首先开始的是老鹰捉小鸡,小选手们快乐地指手画脚,游戏很快结束,小选手们还在议论纷纷。然后是迎面接力,女生在右,男生在左,规则是:第一个男生拿着接力棒先跑,跑过去把接力棒交给女生,女生接着跑。最后是单脚跳,规则和跑步差不多,选手们都像尽自己最大的努力,争个好名次,比赛进行的很激烈。

体育比赛异常行为通用模型建构 篇7

举例来说, 当主场比赛输了时, 因扰乱秩序被捕事件会增加162%, 而赢了比赛时, 则会相应增加93%。对于我们样本中的典型机构, 这些数字是双休日比赛赢了后因扰乱秩序被捕事件的1.5倍, 是赢了比赛的近1倍。我们的结果与对球迷行为的解释并不完全一致, 解释中预测球迷对输赢的反应更强烈。举例来说, 如果在橄榄球比赛中球迷的侵犯性行为只是因为比赛输了之后的挫败感所致, 那么当主场队赢了比赛时 (假设支持主场队的观众比客场队多) , 将会比主场输了比赛时导致的攻击事件少。然而, 所列数据显然排斥了这一假设。尽管有证据表明, 输了比赛会比赢了比赛导致的攻击事件数多, 我们的结果也清楚地说明了这一预测, 并且在以后研究的事件和体育赛事之间关系的模型中应该特别引入如果两队没有比赛时球迷的反应。

表1模型建构结果表明, 这个负二项分布系数从来都不在正常范围内, 这样的结果使我们更加关注于主场比赛, 因为有证据表明主场比赛失败了增加的犯罪数比赢了增加的多, 或者说是竞技运动异化的一个方面。举例来说, 主场比赛失败会增加12%的犯罪数, 而主场赢了仅增加8%。举另外一个例子, 主场比赛输了会增加24%的因醉酒驾车被捕事件, 而赢了仅增加10%。研究显示并没有决定性的证据可以证明比赛的结果与其有关。事实上, 4/5的情形中, 我们无法否认二项分布中“赢”的系数与调整后“赢”的系数是相等的这一假设。基于不同的距离检测体育异常行为实证模型的可替代性, 我们让当地和区域变量和实证数据的队员素质相互影响。当地或者区域异常行为的影响也可以加强, 如果两支球队存在附属的关系。但是在统计上不显著的是新球队的系数在显著水平等级, 这可能与制度法有联系。加入对当地和区域异常行为的影响度量。这种扩展包括当地和区域异常行为以及运动员最近发生的异常行为, 并与胜利百分比对于球队上座率的影响有关。

最后, 我们的研究结果表明了高校橄榄球比赛导致因醉酒驾车和扰乱秩序被逮捕的事件增加了。主场比赛时因醉酒驾车被捕事件会增加13%, 扰乱秩序被捕事件会增加41%, 违反酒业法规被捕事件会增加76%。主场比赛和逮捕事件的这种关系一部分原因是社区在比赛期间增加了额外的警察的保。加强安全应增加其可能性。比如, 抓到或逮捕醉酒驾车的司机。然而, 如果这是唯一的工作机制, 那么比赛的结果将不可能与比赛出现的异常行为数量有关, 除非警方本身对比赛做出了反应。这为体育比赛中的暴力行为提供了解释途径。

摘要:阅读国内外重要研究成果, 建立体育行为的通用模型, 结果表明, 表明了高校橄榄球比赛导致因醉酒驾车和扰乱秩序被逮捕的事件增加了。主场比赛时因醉酒驾车被捕事件会增加13%, 扰乱秩序被捕事件会增加41%, 主场比赛和逮捕事件的这种关系一部分原因是社区在比赛期间增加了额外的警察的保。加强安全应增加其可能性。

关键词:体育行为学,模型建构,赛场行为

参考文献

[1]石岩、吴洋:《我国球场观众暴力风险发生模型及风险管理研究》, 《体育科学》, 2009 (12) 。

[2]黄璐、刘建国:《体育学纯粹理性批判》, 《山西师大体育学院学报》, 2010 (01) 。

[3]黄璐:《论体育赛事运作管理历史知识习得的重要性》, 《湖北体育科技》, 2006, 25 (2) 142-144, 147。

[4]黄璐:《论体育赛事的内涵》, 《首都体育学院学报, 2005, 17 (6) 12-13。

[5]黄璐:《竞技运动异化论逻辑起点商榷》, 《天津体育学院学报》, 2008 (03) 。

[6]黄璐:《博斯曼法案的国际政治经济本质》, 《天津体育学院学报》, 2010, 25 (5) 392-395。

[7]Gibson, S., &Dembo, M.H. (1984) .Teacher efficacy:A construct validation.Journal of Educational Psychology, 76 (4) , 569-582。

体育比赛转播的3D立体革命 篇8

年初,英国天空电视台将3D技术请进了球场,阿森纳和曼联的英超联赛成为了历史上第一场由3D技术电视直播的足球赛事。在3D电视前戴上3D专用眼镜,酋长球场就变成了球迷们的潘多拉星球。鲁尼的射门迎面呼啸而来,3D的神奇效果令球迷大呼过瘾。据悉,为了此次直播,天空电视台准备了两年之久。技术组还专门飞赴美国向《阿凡达》的大导演卡梅隆求教。虽然目前全英国只有9个酒吧开设了3D转播,但3D眼镜、3D电视加机顶盒的配置在应用上并不复杂,有很大的发展空间。天空电视台看准了3D的流行,雄心勃勃与IMAX、索尼和探索频道合作,争取在今年实现全天24小时播出。负责3D项目的经理声称,天空电视台计划在今年开办天空体育3D台,届时160万天空高清用户在无需转换机顶盒的情况下,就可以每周至少免费收看一场3D赛事。

3D节目一下映入普通球迷的眼睑,令人兴奋不已。其实3D转播与体育赛事挂钩由来已久。最早的大规模体育转播是长野冬季奥运会。正式开赛一年前,冰球、花样滑冰、滑雪等项目就进行了3D试验摄像。当时大会使用6台3D摄像机,从开幕式到闭幕式一共摄录了5种项目。由冰球会场进行实况转播,并在长野市内百货商店的特设会场和电影制片厂停车场,以及欧洲国际广播会议中心放映,均得到了好评。之后的悉尼奥运会、盐湖城冬奥会、雅典奥运会、北京奥运会都有立体摄录尝试。奥运会之外,相扑、棒球、足球、篮球、排球、羽毛球、赛车等各种体育运动比赛也都有相关实验开展。在篮球的球篮上设置小型摄像机或将3D摄像机装在摩托车上拍摄赛车选手的试验都是为正式开播做相关准备。在体育比赛实况转播中摄像机设置在何处会更有临场感,摄像机设在何处更容易观看,均需多次反复试验之后才能决定。考虑体育运动的多元化,水下、空中成像、3D高速拍摄等特殊要求则对3D技术转播的应用提出更加苛刻的要求。防水、防震、稳定、同步、轻便、易用,都为设备和技术的发展提供了更大空间。

NBA在2007年就对总决赛进行了3D直播。在转播过程中,3ality Digital公司使用SONY特别为立体拍摄改进的高清摄影机进行拍摄。他们自己研发的新技术可对3D摄影机进行推拉摇移控制,还能利用不间断工作的自纠错软件来传递高质量的立体图像。3ality Digital的图像捕捉系统集成了现有的视频转播设备,能够完成对图像质量要求很高的3D成像,而成像软件能够利用现有的卫星系统进行精确传送,继而将内容传送到Cinedigm卫星网上,随后就可以发送到全美范围内任何安装了Cinedigm设备的影院中。在影院里,利用RealD的数字3D设备就可让观众看到现场直播的3D体育赛事。对于体育赛事转播和其他现场直播来说,3D技术具有无限潜力。2008年底,NBA联盟、TNT电视台和Cinedigm公司宣布对2009年NBA全明星周末进行3D直播。这是体育节目首次商业化3D公共直播。类似的技术也被应用于在美国影响更大的橄榄球比赛NFL中。

2009年的NBA全明星赛中,Cinedigm Digital Cinema使用专门为3D放映而特别制作的数字摄像机为观众带来了一场高质量的体育赛事转播。此次赛事在35个州80家影院超过120块银幕上进行了3D放映,球迷们佩戴3D眼镜观看了比赛的现场转播。整个过程好比一场演出,后台设置在亚利桑那菲尼克斯的美航中心体育馆,而剧场则遍布于当地影院的大银幕。按照目前数字视频技术的发展速度,数字3D电视和数字3DPC监视器不久就会应用到3D视频广播中。在数字3D技术越来越受到欢迎之际,数字3D影院已经不仅仅再局限于播放数字电影,更成为了利用这一技术体育比赛转播的最好载体。近几个月每周四晚上美国观众都可以看到利用数字3D技术转播的大学和职业橄榄球比赛。此次NBA以3D的形式现场转播体育赛事不仅为观众带来了身临其境的优质体验,同时也为影院带来了更高的商业收入。在内容、技术、应用逐渐成熟之际,数字电影及数字3D技术在未来将进一步普及和发展,从而成为数字电影产业带来新的发展契机。现阶段,利用3D进行体育转播已经越来越受到观众青睐,体育迷们可聚集在一起体验和现场几乎一样的气氛。这场为观众带来震撼的体育比赛3D转播,是美国大学体育史的一个里程碑。而近来3D电影票房的成功和将要上映的3D电影的庞大数量都表明,3D电影能满足观众渴望的观影体验,观众希望影院能够继续通过提供体育和其他内容的现场转播方式来革新这场娱乐体验。

由于3D技术更能体现临场感,体育赛事是目前除电影外最适合以3D形式播出的电视节目之一。而体育比赛转播的特殊性涉及场馆建设、设备更新的工程、转播服务的一系列准备,不仅只是3D电视和3D眼镜那么简单。3D以技术为噱头,自然离不开高新技术产品的支持。由3D设备制造商、3D软件开发商、3D内容提供商和服务组织四部分组成的庞大3D生产链已经摩拳擦掌、蓄势待发。

从技术上讲,以3D技术来解释立体成像的原理其实并不复杂。人体通过左眼和右眼观察到物体的细微差异从而感知物体在三维空间中的存在状态,而在屏幕上,只要左眼和右眼看到的画面不是一幅图像,整个画面就会立体起来。在应用中,3D显示却经历了从戴眼镜到不戴眼镜的不同表现方式。最早的色分3D显示技术,即人们所熟知的红绿眼镜。眼镜利用光的三原色研发,通过红绿眼镜让某些光只进入左眼,某些光只进入右眼,通过滤光实现3D显示。这种方案几乎没有成本。但缺点在于会丢失画面的红绿色。此外还有一种利用光学原理的偏振式光分显示眼镜。而这些类似的简单装置都未成为主流,现在大部分家电厂商生产都基于时分3D显示技术。显示器以一定速度轮换在屏幕显示不同图像,观看者的眼镜用一个与发送端同步的开关控制,当左眼图像出现时,左眼的液晶透光,右眼的液晶体不透光。相反,当右眼图像出现时,只有右眼的液晶透光,左右两眼只能看见各自所需的图像,然后在大脑合成立体影像。

虽然欧美在3D节目转播和应用上较为领先,但日韩在3D电视的技术和生产方面则更为激进。当前立体显示技术位居世界前列的主要有美国的DTI公司和Actuality System公司、欧洲的飞利浦、日本的夏普、三洋和韩国的三星等,形成了DTI、飞利浦/夏普、三洋、三星4个技术流派。而三星、夏普等在液晶电视产业上占有先机的企业在3D电视的市场推广上并没有下太大力气,在发展3D电视上远没有索尼、松下激进,但它们都有3D电视样机面市。

早在2004年,荷兰飞利浦就曾推出采用柱状透镜免戴特殊眼镜3D显示技术的42寸液晶电视。到2007年末,日本BS 11卫星电视台开播3D电视之际,韩国现代IT日本分公司亦推出采用偏光眼镜配备相位延迟薄膜的46寸液晶电视,都未能取得成功。究其原因,不外乎画质不佳、片源不足及售价过高。2007年三星推出的3D DLP是获得普遍承认的第一代3D电视。2009年,三星在显示器方面又发布了旗下首款3D液晶,这款产品主要用以搭配NV即将推向市场的3D眼镜。三星近期发布的在线应用软件商店也是首个可用于高清电视的软件店。

在家电行业领军的日本在3D技术上也是押下重注。松下预期在三年内将3D产品销售额达到110亿美元,相当于目前营业额的10%。目前索尼和松下电器都是利用快门眼镜的3D显示技术,它最大的优点就是不影响分辨率,这是柱状透镜及相位延迟薄膜技术望尘莫及的。新技术再配备上目前已可量产的具有倍频扫描功能的薄型平板电视,无论技术、市场都已相当成熟,和普通电视机的差价可望缩小。为抢占市场,索尼和松下电器均将3D电视配备蓝光3D电影,内容的丰富绝非过去可比。

2009年,硅谷的HDI宣布在全球第一个拥有100英寸的3D雷射投射器。与目前标准的240MHz相比,HDI将提供1000MHz的IMAX质量。2009年9月在德国柏林举办的消费电子展中,索尼和松下电器不约而同地宣布将在2010年全面投入3D电视的生产,并且均以蓝光作为当家花旦压阵。在节目方面,索尼自己拥有哥伦比亚电影公司自不待说,松下电器亦不甘居后,和美国20世纪福布斯电影公司合作,将阿凡达作为重要的卖点,可谓是强强联合。据市场研究机构DISPLAY BANK估计,2015年3D显示器的市场渗透率将达到10%,年成长率高达95%。而台湾ODM行业也预计,5年内配备3D功能的笔记本将占领市场份额的30%。液晶电视最快在10年内也会全部具备3D功能。按照这样的预估,体育比赛的3D电视转播将不是炒作的噱头,而是有前瞻性的战略决策。

毕竟戴特制眼镜看电视仍有不便,所以努力实现不戴眼镜看电视,即裸眼可视立体显示也是近年来行业内努力的重点。裸眼立体显示都是基于光栅分光作用,通过光栅控制光路,达到只让右眼或左眼看到的目的。目前为了获得更好的立体效果,采用光栅的平板立体显示器一般都采用多幅图像构成,以求物体空间位置及深度的感觉更接近真实,同时在亮度等方面有所改善。这项技术在2003年左右就已经出现,但关键在于这种显示技术要求同时处理多幅图像,计算机计算速度当时还难以达到,同时液晶面板价格很高。可以说产业环境还不具备。这些问题在2007年基本都已经解决。裸眼可视立体显示虽然突破戴眼镜的限制,走入家庭也不会那么快。产业仍然存在很多难题,尤其是作为电视接收终端,因为要涉及到电视信号传输,并不是简单过程。从电视台传输信号到解码然后终端接收,至少也有5、6个环节。裸眼可视立体显示技术自身也仍然存在很多不足,3D显示技术应用仍然受到限制。首先是观赏者的位置。目前裸眼3D显示的视觉角度是120度,如果距离太远,或者角度超出界限,“出屏”的立体感、3D的效果就不明显,但是如果太近人就会有晕眩感。晕眩感产生是因为观看3D影像眼睛对焦方法与平时不同,最早观看3D影像者都会出现反胃呕吐的现象。目前这样的问题虽然有所改进,但并没有消除。其次,光栅立体视频文件由于成像原理和显示方法要求对图像在存储、播放过程中不能采用目前通用的图像格式进行压缩存储,而一个60分钟的光栅立体文件的原始数据量大约为80G,没有更强大的存储技术,光栅立体视频文件的存储、传输和播放将是项艰难的工程。

虽然存在诸多困难,但在已趋于潮流的3D电影、3D动画的带动下,裸眼立体显示电视也已经如春草拱破泥土,蠢蠢欲动。而现在还处于研发阶段的全息技术将会带来更惊讶的未来电视。全息技术是一种采用全息摄像的三维立体电视技术,播放这种运用全息摄像技术制作的电视节目,从底下放映在空中成像,通过全息、技术,每个面、每个点发出的光信息不同,肉眼在不同角度所收到的、看到的信息都有所区别。观众可以从不同角度看到活生生的人在屋里奔跑跳跃。《阿凡达》中人类指挥部的全息立体沙盘将成为现实。

3D电视机为家电行业带来了革命,供应商、服务运营商和软件开发商也纷纷攻城掠地。英特尔推出的Sodaville新品是其第一个45纳米技术在英特尔构架下产生的消费类电子芯片,将大大加速3D电视的处理速度。代号为Light的英特尔新高速光纤输人技术将改善频宽与弹性,且能减少下载视频和其它数字媒体的成本与复杂性。Light Peak技术的单一光缆可取代目前3D拍摄舞台上50条以上的铜缆线。这项技术和产品设计预计今年下半年能顺利推出应用。日本Victor开发的可将实时画面转换成3D画面技术,可将普通2D画面转换成3D画面。只要戴上专用眼镜就可以享受3D画面的表现力。到2012年,3D立体市场预计将发展到25亿美元。目前传统电视正在快速消失,立体市场每周都有新动向,全新的服务和功能令人期待。

软硬件供应商的迅速动作与市场需求密不可分。有3D计划的不仅仅是英国天空电视台。欧洲卫星电视营运商Eutelsat公司也看好欧洲市场上出现的3D TV商机。2008年底,该公司联手欧洲总部设在罗马,承担3D TV拍摄、节目制作的DBW公司和专门从事3D数字内容卫星传送的信号编码、解码及摄影等业务的Open Sky公司,在Euro Bird 9A卫星上开通了一个3D高清电视测试频道,用于3D节目的传输试验、信号测试及演示,并收集用户在家中及公共场所收看3D TV的体验和反应,为未来开拓3D TV市场做准备。日本BS11的试播几乎也是势头强劲。美国福斯电视台则拟在近期推出3D服务。美国卫星电视公司Direct TV以及拥有探索频道的探索传播公司,今年将利用新发射的卫星提供200个全新高清电视频道,其中还将包括一套3D高清电视频道。

在经济危机的阴影下,3D产业的投资却逆势而上,仍保持大幅增长。市场研究公司Screen Digest预计到2010年底前,会有120万个美国家庭安装3D设备。2013年则会增至970万户,相当于8%的美国家庭。近期有可能让全世界观众体会到3D魅力的体育赛事则是今年的南非世界杯。到2012年,全世界的观众或许都可以在家观看3D形式直播的第30届伦敦奥运会。负责此次奥运会转播的英国天空电视台已表示卫星广播信号将以3D模式发射。

体育比赛口号 篇9

人类需要体育,世界向往和平!

青春飞扬,友谊健康。

奥运精神放异彩,年轻健儿展风姿!

健康第一,终身受益。

奋斗,奋斗,成就奋斗的梦想;加油,加油,谱写加油的光辉;今日为梦想奋斗,明天创造属于我们的加油史!

泥泞的路走过无数累了,告诉自己:快了,再坚持一会儿身上的伤流出血来疼了,告诉自己:别哭,会好的,摔到了,告诉自己:快爬起来,世上很少有坦途。

喊足信心,勇气唱响;挥洒汗水,超越信仰;握紧双拳,展翅飞翔;拥抱阳光,奔向辉煌;突破自我,永争第一。

各位朋友听我讲,要想摘冠到赛场;尽管PK很激烈,竞赛过后技能长;拿到桂冠头上戴,回家告诉爹和娘;父母看到更欣慰,孩子争气心太爽。

遵规守纪、团结互敬。

成功往往在于再坚持努力一下之中!

团结拼搏、争创佳绩。

赛出风格、赛出水平。

有志者,事竟成!

飞跃梦想、超越刘翔。

挑战自我、突破极限。

顽强拼搏、勇夺第一。

千里之行,始于足下!

顽强拼搏、超越极限。

拼搏奋进、永远进步。

友谊第一、比赛第二。

青春无悔、激情无限。

奥运精神、永驻我心。

展现自我、争创新高。

努力,我不是天才,但仍会创造奇迹。

加油加油,前方就是胜利。

奋发拼搏、勇于开拓。

强身健体、立志成材。

体育比赛 篇10

来到广场后,同学们都议论纷纷,想:“我们今天会拿第一吗?今天的比赛我们会紧张吗?比赛时,我们会遇到困难吗?”等等一些和比赛有关的问题挂在了同学们嘴边,却被老师听到了,老师告诉我们:“这些问题,将会出现在我们下面的赛场上,得到答案。”

不一会儿,比赛开始了,先由男女同学进行短跳绳比赛,没想到我们班的王芳虽然跳了181个,这三位数,传到了同学们耳边,我们的脸上露出了满意的笑容,也为王芳的“牛”,而感骄傲。接下来是接力棒比赛,先由男同学开始,男同学在寨场上奋斗,我们在一旁为他们“加油”,在最后的那一瞬间我看到他们为成功流下了辛苦的汗水,比赛结束后,男同学得了第二名。我想:我们女同学也不能如此软弱,一定要超过第二名,比赛结束后,哪知道我们得了第三名。最后是男女同学跳大绳比赛,大家说:“我们再也不能为班级丢脸,要为班级争光,我们要团结起来,共同合作”,在跳大绳过程中,我看到了两们甩绳的同学不遗余力的为我们甩起了沉重的大绳,可比赛还是打败了我们获得成功的那一步,我们又失败了。这时,同学们脸上又出现了一丝悲伤。

糖尿病患者能参加体育比赛吗? 篇11

适当体育活动有益健康

体育活动时能供给肌肉足够的氧气,肌肉活动呈有氧代谢,能将血中的葡萄糖利用后转变为机械能和热能,这样能够降低血糖,肥胖者还可以减肥。在体育活动过程中,心血管、呼吸、血液、内分泌、消化和其他一切系统和器官都参与活动,使各种生理功能活跃而协调,从而增进健康。故体育活动是治疗糖尿病的基本方法之一,而且能增健康,促长寿。

不宜参加剧烈体育活动

剧烈运动是一种应激状态,内分泌腺将分泌大量皮质醇、肾上腺素、甲状腺素等对抗胰岛素的激素,所以有可能诱发酮症酸中毒。另外,糖尿病可能引发合并症与并发症,如高血压、冠状动脉硬化性心脏病、糖尿病心肌病等,还能诱发中风、心肌梗死、心力衰竭等意外情况。故糖尿病患者不宜参加剧烈运动的体育比赛,避免加重病情,发生意外。

不宜长时间体育活动

乒乓球比赛.玩一会儿休息一会,有说有笑,轻松愉快,一般不太严重的糖尿病患者是可以胜任的。但如果连续参加比赛,每场比赛打满5局,上午争夺前8名,中午争夺前4名,下午争夺前2名,晚上决出冠亚军,健康人也会疲倦不堪,糖尿病患者更支持不了。这种活动有损无益,不宜参加。

参加能胜任的体育比赛

因为每位糖尿病患者的病情轻重、并发症与合并症情况、年龄与治疗方法都不同,能否胜任比赛也不能一概而论,应当事先做好健康检查,与医生讨论后,方作决定。

各种比赛层次的竞争激烈程度也有所不同。工作单位内及社区内的比赛,往往竞技者水平一般,竞争激烈程度较低,易于完成比赛及获取胜利。市、省、国及世界级的比赛其竞争激烈程度依影响力递增,耗费体力也递增,这些因素均应考虑到。至于个人对某一体育项目的基础、熟练程度、取胜的可能及其对国家和个人的影响,则由竞技者充分衡量,结合健康因素,做出选择。

有些体育比赛项目,如门球(多属老龄者比赛)、棋类、扑克类、台球、短时间乒乓球、短时间花样毽子、太极拳表演、舞剑表演等,耗体能较少,易于胜任,糖尿病患者可慎重考虑后自行选择。

竞技体育舞蹈比赛套路的创编探究 篇12

1、竞技体育舞蹈简述

1.1、体育舞蹈内涵

(1)起源。

体育舞蹈可以称为“国际标准交谊舞”,其起源可以追溯到公元10世纪,体育舞蹈是由民间舞蹈、交谊舞蹈、欧美宫廷舞以及各种民族特色舞蹈,逐渐演变而形成的。

(2)概念。

体育舞蹈,顾名思义,是融合了体育与舞蹈的新型形体表演艺术,其主要表现形式是:男女相互配合,完成步行式舞蹈。

(3)特点。

根据其内涵就可以得知体育舞蹈是艺术与运动的结合体,自然而然带有文艺、运动的主要特征,体育舞蹈最大的特征在于其运动感, 具有运动美感是体育舞蹈有别于单一运动以及舞蹈的主要特色,其次,体育舞蹈还具有规范性、文化性、观赏性的特点。

1.2、竞技体育舞蹈比赛发展

尽管体育舞蹈的原型经历了一百多年的发展, 但是其一直没有作为竞技项目展开,直到19世纪20年代,成立于1904年的“英国皇家舞蹈教师协会”着手制定有关舞步、舞姿、技巧、音乐等舞蹈竞技的标准, 制定严禁的比赛步骤与方法, 并将标准舞种定义为“国际标准交谊舞舞厅舞”,被世界各国遵守 ,并于1947年 ,在德国柏林举行了第一届世界标准交谊舞锦标赛。因为其具有运动与艺术的双重特征,西方舞蹈界称之为体育舞蹈,随后众多国家开始将体育舞蹈纳入竞技范畴,相继成立了各种体育舞蹈组织。1997年9月, 国际舞蹈运动总会正式成为了国际奥林匹克委员会会员,从此,竞技体育舞蹈得到了进一步的推广与发展。

2、竞技体育舞蹈比赛套路的创编依据与原则

2.1、竞技体育舞蹈比赛套路的创编依据

(1)竞技比赛规则。

竞技体育舞蹈在进行创编时首先需要考虑到竞技比赛项目的规则,竞技体育舞蹈的最终目的是赢得比赛,所以在进行创编时,要考虑到比赛规则,比如比赛的禁忌、比赛的加分项目、比赛的观众偏好等,在创编时需要最大限度的提升难度与美感,注重将不同舞种的风格、节奏、音乐旋律、选手自身技术特点进行充分的展现。

(2)国际发展趋势。

体育舞蹈技术发展较快,随着社会的不断发展,人们的审美要求也会逐渐的发生变化, 竞技体育舞蹈作为融合艺术与体育的竞技表演形式,要想使其能够更好的发展,在进行创编时一定要了解国际体育舞蹈的发展趋势,创编的体育舞蹈要具有时代特征,紧跟时代的潮流,只有这样,才能够不落俗套,推进我国竞技体育舞蹈进入世界先进行业的脚步。

2.2、形式美学与动作美学原则。

体育舞蹈不同于单纯性的体育, 其突出的特点就是具有丰富的艺术美感,在进行舞蹈创编时,要考虑到形式美、运动美的基本原则,在表现方式上需要整齐、协调、均衡、对比、层次、统一等,在运动表现上,动作需要协调、流畅、巧妙、新颖、生动等,充分考虑到团体舞的特点,注重队伍的组合方式与动作性质,用美的动作来诠释美的舞蹈。

2.3、选手的差异性

在进行套路创编时,需要充分意识到,体育舞蹈的主体实践者是独立的个体,个体具有差异性与特殊性,创编人员要考虑到不同的选手所能够达到的动作难度以及各自的长处短处, 在编配时取长补短,让团体作用发挥到足够的效能。

2.4、竞技体育舞蹈比赛套路的创编原则

(1)艺术性。

竞技体育舞蹈的创编要遵循其本身的特点, 体育舞蹈虽然属于体育项目,但是在进行体育舞蹈的创编中,不能够仅仅突出体育的力量美,更要考虑到其具有的艺术性。

(2)合理性。

竞技体育舞蹈比赛套路的创编, 首先应该遵守的原则是合理性原则,在创编设计中,要考虑到编排设计中的内容与选手实际能力的吻合程度,不能够为了单纯的艺术性与观赏美感,而忽视到实际实施过程的效果,体育舞蹈的动作要符合人体的运动规律,设计的动作要由简到繁、由小到大、由弱到强,使得选手可以将动作进行最大限度的演绎。达到两者的协调统一。

(3)全面性。

竞技体育舞蹈是考量多种要素的过程, 任何一个环节出现差错,都可能导致其结果的失败,体育舞蹈包含十个舞种,相应的就有十个舞种的套路, 所以创编的成功是对各个要素完美统一的肯定,不仅要考虑到不同比赛的规则、动作的加分项,还要考虑到选手的运动特点以及自身条件。

(4)风格性。

在团体竞技体育舞蹈中,运用的是统一的舞蹈动作、统一的音乐旋律,不同的运动员如何能够在保证团队和谐的基础上,表现自我的风格美感,是需要在创编过程中考虑到的,怎样进行创编才能够既可以使得舞蹈整体一致, 但又富有时代特点的风格化是需要被考虑的。

3、竞技体育舞蹈比赛套路的创编要素与创编方法

3.1、竞技体育舞蹈比赛套路的创编要素

(1)技术动作要素。

技术动作是竞技体育舞蹈的基本构成, 根据选手运动训练能力可以分为:平衡技术、配合技术、弹动技术、多周转体技术、身体控制技术等,掌握技术动作难度的层级,可以更加精确的进行高效创编,提高运动员选手的竞技水平。

(2)配合要素。

竞技体育舞蹈并非是单人舞蹈,需要的是团队的配合,一个选手的优秀并不能够使得团队获得胜利, 配合主要包括舞蹈动作与音乐的配合、动作交换与协调的配合、造型色彩与队伍整体的配合;服饰与舞蹈情节的配合等。

(3)空间要素。

体育舞蹈动作是在15×23m具有一定空间的场地上运行的创编中的空间要素指的是动作的方向与路线的编排, 需要注意成套动作路线与队伍以及运动方向的设计。

3.2、竞技体育舞蹈比赛套路的创编方法

(1)创编构思阶段。

构思阶段是体育舞蹈套路创编的准备环节, 在整体的编排过程中,充当着基石的作用,构思阶段过程中思维属于抽象思维,其主要是根据比赛规则、选手素质为创编的主要依据, 综合文化知识、艺术修养、乐曲选编、技术水平等。在构思的过程中,将可感知的画面与不可感知的画面进行相互联系相互贯穿的过程, 这需要创编人员花费较大的精力去思考。构思阶段在整个创编过程中具有重要的作用,决定着创编风格、创编层次、创编的总体趋势。

(2)创编设计实施阶段。

创编设计的实施阶段是主要的阶段, 其是构思想法的实施也是舞蹈完成的基础,实施阶段主要包括将主要部分划分,主要部分的划分指的是将整体中比较重要的部分进行分解与组合, 使之具有情节性与艺术性,防止舞蹈动作的机械堆积;行进方向与路线主要是指团体舞蹈的队形设计与路线设计; 单项组合指的是将动作种类与路线进行合理搭配,避免场地不均衡,提高竞技比赛胜利的概率;套路动作框架的加工,主要是指以团队整体性为前提,对高、难、创新动作、造型、音乐、选手特点等,根据亮点的不同来做不同的安排,是调整和完善的阶段。

(3)成套动作的完善阶段。

整体修饰阶段是不断完善体育舞蹈的过程, 将成套动作中的各个要求进行细致的安排与整合, 使各个要素达到协调统一的效果。要素包括技术动作、规则要求、音乐、队伍美感、整体色彩等,通过整个修饰阶段努力使得竞技体育舞蹈套路具备巧妙性、创新性稳定性、流畅性等基本特点。

4、总结

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