虚拟现实艺术论文

2024-06-21

虚拟现实艺术论文(共12篇)

虚拟现实艺术论文 篇1

伴随科学技术的持续发展, 一些软件编码的设计水平早已达到较高层次, 且人们早已不再满足软件计算的功能, 而是更加重视软件的使用效果及整体的环境, 且软件界面的设计发展成目前研究中的热点问题。软件界面的设计在设计学科中属于比较重要的分支, 其综合了艺术及技术两个方面的知识, 以产品中的形式美及功能美对不同用户的心理需求进行满足。

1 虚拟现实艺术软件界面的设计原则

对虚拟现实艺术中的软件界面进行设计时, 必须遵循两个原则, 即效率性原则及有效性原则。软件系统的功能性直接决定软件界面设计有效性, 软件设计的效率性应用在设计层的表面。在软件界面的设计中, 其效用性的原则主要是对用户使用软件系统可以做什么进行确定, 只要是比较容易被利用、访问的界面设计都是有用的、高效的软件设计, 且在相应程度上能够证明所设计的软件是成功软件。另外, 虚拟现实软件界面的效率性比较便于用户进行便捷、快速的操作, 其比较重视用户检索时间及检索效率, 对用户能够在最短的时间内获得较多所需的内容要求进行满足, 且其主要是对虚拟现实艺术中可用性的软件界面进行检验。

2 虚拟现实艺术的软件界面设计的流程

2.1 对定义阶段进行研究

分析软件界面的设计需求、可行性属于定义阶段的关键任务, 而可行性的分析内容主要就是对用户在软件界面的使用要求及期望的环境进行详细的调查, 且最大程度的在潜在用户及具体用户中展开相应的调查。同时, 需求分析是调查用户定量及类型, 对用户使用经验及技能进行多角度的调查分析, 进而对任务划分进行合理、有效的落实。

2.2 对构造阶段进行研究

从构造方式看虚拟现实作品构, 其具有一定的技术性, 但是从可视化表现形式方面看, 属于艺术性的。软件构造阶段的内容主要包括概念设计、界面设计、详细设计、检测及评估设计内容。对软件构造进行设计时, 首先应根据构造域及行为域的具体概述对初步的构造设计模型进行建立。其次, 对实际的环境及任务进行详细的分析, 对艺术设计的原理进行综合, 设计出错信息栏。最后是评估及检测开发之后的软件系统界面, 及时发现问题及修改, 对软件界面的设计进行完善。

2.3 对维护阶段进行研究

如果想要对用户持久的需求进行满足, 应该尽量开发多种的维护活动。一般的维护活动共有四种, 即适应性的维护、改正性的维护、预防性的维护、完善性的维护。只有是人机关系达到一定的交互关系, 使设计人员、使用人员、开发系统之间是实现合作交流的模式, 对用户的各种需求进行满足, 才是做好的软件界面设计。

3 虚拟现实软件界面的视觉元素设计方法

3.1 软件界面设计的色彩特性及色彩的感应效应

在软件界面的设计中, 颜色是比较重要的一项内容, 只有在色调搭配得当的情况下才可以使用户方便、舒适的对想要的信息进行捕捉, 进而进行提取及分类。人们对色彩进行了理性的分类, 主要是分为暖、冷, 将黄、橙、红色光有机结合到各种色光中都会有热感产生。反之, 绿色、蓝色、紫色光则会让人有一种寒冷的感觉。这些颜色让人有一种热、冷的错觉是人们的习惯及联想, 而不是正真意义的物理温度。

3.2 虚拟现实软件界面设计的自然配色方法

将两种或更多的颜色搭配、组合在一起成为配色, 而在艺术中比较多见的配色是色调配色及色相配色。美感较强及品位较高的设计师往往会利用灵感创作出更好的作品, 而在这些作品中一定要重视基本的配色。

3.3 虚拟现实软件中界面设计的图像及图形及文字设计研究

人的脑海中主要是利用事物画面及图形、文字记忆对知识进行表达。因为人对各种画面记忆的能力比较强, 其在一定的程度上超过了文字记忆, 所以对软件界面进行设计时应该重视图形图像的设计。图像可以使需要表达的各种文字内容表达的更加逼真、具体、直接、真实, 使人比较容易接受。想要对软件中的各种文字内容进行理解、吸收, 就必须确定人们理解文字时的影响因素及阻碍, 才可提出有效的处理对策, 使人们对软件文字的理解能力得到提升。

4 结语

在现实的世界中, 对于各种信息的获取、学习、感知, 人们都是依靠其身体感觉器官进行体会, 对虚拟现实艺术奥秘进行掌握, 必须利用科技构建三维的、感动的、立体的虚拟画面, 才可以满足人们对各种新鲜事物的视觉需求。

参考文献

[1]张萍.基于虚拟现实艺术的软件界面设计研究[D].长沙:湖南师范大学, 2010, 65 (67) :465-470.

[2]张萍, 张薇.软件界面设计中的虚拟现实思想研究[J].大众文艺, 2012, 54 (87) :653-654.

虚拟现实艺术论文 篇2

在虚拟现实技术应用和现代环境艺术设计工作开展的结合中,能够借助三维立体展示技术,将整个技术应用中的现代环境艺术设计工作开展体现出来,并且能够对整个环境艺术设计中的要素进行科学的分析。对应的环境艺术设计管理者,在进行环境艺术设计工作开展实施中,将对应的环境艺术设计效果图,按照其设计中的要素控制,将对应的参数及数据录入到虚拟现实技术系统处理中,这样借助虚拟现实技术,就能够直观的展示出其技术应用控制的艺术设计效果,保障了整个环境艺术设计的科学性能力提升。按照这种技术应用展示,对应的环境艺术设计管理者,能够在虚拟现实技术应用辅助下,及时的将整体技术应用控制中的技术处理要点控制明确,实现了整体技术应用的直观性表达。对于现代环境艺术设计的科学化转变具有重要性研究意义,对应的环境艺术设计管理者,应该注重对其设计中的艺术应用分析,这样才能提升整体的环境艺术设计能力[4]。

3.2艺术设计准确性有所提升

现代环境艺术设计工作开展中,其对应的艺术设计资金投入计算是较为重要的一项管理工作,只有保障在整个环境艺术设计工作处理中,能够按照现代环境艺术设计工作开展中的整合,将对应艺术设计工作开展中的要点控制明确,这样才能满足现代环境艺术设计工作开展的科学性转变。借助虚拟现实技术能够实现其整个技术应用中的技术实践转化,并且保障在整个技术应用控制中,能够为现代环境艺术设计工作开展能力提升奠定基础。作为现代环境艺术设计管理者,及时的按照环境艺术设计工作开展中的需求,将对应的艺术设计参数录入到虚拟现实技术处理系统中,在其系统技术应用控制处理中能够将整个环境艺术设计中涉及到的成本进行细化,保障了整个环境艺术设计工作处理的科学性转化,对于现代环境艺术设计成本控制工作的处理是非常重要的一项管控技术[5]。

3.3艺术设计配景展示能力提升

现代环境艺术设计工作开展中,其对应的环境艺术设计对景观的配置是较为重要的一项管理工作,只有保障了整个环境艺术设计中的景观配置科学,这样才能满足现代环境艺术设计的科学性运转能力提升。借助虚拟现实技术应用,能够将整个环境艺术设计中的景观配置进行充分性化,保障每一处景观设计配置都能够复合现代环境艺术设计工作开展需求。同时在虚拟现实技术应用控制下,也能够对整个环境艺术设计工作处理中的景观与配景处理,对于不同区域内的景观配置采用不同的配置方案,提升景观配置的舒适性,这样才能保障整体的景观配置满足环境艺术设计工作开展需求。例如,按照虚拟现实技术应用,将其整体技术应用中的景观配置进行细化分析,并且出具不同的景观配置方案,供景观艺术设计管理者选择,实现了整体的景观配置展示能力提升。

3.4设计交互性有所提升

虚拟现实艺术论文 篇3

关键词:虚拟现实;环境艺术设计

在人类文明的历程里,展示艺术在社会中有着非常重要的作用,它作为人类沟通和传递信息的桥梁,具有极高的价值。由于社会信息时代的到来,计算机行业发展迅速,多媒体技术、虚拟现实技术和网络技术已经得到了大量的应用。展示方式也产生了天翻地覆的变化,它已经从传统单一的形式转向成一种综合性设计。随着虚拟现实技术的高速发展,它已经逐渐地接近我们。2003年世界各地受到非典疫情的影响,使得多个实物展被取消。此时,网络会展的出现受到了人们的欢迎,它弥补了实物会展的不足,发挥了非常大的作用。如今许多景点都做了这样的系统,给人们更好的体验。

1 虚拟技术的概述

虚拟现实技术是跨越多媒体技术、网络技术和建筑动画及技术的一门综合性非常强的技术。从某种程度上来看,他继承了网络、多媒体、人工智能、图形学进等最新技术的发展成果。中国对虚拟现实技术的研究早在20世纪90年代就开始了,较早开展此项技术试验的研究中心等在虚拟现实技术视觉接口方面取得了突飞猛进的成果,虚拟现实技术已经设计出了以电脑为基础的虚拟显示系统,实现了先进的演示方式。开设了虚拟建筑环境实时漫游系统,与此同时,除场景演示外,这项技术还成功地摆脱了人的高级行为中人脸识别和表情识别等问题,完成了虚拟现实中的软件接口及体视图。

虚拟现实技术具有构想性、交互性和沉浸性的特征。首先,他能让使用者融入情景,具有非常强大的吸引力。其次,它能够形成具有多维化的信息环境,从而在最高程度上达到使用者和展示品的最好交流。

近几年来,展示艺术设计在中国发展迅速,人们的需求随着物质生活水平的提升进一步提高。人们在建立物质生活中更能代表自己的精神家园。艺术是将公众和提高城市文化品位联系在一起的关键。展示艺术的界限是建筑的内外空间,它涉及的学科非常广泛,涉及范围也大,涵盖了室内和室外两种空间组合设计。展示艺术涉及是一个非常复杂的系统工程,它和一般的艺术创作不同,是在尊重现实条件和自然环境的基础智商,运用科学合理的方法,对环境进行创造和改善,使之更加接近人们的日常生活和交流。[1]

1.1 全景图像技术

全景图像技术是目前发展最快且最流行的新视觉艺术,它将图像处理全景摄影技术作为基础,通过相机环绕进行360°的四周拍摄,拍摄一组照片或利用鱼眼镜头将拍摄的所有方位拼接为全景图像,再通过计算机技术实现全方位互动式观察,将真实场景还原后展示给观众。全景图像技术从严格意义上说并不属于三维技术,也不算真正的虚拟现实技术,但是通过全景图像技术带给人们真实的现场感与交互感是虚拟现实技术的标准之一,因此它常被称作是准虚拟现实技术。由于全景图像技术较为简单,耗费成本也较低,目前被广泛地应用在场景展示中。

1.2 三维显示技术

立体三维显示技术的目标是使人具有身临其境的逼真感,这也是虚拟技术的核心技术之一。想要逼真的模拟视觉功能,主要依赖于三维显示技术的图像处理能力与理解能力。三维显示技术主要有两种,一种是通过软件三维制作,现实与平面显示器中的三维图像,另一种是基于硬件技术在空间中展示出来的三维图像。第一种技术实际上就是软件技术,如Maya、3dsmax等三维建模软件制造出的三维图像,硬件显示平台为平面显示器,另一种是平面视觉上的三维显示;第二种技术实质上是硬件技术,如空气成像技术、多通道投影技术。空气成像技术是最近研发出的相对高端的硬件技术,可以实现空气中呈现立体影像,同时具有触控感应交互性。多通道投影技术可是实现放映环幕影像放映。[2]

2 虚拟现实技术在现代展示艺术中的艺术表现

虚拟现实艺术是典型的艺术和科学的结合,是一种新媒体表现形式。虚拟现实技术的相关手段强有效地弥补了传统二维展示设计而被动观察的缺点,展示了视觉语言有一个纵深的扩展。虚拟现实展示的最大优点就是交互性和实时性。实时性可以让参观者从任一个角度欣赏,增强产品的表现力,让参观者更加有效理解参观品的性质。在展示艺术中,在很大程度上帮助了设计者,从而给艺术领域带来新的表现手法。[3]

虚拟现实技术所体现出的艺术性一方面应用于数字影像。影像是一种非物质话的图像,但同时这种影像又在模拟显示物质环境,甚至已经超越现实构建新物质环境,这种现实与虚拟的变换常常引发人们的思考,这本身就是一种艺术。另一方面,通过基于现实又超过显示的表现,能够表现出一种让人沉浸在其中的非常真实的三维效果。与传统技术对比完全不同。虚拟的显示技术更加侧重于感官的真实性,通过模拟真实性对整体色彩对比与光影再次进行统一,加深气氛的渲染和情感的宣泄,增强其艺术特点。[4]

3 现代展示艺术的虚拟现实化发展趋势

基于目前的科学技术水平而言,虚拟现实技术还是一项新兴的技术,此项技术在现代展示艺术中的应用也处于初步阶段。尽管虚拟现实技术在现代展示艺术中的应用尚未成熟,但是从现阶段看,其应用水平已经表现出独特的优势与发展前景。它所带来的不仅是展示艺术视觉效果的革命,更是前所未有的全新交换式体验。[4]

虚拟现实技术与展示设计的结合,不仅实现了展示对象表达方式的动态化与多元化,让观众能够身临其境地感受展品,可以让观众亲自设计与操作,增强其对展品的理解。虚拟现实化在现代展示艺术中的应用是科技与艺术的完美融合,它拥有着前所未有的创造性,使人与机器、人与人之间的交互更加合理。

4 结语

人的认识活动以感觉为起点,不但能够认识客观事物的各种性质,而且感觉也是心理活动和意识的主要依据,人脑通过这种方式直接与外界相联系,而虚拟现实技术正是运用这一原理来满足人类需求的。作为目前网络多媒体技术应用的热点之一,虚拟展示形式在一些发达国家的诸多行业里面得到大量的应用,并且已经产生了巨大的经济效益。虚拟展示在各大领域都扮演着重要的角色,而在当今的产品展示以及各种商业设计展示中,虚拟现实技术则发挥着强大而独特的作用。

参考文献:

[1]赵明,李明璐.虚拟现实技术在现代展示艺术方面的运用[J].房地产导刊,2014(15):39.

[2]龚丽婷.浅谈高新科技在现代展示设计中的应用——以虚拟现实技术为例[J].科教导刊(电子版·下),2015(3):149+174.

[3]孟凡超.浅析虚拟现实技术在现代展示艺术中的应用[J].天津美术学院学报,2012(2):76.

[4]张玮,马恋,刘明来,等.虚拟现实技术在首饰展示设计中的应用[J].合肥学院学报(自然科学版),2010,20(3):62-65.

虚拟现实艺术设计的研究和实践 篇4

1 虚拟现实的三个基本特征

1.1 沉浸性

沉浸是指用户借助各类先进的传感器进入虚拟环境之后, 由于他所看到的、听到的、感受到的一切内容非常逼真, 因此, 他相信这一切都“真实”存在, 而且相信自己正处于所感受到的环境中。

1.2 交互性

交互是指用户进入虚拟环境后, 不仅可以通过各类先进的传感器获得逼真的感受, 而且可以用自然的方式对虚拟环境中的物体进行操作。如搬动虚拟环境中的一个虚拟盒子, 甚至还可以在搬动盒子时感受到盒子的重量。

1.3 构想性

构想是指由虚拟环境的逼真性与实时交互性而使用户产生更丰富的联想, 它是获取沉浸感的一个必要条件。

2 虚拟现实在艺术设计中的作用

我们可以通过对虚拟现实技术的合理运用来对艺术设计的创意进行生动地表达, 给作品的使用者提供一种可以让他们进行实际体验和检测的合理的空间。设计师在设计中合理的运用虚拟技术可以有效地提高作品的设计效果, 让作品使用者也对作品有一个更加直观、真实的感受。虚拟现实在艺术设计中的作用主要表现在以下几个方面。

2.1 提高对艺术设计作品的演示作用

设计师在进行艺术设计的时候, 对虚拟现实进行合理的运用, 就可以把作品的使用者在实际生活中不可能看到的某一事物的变化过程给呈现出来, 从而为作品展示出它生动、逼真的感性的一面。举个例子来说, 在对空间设计进行展示的时候, 我们就可以运用虚拟现实来模拟场景效果图, 通过对蛮有路径的合理设置, 将各个关键点有效地关联起来进行演示, 这样会使设计产品的使用者完全融入到我们的模拟空间, 去感受模拟空间的千变万化, 从而感受到设计师实实在在的设计亮点。

不管是图形方面的设计还是空间状态的设计, 设计师为了使自己的设计形式和设计计划更加的新颖、丰富, 都可以对虚拟现实进行科学合理的运用, 这样设计出来的艺术作品的艺术效果, 会让作品的使用者有一种身临其境的感觉。

把虚拟现实科学合理的运用到艺术设计中去, 既能使得艺术设计的质量得到提高, 又能增加艺术作品的生动、逼真性。

2.2 激发艺术设计者的创意

对于艺术设计来说, 最要的就是把设计者的设计创意充分地发挥出来, 其创意还要通过一种最好的方式进行表达。而虚拟现实技术可以生动、形象的模拟各种各样的、形态各异的事物、环境、视觉变化等, 设计者在进行艺术设计的过程中, 通过对虚拟现实技术的合理运用, 可以从固有的时间或空间上的制约中解放出来, 根据自己的创意需要去虚拟再现, 优化自己的设计方案, 从而找到一个适合自己的、最好的表现方式。

设计者通过对虚拟现实技术的合理运用, 可以为自己建立多种多样的虚拟艺术方面的设计要点, 在设计的过程中, 设计者可以根据自己的需要虚拟地表达自己的设计创意, 让自己选择最佳的设计视觉效果。如设计者在设计任务插图的时候, 就可以用计算机对不同的场景进行模拟, 将不同的人物放在不同的模拟空间里, 深切体会不同空间带来的不同效果。这样的模拟设计, 不但可以激发设计者的设计创意, 而且会使设计者有一个比较深切的设计体会。

2.3 给设计者提供充分地互动学习

对于艺术设计来说, 就是要设计者去自主地对设计所学的逻辑性及实用性进行有效地探索。通过对虚拟现实技术的合理运用, 设计者就可以根据自己的设计需要去交互交流学习。设计者通过对设计理念进行深入地研究和分析, 会把自己的主观能动性有效地发挥出来, 这种互动性使得艺术作品的设计者对研究活动有了真正意义上的体会, 从而达到培养自己主观能动性的目的。

设计者在进行艺术设计的时候可以对虚拟现实的沉浸性和交互性进行合理的运用, 把自己放到模拟的环境中, 让自己一心一意地去设计。如包装结构设计进行技能模拟设计的整个过程中, 作为作品的设计者就可以通过虚拟现实技术来模拟各种包装盒的不同开启方式。设计者在模拟开启包装盒的训练中, 会由结构不同给使用者带来的不同体会有一个深切的了解, 使设计方案得到进一步优化。

3 结语

随着科学技术的迅速发展, 虚拟现实技术也逐渐融入到艺术设计中, 促进了艺术设计的发展。事实证明, 在艺术设计中应用虚拟现实技术, 不但可以使艺术设计作品的演示效果更加的生动、逼真, 还可以使艺术设计者的设计兴趣得到激发、技能实训得到强化。相信在不远的未来, 虚拟现实技术会依靠自己的优势, 在未来的艺术设计中发挥出更大的作用。

参考文献

[1]林惠顺.浅谈设计教学中的创意性思维[J].美术大观, 2009 (3) .

虚拟现实艺术论文 篇5

摘 要:数字化的虚拟环境下,计算机和用户之间的交互主是经过界面实现,而界面是用户和虚拟世界之间的中介。科技不断进步及社会的逐渐发展,人们更加注重软件使用过程中的舒适性及方便性,对其使用方面提出了较高要求,而界面的设计在软件开发过程中早已发展成最主要的环节之一。笔者对虚拟现实艺术软件界面的设计进行分析,着力把软件界面的各方面设计进行统一,进而形成一个完整的设计框架。

关键词:虚拟现实;软件界面;设计流程

伴随科学技术的持续发展,一些软件编码的设计水平早已达到较高层次,且人们早已不再满足软件计算的功能,而是更加重视软件的使用效果及整体的环境,且软件界面的设计发展成目前研究中的热点问题。软件界面的设计在设计学科中属于比较重要的分支,其综合了艺术及技术两个方面的知识,以产品中的形式美及功能美对不同用户的心理需求进行满足。

“艺术”源于现实 篇6

在愚人节的前一天,微软向欧盟执委会提交正式申诉,称谷歌利用自己的垄断优势妨碍互联网搜索竞争。作为本身就是美国和欧洲反竞争行为的申诉对象,微软此举并不是为愚人节做准备,而是经过了深思熟虑。

谷歌在“永不作恶”的“格言”下,经过多年的潜伏,不仅独霸搜索领域,而且在浏览器、操作系统、办公软件等方面与微软形成了全面的竞争。为了对付这个强劲的对手,微软于2009年推出了自己的搜索引擎——必应搜索,直接杀入谷歌最核心的领域。2010年8月又与雅虎合作,共同对付谷歌。

但如今的情况又是什么样呢?据最近的数据显示,截至今年三月份,微软在美国搜索市场的份额已经超过了30%,而谷歌却降到了64.42%。虽然谷歌依然遥遥领先于微软,但与二月份的66.69%相比,已经下降了将近3%,而微软却处于上升状态。

虽然在美国市场,微软搜索的表现尚佳,但在欧洲市场就不一样,微软的搜索业务一直增长乏力,至今谷歌在欧洲市场依然占有90%以上的市场份额。

如何对付谷歌?尤其是在欧洲市场。虽然,微软为其必应搜索引擎增加一些增强的社交功能,以便在竞争激烈的搜索市场缩小与谷歌的差距。除了技术,微软还把战火引到了其他领域,于是就有了微软向欧盟申诉谷歌的事件。微软此举也是吃一堑长一智,在1998年,欧盟起诉微软利用自己的垄断地位进行不正当竞争。最后,微软不仅为此付出了2.8亿欧元的罚款,而且对微软后来的经营战略产生深刻影响:除了不能再把播放程序Media Player与Windows操作软件“非法绑定”外,微软还不得不像IBM、甲骨文、诺基亚等公司一样,向对手授权并详细说明其各种软件如何在视窗系统下顺利运作。这些使得微软的对手“乘虚而入”不断的蚕食着微软的市场。

正是有过这样的经历,使得微软明白如何用“垄断”之名义,让自己处于更“有利”的地位。微软在诉讼中称:“谷歌屏蔽YouTube网站内容的做法妨碍竞争,使其他搜索引擎无法显示正确的结果;使微软的手机软件难以显示YouTube上的视频”。所以微软的目的是逼迫谷歌做出一定的让步,同意放宽技术限制,允许微软等竞争对手使用更多的技术和访问更多的网站。可以说诉讼只是竞争的一个手段。微软的法律顾问史密斯更是毫不讳言:“很多公司在购买搜索广告时首选谷歌,是因为其拥有最大的市场份额。如果谷歌的数据与竞争对手的平台兼容,很多广告商根本不会只选择谷歌。但谷歌并没有这么做,导致微软搜索广告一直打不开局面”。谷歌是否垄断其实并不重要,也不是微软最关心的问题,但如果可以利用自己的“前车之鉴”来迫使谷歌做出某些让步,微软就可以达到目标。

虚拟现实艺术论文 篇7

媒体作为人类社会中信息记录与传播的必备机制, 始终伴随着人类社会的进步与发展。在此基础上形成的媒体艺术也深深影响着艺术领域。如果说媒体艺术是用传统手绘以外的所有技术材料所从事的艺术探索和创作。那么新媒体艺术作品主要指的就是那些利用数字技术和科技成果作为创作媒介的艺术作品。有学者从文化角度出发, 提出新媒体中的介质, 不仅指艺术表现的物质承载体, 还指当代艺术作为文化活动面对社会、进入社会公共空间的形式。从文化的角度观察新媒体艺术肯定疑是一创新点, 但是就新媒体艺术本源来说, 如果无视新媒体艺术自身是靠高科技技术的支撑这一事实则有弊无益。

那么, 如何界定新媒体艺术一词的含义则成了众多学者研究讨论的对象。首先, 新媒体艺术利用高科技改变了艺术创作的方式, 同时也意味着媒体的根本改变, 艺术在创作材料上的选择更多了, 而创作材料自身的特质又带来了形式与风格的变化。数字技术赋予影像、图形、声音新的力量, 具有更多的可能。其次, 再从媒介的角度来看, 电子媒介可以看作是过去所有媒体方式的集大成者, 是人类感知能力的综合运用。而新媒体艺术在这个意义上最大程度地调动人的各种感官, 从视、听、嗅、味乃至触等方面最大程度的延伸人类的感知。这正如麦克卢汉在《理解媒介》一书中所论述的“人体的延伸”。再者, 新媒体艺术存在方式的多元化已经超越了传统艺术并发生了本质的变化, 大程度上已经颠覆并拓展了传统艺术的组成元素, 这从新媒体艺术的存在方式如电脑艺术、数字装置、虚拟现实艺术、交互艺术、人工生物艺术等等可明显表现出来。这些艺术种类对于传统艺术来说,

的音乐家, 由于特殊的历史原因, 他的名字极少出现在中国近现代音乐史、教科书以及音乐工具书中。多年来海峡两岸的音乐出版界更是鲜见将有关程先生的文献资料集中结集出版发行, 尤其是有关先生本人的文论、作品资料, 只是散见于上世纪二十年代下半叶至五十年代初期的多种文献资料中, 有关程先生的研究、纪念及其回忆文章也只是分别登载于多个不同的期刊、报纸文献中。众所周知, 从事学习和研究工作, 需要借助参考其他文献作为支撑材料。而据调查, 在《音乐人生》出版之前, 还未曾发现程懋筠的有关书籍结集出版, 这对于程懋筠相关课题的学习和研究, 带来了诸多不便。

《音乐人生》集中收集了缪天瑞等教授及学生感人至深的回忆纪念文章, 整合了近年来活跃于音乐教学与研究领域的专家学者们的研究成果, 还收集了从事音乐专业学习的莘莘学子的学习研究心得, 读者从中既可以看到来自于音乐大家缪天瑞等人的“第一手资料”, 还可以通过音乐学家刘再生等师生的研究成果, 了解程先生不平凡的音乐人生。特别是该文集在下卷中将程懋筠先生本人的有关文论及其作品资料集中展示, 省却了学习和研究者搜寻“原始”资料之繁, 这样读者可以轻而易举地研读程先生发表于上世纪三、四十年代的有关研究文论, 还可以直接面对曲谱研究程先生的创作风格, 吟唱先生风格迥异的作品。《音乐人生》的内容充实、丰富、信息量大, 正如著名音乐学家王次炤在此文集序都是前所未有的富有冲击力, 与此同时, 值得注意的是, 随着技术与艺术的结合越来越紧密, 各类艺术形式之间的界限也越来越模糊, 并且正逐渐趋向于整合渗透的状态。

艺术史一再地证明艺术不是一个封闭系统而是一个“开放性结构” (韦兹语) , 它在发展的过程中不断接收新的相似性的家族成员。因此对于很多有关于新媒体艺术的定义, 没有一个含义可以用来形容一切新媒体艺术, 也不可选择一个含义而排斥另一个含义。进而, 对于新媒体艺术定义、艺术特征的考察, 我们必须要借助于对这个充斥着各种工具和网络的技术世界的种种可能性的未来进行展望, 进行价值判断而不是事实判断。对于新媒体艺术含义的界定也将只是起点而不是终点。

在新媒体艺术的各类表现形式、各种艺术种类中最具数字特色、最有发展前途的可以说是虚拟现实艺术, 虚拟现实艺术是指利用计算机技术生成的集触觉、听觉、视觉为一体的交互式模拟环境。在这样的模拟空间中, 用户可借助传感头盔、传感手套、传感衣等设备与计算机进行交互体验, 得到和现实世界相近的感受。它们不但会增强新媒体艺术在使用过程中的自由性和趣味性, 更能加强体验作品时艺术效果的多样性, 使人们真正感受到体验时代的到来。20世纪末, 美VPL公司创建人兰尼尔提出了虚拟现实一词。而实际上, 在1961年美国科学家海里戈就提出了虚拟现实假想。海里戈设计的是一个好似电话亭的装置, 受众进入这个装置后可以漫步虚拟的布鲁克林城邦, 还可以听到刮风的声音, 感到震动的感觉、嗅到街头的气味等。海里戈的虚拟布鲁克林城邦的假想虽然不能和现在具有高度真实感的虚拟现实空间相提并论, 但是他是最早看到数字技术与虚拟现实艺术相结合未来的人。

由于材质的局限, 在曾有过的视觉传达艺术的形式组合中, 构成形象的元素如点、线、面、明暗、肌理、空间以及色彩, 都主要是在二维和三维空间里来完成形象的塑造和展示。在虚拟现实作品中, 迈尔.海姆把人们的活动方式概括为模拟、远程展示、身体完全沉浸、身临其境、互动、人造性、网络化的交往等七个方面。从这七个方面我们可以得出这样的一个结论:人们在

言中说, 该文集是目前为止有关研究程懋筠先生的一本最完整的音乐资料集, 是一部史料价值与学术价值兼具的文集, 它为今后从事有关课题的学习与研究, 提供了充实的文献保障。《音乐人生》的出版, 对于进一步深入研究程懋筠, 对于丰富和推动我国近现代音乐文化史的教学与研究, 必将会起到积极的作用。现在这部文集已经被列为全国音乐艺术院校“中国近现代音乐史教学参考文献”, 成为师生学习研究有关课题的必备参考资料。

如果说《音乐人生》仍有美中不足的话, 那么就是仅选登了程先生的部分文论和部分作品, 未将其全部作品收纳于其中。程先生在短暂的音乐生涯中, 就创作而言, 据记载共有百余首作品问世, 此文集现收集了六十首, 还有四十余首作品未在收集之列, 建议有关部门在适当的时候, 将其收集齐全, 这样对程懋筠更深层次的研究和学习, 必将会起到积极作用。

尽管如此, 《音乐人生》作为一部集回忆、纪念和学术研究为一体的文集, 为我们再现了音乐家程先生才华横溢、成就卓著、多姿多彩的音乐人生。相信, 这部厚重的文集的必将为海峡两岸全面研究程懋筠先生的音乐人生掀开新的一页。

参考文献:

1.萧友梅音乐教育促进会.《音乐教育家歌唱家作曲家指挥家程懋筠的音乐人生》[C].北京:中央音乐学院出版社, 2007.

虚拟空间中的体验是全方位、多角度的。因为这七个方面几乎涉及了身体感应的所有部位。全方位的体验方式成为新媒体艺术与传统艺术的主要区别, 开拓了人类艺术活动的新视野。它的实现为艺术增添了巨大的表现力度, 同时也使数字化艺术更具多种审美体验的可能, 使数字化艺术在技术的支撑下依旧回归内在的人文与艺术中。艺术力图记录真实, 实则为渺小的人类力图用自己极其有限的生命去对抗那静止不动却无止无尽的时间。因此在数字化时代中, 虚拟现实与数字化艺术所展现出的虚拟与真实的整合的哲学意蕴, 远不止于它再现了生活真实, 或带给我们的的真实体验, 而是人类精神、思想、情感与理想的留存与延续。由虚拟真实打造的数字化艺术令欣赏者“进入如同真实的虚拟世界, 你可以体验到虚拟的亦可成为真实的, 而由此出发, 或许会疑窦丛生, 兴许每一件真实的东西, 反过来也可以是虚拟的。”

在2010年, 以“城市让生活更美好”为主题的中国世博会中, 很多场馆的外形设计, 内景布局, 音效手段都是为了突出新媒体艺术这一新型艺术表现形式。通过与观众身心联结和互动贯穿着每个观光活动的始终, 乃至影响观光者日后具有互动性的平常生活的各个方面。虚拟现实艺术在这里也得到了充分的应用与表现, 如在中国国家馆的展厅中, 国粹级的名画《清明上河图》在展厅内就以全动态的形式播放, 使人好似置身于中国古代文明历史长河之中。又如中国国家馆的“寻觅之旅”, 使用轨道游览车, 通过古今对话的形式让观光者在最短的时间内感受到中国城市构建规划的智慧, 完成一次充满惊奇、动感以及发现的互动体验。英国国家馆的造型以蒲公英种子为造型, 整个场馆的外部生长有六万多根向各个方向伸展的触须。这些触须白天会传导外部阳光, 夜间触须的光源就可以照亮整片展区, 让参观者体验人类与自然的互动。其实早在2005年, 国外科研机构就通过虚拟技术打造出两千多年前的古罗马, 观光者只要配戴专门的视觉装置, 就可以自由地漫步在雄伟的古建筑之间, 体验古代文明的辉煌。

透过上海世博会中的新媒体技术的运用就明显能看到, 虚拟现实技术固有的体验性与互动性得到了很好的体现。日益翻新的虚拟现实艺术在不断地给我们的生活带来新鲜的体验, 同时也在逐渐改变我们的生活观念。我们的审美观念也因此发生变革, 甚至导致了审美上的一些困境。

审美观念是指一定的时期和环境内, 审美主体 (人) 对审美客体出于理性或感性的思考和认识。现由于社会环境的变化尤其是新媒体时代的到来, 无论是审美主体还是审美客体都发生了相应的变化, 因此, 一场审美观念上的变革悄然发生。

首先, 审美观念的变化体现在审美距离的渐渐消失上。经典美学侧重审美的距离感, 如阿多诺所说的:“距离是理解一个作品的基本条件。在康德哲学的纯粹客观中这是不容置疑的, 它要求审美立场不要企图抓住物体……距离是一件艺术作品超越其基本存在的现象;艺术作品的绝对接近就意味着它们的绝对同化。”在新媒体时代, 审美距离的逐渐消失体现在新媒体艺术交互性、虚拟性的特征中。其数字艺术特殊的0和1构成方式, 使传统的电视、电影、音乐、绘画、动漫等艺术可以相互融合, 产生一个光色声俱佳的场景效果, 其相互融合所带来的震撼力能给人比真实还真实的临场感和虚拟现实感。一方面审美主体 (人) 的参与使得新媒体艺术不同于以往, 带有明显的大众化、娱乐化甚至市场化倾向。另一方面, 新媒体时代下信息与资讯的共享化、艺术形式的多样化和大众化又使得审美主体在构成和观念上发生了很大的变化。这就无疑增强了与审美主体之间的交流和联系, 从而使艺术更加“亲民”。这样, 审美距离又拉近了一步。

其次, 审美观念的革新表现在新媒体艺术所与生俱来的生理性、功利性特征中。而这些特征基本要归功于新媒体艺术的虚拟现实能力。这一虚拟现实功能被逐利的商家利用到了极致。在本世纪, 人们将面对一个充满虚拟的全新时代, 将会出现大量的虚拟体验, 譬如虚拟教育、虚拟旅行、虚拟住所……现代数字技术结合生物科学, 不仅可以虚拟真实视听感受, 而且还对人的味觉、触觉等感官模拟也在研发之中, 相信不久的未来, 数字技术就可以对人的视、听、触等感观进行立体的、全方位的模拟。由此不难发现, 当今的艺术已不再仅是一种纯精神、纯意识形态上的活动, 艺术活动同时也变成了一种技术手段、一种市场需求、一种逐渐无法和经济或产业划清界限的生产、传播和消费行为, 实现了艺术的产业化。然而这种特殊的产业化一方面造就了艺术生产和消费的前所未有的繁荣, 另一方面也加强了对感官刺激的过度追求, 导致市场审美的低俗化。然而传统审美观显然排斥过度生理性、功利性的审美追求。

再者, 新媒体艺术导致了审美观念上的困境。西方古典美学权威康德先生认为生理性快感不归属于美感的界域。康德、黑格尔为代表的传统美学把视听所产生的快感归属为美感, 把这一体验的过程称为审美。黑格尔先生说:“艺术的感性事物只涉及视听两个认识性的感觉, 至于嗅觉、味觉和触觉则完全与艺术欣赏无关。因为嗅觉、味觉和触觉只涉及单纯的物质和它的可直接用器官接触的性质”, “这三种感觉 (嗅觉、味觉、触觉) 的快感并不起于艺术的美”。但是, 人的进化是自然人化的历史过程, 马克思在《1844年经济学哲学手稿》中指出:“人是以一种全面的方式, 也就是说, 作为一个完整的人, 把自己的全部本质据为己有。人同世界的任何一种属人关系——视觉、嗅觉、听觉、味觉、触觉……总之, 他的个体的一切官能, 正像那些在形式上直接作为社会的器官而存在的器官一样, 是通过自己的对象性关系而对对象占有的。”从这点上来看, 康德、黑格尔创立的传统美学现实意味暗淡, 与现实生活有巨大的距离, 并未能够完全体现人的本质。以往的媒体时代, 我们的审美处于基本的视听时代, 虽有着真实的场景, 但还是与当代的虚拟现实技术带来的“真实现实”有着一定的距离, 但康德黑格尔式的传统美学认为, 正是这种距离才产生美感。黑格尔甚至认为美仅存于这一领域 (艺术) 。当我们现在面对新媒体艺术带来的全方位审美时, 不由地使我们对康德黑格尔式的传统美学理论产生质疑。

在康德黑格尔式的传统美学理论中, 康德认为美感有四个特点:无目的而合目的性、不涉概念而有普遍性、来自共同感的必然性、不涉利害而愉快。其中最重要的是不涉利害而愉快。这里他又把快感分为三种, 就是感官引起的快感, 如渴了饮到甘泉, 饿了吃到食物等;善引起的快感, 如物具有所以成为某物的一切特征的直接善的快感, 如小孩帮扶盲人过马路的间接的善引起的快感等;欣赏事物引起的快感, 如面对美好事物产生的快感等。康德认为这三种快感中, 只有第三种快感即欣赏事物引起的快感是无利害的快感即美感。前两种快感都存在利害关系, 因而只能是快感, 不是美感。那么, 什么是利害关系呢?这里的所谓利害关系是指快感与存在发生了某种联系。康德黑格尔式的传统美学认为感官引起的快感不是美感, 是因为感官的快感必定来自于与存在的接触;善的快感也同样联系着存在, 因为它直接或间接指向存在 (物) 的目的性。但是, 现在的问题是, 在虚拟现实中, 感官得到了快感却并不与存在 (设备不是审美之存在) 有联系。那么, 这种快感是美感还只是快感?从感官来看, 它应是快感;从无利害的快感看, 它又属于美感。这样, 康德式的美感就陷入了两难之境, 传统的美学观念在这里受到了严重的挑战, 审美陷入了困境。

如今, 面对新媒体艺术研究成果逐渐向市场转化, 产业规模不断扩大, 对大众的影响日益增加, 我们的审美观念该如何变革, 如何从审美困境中走出来, 传统的美学理论还能指导实践多久?我们需要思考也必须去思考这个问题。

参考文献

[1].李四达.《数字媒体艺术概论》[M]北京:清华大学出版社, 2006年.

[2].李四达:《数字媒体艺术史》[M].北京:清华大学出版社, 2008年.

[3].陈玲:《媒体艺术史纲:走向整合的旅程》[M].北京:清华大学出版社, 2007年.

[4].童芳.《新媒体艺术》[M].东南大学出版社, 2006年.

[5].李炜.《数字化的文本形态与审美价值研究》[D].中南大学, 2009年.

[6].刘然.《新媒体艺术研究》[D].山东大学, 2009年。

[7].聂庆璞.《数字化艺术对传统美学观念的挑战》[J].文艺争鸣.2004 (06) .

虚拟现实艺术论文 篇8

而艺术与技术的融合正是新媒体艺术最显著的特征, 虚拟现实技术的本质就是一种媒介、一种丰富艺术表现的手段, 一种信息传达的方式。为了更好地传达艺术家的信息, 我们可以将虚拟现实技术这种新的表达媒介融入到艺术之中, 把静态艺术转换成观看者可以探索的动态艺术, 使观赏者更好地欣赏与理解作者的思想艺术;同时, 虚拟现实技术解放了艺术家的手和笔, 使其在虚拟空间自由地实现自己的奇思妙想, 创造出更多灵动而富想象力的艺术作品, 从而带给人们新的艺术体验。

一、虚拟现实技术现状

虚拟现实技术 (Virtual Reality Technology) 是指采用以计算机技术为核心的现代高科技生成逼真的视、听、触觉等一体化的虚拟环境, 用户借助必要的设备以自然的方式与虚拟世界中的物体进行交互, 相互影响, 从而产生亲临真实环境的感受和体验。[1]

翻阅各种中外文资料可以看出, 虚拟现实从20世纪80年代萌芽状态到今天的日渐成熟已经走过了20多年的风雨历程。随着计算机技术和网络技术的飞速发展, 计算机3D运算能力和网络带宽大大提高, 虚拟现实技术在技术上的进步已逐步成熟, 其在生产生活中的应用日益广泛, 已逐渐由过去的模拟训练发展到了航空、军事、医学、艺术、教育、工程设计等各个领域。

就像电影《黑客帝国》里描述的那样, 未来的我们竟可以生活在一个由电脑控制的虚拟世界里。在这个世界里, 我们同样拥有各种感觉, 同样拥有亲戚朋友, 同样拥有工作, 同样拥有现实世界的一切“真实”。只是, 这一切都是虚拟的。[2]

二、新媒体艺术的含义与发展

1. 新媒体艺术的含义

新媒体艺术是现代媒体如广播、电影、电视等之后的数字媒体艺术。它融合了数字处理艺术、网络技术等多学科技术, 形成数码图像、三维动画、数码音响、互动媒体等一系列艺术创作与制作环节。在新媒体艺术中, 艺术创作的传统手工或低端技术被数码媒体技术所替代。通过科学技术手段, 新媒体艺术把传统和现代的各种艺术形式结合起来, 甚至让观众或读者参与进来, 从而产生新的交互形式。

2. 新媒体艺术的发展

在中国IT产业和欧美新媒体艺术的双重冲击下, 中国的新媒体艺术开始在近乎朦胧的状态下起步, 经历了从模仿到原创、从局部到整体、从单媒到多媒以及从技术的跟踪到观念的升华的探索之后, 正逐渐步入全面快速发展的新阶段。

科学技术的飞速发展, 使社会已进入到数码时代, 新媒体艺术也随之浸透到了社会的各个领域。如今, 影视制作、电脑游戏、动画制作、商务广告、音乐视频、工业设计、服装设计等等, 都离不开新媒体艺术的辅撑。

三、虚拟现实技术在艺术中的应用

“新媒体艺术”是嫁接在新技术平台上的一种形式和内涵都得到更新的艺术形式, 是将传统和现代艺术结合起来的一种艺术形式。归根到底, 新媒体艺术是艺术的一种, 因此, 我们先来总结一下如今虚拟现实技术在艺术中的应用。

1. 虚拟世界文化遗产

世界文化遗产是祖先留给我们的宝贵的财富, 是全世界人类智慧的结晶。然而随着岁月的流逝, 由于自然的或者人为的因素, 有些文化遗产不可避免的遭到了破坏, 比如地震、大火等自然灾害都是很难准确预测的, 不可能完全避免。于是我们可以利用虚拟现实技术来介绍、保护、保存还原世界自然和文化遗产, 不仅如此, 虚拟现实技术还能根据考古研究数据和文献记载, 模拟地展示尚未挖掘或者已经湮灭了的遗址、遗存。

例如, 2003年, 经过中日两国艺术家、学者和科技人员的共同努力, 我国第一部关于故宫的大型虚拟现实作品《紫禁城·天子的宫殿》诞生了。它利用高性能的图形工作站生成三维的虚拟故宫, 再通过投影仪将图像投影在大型银幕上, 配合音响, 产生身临其境的视听效果。这部作品再现的是康乾盛世时期太和殿的雄姿, 观众在观看时透过手中的遥控器, 随意推进、升降, 像乘坐直升飞机一样, 飞翔着从任意角度欣赏宫殿的每一个细节。如图1。

2. 虚拟人物

据不完全统计, 全世界的虚拟人物已经多达几百位。例如, 号称“中国第一位虚拟偶像”的青娜是耗资近300万元人民币, 动用200台电脑和京、沪、粤近百名业界精英历经3个月的工作打造出来的5分钟数码电影短片中的人物。她的名字是China的谐音, 她身上综合了东方美女的优点, 有着大而明亮的眼睛、精致而美妙的五官, 合乎黄金分割比例的身材, 给人以清纯而略带倔强的感觉。

再如, 凭借《古墓丽影》系列电子游戏闻名天下的女主角劳拉, 是虚拟世界头号偶像人物, 她天生就是冒险家, 美貌出众、智慧超群, 武艺更是顶呱呱, 常常孤身一人闯荡江湖。另外, 还有因特网首位虚拟新闻主播Ananova、中国首位虚拟主持言东方等等众多虚拟人物。

3. 虚拟现实技术在影视中的应用

目前虚拟现实技术越来越多的应用在了影视作品当中, 例如, 美国电影“泰坦尼克号”虚拟场景的制作, 导演詹姆斯·卡梅隆为了给所有观众一个“正在船上”的感觉, 为了让观众以自己的心灵去体会那一对挚爱情侣面对死亡突然降临时的恐惧与心碎, 进而去体会那曾经与船共沉海底的1500个无辜生灵在生命最后一刻的失落与悲哀, 在电影中虚拟了重大历史灾难, 感动了全球。再如, 创造通过复制DNA让远古世纪的恐龙复活神话的《侏罗纪公园》;从再现毁灭性自然灾害爆发时的场景, 让观众大惊失色的《后天》;《黑客帝国》中的打斗场面;三维动画《怪物史莱克》、《冰河世纪》;中国的《紧急迫降》、《横空出世》等等影视作品。

4. 虚拟现实技术在网页设计中的应用

随着互联网技术的迅猛发展, 虚拟现实技术已被广泛的运用到了网站的构建和网页的设计之中。世界上很多的博物馆都建立了自己的网站, 基于高速网络和虚拟现实技术, 人们可以在其中尽情地虚拟漫游。巴黎的卢浮宫是每一个爱好艺术的人的向往之地, 但是并不是所有人都能有机会亲自欣赏卢浮宫内举世闻名的艺术作品。如今, “虚拟卢浮宫”可以使人们的梦想变成现实, 它可以让世界各地的人们在电脑前通过互联网进入卢浮宫, 参观艺术珍品, 体验欧洲悠久的艺术氛围。

5. 虚拟现实技术在电子网络游戏中的应用

现在, 越来越多的人开始承认, 电子游戏也是一种艺术形式, 并且拥有艺术的一切特点。的确, 电子游戏从诞生到今天步入“艺术的殿堂”, 着实经历了不少风浪。电子游戏开始结合音乐、绘画、文学等艺术形式, 并且越来越贴近现实。

SOTC和ICO是最经常被人们当作游戏艺术的例子的, 因为他们杰出的视觉效果, 许多人都把这两个游戏当成艺术。古堡谜踪 (ICO) 是很早以前SONY开发的冒险类的游戏, 这个游戏有一种天然脱俗的纯净美。巨大空灵的城堡设计, 近乎无音乐的纯自然声界, 配上女主角一身白衣、一尘不染的纯洁, 游戏的清新之感让人过目难忘。结尾那首天籁般的主题曲“You Were There”更是让整个游戏的艺术效果提升了一个台阶。如图2所示。

四、虚拟现实技术与新媒体艺术的结合

虚拟现实是一种客观存在, 新媒体艺术是艺术的一种新的形式, 艺术与技术不是各自孤立的两种形态, 技术与艺术的融合非常重要。因此, 笔者认为在利用虚拟现实技术时我们应该更多的加入艺术元素, 在创造艺术作品时我们应该适当的将虚拟现实技术引入其中。

1. 虚拟现实技术的艺术化

虚拟现实技术就是要创造一种虚拟环境, 在此虚拟环境中完全实现人机交互, 不管虚拟环境是现实世界本身存在的还是想象出来的, 为了更好的使用户沉浸在环境中, 在虚拟环境的设计中不可避免的要考虑艺术因素。因为单纯的靠技术带来的只是高度复杂的技术本身, 艺术的介入将会大大提升虚拟现实作品的层次和水平。虚拟现实技术的发展不仅仅要依靠前沿的技术手段, 更需要与艺术思想的结合, 需要加入更多艺术表现力的元素。因此, 不管是技术工作者还是热衷于技术的人, 不仅要正确掌握软、硬件的技术技能, 更应力求在审美上不断提高自己, 使创作出来的作品含有技术性的同时更具观赏性。

2. 虚拟现实化的新媒体艺术

科学技术的飞速发展使艺术的表达方式逐渐发生了巨大的变化, 但是并没有改变艺术的本质。虚拟现实技术能够生成一个能产生视、听、触等感受的动态的、交互的环境, 它对视、听、触真实的模拟, 恰可以满足艺术创作对表现感受的追求, 它所具有的对感官世界的强大模拟力, 吸引着艺术家去体验和驾驭。与传统艺术最大的不同就是, 利用虚拟现实技术的新媒体艺术可以让作品与更多的观众进行直接的交流, 这样不仅更好的使观众能够理解艺术家的思想, 而且大大激发了艺术家的想象力。虚拟现实技术在艺术中应用的一个重大的影响就是对于想象力的无限突破。因为只有在想象的天空中驰骋翱翔, 才能够创造出更加绚烂辉煌的艺术作品。

五、结束语

综上所述, 虚拟现实技术与新媒体艺术相融合对社会以及我们的生活将产生深远的意义。当然, 由于虚拟现实技术还不够完善, 无论在技术上还是在应用上都存在着不少的欠缺, 比如虚拟现实所需的设备在技术上要求过高、价格过于昂贵, 如何使效果更加真实、准确, 如何使人机交互更加和谐等等这些问题都亟待解决。相信在不久的将来, 虚拟现实技术与新媒体艺术的结合将会更加完善, 不用出门我们就可以随时“身临其境”的欣赏体验到艺术家们的作品, 让我们边期待边努力吧。

摘要:随着新媒体艺术的涌现, 虚拟现实技术的不断发展, 将虚拟现实技术与新媒体艺术结合起来以适应社会的发展, 更好地为人类服务这一问题便呈现在了技术人员和艺术工作者的面前。

关键词:虚拟现实技术,新媒体艺术

参考文献

[1]胡小强.虚拟现实技术[M].北京:北京邮电大学出版社, 2005

[2]张茂军.虚拟现实系统[M].北京:科学出版社, 2005

[3]郑立华.新媒体艺术:用技术玩耍艺术[J].中国商报, 2006, 10

虚拟现实艺术论文 篇9

1 古典歌剧艺术的传播

古典歌剧是舞台表演艺术的集大成者,是应用音乐、舞蹈、文学、戏剧和美术等多种艺术的综合表演艺术,其所承载的音乐文化与审美体系代表了西方音乐表演艺术发展的辉煌历程,在世界范围内都具有广泛和深远的影响。16世纪诞生之初,歌剧多服务于特权阶层,欧洲宫廷贵族是主要的欣赏群体,笼罩着高雅艺术的光环。随着社会经济的发展,文化教育的普及,歌剧艺术逐渐成为西方社会的主流音乐表演形式。19世纪末的第二次工业革命使世界进入电气化时代,随摄影术诞生的电影等影像艺术,可以工业化式的生产和批量复制,而之后广播电视技术的出现更是极大地压缩了传播的成本。技术的进步改变了艺术传播的形态,促进了高雅艺术的审美普及。

现代信息技术的发展,使观众可经由歌舞片、电视节目乃至互联网等媒介接触到古典歌剧,但舞台艺术的魅力不仅是流动的音乐和情境,而且场面调度、抽象化的表达方式、演员的二次创作和剧场内沉浸式的感官体验等都具有其独特性和艺术性。由于传播技术的局限,且传播过程中无法控制的二次加工,观众很难获得原汁原味的舞台艺术体验。英国国家剧院自2009年起推出的NT Live项目,将剧院内上演的剧目用高清规格摄制,实时传送到各地的电影院,让身处世界各地的爱好者可以同时欣赏。虽然摄影和线性剪辑并不能承载完整的舞台艺术体验,但该项目还是获得了观众的追捧,除了英国国家剧院的品牌效应,更因为在探索剧场沉浸式观赏和客观影像方面,该项目已经是当下比较成熟的解决方案。

2 虚拟现实技术真正使舞台艺术可以跨越时间与空间的限制

电影、电视和互联网视频网站等视听传播媒介都是建立在摄影术的基础之上,镜头中所呈现出的视觉画面,是将景物投影在一个宽度和高度都被固定的封闭平面中。观众可以观赏到画面和音乐,但视觉中心和情绪会受构图,景别等摄影手法的主观引导,是导演“二次创作”的产物。

虚拟现实(Virtual Reality,VR)是由计算机建立一个与现实世界相似的模拟环境,通过各种技术手段“欺骗”使用者的感官,让使用者获得身临其境的感觉。理论上,从虚拟现实使用者的角度来看,模拟环境是和真实环境别无二致,视觉、听觉、嗅觉甚至触觉都能够自然感知的空间。基于虚拟现实系统的360°全景采集-数字化传播-360°全景再现的体验形式,可以将剧场、舞台等特定时空中的所有细节捕捉并客观地再现给观众,舞台艺术传播将不再受空间与时间距离的桎梏,观众是在街角的咖啡厅,抑或是万米高空飞行的航班,都可以沉浸在古典歌剧音乐会的艺术享受中。这种新媒体技术的出现使客观的传达古典歌剧这类舞台艺术成为可能。

2.1 模拟环境的构建

真实的模拟环境需要在演奏厅中假定一个视点位置,从这个位置向外观察,就会发现如果不停地自由旋转,观察平面会在空间中组成一个水平方向(经度)360°,垂直方向(纬度)180°的球形封闭空间。将这个球体上所有的影像细节记录下来,就可以生成一个包围着视点位置的,真实的模拟场景。理论上,如果在视点位置架设朝向前、后、左、右、上、下6个不同方向的摄像机,即可通过立方体投影的方式获得球形模拟空间的影像信息。但当平面图像投影到一个弯曲的表面时就会发生扭曲失真,反之亦然。此外,因为任何影像设备都无可避免的会在视场边缘有光学失真,且装配也不可能达到理论上的精度,为此,在实际拍摄中,以观察频率最高的水平面为基础,环形布设多个Gopro摄像机,同时在上下两个方向各垂直放置一台,组成拍摄阵列。Gopro摄像机机身小巧,在采用4:3画幅时水平和垂直视场角约为122°和94°,这样记录下来各个方向上的影像内容在边缘位置都留有足够多的冗余,相互之间保证一定的交叠关系,进行边缘融合的操作后,即可获得完整、无缝的球形视觉空间信息。

获得完整视觉空间信息只是构建模拟环境的第一步,第二步就是获得完整的听觉空间信息。通过和获取视觉空间信息相同的方式,在视点位置上,朝着空间中各个方向安置指向性拾音器就可以获得一个基础的三维听觉信息。但这些还远远不够,由于声音传播和人耳听觉的独特性,仅靠单一位置的采样难以得到真实的声场信息,更因为古典歌剧音乐会最重要的元素恰恰是声音的表演。为了能够获得尽可能多的细节和均衡合理的声场信息,我们使用传统的音乐会录制方式,对表演者的人声、乐器的演奏单独进行采集,结合放置在演奏厅中不同定点采集得到的音轨,与视点位置的基础三维听觉信息进行混合,获得完整的听觉空间信息。

2.2 视觉体验的模拟再现

正常人眼的视场角范围是因人而异的。经过统计研究发现,大部分人在头部和眼球静止不动时,双眼的最大视场角有180°,扩展的视角甚至能到达190°,但只有在视线中轴左右各10~20°的范围是能够有效分辨轮廓和细节,这个范围叫做“分辨视域”。视线中轴左右各60°范围能够分辨色彩,当超出到60°之外人眼就仅能感知,但无法准确分辨形状和色彩了。所以在日常观察事物时,我们能够感知到视野前方大范围的区域,但如果要精确分辨某个方向上的物体,就需要转动眼球,或是转动头部,让目标物体进入分辨视域。当我们在模拟环境与头部的运动之间建立交互,观众能通过转头这种自然运动来改变视野,观赏球形模拟空间中的全景,观众视觉上的感受将会和身处在视点位置上一样,从而获得沉浸式的视觉体验。

在这里使用的是VR头戴式显示器来实现交互性的视觉投射。通过头戴式设备中的九轴惯性传感器测量数据,使我们可以实时地跟踪观众转头时的角速度和加速度等参数,根据实时数据,调整球形模拟空间的显示内容,再由头戴式显示设备将影像反馈给观众,使观众的视觉感知和运动感知保持统一。

2.3 听觉体验的模拟再现

听觉与视觉不同,是一种空间型的感知,虽然不能如视觉一般精确的感知事物,但却可以对立体空间中声源进行概略定位,分辨出声源来自于前、后、左、右、上、下哪个方向、距离远近、大小,甚至通过音色辨别出发声物体的质地。听觉的这些能力,来自于人耳的特殊构造和大脑的处理。例如,我们在分辨声源方位时,从声源发出的声音到人的两只耳朵的距离不同,两耳间接受到声音的时间也就不相同,大脑通过耳间时延可以分辨出声源的方位;对音色和两耳间音量的分辨,又能让大脑分辨出声源和回声,进而对空间位置产生整体的感知;与头部运动相结合时,由于耳朵外形与耳廓的朝向导致从头部后方传来的声音相比前方传来的消音要多一些,让我们能够以此来追踪声源的位置。

对听觉的模拟再现也就是对人耳特性的模拟,通过HRTF(Head Related Transfer Function,与头部有关的声音传播方式)算法的研究,近年来诸如“A3D”“EAX”“SRS”等3D音效解决方案层出不穷。我们可以仅利用一副耳机就能模拟出听觉空间中沉浸式的体验效果,同时根据头戴式设备中九轴惯性传感器的测量数据实时改变听觉空间信息,使观众的听觉感知和运动感知保持统一。

3 虚拟现实技术在古典歌剧艺术传播中的前景

古典歌剧艺术因其表达方式,时效性和不可复制的特点,使传播的范围小效率低,虚拟现实VR技术,能够突破时间和空间的限制,提供客观地,沉浸式的舞台表演艺术体验,必会受到古典歌剧艺术爱好者的追捧。同时,受现阶段技术与制作水平的限制,虚拟现实平台和硬件虽广受追捧,但内容开发的速度却差强人意,舞台表演VR内容的制作周期相对较短,且时效性强,也会受到广大VR爱好者的青睐。

虚拟现实技术立体沉浸式的体验环境,使以往对古典音乐可视化的研究,又增加了一个纬度,视觉元素不再受制于摄影理念的限制,新技术促进新观念、新手法的诞生,虚拟现实技术和古典歌剧艺术在未来一定会相辅相成,焕发新的活力。

参考文献

[1]刘芬芳.歌剧艺术的大众化审美阐释[J].文艺评论,2012(9).

[2]杨媚.现代的通俗与传统的高雅——现代音乐剧与歌剧之比较[J].美与时代月刊,2007(1).

[3]周前祥,姜国华,曲战胜,等.视场角设置对虚拟环境中目标判断的影响[J].航天医学与医学工程,2003,16(4).

[4]周前祥,姜国华,曲战胜,等.虚拟环境中最佳观察视场角的实验研究[J].人类工效学,2002,8(2).

[5]孔银昌.虚拟场景中的3D音频的分析与实现[J].电子与电脑,2010(1).

虚拟现实艺术论文 篇10

一、虚拟现实技术的特征和环境艺术设计的需求相吻合

虚拟现实技术具有如下几个特征:构想性、交互性、沉浸感和多感知性, 虚拟现实技术的操作者正是在这些特征之下, 才能够进入到通过计算机系统形成的具有交互式特征的三维虚拟环境之中, 并和这种虚拟环境产生交流和互动, 通过虚拟环境和参与者之间的互动, 通过人自身对所接触的事物进行的认知能力和感知能力, 能够对参与者的思维方式和思维深度进行启发, 使参与者产生身临其境的感受, 体会到人和计算机技术互动中的趣味性, 将虚拟现实技术的实质性特征落实到实处。在环境艺术设计的过程中需要运用到虚拟现实技术的以上特征, 虚拟现实技术的操作者可以通过对计算机技术的使用, 满足设计的需求, 设计人员可以通过使用虚拟现实技术, 对现实中存在的真实物体模型进行虚拟, 可以对并不存在于真实生活中的模型进行虚拟。举例来说, 在实施方案之前, 设计工作人员可以和建设方面的人员进行直观的讨论, 并向建设方回报相应的设计方案和设计的模型, 使实施的企业很容易从模型和虚拟方案之中弄清不足之处, 提出相应的选择建议和修改建议, 这种实施方案的方式具有直观性、新颖性和操作十分简单的特征, 每一个使用客户都可以在自身的感受中体会到方案的特征。同时, 对那些十分复杂的建筑物的室内设计、环境景观设计和箭镞规划, 可以提高演示的互动性, 随着输入设备、输出设备价格的不断降低和现实视频的质量的不断加强。使其技术功能不断提高, 应用软件不断向操作简单化发展, 最终促进了虚拟现实技术的推广和普及。

二、虚拟现实技术在环境艺术设计过程中的优势

随着社会的不断发展, 环境艺术设计在我国取得了长足的进步, 社会物质生活水平的不断提高也使得人们对环境艺术设计的要求不断提高, 在建设物质生活的同时, 人们也需要不断对精神生活进行建设, 环境艺术能够提高城市文化氛围和公众的文化意识。环境艺术是通过建筑物的内部空间和外部空间进行界定的, 涉及到多种学科, 有着广泛的涉及范围, 包含了建筑物内部和外部的所有空间元素, 将陈设、家具和室内要素等结合起来的空间组合设计是建筑物内部的环境艺术设计, 将景观小品、雕塑、水体、铺装、绿化、场地、道路和建筑等元素相结合的空间组合设计, 指的是建筑物外部环境设计。环境艺术设计是一项系统的复杂的工程, 和普通的艺术设计有很大的区别, 它是在尊重现实条件和环境条件的基础之上, 使用艺术和科学的方式, 对环境进行创造和改善, 最终使建筑物能够满足人们对休闲、工作和生活等交流和活动的需求。人们从感受开始进行认识活动, 通过感受可以对不同的客观事物的属性进行了解, 进而对心理活动和意识进行进一步的了解, 是人类的大脑和外部的世界进行联系的重要基础, 将人的感受需求作为基础, 使用虚拟现实技术将建筑物以直观的、可视的、生动的方式展现出来, 满足人们对交流和生活的需求。

三、虚拟现实技术可以对环境艺术设计进行直观的展现

随着我国城市化进程的不断加快, 房地产业不断快速的发展, 需要对越来越多的公共环境空间规划设计, 将城市规划作为例子, 在对城市规划进行汇报的阶段, 对环境艺术表现的手段从手绘图纸到使用电脑制作效果图到制作建筑动画这一系类的发展过程, 人类不断寻找新的技术和高品质的表现手段来提高虚拟现实技术的效果。虚拟现实技术在对环境艺术设计进行展示的方面有很大的优越性, 与以往的表现技术相比, 具有创造性的优势, 虚拟现实技术可以通过硬件平台和软件平台构建一个逼真的、形象的虚拟环境, 使客户可以从触觉、视觉和听觉的全方面的角度, 加强感官对刺激信息的接受, 使客户产生身临其境的感受, 在实现了感官上的刺激之后, 能偶在高度集中和思维极度活跃的条件下, 对整个展示的内容不断记忆, 使客户的注意力不断集中, 最终保持记忆的内容向持久性和深刻性的方向发展。

虚拟现实技术还能够不断加强项目成本的计算, 不断提高材料预算和结构预算的准确程度, 进而减少由于预算的错误而产生了多种问题。例如, 在对大型的房屋建筑、城市规划和室内、室外装修进行虚拟的过程之中, 可以加强对设计人员的指导, 使其对整体结构形成认识, 减少在设计过程之中产生的预算不精确的现象, 避免了因为预算不准确而带来的损失。

虚拟现实技术在汇报设计方案的过程中有独特的优势, 在和客户沟通意见设计表达的过程之中, 有着传统的表达方式无法比拟的互动性特征, 客户可以身临其境的感受到室内的结构, 对每一个设计部位的细节进行演示, 展现了各个设计元素之中的联系, 对虚拟现实空间在使用过程中的功能和使用的效率进行了展示, 使客户在方案展示的阶段中对方案有更进一步的认识。同时, 客户通过和设计时进行的沟通和探讨得出在设计之中存在的不足之处, 进而进行协同化和协作化的交流, 对以往的建筑动画和电脑效果图进行了进一步的发展, 收到大部分客户的欢迎。

虚拟现实技术能够加强对配景进行展现, 在对环境艺术进行虚拟中, 除了对主场景进行展示之外, 也能够对配场景进行展示, 例如, 对汽车、场景、人物和植物等进行展示。在以往的建筑动画和效果图之中无法进行直接的操作性的漫游, 但是虚拟现实技术可以对配景和人物的形象进行虚拟, 还可以通过对历史场景和历史人物进行虚拟, 创造出一个突显人性化的场景, 加强环境艺术设计展示的效果。

四、虚拟现实技术的应用前景

虚拟现实技术自从二十世纪八十年代在我国提出到现在, 取得了长足的进步, 与以往的环境艺术设计方式相比, 虚拟现实技术转变了以往思维的限制, 是一种综合性的设计表达方式, 避免了因为传输信道的影响而对设计信息产生的影响, 减少了二维尺规对于形式的影响, 从理论上来说, 虚拟现实技术可以方便。快捷的使用多种类型的空间环境数据。虚拟现实技术有着明确的发展方向:高质量、快捷的图形和优秀的处理能力, 通过这几方面的不断完善, 能够促进输出设备和输入设备的发展, 使处理的能力不断加强, 最终加强了虚拟现实技术在环境艺术设计方面的发展, 改革了环境艺术设计的本质和方法, 将环境艺术设计的潜能充分的表达出来, 充分体现其微妙性和复杂性的特点, 在综合感受的基础上取得丰富的联想, 使用多种虚拟现实的技术和工具, 促进其理论研究和应用研究的不断发展。但是虚拟现实技术同时存在着技术不完善的缺点, 在设计领域方面的研究还有很大的发展空间, 应该提高对人际活动和人的活动的需求, 将为人民服务的思想落实到设计的整个过程之中, 将人对精神和物质的需求, 即人对环境的需求放在重要位置, 由于在具体设计的过程之中具有的复杂性, 设计人员应该将客户的感受放在首位。

随着计算机技术的不断发展和环境艺术设计的不断完善, MIS系统、VAD系统、智能技术、虚拟现实技术、可视化和多媒体等技术实现了综合性的应用。虽然虚拟现实技术具有价格过高和普及性还不完善的缺点, 但是随着设计的不断完善, 尤其是虚拟现实技术自身的发展潜力好设计优势, 不断受到使用者和设计者的重视。可以加强对设计人员的指导, 使其对整体结构形成认识, 减少在设计过程之中产生的预算不精确的现象, 避免了因为预算不准确而带来的损失。

参考文献

[1]张玉山.世界当代公共环境艺术.陶艺[M].长沙:湖南美术出版社。2007:5-15.

[2]林五连, 胡正凡.环境心理学[M].北京:中国建筑工业出版社, 2006:1-5.

[3]姜学智, 李忠华.国内外虚拟现实技术的探讨现状[J].辽宁工程技术大学学报, 2004, 23 (2) :238-240.

[4]孙立峰, 钟力.虚拟现实空间的实时漫游[J].中国图像图形学报, 1999, 4 (A6) :507-513.

[5]彭建国, 石盂良, 谢志平.灰空间在现代建筑中的运用[J].湖南农业大学学报:自然科学版, 2007, 33 (3) :376-378.

[6]苏建明, 张续红, 胡庆夕.展望虚拟现实技术[J].计算机仿真, 2004, 21 (1) :18-21.

[7]邹湘军, 孙健.虚拟现实技术的演变发展与展望[J].系统仿真学报, 200k4, 16 (9) :1905-1909.

现实生活的艺术夸张 篇11

刘基的油画构图好看、耐看。高中毕业后,刘基在河西走廊空军当兵,到东北黑土地上初学油画,又入西安美院系统钻研,再进军艺美术系深入专修,扎实的绘画功底、厚重的生活积淀加上名师的口传心授,培养了刘基朴实无华的审美观,即关注现实、继承传统、升华主题、大胆创新。《家园》以凝重的笔触刻画了一位青年农妇收获劳作的瞬间,肩上如山的秸杆、独木千钧的身姿、膝前稚嫩的女孩、身后广袤的土塬,深沉诉说着农村生活的繁重与艰辛,集中衬托出青年农妇的坚韧顽强与生命活力,自然引起读者的心灵共鸣。此作参加第九届全军美展,并入选当年优秀作品画集。

刘基的油画色彩明快、亮丽。从小在黄河边长大,对蓝天白云、绿草黄花有着天然亲和力,因此刘基用色十分大胆,为表达本真,抒发向往,常常把色彩运用得淋漓尽致。《艳阳天》反映了一对农民夫妇的喜悦,整个画面由沉甸甸的苞米渲染得火红、金黄,这种火红、金黄铺天盖地而来,具有强烈冲击视觉的直观效果。2006年10月,此作被《美术》杂志选作封面。著名油画家钟涵高度赞扬:“造型有新意,不落俗套,色彩浓烈真实,令人过目不忘。”

刘基的油画注重写实、夸张。童年的艰苦磨炼,对农村生活的格外关注,以及自己对生活的独特感受和理解,使刘基尤其喜欢选择表现西北背景的耕耘播种、收割打场,或者放飞期盼、收获喜悦一类创作题材,意在状写生存艰辛,赞誉人生美好,讴歌劳动神圣。由他绘制的《太阳之歌》布景突出了长征的艰苦卓绝,深刻烘托了剧情,获得了曹禺戏剧节二等奖、全军文艺会演绘景一等奖。《新居》以尚未装修的水泥墙为深色背景,一袭白色连衣裙的少妇恣意张扬,贯通整个画面,其手舞足蹈的身姿,心花怒放的神态,画活了人物朝思暮想有一室属于自己蜗居的欣喜若狂。

刘基的油画作品不算多,但很有味。他画得比较慢,但慢工出细活,慢工出力作。

虚拟现实艺术论文 篇12

1 虚拟现实技术概述

虚拟现实技术是指采用以计算机技术为核心的现代高科技生成逼真的视, 听, 触等一体化的虚拟环境, 利用计算机图形方式建立的仿真视觉效果, 虚拟出现实的环境, 并与人类完成互动交流过程的一种技术手段, 也是丰富艺术表现形式的手段。[1]给人提供了一种不同于现实的特殊环境。随着计算机科技的不断发展, 虚拟现实技术也日趋成熟, 运用领域也十分广泛, 影片《黑客帝国》当中就有类似的描述, 人们所处的世界是一个虚拟的世界, 而这个世界又和真实世界在某种程度上相类似, 人们可以在其中感受与真实不一样的全新体验。一种符合心理需求的乌托邦社会。

2《魔兽世界》中虚拟现实技术的艺术特征思考

2.1 感官的延伸——《魔兽世界》虚拟现实技术的沉浸感

虚拟现实技术以仿真现实环境营造虚拟空间, 自然具备沉浸感, 交互性, 想象性的特征。所谓沉浸感, 黄鸣奋在《新媒体与西方数码艺术理论》一书中叙述了三种情况, 即:1) 虚拟现实是真实现实特殊的组成部分。2) 虚拟现实是与真实现实平行存在的世界。3) 虚拟现实和真实现实彼此套叠。[2]三种情形不同, 当事人的沉浸性也不一样, 《魔兽世界》主要是运用三维技术将视、听、触相结合, 创作出了一个虚拟的世界, 这种虚拟的世界从某种程度上依据现实世界而创造, 属于现实世界的特殊组成部分。例如游戏中建筑则是模仿现实中的建筑形体加以扩大或者缩小成为游戏中的建筑风格, 暴风城, 塞拉摩岛中的建筑采用了欧洲中世纪的建筑轮廓, 多以哥特式建筑为主, 暴风城中的修道院参造了现实中的巴黎圣母院。次种情形下, 当事人往往在心理上感知自己生存在虚拟环境中。

2.2 仿真的体验——魔兽世界》虚拟现实技术的交互性

作为一种特殊的艺术表现形式, 《魔兽世界》依靠计算机数字影像技术和三维虚拟技术结合了音乐, 绘画, 文学等多种艺术形式, 使人们能够实现时空上的交互[3], 在越来越贴近我们的现实生活, 让人沉浸其中, 同时凭借其强大的虚拟现实技术的交互性特征吸引了大批的参与者参与其中。游戏中独具风格的场景界面设计, 风格迥异的角色选择和充满神话色彩的角色演绎, 都有效吸的引了广大受众参与其中。

场景环境是事物发生特定的场合与环境, 在游戏中也一样, 任何游戏也都无法脱离特定的场景环境独立存在, 在游戏中, 场景环境都是运用三维动画技术模仿现实环境而虚拟构造的, 一个好的场景环境界面能够更好的推动情节的发展, 烘托游戏的气氛, 让玩家身临其境。《魔兽世界》中副本战斗的场面, 暴风城安宁的场景, 贫瘠之地的荒芜。通过强大的虚拟现技术完美的呈现, 让人身临其境, 感受了虚拟世界特定的地域环境和人文环境。

在网络游戏中, 光有场景环境缺少人物活动的话, 也就丧失了互动性特征, 人物角色的选择和演绎在游戏中显得举足轻重, 《魔兽世界》中运用虚拟现实技术创造出了风格迥异的角色供玩家自由选择和演绎, 也即玩家化身其中。所谓玩家化身, 其实就是指游戏为人们提供各种角色的选择, 他们风格迥异, 本领各有不同, 玩家可以随意选择希望的角色, 通过游戏中的角色以第一人称参与游戏活动, 实现人机交互, 同时角色之间可以通过特殊的符号, 文字进行交流, 信息的传递。利用虚拟现实技术完成虚拟场景中的人际互动。

《魔兽世界》这款游戏提供了两种不同阵营, 每个阵营七个种族, 每个种族都有相同十一个角色, 可以说他们风格迥异, 由于种族不同, 他们风格迥异, 天生本领不同。例如狼人可幻化成狼的模样, 移动速度增加。根据角色不同, 本领也各异。例如法师可开传送门, 猎人可以施放陷阱, 带宠物。参与者可更具自己需求选择适合的角色参与活动。完成了人机交互。在聊天框中可以通过特殊的文字, 符号与他人完成人际互动。通过虚拟现实技术, 还可以在虚拟环境中选择私人空间进行交流, 在《魔兽世界》中只需右击对方头像选择悄悄话即可。完成人际互动时大家所认可的特殊符号多种多样, 比如:25HICC开打, 代刷血色﹑祖格等。

3 结论

科学技术的飞速发展使得艺术的表现形式发生巨大变化, 虚拟现实技术的运用, 以其营造的视, 听, 触等感受让人身临其境。虚拟现实技术与网络游戏的结合给予了网络游戏更丰富的表现形式满足了艺术创作对于表现感的追求, 让人们可以直接与虚拟世界进行互动, 进行更直接的交流。也让网络游戏更加具有吸引力。

21世纪是一个以科技为主导的时代, 虚拟现实技术飞速发展为网络游戏带来了新的元素。成为游戏交互性必不可少的因素。虚拟现实技术仍然在发展, 相信在不久的将来, 虚拟现实技术会更加成熟, 在网络游戏中的运用会更加成熟, 丰富。让网络游戏更具艺术表现力。

参考文献

[1]李红安, 吴静松.虚拟现实技术与新媒体艺术结合的探析[J].中国现代教育装备, 2008 (3) :51.

[2]黄鸣奋.新媒体与西方数码艺术理论[M].上海:学林出版社, 2009 (1) :415.

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