二维动画论文范文(共6篇)
二维动画论文范文 篇1
动画编剧写作
第一周:剧本与动画剧本
4课时
一、剧本的特性与剧本思维
1、文学与影视剧本的区别
2、剧本的基本写作格式
3、动画剧本的特征
4、动画剧本与一般文学剧本的区别
5、动画剧本的电影思维
二、动画剧本的创作之心
童真与悲悯
三、动画剧本的基本创作方法
1、人物刻画的鲜明特征
2、丰富的想象力:现实世界的夸张变形、充满幻想元素的细节和主题、对常规世界的颠覆
四、引入课程介绍
课后作业:
1、人物素描练习:拿手机或数码相机拍照片。
要点:拍陌生人,重点拍人物脸部特写、或者人物的上半身。争取3天内拍摄人物15张,每天拍摄完毕后,认真的看自己拍摄的照片3-5遍。试着分析照片里的人物,年龄、职业、行为特征、可能经历或遭遇的事情。挑选分析最透彻的做汇报准备。
第二周:动画剧本的主题
4课时
一、动画片主题设置的深刻性
二、动画片主题设置的隐蔽、多义与类型化
三、课堂练习:看一段动画短片,确定其立意、分析主题。(拟三选一:不同年代、不同国家影片、动画片中的花木兰、孙悟空或哈姆雷特形象)
四、动画片主题的高度和深度,艺术性、思想性、深刻性
五、动画片主题设置技巧:
1、建立一套新的逻辑,把现实世界的不可能变为可能
2、如何创造一个与众不同的幻想世界
A、把幻想的角色放入真实世界中:实例—宫崎骏《平成狸合战》 B、真实的人物置于童话意境中:千与千寻 C、设置奇特的魔幻世界
六、回课:分析照片及人物,观察与想象练习。
课后作业:改编现有材料,在重述主题的基础上,创作500字的动画故事梗概。(《聊斋》之《小谢》)——主题+梗概。
第三周: 动画剧本的时空呈现
4课时 动画剧本中的空间表现
2、动画剧本中的时间表现
3、动画剧本中的时空结构 回课:交流上一次作业,关于不同同学的同一个故事的不同主题的挖掘、阐述。(聊斋之小谢)
第四周 国庆停课
第五周:动画剧本的角色形象塑造
4课时
一、成功动画人物必备特征:
1、强调主人公在剧中的唯一性
2、把主人公推到矛盾的最前线(保证戏量、矛盾冲突的漩涡中心)
3、行为、语言、性格鲜明独特、生动可爱(新奇古怪、天赋异禀)
4、人情、人性、人生的高度浓缩
5、人物的异常特征:赋予神力等
课堂练习:根据人物塑造的方法,分析研究《灌篮高手》中的各个人物特点。
二、动画角色的造型设计:
根据角色性格特征,适当夸大、注重角色的美(善良与孩童的天真)
课后作业:以身边同学或朋友为原型塑造动画人物
以你身边的同班同学为原型,创作一个动画人物。注意抓住人物的性格特征,添加夸张和幻想的元素。并为这个人物设计造型。人物设定+小故事2-3个(各100字左右即可)+ 一幅该人物的漫画造型。
第六周:动画剧本的角色性格与命运塑造 一
动画角色塑造的想象力训练:
1、角色的物性想象,既符合物化的环境、角色原来的性格,又符合剧情的发展。性格与命运
2、人物关系梳理
二、人物塑造的方法:
1、人物定位——角色的性格基调
2、分析人物,对人物特点进行夸张放大
3、为人物增添性格化的细节
4、角色无论褒贬,都要带种天真的孩子气
5、主角与配角的设置,性格鲜明且差异强化
课堂练习:情境设置——动物特性。如果把《罗密欧与朱丽叶》的主角换成非人类,角色应该如何塑造,要既符合情理、又生动有趣?
第七周—第八周:动画剧本的动作与冲突设计
(一)(二)
8课时
一、剧作中的情境与困境
1、情境:情境是经过艺术安排的特定的时空环境。不同素材的处理方式和切入角度,构成不同的故事情境。
2、困境:设计让角色发生冲突、刺激人物积极行动的特定情境。
二、动作与反动作:
1、动作用来刻画人物性格、展现情节、体现主题。
2、动作设计:了解人物内心动作、设计贯穿动作、设计可表现动作的影视手段、设计对手戏(主角与配角:动作与反动作)
三、矛盾冲突:冲突的分类及综合运用
1、人物与人物、人物与社会之间的冲突:
2、人物内心思想斗争和情感的冲突:
3、人物与自然的冲突
4、动画片不同于一般的商业电影:必须要有、但不一定有强烈冲突。
四、故事情境及情节要素分解:
编剧技巧5元素:主要人物、困难情境、对立人物、可怕危险、最终目标。课堂练习:
1、课堂分析、讨论动画片的编剧五元素:动画短片《小蝌蚪找妈妈》、《山水情》;动画院线片《功夫熊猫》、动画连续剧《名侦探柯南》、《樱桃小丸子》
2、回课:交流上一次作业,对班级同学的观察与故事、造型构思。
课后作业:写一个500字的故事梗概:
其中包括:主要人物1-2个、1个困难情境、1个目标、1个反对者(对立)、一个最可怕的危险。
第九周:动画剧本的情节
4课时
一、情节线设置:动画片通常是由一条情节主线和多个戏剧冲突构成。是一个制造难题—解决难题—制造新的难题—解决新的难题的过程,在此过程中,把故事推向高潮。
二、主要情节线分析:开端 + 发展 + 高潮 + 结局,辅助多种细节。
1、开端:设置悬念,奠定整体风格
2、发展:设置小高潮、小困境、起承转合,讲究节奏
3、高潮:情节高潮与视觉高潮的结合、人物命运和大事件的转折
4、结局:意外、小惊喜的设置
5、让故事变得饱满丰富的方法:细节设置。任何主题、内涵、人物性格、冲突、情节都需要用细节来表现。
课堂练习:
1、拉片练习:①看一端故事的高潮,在重大转折处停止,讨论其故事的发展走向。培养联系力与编剧的逻辑能力。②看一段故事的开头,在故事铺开前停止,讨论会产生怎样的悬念,创造怎样的困境。
2、故事接龙:6个同学一组。老师给出一个故事的第一句话,确定基调。由第一同学设置开端、引出悬念,第二、第三人铺垫小困境与故事发展,第四、第五人设置高潮,最后一位同学设置结尾。每人讲述故事时必须包含一个细节设置。
课后作业:可根据上次作业的故事梗概、也可另选素材,写一个1500字左右的含有一条主线的故事大纲(必须具备开端、发展、高潮、结局)。其中,困境的设置必须不得少于2个,细节设置必须不少于3个。
第十周:动画剧本的结构与分场
4课时
一、动画剧本的情节模式:
1、传统动画剧本的情节模式:推理题材、体育题材、智慧题材、家庭题材、神鬼题材、成长题材、环保题材、名著改编。
二、传统结构线:开端 + 发展 + 高潮 + 结局。每个情节段落都由这四个“起承转合”组成,而不同的情节段落,又构成一个大的“起承转合”,成为整个动画故事的主线。
三、安排不同的情节段落构成主线的方法:
1、按照故事本身的发展进程和方向设置。
2、按照人物思想感情变化进程设置。
3、按照时间变化来设置。
四、如何注重节奏:
1、每一个段落情节都有其小高潮,但后面一个总比前面一个来得精彩和强烈。
2、每个段落情节的串联必须讲究逻辑性,都要为大的情节主线服务。
3、注重段落与段落之间的连接,起伏得当。
4、波浪型有起有伏,但总体逐渐升起的情节节奏。
五、动画剧本结构类型分析:
1、院线片;
2、动画短片;
3、系列片;
4、非传统动画结构浅析
课堂练习:
1、观摩分析:挑选某一动画片段,分析其情节节奏及其情节段落的连接。
2、回课:小型剧本构思朗读会——每个同学交流自己的1500剧情大纲。由同学互评,分析剧本各个元素设置是否得当。
课后作业:
1、各人修改自己的剧本大纲,使之完整。这个剧本大纲是每个学生自己的创作,为最终本课程考核的一部分。
第十一周:动画剧本的细节设置
4课时
1、动画片中细节的作用
2、动画片中的细节设计
3、实例分析
课堂练习:细节分析与设置
第十二周:动画剧作的语言(对白、旁白与独白)
4课时
一、动画剧本的对白:
1、要有节制、多用视觉元素展现内容
2、要用对白展现角色性格(塑造人物,表现人物内心活动)
3、交代剧情
4、语言要口语化、用短句,保持清晰。
5、符合人物定位,还可帮助人物造型,如设计一些口头禅来突出人物个性。(突出动画人物:习惯动作、口头禅)
二、动画剧本的旁白与独白:
1、旁白的作用:阐明剧情,并加以评论,补充角色内心。完成画面所不能作到的事情。分第一人称和第三人称,对象都是观众。
2、独白的作用:显示人物内心活动,除了语言外,还有音乐乐曲。课堂练习:
1、拉片练习:①隐去一段影片的台词,老师交代背景,由学生创作无动作、全部 由台词构成的对话剧本。然后与影片做相互比较。②看一段动画片的开头,隐去旁白,由学生自己创作。
2、听一段音乐,分析人物内心。
课后练习:
任课教师提供背景材料,由学生创作3分钟对话剧本。要完成交代剧情、展现角色、口语化、对话角色互动性等台词创作特征。
第十三周:文学作品的动画剧本改编
4课时
一、改编动画剧本的技巧:
1、剔除原著中可能存在的阴暗、沉闷、过于尖锐的部分,拔高或提炼其美好和纯净的主题。
2、完美的故事情节:删减故事的分枝线索,确立一条故事的主线,确立剧作5元素,通常结局是好的,且可升华主题。
3、人物塑造有完美的空间:主角不可有道德瑕疵,但有可爱的小毛病小缺点,反面人物塑造不可太过血腥、暴力,要有一种喜剧的、可笑的、但邪不胜正的力量。
4、完美的细节设置和对话
二、改编剧本常用的几种方法:
1、忠实于原著的改编:需要透彻理解剧本内涵、并发挥自身想象力,如《狮子王》
2、局部改编:保持原著内在的部分,赋予其新的意义。或者做到几个剧本的串接。如《梁祝》《宝莲灯》
3、颠覆与解构:向传统挑战。如《美女与野兽》
三、剧本写作步骤介绍:
剧本策划:50字创意设计(另含人物、环境及编剧阐述)——500字故事梗概——1500字剧情阐述(不少于3次的情节冲突)——不少于18个单元的剧情大纲(哪18个单元)——完整的含台词剧本。18个单元的剧情大纲:
开端:开场,结构的建立,悬念的设计
发展:和谐的游戏(展现人物性格环境、配角出场)——催化剂——思想斗争——次次重要事件(反面人物出场)——解决问题——危险升级——次重要事件——思想斗争——解决问题;
高潮1:危险再升级——失落的暗夜——寻找新的希望——内在的觉醒 高潮2:一决胜负——再决胜负——领悟 结尾:最终结局——意外惊喜
以上18个单元是基本,另必须拥有细节不少于5次。
课堂练习:每个小组汇报自己的分组情况,创意梗概。
课后练习:
1、剧本策划:每人挑选一部文学作品,进行动画改编。从而做出一份相对完整的剧本策划。包含:剧作名称、改编设想、人物设置、环境设置,50字创意设计,1000字左右剧情梗概。
2、剧本初稿完成。
第十四周:电视动画片的基本写作思路
4课时
一、好剧本与问题剧本的判断标准:
1、好剧本:注重剧本的合理性、原创性、戏剧性、时代性。
2、问题剧本:叙事不清、故事俗套、做作不感人、剧情虚假、说教太重、人物不可爱(行为不合理)、人物似曾相识、剧情太平淡、主题过于肤浅。
二、除了动画院线片的基本写作思路外,介绍电视动画片的写作情况。
1、长篇电视动画片的策划:
①确定长篇电视动画片的总集数(一季度、一年、根据漫画改编无固定集数)②电视动画片的观众定位
③确定主角形象塑造及主配角的相互关系设定
④系列片还是连续剧(大故事还是每集一个小故事)
2、系列片和连续剧的创作规律:
①共同特征:人物是剧本元素中最突出的部分;故事套路反复出现;淡化结构的起承转合
②系列片:每集故事单独成篇,每集都出发自同一个点
③连续剧:既要从头到尾讲个大故事;每集又有完整单元情节;大框架一般与主人公遭遇紧密相连
④至关重要的第一集:主要人物性格确定、故事背景确定、影片整体风格确定
3、动画短片的创作特点:30分钟以内单集动画片
①观众定位:基本上是成年人
②重创新、重悬念、重冲突(20分钟以上的剧本必须有多个情节段落,几起几伏)
③故事情节简单、集中、爆发力强 ④主题深刻
课堂练习:每个小组都要交流正在创作的故事梗概,根据剧本的评判标准,接受同学的参考、询问,相互交流评判。
课后练习:每个人创作的剧本修改并最终定稿。
第十五周:剧本朗读
(一)每人3分钟轮流交流剧本,老师同学点评。
第十六周:剧本朗读
(二)同上。交剧本完稿及策划书。
计算机动画制作教案[范文模版] 篇2
公开课教学设计
课程名称 彭 大 柱
章节名称 计算机动画制作
授课对象平面1301 授课学期 2014年春学期 授课教师 彭大柱 所在教研室 专业一组
4.3计算机动画制作教学设计
一.教学内容:
本节课内容为《多媒体技术应用》(选修)第四章 4.3节计算机动画的制作第1课时。二.内容分析:
本课内容是计算机动画制作的基础,以 Flash为例学习了计算机动画的制作工具,介绍了动画制作的基本流程。让学生了解 Flash 动画制作的原理,体会并理解 Flash 中帧、图层、动画以及元件的概念。教学中培养学生的动手能力和创新意识,同时增强学生的信息素养。以熟练运用 Flash 中的各种工具的操作为基本技能训练。重点是掌握 Flash 动画中的几个基本概念,如帧、图层,难点是对图层的理解。三.学情分析:
本节课的教学对象是高二的学生,在高一已经有了一定的基础,在前面两节课中,学生已经学习了动画的定义、视觉特征、分类、动画制作的步骤,以及计算机动画制作的基本原理。本节课将以 Flash为例学习制作计算机动画的基础知识,通过一些简单动画的制作让学生掌握帧,图层,元件等基本概念,为学生自己动手制作动画预备知识。如何进行Flash动画制作,制作出符合自己需要的动画是学生非常迫切知道和掌握的,学生这种强烈的求知欲望成为学习本课的强大动力,为本课的学习打下了良好基础。四.教学目标:
知识目标:1.熟悉Flash操作界面及工具箱的用法
2.理解Flash动画中的几个基本概念:帧,图层,动画,元件
3.了解Flash制作动画的基本流程
能力目标:掌握flash动画中的基本概念,能够制作几个简单的动画,培养自主学习与协作学习能力。
情感目标:1.培养学生积极探索,敢于实践、大胆创新的精神和意识;
2.培养学生尊重他人,发现别人长处,欣赏他人,相互学习的良好品质;
五.重点难点:
重点:掌握 Flash 动画中的几个基本概念,如帧、图层、动画、元件。
难点:图层的理解和引导层的理解。六.教学准备:
硬件准备:网络教室(一人一机)
软件准备:电脑安装Flash 8版本以上软件
七.教学方法:情景任务驱动、讲授、演练、小组协助有机结合 八.教学过程:
课堂引入:
课前播放柔美的励志flash音乐mv《蜗牛》(本人最喜欢的一部flash短片,激发学生的学习斗志,坚定对理想的追求,对flash作品可以表达人的心情,理想和信念,还有祝福等)。教师展示Flash作品《小小特警》(让学生通过观赏精彩的Flash绘图作品,激发学生的学习兴趣,从而引入本课)。
教师为学生介绍Flash操作界面及工具箱常用工具。(学生虽然在必修中已经学习过,但大部分都已经忘记了,在此和学生先回顾一下flash的工作界面)(1)启动Flash 程序并创建一个新的Flash文档。
(2)Flash操作界面包括工具箱,时间轴,浮动面板以及属性面板等。(教师引导学生,要在Flash中制作出令人满意的动画作品,必须掌握几个基本概念:帧、图层、动画、元件等)。
Flash动画中的几个基本概念
教师播放课件并结合Flash 程序为学生讲解帧、图层、动画以及元件的概念(学生观察幻灯片及倾听教师的讲解)。(1)帧就是时间轴上的小格子,一帧其实就是一幅图,是构成动画的基本单位。可分为关键帧、空白关键帧和过渡帧。关键帧:是动画演示的基础,可以放入各种对象~声音、图片、按钮、视频等等,所有这些都只能放置到关键帧上,如果没有关键帧,就没有动画。两个关键帧之间可以做补间动画,这样两个关键帧就可以确定物体移动的两个关键点。关键帧用含有实心圆圈的方格表示。空白关键帧:这个关键帧在场景上什么都没有(不包括声音和代码),用含有空心圆圈的方格表示;如果加入对象后自动变为关键帧。教师为学生演示帧的操作(并区分关键帧,过渡帧,空白关键帧)。
(2)图层(教师为学生分析Flash作品“激光字.swf”,讲解图层至关重要的作用)。
(3)动画(教师为学生展示:逐帧动画,移动渐变动画,形状渐变动画的例子,并演示如何制作简单的移动渐变动画和形状渐变动画)。
两个关键帧之间带粉红色有长线箭头标志的帧:渐变动画~也叫补间动画,能让一个物体在这段帧之间作出来,渐变移动的效果(可以改变透明度等等)。
两个关键帧之间带绿色有长线箭头标志的帧:形变动画~第一帧的动画到最后一帧的时候可以变化出另外一种图形、形状。(4)元件一个位图、矢量图形、音乐片断或是一段独立的flash动画(好比是演员),通俗的讲就是对象作为一个模块,在不同帧中重复使用.这样的好处在于因为可以在重复使用,减小了FLASH的体积便于传输,也减小了FLASH制作者的工作量。元件都被放置在库中,使用时只用将其拖放到场景中即可,在场景中只能对其位置和形状进行编辑,如果要对元件进行编辑,需要切换到元件编辑状态。元件分为:图形元件、按钮元件和电影剪辑元件。元件中图形就是指动态或者静态的图片元件,电影剪辑是FLASH小片段,按钮就是具有一定图形功能的按钮图形了。
库:存放动画元件的地方(好比是一场戏的后台)场景:动画的表现场所(好比是舞台)
时间轴:动画制作的最重要的区域,是编辑动画的工作台,是加工动画的流水线,包括了层编辑区、帧编辑区和时间线。(好比是剧本)
我们要制作一个动画,就好比是在导演一出戏,需要找好演员(制作好元件),置于后台(放在库里),然后把演员放在舞台上(把元件放在场景上),让演员照着剧本演出(在时间线上设置开始、结束时的状态,生成动画)。 Flash动画制作的基本流程
教师播放幻灯片,Flash制作动画的流程包括六个步骤:整体设计、创意,设置电影属性,导入素材或制作元件,引用元件及制作动画效果,测试动画效果,保存,输出。 学生实践:
任务一:请学生打开Flash 软件,新建一个Flash文档,熟悉其操作界面及工具箱的常用工具。熟悉元件,帧,图层等基本概念。任务二:(形变动画)制作变幻的文字。参考操作步骤: Step1:执行“插入/新建元件”创建一个“影片剪辑”文件。名字为“text” Step2:在第一帧处输入文本“祝福妈妈健康快乐”,调整字体,颜色,大小为自己喜欢的。然后按ctrl+B两下将文字打散,在第30帧处插入空白关键帧,用文本工具输入文本“母亲节快乐”,设置字体,颜色,大小。然后按ctrl+B两下将文字打散。Step3:第一帧处创建形变动画。Ctrl+enter看结果。发挥自己的创意设计,感受形变动画的魅力。任务三:(补间动画)制作一个滚动的小球。任务四:(补间动画,引导层)桌面上滚动的小球。参考操作步骤:
1.进入flash操作界面,执行“文件/新建”命令,创建一个新影片。2.执行“修改/影片”命令,在弹出的“影片属性”对话框内进行修改。3.“插入/新建元件”建一个图形元件“小球”,用椭圆工具画一个小球。
4.“插入/新建元件”建一个影片剪辑元件“滚动的小球”,将“小球”元件拖入编辑区,在第50帧处插入关键帧。
5.新建一个引导层,用铅笔画一条沿着桌面滚下的引导线。6.将第一层第一帧的小球移至引导线的初始段,第50帧的小球移至引导线的末端。然后在“图层1”的第1帧上点鼠标右键,选“创见动画动作”功能.7.点击场景1,导入桌面.jpg,将“滚动的小球”元件拖入到场景中调节好位置。
按ctrl+enter或“控制/测试影片”看看你设计的效果吧。挑战任务:制作飘落的雪花或花朵。参考操作:
1、新建一个Flash影片。设背景为“黑色”,其他的用默认值。
2、按Ctrl+F8新建一个组件,类型为“影片剪辑”,命名为“雪花”。在它的正中用“铅笔”工具画一个不规则的多边形,然后用“颜料桶工具”将它填上白色。
3、再用Ctrl+F8建一个组件,类型为“影片剪辑”,命名为“前层”。
4、将组件“雪花”拖到其中,用“选定工具”中的“比例”功能把它缩小(小技巧:先用“放大镜”将它放大,然后再用“比例”功能,可缩得更小)。在第80帧上“插入关键帧”,在“图层1”上用鼠标右键的“添加引导线”功能。在新增加的“引导线:图层1”的第1帧上,从“雪花”开始,画一条弯曲的曲线。将第80帧上的“雪花”沿曲线从头拖到曲线的末尾。然后在“图层1”的第1帧上点鼠标右键,选“创见动画动作”功能.5、第4步是制作一片雪花,下雪不是只下一片的吧。插入图层,将第4步重复做10次。做好后的效果见图1-4。
6、把第3至5步重复做两次,不同之处是组件的命名分别为“中层”和“后层”。“雪花”的大小和“引导线”的路径不要一样。这是为了多做几个图层,看起来效果细腻一点。
7、现在回到场景1中,插入6个图层,分别命名为“后层1”、“后层2”、“中层1”、“中层2”、“中层3”、“中层4”、“前层1”、“前层2”。在对应的层上拖入对应的组件,并适当的调整时间轴,让雪花飘得连贯起来。见图1-5。
九、课堂总结:
二维动画论文范文 篇3
1、打开PowerPoint2000,选中欲插入flash文件的那张幻灯片;
2、执行“视图-工具栏-控件工具箱”命令,打开“控件工具箱”;
3、按右下角“其他控件”钮,在弹出的下拉菜单中选“Shockwave Flash Object ”选项(此时鼠标变成细十字状),按住左键在灯片中拖出一个矩形框,并调整
播放区域大小;
4、鼠标右键点击矩形框,在弹出的菜单中选择“属性”,弹出“属性”对话框
;
5、在“属性”对话框中找到“Movie”选项,在右边的表格中填入所要插入的flash文件的正确路径(注意路径中不能出现中文,并在文件名后面加上后缀
“.swf”),关闭对话框,按“F5”运行即可。
利用控件
这种方法是将动画作为一个控件插入到PowerPoint中去,该方式的特点是它的窗口大小在设计时就固定下来,设定的方框的大小就是在放映时动画窗口的大
小。当鼠标在Flash播放窗口中时,响应Flash的鼠标事件,当鼠标在Flash窗口外
时,响应PowerPoint的鼠标事件,很容易控制。
1.运行PowerPoint程序,打开要插入动画的幻灯片。
2.单击菜单中的“视图”选项,在下拉菜单中选择“工具栏”的“控件工具
箱”,再从下拉菜单中选择[其他控件]按钮。
3.在随后打开的控件选项界面中,选择“Shockwave FlashObject”选项,出现“十”字光标,再将该光标移动到PowerPoint的编辑区域中,画出适合大小的矩形区域,也就是播放动画的区域,就会出现一个方框。
4.双击这个框,出现VB界面,其中的属性窗口中有个“自定义”属性,点自
定义旁边的三点,出现属性页。在“WOVIE URL”中输入Flash动画的完整地址,按[确定]即可。要注意的是输入的路径中必须完整地填写后缀名。
插入对象
采用这种方式,在播放幻灯片时会弹出一个播放窗口,它可以响应所有的Flash鼠标事件。还可以根据需要在播放的过程中调整窗口的大小。它的缺点是播
放完了以后要点击[关闭]按钮来关闭窗口。
1.运行PowerPoint程序,打开要插入动画的幻灯片。
2.在菜单中选择“插入”选项,从打开的下拉菜单中选择“对象。会弹出
“插入对象”对话框,选择“由文件创建”,单击[浏览],选中需要插入的Flash 动画文件,最后单击[确定]返回幻灯片。
3.这时,在幻灯片上就出现了一个Flash文件的完,我们可以更改完的大小或者移动它的位置,然后在这个完上右击鼠标,选中“动作设置”命令。
4.在弹出的窗口中选择“单击鼠标”或“鼠标移动”两个标签都可以,再点
击“对象动作”,在下拉菜单中选择“激活内容”,最后单击[确定],完成插入 动画的操作。
插入超链接
这种方法的特点是简单,适合PowerPoint的初学者,同时它还能将EXE类型的文件插入到幻灯片中去。
1.运行PowerPoint程序,打开要插入动画的幻灯片。
2.在其中插入任意一个对象,比如一段文字、一个图片等。目的是对它设置
超链接。最好这个对象与链接到的动画的内容相关。
3.选择这个对象,点击“插入”菜单,在打开的下拉菜单中单击“超级链接。
4.弹出的窗口中,“链接到”中选择“原有文件或Web页”,点击[文件]按
钮,选择到想插入的动画,点击[确定]完成。播放动画时只要单击设置的超链接
对象即可。
在幻灯片中插入Flash方法如下:
1、打开幻灯片后,从“视图”菜单中找到“工具栏”,再从其子菜单中找到“控
件工具箱。
2、从“控件工具箱”中选择最右下的“其他控件”,再从中选择“shockwave Flash object。
3、再从幻灯片中拖出一个框,再把指针指向框内击右键,选择“属性”,打开属
性栏。
4、从属性栏中找到movie项,然后从右面的属性栏中填入Flash文件的路径。若在同一目录下,可直接填入Flash文件的名字,如:“dfg.swf。
5、再播放时,就有了。
PowerPoint中插入Flash动画的方法
PowerPoint因其通俗易懂、容易上手而成为老师们制作课件的常用工具,而
Flash是目前比较流行的动画制作软件,有时在PowerPoint课件中为了更形象地说
明问题,希望可以插入Flash动画。
看过《中国电脑教育报》以前刊登过在PowerPoint中插入Flash动画的文章,基本方法是选择菜单“工具→控件工具箱→Shockwave Flash Object”,然后在
地址栏位置输入Fla sh动画文件的路径。这种插入Flash动画的方法有一个缺点是
在播放幻灯片时,Flash动画会自动播放,不能自主地控制。
近日,我发现在PowerPoint中插入Flash动画的另一种方法,可以避免出现自
动播放动画的情况。
1、先打开一幻灯片,选择“插入→对象”,在出现的对话框中选择单选框“
由文件创建”,这时对话框要求填入文件的位置,单击[浏览],选中需要插入的Flash动画文件,最后单击[确定]返回幻灯片。
2、这时,在幻灯片上就出现了一个Flash文件的完,我们可以更改完的大小或者移动它的位置,然后在这完上右击鼠标,选中“动作设置。在“单
击鼠标时的动作”中选中“超级链接到”,然后在下拉列表中选择“其他文件”。
3、这时在出现的超链接对话框中输入与之相对应的动画文件,单击[确定],设置完成。
现在我们来播放幻灯片,Flash动画没有自动播放,我们需用鼠标点击这个
Flash文件完,这时会出现一个对话框,我们单击[确定],此时才会播放动画,不需要时直接单击[关闭]按钮即可。
小提示:后来我发现这种方法也有它的缺陷,那就是不能设置它的播放区域,总是一播放就是原文件的大小,有时就把其他的内容给遮住了,所以您要用的时候要看好是不是符合自己的需要,嘻嘻。
在PowerPoint中插入Flash的另类方法
笔者在实际应用中,发现还有一种更加简便的方法介绍如下:
1、启动PowerPoint后创建一新演示文稿;
2、在需要插入Flash动画的那一页单击菜单栏上的“插入→对象”,出现插
入对象对话框,单击“由文件创建→浏览”,选择需要插入的Flash动画文件,然
后确定;
3、在刚插入Flash动画的完上,单击鼠标右键打开快捷菜单,选择“动作
设置”,出现动作设置对话框,选择“单击鼠标”或“鼠标移过”都可以,在对
象动作项选择“对象激活”,单击确定。
选择“幻灯片放映→观看放映”命令,当把鼠标移过该Flash对象,就可以演
示Flash动画了,且嵌入的Flash动画能保持其功能不变,按钮仍有效。
利用控件
这种方法是将动画作为一个控件插入到PowerPoint中去,该方式的
特点是它的窗口大小在设计时就固定下来,设定的方框的大小就是在放映时动画
窗口的大小。当鼠标在Flash播放窗口中时,响应Flash的鼠标事件,当鼠标在Flash窗口外时,响应PowerPoint的鼠标事件,很容易控制。
1.运行PowerPoint程序,打开要插入动画的幻灯片。
2.单击菜单中的“视图”选项,在下拉菜单中选择“工具栏”的“控件工具
箱”,再从下拉菜单中选择[其他控件]按钮。
3.在随后打开的控件选项界面中,选择“Shockwave FlashObject”选项,出现“十”字光标,再将该光标移动到PowerPoint的编辑区域中,画出适合大小的矩形区域,也就是播放动画的区域,就会出现一个方框。
4.双击这个框,出现VB界面,其中的属性窗口中有个“自定义”属性,点自
定义旁边的三点,出现属性页。在“WOVIE URL”中输入Flash动画的完整地址,按[确定]即可。要注意的是输入的路径中必须完整地填写后缀名。
插入对象
采用这种方式,在播放幻灯片时会弹出一个播放窗口,它可以响应所有的 Flash鼠标事件。还可以根据需要在播放的过程中调整窗口的大小。它的缺点是播
放完了以后要点击[关闭]按钮来关闭窗口。
1.运行PowerPoint程序,打开要插入动画的幻灯片。
2.在菜单中选择“插入”选项,从打开的下拉菜单中选择“对象。会弹出
“插入对象”对话框,选择“由文件创建”,单击[浏览],选中需要插入的Flash 动画文件,最后单击[确定]返回幻灯片。
3.这时,在幻灯片上就出现了一个Flash文件的完,我们可以更改完的大小或者移动它的位置,然后在这个完上右击鼠标,选中“动作设置”命令。
4.在弹出的窗口中选择“单击鼠标”或“鼠标移动”两个标签都可以,再点
击“对象动作”,在下拉菜单中选择“激活内容”,最后单击[确定],完成插入
动画的操作。
插入超链接
这种方法的特点是简单,适合PowerPoint的初学者,同时它还能将EXE类型的文件插入到幻灯片中去。
1.运行PowerPoint程序,打开要插入动画的幻灯片。
2.在其中插入任意一个对象,比如一段文字、一个图片等。目的是对它设置
超链接。最好这个对象与链接到的动画的内容相关。
3.选择这个对象,点击“插入”菜单,在打开的下拉菜单中单击“超级链接。
4.弹出的窗口中,“链接到”中选择“原有文件或Web页”,点击[文件]按
钮,选择到想插入的动画,点击[确定]完成。播放动画时只要单击设置的超链接
对象即可。
再介绍一种通过安装插件的方式
下载一个软件
先从本网站下载该软件,这是一个可执行文件,然后双击运行它,完毕后,启动
powerpoint,单击插入菜单,你就会看见一个选项“flash movie”,单击它,即
可选择插入对象了。
这个软件还有一个好处,插入的flash动画是内置的,也就是说,你不需要把
二维动画艺术论文 篇4
一、传统二维动画的制作
1、关于传统二维动画
谈及动画,远可以追溯到古时代刻在壁石上奔跑的动物,近则如古代民间的皮影戏、走马灯、变戏法的晷盘。但若提及真正意义上的传统动画,业内都默认动画始于摄影技术出现之后。可见动画生来与科技即密不可分。科技的进步也在为动画的发展注入源源不断的新活力。众所周知,动画顾名思义,即是让连续静止的画面动起来,并因医学“视觉暂留”现象,使人眼产生活动影像的视觉效果。根据“视觉暂留”原理,一个连贯流畅的动作需要24幅静帧画面组成。一般而言,若干个动作组成一个镜头,再由若干个镜头组成一部完整的动画片。可想而知,一部传统的二维手绘动画的工作量之大,所需人力物力之大。
2、传统二维动画的制作过程
一部二维手绘动画的制作是项大规模的集体团队协作工作:制作周期长,工作量中很大。传统手绘动画的制作过程分前期策划,中期创作,后期合成三大部分。
(1)、前期。前期策划。根据剧本导演设计场景和角色造型,绘制分镜头脚本,录制角色对白。为实现音画同步保证画面效果,角色口型及肢体动作需要与声音匹配,因此,需要依照已录制完成的对白素材重新绘制有声分镜头脚本。导演还需根据剧情和分镜头脚本完成控制进度规划的摄影表,以便集体作创作参考,协调统一。
(2)、中期。在导演完成的分镜头脚本及角色造型设计基础上,原画师画出设计稿、动作设计,再交由动画师根据原画完成逐个分镜头的动画、动检、清稿、描线。
(3)、后期。加工完成的动画对照摄影表完成扫描、上色,进入合成阶段,并结合剧情需要制作特效,配音,输出。
二、计算机辅助动画的制作
1、计算机动画的发展
新时代下,传统的纯手绘动画已经远不能符合时代发展的需求。计算机辅助动画的出现是时代的产物、是动画技术革新的必由之路。1963年美国贝尔实验室创作了第一部计算机动画,拉开了计算机辅助动画的序幕。十年后一部奥斯卡最佳短片提名《饥饿者》,通过电脑生成两个关键帧中间的补间动画,虽然现在看来画面效果不尽如人意,但仍然是动画技术进步的一大壮举。前文有提到,传统的纯手绘动画的工作量是极大的,且主要集中于辅助动画师工作板块,即通俗所言的“加动画”——依据原画师提供的两张关键帧动画,基于运动规律完成关键帧中间补间动画,按每秒24帧的播放帧率,一秒钟的动作需要纯手工绘制24张画面。可见一个完整的镜头,乃至一个完成的影片所耗费之巨。介于此,为减轻工作量,简化工作流程,提升效率,计算机辅助动画在电脑硬件与图形图像技术不断发展的前提下应运而生。
2、计算机动画的分类
计算机技术的发展促进动画技术的进步,同时动画对新技术的需求要求计算技术不断革新,二者的发展相辅相成。一般而言,计算机动画分为计算机辅助动画和计算机造型动画两种。
(1)、计算机造型动画计算机造型动画即是通常而言的三维动画。通过三维软件建模,设计模拟真实效果,进而进入动画设置,完成动作调试,最后生成动画。几乎整个操作流程均利用计算机技术完成。
(2)、计算机辅助动画计算机辅助动画,则是动画创作者,在计算机技术的辅助下完成二维动画的创作。在计算机二维动画创作过程中虽然同样遵循传统二维动画的创作流程,但因为计算机技术的融入,极大程度地节俭了创作工序并提高工作效率和质量。
3、计算机辅助动画的制作流程
(1)、关键帧前期工作与纯手绘的二维动画的基本工作大同小异,策划、剧本都完备的前提下,设计角色造型、场景、分镜头等前期工作。并可以根据需要绘制出动态分镜头脚本,这样更方便此后的原画和动画完成工作,有直接的可参照对象。在计算机辅助动画制作中,最重要的部分要数关键帧,即原画。关键帧可直接利用二维辅助软件绘制,也可通过扫描铅笔线稿以数字化形式输入。继而动画师再对扫描或直接绘制的关键帧进行动画补间制作,完成一个动作、一个镜头的制作。这样的数字化操作,大大简化了手工操作所不能避免的繁琐程序。数字化编辑的最大优势即是可以对编辑处理过的画面可以直接存储、再利用以及方便修改。
(2)、中间画中间帧即是两幅原画之间的动画帧。在传统手绘动画中,这些都是需要动画师手工绘制的。在在计算机动画中,这些中间帧可以通过电脑系统生成两幅关键帧(原画)之间的中间张动画。生成的动画流畅、精确,不仅节约成本且提升工作效率,优化画面效果。
二维动画运动规律教案——胡浩 篇5
第一部分 如何学习二维动画运动规律及相
关注意事项
一、教学目的与要求
学习并养成观察生活中的运动规律及为以后的工作做好展示平台。
二、教学重点
1.如何观察生活中的运动规律及如何在网络上展示自己
2.二维动画运动规律的学习方法 3.素描与动态视频拍摄的重要性
三、教学难点
1.网络展示平台的建立 2.观察习惯的养成
四、教学方法
引导法、兴趣激励法、案例教学法
五、教学课时
4课时
六、教学过程 引课:
国内外优秀动画作品欣赏 讲课:
如何观察生活中的运动规律及如何在网络上展示自己、二维动画运动规律的学习方法、素描与动态视频拍摄的重要性 结课:
学生提问课程总结
七、课程内容
1.自我展示平台的建立 2.日常素描训练的必要性 3.动作素材的积累方法
(具体内容见相关课件)
八、作业
在新浪网建立自己的展示平台、画两张素描稿并上传到自己的展示空间
教学方法和手段
1.以课堂问答和案例讨论法为主,以讲授和指导法为辅。
2.使用先锋电子教室多媒体手段进行教学。
教学媒体及教具 1.教材 2.PPT课件 3.板书 4.投影仪
教学策略
在教师指导下以课堂案例教学为中心,采取启发诱导式教学,研究性学习和自主性学习的方式进行。第一部分 二维动画的基本概念之一
九、教学目的与要求
学习并掌握帧、帧频及拍制的概念。
十、教学重点
1.帧、2.帧频
3.拍制的概念在动画运动规律中的运用
十一、教学难点
1.帧的理解 2.帧频的理解 3.拍制的理解
十二、教学方法
引导法、兴趣激励法、案例教学法
十三、教学课时
4课时
十四、教学过程 引课:
国内外优秀动画作品欣赏 讲课:
帧、帧频及拍制的概念在动画运动规律中的运用结课: 学生提问课程总结
十五、课程内容
1.帧的概念 2.帧频的概念
3.拍制的概念及相关运用
(具体内容见相关课件)
十六、作业
练习帧及相关概念在小球中的运用
教学方法和手段
3.以课堂问答和案例讨论法为主,以讲授和指导法为辅。
4.使用先锋电子教室多媒体手段进行教学。
教学媒体及教具 5.教材 6.PPT课件 7.板书 8.投影仪
教学策略
在教师指导下以课堂案例教学为中心,采取启发诱导式教学,研究性学习和自主性学习的方式进行。
第一部分 二维动画的基本概念之二
十七、教学目的与要求
学习并掌握时间与空间幅度的概念及在动画运动规律中的运用。
十八、教学重点
1.时间、2.空间幅度
3.时间与空间幅度在动画运动规律中的运用
十九、教学难点
1.时间的理解 2.空间幅度的理解
3.时间与空间幅度在动画运动规律中的运用
二十、教学方法
引导法、兴趣激励法、案例教学法
二十一、教学课时
4课时
二十二、教学过程 引课:
国内外优秀动画作品欣赏 讲课:
时间与空间幅度的概念及在动画运动规律中的运用
二十三、课程内容
1.时间的概念 2.空间幅度的概念
3.时间与空间幅度及相关运用
(具体内容见相关课件)
二十四、作业
练习小球弹跳(三种质量的小球弹跳,篮球、铅球、气球)
教学方法和手段
5.以课堂问答和案例讨论法为主,以讲授和指导法为辅。
6.使用先锋电子教室多媒体手段进行教学。
教学媒体及教具 9.教材 10.PPT课件 11.板书 12.投影仪
教学策略
在教师指导下以课堂案例教学为中心,采取启发诱导式教学,研究性学习和自主性学习的方式进行。
第一部分 二维动画的基本概念之三
二十五、教学目的与要求
学习并掌握动画标尺在动画运动规律中的运用。
二十六、教学重点
1.动画标尺、2.动画标尺在动画运动规律中的运用
二十七、教学难点
1.动画标尺的理解
2.动画标尺在动画运动规律中的运用
二十八、教学方法
引导法、兴趣激励法、案例教学法
二十九、教学课时 4课时
三
十、教学过程 引课:
国内外优秀动画作品欣赏 讲课:
动画标尺在动画运动规律中的运用
三
十一、课程内容
1.动画标尺的概念
2.动画标尺在动画运动规律中的运用
(具体内容见相关课件)
三
十二、作业
练习小球在X轴Y轴上的挤压弹跳(利用小球挤压弹跳来研究动画标尺的运用)教学方法和手段
7.以课堂问答和案例讨论法为主,以讲授和指导法为辅。8.使用先锋电子教室多媒体手段进行教学。
教学媒体及教具 13.教材 14.PPT课件 15.板书 16.投影仪
教学策略
在教师指导下以课堂案例教学为中心,采取启发诱导式教学,研究性学习和自主性学习的方式进行。
第一部分 二维动画的基本概念之四
三
十三、教学目的与要求
学习并掌握摄影表在动画运动规律中的运用。
三
十四、教学重点
1.摄影表、2.摄影表在动画运动规律中的运用
三
十五、教学难点
1.摄影表的理解
2.摄影表在动画运动规律中的运用
三
十六、教学方法
引导法、兴趣激励法、案例教学法
三
十七、教学课时 4课时
三
十八、教学过程 引课:
国内外优秀动画作品欣赏 讲课:
动画标尺在动画运动规律中的运用
三
十九、课程内容
1.摄影表的概念
2.摄影表在动画运动规律中的运用
(具体内容见相关课件)
四
十、作业
练习小球在X轴Y轴上的弹跳(利用三种不同质量的球研究摄影表的运用)教学方法和手段
9.以课堂问答和案例讨论法为主,以讲授和指导法为辅。10.使用先锋电子教室多媒体手段进行教学。
教学媒体及教具 17.教材 18.PPT课件 19.板书 20.投影仪
教学策略
在教师指导下以课堂案例教学为中心,采取启发诱导式教学,研究性学习和自主性学习的方式进行。
第二部分 人物常规运动规律之一
四
十一、教学目的与要求
学习并掌握人物的侧面行走。
四
十二、教学重点
1.人物的侧面行走运动规律 2.人物的侧面行走的动态把握
四
十三、教学难点
1.人物的侧面行走运动规律 2.人物的侧面行走的动态把握
四
十四、教学方法
引导法、兴趣激励法、案例教学法
四
十五、教学课时 4课时
四
十六、教学过程 引课:
国内外优秀动画作品欣赏 讲课:
人物的侧面行走运动规律及人物的侧面行走的动态把握
四
十七、课程内容
1.人物的侧面行走的概念 2.人物的侧面行走运动规律 3.人物的侧面行走的动态把握(具体内容见相关课件)
四
十八、作业
练习人物侧面行走
教学方法和手段
11.以课堂问答和案例讨论法为主,以讲授和指导法为辅。
12.使用先锋电子教室多媒体手段进行教学。
教学媒体及教具 21.教材 22.PPT课件 23.板书 24.投影仪
教学策略
在教师指导下以课堂案例教学为中心,采取启发诱导式教学,研究性学习和自主性学习的方式进行。
第二部分 人物常规运动规律之二
四
十九、教学目的与要求
学习并掌握人物的正面行走。
五
十、教学重点
1.人物的正面行走运动规律 2.人物的正面行走的动态把握
五
十一、教学难点
1.人物的正面行走运动规律 2.人物的正面行走的动态把握
五
十二、教学方法
引导法、兴趣激励法、案例教学法
五
十三、教学课时 4课时
五
十四、教学过程 引课:
国内外优秀动画作品欣赏 讲课:
人物的正面行走运动规律及人物的正面行走的动态把握
五
十五、课程内容
1.人物的正面行走的概念 2.人物的正面行走运动规律 3.人物的正面行走的动态把握(具体内容见相关课件)
五
十六、作业
练习人物正面行走
教学方法和手段
13.以课堂问答和案例讨论法为主,以讲授和指导法为辅。
14.使用先锋电子教室多媒体手段进行教学。
教学媒体及教具 25.教材 26.PPT课件 27.板书 28.投影仪
教学策略
在教师指导下以课堂案例教学为中心,采取启发诱导式教学,研究性学习和自主性学习的方式进行。
第二部分 人物常规运动规律之三
五
十七、教学目的与要求
学习并掌握人物的背面行走。
五
十八、教学重点
1.人物的背面行走运动规律 2.人物的背面行走的动态把握
五
十九、教学难点
1.人物的背面行走运动规律 2.人物的背面行走的动态把握
六
十、教学方法
引导法、兴趣激励法、案例教学法
六
十一、教学课时 4课时
六
十二、教学过程 引课:
国内外优秀动画作品欣赏 讲课:
人物的背面行走运动规律及人物的背面行走的动态把握
六
十三、课程内容
1.人物的背面行走的概念 2.人物的背面行走运动规律 3.人物的背面行走的动态把握(具体内容见相关课件)
六
十四、作业
练习人物背面行走
教学方法和手段
15.以课堂问答和案例讨论法为主,以讲授和指导法为辅。
16.使用先锋电子教室多媒体手段进行教学。
教学媒体及教具 29.教材 30.PPT课件 31.板书 32.投影仪
教学策略
在教师指导下以课堂案例教学为中心,采取启发诱导式教学,研究性学习和自主性学习的方式进行。
第二部分 人物常规运动规律之四
六
十五、教学目的与要求
学习并掌握人物的侧面行走。
六
十六、教学重点
1.人物的侧面行走运动规律 2.人物的侧面行走的动态把握
六
十七、教学难点
1.人物的侧面行走运动规律 2.人物的侧面行走的动态把握
六
十八、教学方法
引导法、兴趣激励法、案例教学法
六
十九、教学课时 4课时
七
十、教学过程 引课:
国内外优秀动画作品欣赏 讲课:
人物的侧面行走运动规律及人物的侧面行走的动态把握
七
十一、课程内容
1.人物的侧面行走的概念 2.人物的侧面行走运动规律 3.人物的侧面行走的动态把握(具体内容见相关课件)
七
十二、作业
练习人物侧面行走
教学方法和手段
17.以课堂问答和案例讨论法为主,以讲授和指导法为辅。
18.使用先锋电子教室多媒体手段进行教学。
教学媒体及教具 33.教材 34.PPT课件 35.板书 36.投影仪
教学策略
在教师指导下以课堂案例教学为中心,采取启发诱导式教学,研究性学习和自主性学习的方式进行。
第二部分 人物常规运动规律之五
七
十三、教学目的与要求
学习并掌握人物的顶面行走。
七
十四、教学重点
1.人物的顶面行走运动规律 2.人物的顶面行走的动态把握
七
十五、教学难点
1.人物的顶面行走运动规律 2.人物的顶面行走的动态把握
七
十六、教学方法
引导法、兴趣激励法、案例教学法
七
十七、教学课时 4课时
七
十八、教学过程 引课:
国内外优秀动画作品欣赏 讲课:
人物的顶面行走运动规律及人物的顶面行走的动态把握
七
十九、课程内容
1.人物的顶面行走的概念 2.人物的顶面行走运动规律 3.人物的顶面行走的动态把握(具体内容见相关课件)
八
十、作业
练习人物顶面行走
教学方法和手段
19.以课堂问答和案例讨论法为主,以讲授和指导法为辅。
20.使用先锋电子教室多媒体手段进行教学。
教学媒体及教具 37.教材 38.PPT课件 39.板书 40.投影仪
教学策略
在教师指导下以课堂案例教学为中心,采取启发诱导式教学,研究性学习和自主性学习的方式进行。
第三部分 动物常规运动规律之一
八
十一、教学目的与要求
学习并掌握鸽子的飞行。
八
十二、教学重点
1.鸽子飞行的运动规律 2.鸽子飞行的动态把握
八
十三、教学难点
1.鸽子飞行运动规律 2.鸽子飞行的动态把握
八
十四、教学方法
引导法、兴趣激励法、案例教学法
八
十五、教学课时 4课时
八
十六、教学过程 引课:
国内外优秀动画作品欣赏 讲课:
鸽子飞行的运动规律及鸽子飞行的动态把握
八
十七、课程内容
1.鸽子飞行的概念 2.鸽子飞行的运动规律 3.鸽子飞行的动态把握(具体内容见相关课件)
八
十八、作业
练习鸽子飞行
教学方法和手段
21.以课堂问答和案例讨论法为主,以讲授和指导法为辅。22.使用先锋电子教室多媒体手段进行教学。
教学媒体及教具 41.教材 42.PPT课件 43.板书 44.投影仪
教学策略
在教师指导下以课堂案例教学为中心,采取启发诱导式教学,研究性学习和自主性学习的方式进行。
第三部分 动物常规运动规律之二
八
十九、教学目的与要求
学习并掌握狗的行走。
九
十、教学重点
1.狗的运动规律 2.狗的动态把握
九
十一、教学难点
1.狗的运动规律 2.狗的动态把握
九
十二、教学方法
引导法、兴趣激励法、案例教学法
九
十三、教学课时
4课时
九
十四、教学过程 引课:
国内外优秀动画作品欣赏 讲课:
狗的运动规律及狗的动态把握
九
十五、课程内容
1.狗的运动的相关概念 2.狗的运动规律 3.狗的动态把握(具体内容见相关课件)
九
十六、作业
练习狗的走
教学方法和手段
23.以课堂问答和案例讨论法为主,以讲授和指导法为辅。24.使用先锋电子教室多媒体手段进行教学。
教学媒体及教具 45.教材 46.PPT课件 47.板书 48.投影仪
教学策略
在教师指导下以课堂案例教学为中心,采取启发诱导式教学,研究性学习和自主性学习的方式进行。
第三部分 动物常规运动规律之三
九
十七、教学目的与要求
学习并掌握狗的跑动。
九
十八、教学重点
1.狗的运动规律 2.狗的动态把握
九
十九、教学难点
1.狗的运动规律 2.狗的动态把握
百、教学方法
引导法、兴趣激励法、案例教学法
百
一、教学课时
4课时
百
二、教学过程 引课:
国内外优秀动画作品欣赏 讲课:
狗的运动规律及狗的动态把握
百
三、课程内容
1.狗的运动的相关概念 2.狗的运动规律 3.狗的动态把握(具体内容见相关课件)
百
四、作业
练习狗的跑动
教学方法和手段
25.以课堂问答和案例讨论法为主,以讲授和指导法为辅。26.使用先锋电子教室多媒体手段进行教学。
教学媒体及教具 49.教材 50.PPT课件 51.板书 52.投影仪
教学策略
在教师指导下以课堂案例教学为中心,采取启发诱导式教学,研究性学习和自主性学习的方式进行。
第三部分 动物常规运动规律之四
百
五、教学目的与要求
学习并掌握青蛙的跳动。
百
六、教学重点
1.青蛙跳的运动规律 2.青蛙跳的动态把握
百
七、教学难点
1.青蛙跳的运动规律 2.青蛙跳的动态把握
百
八、教学方法
引导法、兴趣激励法、案例教学法
百
九、教学课时 4课时
百
十、教学过程 引课:
国内外优秀动画作品欣赏 讲课:
青蛙跳的运动规律及青蛙跳的动态把握
百
十一、课程内容
1.青蛙跳的相关概念 2.青蛙跳的运动规律 3.青蛙跳的动态把握(具体内容见相关课件)
百
十二、作业
练习青蛙的跳
教学方法和手段
27.以课堂问答和案例讨论法为主,以讲授和指导法为辅。28.使用先锋电子教室多媒体手段进行教学。
教学媒体及教具 53.教材 54.PPT课件 55.板书 56.投影仪
教学策略
在教师指导下以课堂案例教学为中心,采取启发诱导式教学,研究性学习和自主性学习的方式进行。
第三部分 动物常规运动规律之五
百
十三、教学目的与要求
学习并掌握毛毛虫的爬动。
百
十四、教学重点
1.毛毛虫爬动的运动规律 2.毛毛虫爬动的动态把握
百
十五、教学难点
1.毛毛虫爬动的运动规律 2.毛毛虫爬动的动态把握
百
十六、教学方法
引导法、兴趣激励法、案例教学法
百
十七、教学课时 4课时
百
十八、教学过程 引课:
国内外优秀动画作品欣赏 讲课:
毛毛虫爬动的运动规律及毛毛虫爬动的动态把握
百
十九、课程内容
1.毛毛虫爬动的相关概念 2.毛毛虫爬动的运动规律 3.毛毛虫爬动的动态把握(具体内容见相关课件)
百
二十、作业
练习毛毛虫的爬动
教学方法和手段
29.以课堂问答和案例讨论法为主,以讲授和指导法为辅。30.使用先锋电子教室多媒体手段进行教学。
教学媒体及教具 57.教材 58.PPT课件 59.板书 60.投影仪
教学策略
在教师指导下以课堂案例教学为中心,采取启发诱导式教学,研究性学习和自主性学习的方式进行。
第四部分 自然现象的运动规律之一
百二
十一、教学目的与要求
学习并掌握风中飘动的旗帜原理。
百二
十二、教学重点
1.飘动旗帜的运动规律 2.飘动旗帜的动态把握
百二
十三、教学难点
1.飘动旗帜的运动规律 2.飘动旗帜的动态把握
百二
十四、教学方法
引导法、兴趣激励法、案例教学法
百二
十五、教学课时 4课时
百二
十六、教学过程 引课:
国内外优秀动画作品欣赏 讲课:
飘动旗帜的运动规律及飘动旗帜的动态把握
百二
十七、课程内容
1.飘动旗帜的相关概念 2.飘动旗帜的运动规律 3.飘动旗帜的动态把握(具体内容见相关课件)
百二
十八、作业
练习飘动的旗帜
教学方法和手段
31.以课堂问答和案例讨论法为主,以讲授和指导法为辅。32.使用先锋电子教室多媒体手段进行教学。
教学媒体及教具 61.教材 62.PPT课件 63.板书 64.投影仪
教学策略
在教师指导下以课堂案例教学为中心,采取启发诱导式教学,研究性学习和自主性学习的方式进行。
第四部分 自然现象的运动规律之二
百二
十九、教学目的与要求
学习并掌握下雨的表现。
百三
十、教学重点
1.下雨的运动规律 2.下雨的动态把握
百三
十一、教学难点
1.下雨的运动规律 2.下雨的动态把握
百三
十二、教学方法
引导法、兴趣激励法、案例教学法
百三
十三、教学课时 4课时
百三
十四、教学过程 引课:
国内外优秀动画作品欣赏 讲课:
下雨的运动规律及下雨的动态把握
百三
十五、课程内容
1.下雨的相关概念 2.下雨的运动规律 3.下雨的动态把握(具体内容见相关课件)
百三
十六、作业
练习下雨的动态
教学方法和手段
《二维动画设计与制作》课程简介 篇6
Design and Execution of Two dimensional Animation 总学时: 32 理论: 22 实验:10 学分:2 课程主要内容:
本课程是教育技术学专业的专业基础课程之一,是一门操作性和实践性很强的课程。本课程以计算机文化基础、美术基础、平面设计等课程为基础,同时本课程又是三维动画制作以及其他数字媒体制作技术的基础课程。
本课程的主要目的是让学生掌握Flash二维动画设计与制作的基本原理、基本方法和基本技能,培养和提高学生利用计算机进行二维动画设计制作和数字媒体设计制作的能力。
本课程的主要任务是让学生了解二维动画制作原理,理解二维动画制作技术的相关术语和概念;掌握Flash的基本操作方法和技巧;掌握使用Flash设计与制作二维动画的基本原理、基本方法和基本技能;初步掌握Flash MV、Flash广告、Flash课件、动画短片等常见二维动画的制作原理、设计思路、制作方法和技巧,设计制作出具有一定水平的二维动画作品。
先修课程:计算机文化基础、美术基础、平面设计 适用专业:非教育技术学
教材: 陈子超等.Flash CS5动画制作综合教程.北京:清华大学出版社.2011年。教学参考书:
[1]刘亚琦等.Flash CS4高手之路.北京:清华大学出版社.2010年 [2]胡崧.Flash CS4中文版标准教程.北京:中国青年出版社.2010年 [3]田翠云.Flash CS4动画技术教程.北京:北京希望电子出版社.2009年
[4]林琳,刘艳.Flash商业广告制作专业教程.北京:清华大学出版社.2005年 [5]张海涛等.广告片制作实例教程.北京:人民邮电出版社.2003年 [6]张海涛等.MTV制作实例教程.北京:人民邮电出版社.2003年
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