二维动画技术发展(通用8篇)
二维动画技术发展 篇1
中国三维动画技术的现状与发展
摘要:三维动画技术,又称3D动画技术,是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一新兴技术。它广泛运用于电影、动画、游戏、广告、虚拟现实与虚拟漫游中。三维动画技术在中国的发展相对国外稍微缓慢,但发展前景十分广阔。我通过网络调研、网络资料收集以及到动漫产业园实地考察的方式,探究中国三维动画技术的现状与发展。关键词:三维动画影视游戏虚拟漫游
三维动画技术自从70年代起在欧美等发达国家进入了高速发展的时代,但中国的发展相对起步较晚,技术相对落后,但中国的市场相当庞大,三维动画技术在中国有良好的前景。通过到番禺区星力动漫产业园的考察,我发现现在的动漫产业公司发展已经进入了相对成熟的状态,大部分公司能自主研发三维的游戏与影视,但缺少创新以及专业的庞大的团队去做大型的作品,只能局限于小型的实体游戏、用户体验以及短的动画作品。下面通过分析中国三维动画技术在影视、游戏、虚拟现实中的现状与发展,探讨中国的三维之路。1 中国三维动画技术现状 1.1影视
20世纪80年代开始三维动画技术在影视方面进入了高速发展的时代,直到1988年的《泰坦尼克号》开始进入了3D时代。但三维动画技术在中国的发展却相对缓慢,这与它的技术特殊性有关。它的特点是阵容庞大,投资高,耗费时间长,需要的人手多。有两个方面严重制约着中国的三维动画技术发展,一是它需要高性能的计算机,高新的技术以及巨大的投资。许多小型的公司有创意却苦于没有足够的资金去实现,而一些大型的公司却发现三维动画影视作品的投资与收入不成正比,因而不愿再将资金投入到三维动画中。换句话说,就是国产的三维动画影视作品在国内并不那么的受欢迎。二是三维动画是一个特别强调“团队精神”的产业。国外的一些三维大片,例如《怪物史莱克》、《卑鄙的我》、《海底总动员》等都是上百位3D高手团队合作的结果。三维产业之所以需要这样庞大的团队,是因为虚拟世界的实现需要庞大的人力依托计算机来未完成,例如建模、动作设计、灯光等。三维动画正在国内迅速发展,但动画人才十分不足,据统计国内三维动画人才缺口至少还有400万。全国各地动画公司纷纷建立,动画公司求才若渴,网络上随处可见三维动画人才的招聘信息,却少有合格的人才。国内某公司以3万月薪招聘3dsMax动画人才竟无人敢问,至使业内人士不禁有一将难求的感慨。但一些优秀的国产三维影视作品让大家看到中国动画产业的未来,例如由炫动传播、玄机科技(动画《秦时明月》系列原制作方)、东方星空、骏梦游戏、光线影业、优酷土豆联合出品的三维动画电影《秦时明月之龙腾万里》上映后取得了热烈的反响,这部电影中用到了“动态捕捉”技术,同时还有一种叫做“面部捕捉”技术。这部电影是一部“真3D”电影,从一开始就和真正的3D电影一样,用的是双机位同时进行拍摄,里面的场景、道具、特效、角色等每一样东西都在场景中是真实存在的,没办法用其他的替代方式,观众在观影的时候会发现临场感非常地强。随着社会的不断发展,科技信息技术也在高速的发展着,计算机中的动画技术也有原来的二维动画成功的跨进了三维动画的领域当中。中国影视方面具很多丰富的视觉艺术性,视觉冲击性以及创意性等方面的特点,而这些特点就需要更多的特效手段和灵活的表现空间来展现的,而三维动画的发展这是为中国影视方面的特效起到了艺术和技术上的支持。三维动画技术以比较灵活多变的方法,给中国影视方面的创作带来了无限的拓展空间,使很多的创意得以实现。1.2 游戏
随着时代进步,从简单的色块堆砌而成的画面到数百万多边形组成的精细人物,游戏正展示给我们越来越真实且广阔的世界,对于近几年才接触游戏的玩家来说,玩着《魔兽世界》、《生化危机5》等游戏,随着时代进步,或许想象不出十多年前的3D游戏是多么的简陋。而作为3D游戏制作的心脏,3D游戏引擎一直以来都是见证3D游戏发展的最核心部分。许多3D游戏还要借助于3D眼镜才能够得以实现,而这极大的限制了3D游戏的发展。3D游戏 想要有所进步,就必须借助于裸眼3D显示器材的帮助,这样的产品包括如3DS,支持裸眼3D的手机以及支持裸眼3D显示的LED电视等。
虽然中国的三维产业起步比国外晚了10年,但发展后劲十足。据权威部门统计,十年来我国数字娱乐产业发展迅猛,2003年全国动漫产业总收益已开始超过电影业;2004年,我国网络游戏出版市场实际销售收入达到了24.7亿元,比2003年增长47.9%;网络游戏玩家有2000万之众,对通信业务收入和对IT产业的直接贡献分别为150.7亿元与63.7亿元;2003年,国内手机游戏产业正式启动,用户增长十分迅速,短短几个月的时间里,手机游戏用户就增长到200万,2005年,中国手机游戏的整个市场规模已经达到10亿元人民币左右,其增长速度是相当快。到2010年中国手机游戏用户数量突破1.2亿,达到了1.208亿,同期手机游戏市场规模达到9.175亿。而网络游戏行业市场收入规模达到78.19亿元。
虽然当下我国的三维事业发展得如火如荼,取得了很大成绩。但与国外相比,中国三维产业尚处于初级阶段。比如现在国内动画产业存在的加工动画现象,所谓的“加工动画”,绝大部分的工作只是画动画而已,浅显地说,就是两个关键桢之间的过渡部分,属于很繁重的体力活。是因为中国有着相对廉价的劳动力资源,才吸引了国外将人力工作转移到国内。2 三维动画技术的发展前景 2.1影视
中国的三维动画技术未来要发展,解决三维动画技术问题是关键。国外一流的动画公司都有自己的软件研发团队,掌握的技术非常先进。中国的人才其实不算少,从我国承接的大量外包可以知道,但都没有形成优良的团队来创造技术,与动画人员配备的计算机技术人员更加少。中国的计算机人员不懂动画技术,动画人员不懂计算机,所以交流与合作有问题。中国需要在高级教育中培养计算机与动画兼备的专业型人才,也需要引入高级技术人员。虽然中国的三维动画技术相比国外暂时落后,但是发展前景还是非常值得肯定的。综观三维动画的发展历程,相信不久的将来,三维将进入千家万户,不再是大电影厂和专业影视制作公司的垄断的专利,这几年做三维和学三维的人日益增多,三维平台的趋势由高端过渡到低端,不再需要几十万的工作站,一般家庭电脑就可以做出很专业的三维作品,三维动画制作的收费也日趋合理,三维建筑、室内效果图也下降了很多。而三维动画人才已经成为国内市场迫切需求的高薪,高技术人才,根据资料显示,动画行业是未来最受欢迎的高薪职业之一。CG动画行业在中国发展的速度很快,我们在电视广告、动画片、电影中经常能看到三维动画设计的元素,在广告、影视、游戏等行业中,三维动画创作人才都是非常抢手的“香饽饽”。2.2游戏
如今的游戏已经不仅仅满足于单调的二维显示了,许多网页游戏、实体游戏都进入了三维时代。立体的画面感更能给玩家身临其境的感受,三维游戏比二维游戏有更强的竞争力。在我走访过的星力游戏开发区,基本上没意见游戏开发公司都运用三维游戏,可以说三维游戏已经相当普及。据索尼3D游戏主管Mick Hocking表示,目前支持播放3D内容的PlayStation 3已经达到5000万部,他们的3DTV销量也很不错,不少粉丝对其3D游戏作出了积极回应。但他同时也承认,高质量的3D效果有助于增强游戏体验,但低劣的3D效果却可能让玩家大倒胃口。只有在有助于增加游戏玩法体验的前提下,才需要添加3D效果,不可仅为增加深度而植入3D效果。现在国内一个普通的网络游戏设计师月薪一般在2000元左右,而高级设计师的收入平均每月能达20000多元。从经济角度看,网络游戏制作及动画制作在国内正成为快速崛起的产业,从事这个行业制作的人,收入十分可观。目前从事游戏动画制作的人员已经成为最为抢手的人才,MAYA、3D MAX等计算机动画工具功能日益强大,动画游戏制作人员在游戏创作领域有了更广阔的发展空间。然而现在国内达到专业游戏动画工程师人才水平的只有8000人,而市场需求目前最少有15万人的缺口。2.3 虚拟漫游
我国的虚拟现实技术与发达国家相比有一定的差距,但随着计算机图形学、计算机系统工程等技术的发展,虚拟现实技术已经得到了相当的重视。国家科委国防科工委部已将虚拟现实技术的研究列入重点攻克项目,国内许多研究机构与高校也在这方面取得不错的研究成果。虚拟现实技术的特性就是沉浸感、交互性,随着计算机技术和交互技术的发展,虚拟现实技术会有更多得应用和发展,功能将更加强大,成本会降低。结论
中国的三维动画发展,与国家的支持、高校的教育、国人的支持是分不开的。中国一直在“创新”上被人诟病,而三维动画技术是一个十分需要创新的产业。国家应支持有创意的中小型企业以及人才,给以更多的机会与资源来促进三维动画的发展。而三维动画技术相关专业的高校与学生也应该积极创新,不断尝试。中国拥有广阔的市场,假以时日中国会成为三维动画产业的大国。参考文献
曾学军.基于影视作品中三维动画技术的运用.电影评介.
张天翔.浅谈三维动画技术在中国影视方面的发展.石家庄,2012,8,2. 每日观察.关注EA对3D游戏发展前景看法.游戏邦.
2011,8,1.
二维动画技术发展 篇2
计算机动画是指采用图形与图像的处理技术, 它是伴随着计算机硬件和图形算法高速发展起来的一门新技术。计算机动画技术的主要研究内容包括几何建模、真实感图形及运动生成与控制等。计算机动画以计算机图形学, 特别是实体造型和真实感显示技术为基础, 涉及到图像处理技术、运动控制原理、视频技术和艺术甚至于视觉心理学、生物学、人工智能学等领域, 逐步成为一门一个多种学科和技术的综合领域。
1 计算机动画基本原理
计算机动画可以用计算机和动画软件制作。一些常见的动画
软件包括:Amorphium (3D) , 造型软件 (3D) , Ray Dream Studio (3D) Bryce, Cinema 4D, 玛雅, Blender, Truespace (3-D) , 3D Studio Max
(3D) 等。这些现代计算机动画软件是采用不同的技术来产生动画的。但是作为最常见的方式一般都是这样的:通过复杂的数学操作复杂的三维多边形, 在加上“纹理”, 光照和其他效果, 最后绘制完整的图像。复杂的图形用户界面被用来制作动画并编排它的舞美效果。
2 计算机动画的发展
2.1 计算机动画的产生
计算机动画是由传统的卡通动画发展起来的。在传统卡通动画的制作过程中, 导演首先将剧本分成一个个分镜头, 然后确定各分镜头的角色造型, 并绘制出一些关键时刻各角色的造型。最后助理动画师根据这些关键形状绘制出从一个关键形状到下一个关键形状的自然过渡, 并完成填色及合成工作。最后, 依次拍摄这一帧帧连续画面, 就得到了一段动画片段。相应的, 计算机动画是指借助计算机设备, 利用绘制程序生成一系列的景物画面, 其中当前帧画面是对前一帧画面的部分修改。
2.2 二维计算机动画大发展
1964年, 贝尔实验室的K.Knowlton首次尝试采用计算机技术来解决上述问题, 从而宣告了计算机动画时代的开始。但六十年代至七十年代间的研究工作还主要是集中于用计算机产生的动态图形来阐明科学理论。直到在80年代之前, 计算机动画主要集中于二维动画系统的研制, 应用于教学演示和辅助传统的动画片制作。
2.3 三维计算机动画技术
进入八十年代, 随着计算机图形学的理论发展, 尤其是三维物体的造型方法以及高度真实感图形的生成等得到有效的解决, 人们才开始致力于三维计算机动画理论、技术及系统实现的广泛研究。
70年代初开始, 出现了一些三维计算机动画系统。直至80年代中后期, 由于具有实时处理能力的超级图形工作站的出现, 三维几何造型技术和真实感图形生成技术取得很大进展, 促进了具有高度逼真效果的三维计算机动画技术迅速发展, 并达到实用商品化地步。到90年代初, 计算机动画技术应用于电影特技取得了显著成就。
3 现代算机动画的理解
以知识的角度来看待计算机动画这门技术, 并从更为广泛的方面来理解, 即计算机动画是以图形方式对具有约束条件的动态变化的知识的一种表示或解释方法。约束条件可以是物理的 (如动力学知识、运动学知识等) , 也可以是几何的 (如路径描述、给定的关键帧等) , 同时还可以是时间上的约束;同样, 动态变化过程可以是具体对象的物理变化过程, 也可以是抽象对象的变化过程。这样, 就把“计算机动画”从过去的单一概念扩展到能够包含各种应用领域的多元模式上, 即计算机动画技术综合运用了计算机图形学、物理学、空间机构学、心理学、生命科学、机器人学及人工智能等多学科领域知识来研究客观存在的或是高度抽象的“对象”的运动表现方法, 其应用范围也不再局限于动画片的制作过程。
随着计算机硬件及动画技术的迅速发展, 以及越来越多的研究机构及商业机构加入到计算机动画领域的研究与开发工作中, 计算机动画的理论与技术也会随之日新月异。
4 计算机动画的前景与挑战
虽然计算机动画设计技术已达到前所未有的水平, 但在追求更逼真的视觉效果、更丰富的设计手段方面, 提出了更高的挑战。计算机动画相关的理论与算法的研究近年来己成为研究热点。计算机动画技术的研究趋势将向如何最大程度上地降低制作成本、缩短制作周期、提高制作灵活性的方向发展, 但在发展过程中依然有许多尚未解决的技术问题, 主要有:
(1) 目前采用的运动控制各类算法尽管己经相当有效, 但运动规律真实性的反映依然和现实存在较大差距。
(2) 三维运动数据的可复用性比较低。随着三维运动捕获设备的普及, 运动数据的采集成为可能, 可以建立大规模运动采集数据库, 但是这些数据的后期编辑、合成等复用问题也充满了挑战。
(3) 现在动画技术和动画制作软件呈现出一种百家争鸣的形势, 各运动控制技术各有特色但相互间的兼容则做得不够, 即系统化的方案不够, 因此各类运动控制技术的系统化、标准化是大势所趋。
摘要:本文概述了计算机动画的原理, 详细分析了计算机动画的发展。运用独特的视角理解了现代计算机动画技术, 对于计算机动画的不足与前景进行了展望, 使得计算机动画呈现出了清楚的脉络。
关键词:计算机应用,动画,发展,三维
参考文献
[1]范志忠著.百年中国影视的历史影像[M], 浙江大学出版社, 2006年版
[2]金小刚, 鲍虎军, 彭群生.计算机动画技术综述[J].软件学报, 1997, 8 (4)
二维动画技术发展 篇3
[关键词] 三维动画片 三维动画技术 前瞻
doi:10.3969/j.issn.1002-6916.2012.02.013
一、引言
三维动画近年来在人们日常交流和媒体中被提及的频率越来越高。从《玩具总动员》到《玩具总动员3》,观众对三维动画的热情逐步升温。观众对三维动画片的态度也从惊叹到对如何制作产生了浓厚的兴趣。
二、三维动画技术的发展历史
三维动画技术是从20世纪70年代产生的,但是当时并不是用来制作动画片的,而且当时这一技术处于初始状态所以并没有引起人们的注意。1982年,迪士尼推出了基于电脑技术的《电子世界争霸战》。不幸的是,当时的技术还处于摸索阶段。片子的技术意义远大于可看性。
三维动画的发展得益于计算机技术的发展。皮克斯一直走在这一技术的最前沿,它的前身是工业光魔公司的一个电脑动画制作部门,当时由于工业光魔公司自身的原因以高价把这一部门卖给了苹果电脑的创始人乔布斯,由此开始了它的创作之旅。由始至今,皮克斯已经为我们献上30余部动画作品,每一部动画作品的诞生都会让观众眼前一亮,无论技术方面还是艺术方面,皮克斯都会都会给我们带来全新的视觉享受。
三维动画技术的发展大致分为四个阶段:
第一个阶段是1982——1989年,这个阶段为三维动画技术的探索阶段,这一时期的三维动画片主要是以实验性的三维动画短片为主,这一阶段的作品有《电子世界争霸战》、《顽皮的跳跳灯》、《锡兵小将》等等。
第二个阶段是1995——2000年,这个阶段为三维动画技术的初步发展阶段,这一阶段的作品以皮克斯、迪斯尼还有梦工厂的作品为主,皮克斯开始制作三维动画长片,《玩具总动员》是1995年有皮克斯制作迪斯尼出品发行的第一部三维动画电影,这部电影被称为“继《米老鼠》赋予动画片声音,《白雪公主》赋予动画片色彩后,动画技术的第三次飞跃——赋予动画片3D!”这是三维动画的一个新的历史阶段。这一阶段的作品有《棋逢敌手》、《虫虫危机》、《小蚁雄兵》等等。
第三个阶段是2001——2003年,这个阶段为三维动画技术快速发展的阶段,这一阶段各个动画公司的动画技术日渐成熟,在原有的动画技术基础上不断开发新的动画技术。比如在《怪物公司》中,他们开发的毛发模拟器和Fizt等技术。观众也从这个时期开始对三维动画技术逐步接受和喜爱,为下一阶段的发展打下了良好的基础。这一阶段的作品有《怪物公司》、《怪物史瑞克》、《海底总动员》等等。
第四个阶段是2004至今,这个阶段为三维动画技术的全盛时期,这个时期涌现出大批的优秀三维动画,并且开创了一个新的观影技术——3D立体观影技术。这个时期的三维动画技术不单单局限运用于三维动画片中,还广泛的应用于真人电影和广告当中。这一阶段的作品有《汽车总动员》、《冰河世纪》、《功夫熊猫》、《飞屋环游记》等等。
三、三维动画技术的应用发展
三维动画技术主要包含四个部分:造型、运动控制(动画)、着色处理还有渲染输出。这几个部分基本体现了三维动画片的制作过程。
1、造型
三维动画片制作的首要的步骤就是进行三维建模,动画片中的各种形态的动物、植物、卡通人物和景观,需要利用各种建模方法对其进行塑型。建模的方法也随着科学技术的发展越来越多元化,由初期的只能进行简单的模型造型到现在可以塑造出各种复杂高精模型。在《安德烈与威力的冒险》中,片中的角色都是利用基本几何形状进行拼接组合制作的几何模型,安德烈的人物模型基本是由几何模型构成,头部是圆形,身体多为圆柱形,片中蜜蜂的模型大都由圆形和椭圆形构成,模型的构造相对粗略。在《红色的梦》中对片中主角的模型刻画就相对的细致了,模型不再是由简单的几何形体来组成,而是由两个造型之间进行布尔运算来产生新的几何模型。在《红色的梦》和《锡铁小兵》中进行了人物模型的尝试,但是模型刻画的不到位、不够真实,这正是由于当时动画技术的限制。到了今天,我们所看到的三维动画影片中,片中的角色不论是人物、动物、自然景观的三维建模都相当的到位和成熟,不仅仅是由简单的几何形体组成的造型,而是由更为复杂的运算方式和塑造方法来构成三维模型,如:《料理鼠王》中人物、动物角色的刻画;《超人总动员》中超人一家夸张而不虚假的人物造型都给我们带来了美好的视觉享受。
2、运动控制(动画)
运动控制是整个三维动画的核心所在,三维动画从诞生至今一直在探索和研究如何使片中角色的运动更加的流畅自如、生动真实。在传统二维动画创作过程中,片中角色的动作需要动画师一帧一帧的画出来,但是三维动画片的诞生,大大节约了这一环节的劳动力,动画师只需要设置关键帧的动作,计算机会自动计算出中间动画。在三维动画的初期,动画片中角色的动作比较生硬,如:《红色的梦》中小丑的动作比较单一、生硬,但是在《许愿池》中,片中人物的动作就相对流畅和自如,人物动作也更加符合人的生理构造和物理学原理。在《超人总动员》中,片中角色的一系列夸张和变形的动作,虽然不符合现实,但是在我们看来却非常的合理,而且这部动画片是皮克斯第一部动作类动画电影,是动画技术发展的一个里程碑。除了人物动作外,片中角色的面部表情也是一大技术难题,我们的面部表情是有我们面部无数条神经线控制的,一点点细微的表情可能就会牵动很多面部肌肉神经,所以在三维软件的学习中,面部表情的制作是最难的一个环节,我们现在的动画技术已经发展到可以控制和模仿人类最细微的表情,甚至可以把这些表情添加到卡通形象身上,这在动画技术诞生的初期是无法想象的。
3、着色处理
色彩分为两种,一种是物体原本的颜色,另一种是周围环境赋予它的颜色。在三维动画技术中,为了模拟出自然界中物体的真实材质感,三维电脑动画画面着色技术从三个方面定义模型的色彩特征:色彩、纹理模型及属性。除定义几何物体的色彩外,还需定义光的色彩和类型。
在最初的三维动画片中,片中人物和静物的材质不够明确,人物身上的衣物不会随着人物的运动变形,体现不出衣物的柔软,在《锡铁小兵》中,婴儿的纸尿裤不会附合人物的运动,材质僵硬,但是到了《棋逢高手》中老人的衣襟就会随着老人的动作而摆动,再到《怪物公司》中,角色身上的毛发根根如丝,三维动画片中的材质一步步的趋于真实。
4、渲染输出
做完模型刻画、运动控制、赋予模型材质之后,接下来就要把这些动画渲染输出,渲染器的出现使得三维动画片中人物、动物、植物、静物的质感更加趋于真实,动画片的氛围更加的浓烈和成熟。从《红色的梦》中夜晚雨滴的落下到《玩具总动员》中架子上的灰尘颗粒,再到《饥饿的鼹鼠》中,汽车经过所扬起的灰尘,可以看出三维动画渲染技术的进步与发展。
四、三维动画技术的发展前瞻
纵观近三十年的三维动画片,我们可以看出三维动画技术在这三十年的飞速发展,从最初几分中的简单动作到现在数小时的复杂运动,从最初的人偶模型到现在真人的完美刻画,从最初的简单画面效果到现在复杂完美的动画特效,动画技术在这三十年中不断寻求突破。三维动画技术未来的发展将会使得片中的事物越发的接近现实世界甚至是超现实,实现人们对美好事物想象的展示和未来世界的畅想。随着计算机技术的不断发展,三维动画技术将会接受新的挑战,并且实现学科交叉和融合,为我们带来更多的视觉享受和体验。
参考文献
[1]彭国华.浅析三维影视动画中的数字技术[J].电影评介.2009
[2]肖亿立.三维电脑动画技术概论[J].硅谷.2009
[3]黄蔓如.三维动画技术浅谈[J].影视技术.2004
作者简介
沈浩,男,1970年生,四川成都人,副教授,学士,现任设计与艺术学院动画系副主任、设计与艺术學院实验室主任,主要研究方向为动画、工业设计。
李文静,女,1986年生,山西祁县人,在读硕士研究生,现就读于陕西科技大学设计与艺术学院,主要研究方向为动画。
探究世界动画的发展历程 篇4
来源:三维动画http://
1907年,在纽约的工作室的公司美国Weitaigelafu,一位不愿透露姓名的技术人员发明的摄像头,拍摄一个场景“停止运动法”。在这个美好的迅速一些早在影片中风头方法。如“酒店”(1907年,斯图尔特·布鲁克餐),一把刀在自动切香肠,仿佛一只无形的手。在1907年的“精彩”的钢笔,钢笔在自动书写。停格动画作品图(12)
欧洲人还是不明白这一点的动画电影技术,他们都很惊讶以上的被称为“美国”美国活动。高蒙公司后,埃米尔·克尔发现了这个秘密,拍了很多的漫画。“浮士德”是一个小木偶电影铰接木偶停止运动,停格动画的早期杰作。后来,J大Levich和俄罗斯在1912年住在巴黎也采取了一些木偶电影,主角是童话的动物,如“青蛙皇帝梦”,“老鼠和田鼠”,“鹰”和“蝴蝶皇后”,木偶电影技术极大地提高了。他花了大量的能源使用在这些电影中各种开创性的杂技和丰富的细节,而不是简单造成的故障,该地块被淹没在无聊的细节。之后,东欧许多木偶电影也有类似的问题,但在早期的动画慢是,它是很常见的。在二十世纪早期,停格动画有些暗淡和日益完善的卡通动画的光,黑暗中美利坚合众国几个成功的商业卡通形象风靡世界,“卡通”的定义似乎一直是独家的手画动画。20-30的徘徊,已在一些小的生产和前卫实验电影停格动画。的的彩色石膏,禁止LAK和勒内·贝特朗·使用的一些活动,例如,一个惊人的电影“蓝胡子”(1937年),它结合了雕像和木偶照明效果是显着的特征和活动,开辟了一个新的方向,停止运动木偶动画。
捷克在布拉格和哥特瓦尔德从1945年开始,在官方的支持,学校形成了两个动画的动画师。“的核心人物羊毛羊绒兄弟”动画片厂是一家集画家,雕塑家的吉日Turnka,谁后来成为世界大师的动画帧的声誉。他们提出了一些独特的木偶电影,如“弹簧玩具”,“礼物”。在捷克,木偶戏的传统娱乐形式,有着悠久的历史,曾亲自执行傀儡通过ENKA专门拍摄木偶动画。在1948年赢得了在威尼斯电影节大奖的“捷克”来形容捷克的民间生活和传统节日的狂欢,木偶,而没有任何表情和僵硬的动作,但颜色和光线和风景非常好弥补了这一缺陷。这两个部分的巴洛克风格的故事片“皇帝的夜莺”和“”仈雅丫王子“来自安徒生的童话故事和中世纪的传说,虽然不错,但拖延的故事。然后,完全忠实于约瑟夫·拉达著名的插画风格“好士兵帅克”在银幕上。这非常忠实于原创动漫捷克幽默和方言和俚语,使外国观众和现代升值还是感觉有点慢。
真正的大屏幕上,一个不朽的幻想电影美国蒂姆·伯顿。他介绍,效果非常显着“的”1993年圣诞节前的噩梦:没有人有超越的百老汇音乐剧等精彩木偶的完美结合。
动画片对儿童发展的影响 篇5
随着电视的普及和动画制作技术的发展,动画在儿童的成长中所占的地位日益重要,但很多家长仍不能理解动画与儿童的关系,以至于不关心儿童所选择的动画,有的抑制儿童看动画的欲望。那么动画片和儿童是怎样的关系?动画片对儿童又有什么影响?该为儿童选择怎样的动画片?又怎么应用动画片引导儿童?以上这些问题是本文主要探讨的问题。
一、动画片的特性
(一)教育性,教育功能是动画作品的一个基本功能,通过选择富有教育意义的题材和主题,借动画的艺术性表现,促进幼儿德智美等方面的全方位发展。
(二)知识性,幼儿动画的知识性侧重的是对幼儿智力方面的教育 在幼儿文学中存在丰富的知识题材作品,把其中蕴含的知识,借助于生动形象的动画形式加以表达。
(三)形象性,由于幼儿的思维具有直观性形象性的特点使得幼儿文艺作品中的形象塑造显得至关重要,这就要求动画片的人物形象具有形象性。
(四)简明性,幼儿动画具备简明性的特点,除了众所周知的角色要少外,主要体现在情节和结构的简明上。
(五)天真性,幼儿动画的天真性特点包括万物有灵的观念 幻想和夸张的特点,以及由此要求的平等尊重的去成人化。
二、动画片与儿童的关系
动画片和儿童之间是一种伙伴关系。在汉语词典里,“伙伴”泛指“参加某种组织或从事某种活动的人”“伙”多含有共同、联合的意思,“伴”多含有陪伴、陪同的意思。
由伴看来现在儿童的生活世界和动画片是形影不离的。一方面,电视的大范围普及、电视节目内容的空前丰富。城市人群之间的交往日益减少以及家长工作节奏和工作压力的加大等诸多因素的存在,使得动画片在家庭中成了一个事实上的badysiter陪伴儿童渡过在家的股东时间。而且现代儿童无时无刻不与动画形象面对面,数量、获取途径以及内容的极大丰富,保证了动画片作为儿童的伴的角色的存在。伴是一方为主角一方为配角的,动画片是配角,儿童是主角
伙是共同、联合的意思,在这层意义上,动画片与幼儿的关系是对等的,是同样层次的,在双方的交往中是有来有回、相互配合的。例如,儿童经常自己扮演角色,我是孙悟空,你是超人,我比你厉害之类的。这使虚拟的动画人物在特殊的场景下幻化成儿童生活中真实的伙伴。
三、动画片对儿童发展的积极影响
(一)动画片有利于儿童语言学习
能扩展儿童的词汇量。动画片为儿童词汇的扩张提供了一个语音与图景相结合的教育条件。这有利于儿童对词汇的理解和记忆其效果往往好于用语言解释语言的教育方式。
能为儿童提供形象化的语言。儿童的认知思维特点决定了动画片中这种形象化的语言对他们有极大的魅力他们在观看动画片时也能帮助他们更好地理解和表述个人和周围的一切。
能向儿童展示各种不同风格的语言。动画片是由不同国家、不同地区、不同个性特征的创作者创作的。儿童通过观看动画片不仅可以学到本民族语言的特殊风格,同时也可以感受到其他国家和民族语言的特殊韵味。这对发展儿童儿的语言交际能力是极为有利的。
能锻练儿童倾听的技能动画片给儿童提供了有意识地倾听并在实践中训练倾听技能的机会。在动画情境下,儿童通常会保持一种积极的学习动机 ,形成有意识倾听的技能。(二)动画片有利于儿童思维发展
1.不拘一格的视觉造型。儿童的思维还是以自我为中心的,他们对于面前这个世界,会比成人更多地采取同化的手段来把握。对于儿童来说,事物是什么样子的并不重要,重要的是它们对于自己的意义。动画片的视觉造型拥有很大的自由度,可以使儿童体验到一种强烈的形式变化感和自由感,从中获取无穷的乐趣。
2.多通道的感官刺激。儿童处在生命发育的早期,他们的感官需要一定数量和质量的刺激。在儿童时期接受良好的感官训练是日后智力发展的基础。动画片在艺术形式上确实能融视、听、动觉于一体,在较短的时间内以浓缩的方式给儿童的感官以有效的刺激。
3.主题鲜明,内容丰富。大多数动画片都有一个鲜明的主题,情节按主题层层展开,既单纯,又富于层次感。这对于儿童思维结构的建构、逻辑框架的确立是有益的。动画片所涉及的内容也是十分丰富的。各领域的一些基本知识、原理都以一种生动活泼的形式走入儿童的心里,为儿童的思维发展积累了大量的感性素材。
4.情感色彩浓厚。动画有着明显的情感倾向性,情感特质在动画片中都有明显的表现。在儿童期,由于理智发展不充分,儿童的情感体验往往比成人来得迅速、强烈,也更容易沉溺于其中。动画片情感色彩浓厚,能引导孩子体验别人的情感,同时加深自己的内在体验。5.儿童化。动画片以其儿童化的画面、音乐、言语紧紧抓住了儿童的心。动画的人物形象有着夸张的变形,举止、言谈表现出儿童特征,其思维是“泛灵”式的,情节的演进也遵循着儿童的逻辑。
(三)动画片有利于对儿童智力发展
首先,动画片色彩鲜艳,生动形象,动态播放,活泼有趣,寓教于乐,儿童乐学;动画片形象直观,言辞简短,易于理解避免说教,娱乐身心,营造自然轻松活泼的氛围,儿童易学。由于儿童的记忆带有很大的随意性和直观形象的特点,以无意记忆为主,因此,如果能把识记的内容和儿童感兴趣的动画节目联系在一起,并指导儿童积极想象,记忆效果会更好。
其次,动画片具有想象丰富、大胆奇特等特点。动画片里的故事充满了奇思妙想,利于儿童想象,从而促进儿童智力发展。儿童思维的主要特点是具体形象化,动画片所涉及的内容十分丰富,为儿童的思维发展积累大量的感性素材,对儿童的思维发展起到了很大的促进作用。有研究表明,经常看动画片的孩子比不看或偶尔看动画片的孩子思维更敏捷。
(四)动画片有利于儿童交往能力的发展
现今3~6岁的儿童多为独生子女,而且大部分家长又忙于自己的工作无暇照顾孩子,又担心孩子自己到外面玩儿会有危险。因此,儿童最多的娱乐活动莫过于在家自己看动画片。动画片是儿童学习社会交往的主要来源之一。
积极健康的动画片能让孩子学会怎样去关心帮助他人,怎样与人交流合作,学会懂得谦让,富有同情心,有利于促进良好社会习惯的培养,也有利于培养幼儿积极的情感态度。通过对幼儿的观察得出,幼儿能清楚理解动画片的内容并能把从动画片中学习到的知识运用到生活中。
(五)动画片利于儿童行为习惯的养成
动画是儿童生活主要的一部分,儿童喜欢模仿动画中的行为。
当儿童动画片中的主人公出现良好的行为表现,并获得成功、表扬或奖励时,就为儿童树立了一个良好的行为榜样, 当主人公做错了,受到权威的动画里权威的老师或家长的教育后,主人公知错就改也为儿童树立了榜样。通过这些儿童就会明白是非美丑,知晓哪些是适宜的行为,模仿榜样的言行举止,长期坚持,就可以养成良好的行为习惯。
(六)动画片有利于儿童心理素质的提高
幼儿期是自觉的行为目的逐步形成的关键时期,儿童意志、独立品格的形成与否以及程度的高低,主要依赖于成人的外界的教育指导。而看一些具有教育意义的动画片,将为儿童的成长打下坚实的基础。当动画片中的主人公遇到困难时,儿童会伴随主人公的行动、语言去理解遇到的问题并思考解决遇到的问题的方法,以及当动画片中的主人公遇到困难时的乐观精神,遇到挫折不气馁的态度及百折不挠的意志,都会成为儿童学习的榜样,从而使儿童能从容面对他自己在生活学习中所遇到困难,增强幼儿的心理承受能力。如动画片《海尔兄弟》 则教育幼儿遇到困难时要不惧困难,并且要想方设法地解决困难。
四、对儿童发展的消极影响
一 使得儿童缺乏群体活动在现实生活中,许多家长将儿童在封闭在家中加以控制和保护,由于家庭环境的寂寞,活动的单调,儿童只能整天坐着观看动画片,长期如此容易形成孩子孤僻胆小的性格,容易养成不合群的性格特点,社会适应能力差。二儿童理解能力不足,易受动画片的影响儿童看电视主要观看的是动画片类,而近几年流行起来的少儿动画片中却充斥着械斗,杀人,流血等各种各样的暴力镜头,很多儿童在观看了动画片后很容易会模仿动画暴力动作,对儿童良好行为习惯的养成是不利的。
另一方面,电视对儿童的价值判断和行为方式的形成有着强有力的影响在电视里,暴力行为有时很少受到惩罚;在动画片中,受害者有时并未受到真正的伤害,相反受伤害的角色总是能九死一生甚至是死而复生,这使得儿童认为暴力并不会对人造成真实的伤害,从而认识不到暴力伤害的严重性有些动画片中某个人物被杀死后,其他人物并不在意,甚至会笑,这种影响会使得幼儿变得麻木不仁,缺乏同情心,甚至不能认识到尊重生命的意义。
(三)长时间看动画片,对儿童身体也会造成一定的伤害。电视有高频辐射,长时间盯着电视屏幕,减少了儿童眼球运动的机会,导致视力下降。而且很多儿童都是边看动画片边吃饭,这种习惯会使儿童的胃肠消化功能降低,导致身体健康状况下降。
(四)因为现在的动画片良莠不齐,对儿童的影响好坏兼有。难以把握其对儿童的影响。
五、善用动画 促幼儿和谐发展
(一)把动画片作为一种教育途径与其他教育途径相结合随着现代科技的发展,儿童接触动画的途径已经大大扩展,因此,家长在为孩子挑选卡通动画的时候可以跳出电视光碟的局限,尝试引导儿童看卡通漫画书,这既满足了幼儿看卡通动画的欲望,又可以把儿童从电视中解放出来,增加幼儿思考的机会
(二)正确选择适合儿童身心发展特点的动画片。在挑选动画片的时候,家长或教师应事先对选择的动画片有一定了解,适合幼儿观看的卡通动画片应具有以下特点:主题单一明确,具有教育性;情节简单紧凑,矛盾冲突激烈;人物形象可爱,性格鲜明,动作夸张,幅度大;画面色彩鲜艳,配乐优美,具有欣赏性;篇幅短小。
(三)严格控制幼儿观看动画片的时间。长时间观看动画片的儿童由于长时间的不运动,肢体活动减少,造成身体素质严重下降儿童在现实中受到挫折后,可以逃避到动画片中去,在无休无止的观看中,危机感消失了,儿童重又变得 充实和 满足,忘记了自己生活中的问题。因此,建议家长应该严格控制幼儿观看卡通动画片的时间
(四)许多家长与教师常常为无法将儿童从动画片中拉出来而苦恼。其实 ,家长与教师不必为此着急。儿童急于想了解这个世界 ,我们完全没有必要大惊小怪。若儿童过分沉迷于这一幻想世界 ,家长和教师可用其他同样表述幻想世界的文学形式 ,如图画故事书、故事讲述等适当地分散幼儿对动画片的注意 ,让幼儿从其他文学形式中去体会、观照幻想世界 ,这样 ,便可减少幼儿对动画片的痴迷程度。
(五)许多家长与教师在儿童看完动画片之后 ,急于让儿童回答一些问题或复述故事,当儿童讲不出来时 ,便十分着急。其实 ,这也大可不必。动画片有不同的类型 ,有一类为抒情型 ,有一类为叙事型。对儿童而言 ,这两类动画片的作用也是不同的教师或家长在指导幼儿观看抒情型的动画片时 ,只要让儿童得到某种情感体验便可 ,教师或家长在指导儿童观看叙事型的动画片时应该将重点放在要求儿童有序、完整地复述整个故事上从而达到训练其思维的完整性与严密性的目的。
(五)对同一动画片 ,不同年龄阶段幼儿的理解与表述也会有所不同。对于年龄较小的儿童只要求能体会动画中的气氛,能够调动情绪,对于年龄较大的儿童因为抽象思维已有所发展 ,因此可让他们在观看后再用言语与肢体语言 相结合的方式,发挥想像 ,表述自己的感受,这样不仅可以使幼儿得到情绪上的愉快,也可适当地培养想像力与表达能力 ,一举多得。
六、结语
动画对于儿童是很重要的存在,在了解了儿童和动画的关系,动画对儿童的影响,希望能让家长了解动画的重要性,关心动画教育,并用正确的方法引导儿童,使儿童可以和谐发展。参考文献
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二维动画技术发展 篇6
摘要:《大圣归来》展现了中国动画电影的艺术魅力,也获得了市场和影评界的一致认可。从现象上看,《大圣归来》的成功在于巧妙地找寻到了中国元素与动画电影制作技术之间的平衡点,更重要的原因是它实现了成人的“儿童心理”和儿童的“成人世界”之间的对接,它预示着中国动画电影的发展趋势。关键词:《大圣归来》;动画电影;中国元素
暑期档历来被视为国产电影保护月,没有了外国大片的强势“入侵”,国产电影似乎总能表现出一点让人振奋的迹象。但2015年7月的暑期电影市场却改写了人们的认知模式,先后上映的多部国产电影不仅在票房成绩上屡创新高,其质量也有较为明显的改善。《大圣归来》作为唯一的动画电影更成为今年暑期电影市场的黑马,它以传统的《西游记》作为故事背景,适当借鉴好莱坞动画电影制作技术的基础上讲中国元素运用到整部电影的制作中,为中国观众展现了更为全面、更为新颖的电影理念。以《大圣归来》作为分析对象,将为我们了解中国动画电影的发展趋势提供全新的视角,更能让中国观众深切感受到中国电影逐渐成长的时代强音。
一、中国元素的巧妙运用
从早年美国好莱坞拍摄的《功夫熊猫》到《花木兰》,将中国元素运用到动画电影制作并取得较好的市场反响并非没有先例。但我们必须认识到前述两部动画电影并不是按照中国文化的思维逻辑去讲述花木兰、熊猫的故事,而是按照西方的文化模式去改造中国文化的经典形象。这一点在美国电影中很早就有所表现,早在20世纪80年代上映的《推手》中,美国律师对《西游记》中孙悟空形象的解构就充分体现了中西方文化的差异。但文化差异并不是催生《大圣归来》取得票房佳绩的根本原因,观众不仅是从这部电影中看到了中国文化的艺术魅力,更多地感受到了久违的中国元素。
动画电影在当下的电影市场中并不讨彩,其观影人群的狭窄决定了这一类型的影视作品市场反映的疲软。以2006年上映的动画电影《魔比斯环》为例,该片共耗资1.3亿、历时五年打造完成,却只收获了600万的票房。很多影评人士将改片的失败归结于缺少明星的市场保障,并认为“缺少‘颜值’、缺少第一生产力,这正是很多优秀国产动画电影票房很难过亿元的致命原因。”[1]p29我们并不认同此类观点,明星固然是电影收获票房的重要保障,绝非是获得票房的唯一因素。当下的电影市场中,某些由明星担纲的电影遭遇票房惨败就是明证。我们认为《大圣归来》的成功,首在于中国元素的巧妙运用。
“历史上公认最经典的一部中国动画电影《大闹天宫》是西游题材,最轰动和重播次数最多的电视剧也是《西游记》,被电影、电视、动画、漫画翻拍和改编次数最多的故事也应该是《西游记》。每个国家都有自己的神话,连建国历史短暂的美国都有——超级英雄漫画就是美国人的神话,《西游记》作为中国人的神话,它完全可以发挥类似美漫对美国电影产业起到的作用,成为一个取之不尽用之不竭的创意源泉。”[2]p122电影《大圣归来》就取材于《西游记》,但没有沿袭《大闹天宫》的选题,而是将故事设定在唐僧的前世——江流儿。传统的观念中,《西游记》被解读为人生的成长历程或是佛道两家的斗争,但这种认识方式已经不能适应当下的文化取向。在《大圣归来》中,江流儿在无意间将孙悟空救了出来,他的内心却是视其为“英雄”。电影彻底颠覆了师徒二人的关系,却没有改变猪八戒既定的搞笑角色。一方面,孙悟空是走入人生困境的英雄,其内心渴望自由,却又希望能够以自己的方式找回属于自己的信念。从这一点中,我们可以清晰地感受到《大圣归来》的主创人员是以好莱坞英雄电影的叙事模式去讲述中国的故事。另一方面,孙悟空跌入人生谷底后在江流儿的鼓励下重获勇气,也重新获得了自我。
一部动画电影的成功绝不仅仅是由于某些明星的加盟就可以成就的,首要的因素应是巧妙地运用中国元素去讲述受众“喜闻乐见”的故事。在市场经济快速发展的时代,平凡的大众在生活中消磨着生活的斗志,但他们的内心依旧保存着成为英雄的火焰。《大圣归来》就是一部讲述失落英雄的故事,电影中的孙悟空就和生活中观众有着很多相似的成分。正是基于这一点,电影才能唤起广大观众久已遗忘的童年——他们的童年中有着对梦想的追寻。这是电影《大圣归来》成功的关键因素之一。
二、先进动画制作技术的适当借鉴
随着中国动画电影市场的日渐发展,越来越多的动画电影被拍摄出来。一方面是中国动画电影的市场逐渐膨胀,并在多个领域表现出令人感到欣喜的良好发展势头。另一方面,《喜洋洋》等动画电影的低幼化倾向、《熊出没》的粗俗化倾向,都让我们深刻意识到中国动画电影的发展还有很漫长的道路要走,而先进动画制作技术的适当借鉴正是提升我国动画电影的关键。
动画电影的基础是美术,特定文化对于动画风格的理解和它自身的文化传统有着不可分割的联系。早年拍摄的水墨动画《小蝌蚪找妈妈》就是充分体现了中国动画电影的美学追求,但在日本动漫产业和美国动画的强势冲击下,青年观众较少能接触到能够体现中国文化审美诉求的动画电影作品。我们注意到,《大圣归来》的动画技术基本采用了好莱坞动画制作的模式,并有较为明显的皮克斯动画风格。但构筑整部电影的灵魂仍旧是契合中国传统文化的美学因子,从中不难看出,电影《大圣归来》的主创团队在传统文化元素和先进动画制作技术之间寻找到恰当的平衡点。
《大圣归来》的主创团队是有一批80后电影人组成,他们长期在美国迪士尼动画和皮克斯工作室工作、学习,不仅熟练掌握了最先进的动画制作技术,也对相关技术在运用中暴露出的缺陷有所了解。比如根据同名电子游戏《最终幻想》拍摄的动画电影,主创方为凸显电脑技术的逼真效果曾斥巨资打造女主角的头发,并以此作为整部电影的宣传口号之一。但观众似乎并不对这部电影买账,票房的惨败促使动画电影从沉迷于技术的缺陷中清醒过来,转而注重故事情节的刻画。这一点被动画电影《大圣归来》的主创团队全部接受,使其成为保证电影取得功成功的重要因素。
在电脑技术日趋成熟的当下语境中,动画电影的运用早已不能满足与简单的水墨绘画、剪辑拼版,而是要借助电脑技术来提升电影的视觉冲击力和情感渗透性。但技术并非是万能的,上文论及的《最终幻想》遭遇票房惨败就充分说明这一问题。因此,中国的动画电影制作者不仅要注重提炼传统文化的因子,将其改造成为能够被现代观众所接受的动画主题。同时,我们也要努力避免陷入到单纯依靠技术的制作模式。在这方面,电影《大圣归来》取得了较为值得推广的经验。电影中的江流儿、孙悟空、猪八戒和妖王的形象设计在保留传统形象的同时,又适度地融入了新的成分。比如孙悟空的形象就一改传统的桃形,而是以马脸作为替代。这种形象的突破在带给观众耳目一新之感的同时,更让孙悟空内心深处愤世嫉俗、嫉恶如仇的性格得到了淋漓尽致的表现。早期电影中的孙悟空形象多取材于戏剧作品,相对抽象的脸谱造型弱化了人物形象心灵的展现。《大圣归来》中的“马脸”造型十分符合孙悟空既想让人亲近、却又拒人千里之外的定位。而江流儿、傻丫头和猪八戒的形象更是按照时下流行的“萌”化路线来打造。二人没有借鉴日系漫画的萌娃路线,而是借鉴了中国传统年画的造型。特别是江流儿的造型在不同的阶段有较为精细的刻画,不同阶段的江流儿的头发有较为明显的变化。
三、《大圣归来》透露的中国动画电影的发展趋势
中国动画电影的发展可以追溯至1941年万氏兄弟根据迪斯尼动画拍摄的《铁扇公主》,其后则有《大闹天宫》、《鲤鱼跳龙门》、《小蝌蚪找妈妈》、《黑猫警长》等优秀作品相继问世。截止到1991年为止,我国动画电影在国际上共斩获46项大奖,被认为“达到世界第一流水平,在艺术风格上形成独树一帜的中国学派”。但这一景象并没有维持较长时间,20世纪90年代之后在欧美电影和日本动漫的双重夹击之下,中国动画电影市场日渐萎缩。“真正让人扼腕叹息的发展中断,是以《大闹天宫》、《哪吒闹海》、《天书奇谭》等等为代表的动画长片。如果说上世纪六十年代初的《大闹天宫》意味着中国式的动画美学系统的建立的话,那 么七十年代末的《哪吒闹海》则意味着这个表达系统的日臻完美,而八十年代初的《天书奇谭》则是中国动画电影第一次娱乐意识的觉醒。”[3]p43
中国动画电影发展势头的中断是与制作模式的转变有着根本联系。早期拍摄《大闹天宫》不仅汇集了一批具有深厚功底的美术制作团队,更在于对细节的追求达到了苛刻的程度,才最终成就了一部佳作。而根据齐白石水墨画改编的《小蝌蚪找妈妈》也是调集了大量的人力、财力和时间。如果说特殊的时代背景和举国体制成就了中国动画电影早年的成果,而20世纪80年代开启的国门则为中国观众开启了认识世界的新方式,他们不再满足追求画面精美而叙事相对匮乏的动画电影。因此,20世纪80、90年代的中国动画电影陷入到发展的低谷。新局面的出现是在最近十余年,以央视为主体的制作团队开始尝试拍摄了《哪吒传奇》、《封神榜》等一批作品,而《喜洋洋与灰太狼》、《熊出没》等近年来占据收视榜的作品虽有较好的市场反响,却没有能够延续中国动画的美学风格。
《大圣归来》的上映向我们展示了中国动画电影在未来的发展趋势,即在充分利用中国传统文化元素的基础上,将迪士尼动画和皮克斯动画的先进技术应用到动画电影的制作中。以中国人能够接受和认可的“IP”作为动画电影的灵感源泉,在努力弥合中国观众的审美诉求与西方动画电影的美学风格中寻找到中国动画电影的发展道路。这就需要中国动画电影人以中国人的方式去讲述中国的故事。当今动画电影制作者们普遍认为,全球动画电影的发展趋势不再是寓教于乐,而是成人和儿童心灵世界的平面化。一部真正优秀的动画作品,它不仅需要关注到儿童的心灵世界,而且要把儿童作为成人来看待,将他们理解的“成人世界”呈现出来。同时,我们也要从成人的世界去看儿童,即在动画电影的制作中照顾到成年人的“儿童心理”。能否将二者结合在一起,是决定中国动画电影在未来的发展能否走上良性化发展道路的关键。
参考文献:
二维动画技术发展 篇7
关键词:计算机图形技术,动画产业,概述,趋势
一、计算机图形技术概述
计算机图形学作为计算机科学与技术学科的一个独立分支已经历了近50年的发展历程。目前, 计算机图形学已是一门成熟的技术, 成为当代几乎所有科学和工程技术领域用来加强信息理解和传递的技术和工具。经历了近40年的发展历程, 计算机图形学在图形基础算法、图形软件与图形硬件等方面都取得了长足的进步。随着计算机图形学理论、方法的不断完善, 软件、硬件技术的不断发展, 它的应用领域也必将越来越广。1962年, 美国麻省理工学院林肯实验室的Ivan.E.Sutherland首次使用了“Computer Graphics”这一术语, 证明交互式计算机图形学是一个可行且有用的研究领域, 从而确定了计算机图形学作为一个崭新的科学分支的地位, 奠定了计算机图形学的基础。
二、计算机图形技术发展加快动画制作的无纸化趋势
动画这种艺术形式自从产生以来, 其发展便一直与人们不断提高的欣赏需求和科学技术的发展紧密相连。从单纯的形象动作演变到有完整的故事情节, 从早期的无声字幕提示到有对白有配乐;从只有黑白两色到彩色图像, 从二维平面到三维立体空间, 从传统的视听方式到全息的4D感官享受。传统的动画制作形式由于其自身存在的相对局限性, 已经越来越难以适应行业的发展速度与市场的渐渐扩张的需求。“无纸化”制作已经成为动画发展的必然趋势。
动画“无纸化”是指整个动画制作流程全部采用计算机图形技术实现的制作方式, 包括前期的美术设定、分镜头绘制, 中期的原画、动画制作;后期的特效添加等等全部在计算机上进行操作。“无纸化”动画得以实施的工作形式为:“数位板 (压感笔) +计算机+CG相应软件, 具有低成本、小风险、易修改、画面品质精良、输出便捷、易上手等优点, 目前已经广泛应用于动画产业链条的相关行业, 如影视、娱乐、游戏、展示, 建筑、网络等。
1. 计算机图形技术发展对于二维动画发展的影响。
由于动画制作有别于真实的表演拍摄, 荧幕前相对于观众的一秒, 对于动画制作人员却意味着一个多人团队细分到24帧画面的辛勤劳动, 动画片的预算是需要精确到每一秒的, 剧本中的每一句台词, 人物附加的一个道具, 甚至人物设定中衣服多出来的一条纹样, 都会成为增加预算增加工作量的因素。由于这样的局限性, 早期的动画形象多趋向极简的造型, 艺术风格也稍显单调。随着动画产业的快速发展, 观众的观赏趣味也被渐渐提高, 之前传统的艺术形式与制作方法也越发难以适应市场要求。传统二维动画的人物动作与场景都是绘制在透明的“赛璐璐”片上的, 绘制的时候需要动画师下笔准确, 其修改起来是较不方便的, 随后进行叠加拍摄, 再将拍摄的底片进行冲印, 最后将冲印好的拷贝剪辑成片。整个过程需要多人长期的磨合协作, 一旦其中某一个环节出现问题将会对整个制作过程产生连带性的影响。
随着计算机图形技术的快速发展, 计算机造型技术与真实感图形绘制技术渐渐被应用到二维动画的制作流程当中, 目前业内最专业的数位板和压感笔供应商当属总部设在日本的wacom公司, 其产品自研发以来, 一直致力于追求更真实更精准的真实绘画感, 按照不同专业程度的人群提供不同档次价位的产品。其中最为专业的绘图板“影拓”系列面向资深的CG业内人员, 其压感已经做到2048级, 精密灵敏, 手感几乎可以与传统纸上绘画相媲美。具备相应美术功底的人员经过软件学习配合以数位板可以创作出几乎任何美术风格的作品。
由于借助了计算机进行图像处理, 原来需要人工重复绘制的工作可以由计算机运算自动生成, 在矢量二维动画软件中, 人物、景物、道具都可以以“元件”的方式存在, 动画师只需要将不同图形做成元件, 并分类保存在虚拟的“元件库”中, 今后所有涉及到该图形的内容就可以直接从库中调用, 大大节省了时间和预算。
2. 计算机图形技术发展对于三维动画发展的影响。
计算机动画CG技术 (Computer Graphics) 的应用早已不仅仅局限在“动画片”这个相对狭义的范围内, 而是渗透到更加广泛的影视特效、交互展示、教学培训等诸多方向, 涉及到的行业也包括:电影电视、网络、音像制品、印刷、玩具、服装、电子产品、教育、医疗、军事等等。
1995年11月, 皮克斯公司与迪斯尼公司联合制作的《玩具总动员》在北美上映, 这部完全由计算机制作的动画影片成为了动画史上又一座里程碑式的作品。这是一部耗时4年花费过亿的大投资商业动画长片, 其中每一帧画面制作时间都耗时4至13人工小时不等, 整个团队工作系统由87台双CPU和30台4CPU的Sparc工作站组成, 还有一台Sparc1000服务器。在《玩具总动员》上映 (1995) 之前, 迪斯尼一直是美国动画电影的唯一制作商。而《玩具总动员》的成功推出, 无疑改写了娱乐产业的历史, 好莱坞从此诞生了完整的动画产业。观众们在81分钟的时间内体验到前所未有的真实感与视觉冲击特效, 而这一切, 竟然全部是由计算机制作的虚拟图像。这种身临其境的真实感是传统二维动画所无法给予的, 从该部影片获得成功之后, 以皮克斯公司为领军的动画产业开始进入到一个前所未有的繁荣时期。
动作捕捉技术 (Motion capture) 是由动作捕捉系统识别表演者行动位置, 随即经过计算机处理后输出可以在虚拟动画中应用的数据。当数据被计算机识别后, 动画师就在计算机生成的场景中调试动作控制镜头, 动作捕捉技术的应用, 提高了制作效率, 降低了制作成本, 增强动作的真实感。随着技术的进一步成熟, 动作捕捉技术得到越来越广泛的应用。2010年上映的《阿凡达》和2011年上映的《丁丁历险记》这两部大获成功的商业动画长篇, 代表着动作捕捉技术与最顶尖的CG数码艺术的完美融合。《阿凡达》给观众制造出一个近乎完美的虚拟世界, 但却又是如此的真实。按照拍摄比例, 时长160分钟的《阿凡达》每帧画面平均耗费4万个人工小时, 60%内容靠CG (Computer Graphic) 合成, 40%靠演员演绎。
云计算 (cloud computing) , 是近年来新兴的一种基于互联网的计算方式, 通过这种方式, 共享的软硬件资源和信息可以按需提供给计算机和其他设备。云计算的核心思想, 是将大量用网络连接的计算资源统一管理和调度, 构成一个计算资源池向用户按需服务。这项技术的开发, 实现了资源的合理配置, 减少了不必要的重复投资。一些制作团队的硬件配置无法承担某些超大运算, 通过云计算的方式可以节约成本, 对于项目的预算也能有效控制。
3. 计算机图形技术发展对于独立动画发展的影响
由于传统商业动画制作所需的成本较高, 需要相当可观的人力、财力。任何投入到制作中的成本总是希望最终会得到收益的, 这就像是一道无形的高门槛, 让许多实力并不雄厚但却非常有创新意识的相对较小的制作团队、独立动画人或在校学生对动画产业望尘莫及, 很难形成百花齐放, 百家争鸣的健康发展的形势。随着计算机图形技术的不断发展, 不断完善的动画制作软件和更为便捷, 更为多样化的新型传播媒体无疑为这些独立的动画制作人提供了强大的支持。
三、计算机图形技术在动画传播媒介方面带来的革新
随着计算机图形技术的不断发展, 人们接触信息资讯的方式由传统的电视、报纸、出版物、广播、手机通讯等有局限性的传媒方式向更加自由的网络传媒方式发展。传统意义上的传播媒介具有相对的时间与空间的限制性, 随着家庭计算机和网络的普及, 利用网络作为传媒方式的灵活性和机动性是其它媒介所无法达到的, 它打破时间空间限制, 受众可在任何有网络覆盖的地域在第一时间得到其所需资讯。网络传媒是未来传媒的主发展平台。网络的飞速发展正在逐渐改变传统动画品牌的推广方式。有趣的作品通过网站媒介很快传播扩散, 给经济实力一般但具有创新开发能力的企业提供了很多机会。虽然依靠网络传播也会产生诸多如版权纠纷的问题, 但总体看来, 终究是利大于弊的。以腾讯动漫网站为例, 其中包括热门动画在线观看、动画表情下载、原创漫画展示、动画名家博客等详尽的分区, 借助网站宣传的不仅有国内外的大型动画企业, 也有动画工作室, 甚至是独立动画创作人, 他们将作品或最新资讯从网站公开发布, 接受网友的欣赏与评论, 通过博客转载与微博转发的形式迅速以网状的形式传播出去。
网络传媒是一种更为精确的传播模式, 在强大的搜索引擎和信息分类筛选的协助下, 定位相应的受众人群并非一件难事。借助网络推广动画产品是高效的, 有的放矢的, 而对于潜在客户方面来说, 在网络上筛选信息也较传统的获取信息方式来的更为快捷更灵活更丰富。随着计算机图形技术的不断开发, 手机也从曾经功能单一的通讯工具演变成集语音通信和多媒体通信相结合的新一代移动通信系统, 利用3G手机网络传播动画也逐渐成为动画传播媒介中重要一部分。手机动漫指借助动画技术、为漫画添加动态效果和声音配乐, 以手机Meticulous为播放、运营载体, 同时采用FLASH技术制作, 通过移动互联网提供下载、播放、转发等功能的一种服务, 其最大的特点就是便携性, 可以随时随地观看。
四、计算图形形技术对于动画营销的推动
动画产业的赢利模式需要依靠动画产品的附加价值, 即需要依靠开发动画衍生产品如玩具、服装、文具、食品等产品的销售来获得赢利。开发衍生产品的思路要从策划方案就开始同步进行, 事先不考虑如何形成产业链, 不考虑如何扩大动画片的影响, 最终必定不会在商业上获得成功。构建一条完整的动漫产业链条, 应该在以品牌为依托, 以原创为动力, 以市场为导向的基础上, 重点加强衍生产品开发和动漫产品销售的渠道建设, 逐渐形成一条从电视节目制作—衍生产品开发—营销渠道建设的完整动漫产业运作模式。
随着家庭计算机与网络的普及, 电子产品软硬件的不断升级, 网络和新一代移动通信系统已经与人们的生活工作息息相关, 市场对于不同形式的动画产品的需求量也日益增大, 早已不仅仅局限于动画片本身。比如动漫游戏、地产类多媒体、建筑动画漫游、教学模拟、博物馆虚拟展厅、娱乐互动、4D电影、大型场馆激光动画表演等, 针对不同受众的不同需求, 为其量身定制动画产品。在开发实体衍生产品方面, 计算机图形技术的广泛应用也大大提高了产品质量与工作效率。三维动画技术的不断发展, 打破了二维动画的局限, 让衍生产品从平面到立体变得越来越多样化。设计人员与模型师会共同完成人物、道具的立体模型, 包括详尽的转面细节, 然而这样的立体模型不但是动画片中的角色, 更是开发衍生产品的模板。以2010年皮克斯公司的《玩具总动员3》为例, 其衍生相关产品包括玩具、家具、滑板、计算器等。据Panjiva贸易公司的统计, 在2010年内的40部重磅大片中, 《玩具3》的衍生产品销量高居第一。
我国上世纪60年代, 被誉为中国动画黄金时代涌现出的许多动画片, 在画面效果与艺术造诣上获得了世界的肯定, 成为世界公认的中国动画学派。那些深入人心的动漫形象身上都蕴含着巨大的商业价值, 但是在作品成功公映之后, 相关衍生产品的开发似乎戛然而止。与美国、日本等动画产业高度发达的国家相比, 我们在衍生产品开发上做的远远不够。
五、计算机图形技术的发展对民族动画的推动和发展
2012年1月11日, 上影集团用3D技术全新包装《大闹天宫》3D版本即将横空出世, 旨在“激活经典”, 成为新时代华语动画电影的一根“定海神针”。在不改变原作的基础上呈现三维立体效果, 画面高宽比也由4:3转为16:9, 这意味着大量的场景需要进行添加绘制, 其工作难度可想而知。这绝不仅仅是对于经典的重复翻拍, 而是最先进的计算机图形技术与传统经典完美结合后带来的全新演绎, 这是大胆的创新, 有魄力的改革。
将我国传统艺术形式与CG技术相结合, 是近年来动画行业内的热点研究课题。随着数码绘画产品性能的提升, 各种二维、三维CG软件的的更新和动画创作人员的不断探索, 传统水墨画、民间剪纸、民间皮影、民间雕刻等古老的艺术又被赋予了新的生命力。以CG水墨动画为例, 利用三维动画软件创作出来的水墨动画较传统水墨动画来说, 更富有灵动的空间感, 并且有效节约了制作成本, 为水墨动画这一特殊的艺术品牌拓宽市场扩大生产提供强大的推动力。
综上所述, 动画产业从产生到发展再到基本成形, 每个阶段都与当时科学技术的发展紧密相连, 自从计算机图形技术发展壮大且被广泛应用于各行各业以来, 动画产业也进入到一个高速多元的发展阶段。计算机图形技术的每一次革新取得的成就必定会对动画产业造成突破性的影响。动画产业的从业者, 一方面要时时关注计算机图形技术发展的趋势, 一方面也要不断学习所处行业的专业技能, 将二者完美的融合在一起, 从而更好的推进动画产业向前发展。
参考文献
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[2].孙立军, 俞剑红.中国动画产业年报 (2008-2009) 京华出版社, 2011
二维动画技术发展 篇8
[关键词]新技术环境;二维码;传统纸媒,新媒体
[作者简介]成爱萍,渤海船舶职业学院图书馆。
在新信息技术条件下,面对新媒体的冲击,以报纸和期刊为代表的传统纸质媒体如何寻求出路和发展,一直是讨论的热点。目前出版界达成共识的是:传统纸质媒体只有在不断完善和丰富内容的基础上,适应新的技术环境,利用各种新的技术手段丰富自己的功能,提升自身的价值,才可以有效应对新媒体的冲击,为传统纸质媒体找到出路。在这种共识下,二维码技术由于能够迅速地实现传统纸质媒介与现代互联网技术的互动,把线上与线下有效结合起来,因此备受关注。
一、 新技术发展环境下,纸媒所受到的冲击与其传统优势
伴随着新技术崛起的新媒体,因其个性化程度突出,形式表达多样,受众可选择性多,发布信息迅速等特点,在传播速度、传播的信息容量和互动性方面不断冲击着传统纸质媒体的发展。传统纸媒因受版面的限制,容纳信息量有限,并不能集音频、视频、文字、图像、评论互动等多种转播形式于一身,并不能像新媒体一样给大众带来丰富多彩的感官体验。面对新媒体具有强大云技术平台的挑战,传统纸媒越来越不能完全满足受众对媒体内容的要求。加之传统纸媒因其发行有时间限制,发行周期长,不能满足受众对高效信息传播的要求。而且,传统纸媒缺乏与大众的互动,通常仅能采用信件、电话、邮件等附加形式实现互动,这些环节的增加导致时间的巨大消耗,因此无法满足大众的需要。但新媒体却能让受众与媒体之间的互动更为及时迅速,读者可以第一时间在新闻的下方留言,发表观点、讨论新闻,这不仅使读者与媒体的互动更加紧密,也使读者与读者之间的互动沟通更加紧密。
传统纸媒由于版面限制、发行时间限制和互动性不足等原因明显受到新媒体的强大冲击,但是,传统纸媒所具有的信息内容权威、媒体品牌深入人心和采编更加专业等传统优势也弥补了新媒体的某些不足。在新媒体广泛普及的同时,信息碎片化的趋势也愈加明显。新媒体环境中各种声音此起彼伏,说法不同、评论不一的现象也导致虚假信息的大规模传播,信息误读、片面解读等问题也时常发生。此时,主流媒体,尤其是传统纸媒更加客观、深度、有说服力的报道,可以对新媒体中的信息进行过滤和“把关”,引导社会舆论的正确方向。而且传统纸媒具有信息供应的独家优势,具有强大的后备资源,传统媒体发表的文章,经常会成为各大网络媒体争相刊载的对象,成为其重要的信息来源。基于以上分析,具有客观、公正和权威等特点的信息内容正是传统纸媒的核心竞争力与最大优势。
二、 二维码技术在传统纸媒运用的价值
二维码(Two-dimensional bar code)又称二维条码,是将特定的几何图形按一定规律排布在二维方向平面上以形成黑白相间的矩形方阵,由一个二维码号和一个二维码矩阵图形以及下方说明文字组成的记录数据符号信息的新一代条码技术。从2006年8月二维码传入中国以来,二维码已经广泛应用于许多方面。
二维码作为一种新的信息技术,为纸媒成功“上网”提供了方便。如报纸印刷二维码,智能手机里的快拍二维码识别软件可以方便地让读者轻轻一“扫”,就可以快速登录报纸存储的网页,读者不仅可以阅读报纸中的最新资讯,也可以边看报纸,边利用手机对报纸中的相关报道进行评论与互动。二维码技术的应用为传统纸媒进入互联网提供了快捷的转换接口,缩短了传统纸质报纸与阅读者的距离,增加了读者阅读报纸新闻的时尚性与互动性,并极大地提高了读者的阅读兴趣。
1. 内容呈现从有限变为无限
利用二维码技术可以使传统纸媒在内容呈现上从单纯的文字报道和新闻图片方式转向综合视频、音频和超链接的多媒体内容呈现方式。读者在阅读时不仅可以阅读单纯的文字,更可以通过链接阅读更多相关信息,传统纸媒的内容在二维码帮助下实现了广度和深度的延伸。由于版面问题,传统纸媒所受约束较大,每期的信息量有限,而且携带不方便,检索工程量浩大。但运用二维码技术之后,传统纸媒就能够与网络连接互动,从而不限量地拓展报纸版面。读者扫描二维码进入网站后,可以方便查找自己喜欢的内容。如今报纸在很多年轻人眼里不受欢迎,不是因为当代年轻人不喜欢读报,而是因为报纸的无规则排版和有限的内容满足不了年轻人的需要。但是二维码技术的应用与普遍,可以使读者轻松找到自己想要的内容索引,然后刷码进入,实现随心所欲的阅读。
2. 交互模式从单向变为广泛的互动
随着新技术环境下新媒体的快速发展,媒体与受众实时互动成为当前受众的普遍要求。但与新媒体实时实现互动的显著优势相比,传统纸媒的互动缺乏时效性。二维码的运用可以有效弥补这种低效的缺陷,读者通过二维码链接网络之后,可以多种方式地与传统纸质媒体进行互动。如读者可以即时对文章的观点提出看法,对信息进行补充,也可以参加读者调查、有奖竞猜等活动,还可以直接连通报刊的官方微博或 SNS 主页成为其粉丝,持续关注传统纸媒的其他内容。如今伴随着安卓智能手机的上市与普及,轻松扫描二维码已成了许多人每天必做的事情,智能手機用户不但可以用自己的手机下载专门扫描二维码的软件,也可以通过微信、微博、百度等日常软件上拥有的二维码扫描程序对二维码进行扫描,使大众轻松接近二维码。而且读者制作二维码也非常简单快捷,只需下载二维码生成软件,就能够把想保留的信息快速转化成二维码,然后运用二维码相关网站中的信息链接第一时间传送给纸媒。
3. 丰富传统纸质媒体广告的形式,达到广告的精准投放
如今二维码已被许多商家和企业应用在广告领域,在纸媒中插入二维码刊载广告不但能够丰富广告的形式,还可以实现广告的精准投放。受众可以方便地在纸媒上查找到自己想要的商品广告,然后扫描二维码即可查看商品的详细信息,这不仅取代了传统纸媒的广告投放方式,而且还节约了纸媒空间,达到吸引读者的目的。与此同时,广告投放商可以准确知道每个二维码的刷码量,从而判断大众对广告的兴趣度和认可值,纸媒同样可以用此类广告的准确回馈数据与投放商进行“谈判”,以此争取更多的广告收入。
三、二维码技术在传统纸媒中的应用前景
虽然二维码技术可以为传统纸质媒体提供一条在新技术环境下实现自身内容、交互性更加丰富,从而打破传统纸媒当前困境的新出路,但是我们也应清楚认识二维码为传统纸媒带来的变革只是能让传统纸媒追赶新媒体发展的步伐。并且,对比像美国、德国、日本等这些应用二维码技术相对纯熟的国家,我国仍处在二维码的市场推广期,二维码的应用能否达到理想状态还有待进一步观察。我们在看到二维码对传统纸媒实现自身发展的诸多有利条件时,更应该重视二维码实际应用中存在的问题。
1. 对智能手机过分依赖
二维码作为连接传统纸媒与网络的媒介,它需要一个扫码终端来完成解读。针对大多数受众人群,最方便易行的扫码终端就是智能手机,拥有智能手机无疑成为实现传统纸媒“移动阅读”的门槛。虽然智能手机在社会上越来越普及,但年轻人居多,而对于习惯报纸阅读的大多中老年人来说,智能手机还不够普及,这就形成一种矛盾——有智能手机進行扫码的年轻人大多不喜欢阅读报纸,喜欢阅读报纸的大多中老年人又没有智能手机。智能手机限制了二维码的扫描,这也是二维码技术在传统纸媒发展的一大瓶颈。
2. 二维码是把双刃剑,数据信息传输同时可携带手机病毒
作为一种信息导入方式,二维码带来方便的同时,也同样不可避免地带来不少问题,如恶意程序、木马病毒、钓鱼网站等一系列负面东西都可以通过二维码迅速进入手机。一旦用户扫描此类二维码并实现连接,就会瞬间在联网状态下泄露手机里储存的个人私密信息,造成不可预测的后果。因此,现在很多安全部门都提倡不要见码就刷,要先确定二维码的生成来源是否安全可靠。
3. 普通大众没有养成一边阅读报纸、一边扫码的习惯
大多数受众习惯网络媒体信息的全面方便,习惯纸媒的权威深度,但是大多数人却不习惯边读报纸边扫码。这是一种全新模式的阅读方法,一种有别于以往的阅读习惯,这种阅读方式与阅读习惯需要长时间的培育,这种双相结合的方式固然很好,但是能否得到大众认可仍是一个问题。
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