新型动画技术

2024-06-14

新型动画技术(共8篇)

新型动画技术 篇1

动画产业是指以“创意”为核心, 以动画、漫画为表现形式, 包含动画图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动画新品种等动画直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售, 与动画形象有关的服装、玩具、电子游戏、印刷品及日用品等衍生产品的生产和经营的产业等。动画产业是极具发展前景的新兴产业, 在我国尚处于起步阶段。我国目前开设动画教育的院校可分为五类, 即美术院校、师范院校、工科院校、综合性院校及职业技术学院。

虽然国内相关院校一直致力于动画人才的培养, 但与国外还是存在很大的差距。国外动画人才培养目标是具有明确专业方向, 具有创新思维能力的复合型动画专业人才。而目前国内开设动画专业的院校在专业和课程设置上存在明显的缺陷且雷同现象严重, 专业和课程主要集中在动画的设计与电脑制作方面, 而对动画创意、编剧、导演、制片人和市场营销等专业方向, 则鲜有设置, 如此的人才培养太过单一化, 造成培养出的人才无法迅速融入动画产业, 必须经过再培养才能为产业所用, 严重制约了我国动画产业的快速发展。实际上, 目前中国动画市场最需要的人才主要有四种:前期剧本创作的原创型人才、兼具艺术和技术的复合型人才、动画产品的经营管理型人才和理论研究的指导型人才。国内各类型院校之间如何优势互补, 办出特色, 在动画教学上整合资源, 培养出符合动画艺术创作规律的复合创新型的动画专业人才, 是值得我们探索的问题。

一、艺术与技术相融合的动画专业复合创新型人才培养的必要性及意义

综合性大学以其多学科性、综合性、交叉性等特点在人才培养方面有一定的优势, 也是当前培养动画专业人才的中坚力量。

江南大学作为一所综合性大学, 其动画专业是一个新兴学科。2002年在艺术设计专业下开设媒体艺术设计方向, 2005年正式申报动画专业, 并以媒体艺术设计方向招收研究生。经过多年的建设, 在动画人才培养方面积累了一定的经验, 成果显著。但与此同时, 经过这些年的实践, 动画专业的课程设置及教学方式也暴露出一定的问题, 教学目标的不确定及教学体系的不科学, 导致培养出的人才本身能力的单一, 难以适应市场的需求。因此, 急需对原有的教学体系进行调整。

实际上, 动画从来都是艺术与技术的结合体, 其自身所具有的学科复杂性和综合性、艺术性和科学性, 加上与数字媒体技术的紧密相连, 使其从诞生时就具有交叉性、跨学科的创新性特征。动画人才的培养本来就应该树立艺术与技术并重的教育理念, 然而, 国内开设动画的院校非此即彼:多数过分强调动画的艺术性, 而忽略了计算机技术的支撑, 因而所培养出的人才缺少逻辑思维能力和计算机素养。所谓计算机素养, 不仅指掌握应用电脑的技能, 还应包括对计算机信息、编码、计算本质的了解;另外一些院校是将过多的注意力放在了以计算机图像处理技术为主的培养上, 遏制了艺术的创造力和感悟力, 忽略了动画的艺术性本质。这种艺术与技术相结合的复合创新型动画人才培养模式在目前国内的艺术类专业中还没有先例, 因此探索数字时代下的动画专业教学新模式具有不可忽视的理论意义和现实意义。

江南大学动画专业现隶属数字媒体学院, 该学院是以江南大学设计学院动画系和信息工程学院数字媒体技术系为基础, 由数字艺术系、数字媒体技术系、实验中心组成。现有动画专业 (艺术类, 国家特色专业) , 数字媒体技术专业 (工科) 两个本科专业。艺术与技术共组共生是该学院最大的特色, 因而在如何探索出一套可行的基于艺术与技术相融合的动画专业复合创新人才培养模式研究上有着独特的优势。

二、艺术与技术相融合的动画专业复合创新型人才培养策略及实施方法

1. 树立“艺术与技术交叉融合”为主题的教学理念, 强化、设计、完善实践教学

基于动画的艺术性和技术性特征, 它要求相关的从业人员是既有一定的艺术创作能力, 又具有一定的技术生产能力的复合型人才。首先应树立艺术与技术相结合的动画专业教育思想。纵观艺术与科学的发展规律可知, 艺术与技术是互相促进、共同发展的, 艺术的发展与整个人类因科技进步引起的认识论的发展和以科技为标志的现代生产力的发展有机地联系在一起。

以此为核心科学构建以行业能力为导向的复合创新型人才培养模式。复合型人才培养要求大学教育阶段必须实施优秀的实践教学, 以期培养的学生能更好更快地适应相关行业高端人才的需要。我国现有的教育体制与经济发展状况决定了我们不能照搬国外的教育模式, 当下许多动画企业盲目扩张, 求利心切、目光短浅, 大多不愿意投入精力与学校一起培养学生。那么, 我们可以采用企业案例实践教学, 以主题案例为核心, 建立艺术与技术背景学生交叉团队。有机地编排相应知识, 将理论基础知识点与具体的实践作业相结合, 充分发挥两类学科的优势和特点, 使学生之间建立起良好的沟通交流桥梁, 真正跨学科组合, 实现团队的综合性和完整性, 培养交叉性人才的团队合作意识和能力。课程与案例相结合的教学模式不仅可以提高学生灵活运用所学知识的能力, 更能增强团队精神与竞争意识。这样, 在整个过程中, 既没有影响教学进度, 又能使学生了解企业人才需求的标准和动画工艺的流程。

2. 建立完善“平台+模块”课程体系

教学平台为必修教学环节, 即公共基础教学平台、学科教学平台和专业教学平台, 教学模块为选修教学环节, 即素质教育模块、学科模块、专业拓展模块。通过“平台+模块”课程体系, 学生在进行必修教学环节的同时可以在选修教学环节根据自身的条件和兴趣进行课程的选择, 充分调动学生的主动性和积极性。

从事理工研究的人如果具备更高的艺术素养和感觉, 其研究问题和观察事物的视野会变得更开阔, 由此, 技术的学生可在选修模块中多增加一些艺术相关内容的培养熏陶, 调动其潜在创新能力和艺术欣赏力, 技术为主, 艺术为辅, 技术与艺术相结合, 理论和实践相结合, 使其在从事数字媒体的开发、制作与设计以及其它计算机、媒体、网络交叉领域工作中既能掌握与数字音频、数字视频、电脑动画、网络游戏软件开发等数字媒体相关的基本理论与方法, 又具有一定的艺术修养, 能综合运用所学知识与技能去分析和解决实际问题。而艺术的学生则能通过一定的逻辑思维、技术理论和实践课程的培训指导, 培养其科学思维方式, 增加其计算机素养, 提高其技术实践水平, 以便为内心创意更完善地表达提供技术支撑, 成为具有创新思维、实际动手能力以及掌握数字媒体技术技能的高素质动画复合型人才。

3. 实行“1+2.5+0.5”三段式培养模式

目前院校动画专业的课程缺乏对学生人文素养、创新思维和行业素质方面的培养, 对于不同层次的学生采用相同的教学手段, 所有学生上同样的课程, 忽视学生的特点、能力水平以及兴趣, 造成同一层次人才过剩的问题。“1+2.5+0.5”即1年的公共基础教学、2年半的学科教学以及半年的专业教学, 因材施教、逐层递进。实行三段式培养模式, 能够更加合理地分配教学时间, 确保学生在有限的课时内最有效率地掌握应具备的理论知识和实践能力。

4. 资源优化整合, 形成交叉特色

江南大学动画专业其具有设计创新特色的课程体系建设依托江南大学理学、工学、经济学、文学、设计学多学科的综合优势, 将动画专业与产品设计、交互设计、数字媒体设计、物联网等专业学科交叉互融。

其所依附的数字媒体学院兼具动画艺术和计算机技术两个专业方向的教师和学生, 教学资源共享、互相交流, 其本身拥有良好的学科交叉条件和平台。根据地方或区域经济和社会发展的需要确定人才培养目标, 使得教学目标更有针对性, 再利用艺术、技术各自学科的优势, 借助艺术与技术融合的学院平台, 通过打破院系界限, 整合学科队伍, 充分发挥学科整合与协作方面的作用, 充分调动一切教育教学手段, 建立合理的跨学科人才培养机制, 形成力量较为雄厚的教学科研队伍和合理的人才培养方案。

5. 完善“三个结合”, 培养复合人才

由于艺术与技术复合型人才培养的实践教学是新型人才培养的重要环节, 也是培养创新能力的重要手段, 因此在教学的过程中, 不仅要重视知识体系的构建和科学素质的提高, 还要重视相关领域实践能力的培养, 进一步强调在艺术和技术两方面同步达标的要求。通过规划好课程体系、教材体系等人才培养体系, 努力使专业教学与社会服务相结合, 专业教育与社会实践相结合, 专业成果与社会需求相结合, 培养符合文化创意产业需求的艺术与技术融合的复合创新型动画人才。

6. 实施方法

初期准备包括实地调研、文献检索, 并进行广泛的咨询、讨论, 设计研究方案和实施方案;继而进行核心理论研究, 对艺术与技术融合的复合创新型动画人才培养模式构成等核心理论进行研究及实践任务分解;试点工作和配套辅助工作改革, 选择试点专业班级, 组织艺术与技术相融合的复合创新型人才培养活动, 边实践边研究;实践完成后总结试点工作开展情况, 凝练理论思想、明确操作方案, 如图1所示。

其中, 设计艺术与技术融合的复合创新型人才培养方案是整个培养模式的核心, 该方案决定了教学大纲的改革以及课程建设等核心教学工作的方向。

首先, 要加强教师的个人建设和团队建设。艺术与技术复合创新型人才培养教学实施的关键, 是建设一支结构合理、水平高超, 具有高度的创新精神以及兼具艺术和技术两方面素养的教师队伍。在教师个人建设方面, 应建立良好的教师任用机制, 重点聘用具有教学能力和实践能力的双面教师。在教师团队建设方面, 应建立良好的教师合作机制, 增加艺术专业教师与技术专业教师之间的交流与合作, 在教师层次上首先实现艺术与技术的良好融合, 对于艺工两个学科学生思维方式的不同, 研讨出具有针对性的教学内容和方法, 促进内部交流以及资源共享。

其次, 教学方法是课程改革的难点, 要积极开展教学研究, 探索教学规律, 重视学生在教学活动中的主体地位, 培养新型的师生关系, 充分调动学生学习的积极性、主动性和创造性, 要根据学生的特点和需要, 因材施教。传统而言, 工科的教学方法普遍为课件加讲解并以板书为辅, 虽然有利于技术知识的剖析与传达, 但实则学生在领悟和吸收上存在一定的困难, 同时, 这种教学方法学生一直处于被动接受的状态, 课堂气氛沉闷, 缺少学生与教师之间的交流与探讨, 具有很大的弊端。相反, 艺术学科的教学方法则相对多元化, 通常重于动手的实践, 也不乏户外的采风, 课堂气氛活跃而充满创造力, 使学生在看似玩乐的同时真正掌握所学知识和技能, 但在这种教学方法引导下的学生往往缺少理性与逻辑性。因此, 需要两种教学方法有效地结合, 尽量避免“灌输式”教学, 而多采用启发式、讨论式、研究式等教学方法, 增加课程的趣味性和开拓性, 丰富他们的想象力与创造力;同时应通过各种形式适当培养他们的逻辑思维及独立研究能力, 强化实践性教学环节, 积极采用案例教学法。

最后, 建立合理的学生综合素质评价机制, 不仅要求学生能够掌握课堂所教授的书本知识, 也要能够将所学知识结合自身的艺术创造力和技术生产力完成某一实践项目或科研项目的部分工作, 将此作为评价学生综合素质的重要指标。

三、结语

针对我国创新型动画人才匮乏和动画人才结构不合理的现状, 综合性大学理应担当其重任, 积极调整教学体系以培养适应产业需求的高素质人才。江南大学数字媒体学院作为一个新兴的学院, 拥有年轻的活力和前卫的理念, 致力于构建更为合理的课程体系, 对于动画专业的人才培养也在倾力探索出一条独具特色且具有实效的道路, 希望能够培养出基于艺术与技术相融合的动画专业复合创新型人才, 并为相关院校人才培养改革提供积极的启发与借鉴作用。

参考文献

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[2]李明.基于工学结合模式下的动画人才培养创新初探[N].阿坝师范高等专科学校学报, 2011 (03)

[3]陈月华, 郭丰.技术与艺术复合型人才培养定位下的实践教学的若干思考[J].学术论坛, 2010 (07)

[4]过伟敏, 陈旻瑾.试论综合性大学创新型动画人才培养模式的构建[J].创意与设计, 2011 (01)

[5]陈瑛, 肖剑波.新媒体环境下数字动画人才培养模式初探[J].科技资讯, 2011 (36)

新型动画技术 篇2

一、视频导入,引出课题 一段“哈利波特”电影中的魁地奇比赛录像。师:魔法学校的学员们骑着扫帚在空中飞行,进行魁地奇比赛。老师在Flash中模拟了哈里波特骑着扫把飞行的动画片断,请同学们注意观察两者的区别? 【对比播放】“骑着扫把的哈利波特”动画。师:有什么差别? 生:飞行线路不一样。(沿直线路径飞行、沿曲线路径飞行)程 师:那么沿直线路径飞行的动画你们能实现吗?(能)什么方法?(利用动画补间动画实现)如果要让对象沿着自己设定的路径运动,又该如何实现呢?——这就是今天这节课要研究的问题。(出示课题:Flash动画制作——引导层动画)【设计意图】创设情境,激发兴趣,任务驱动。通过两个动画效果的对比,让学生对引导层动画有个视觉上的直观认识。

二、新授知识,学生实践 师:这是刚才两个动画源文件时间轴面板的情况,上面是直线运动,下面是曲线运动,请同学们比较一下,两者有什么区别? 生:多了一个图层(引导层),同时哈里波特图层图标向里缩进了一小段。师:那这个图层中有什么?——一条曲线,这条曲线就是引导哈里波特飞行的路径,叫做“引导线”,引导线所在图层就叫做“引导层”。要沿着这条引导线运动的对象所在图层叫做“被引导层”。了解完概念,我们一起来学习引导层动画的制作。【教师演示】现在大家看到的源文件中已经有两个图层,分别放置了背景图片和哈里波特元件。首先在运动物体所在图层——哈里波特图层创建动画补间动画。现在已有起始关键帧,我们在40帧处添加一个关键帧,调整对象位置,并创建动画补间。接下来,我们要添加引导层,绘制引导线了。首先,选定运动对象所在图层,右击,选择菜单中的“添加引导层”(或者选定“哈里波特”图层,单击时间轴面板上的“添加运动引导层按钮”)。这样就插入了引导层。第二步,在引导层中第一帧处绘制引导线。选用铅笔工具,选项设为“平滑”,在场景上绘制条曲线。第三步,拖动运动对象至路径的起点和终点。在“哈利波特”图层的起始关键帧上,用箭头工具拖住“哈利波特”元件的中心”+",把它吸附在曲线的一端,同样的方法,把第40帧的“哈利波特”元件吸附在引导线另一端。测试一下影片,成功!此时引导线是看不到的,它只是起到引导对象运动的作用。此时在源文件所在位置,产生了一个动画文件。好,下面请同学实践一下,让哈里波特沿你设计的路径飞起来。【学生实践】 【小结】好,这个动画的制作到这里就结束了。同学们基本上都让哈里波特沿着自己设定的路径飞起来了。我们小结下引导层动画的制作方法。引导层动画制作方法 1.被引导层——放置运动对象。首先插入关键帧,然后创建“动画补间动画”; 2.引导层——绘制符合需要的引导线; 3.将被引导层的起始、结束关键帧中的运动对象吸附到引导线的起点和终点上。【设计意图】 1.通过观察、比较,让学生直观感受新旧知识的联系与区别; 2.通过演示及讲解,让学生理解新知识,为实际操作环节打好基础; 3.通过学生实践,巩固新知,培养学生自己动手解决问题的能力。4.通过方法的小结,加深对所学的引导层和引导线知识的理解,从而掌握曲线运动的本质,突破重难点。

三、挑战自我,巩固提高 挑战

新型骨骼在动画教学中的运用 篇3

通常的定格动画一般都是由黏土偶、木偶或混合材料的角色来演出的。这种动画形式的历史和传统意义上的手绘动画历史一样长, 甚至还可能更古老。

在中国动画发展过程中, 定格动画的形式拍摄曾占有一定地位, 如大家所知的《曹冲称象》、《神笔马良》、《阿凡提》, 这些都是中国动画鼎盛时期的优秀作品。定格动画的表现形式和中国传统的文化气质神貌相合, 结合画面、音乐和节奏, 形成了中国动画的特色, 同时也大力宣传了中国的文化。现如今, 数字特效得到广泛应用, CG技术实现了动画的大量生产, 霎时间CG动画教育培训如雨后春笋般出现。这对中国的定格动画行业也产生了巨大的冲击, 但是新鲜感总会随数量增多而减淡, 已经让观众感到视觉疲劳的三维画面, 鲜见新意的商业剧情模式, 三维动画已经难复当年风采。而定格动画表现形式以其独特性开始为人关注。

二、定格动画教学的瓶颈

就目前国内的定格动画教学来说, 虽然各个高校都已广泛开展了相关课程, 但由于制作设备的更新速度无法满足学生的制作需求, 在动画的制作过程中, 受到传统骨骼制作的局限, 学生预期设想的人物动作和影片效果难以达到, 这大大削减了学生的制作热情。定格动画因人偶的表现能力, 包括面部表情, 人物动作等, 来感染观众。一旦骨骼出现问题, 就如电影中的演员瘫痪, 动作僵硬, 难以表现出定格动画的固有魅力。

人偶的表现能力和造价的核心就是人偶骨骼。偶动画拍摄的演员——偶的制作是基于剧本和美术风格要求的。决定偶的造型和可动性这两方面的是偶的骨架, 一个好的骨架设计相当于让一部偶动画有了成功的基底。所以说, 新型骨骼在动画教学中的引入将直接影响到定格动画教学的开展。

三、将引进新型骨骼动画于教学中

现在定格动画教学中常用的骨架为三种:金属线骨架、球形关节骨架和混合型骨架。金属线骨架由于制作简便成本低, 也是目前高校教学和个人制作时使用率较高的一种骨骼, 材料一般使用的铝线或铜线, 造型也可以根据需要变化很多;不过缺点也很明显, 比如金属丝的老化问题, 骨架粗糙无法完成细致的预定动作, 损坏后大多需要整体更换等等。球形关节骨架属于是高端骨架, 用钢材冲制完成, 设计制作比较精细, 可动性和强度都很高, 一般都是专业的动画公司采用, 最大缺点既是成本太高, 同时由于是批量生产, 造型和可变性很受限制。混合性骨架也是专业骨架, 组合了球形关节、T型关节和金属线, 缺点和球形关节骨架无二。现在中国市场上很缺乏既实用成本又不是很高的优秀骨架, 这点限制了定格动画教学的发展进度。

通过不断实践, 在骨架设计中, 着重解决的问题应该是成本和可动性。可动性最好的并不一定是球形关节, 球形关节只是为满足批量产而减少骨架复杂度。而新型的T型关节的有效组合即可满足可动性要求, 同时降低了生产难度;而依照控制成本的原则, T型关节要达到有效组合就必须模块化, 在保持可动性前提下降低骨架复杂度, 对骨架模块划分, 以实现批量生产。同时, 科学的模块化设计可以实现造型的多变, 胜任任何角色。如果将新型的T型混合型骨骼引入到定格动画教学之中, 学生的骨骼问题得以解决, 那么动画人物的仿人高难度动作的实现将不在制约动画片的制作。

在定格动画的教学过程中, 我们要求学生在制作人物骨骼时要遵从人体解剖学, 要求骨架的多样性变化可以遵循以下思路:身高变化主要由下肢决定, 胖瘦、性别主要由肩宽、胯宽决定, 传统骨骼只能制作多种不同比例大小的骨架, 以此满足各种形态迥异的人偶。而新型的骨骼教学中, 我们可以批量制作几种型号的模块骨骼, 通过再组合来达到我们的目的, 模块化的骨架维护更加方便, 不必整体更换, 只需将损坏的模块换下即可。方便学生的制作和使用, 从而达到预设的教学目的。

材料方面, 使用刚性PVC, 在实践中发现, PVC相比于钢质骨架成本大大降低, 同时可以保证骨架的强度和定位性能不会下降太多, 其性价比和耗损的平衡点在钢质骨架之上。在教学过程中, 学生可以根据自己的设计所需, 将新型的模块化骨骼重组, 为制作高质量的动画片提供技术保证。

短篇定格动画的制作技术难度低、创作周期短, 这是它受到动画初学者青睐的主要原因。将这种新型骨骼引入到定格动画教学之中将大大提高学生作品的质量, 对开发学生对动画艺术的兴趣、创作灵感和动手能力具有非常重要的作用。

注:本文为天津财经大学珠江学院2011年度教学改革科研项目结项论文, 项目组成员:赵世勇、李迎丹、魏丽芳、郑楠、张翠华。

摘要:定格动画作为动画艺术的三大表现形式之一, 在动画界中占有一定地位, 中国定格动画曾在世界各大比赛横扫各种奖项。但近年来随着科技的发展, 定格动画的技术含量提高, 成本也越来越高, 国内的定格动画逐渐退出商业舞台。但在高校的动画教学中, 定格动画却以其独特的魅力占有重要地位, 新型骨骼的出现能大大降低定格动画教学成本, 方便学生操作和使用。

新型动画技术 篇4

3D电影受到欢迎

最近几年,伴随着计算机软件和硬件的迅速发展以及普及,随之动画的制作范围也在不断的受到巨大的冲击。图形学的各种概念也在不断的渗入到动画的设计以及过程中去。人们把二维动画和三维动画放在一块比较也成为了相当自然的事了。特别是在最近的几年里,三维动画片在肆意的火热,《阿凡达》、《冰雪奇缘》等动画作品都达到了动画的高峰,得到了较高的票房,不仅如此,还有很多导演想要把那些比较经典的电影拍成3D的形式搬到荧屏上来,如快要上映的3D电影《泰坦尼克号》等等,这个时候二维的动画却不见踪影了,只有那仅有的几部效果也不好的电影。二维动画如此情况让人很是同情,曾经平面动画的辉煌依旧还在眼前,那些动画大亨们几乎每年都会创造出一部平面动画的时代也许是不再归来。二维动画设计是不是大势已去,继而三维动画是不是完全取代了。

二维和三维的使用现象

在日常的教学过程中相信大家也都意识到,学校有很多专业课程都在相继的指向三维技术范围,其中更多的是依靠计算机的软件技术,然而对那些二维动画制作的一些基本知识的熟悉都被忽略了。本篇文章主要就是是一个不小的冲击。这不仅只是带来了更为真实的视觉感知,最主要的是三维动画的出现改变了我们一直以来的创作方式和方向。

二维和三维永远也成为不了平行线,因为他们始终都是矛盾和统一的结合。无论是在表现方式上,还是在创作的原理上他们始终都存在着不同和互补。他们需要客观理性的分析才能有效的结合。

二维和三维的不同表现方式

空间上的表现方式

如今的二维动画技术大都是通过计算机的输入及编辑关键帧、算及中间帧、定义及运动路径的显示,之后无论二维动画的画面不管有么美,多么强的立体感,那始终都是只在二维平面动画上用来模拟的三维效果。

三维动画基本都是由三维的动画软件首先在计算机上设立一个虚拟的立体感世界,然后设计者在这个设计的虚拟世界中对照着要表现事物的形状及大小建立这个模型以及虚拟场景等一串的工作,最后才能生成最终的画面。三维动画中必须要有正、反、侧面,这样才能更好的实现三维动画的视觉效果,才会有更强的立体感。

在艺术效果上的表现方式

二维动画技术中大都是手绘,对夸张的使用更是特别的广泛。动画造型师和动画师依据动画的剧情、剧中角色的性格以及视觉效果上的各种需要,在动画中的人物中充分的运用到夸张透视,这样的使用能使动画人物造型更加多样化,更加有表现力。

然而三维动画技术基本上是依靠模型,他脱离了事物本的框线概念,尽力设计出事物的真实效果,所以在这夸张手法上很难得到设计者想要的效果,很难得到好的发挥。

在制作流程上的表现

经过创意、策划、预算、剧本情节等前后各种流程之后,二维和三维的动画在后来的制作中就会有明显的不同。创作中期时,二维平面动画其实也就是手绘画的延续,也就是把透视的原理当做基本规则在平面图上对空间人物的一种表达方式。随之大家就把这样的方式概括为绘画作为影视动画技术发展根本的延伸。然而三维更是依靠计算机内产生的虚拟的三维空间,只能依赖计算机那超强的能力。其实这种巧妙的结合也可以说是人的大脑和计算机的有效结合,这种方式使动画没有对透视原理产生太大的依赖,也给创作者更大的创作发展空间,这样由人工到自动的发展,真的是提高了创作者的工作效率。之后的创作过程中,二维和三维也出现了很多不可忽视的交集,是二维转向三维还是三维转向二维这普遍情况下都取决创作者的需要和创作技术。比如《怪哉》这个动画片,它给人的感觉一直都是二维片,但是事实上他却是一部由三维创造的动画片,只是在创作的过程中使用到了三维转二维的方式。先在三维软件中设立相应的模型。之后再用手绘图来贴图。

分析二维和三维两种技术的有效结合

单纯的三维动画的创作过程中,大都是首先设立相应的三维模型,之后再制作人物动作,最后成品。这样的创作过程对于那些建立模型的来说可谓是相当简单的,但是做模型时一定要很细腻、光滑,特别是当设计的面较多的时候,在需要渲染的过程必须要有好的团队合作意识以及要强的技术团队支持。只要机械工作的速度慢下来,随之就会影响工作效率。

剧情场景的透视、镜头角度、剧中人物动作等问题,假如用二维动画技术来创作的话,相对来说是比较麻烦而且相当有难度。但是假如要用三维技术来创作的话,相比较来就会比较方便且容易,这是因为三维技术是很容易做出比如分层/骨架/模型等,如此就可以大幅度的减轻在传统中的二维制作中反复出现的问题。

创作技术中在特效方面的有效结合

如在粒子方面的特效。要创作一群深海中的鱼儿,假如用二维创作技术制作的话那就要先用手绘图然后再进行后期叠加,这样的话创作出作品的效果看起来就比较模糊,必定是没有三维技术模型加入粒子效果好。可以先用简单的模型框架衬托出人物动作,后期整改人物动作使动画更为流畅,之后再修改为二维动画的原画。这样一来就比较省时间,而且制作出的人物动作也是相当的对位。在这样的制作过程中,我们还是可以利用二维动画技术独特的特点,在他夸张的手法上竭力表现出合理的动作,恰当的三维技术创作出的动作不一定都会符合大众的审美,这时就需要夸张手法的适当运用才能起到点睛的作用。

在这样的二维动画中事物动作做细微调整的动画我们大都称它为“假透视”,其实也就是指三维透视产生的人物动作虽说是比较符合人体学的原理,但是在现实生活中却觉得看上去有点不自然,在这个时候我们就能在二维创作中适当的作出一些类似假透视的事物,这样能使做的动画画面更加有渲染力和张力。

两种技术在不同场景中的结合

就目前情况来说,三维技术渲染为二维技术从计算机软件的角度来说还有很大一部分需要改善的地方,创作中使用的描线的效果现在还没有完全达到模拟手绘的各种要求。因此在那些远景拍摄的人群或者那些规定的距离以上动作的场景中能用三维动画技术,如此说来二维技术在近距离的场景中是可以胜任的,三维技术中线条的光滑细腻和手绘后修的效果有很大的差距。

通过动画技术上的优缺点,我国内的动画创作中,把三维融进二维场景的制作中要适当的增三维制作技术,经过一致的材质处理和材质合成,最后弥补了二维技术中人物的角色和三维场景中配合一致的问题。

结束语

新型动画技术 篇5

1二维动画和三维动画的技术比较

二维动画又称作2D动画。二维动画的创作与传统动画类似, 都是通过对平面图像进行创建、修改等工作完成动画的创作。通过传统手绘或者在电脑上使用软件绘制, 在二维空间中模拟展现立体的三维空间效果。一般在二维动画的创作过程中经常使用的软件有Flash、Retas pro等。作为一种传统的艺术形式, 二维动画具有悠久的历史和极高的价值。视觉效果、非现实性和夸张的表现形式是二维动画的特点。三维动画也就是当今最流行的的3D动画。三维动画是伴随着计算机软件和硬件科学技术的发展而产生的, 利用计算机三维软件建立一个三维空间, 设定X、Y、Z三个坐标轴, 然后设定各种要素的比例和尺寸, 最后通过设定不同对象的运动并处理立体的图形完成动画的创作。一般在三维动画的创作过程中经常使用的软件有3Dmax、XSI等。三维动画具有立体、真实的特点。

相较于三维动画形式, 二维动画的视觉表现手段和视觉效果均来源于绘画是其最大的特点和优点。二维动画中的典型代表作品《大闹天宫》, 正是通过其特有的表现力和鲜明的色彩搭配, 配合中国传统的水墨和民族服饰风格体现了二维动画的视觉效果。作为二维动画, 其非现实性和夸张性也是三维动画难以企及的。通过利用改变运动规律、变形程度等一般规律展现出非现实性和夸张性。比如美国迪斯尼动画制作的《猫和老鼠》中猫和老鼠的造型以及动作就充分显示了二维动画的非现实性和夸张性。正是由于二维动画特有的非现实性和夸张性才能涌现出激发出作者天马行空的创作灵感和想象力, 才能体现出二维动画特有的精髓。

虽然在表现力、视觉效果等方面, 三维动画略逊于二维动画。但是三维动画与二维动画相比, 也有自身的优势。由于二维动画要通过人工手工绘制, 导致其耗时较长。特别是每当一个场景或者角色发生变化时, 都需要人工进行重新的绘制, 导致一部二维动画的生产周期特别长。而在这一部二维动画的生产周期中, 如果绘画人员出现变更, 则画风很难延续下去, 也会导致前后不一致的现象。三维动画由于使用了电脑建立模型, 在动画的制作过程中, 每当一个场景或者角色需要发生变化时, 仅仅需要改变参数, 通过电脑就可以计算出来。而且, 由于二维动画是人工手绘, 所以, 要想完全展现真实的感觉是很难的。三维动画由计算机根据软件计算出来, 画面的真实感强于二维动画。

2三维动画技术在二维动画技术中的应用

通过对二维动画和三维动画技术进行比较, 可以看出两者各有优势和劣势。三维动画虽然在近几年发展突飞猛进, 但还是完全不能取代二维动画的地位。究其原因就是三维动画有其局限性。动画制作组需要在了解二维动画和三维动画的基础上, 取长补短, 将二维动画和三维动画有机的结合起来, 将三维动画技术应用到二维动画技术中去, 将计算机技术融入到传统绘画艺术中去, 发挥各自的优势, 才能使动画产业获得长远发展。目前而言, 三维动画技术在二维动画技术中的应用主要体现在场景应用、元素应用和效果应用三个方面。

2.1场景应用

二维动画在人物的刻画中往往能够做到惟妙惟肖、深入人心。但是在人物的背景、场景方面不如三维动画有优势。可以将三维的场景加入到二维的人物中去。既能够使人物做到表情丰富、生动自然、动作夸张, 又能够制作出表现真实、质感的背景和场景, 特别是在表现金属和玻璃等背景的光效时, 能够做到真实的感觉。这样的结合可以明显提高二维动画的表现空间, 增强立体效果, 弥补二维动画的不足。这种将三维动画应用到二维动画的场景制作的技术已经有了很多成功案例, 最为典型的例子就是早期由梦工厂倾心制作的《埃及王子》。动画中的人物刻画的栩栩如生, 更可贵的是, 动画将古埃及美轮美奂、气势宏伟的古建筑也刻画的淋漓极致, 充分表现出了立体感和真实感。

2.2元素应用

元素应用是指将二维动画不容易刻画的特定元素改为三维动画刻画。比如质感很强的汽车、楼房或者具有复杂动作的人物、服饰以及特定的镜头需要表现出大场面的场景, 比如波涛汹涌、漫天黄叶等。这些特定的元素如果使用二维动画则很难表现出透视、立体的变化。即使强行使用二维动画表现, 为了表现每元素的每一个变化, 也需要逐帧进行大量的绘制工作。而如果这些元素由三维动画刻画, 则通过电脑对每一个元素进行数据分析就可以科学而精细的表现出来, 不仅表现的更为立体、真实, 所需的时间也大大减少。最为典型的是《水墨篇》。动画中通过三维动画技术表达了中国特有的水墨效果。将“有形”“无形”和“有界”“无疆”这些难以表达只可意会的要素表现了出来。而二维动画在表现水墨这一要素时, 只能通过墨色的浓淡表示。

2.3效果应用

随着三维动画技术和计算机技术的发展, 三维动画技术已经不仅仅用于制作立体背景和元素变化, 更可以配合二维动画中的角色刻画, 应用于模拟角色动画效果。通过使用MAYA—三维动画制作软件, 通过将二维贴图绘制在三维模型上, 通过软件的算法计算图形的变化, 就可以使用三维动画表现出角色的动作和表情变化。

3结论

通过以上分析, 可以看出二维动画和三维动画技术各自有各自的优势和劣势。二维动画表现力更丰富、夸张, 三维动画刻画背景、要素更立体、真实。通过场景、元素、效果的应用, 将三维动画技术应用到二维动画中去, 可以展现出各自的优势, 扬长避短, 既能表现出丰富和夸张, 也能表现出真实和立体。二维动画和三维动画两者均无法取代对方, 只有相互融合、相互配合才能带来新的发展。

摘要:随着动画技术和计算机技术的不断发展, 动画的制作已经不再仅仅应用二维技术。而是借助二维动画和三维动画技术相结合的技术, 将三维动画技术应用到二维动画中去, 并取得了极大的成功。本文主要分别讨论了二维和三维动画技术的优势和劣势, 并分以此析了三维动画技术在二维动画中的应用。

关键词:二维动画,三维动画

参考文献

[1]冯文, 孙立军.动画概论[M].北京:中国电影出版社, 2006.

新型动画技术 篇6

1数字媒体技术的动向

随着计算机技术的发展,计算机和网络的功能愈加丰富。 计算机的触角已经延伸到日常生活中的方方面面,包括购物、 交易、学习和支付等。数字媒体具有感官性和逻辑性,其包括文字、图像、声频和视频等多方面的内容,具有交互性特征,数字媒体技术的交互性特征是其区别于电视和报刊等传统媒体的主要特点。

进入新媒体时代,网络、个人电脑和移动终端已经普及化, 更多的观众可以接触到数字媒体技术。数字多媒体艺术的逐渐兴起,促使一些生产厂家和行业机构建立了多项大型展览, 这些展览均围绕着新技术的发展和应用以及销售。最初,我国的数字媒体技术人员主要模仿西方发达国家的制作技巧,逐渐发展为拥有原创内容,且从单一媒体发展到多媒体式的全方位覆盖。如今,数字媒体技术正在全速发展,其将随着新媒体的扩大化和信息传播的便捷化而逐渐崛起,无论在移动媒体界、 动画界、游戏界还是展览界,数字媒体技术均占有一席之地[1]。

2交互动画的概念

交互动画是指在动画作品播放时支持事件响应和交互功能的一种动画,也就是说,动画播放时可以接受某种控制。这种控制可以是动画播放者的某种操作,也可以是在动画制作时预先准备的操作[2]。新媒体时代的主要特征之一在于可以使受众变为传播者,交互动画就充分发挥了这项特征,使观众参与到控制动画播放内容中来,包括控制人物、剧情和场景等。 Flash动画是目前较为常见的交互型动画,可以实现观众的参与,观众可以控制动画的播放速度和进程等。

从技术层面来讲,交互动画融合了计算机多媒体技术、交互技术和网络技术,它是计算机技术和艺术的共同体,既体现了艺术的优雅性和独特性,也体现了计算机技术的逻辑性和复杂性,可以为观众带来二者合二为一的体验。以Flash动画为基础,向外延伸,可以将数字媒体技术总结为以下一些形式,包括网络开发与网页设计、网络视觉效果生产、交互式多媒体、交互式电视与收音机、图像艺术与设计、计算机在线游戏和纯数字内容出版、虚拟环境与模拟等[3]。无论是在哪个领域,交互性动画均发挥了基础性作用。

“交互”是计算机技术方面的术语,指计算机和操作者进行信息交换,操作者与计算机进行对话是通过程序处理实现的[4]。交互性作为交互动画的基本特征,是计算机人性化的具体体现。交互动画的主要控制者为人,可以实现第一人称的角色控制,根据观众的不同选择和行为而产生不同的结果。在传统动画中,剧情的叙述方式是线性叙事方式,参与性较低,剧情无法更改,只能由动画制作方控制剧情。但是在交互性动画中, 以某条交互性动画为表现基础的电脑游戏为例,根据参与者的不同选择,可以延伸出不同的剧情和结果,充分体现了参与者的参与性,提高了互动性和趣味性。交互性动画技术利用计算机技术和多媒体技术制作的动画作品,使得观众接受动画内容由被动选择改为主动选择。在电子游戏、场景再现、动态演示和物品展示等方面具有重要作用。

3Flash动画的特点

Flash动画具有制作方便,价格低廉和制作速度较快的特点。具体来讲,其具有应用范围较广和交互性两点重要特点。

1)Flash动画应用范围较广

在数字媒体中,Flash是重要的动画形式,Flash可以直接采用矢量绘图软件在计算机中绘制矢量图形,通过大量连续性的图画和时间轴关键帧的设置,使得计算机可以自动计算补间动画,进而形成连续的动画影像[5]。由于Flash主要应用于网络, 因此被称为网络动画,近些年来,部分电视播出的动画片也是由Flash制作的,可见Flash应用范围也愈加广阔。其原因在于Flash动画制作技术难度要求较低,容易实现,成本较低且制作周期较短,这些特点使得动画制作者对其青睐有加。

2)Flash动画具有交互性

上文也提到过,Flash动画具有交互性。在播放中,支持事件响应和交互功能。制作者可以独自控制动画的内容和角色, 对于观看者,也可以主动选择某一内容进行更改。实际上,在手机媒体和游戏中,更能体现Flash动画的人机互动。而在单纯的网络动画播放中,彻底实现全面的人机互动还需要一段较长的时间。

4Flash交互性动画的运用

在应用方面,虽然计算机网络媒体也是较为常用的应用载体,但是其交互性体现较弱,而手机媒体、游戏和虚拟现实中则最能体现Flash动画的交互性。

1)在手机媒体中的运用

目前,中国智能手机用户已经突破五亿大关,智能手机功能多样,且更新换代较快,各种终端媒体的竞争十分激烈,手机媒体平台也成了交互性动画应用的新领域。智能手机平台的多媒体交互性较强且便携方便,深受用户的喜爱。Flash交互性动画内容通过网络下载和播放,其更符合人类快节奏和高效率的生活。Flash提供的多种类屏保和动画游戏等,更加体现了控制性和交互性等特点。

2)在游戏中的运用

目前,无论是在手机游戏中还是电脑游戏中,Flash动画都得到了充分的运用。游戏的本质即是“玩”和“参与”,通过受众的主动参与和控制,激发观众的欲望,在游戏上消耗时间或者金钱。通过Flash的交互性,可以提供多重选择和结局,使受众拥有更好的游戏体验,玩家可以充分体会到个人控制游戏进程和发展的快感。

3)在虚拟现实中的运用

通过数字媒体技术下的Flash网络动画技术,可以将观众带入到任何一个地点或者空间,通过触觉、味觉和视觉等去感知虚拟世界。交互性动画可以利用到展览馆或者博物馆,为观众再现古代墓葬皇宫遗址、不同的自然环境甚至与虚拟的动植物进行接触交流。

5总结

在现代社会,每一个个体都被信息包围,其载体包括计算机、网络和移动终端等。在这些信息中,数字媒体艺术成为承载这些信息的重要工具之一,通过数字媒体技术,使得信息展现更为现代化和艺术化。在数字媒体艺术中,Flash网络动画作为其表现的重要形式,无论是在广告、新闻还是个人信息传递中都占领着重要位置。在本文中,分析了交互动画的概念, 认为指在动画作品播放时支持事件响应和交互功能的一种动画,也就是说,动画播放时可以接受某种控制。其最重要的特点即是交互性。交互性动画应用范围较为广泛,可以应用到计算机网络中、手机媒体中、网络游戏中以及虚拟现实中。相信随着信息技术和多媒体技术的发展,Flash网络动画交互性将逐渐加强,更好地为观众提供趣味性较强的内容。

摘要:为了研究新时期数字媒体技术下FLASH网络动画技术的交互性动画概念、特点以及应用范围,该文通过查阅文献并结合实践经验,认为人类社会已经跨入了信息社会,数字媒体技术作为承载信息的重要内容,其中的Flash网络动画技术已经日趋成熟,其具有交互性和应用范围较广的特点,可以被应用于手机媒体、电子游戏和虚拟现实中。在未来,FLASH网络动画技术的交互性动画将会被应用得更为广泛,为人类带来更多的乐趣。

新型动画技术 篇7

一、三维动画与二维动画制作技术的比较

二维动画在我国由来已久,被称为2D动画,有其特有的艺术价值与魅力。这种制作技术以平面图像为基础,进行修改、创建,从而构建起需要的动画形象,这种动画制作视觉效果好,艺术表现形式夸张,动画形象表情具有丰富的变化性,具备非现实性的想象,凭借这些特点,相较于三维动画的真实立体,二维动画也有着独特的魅力与吸引力。如《大闹天空》这种二维动画作品,以其绚丽的服饰造型,强烈的色彩冲击,吸引着更多受众的喜爱。

三维动画兴起于近些年,被称为3D动画,其中主要涵盖三部分:几何建模、渲染图形、动画制作,利用计算机建模,制作仿真模型,利用虚拟摄像机技术,结合时间轴,对连续的图形做逐帧计算,形成动画。这种动画制作技术主要在于运用运动控制与图像渲染技术,即首先设定物体造型,其次控制动作,制定渲染参数,最后利用计算机程序制作出连续不断的图形文件。相较于二维动画,三维动画制作效率高,无论何种形式的图片都可以制作呈现,动画空间感、透视感强,动画技术扩展性高,可为二维动画注入全新的活力与视觉效果。

二、三维动画技术在二维动画中的应用

(一)场景应用

不可否认,二维动画在形象刻画上可达到灵动鲜活、惟妙惟肖的效果,但在整体场景和人物背景上往往不够逼真,与三维动画相比,其表现力明显不足。对此可将三维动画的场景制作融入二维动画制作之中,这样既可以使人物形象保持生动灵活、表情丰富、形象夸张的特点,又可展现出真实自然、富有质感的场景,尤其是在有金属或玻璃背景的场景中,可更好地表现出其真实光效。这种将三维动画的场景制作技术应用与二维动画制作之中的方式,增强了二维空间的立体表现效果,强化了场景的真实感,使动画场景更具表现力与感染力。这种场景技术的融入有诸多成功案例可循,如梦工厂的作品《埃及王子》,正是这两种制作技术相融合后的成功案例代表,栩栩如生的人物形象,利用三维技术展现出的真实刻画出的场景,将美轮美奂的古埃及建筑鲜活地展现在受众面前,真实与立体的动画效果,给人以身临其境之感。

(二)元素应用

元素应用指的是利用三维动画技术改进二维动画无法全面展现的形象,如立体感强的建筑,质感强的汽车,现场感强的波涛骇浪,都可以借助三维动画技术形象化的展现,改变二维动画在立体感上的不足。另外,二维动画需要绘制出每种场景和人物,费时费力,而利用三维动画则可减少绘制工序,无需逐一刻画相关细节,仅利用计算机技术,就可实现特定元素的修改,在结合数据分析设定参数,进而将所需元素细节充分展现出来,呈现出最为真实立体的视觉效果,并且缩减制作时间。这种将三维动画元素应用到二维动画中,最具代表性的作品是《水墨画》,其中利用三维动画技术淋漓尽致地展现了中国水墨效果,形象地表现了原本只可意会难以实际传达出的“有界”“无疆”等内容,生动具体地传达了作品意境。

(三)效果应用

随着三维动画技术的不断升级发展,现如今,三维动画可以实现对角色动画的模拟,在二维动画角色刻画的基础上,利用MAYA软件,在三维模型上构建二维贴图,利用计算机软件进行图形形态变化的计算,利用三维动画技术生动逼真地展现人物动作与表情。另外,二维动画难以真实展现出的风雨雷电光等效果,也可借助三维动画制作技术展现。总之三维动画技术利用图形算法,渲染动画帧,使二维动画具有更加逼真的表现效果。

综上所述,两种动画技术各有千秋,在动画制作中应将两种技术有机结合,取长补短,将三维动画制作中的场景制作技术、元素制作、效果制作引入二维动画之中,充分利用两者优势,在保留二维动画原有的丰富与夸张的基础上,使整体动画表现效果更加立体真实,实现1+1>2的效果,推动动画产业持续前进发展。

参考文献

[1]卢景峰.三维动画技术在二维动画中的应用探讨[J].现代计算机(专业版),2014(7):59-62.

[2]吴海峰.三维动画技术在二维动画技术中的应用[J].电子技术与软件工程,2015(17):71.

骨骼动画技术探讨 篇8

一、骨骼动画的优缺点

随着科学技术的不断发展,骨骼动画已经悄然成为渲染3D角色模型的关键技术之一,并且在实际使用中,骨骼运动角色造型的真实感比较强。骨骼动画对处理器性能的要求极高,磁盘空间占用量比较小,所以可以更加便捷地创造模型。与传统的单一网格模型动画相比,骨骼动画更加灵活、逼真,克服了关节动画当中存在的接缝问题。骨骼动画只需要储存骨骼的变换数据即可,不必在所有帧当中储存顶点数据,不同骨骼动画都可以放到一起使用,部分引擎可以实现单体骨骼操作,使角色与环境更好地融入到一起[1]。

虽然骨骼动画的优点比较多,但是技术难度也相对比较高,但只要掌握了骨骼动画技术,在创建个人角色动画时,都不需要再次地模拟几何图形数据。骨骼动画的产生打破了传统工作模式,不需要提前进行预处理,可以在游戏运行过程中对动画进行计算,让动画效果在游戏中显得更加真实。并不是所有的引擎都支持骨骼动画,因为骨骼动动画必须要有大量的计算,所以给中央处理器带来的负担比较大,容易产生系统利用率不均衡等问题,降低骨骼动画绘制效率。该问题可以伴随CPU技术的不断发展而解决[2]。

二、CPU 视角下的骨骼动画技术难点

骨骼动画包含了骨骼动画原理、骨骼动画创作、骨骼动画载入、骨骼动画实时驱动、骨骼动画优化处理以及骨骼动画设计实现等多方面内容,本文将对设计实现进行研究。

(一)顶点结构体

骨骼空间顶点的局部坐标数组当中所有的记录都应当记载在骨骼子空间局部坐标位置,相对应的骨骼空间顶点法线数组也应该记录在法线的坐标中。保存这两种数据,可以便于后期预处理,因为在骨骼动画计算时,单个骨骼的变换运算均是由局部坐标衍生而来的,所以可以通过预处理的方式保存这些数据,减少运算步骤[3]。将属性相同的顶点作为一个子对象,再将相同材质顶点放在相同的索引组当中,对其中所有骨骼点进行记录,记录父骨骼点,通过数组的方式来保存骨骼层次的信息。通常情况下骨骼点均在256个以下,所以可以用256单字节数组来实现骨骼设计[4]。

(二)关键函数与动画数据载入管理

在TSkeleton Mesh分类中,deform Bone是比较重要的函数之一,将其传入到当前骨骼信息中,更新顶点。动画数据不仅是关键帧当中的数据,还包含了所有帧的信息,通过自定义的方式来明确数据结构,保存所有帧当中存在的关键信息。对TBone Anim Channel类型的动画数据进行设计,保存骨骼当中存在的关键帧信息,使用关键帧插值的方式来实现计算功能。可以通过获取最接近关键帧或者是获取两个最接近关键帧插值获取的方式来收获关键帧。对于完整的动画来说,可以通过设计TSkeleton Anim来管理其中存在的所有单体动画。该种类当中存在的get Key Frm Bone Nearest和getKey Frm Bone Linear才是获取关键帧数据的关键点,通过调节所有TBone Anim Channel对象get Key Frame Nearest的方式来实现关键帧数据获取,提升骨骼动画质量[5]。

(三)驱动实现

想要保证驱动骨骼动画,首先要将相关结构使用在模型数据以及动画数据的管理当中。其中,_posture Linear、calu Bone Refs以及deform是最为关键的函数,两者的功能侧重于计算在当前发展情况下如何变换以及更新骨骼局部以及如何去改善全局变换矩阵能力,保证更新顶点功能的正常发挥。驱动流程需要从多个环节进行优化。可以通过prev Translate对是否要更新新平移信息进行研究,结合ahs Changed对信息内部产生的改变进行记录,以便于让顶点可以更好地进行简化运算,缩短运算环节与不必要工作时间,提升工作效率。

摘要:本文从骨骼动画技术在我国的发展情况入手,介绍一些与骨骼动画相关的知识,分析骨骼动画原理及其存在的优点与缺点,结合对骨骼动画的认识,浅谈骨骼动画技术。

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