角色动画技术(精选10篇)
角色动画技术 篇1
摘要:随着社会信息化的飞速发展, 三维动画技术已成为影视特效、教育和科研等领域中的不可缺少的技术手段。三维动画集美术、动画设计于一身, 是一种综合艺术。角色装配和角色动作规划一直是三维动画制作中的关键步骤。其中角色装配尤为重要, 好的装配是提高动画质量的基础, 可以帮助提高动画师完成角色动画制作的效率。笔者在本文主要分析了三维动画制作中角色装配技术, 简略分析了角色动作规划。
关键词:三维动画,角色,角色装配,角色动作
计算机三维动画本质是计算机图形学与艺术相结合的产物, 是伴随着计算机技术发展起来的高新技术。随着信息社会计算机信息覆盖范围越来越广, 计算机三维动画也在各行各业中发挥了越来越的作用。计算机三维动画技术被应用于电影特技、动画片、大型游戏制作、军事飞行模拟、演练模拟甚至用于案件模拟再现。从中, 我们可以看到计算机三维动画技术展示的强大功能。在计算机三维动画技术应用中, 我们可发现角色动画技术与角色动作技术是计算机三维动画技术中最闪光的地方。现实生活中, 对我们可产生巨大影响力与震撼力的当属运用大量三维动画技术的影视大片, 例如《变形金刚》、《钢铁侠》、《马达加斯加》、《怪物史莱克》、《魔戒》等。这些运用三维动画技术的数字影视片向我们展示了人物角色的真实感、华丽感。每部影片中都有极具个性化魅力的角色与角色特有的标志性动作, 深深感染了我们。所以说三维动画中角色分配与动作规划是非常重要的。
1 计算机三维动画角色装配技术
1.1 角色动画中应用的计算机三维动画技术
通常情况下, 我们应用与角色动画中的计算机三维动画技术包括三维角色几何模型表示方法、模型结构。
1.1.1 三维动画角色模型表示方法
三维角色模型与角色装配有直接关系。动画需求不同其角色模型结构也不同。目前表示方法有棒状体模型、表面模型、实体模型和多层次模型。表面模型与多层次模型是影视动画制作中常用到的模型表示方法。笔者在本文主要讲解下表面模型与多层次模型。
表面模型可分为骨骼层和皮肤层两个层次。骨骼层按照角色层次关系排列, 是形成角色动画的基础。皮肤层包是表面模拟皮肤的外形, 其包裹在骨骼层的表面。表面模型的优点是角色塑造速度快, 不足之处是不能很好表现角色运动效果的真实性。多层次模型最为接近人体结构结构模型, 皮肤与骨骼之间加入了肌肉、脂肪等结构层。增加角色立体感、人物形象饱满感的同时, 也带来了大量的计算, 增加了模型复杂度。
1.1.2 计算机三维动画的常见运动生成方法
目前, 计算机三维动画技术中常用到的运动生产方法有关键帧动画、物理模拟技术和运动捕获技术。其中关键帧动画是应用最为广泛的方法, 最为简单直观。为获得更加平滑的动画效果, 需要经验丰富的动画师花费较长的时间与精力绘制关键帧。关键帧动画可以让动画师充分体现对角色运用的要求与控制。物理模拟技术起源于20世纪80年代中期, 是基于物理的动画生成技术, 将物理规律引入到计算机动画制作中。物理模拟技术可以增加动画角色动作的真实感与质感, 但是缺乏鲜明的角色个性。动作捕获技术拥有最高的制作效率, 可随时捕捉生成的所有运动数据, 继而形成真实的动作。缺点是制作成本高。
1.2 角色装配技术
三维动画把对动画中的物体进行设置控制运用工具的工程称之为角色装配。角色装配建立角色的动画控制系统。其为满足不同的动画需求可分为两种:物理真实性角色装配与卡通风格式角色装配。物理真实性角色装配实现了角色具有现实生活中真实生物高度复杂的运动。进行物理角色装配之前, 需要深入研究角色的解剖结构及运动方式是角色装配非常重要。制作真实角色的设定需要遵循生物在真实世界中的活动形态, 例如《金刚》中的大猩猩, 《博物馆之夜》中的多种恐龙, 《加菲猫》中的加菲和欧迪, 《飞屋环游记》中的狗卫队。观众在观看影片的时候, 会感受到角色动作的真实性, 更加感受到角色形象的真实性。卡通风格角色装配主要是服务于具有高度动作夸张的卡通风格动画。由于卡通风格角色并不追求真实的动作效果, 是一种高度假定性艺术, 主要是为了满足剧情。例如《海绵宝宝之泡泡店》, 为了突出海绵宝宝的创造能力与幽默感, 动画制作师设计海绵宝宝吹出的泡泡有大象、鸭子、蝴蝶、轮船等多种形象, 而且动物形状的泡泡破灭的时候还可以发出与之相对应的声音。海绵宝宝总是可以做出多种夸张动作。这些夸张情节都表达了故事的趣味性, 成功吸引到大大小小的观众观看。
1.3 角色装配的意义
角色装配是承前启后的重要阶段。做好角色装配工作, 相当于建立完善的角色动画控制系统。角色装配是提高动画质量的基础, 其使角色有血有肉有感情, 可以说赋予了角色生命。增加角色的真实感与饱满的形象。
2 三维动画制作中角色动作规划
三维动画中角色动作基本都是通过三维软件进行手动调节的。运用的物体要充分考虑其运动规律, 角色动作可以反映角色情感变化。我们再进行角色动作规划时, 要充分考虑角色的性格特点。合理性、顺畅性的动作才能使动画角色真正的“活”起来, 才能彰显角色的“生命力”。例如《马达加斯加》里的狮子、斑马等角色, 具有各自不同个性的动作。
做好角色动作规划前, 我们要仔细观察生活, 体验生活, 从生活中获取更多的动作灵感, 了解基本动作的基本运动规律。俗话说“万变不离其宗”。我们在基本规律基础上, 加以变动, 生动地展现角色性格。
3 结语
优秀的动画角色应该有饱满的形象与充满感情的动作, 既具有普遍意义上的共性, 又拥有角色与动作的个性。三维动画制作中的角色装配与角色动作规划是一项很复杂的工程, 需要动画师们的配合, 需要所有参与影片制作的人员的配合。笔者在本文只是简单讨论了三维动画中角色装配技术与角色动作规划。角色装配与角色动作规划是影片角色生动形象的基础, 具有非常重要的作用。我们要深入学习各种角色装配技术与研究角色动作规划, 争取为观众创造更生动且具有鲜明个性、深入人心的三维动画角色。
参考文献
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动画角色形象设定研究 篇2
关键词:角色形象;中国元素;角色设计
在动画影片中,角色形象的设定在荧幕中给观众以直接的感受,其形象设计的好坏将会影响着影片的质量。同时动画人物的形象不仅仅是动画外部形象的设计,更是人物内心生命力的体现和情感的体现。在《大圣归来》中,孙悟空的角色形象与其内心的成长有着密切的联系,在随着情感基线一步步的变化中,其角色形象越来越活,逐渐成为了一个丰富多彩、拥有喜怒哀乐的孙悟空形象。做好动画角色的形象设定能够强化人物在动画中的艺术表现力,加强动画的整体质量,促进动画产业的发展。
一、动画角色形象概述
动画角色的形象设计是对动画人物进行艺术造型,运用夸张、拟人、形变等艺术手法将动画人物设计为可视形象,在动画中赋予每个角色于感染力和生命力,使角色能够充分的“活”起来。
在动画作品中角色形象的设计是作品内在的表现灵魂,一切内容都是要靠角色形象来表现的,它对动画的内容和发展起到了重要的作用[1]。同时能够受到观众的喜爱,带来一定程度的商业价值。在《大圣归来》的角色中,里面鲜活的人物形象让观众经久不忘,使人在看到角色形象的外轮廓时就能想到影片里所代表的动物人物,回忆起影片当中的故事情节,在脑海中形成一个鲜活的具有生命力的动画形象,对动画的发展和传播起到了一定的促进作用。同时也加深了人们对动画的理解,更容易去接受这部动画影片。
二、角色设计中的中国元素
(一)民族化题材的传承
在动画当中,对于本土化元素的融入使动画具有了民族文化特色,在表现形式上更容易被观众所接受,在观看影片时能够形成内心的共鸣。在影片《大圣归来》中,其角色造型设计中融入了许多中国元素,孙悟空的形象设计是根据我国四大名著《西游记》中孙悟空的形象设计出来的,为了符合动画的特性,在艺术表现方面使人物更加鲜活,性格设计饱满。在白龙的形象设计中,采用的是中国龙作为设计的主题,传达着一种自由梦想的观念。在猪八戒的形象设计中,一贯延续了肥头大耳的造型,添加了许多生动、可爱、滑稽的表情,使观众开始产生出对这只猪的喜爱。同时中国典型的师傅造型、土地公公可爱短小的身躯、山妖憨厚搞笑的形象等都在丰富着这部动画的形象设计,表现着中国的文化元素。
(二)戏剧元素在造型设计中的运用
在戏剧文化中,脸谱是用鲜明绚丽的色彩、流畅的线条和鲜明的对比表现在人物脸上的,是中国戏剧化妆特殊的手段。在动画影片《大圣归来》中,影片开始就以戏剧的形式讲述着孙悟空的伟大传奇,孙悟空的形象设计也参考了戏剧的脸谱元素,红色设计在嘴巴、鼻子和眼窝处理,采取艺术的处理方式,其面部形象象征孙悟空坚毅、勇敢、目光坚定的性格特征。在影片中反派妖王“混沌”的形象设计中,采用的是无面目的大虫形状,符合中国在古籍中对于“混沌”的描述。同时,在他的人形设计中,参照了京剧中曹操的脸谱,勾勒的淡眉尖眼,显出了该角色的奸不外露。在配音方面,从一开始的出场,到影片的结束其中很多都是运用到戏剧的配音。例如,在猪八戒和孙悟空打斗中,戏剧音乐的加入让角色的形象更加的明显,在整个的视觉效果和音乐欣赏方面使观众如同在欣赏一部戏剧,里面滑稽、高效的元素使得人物的造型更加的贴切。
三、角色形象设计的完善和创新
(一)人性化的角色形象设计
在影片《大圣归来》中,重点强度了角色“人性”的层面,在孙悟空的形象设计上,其五官特征介于人与猴之间,在人物背影上,孩童的撒尿情节,进一步弱化了猴性强调了“人性”,增加了其艺术形象。在孙悟空与江流儿的对话中,谈论起对花果山的向往时,此时猴子的特性完全被人性所替代,在得知前者念经是为了让自己能够恢复法力时,甚至被江流儿的真诚所感动。这些情节的设计人之常情,是孙悟空内心感受到的真实的意境,唤醒了观众内心中渴望被认同的想法[2]。在影片中,孙悟空面对被“混沌”击倒的江流儿时,其角色内心开始了身为一个人的焦急、悲伤和痛苦的情绪,流下了心痛的泪水。这时,人性的光辉开始笼罩在这个猴子身上,让观众开始随着角色感情悲痛起来,加强了影片的感染力。同时在影片中的青蛙、山妖和土地公公在角色形象设计上也做了人性化的处理,使人们更易于接受,提升了影片的角色魅力。
(二)角色身份的改变
在动画影片《大圣归来》中,孙悟空角色身份的变化与原著相比发生了明显的改变,由那个颇具猴性且法力强大的孙悟空变成了一个被佛祖封印了法力且颇具人性的孙悟空,在经历了与石头人的大战中,观众可以在细节中发现“力量”对于孙悟空的重要性,并且在影片中重点强调了孙悟空的猴性。同时在一次次的战斗中,从石头人、自己解封行动、白龙抗衡和反派“混沌”的战斗中,真实的表现出孙悟空对于力量恢复的强烈愿望。这与原著中人们所理解的那个法力强大的孙悟空截然不同,更加的在观众的内心中展现出一种英雄也需要经历自身磨练才能够成长,引发观众内心的自我成长。在土地公公的角色身份中,在传统文化中观众的潜意识里对土地公公角色的概念就是矮矮的、有着长白胡子的、手上拄着满是疙瘩拐杖和面容和蔼的小老头子,但是《大圣归来》的土地公公中,其角色身份更像是一个有趣机灵的土拨鼠,形象像是西方的精灵,使观众看到了土地公公有趣的一面,颇具创造性的角色身份的改变。而这种改变并没有引起观众的反感,就像是在《功夫熊猫》当中,观众并没有去纠结为什么熊猫的父亲会是鸭子,影片角色的改变在一定程度上能够丰富影片的内容,是观众看到不一样的新鲜感。影片的内容把故事讲圆润了、情节精彩了、人物形象丰富了,观众自然就乐了,并不是说观众的包容心强了,而是在这种多元化的文化当中,观众乐意去接受不同的东西,同时带给观众不一样的想象和感受。
(三)角色造型的变化
在影片中,无论是孙悟空、江流儿、猪八戒还是反派角色,其在造型设计上都发生着明显的改变。在角色造型设计中,大圣由猴子的圆形脸改变成了棱角分明的长方形脸,更加的符合人物桀骜不驯的性格特征。在孙悟空法力被封印时,其造型没有了大闹天宫时的威武霸气,充满了猴子的灵性造型,在孙悟空法力恢复时,其造型设计跟着情节的发展开始改变,孙悟空齐天大圣的造型设计又回到荧幕当中,使观众能够深刻体会到人物、情节的变化,前后对比十分的强烈。在影片反派混沌的造型设计当中,前期与孙悟空打斗的人物造型,适应了影片的发展,到最后人物造型开始发生转变,巨大的虫子造型不仅有利的渲染了影片的氛围,使观众能紧扣故事的发展,还能有效的突显了孙悟空的强大,在前后形成鲜明的对比,让观众看完有种意犹未尽的感觉。
四、结束语
在动画影片《大圣归来》中,从角色的形象特征、性格塑造到造型设计上都开始积极的尝试和创新,同时加入了中国传统的文化特色,每一个形象设计都能够完整的融入到影片当中,展现出不同的角色魅力。只有立足自身的发展,勇于做出自己想要表达的东西,加强对人物的设计和创作理念的融入,并且不断的加以尝试和完善,尽最大的努力去实现,才能够加强中国动画的质量,促进国产动画产业的发展。
参考文献:
[1]罗慧.京剧脸谱元素在动漫角色形象设计中的应用[J].艺术教育,2012(08):108.
角色动画技术 篇3
面部搭建技术主要分为以下几个部分:建立头部骨骼和便于控制骨骼的控制曲线、控制曲线与骨骼的约束关系、骨骼和模型的绑定以及权重的修改、建立blendshape所需要的模型、建立faceGUI、建立faceGUI与blendshape的驱动关系。当然还有曲线移动范围、控制曲线的颜色区分等附加细节需要注意, 下面一一做出简述。
1 建立头部骨骼和便于控制骨骼的控制曲线
首先建立4个图层分别用来放置模型层、嘴部和舌头融合变形模型层、眼部融合变形模型层、动画控制曲线层, 方便于对模型的显示与隐藏等整体操作。第二, 根据人体头部结构 (侧视图) 的脖根、头部、头顶三个位置建立3个骨骼。同时建立2节下颌骨关节作为头部的子物体, 最后给头部加入圆形曲线控制器 (HeadCtrl) , 调整到合适的角度即可。从舌头的根部、中部、前部到舌尖共建立4个骨骼, 作为下颌骨的子物体。第三, 从脖子到头部建立ik (RP solver) 。第四, 建立三个圆环曲线控制器, 分别作为左眼、右眼和两个眼睛的控制曲线。第五, 建立一个locator (neckCtrl) 作为整个头部的控制物体。头部需要建立的骨骼和控制曲线基本完成。
2 控制曲线与骨骼的约束关系
首先是HeadCtrl与头部关节进行方向约束 (选择方向约束对话框中的maintain offset) , 达到用HeadCtrl控制摇头和摆头的动作。其次是HeadCtrl与headIK建立点约束。再次, neck Ctrl和neck建立父子约束, HeadCtrl和neckCtrl建立父子关系。第四, 将headIK成组 (ikGRP) 后, neckCtrl与之建立父子约束关系, 所有的约束关系已经完成。需要注意的是, 人体头部的控制曲线越少越好, 所以将下巴的左右活动和嘴巴的上开下合等动作交由HeadCtrl来控制, 所以要在HeadCtrl上添加3个属性 (jawX、jawY、j a wZ) , 并与j a w jo i n t的r o t a t e X、r o t a t e Y、rotateZ进行关联, 达到用新建的3个属性控制下巴运动的目的。第五, 需要将头部的各个组件与相对应的骨骼建立父子关系, 分别将头发、眼睛、眉毛、上牙作为headtop的子物体, 将下牙作为jaw的子物体, 如果建立口腔组件, 则将之作为head的子物体。
3 骨骼和模型的绑定以及权重的修改
Maya的绑定系统主要分两种:刚性蒙皮和柔性蒙皮, 人体头部的运动比较复杂细腻, 面部的动作带有很多感情表达内涵, 所以建立柔性蒙皮比较合适, 将模型和骨骼系统同时选中建立SmoothBind。然后测试, 如果出现问题, 可以采用componentEditor和paintWeightTool进行权重修改, 特别注意不能出现穿帮现象, 下颌底部、胸锁乳突肌和枕骨以下的部位上的点需要特别注意, 在头部的转动和低头等动作的时候可能会出现皮肤僵硬叠加现象, 需要合理分配各个点在jaw、head、neck等骨骼上的权重。
4 建立blendshape所需要的模型
首先建立眼睛的控制, leftECtrl与左眼模型建立目标约束, rightECtrl与右眼模型建立目标约束, 将三条眼睛控制曲线成组 (EctrlGRP) , 并作为头部骨骼的父子约束的子物体。为了做到眼睛紧盯目标的效果, 需要将眼睛控制曲线在特定情况下设置成锁定状态, 方法是给Ectrl GRP添加属性 (lockEye min=0 max=5 dfault=0) 并与父子约束的节点进行驱动关键帧的设置。设置的目的为当lockEye=5时, 旋转HeadCtrl则眼睛随着头部运动, 当lockEye=0时, 旋转HeadCtrl则眼睛始终盯着控制曲线, 因为此时的父子约束节点不起作用。最后将EctrlGRP作为neckCtrl的父子约束子物体。
现在开始建立头部混合变形的嘴部变形, 将头部模型和牙齿模型同时选中并复制, 然后解除父子关系, 将此模型复制, 根据剧本要求设计嘴部的动作, 常见的为“笑”、“笑-左侧”、“笑-右侧”、“悲”、“悲-左侧”、“悲-右侧”、“U”、“M”、“F”、“微笑”、“下巴的左摆”、“下巴的右摆”共12个模型。运用软选择工具将这几个模型表达相对应的表情。需要注意夸张手法的运用。制作完毕后建立mouthBlendshape。
现在开始建立头部混合变形的眼部部变形, 将头部模型和眼睛及眉毛模型同时选中并复制, 根据剧本中锁提到的表情设计眼睛动作, 制作方式跟嘴部相似。制作完毕后建立eyeBlendshape。然后将左眼眉分别选中并与原模型建立左眼眉混合变形, 右眼眉同样如此。
5 建立faceGUI
在前视图中, 建立曲线控制器, 根据eyeBlendshape和mouthBlendshape等。如图1所示。
6 建立faceGUI与blendshape的驱动关系
在faceGUI搭建完毕后, 需要与blendshape建立驱动关系, 首先从嘴巴控制曲线开始, 例如:rightblinkControl的translateY属性适合控制blendshape中的rightblink模型, 所以可以rightblinkControl.translateY作为驱动者, 将mouthBlendshapes中的rightblink作为被驱动者, 在默认的情况下两者都为0, 建立key。当rightblinkControl.translateY=0.4 (这个数值视情况而定) , mouth Blendshapes中的rightblink=1, 然后建立Key, 完成驱动。其他的部位的驱动操作均与此类同。
我们有必要限制这个驱动属性的移动范围, 让这个数值在Y轴上的正向移动的最大值刚好等于0.4, 结果会比较理想。在每个控制曲线的属性的形状节点中会找到限制信息, 分别给驱动属性建立位移、旋转、缩放这3个方面的限制。
因为每一个控制曲线都有很多属性, 但是这些属性有很多是用不到的, 因为设置驱动关键帧的时候仅有一至两个属性会被用到, 所以我们可以将其他的没有被用到的属性进行锁定并隐藏, 达到简化操作界面的目的。头部动画搭建流程基本完成。在实际操作过程中, 要根据剧本的要求来制作相关的表情动画。
摘要:在三维动画片中, 角色头部搭建技术是比较重要的一环, 搭建质量的好坏直接影响着后续的表情制作等, 在搭建过程中主要从建立骨骼、建立控制曲线、蒙皮和权重修改、融合变形和面部控制界面、控制界面和驱动融合变形几个方面进行。
浅析动画角色造型设计 篇4
关键词 动画片 设计 角色造型
中图分类号:文G71 文献标识码:A
动画片中的角色造型在整个动画片中占有极其重要的地位,一部好的动画片必定有好的造型才能充分传达出故事情节和人物性格。动画中的角色相当于片子中的演员,动画中的每个角色都是动画片的灵魂,动画角色不仅拥有独特性格魅力,同时也具有较为深远的艺术价值。在动画造型设计中角色造型近似普通影视制作时所选的演员,但不同于一个有生命的独立思想的个体,在遵守导演所给予的要求进行表演时,可以调动主观能动进行艺术再创造。动画片中的角色完全是动画设计师创作的产物,动画造型师根据剧情设计出角色的结构、外形、服饰等,动画角色造型可以充分运用夸张、神似、变形的手 法来表现角色的性格特征,又可以借助幻想、想象和象征来表达创作者的理想和愿望。因此,动画角色造型比一般的影视造型更能深人人心。
动画角色造型既要不平庸又要新鲜的让观众喜欢。面对市场上各式各样造型的动画角色出现,动画角色造型的设计就显得压力沉重了,因为角色造型设计在动画片中的分量大的不能让人疏忽,又非常具有挑战性。
1动画造型的分类
随着动画制作手段的多样化,动画造型设计的风格也越来越丰富多彩。但从大的类型划分;可归纳为漫画和写实两种主要风格。
漫画风格一直是动画造型的主流形式,这一风格要靠你的想像力,从美国的米老鼠到中国的孙悟空,造型与现实中的老鼠和猴子的形象都相差太远了,但它更符合人们的审美情趣,成为了世界上经典的卡通形象。
漫画风格动画造型的基本特征是简洁而夸张。简洁是指运用的造型语言要少,要尽量提炼概括;夸张是指造型的形态是经过主观的改造,夸大某些特征。动画片中的角色大致分两种类型:第一,通过想象创造的非自然形象角色。第二,现实和自然中的形象,如人物、动物、植物等。参照这类形象设计的动画角色是最常见的。例如我们熟悉的动画片《龙猫》、《大草原上的小老鼠》、《小熊维尼》等。在这些动画片中的角色全部是来自现实中的人物或各种动物,但又完全不同于他们的本体,动画家以他们的智慧与创造力使这些角色具有了新的、艺术化了的生命状态。许多动画形象伴随着孩子们快乐地成长,流下无限美好的回忆。因此,漫画风格的动画造型并不意味着简单的变形或无目的的夸张。塑造一个动画角色需由表及里去用心体验。
写实风格造型是指对客观现实中的一切事物如实的描绘的造型样式。如《自古英雄出少年》等,漫画风格和写实风格造型都是以自然中的形象为基础,但前者可以随心所欲的夸张变形,后者则要依据自然形象的比例、形状、结构进行客观准确刻画。
2影响动画造型的基本因素
剧本对动画角色造型设计的影响:在进行动画角色造型设计时,要对动画剧本进行深入透彻的研究。如果大家常说动画造型对动画片有很大的影响,那么动画剧本本身对动画角色造型也同样有着很深的影响,故事剧本要求我们结合时间、背景、情节来赋予角色特定的性格、外貌等使动画造型设计人员有大概的创作思路。
美术风格对角色造型设计的影响:在设计动画角色造型时要考虑动画片的全局美术风格,我们看到的欧美动画片如《唐老鸭》、《地球超人》等它们与剪纸风格,水墨风格完全不同,一部动画影片采用什么样的风格进行设计创作将会产生不同的艺术效果,这在角色造型设计中是要被重视的。
此外,动画片的制作模式与生产规模的不同、不同媒介或材质对动画造型设计要求也不尽相同。
动画角色造型设定的基本内容:动画角色造型设定根据故事情节进行角色设计,包括角色三视图、关键表情和关键动作、角色组合、角色性格分析角色效果表现图等,动画角色设计必须严谨、规范,动画造型生动、经典、有一定的代表性才能吸引观众的眼球引起观众的共鸣,动画角色造型设计师不能只将目光定格于角色的造型上还应充分考虑观众对动画片的造型设计口味是否相符合。
现代动画已不再是纸上谈兵,动画角色的造型设计是动画片中一个重要的课题,它随着不同的剧本情节变化而变化,优秀的动画角色造型设计不仅仅是艺术的化身,也是对角色造型设计者的多方面肯定,做好角色设计不只能让动画片大放异彩,也能给商家带来更多的商业价值。一个成功的动画形象可以催生一个系列动画产业,如何进行动画角色造型的艺术性创造与商业性开发的有机结合,这将是动画造型设计师面对新的课题。
参考文献
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角色动画技术 篇5
现在高校动画专业中一般采用Maya作为动画制作的主要工作软件进行教学, 这与业界主要采用Maya作为工作软件是一致的。Maya在处理动画角色的运动控制时, 一般都会采用IK-FK进行切换的技术, 但学生在使用IK与FK技术时, 经常出现角色动作跳动、不平顺的情况。本文将主要对IK与FK技术进行介绍, 讲解IK与FK切换的方法, IK与FK在进行切换时会出现角色动作跳动的原因、技术解决方法, 以及笔者本人在教学实践中如何通过教学设计减少学生IK-FK控制错误。
1. IK-FK的定义
IK是Inverse Kinematics的缩写, 称为反向动力学, 而FK是Forward Kinematics的缩写, 称为前向动力学。现实世界中的人或动物的骨骼是只能旋转而不能移动的, 也就是说我们做任何一个动作, 都是由一根或多根骨骼共同旋转完成的。例如, 我们打一拳出去, 我们直觉以为是拳头或者手腕移动到某个位置完成动作, 实则是由我们的前臂和上臂的骨骼共同旋转完成的。在Maya中, 这种由骨骼旋转完成的动作的控制方法称为FK, 前向动力学。但是由于前向动力学控制不符合我们的直觉, 另外在三维软件中用前向动力学控制角色运动有时操作较复杂, 所以科学家开发了IK, 反向动力学, 反向动力学控制虚拟角色时可以直接移动角色的骨骼, 如手腕, 实现打出一拳这样的动作, 它的实质还是由旋转前臂与上臂骨骼完成的, 只是在虚拟角色的操作上可以移动手腕直接实现动作。简言之, 前向动力学FK是通过旋转完成虚拟角色动作, 反向动力学IK是通过移动IK控制器完成虚拟角色动作。[1]
正向动力学与反向动力学技术在动画制作中都会使用到, 不同的情况下各有其优缺点与便捷之处。绑定师在骨骼绑定设置时, 应让其能够自如地切换, 方便动画师进行动作调节。但是一般的正反向动力学切换时, 由于两套控制器之间无法直接联系影响, 故在正反向动力学切换时, 会发生骨骼位置变化, 出现角色动作跳动的问题, 增加角色动作控制的难度。
2. Maya骨骼绑定时采用的IK与FK控制技术
(1) 在IK手柄里通过IKblend属性进行控制, 当IKblend为1时, 采用IK即前向动力学控制, 当IKblend为0时, 采用FK即反向动力学控制。这种控制方法简单, 但是当IK与FK切换时, 会产生明显的角色骨骼移动现象, 出现切换前后动作不匹配的情况。
(2) 在动画菜单里使用“设置IK/FK关键帧”命令的方式来进行控制, 进行这种切换时, 骨骼是不会进行移动的, 因为这个命令的原理是给IK与FK同时记录关键帧, 所以可以平顺切换这两种方式。但这种控制技术操作不方便, 因为动画师在进行动作调整时是采用快捷键S的, 这种操作需要到菜单里执行命令, 显得繁琐, 另外在动作修改时也会出现很多问题。
(3) 采用Mel控制, [2]Mel是指内嵌于Maya内部的一种命令和脚本语言。Maya的整个界面都是用Mel编写的, Maya中所有的命令都是通过Mel来进行调用的。用Mel来控制IK与FK, 主要是通过一些已经编写好的Mel作为插件来对IK与FK进行切换。
(4) 采用多套骨骼来进行控制, 业界经常采用一种三套骨骼来进行IK与FK切换的方法。具体是一套进行IK绑定, 一套采用FK控制, 另一套用于进行蒙皮。[3]这种控制方式可以实现IK与FK的平滑过渡。但其主要问题是需要建立三套骨骼, 绑定与蒙皮及权重绘制工作量会增大。
3. 教学实践中解决IK与FK平滑切换技术难题的教学设计与教学方法
在三维动画的学习过程中, 由于绑定技术较为复杂, IK与FK的概念与平滑切换技术高职动漫专业学生接受起来较为吃力。解决问题的方案可以采用绑定插件, 但插件一般不能够完全满足动画师的要求, 学生学习插件只会让其死记硬背软件的使用, 而不能够提升其能力。如果用手动绑定IK-FK的平滑切换系统, 工作量较大、复杂且难以掌握。[4]对于IK-FK平滑切换技术, 笔者是在动漫多媒体机房采用教学做合一的项目教学法, 由于技术复杂, 因此我并不纠缠于概念与理论的过多阐述。对于FK, 我仅向学生解释, 利用骨骼旋转完成动作称为前向动力学FK, 并进行一分钟左右的实例演示说明。对于IK, 我解释这是一种算法和控制技术, 可以利用IK手柄的移动带动骨骼旋转完成动作, 并进行实例演示。IK与FK的概念讲解不超过5分钟。我认为在高职教学过程中, 教师应具有将较复杂的理论知识和概念用简单语言形象讲述的能力, 并尽可能用操作实例使学生固化已有知识。
在教学设计上, Maya中角色骨骼装配这一教学模块需要至少8个课时, 我把IK与FK平滑切换技术的讲解置于整个骨骼装配教学过程中, 而并不单独设置课时讲解这一技术。IK与FK的切换如上所述至少有4种方式, 这4种方式均有其优缺点。我根据学生的情况, 决定采用第三种方式, 利用Mel进行控制。因为第一、第二种方式的缺点难以避免, 第四种方式采用多套骨骼绑定工作量太大。采用Mel进行控制, 主要缺点则是动漫专业的学生没有学过编程, 对采用Mel进行控制可能会感到困难。我认为高职教学过程中, 对一些工具的使用, 学生知道如何使用就足够, 并不需要把工具制作出来。教学过程中我会把Mel这一段编程语言列出来, 并讲解其原理, 让有兴趣学习Mel的学生自己去研究。当然其他的控制方法我都采用一两句话提到, 扩展学生的知识面。在教学过程中, 我把所有的技术讲解都录制成视频, 让学生在骨骼装配教学过程中掌握较难的IK-FK平滑切换技术, 并能够反复观看视频学习掌握。
本文虽然探究的是一个高职教学实践中的小案例, 但我觉得在教学方法和教学设计中体现了一些高职教育思想, 值得总结。一是高职教师在教学过程中不应该过多探究理论与概念的来由, 但要简单形象地让学生掌握理论与概念的本质。二是教授技术使用的过程中, 不要面面俱到, 要有所选择与侧重。三是需要提供足够的教学资源, 让有余力的学生能够深入学习。
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角色动画技术 篇6
一、早期真人动画电影中动画角色的形态
真人动画合成电影几乎与动画电影在同一时期诞生。1900年, 美国动画之父布莱克顿创作了第一部真人动画电影《奇幻的图画》。这一时期的真人动画电影的表现形式多以黑白单线平涂为主, 角色形象大多取材于这一时期的西方主流漫画, 与当时二维动画非常接近。但是在剧情方面, 此类电影则大多喜欢表现动画师创造角色的过程, 并且让角色成为动画师的戏耍对象。在 《奇幻的图画》中, 动画师绘制了一个男人的脸, 并为他画了一顶帽子, 最后却将帽子据为己有, 使他露出愤怒的表情。而在 《逃出墨水池》中, 主角更是直接以小丑的形象出现。可以说, 早期的动画角色的表现手法和类型非常单一, 与片中真人角色处于一种创造者与被创造者的不平等关系。因此聂欣如认为, 早期真人动画影片中“杂耍的性质还非常突出, 因此有意混合两种不同造型材质的目的也很明确, 无非是为了吸引人们的眼球。1”
二十世纪四十年代, 一批动画明星诞生了, 而动画明星出现在真人电影更是成为一种潮流。在《幻想曲》中, 米老鼠与指挥家握手;在《翠凤艳曲》中, 老鼠Jerry与歌舞片巨星吉恩·凯利共舞;在《三骑士》中, 唐老鸭与舞蹈演员共同起舞。其中最著名的还是1988年创作的《谁陷害了兔子罗杰》。这部片子中动画角色与真人角色的互动无论在剧情上还是表现上都达到了前所未有的高度, 使动画角色真正来到了电影所塑造的现实世界。
除了动画明星与真人互动以外, 动画也经常作为叙事的辅助手段插入到真人电影中。定格动画与真人交互的影片也有所发展, 出现了《金刚》《失落的世界》等影片。
这些发展不仅应该归功于动画制作技术的进步, 还应该归功于动画制作者们创作观念的扩展。赛璐珞片、动画摄影机、动画转描等技术的发明固然扩展了动画的表现力, 但是创作者对待动画角色不再像对待一件物品, 而是让动画角色与真人演员平等地交流与互动, 才是动画角色类型扩展的主要原因。
但是由于当时的动画角色与现实环境大相径庭, 其依然摆脱不了作为喜剧角色或怪物角色的身份, 适合的电影类型也多为喜剧片或特效片。动画角色在真人电影中的情感表达受到严重限制, 远远不如在纯动画中来的细腻。
二、当前真人动画电影中动画角色的形态
CG技术的应用揭开了真人动画电影中动画角色新变革的帷幕。当今大多数的真人动画电影, 其动画角色都是采用CG技术打造的, 由此可见CG技术对真人动画电影所带来的巨大影响。CG技术使真人动画电影中的动画角色呈现两个特点:角色的高度写实性;与电影特效的深度融合。
1.角色的高度写实性
真人电影中动画角色的高度写实性不仅体现在角色外观上, 也体现在角色身份上。
在20世纪90年代, CG制作技术出现之前, 动画角色与真实世界依然泾渭分明。观众在观看真人动画电影的时候, 能明显感觉到自己观看的是动画角色。CG技术的进步使动画角色在真人电影中呈现出一种超级真实的面貌。肌肉、毛发、次表面散射等CG技术的完善, 使CG动画角色几乎可以模拟任何真实质感。这使得当前真人电影中的CG动画角色演变为三种主要类型:卡通性格+卡通造型+真实质感;卡通性格+真实造型+真实质感;真实性格+真实造型+真实质感。
《加菲猫》《蓝精灵》等真人动画电影便延续了卡通明星来到现实世界的手法, 保留了原作角色的造型和性格, 但是增加了真实的质感, 这使得动画角色能够更好地与真实世界融合在一起。例如在《加菲猫》中, 加菲猫便顶着一副卡通角色的模样, 但是其真实的毛发效果使观众认可它是一只家养宠物, 而非来诞生于某人笔下或居住在某个动画城2。
1999年罗伯特·R·明可夫执导的《精灵鼠小弟》则比加菲猫更为写实。该片是卡通性格+真实造型+真实质感的代表作。其利用CG技术创造了栩栩如生的小白鼠斯图亚特, 它的外表与普通小白鼠没有太大区别, 却穿着人类的衣服, 吃着人类的食物, 与人类逗趣, 令人忍俊不禁。
今天, 真实性格+真实造型+真实质感的动画角色比上述两种类型更为常见。《指环王》《星球大战》《猩球崛起》《变形金刚》等无数电影中均包含这一类型的角色。它让动画角色和和真实世界以一种前所未有的姿态紧密地结合在一起。角色的外表虽然不存在于这个世界中, 却像原本就应该存在于这个世界中一样, 营造了一种真假难分的幻觉。角色的性格也像人类一样复杂多变, 彻底摆脱了卡通化的性格。
2.与电影特效的融合
当今真人电影中的动画已经与电影特效难舍难分。在诞生之初, 真人电影中的动画与特效有着不同的源头:真人动画电影源于《奇幻的图画》;特效电影则源于《月球旅行记》。在CG技术得到广泛应用之前, 这两种艺术形式通过定格动画的方式产生交集。比如1933年拍摄的电影《金刚》中便采用定格动画来塑造金刚这一角色。到了今天, CG技术能够比定格动画更加真实、更加方便地创造奇幻角色, 这就使得CG角色在电影当中占据的比重越来越大。
CG技术的发明扩展了动画的表现形式——过去真人演员所不能演绎的角色, 以动画的方式呈现在观众面前, 营造出了不可思议的视觉奇观。虽然有一种观点认为“动画性”是区分动画与真人电影的标准, 但是动画性实际上是一种因人而异的感觉, 它 “并不存在一个恒定不变的规定性, 不存在一个具有普适效力的 ‘普遍规律’”3, 自然也难以成为令人信服的评判标准。另一方面, 就动画的一般概念而言, 它是一种使原本没有生命的形象获得生命与性格的手段4。采用这种手段制作而成的虚拟角色自然可以被称为动画角色。
电影作为一种综合艺术, 在其发展的过程中便不断地将各个领域的艺术和技术整合在一起, 赋予它们新的涵义, 动画和特效也不例外。电影特效作为一种制造真实幻觉的艺术, 其概念已经与动画角色的高度写实性重叠。在这一分支中, 严格区分动画和特效已经不再有实际意义, 与电影特效的深度融合已经成为动画角色的发展方向之一。就像迪士尼为了适应《白雪公主》的严肃叙事而采用了写实的动画角色一样, 在真人电影中使用高度写实的动画角色更加符合复杂叙事的需要。高度写实的动画角色虽然看似在表面上丢弃了动画感, 但是因为叙事能力的增强, 在电影工业内部, 这种动画角色将以另一种方式蓬勃发展, 成为电影塑造“非人”角色的最重要的手段。
三、真人动画电影中动画角色的发展趋势
回顾动画角色造型在主流真人动画电影中的发展历程, 我们可以发现在真人电影这一范畴中, 角色的造型的真实度受限于质感的真实度;角色性格的复杂程度受限于角色质感和造型的真实度。因此真实质感的表现是角色类型多样化的关键。而真实性格+真实造型+真实质感的角色则是动画角色在质感表现方面取得突破之后自然而然发展出来的类型, 并非来源于特效。
在早期真人动画电影中, 动画角色受限于质感和造型, 不能很好的适应复杂叙事, 总体处于卡通性格+卡通造型+卡通质感的模式。CG技术的加入使得真实质感的表现成为可能, 大大地增加了动画角色的组合类型。其整体表现风格也从一开始的单线平涂的方式, 演变到现在二维、定格、写实等多种风格并存的局面。 并且随着表现手法的丰富, 角色性格的表达也越来越趋向完整。
真人电影本身固有的真实质感使其趋向于选择真实的动画角色, 因此真实性格+真实造型+真实质感成为目前真人电影中动画角色的主要类型。这虽然在一定程度上弱化了其它三种类型在真人动画电影中所占的比例, 但是并不意味着真实的动画角色会完全取代其他类型的动画角色。例如2004年上映的《海绵宝宝历险记》就保留了海绵宝宝和派大星的卡通外观。总体来说, 真人动画电影中动画角色类型还是呈现了越来越多样化的趋势。
动画角色在真人电影中所占的比重也越来越大。因为CG技术的拟真性越来越好, 制作难度越来越低, 在表现力和成本上都便于控制, 目前绝大多数电影中的“非人”角色都几乎采用CG技术来打造。电影作为一种制造幻象的艺术, 对表现超出日常生活的事物有一种强烈追求。在过去, 特殊的场景可以人工搭建, “非人”的角色因为需要表演, 却往往只能由真人扮演, 反而使其真实性大打折扣。现在有了CG技术, 许多过去难以拍成电影的故事都有了表现的平台。甚至用动画角色表现真实生物也将成为最佳选择。李安执导的《少年派的奇幻漂流》便采用了CG技术制作了老虎这一角色, 从而使老虎能够适应各种场景, 表达更为丰富的情感。这样的优势使动画角色在真人电影中的应用范围越来越广阔。
四、结语
目前, 动画角色在真实质感表现方面的问题已经不复存在。 真人电影中的动画角色的类型前所未有的丰富, 与真人电影的联系也前所未有的紧密。电影对制造幻象的追求、对制造“惊奇” 感觉的追求, 推动了动画角色造型的美学嬗变。纵观动画角色的发展历史, 技术变革其实只是动画角色发展的基础。它为动画角色在审美表达方面提供了更多的可能, 进而改变了角色的情感表达方式, 从而使其能适应更多的叙事方式。在《阿凡达》之前, 其实已经有很多立体电影上映了, 但这些电影都未引起像《阿凡达》一样的轰动效应, 可见立体技术并不是《阿凡达》成功的唯一因素, 其成功很大程度上是因为《阿凡达》重新定义了动画角色与真人的关系。由此可见, 在角色造型表现已经不受技术限制的当下, 如何在美学、情感和叙事上更好地把握动画角色, 才是我们应该思考的问题。
注释
11.聂欣如.《阿凡达》是动画片吗?[J].当代电影, 2012, 06:145-147.
22 .在《谁陷害了兔子罗杰》中, 动画角色居住在一座“动画城”里.
33 .孙振涛.动画性:一种历史建构[J].人文杂志, 2009, 06:99-106.
浅析动画角色设计 篇7
动画片是深受儿童和家长的艺术产品,可以说老少皆宜。我国观众大都记得《大闹天空》、《三个和尚》、《神笔马良》等深入人心的动画片,他们鼓舞和影响了一代又一代的少年儿童。动画片以及动画产业具有无国界语言障碍、消费群体广大、国际化强、市场需求大、产品生命周期长、无高能耗、不污染环境等特点,因此经济学家把文化产业之一的动画产业划为“朝阳产业”,认为是二十一世纪开发潜力巨大的核心产业。
二、动画角色的形象设计确定了角色性格的基调
动画电影占领国际市场的关键不只是依靠技术,更重要的是要创造全球化的、具有无限发展空间的角色形象。好的形象才能够充分地展小角色的性格魅力,演绎出曲折动人的故事情节。好的角色形象不仅具有艺术价值而且具有很大的商业价值,还可以成为商业运作的媒介和形象代言。
动画形象不仅是一个纯粹的视觉符号,它具有深刻的内涵,包括人格魅力和气质因素。因此,形象设计不能只注重形象的外形与轮廓,还应该考虑形象的身份与性格。
三、动画角色的标准造型设计挖掘并突出角色的性格
动画片的生产与制作具有分阶段、分群组作业的性质,高度商业化和工业化的动画生产流程要求动画片。标准造型设计是动画角色表演时的标准样式,它保证了动画片视觉形象的统一性和协调性。其中包括确定各种比例关系和形体构造关系,以及角色的服饰和色彩设计等。有严格的计划和规范。动画角色的标准造型设计是集体创作过程中的参照依据,具有数据化和模式化的特点。没有标准造型设计就没有统一的动画形象,没有统一的动画形象就不能创造出完整的动画片。
动画角色的造型分为漫画风格类型的动画造型与写实风格类型的动画造型。
动画角色标准造型的色彩与其性格塑造也是息息相关的。根据色彩设计人员确定的色法和色彩指定,经过上色之后,角色的标准造型就呈现出五彩斑斓的色彩。通常动画角色造型的色彩设计采用的颜色种类较少、配色简单。当某种颜色在设计与配色中占的比例较大时,动画角色就给人以该颜色为基调的色彩感觉。
四、动画角色的动作设计将角色的内在性格外化
动作设计是指对角色的运动状态进行设计,它包含角色的性格定位、动作特征定位等。角色的常规和特殊运动状态、常规和特殊表情动作以及性格动作是动作设计的主要内容。
动画片中的角色大多数是拟人化的,虽然它们形象各异,但是所表达的情感都是人类的情感。因此,要以人体的基本结构、运动状态和规律为动作设计的基点。角色的动作和表情设计都应模仿人类的表达模式,把人类的动作和表情特征渗入到动画角色中。
角色动作的设计风格除了要考虑各个角色之间的差别之外,更重要的是必须与整部片子的风格相一致。很多成功的动画片都运用动作语言符号化的表现方式,拓宽了角色动作的表现途径。
设计者仔细观察和揣摩,再经过大胆取舍,才能将生活中的常态动作提炼并创造出既能准确达意,又令人耳目一新的动作符号。这种强化了的动作符号能更贴切地反映出角色的性格特征和心理活动。
摘要:动画角色是动画片的灵魂,观众对一个动画角色的价值判断不单纯停留在其外在的造型层面,还包括对角色性格内涵的认同。伴随着动画的产业化,动画角色形象的价值逐渐被提升到商务运作高度。
关键词:艺术,商业,角色,性格,衍生产品,价值
参考文献
[1]尾泽直志.图说动画规律——给角色赋予生命力[M].中国青年出版社,2006.
[2]美国Quarto出版社编著;赵嫣等译.奇幻卡通创作技法——造型特效篇[M].中国青年出版社,2006.
角色动画技术 篇8
动画是角色运动的投影, 是一种夸张变形的艺术, 有多样的表现手法和丰富的表达内容。它是全球文化产业市场的重要组成部分, 除了能够丰富我们的精神文化生活, 同时也是推动国家和社会经济效益的朝阳文化产业。在今天, 动画已经慢慢壮大成为以影视动漫为领头, 带动音像、音像、服饰、玩具、电子游戏以及主题游乐场等娱乐产业和商业链条。虚拟动画角色是动画艺术的重要组成部分, 是动画重要的的核心与灵魂。动画艺术是具有生命的艺术形式, 它让原本由点、线、面、色彩等构成的没有灵魂的虚构角色, 通过技术和艺术的加工, 展现给观众一个拥有夸张表情、个性鲜明、行动灵活、语言生动的真实的血肉之躯。简单的说, 虚拟动画角色就是动画作品中的演员, 它们在一个虚拟的作品里, 按照艺术结构的安排, 用设定的表演为观众诠释出一个虽然是虚构却具有真情实感并且能够撼动人心的世界。在动画作品里, 角色可以是植物、动物、人、汽车、花草或者蝙蝠等一切被设计师赋予了灵魂的事物, 都含在虚拟动画角色的领域内。可以说, 没有了角色, 就没有了动画产生的意义, 动画角色是动画作品的灵魂。
二、美学分析
虚拟动画角色是虚拟动画的灵魂与核心, 与真实人物演绎的角色不同, 它是通过对剧本进行深入了解分析、对再进行二次艺术创作、重新对生命进行赋予之后生成的综合活动产物。因此, 它也拥有与其他艺术形式不同的, 属于虚拟动画自身的美学法则。
1) 技术与技术美紧密相连, 没有技术也就没有技术美。虚拟动画艺术在成长发展的过程中, 它的审美价值多体现为技术美。虚拟动画角色中的技术美学是艺术作品和技术活动和所体现的审美价值。所以, 艺术与技术的完美结合是虚拟动画制作的重要前提和终极目标。
2) 虚拟动画角色的视觉美学, 虚拟动画角色审美上的视觉语言从属性上可以分为两部分。一是“动”的内容, 这是指它作为一种“活动影像”, 能够表现在连续时空中的动作和状态。其中包括“动”的规律、“动”的技巧、性格、趣味等等, 需要通过时间的展示向观众传达角色要表现的情绪。另一部分是“画”, 这是指它的绘画性或人工制作, 区别于一般“实拍”的影视图像。此系统包括了形、色彩、构图、风格、材质等因素。在动画中, 各种视觉元素不是简单的堆积, 不是对一个特殊的摄影机角度、一个巧妙的移动镜头或者吊臂镜头本身的简单追求, 而应该是出于整体的视觉价值的考虑, 将“动”与“画”完美结合。
3) 虚拟动画角色的意境美学意境是指抒情性作品中呈现的那种情景交融、虚实相生、活跃着生命律动的韵味无穷的诗意空间。意境, 在于一种感觉, 由艺术家通过艺术作品营造和表达出来。动画创作者创造虚拟动画艺术, 就是以虚拟性的动态影像和夸张性的叙事场景将人们的心绪和意识带入一种奇特的审美情景之中, 产生虚实相生、情景交融的精神意象。它能够创造出人类的视觉在现实生活中所不能感受到的光影现象, 甚至拟造出另外一个完全陌生的世界, 在这种与原有视觉景象和心理完形所形成的强烈的对比与反差中, 增强了动画受众的好奇心与欣赏欲望, 并使其审美想象力得到自由的发挥, 迅速地融入到动画影片的艺术氛围之中, 构成审美意境。动画, 可以使生活在工业化社会中的人们在获得视觉冲击力的同时, 复苏人类的原始记忆, 重温童年时代的梦想与异念, 从而感受到无比强烈的精神震撼力。
三、审美研究的意义
虚拟动画, 以其特有的独立审美意味在全世界范围内得到迅速的推广和普遍的发展, 取得辉煌的成就, 创作生产了很多具有鲜明个性风格的优秀作品。能够将技术与艺术完美结合的同时又取得商业上的成功, 并不是每一个虚拟动画角色都能达到, 它需要有创新的设计理念、高端的软件技术、合理的工艺流程和有效的商业策划。所以虚拟动画角色是一个研究艺术与技术最好的实验场, 在这里可以对其做最透彻的分析, 所以有对它的研究的必要性。总之, 对虚拟动画角色设计及审美的研究, 不仅能挖掘出动画艺术深层的表现潜力、提高品质、拓宽思路、对动画产业的发展有促进作用, 同时对新兴艺术审美的表现形式也具有一定的实践价值和现实意义。
摘要:动画是夸张变形的艺术, 有着多样的表现手段和丰富的表现内容。角色是虚拟动画的中心, 是一部动画是否成功的关键, 并且体现着每部动画独特的审美意识。
关键词:虚拟动画,角色,审美研究,动漫产业
参考文献
[1]孙立军.影视动画经典作品剖析[m].北京:海洋出版社, 2004.
角色动画技术 篇9
关键词:法国流派动画;符号学;图形
1 动画角色的符号从何而来
动画在影像创作愈加自由的时代,逐渐被受众广泛认可。接受者即观众,在观看时往往只看到剧情、画面以及对白,这些元素是创作者表达作品的途径,并非创作语言本身。影像动画中的人物形象,往往早已形成一个符号,这个符号想要达成共鸣,是来源于创作者同样也是接收者在生活中的种种经验。符号的经验即指示性,在影像背后产生作用。动画艺术主要是以视觉形态和视觉形象作为信息载体,以画面符号和文字符号作为基本语速进行传播,其中画面视觉形象作为主导。[1]在动画作品中,动画角色占据了很大的分量,艺术家常常会根据剧本的需要,创作出一个个个性鲜明的角色形象,而从角色本身来看,其就是一个已经高度风格化的符号了。动画角色设计是根据剧本描述出的人物外形与心理特点来创作一个适合的虚拟形象,是用形象的语言,将抽象的象征意义转化为具象,并直接诉诸人的视觉的一种艺术样式。[2]要体现出角色的种种特征,就需要使用图形等符号特征来突出角色性格特点以及烘托剧情。在特定的符号表达下,观众会产生相应的心理反应,其中有必然的规律和联系。
2 法国流派动画中角色的图形符号特征
纵观世界动画流派,动画角色最具符号学特征的是法国流派动画。动画角色不同于一般影视作品中的真人演员,角色在动画中往往代表着一种性格,一个势力或是为动画的剧情发展而设置,动画角色更加纯粹和绝对。法国流派动画在表现动画角色时,往往会运用图形化的手法,通过角色的外表就可以看出其性格特征,并非单纯的增加道具和服饰的变化。
在动画中符号化造型设计风格主要可以表现在具象和抽象两方面,具象具有鲜明的形象特征,是对现实对象的浓缩与精炼、概括与简化、突出与夸张其本质因素的一种表现形式;抽象是以图形符号或几何图形的组合来表达某种含义,造型简洁,具有强烈的现代感和视觉冲击力,给观者以良好的印象和深刻的记忆。[3]所以在动画创作中,符号与动画角色造型更是有着必然的联系。符号化的造型语言在动画创作中是完全可以得到充分发挥的。
如法国动画《疯狂约会美丽都》中三姐妹在台上表演的造型,图1是图形符号化的效果,三者的造型几乎没有差别,整体外形是长条状,方形的基本型加上圆型的披肩设计,在简洁中又带有一丝欢快,椭圆的头型会给人亲和、舒缓的感觉。而在三个老太婆年老时的造型刻画时,线条更加曲折,从而显示出老态,不像年轻时那样饱满和圆滑,这都是在细微的变化中,从而符号带给人心理上的变化。艺术家为了区分三姐妹,在帽子的装饰和鼻子上做了区分,在整体造型大致相同中,找寻变化,从而显示不同的人物之间性格的差别,任这也凸显了图形符号在造型中的作用。
再来看法国动画《疯狂约会美丽都》中黑社会的角色,整体造型方形为主,棱角分明。驼背且庞大的体型给人印象深刻。如图2,是此角色的图形符号,不管是脸型还是身体的整体形状都运用方形,方形往往会带给人以刻板、严肃、规整的感觉,运用在反面角色的身上,体现出反派人物冷漠、呆板的特点。庞大方形身躯的反派,在给人压抑感的同时,也使人产生一定的同情和怜悯。
图3,是《疯狂约会美丽都》中苏莎在美丽都巴黎和街边人群的图解形象。人物大都是饱满的圆形,配以三角形加以变化,画面避免单一。而苏莎矮小的造型在一群庞大的圆形里显得格外突兀,凸显出所谓美丽都人群的臃肿、懒惰、滑稽以及肥胖的特点。这也是图形符号在大小的变化上所给人带来的视觉感受。
《凯尔经的秘密》也是极具代表性的作品之一。图4,是主角布兰登家族的图解形象,可以看出六个动画角色形态各异,或圆或方或尖。六个角色图形组合各不相同。主角的头部是圆形,身体的外形是方形结合圆形。圆形给人以亲近、可爱、饱满、流畅、轻快的感觉,方形会给人稳定、严肃之感,脚步露出的三角形是在方圆之中增添一份俏皮和滑稽,也显示出角色的年纪轻。主角周围的角色宽窄,高低各不相同,丰富了画面,也表现出各个角色不同的性格和特点,生动而有力。值得一提的是,大部分动画中的主角头部造型都是圆形和椭圆形,这正是因为圆形的符号带给人的感受,圆形是一种完美的图形,在所有形状中最为祥和,且给人表达出一种轻快、流畅、饱满、亲近的感觉。动画艺术家,在创作动画角色时经常会将主角的头部运用圆形的图形符号。
很多的动画角色身上,其设计的主要图形符号来源于圆形、方形、三角形。而这些图形符号也作为了动画造型最基本的表现语言,在角色的造型中体现出了不同的符号特征,从而表达和传达出不同角色的基本信息,包括年龄,性格和情感。在动画中正确的运用图形符号,并有效地传达出角色的信息,也是动画片成功的要素之一。
3 动画角色创作上运用符号语言的优势
动画形象的造型充满怪诞荒唐的意味,却直接吸引着受众群体的目光。创作者通过夸张、提炼、概括等表现手法,从客观世界固有的人的形象、事物等提炼出来,并成为最终的动画角色。在这个过程中,艺术家将我们的“意向符号”融入动画形象中,使纯粹的动画形象的象征性得以充分的表现。所以,在法国流派动画中可以清晰地看出对于动画角色图形的符号化,而符号化对于角色的塑造有至关重要的作用。例如当我们看到庞大体量、方方正正的形象时,我们总会给予自己心理暗示,这可能是一个强壮的反面角色。
当艺术家们将图形符号例如方形、圆形、三角形等注入动画角色的设计中去,再将色彩符号带给人的心理暗示等因素考虑进去,那么当一个角色出现在我们面前时,我们的心理暗示和创作者达成一致,这样就实现了受众群体的接受过程。不管从动画创作角度,以及作品的接受过程到最终被观众所认可,动画角色的符号化与作品的成功与否有必然地联系。所以我们将符号学辩证统一的关系运用到动画角色的创作中去,能够更好地表达不同角色的个性和特征,从而设计出能够表现社会现实、表达情感、与受众沟通情感的角色。
参考文献:
[1]李宪广.动画造型元素与符号学[J].电影文学,2011(20).
[2]申晟.动画角色设计的视觉语言研究[D].江南大学硕士论文,2006.
浅谈动画角色设计 篇10
动画片是深受广大人们欢迎的艺术产品, 可以说老少皆宜, 特别是儿童。而世界上的每个国家都拥有深入人心的动画片, 它们鼓舞和影响了一代又一代的少年儿童。迄今为止, 动画片已经成为了少年儿童心中不可缺少的艺术, 而片中的某些动画角色形象也深入人心, 不断影响着我们。
(一) 中国动画角色设计
中国有许多动画片都是观众们耳熟能详, 例如:《大闹天宫》、《三个和尚》、《神笔马良》、《哪吒闹海》等都是中国的经典动画片。中国动画角色形象有其自己的特点, 在人物的动画加工上小有成就。
中国动画在角色造型上, 浓缩了具有中国特色的韵味。形象风格注重装饰, 中国动画无论是在人物设计上, 还是在情节上都结合了像戏剧、音乐之精华, 能让大多观众非常喜欢。中国动画友好度很浓, 坏人往往都能发展成好人, 这是中国动画的一个特点。以水墨为主的中国动画风格艺术, 形式多样的中国动画汲取中国传统民间绘画、戏曲和民间艺术的表现形式与手法, 集中国绘画、戏剧、音乐之精华, 散发着浓郁的中国特色, 角色设计装饰味比较浓。
(二) 日本动画角色设计
日本动画比较唯美, 比较生动!人物有个性, 新生代的人比较喜欢!而日本动画对于人物的线条流畅中带有毛笔的轮廓, 注重, 线条的勾勒和突出.日本动画角色形象设计很漂亮。日本对于人物的色彩的运用最好, 倾向柔和以及宁静的效果.多运用明亮的颜色。日本动画具有多样化的主题, 各种素材都有, 面向各个对象的都有.在日本, 有任何年龄的人都有适合的动画。日本动画是相对于所有年龄段。日本动画无论是在人物设计上, 还是情节上, 非常精细, 人物让人很喜欢, 很抢眼, 故事的内容绝对牵动人心, 刺激人的眼球。日本动画冒险故事令人佩服, 想象力非常强。日本动漫就把反面人物刻画的很好, 很强有力, 论机智, 论才能也是很大的。
(三) 美国动画角色设计
美国的动画片颇具特色, 尤其是迪斯尼动画。其特点包括:以剧情为主, 情节曲折, 人物性格鲜明, 动作表演生动夸张, 音乐优美动听, 适合绝大多数观众的审美口味。英雄人物是迪斯尼动画中不可或缺的角色。迪斯尼动画中的反派角色从视觉上想给观众一个心理的刺激, 反面角色的形象一般多用深暗的颜色, 如《狮子王》中, 都是雄狮, 木法沙毛色浅, 体格健壮, 脸型饱满, 而刀疤的毛色较深, 体态消瘦。在《白雪公主》中, 采用动画的方式演绎真人的造型, 将白雪公主整个人物严格的按照人体的结构绘制设计, 写实性很强。
另外, 就是滑稽搞笑的卡通配角。在不影响剧情的继续发展的前提下, 在影片中塑造一些老少皆宜, 滑稽逗乐的角色, 尤其是一些可爱精怪。像《狮子王》中有丁满和彭彭, 《花木兰》中有木须龙, 汉马和幸运蟋蟀。他们的形象总是被设计成非常可爱的卡通类型, 总是充满笑容亦或是精灵古怪。角色已经变成了一个举足轻重的特色角色, 几乎每一部都有他们的身影, 给观众带来无穷的欢乐。
二、动画角色的形象设计确定角色性格魅力
动画角色的设计是要求创造全球化、具有无限发展空间的角色形象。好的形象才能够充分地展示角色的性格魅力, 演绎出动人的故事情节。好的角色形象设计不仅具有艺术价值而且具有很大的商业价值, 还可以成为媒介、广告和形象代言。
动画角色的设计是动画片创作的重要内容, 所以, 形象设计一定要深入挖掘角色的个性, 进行全方位的设计。动画角色的形象运用造型技法和手段创造出来的, 包括立体的木偶形象、平面的绘画形象和剪纸形象以及电脑生成的二维或三维的形象等。它们可以传达感情和意义, 能够推动剧情的发展, 具有性格特征和人格魅力。
动画形象的创作过程是根据文学剧本描述的角色外貌和性格特点, 进行素材搜集, 提炼、概括以及创造的过程。这其中还要对大量的形象素材进行分解、集中、对比与统一。
动画角色也是形态各异的, 有迟钝的、怪癖的、聪明机灵的、天真活泼的、浪漫风趣的等等。这些动画角色具有微妙或者明显的形态与情态差异。角色形象设计直接体现了动画艺术风格和文化内涵以及性格魅力, 也展现了中国民族文化特色。
动画角色形象不仅是一个纯粹的视觉符号, 它具有深刻的内涵, 包括人格魅力和气质因素。因此, 形象设计不能只注重形象的外形与轮廓, 还应该考虑角色的身份与性格。
三、角色设计在动画中的重要性
在角色设计中要注意角色气质、角色精神在造型设计的外部客观表现。美国动画《汤姆和杰瑞》中的猫和老鼠的角色造型, 其个性形态、体积对比的巨大反差所构成趣味性效果, 体现出角色组合关系的重要性。另外, 动画角色的服饰设计还要遵循动画设计的法则, 在形式简单、色彩鲜明的基础上增加必要的时尚流行元素。
确定好各个角色之间的比例关系也至关重要, 同时也为分镜头画面设计、设计稿等提供了合理想象。在设计表现时需要画好角色设计稿、结构分析图、转面图、角色动态、表情图、角色口型图、细节设计图和特殊情境设计图、人景关系图、色彩设定图等等。这为各个环节的密切关系提供了重要的依据。
动画角色设计最终都是以造型来呈现的, 设计的角色必然要有灵魂与精神, 以及感染力。在我们周围有各种各样的动画角色形象, 对角色的设计要有特定的目标和要求, 有更深层次的思考。不能仅仅局限于在角色造型的审美性上, 那么创造的只是形式上有审美价值的角色形象。
摘要:动画中的角色相当于片子中的演员, 动画中的每个角色都是动画片的灵魂, 动画片中的各种角色形象一般是根据剧本的要求进行造型设计的, 动画设计师理解故事中的角色性格是设计角色造型成功与否的关键。动画角色不仅拥有独特性格魅力, 同时也具有较为深远的艺术价值。动画角色造型设计要把握住一个具有个性的人的内心的真髓, 抓住了这个真髓, 才能在具体的角色设计中, 把角色内在本质的趣味性较为深刻的刻画出来。角色形象、个性形态以及体积对比的反差构成有趣效果, 体现出角色的重要性。
关键词:动画角色设计,角色形象,性格魅力,重要性
参考文献
[1]李喜龙:卡通角色设计。天津大学出版社, 2009, 07.01。
[2]倪镔;常虹:动漫游戏角色设计。浙江大学出版社, 2006;09.01。
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动画的角色塑造策略11-03
动画角色视觉形象研究12-03
计算机角色动画01-06
三维动画角色表演设计12-03