Maya动画角色造型设计(共3篇)
Maya动画角色造型设计 篇1
动画的角色造型是这个动漫故事的中心和灵魂, 如何让人物造型更符合动画故事形象的要求, 需要专业动画研究者进行深度的研究和思考, 在动画设计的整个过程中将动画场景和角色通过Maya动画软件进行设定, 能够更好的提高画面质量, 最大程度上符合人们的审美观念, 满足人们的文化需求, 在制作动画人物造型过程中, 从实际应用角度出发, 将动画产业文化和艺术相结合, 将动画更好的渗透到人们生活和工作的各个方面, 加快人们的物质文明建设。
1 Maya动画设计内容
Maya动画是现今世界最为流行和广泛使用的动画设计软件, 在我们的工作和日常生活, 随时随地都可以发现Maya动画的身影, 电视, 广告, 电影等数据媒体中得到了广泛的应用, 包括我们比较熟悉的电影《精灵鼠小弟》, 《闪电狗》, 《海底总动员》等优秀动画大片利用Maya技术制作完成的, 想要找一个丝毫没有Maya参与制作的动画片是比较难的。Maya主要包括的制作手法为动画表达化, 动画动力化, 动画关键帧, 动画属性化, 动画进行路径约束等五种方式, 动画关键帧是动画塑造人物外形和制定造型中使用重要的技术手段, 不同的技术方法可以完成不同的动画人物身体部位设计要求, 例如, 如果要将角色的肌肉和骨骼进行捆绑, 则需要利用动画属性的特征方法, 如果想要将人物和美丽的环境进行很好的结合, 则需要运用动画动力化手段, 可见Maya动画在完善任务塑造方面发挥了重要的作用, 而且在图画设计, 资源开发, 电影特效等方面都得到了广泛的应用和发展。
2 Maya动画角色造型设计
2.1 选择系统
首先Maya动画角色造型设计主要是将骨骼作为系统支架, 每个由骨骼组成的骨架, 最终都形成了一个个网格, 按照顺序排列好, 从而形成一个完整的动画人物系统, 我们在设计人物时, 都是通过网络动画平台根据先关的动画帧定义来确定每个网格的具体位置, 例如, 如果一个手的模型是由一百个帧组成的, 就有两百个顶点, 那么动画则只有五帧, 内存则要占用两百个位置, 对颜色和组成信息都要进行严格准确的记录和描绘, 每个骨骼都跟顶点有关系, 这样在移动骨架的过程中对相应顶点的感应也是动画的一个优点, 其次, 在塑造角色框架时, 应该与我们水平的地面保持一致, 这样在一定程度上更能突出动画外部形象的视觉效果。
2.2 设置动画参数
动画在播放之前都要根据相关的要求对播放和制作参数进行调整, 并根据不同的展示平台, 转换不同的动画格式以保证播放的流畅性, 确保数据的准确无误。
2.3 材质
为了增加动画的任务真实感, 给用户一种人物形象的情感共鸣, 在动画人物的皮肤材质选择方面通常都是运用图片的方式, 其中主要用人类的皮肤材质图案, 为了在一定程度上显示出图片逼真的效果, 应该建立一个Maya球, 并用Maya球建立一个材质模式, 在颜色属性平台中点击后面的文件夹, 并将已经做好的动画人物材质图片放入其中, 赋予Maya动画人物形象。
2.4 提取轮廓
在提取动画任务轮廓的过程中, 在最快的速度下尽量减少图片的失真程度, 并根据具体的实物轮廓建立模型, 从中获取具有利用价值的信息数据, 同时将原始图像具有针对性的入进Maya工作区域内, 开始作业。
2.5 绑定骨骼
为了提高人物造型设计的真实感, 应该根据人体真实的骨架来构建模型, 拉近真实物体与Maya骨骼活动的距离, 并分为先后顺序制作头骨, 四肢和胸骨等, 在建立好大体支架后, 添加骨骼, 尽量方便角色可以随着骨骼的移动而改变动作, 还要进行蒙皮操作, 让骨骼不用特地的进行动作设定, 也能方便设备对动画角色进行灵活的控制。
2.6 调节权重
通过以上的步骤操作后, 应该将动画骨骼模型进行适度的调节, 对不合理的部分通过刷全冲的途径进行调节, 避免因为骨骼过大问题, 出现与模型不符合的情况, 影响动画人物外形的美观和动作的连贯性。
2.7 设置动作
在设置动画人物动作的过程中, 应该对人物模型关键帧进行统一设置, 并将同一时间段表现的任务参数, 进行准确的记录, 即使在动画设置完成后, 也要根据变色的参数, 随之记录关键帧的变化。
2.8 动画渲出
动画渲出是完成Maya动画任务设计的最后一步, 也是相对来说比较关键的一步, 完成以上步骤之后, 通过渲染将动画制作成完整的视频, 可能是我们在观看动画电影中的某一个镜头片段, 在后期的视频软件制作过程中, 将分段的视频进行合成, 并进行剪辑和配音, 完成整体的动画人物设计制作。
3 总结
随着我国文化事业的快速发展, 动画行业的规模也在逐渐的扩大, 动画制作专业人才也越来越多, 人们对动画人物的设计也进行了深入的研究, Maya动画就是在这种环境下得到应用的动画技术, 利用Maya动画软件进行更好的人物设计是一个长期的过程, 本文以Maya动画的应用为基础, 简要分析了Maya动画角色造型设计的过程, 希望对动漫研究者提供参考性意见。
参考文献
[1]杨靓雅.网络动画角色造型设计的几个重要原则[J].艺术科技, 2014 (01) :73.
[2]韩茗妍.浅析中国动画角色造型设计中的民族化语言[J].艺术与设计 (理论) , 2014 (06) :77-79.
[3]金巍.浅析影视动画角色造型设计[J].美术大观, 2014 (07) :113.
Maya动画角色造型设计 篇2
面部搭建技术主要分为以下几个部分:建立头部骨骼和便于控制骨骼的控制曲线、控制曲线与骨骼的约束关系、骨骼和模型的绑定以及权重的修改、建立blendshape所需要的模型、建立faceGUI、建立faceGUI与blendshape的驱动关系。当然还有曲线移动范围、控制曲线的颜色区分等附加细节需要注意, 下面一一做出简述。
1 建立头部骨骼和便于控制骨骼的控制曲线
首先建立4个图层分别用来放置模型层、嘴部和舌头融合变形模型层、眼部融合变形模型层、动画控制曲线层, 方便于对模型的显示与隐藏等整体操作。第二, 根据人体头部结构 (侧视图) 的脖根、头部、头顶三个位置建立3个骨骼。同时建立2节下颌骨关节作为头部的子物体, 最后给头部加入圆形曲线控制器 (HeadCtrl) , 调整到合适的角度即可。从舌头的根部、中部、前部到舌尖共建立4个骨骼, 作为下颌骨的子物体。第三, 从脖子到头部建立ik (RP solver) 。第四, 建立三个圆环曲线控制器, 分别作为左眼、右眼和两个眼睛的控制曲线。第五, 建立一个locator (neckCtrl) 作为整个头部的控制物体。头部需要建立的骨骼和控制曲线基本完成。
2 控制曲线与骨骼的约束关系
首先是HeadCtrl与头部关节进行方向约束 (选择方向约束对话框中的maintain offset) , 达到用HeadCtrl控制摇头和摆头的动作。其次是HeadCtrl与headIK建立点约束。再次, neck Ctrl和neck建立父子约束, HeadCtrl和neckCtrl建立父子关系。第四, 将headIK成组 (ikGRP) 后, neckCtrl与之建立父子约束关系, 所有的约束关系已经完成。需要注意的是, 人体头部的控制曲线越少越好, 所以将下巴的左右活动和嘴巴的上开下合等动作交由HeadCtrl来控制, 所以要在HeadCtrl上添加3个属性 (jawX、jawY、j a wZ) , 并与j a w jo i n t的r o t a t e X、r o t a t e Y、rotateZ进行关联, 达到用新建的3个属性控制下巴运动的目的。第五, 需要将头部的各个组件与相对应的骨骼建立父子关系, 分别将头发、眼睛、眉毛、上牙作为headtop的子物体, 将下牙作为jaw的子物体, 如果建立口腔组件, 则将之作为head的子物体。
3 骨骼和模型的绑定以及权重的修改
Maya的绑定系统主要分两种:刚性蒙皮和柔性蒙皮, 人体头部的运动比较复杂细腻, 面部的动作带有很多感情表达内涵, 所以建立柔性蒙皮比较合适, 将模型和骨骼系统同时选中建立SmoothBind。然后测试, 如果出现问题, 可以采用componentEditor和paintWeightTool进行权重修改, 特别注意不能出现穿帮现象, 下颌底部、胸锁乳突肌和枕骨以下的部位上的点需要特别注意, 在头部的转动和低头等动作的时候可能会出现皮肤僵硬叠加现象, 需要合理分配各个点在jaw、head、neck等骨骼上的权重。
4 建立blendshape所需要的模型
首先建立眼睛的控制, leftECtrl与左眼模型建立目标约束, rightECtrl与右眼模型建立目标约束, 将三条眼睛控制曲线成组 (EctrlGRP) , 并作为头部骨骼的父子约束的子物体。为了做到眼睛紧盯目标的效果, 需要将眼睛控制曲线在特定情况下设置成锁定状态, 方法是给Ectrl GRP添加属性 (lockEye min=0 max=5 dfault=0) 并与父子约束的节点进行驱动关键帧的设置。设置的目的为当lockEye=5时, 旋转HeadCtrl则眼睛随着头部运动, 当lockEye=0时, 旋转HeadCtrl则眼睛始终盯着控制曲线, 因为此时的父子约束节点不起作用。最后将EctrlGRP作为neckCtrl的父子约束子物体。
现在开始建立头部混合变形的嘴部变形, 将头部模型和牙齿模型同时选中并复制, 然后解除父子关系, 将此模型复制, 根据剧本要求设计嘴部的动作, 常见的为“笑”、“笑-左侧”、“笑-右侧”、“悲”、“悲-左侧”、“悲-右侧”、“U”、“M”、“F”、“微笑”、“下巴的左摆”、“下巴的右摆”共12个模型。运用软选择工具将这几个模型表达相对应的表情。需要注意夸张手法的运用。制作完毕后建立mouthBlendshape。
现在开始建立头部混合变形的眼部部变形, 将头部模型和眼睛及眉毛模型同时选中并复制, 根据剧本中锁提到的表情设计眼睛动作, 制作方式跟嘴部相似。制作完毕后建立eyeBlendshape。然后将左眼眉分别选中并与原模型建立左眼眉混合变形, 右眼眉同样如此。
5 建立faceGUI
在前视图中, 建立曲线控制器, 根据eyeBlendshape和mouthBlendshape等。如图1所示。
6 建立faceGUI与blendshape的驱动关系
在faceGUI搭建完毕后, 需要与blendshape建立驱动关系, 首先从嘴巴控制曲线开始, 例如:rightblinkControl的translateY属性适合控制blendshape中的rightblink模型, 所以可以rightblinkControl.translateY作为驱动者, 将mouthBlendshapes中的rightblink作为被驱动者, 在默认的情况下两者都为0, 建立key。当rightblinkControl.translateY=0.4 (这个数值视情况而定) , mouth Blendshapes中的rightblink=1, 然后建立Key, 完成驱动。其他的部位的驱动操作均与此类同。
我们有必要限制这个驱动属性的移动范围, 让这个数值在Y轴上的正向移动的最大值刚好等于0.4, 结果会比较理想。在每个控制曲线的属性的形状节点中会找到限制信息, 分别给驱动属性建立位移、旋转、缩放这3个方面的限制。
因为每一个控制曲线都有很多属性, 但是这些属性有很多是用不到的, 因为设置驱动关键帧的时候仅有一至两个属性会被用到, 所以我们可以将其他的没有被用到的属性进行锁定并隐藏, 达到简化操作界面的目的。头部动画搭建流程基本完成。在实际操作过程中, 要根据剧本的要求来制作相关的表情动画。
摘要:在三维动画片中, 角色头部搭建技术是比较重要的一环, 搭建质量的好坏直接影响着后续的表情制作等, 在搭建过程中主要从建立骨骼、建立控制曲线、蒙皮和权重修改、融合变形和面部控制界面、控制界面和驱动融合变形几个方面进行。
Maya动画角色造型设计 篇3
1 课程设置与教学内容的改革
由于动漫教育在我国没有先例可询, 虽然很多高校纷纷开设了动漫专业, 但大多都是以原来的计算机多媒体课程, 加上美术专业的部分基础课程等与动漫相关的课程拼凑在一起而形成。在2006年4月份的一次《山东省高校动漫交流会暨校企合作研究会》上了解到, 与会的省内50多所高校中基本都是这种情况, 仅有烟台职业技术学院运用了校企合作的教学培养模式。
课程设置应根据培养目标, 分析职业岗位 (岗位群) 所需要的专项能力和综合能力, 完成综合职业能力结构表, 从而确定本专业的知识结构, 能力结构, 并要按适应专业岗位群的能力要求来确定, 以所确定的能力要素为基础, 合理构建理论课程模块和实践课程模块, 课程内容要满足岗位需要和能力要求, 并进行适当综合。
动漫教学内容亟待更新, 一定要注意引进新知识, 充实新内容, 体现科学技术发展的时代特征。要求教师必须站在学科的前沿, 掌握学科发展的新动态、新进展、新成果, 并把这些新信息及时反映到教学中去。还要注意教学内容的安排应由简单到复杂, 由初级到高级的递进。
2 运用层层递进、环环相扣的教学模式
1) 学生学习的主动性是学生探求知识的巨大动力, 是激发创造性的精神源泉, 学生兴趣越浓, 求知欲越强, 教学效果当然也越好, 因此如何激发学生的学习兴趣, 提高学生的学习主动性, 采取的教学方法是否得当是关键。而在动漫教学中, 如何灵活使用形式多样的教学方法, 不仅会提高教师的授课效果, 同时也激发了学生的学习兴趣和创新意识, 培养了学生的研究和创新能力。就《maya动画设计与制作》课程而言, 我们应该“让华罗庚成为华罗庚, 让陈景瑞成为陈景瑞”, 俗话说“天生我才必有用”, 如果一个人对某一事物特别感兴趣, 甚至于不知疲倦, 那就是他的天份所在。在教学过程中要深层次挖掘学生的特长和潜力, 帮助学生定位自己的职业方向。
2) 教学模式的应用:
第一阶段, 按照《maya动画设计与制作》课程特点, 基本分为建模、材质灯光、角色绑定、动画四大模块。采用多媒体“教、学、做一体化”的方法, 将四大模块从整体上进行内容的精心组织, 为教学提供高效、交互、实时的操作环境的同时, 更好地将知识全面、直观、互动的传授给了学生, 从而提高了学生的学习兴趣, 收到良好的教学效果。
第二阶段, 采用项目累集法以项目驱动的形式教学。项目驱动法是以学生的自主性、探索性学习为基础, 采用类似科学研究及实践的方法, 在教学活动中, 教师将需要解决的问题或需要完成的任务以项目的形式交给学生, 在教师的指导下, 以小组工作方式, 由学生自己按照实际工作的完整程序, 共同制定计划, 共同或分工完成整个项目。在项目教学中, 学习过程成为一个人人参与的创造实践活动, 注重完成项目的过程, 强调创新。在动漫课程教学中, 教师首先根据学生在第一阶段建立的知识体系和兴趣, 确定项目, 然后根据场地设备和任务轻重等条件分组, 之后各小组再根据任务, 充分发挥各自特长, 团结协作共同实施计划, 完成任务, 最后, 进行成果展示并评价总结。这样通过多个项目的累集, 学生可更好地把握整个知识体系结构和项目制作流程。
第三阶段, 校企合作办学法。校企合作办学是种以培养学生的全面素质、综合能力与就业竞争能力为重点, 利用学校和企业两种不同的环境和教育资源, 采取课堂教学与学生参加实践有机结合的方式, 培养适合不同用人单位需要的、具有全面素质与创新能力人才的教育模式。为使校内教学过程贴近企业, 使培养的学生符合企业的实际需求, 应在最后的实习实训阶段安排专业教师带着学生进入企业办公现场实践, 获取直接的技能知识, 学生根据前两个阶段的学习和实践, 以个人兴趣为出发点找到适合自己发展的模块, 进而在企业进行实战, 以完成学习到应用的蜕变, 从学生到工作者的角色转变。烟台职业技术学院同济南高路动画公司的合作培养就是一个成功的典范。
3 考核与认证
传统的考试方法一般分为笔试、实践、笔试加实践三种形式。笔试主要针对理论知识和基本概念进行考试;实践能力考核主要是考核学生的操作能力;笔试加实践的考核方式则是综合了两者的特点。我认为, 为了更好地将学生推向市场, 学校应实行证书考核制度, 比如动漫专业的学生可根据自身的兴趣、爱好和特长考取“平面设计师”、“动画师”、“影视后期特效师”、“模型师”、“材质灯光师”等证书, 学校专设相应的培训机构和考点, 也可联系社会合作办学, 总之, 一切围绕学生就业, 根据学生的不同的特点充分发挥其特长, 挖掘其潜力, 更好地将学生推向市场, 进而实现每个人的人生价值。
4 结束语
我国国产动漫产业仍处于初级阶段, 动漫教育还刚刚起步, 如何进行动漫课程教学, 改革课程体系建设, 培养出优秀的动漫人才, 我们需要做的还很多。本门课程根据《maya动画设计与制作》课程的特点, 将课程按照三个不同的教学模式, 进行了层层递进、环环相扣的教学模式改革, 使学生找到适合自身的发展方向, 提供了可持续的发展空间。
摘要:教学模式和教学内容的改革是做好动漫教育突破和创新的关键, 也是提高教育教学质量、提高学生就业竞争力的关键。根据“教、学、做一体化”、“项目累集”、“校企合作”层层递进、环环相扣的教学模式改革, 《maya动画设计与制作》课程教学体现了高职院校高技能应用型人才的培养。在这一模式下, 有利于学生真正实现零距离就业。
关键词:动漫,教学模式,教学内容,课程改革
参考文献
[1]杨伟荣.对项目教学方法的探讨[J].现代企业教育, 2010 (2) .
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