maya三维动画

2024-07-16

maya三维动画(共10篇)

maya三维动画 篇1

在maya中制作三维角色面部表情动画的过程中, 对模型建立的骨骼搭建和blendshape的创建是整个过程的基础, 面部搭建的好坏直接关系到设定动画面部表情的结果。

面部搭建技术主要分为以下几个部分:建立头部骨骼和便于控制骨骼的控制曲线、控制曲线与骨骼的约束关系、骨骼和模型的绑定以及权重的修改、建立blendshape所需要的模型、建立faceGUI、建立faceGUI与blendshape的驱动关系。当然还有曲线移动范围、控制曲线的颜色区分等附加细节需要注意, 下面一一做出简述。

1 建立头部骨骼和便于控制骨骼的控制曲线

首先建立4个图层分别用来放置模型层、嘴部和舌头融合变形模型层、眼部融合变形模型层、动画控制曲线层, 方便于对模型的显示与隐藏等整体操作。第二, 根据人体头部结构 (侧视图) 的脖根、头部、头顶三个位置建立3个骨骼。同时建立2节下颌骨关节作为头部的子物体, 最后给头部加入圆形曲线控制器 (HeadCtrl) , 调整到合适的角度即可。从舌头的根部、中部、前部到舌尖共建立4个骨骼, 作为下颌骨的子物体。第三, 从脖子到头部建立ik (RP solver) 。第四, 建立三个圆环曲线控制器, 分别作为左眼、右眼和两个眼睛的控制曲线。第五, 建立一个locator (neckCtrl) 作为整个头部的控制物体。头部需要建立的骨骼和控制曲线基本完成。

2 控制曲线与骨骼的约束关系

首先是HeadCtrl与头部关节进行方向约束 (选择方向约束对话框中的maintain offset) , 达到用HeadCtrl控制摇头和摆头的动作。其次是HeadCtrl与headIK建立点约束。再次, neck Ctrl和neck建立父子约束, HeadCtrl和neckCtrl建立父子关系。第四, 将headIK成组 (ikGRP) 后, neckCtrl与之建立父子约束关系, 所有的约束关系已经完成。需要注意的是, 人体头部的控制曲线越少越好, 所以将下巴的左右活动和嘴巴的上开下合等动作交由HeadCtrl来控制, 所以要在HeadCtrl上添加3个属性 (jawX、jawY、j a wZ) , 并与j a w jo i n t的r o t a t e X、r o t a t e Y、rotateZ进行关联, 达到用新建的3个属性控制下巴运动的目的。第五, 需要将头部的各个组件与相对应的骨骼建立父子关系, 分别将头发、眼睛、眉毛、上牙作为headtop的子物体, 将下牙作为jaw的子物体, 如果建立口腔组件, 则将之作为head的子物体。

3 骨骼和模型的绑定以及权重的修改

Maya的绑定系统主要分两种:刚性蒙皮和柔性蒙皮, 人体头部的运动比较复杂细腻, 面部的动作带有很多感情表达内涵, 所以建立柔性蒙皮比较合适, 将模型和骨骼系统同时选中建立SmoothBind。然后测试, 如果出现问题, 可以采用componentEditor和paintWeightTool进行权重修改, 特别注意不能出现穿帮现象, 下颌底部、胸锁乳突肌和枕骨以下的部位上的点需要特别注意, 在头部的转动和低头等动作的时候可能会出现皮肤僵硬叠加现象, 需要合理分配各个点在jaw、head、neck等骨骼上的权重。

4 建立blendshape所需要的模型

首先建立眼睛的控制, leftECtrl与左眼模型建立目标约束, rightECtrl与右眼模型建立目标约束, 将三条眼睛控制曲线成组 (EctrlGRP) , 并作为头部骨骼的父子约束的子物体。为了做到眼睛紧盯目标的效果, 需要将眼睛控制曲线在特定情况下设置成锁定状态, 方法是给Ectrl GRP添加属性 (lockEye min=0 max=5 dfault=0) 并与父子约束的节点进行驱动关键帧的设置。设置的目的为当lockEye=5时, 旋转HeadCtrl则眼睛随着头部运动, 当lockEye=0时, 旋转HeadCtrl则眼睛始终盯着控制曲线, 因为此时的父子约束节点不起作用。最后将EctrlGRP作为neckCtrl的父子约束子物体。

现在开始建立头部混合变形的嘴部变形, 将头部模型和牙齿模型同时选中并复制, 然后解除父子关系, 将此模型复制, 根据剧本要求设计嘴部的动作, 常见的为“笑”、“笑-左侧”、“笑-右侧”、“悲”、“悲-左侧”、“悲-右侧”、“U”、“M”、“F”、“微笑”、“下巴的左摆”、“下巴的右摆”共12个模型。运用软选择工具将这几个模型表达相对应的表情。需要注意夸张手法的运用。制作完毕后建立mouthBlendshape。

现在开始建立头部混合变形的眼部部变形, 将头部模型和眼睛及眉毛模型同时选中并复制, 根据剧本中锁提到的表情设计眼睛动作, 制作方式跟嘴部相似。制作完毕后建立eyeBlendshape。然后将左眼眉分别选中并与原模型建立左眼眉混合变形, 右眼眉同样如此。

5 建立faceGUI

在前视图中, 建立曲线控制器, 根据eyeBlendshape和mouthBlendshape等。如图1所示。

6 建立faceGUI与blendshape的驱动关系

在faceGUI搭建完毕后, 需要与blendshape建立驱动关系, 首先从嘴巴控制曲线开始, 例如:rightblinkControl的translateY属性适合控制blendshape中的rightblink模型, 所以可以rightblinkControl.translateY作为驱动者, 将mouthBlendshapes中的rightblink作为被驱动者, 在默认的情况下两者都为0, 建立key。当rightblinkControl.translateY=0.4 (这个数值视情况而定) , mouth Blendshapes中的rightblink=1, 然后建立Key, 完成驱动。其他的部位的驱动操作均与此类同。

我们有必要限制这个驱动属性的移动范围, 让这个数值在Y轴上的正向移动的最大值刚好等于0.4, 结果会比较理想。在每个控制曲线的属性的形状节点中会找到限制信息, 分别给驱动属性建立位移、旋转、缩放这3个方面的限制。

因为每一个控制曲线都有很多属性, 但是这些属性有很多是用不到的, 因为设置驱动关键帧的时候仅有一至两个属性会被用到, 所以我们可以将其他的没有被用到的属性进行锁定并隐藏, 达到简化操作界面的目的。头部动画搭建流程基本完成。在实际操作过程中, 要根据剧本的要求来制作相关的表情动画。

摘要:在三维动画片中, 角色头部搭建技术是比较重要的一环, 搭建质量的好坏直接影响着后续的表情制作等, 在搭建过程中主要从建立骨骼、建立控制曲线、蒙皮和权重修改、融合变形和面部控制界面、控制界面和驱动融合变形几个方面进行。

关键词:头部搭建,融合变形,表情动画

maya三维动画 篇2

适用专业:动画

课程编号: 80305041 总学时:64 课内练习学时:40 学分:8

第一部分 使用说明

一、课程的性质、地位和教学目标 1.课程的性质、地位

本门课程是艺术类动画专业学生的一门专业课,对于学生掌握动画艺术创作的技能具有重要地位。本课程的任务是学习人和事物运动绘制的方法,通过课堂训练,使学生掌握 绘制动态事物的相关技巧。逐步培养创造运动、表现运动的思维,从而使设计构思到艺术实现的途径更加通畅。2.教学目标

(1)、知识目标:了解运动规律的“基本原理”以及“人物的基本运动规律”、“动物的基本运动规律”和“自然现象的基本运动规律”;掌握的运动事物绘制原理相关知识。

(2)、技能目标:通过教学实践和训练,掌握绘制动漫画中人物和事物运动方法,能利用各种工具合理表现对象的运动和速度。

二、教学要求

1、了解:了解动画中运动的基本规律和原理。

2、熟悉:人物、动物、植物以及自然事物运动规律的基本原理。

3、掌握:熟练掌握人物、动物、植物以及自然事物运动的表现方法.三、实施说明

1、授课方式

授课过程分为两个部分:理论讲授部分与课内实践部分。理论讲授部分以教师授课为主,学生随堂练习为辅,形式为边讲边练。课内实践部分以设计任务为驱动,学生自己动手进行设计实践,教师专题指导、示范、修改作业,形成与学生的互动式教学。作业课上未完成部分可由课下完成。

2、成绩考核方法平时成绩(出勤情况)占20 %(满分20分),实践表现成绩(包括课堂表现、授课笔记、课堂练习)占20%(满分20分),结课作业成绩(包括一套完整的设计图)占60%(满分60分),三者合计,90分以上为优;80-90分为良;70-80分为中,60-70分为及格,60分以下为不及格。

3、教学方法、教学手段

根据课程性质,要求在专业设计教室(能放四开画板的桌椅)上课。理论课教授时,需要多媒体教学设备,方便学习理解和掌握。

本课程在教学方法上应理论联系实际,在教学中多采用引导、启发性教学,使学生能够融会贯通、举一反三。运用典型案例组织教学,启发学生独立思考,增强学生的感性认识,提高学生的实践能力,同时伴随理论讲解相应安排练习,理论与实践要求紧密结合;在教学过程中注重结合具体运动实例进行讲解,加强与实际例子的结合;并建议使用设计教室与多媒体结合方式授课。

在教学中,对基本理论和基本方法的教学要求分为了解和理解两个层次;对基本方法和技能的教学要求分为了解和掌握两个层次。属于了解层次的,考核时所占分量较轻;属于理解或掌握层次的,是考核的重点,学生对这部分内容一定要十分清楚。

四、课内实践环节的要求

1、人物运动绘制、动物运动绘制、自然现象运动绘制

2、主要包括:人物的走跑跳、动物的走跑跳、自然现象风雨雷电

具体要求:结合实际所讲授理论进行相应运动的绘制,要求学生能够准确表达出各种动作运动规律,利用电脑无纸绘制或传统二维动画的绘制方法完成连贯的动作的绘制。

五、作业要求

根据教学安排,伴随课内实践环节完成。作业应当按照大纲规定的知识、能力、素质结构比例要求来安排。

1、总体要求:

画具:铅笔、橡皮、透台、A4纸、塑料抽杆夹、电脑

作业数量及要求:平时课上作业封面自行设计(标明课程名称、班级、姓名、学号、指导教师)、5套完成的动画运动图,A4,横版,抽杆夹装订;设计一个人物的走跑跳连贯动作,不少于60张,电脑合成出短片。上交时间:结课当天即上交作业。

2、具体要求:(1)根据课程性质,作业要求动作清楚准确,连贯性强,能够完整出片。图纸包括: 一套人物走路动作、一套人物跑步动作、一套动物走路动作、一套动物跑步动作、一套自然现象的动画;一个人物走、跑、跳的连贯动作。

(2)纸质版:封面(标明课程名称、班级姓名学号、指导教师),所有动作过程的每一帧图纸,装订成册。

(3)电子版:将所有图电子版装进以学生姓名命名的文件夹中,以班级为单位刻录光盘,盘面标明课程名称、班级、授课教师。

六、本课程与其它课程的联系

maya三维动画 篇3

关键词:MAYA;建模;动画;灯光

MAYA在动画、电影方面的制作流程如下:

原图→故事版→建模→动画→3D绘图→渲染→后期声音→录音

首先,根据脚本、企划,用线把角色的线稿画出来,根据故事版确定的脚本,画出其场景,再在计算机上制作出其音响、场景、视频,最后在电脑上完成其建模、动画、渲染输出过程。

1 建模

建模就是在计算机上制作出虚拟的三维物体,环境,场面的空间表现。一般在电影中,可在计算机上用建模的方法制作一个都市或风景,这是普遍的方法,把脑中假象的事物在计算机上加工制作,形成一个完美的三维形象,让观察有一个形象的直观感受。制作者以线框图的形式来表现视觉界面,线框图以点、线、面为单位来实现复杂的形态变形,形成精密的模型。由点和点之间的距离形成的三角边,再构成三角面。表面的构成要素是参考线、片、CVS,参考线由参考曲线构成命名,物体表面U方向上构成的线,CV是指表面上可见的编辑点形成的交叉点。片是指由4个邻近的参考线围成的区域。CVS是指曲线和相似的NURBS表面的形态,调节而成的CV线,各个面根据曲线的角度,特定的CV数可以进行调节。如果想要增加CV的数量,可以插入参考线或者能增加表面的角度。表面建模的长处是内部不能填充,可以生成更加自由的曲面达到更精确的模型。曲面细分与多边形相似,对于形状有更加高的控制水准,只有模型的复杂区域里面能使用几何图形,曲面建模皱褶和四角形可以作为相同的空间模型来使用。曲面细分的连续性表现在曲面建模的表面做动画的时候,在接缝处可以解决各种各样的问题。然后通过骨骼可以绑定使用。曲线的构成要素有控制点、编辑点、外壳、跨度。CV的两个编辑点从连接的直线开始,来决定曲线的松紧程度。这种曲线形态的调节是非常基本、重要的手段。控制点数根据曲线的角度来决定。在MAYA里曲线开始和结束的差异,是通过充满控制点的区别来标示的,对于曲线的开始点,是由控制点的立方体形态来体现,从开始点开始,以U方向来增加点的数量,以小写字母u来标示,余下的点全部以小点来标示。通过若干的曲线跨度可看到许多的曲线编辑点,两个跨度间的连结点用编辑点来标示。MAYA里用小写x表示编辑点,在多种多样的二维手绘中使用的贝兹曲线上的调节点和曲面建模的编辑器都能用来编辑曲线。CV用来调节曲面建模曲线的形态,曲线上各种编辑点只能标示跨度。

为了表示CV间的相互关系,在MAYA里用线来连结CV,这些线叫作外壳,在复杂的场景中可以标示CV的顺序,可以变更模型的一部分,CV的一条线一次全部选中后可以挪动,编辑点之间的区间就叫跨度。三维建模的制作方法可以分为变形、合并,提供的基本形以点、线、面为单位来构成模型,其他建模方法还有放样、车削、变形球、弯曲、布尔、分形,用这些方法可以更便捷的得到模型。放样是对于封闭曲线或多角形,任意轴方向的高度来建模,把文字的外轮廓线来做成有厚度的LOGO,用同样的方法,倒角可以用厚度、高度把侧面的倾斜做出来。变形是指模型周围大多数的格子点按比例移动来形成模型的特定部位,选中一两个格子点来移动即可。

粒子是指物体的大小、位置等根据时间的流逝,用多樣化的变化物体做成雾气、云朵、火、烟雾气、树、森林、火花,或下面的场景。粒子系统把二维的元素集中起来,形成运动的物体,根据粒子的性质,特别是尺寸的设定,最终形成。随着时间流逝,根据设定粒子的位置变化、速度、色彩、消亡时间等的变化规则,呈现出的各种各样的形态。

2 动画

在三维图形中,动画是指物体的位置或属性恰当的变化,根据时间的变化,通过建模来生成虚拟的物体,赋予其生命形态。动画的基本原理就是,随着时间的变化,物体的位置、属性在关键帧上值的变化来自动生成中间值。

2.1 关键帧动画

关键帧是指动画的每个中间,具有明显特征和提示作用的一帧,中间的帧是由软件自动生成。关键帧补间法是指为了制作静止帧的序列,在计算机上制作的动画。这种动画其实就是在计算机上制作的动画,所包含的信息的平均值,即两帧的中间帧来计算。补间动画的方法不仅在空间内可以看到物体的外形、属性,还能计算位置信息。在模型上制作动画或使用摄像机动画,就可以使用关键帧动画,动画制作过程中在每一帧上可以用打关键点的方式来对模型或摄像机来做各种设定,通过关键帧之间的性质和速度等在帧上的变化来实现。在关键帧之间几个没有指定的普通帧上可以用线性插值补间法和样条曲线插值法。线性补间法是将关键帧中间帧的值开始持续到最后结束帧为止,根据一定比例变化成。曲线补间法是慢慢地开始变化到结束。所有的动画电影、计算机图形动画都要用这种方法制作。在动画制作中还要用到正反方向运动学,正向运动学是指根据几个物体的分级构造连接的模型,像其他一般动画在制作动画时,像调整物体的位置一样,从物体的上方接连点开始到下方,接连点下降的同时,每个物体通过手动来调节。上方连接点移动时,下方连接点也开始移动,但是下方连接点移动时,上方连接点不动。反向运动学是指分级构造末端的最下端物体受影响部位调整,到最上端固定点的低点连接的物体位置,施加力直到其在反方向产生影响,观察物体的运动可以做出理想的动画。

IK/FK混合是指制作者选择了结合链和IK手柄后,通过FK形成结合链,在MAYA中用蓝色标示,通过IK动画形成结合链用褐色标示,IK和FK动画混合的连接链用紫色标示。IK混合属性从0开始,FK动画的值从1开始。

2.2 动态动画

动态动画是指为了体现自然力来使用物理学的方法,对物体施加动作,使物体移动的一种方式。MAYA里固有的语法“MEL”是指将建模动画和动态效果的直接控制或补充。动态动画能实现基本的关键帧动画不能做的现实移动。例如,投掷的骰子,挥舞的彩旗,爆发的火焰。舞动的旗子是MAYA的柔体粒子中为了调节权重来使用的一种工具来制成的,比如风或湍流等类似的自然力,或是一些有弹性的植物的制作都可用这种方法。柔软权重为1时,软体的形态总是目标物体。柔体的个别粒子系统目标权重调节后,柔体和目标物体表现不一致,就要用笔刷来刷权重,结果挥动的旗子的动态动画是指MAYA的笔刷工具个别粒子系统目标权重值不同,这样才能做出自然形态的效果。

3 渲染

渲染是指将三维模型的线框,用光、摄像机、材质相结合的方法形成明暗交相变化的一种效果。渲染的过程是在建模和动画制作完成后,来设置物体的各种属性和质感,最终打印出来图片格式。渲染时要考虑的要素有照明、摄像机的调整、模型表面质感,和颜色的选定等,一般来说,渲染的过程是用三维图片系统的性能来决定的重要因素,同一个动画和模型通过不同的渲染有很大差异。渲染的结果通过光线投射、跟踪、辐射着色等各种渲染算法来使物体表面着色。

MAYA渲染的中心是由可见的材质球中的材质、灯光、渲染工具、特殊效果和相同的渲染节点来制作、编辑、连结而成,材质结点网来具体实现。

灯光:三维图形系统中,照明的效果一般是指实写摄像中所强调使用的一种重要技能,在MAYA中设置现实中的场景灯光比较难,特殊角度照明或特殊照明效果都较难实现。MAYA中的照明首先通过三个点可以得到,三个点光源是指主光、辅助光、逆光构成。主光是与普通辅助光相比,在人物附近位置形成的比辅助光更加亮的光,被照物体的明暗面可以表现出来,和其形态、表面的样子、质感也可体现。辅助光是通过主光来生成锐利或柔和的影子,或是通过光来实现各种效果。逆光是指从被照物体后面照射通过光来实现各种效果,可以清晰地看到物体轮廓线,通过背景可以柔和地看到被照射物体。环境光是指能使渲染的全体图像都能被照亮,全体明光或是暗光都能表现。需要将直接光线和非直射光线组合,使用时就可以用环境光。

平行光指地球上太阳光能达到的平行方向光,能够影响场景中全体点光源,其和在环境光中同一方向生成的影子是不同的。

点光源是从所有方向上发射的,在宇宙无限的小点上,排列个别使用的向四面八方发射光的点,在一个点上发射光是一种的放射型。侧面照明或后面照明常使用,可用来产生一种全局的效果。

聚光灯是一种特殊形态的光,由圆形、四边形来表现发出光,为了指定发射出的光线聚光灯可通过旋转来调节。聚光灯的范围是通过锥角来调整,光的强度减弱可以用“drop off”来实现。

区域光与其他光相比,渲染会花更长的时间,但是会产生高品质的灯光和影子,是一个二维的矩形光源,其角度和位置决定灯的亮度,区域光的大小可用来调节光的强度。

体积光最大的优势是能将灯光范围内的空间以外的部分视觉化,在MAYA中使用渐变属性可以控制光的淡化过程,不需要很多的减弱变化。体积光朝向的外面具有点光源的特征,下面有平行光的特征,使得灯光范围控制可以变得更容易。MAYA中的阴影是以物体的基本色和多样化后的形态来表现,阴影用黑色来变现,影子根据照明显现出的色彩可使得透明效果更有实体的效果。

参考文献:

[1] 赖义德.三维角色动画的艺术[M].清华大学出版社/北京交通大学出版社,2010.

maya三维动画 篇4

Maya是目前世界上最为优秀的三维动画的制作软件之一。是由美国的Alias|Wavefront公司推出的三维制作软件。Maya的应用对象是专业的影视广告、角色动画、电影特技等。Maya功能完善, 工作灵活, 制作效率极高, 渲染真实感极强, 是电影级别的高端制作软件。Maya自从其诞生起就参与了多部国际大片的制作。如早期的《玩具总动员》、《精灵鼠小弟》、《金刚》到前段时间热映的《汽车总动员》等众多知名影视作品的动画和特效都由Maya参与制作完成。

二、MAYA三维动画教学中存在的问题

1.课程教学目标与动画市场人才需求脱节

当前大多《MAYA三维动画》课程的教学都采用基础模型、基础材质、基础动画、基础渲染等模块走一遍的教学流程, 教师主要是把这几块的基础知识讲解一遍, 但对于高级模型、高级材质、高级动画、高级渲染很少涉及。导致学生直到毕业只学了些基础知识比如对于模型学生只会做些简单的桌椅、动物, 而对于复杂的人物、怪兽等却无从下手, 对于动画, 学生只会简单地调球体、几何体运动, 而对于复杂的动画运动规律一无所知。这与市场对动画人才的需求相去甚远, 学生很难凭在学校所学的知识找到理想的工作。

2.接触动画项目实践的机会少

当前MAYA动画教学与外面的动画生产公司很少互动, 学生们缺乏做项目的机会, 甚至对制作动画的流程都一知半解。因而学生在学校所做的作品无非是一些静态的房屋、简单的动画, 这与一部完整的动画作品对技术的要求相去甚远。

3.采用传统方法教学, 学生缺乏学习的兴趣

传统MAYA动画课程一般是老师讲, 学生练的模式。这种学习模式下, 学生处在机械学习状态, 加上MAYA动画的制作大多是在重复地调点、线、面, 导致一些学生产生了学习压卷感, 对MAYA动画学习失去兴趣。

三、基于建构主义的MAYA三维动画教学改革

许多MAYA动画一线教师对MAYA三维动画的教学提出了很多有益的教学改革建议如:基于项目式的教学、校企联合办学、任务驱动式教学等教学方法。本文笔者从建构主义理论的知识观、学习观、学生观、教学观等方面对MAYA三维动画的教学进行全面的剖析, 并提出了教学改革的方法。建构主义理论可以在以下几个方面对MAYA三维动画的教学进行指导。

(一) 知识观

建构主义的知识观强调的学习者如何来建构知识, 主张学习者是知识主动的建构者, 而不是被动的接受者和聆听者。换言之, 知识是某个个体在一定的社会背景下, 通过一定的社会实践来建构起来的, 不是一味地效仿和重复, 而是自觉主动地建构的一个动态的发展过程。当前MAYA课程的教学还停留在传统教学的层面, 教师一边讲, 学生一边练, 导致学生只学会了教师教授的知识, 而不会将知识迁移。针对这种情况笔者认为应为学生创设学习情境, 如讲水果模型制作时, 可以让同学们观摩各种水果实物, 了解对比它们的结构。讲动物运动规律时可不局限于只在课堂上看挂图, 而是将学生们带到动物园去观摩各种动物的运动和动物的表情, 获得第一手学习资料。笔者在教授学生们怪兽运动规律知识时, 先引导同学观看大象的走路的姿势;讲恐龙动画时, 让同学们按自己的想象亲自模仿恐龙走路的样子, 同学们都被其它同学模仿恐龙走路的笨拙的样子逗乐了, 课堂气氛活跃了起来。有了这样知识的情境, 学生们的兴趣被激发了, 学习的热情高涨起来。

(二) 学习观

建构主义者认为, 学习是学习者在以旧知识为前提, 对新知识的进一步吸收。它强调的是新旧知识横向、不断地相互作用、相互建构, 而非传统意义上的仅仅对新知识的简单吸收和提取。这样一来, 学习就变成了新旧经验在一定冲突和摩擦的基础上进行的重新组合。在高校计算机应用专业开MAYA三维动画课最大的困难在于有两点, 一方面学生们缺乏美术背景知识, 致使所做模型比例不协调, 渲染总是渲不出好的色彩;另一方面, MAYA界面大多是英文的, 学生们难看懂操作菜单, 从而失去学习兴趣。针对这两方面, 笔者在授课之前, 总会会让学生先自学些色彩和构图方面的知识, 并将学生带到郊外写生, 增强学生的审美感。对于MAYA界面的英文问题, 笔者在上软件操作课时, 先会花几个课时的时间对这些英文菜单逐个讲解, 使全面掌握其用法, 为以后的设计课讲解打下基础。

(三) 学生观

建构主义者认为, 学生不是知识的被动接受者, 而是主动地积极参与到知识的接受过程中来的。对于学生而言, 学习就是在他们旧知识的基础之上建构的新知识。笔者始终认为兴趣是最好的老师。在动画课上, 笔者经常放一些成功而热门的动画片段如<倒霉熊>, <冰河世纪>, <最终幻想之圣子降临>, <纳尼亚传奇>等, 激发学生对动画的热爱和探索精神。教师在指导学生们进行作品制作时, 并不局限与书本知识, 而是找自己生活中感兴趣的事物来做, 比如做模型场景的时候, 有的同学做的就是自己家的卧室, 做动画的时候, 有的同学做的是自己家的宠物狗。

(四) 教学观

建构主义倡导情景教学, 就是指创造一个模拟现实的情境, 通过在这个模拟情境中不断反复的实践, 最终使课堂教学实践与实际现实生活产生共鸣, 从而提高学生的实际解决问题的能力。当前MAYA三维动画的教学局限于课本知识, 学生们只是按照书上的几个简单的例子模仿制作, 比如教师讲做自行车, 学生们就只会做自行车, 而不会做摩托车。这种教学方式缺乏情境, 学生们只是在机械地学习知识。为改变该教学状况, 笔者设计了情境式教学方法, 比如做模型房屋时, 笔者先给学生看《飞屋环游记》, 让学生们模仿剧中能在空中飘的房屋模型制作;学生们学做动画时, 笔者则先让学生们观看《动物总动员》, 模仿里面的动物表情的制作;学做人头时, 则让学生们把自己的同桌或熟悉的人当作模特来建模。这种教学方法使学生们对重复地只调点、线、面的模型制作方法产生了兴趣, 课程结束后同学们很兴奋地互拿作品欣赏。

四、运用信息技术辅助MAYA三维动画教学

当前信息技术工具的进步出现了许多先进的学习方式如手机移动学习、基于网络的协作学习等, 极大导致了学生传统学习方式的转变。将这些先进的信息技术整合到MAYA三维动画教学过程中, 将有助于提高MAYA三维动画的教学质量。

1.专题动画教学网站

教师经常在专题学习网站上发布最新动画行业发展动态, 技术动态等.学生登陆该网站, 与同学或其它动画学习者交流、合作进行动画创作, 将极大激发学生们的学习热情.

2.QQ群、BBS论坛

利用QQBBS论坛学生们可以进行良好的协作学习。QQ群的和BBS论坛等强大的互动功能是进行良好的协作学习的基础, 教师可以引导学生加入三维动画QQ群或BBS论坛, 遇到不会做的动画难题, 就可以向群里的高手提问, 请求解答, 这样往往能达到很好的学习效果.同学们可以登陆BBS论坛对某个知识点进行讨论, 进行协作学习.如某同学遇到了人脸模型制作的难题, 他就可以发贴来引发讨论, 从而解决动画学习上的问题。

3.采用微博互动方式

微博具有强大的关注和互动功能, 将其运用到动画的教学中可极大地提高教学的效率。教师可引导学生互相关注, 或关注动画制作方面专家的微博, 随时了解当前动画发展的最新动态, 提高学习质量。微博的强大的沟通功能, 可缩短学习者与教师、学者的距离, 使得学习者可以任意的关注自己喜爱的教师和学者, 并与他们进行有效的交流。这零距离的沟通, 使得教师对于学习者来说不再是遥不可及的权威, 而是学习的伙伴和朋友。进一步缩短了学习者与教师、学者的距离。这样的交流方式在三维动画的教学中具有优势。学生们做动画时经常遇到这样或那样的问题, 学生想到的最直接的方法就是问老师, 有了微博后, 教师和学生可以互粉, 学生可以随时谁地直接问老师动画制作过程中遇到的问题, 教师也可以通过访问学生的微博时, 了解学生的学习状态。

五、总结与展望

本文从建构主义理论的视角探讨了《MAYA三维动画》课程教学改革, 并将《MAYA三维动画》课程教学与信息技术课程进行充分整合, 发挥信息技术的互动、协作功能, 促进三维动画的教学。但随着现代动画产业的发展, 如何培养出技术+艺术型的专业高端人才至关重要, 《MAYA三维动画》课程的教学只有根据动画市场的需求不断改进教学方法, 才能为社会输送大量的动画人才。

摘要:MAYA的功能强大, 是目前非常流行的三维动画软件, 虽然很多学校都开设了这门课, 但存在MAYA三维动画的教学与实际相脱离, 学生无法学以致用的问题。针对这种情况, 本文从建构主义理论的视角探讨了《MAYA三维动画》课程教学改革, 并将《MAYA三维动画》课程教学与信息技术进行充分整合, 发挥先进信息技术的互动、协作功能, 促进三维动画的教学。

关键词:MAYA,三维动画,教学改革,实践教学

参考文献

[1]孟红霞, 段蕾.浅谈maya三维动画教学改革与实施对策[J].铜陵职业技术学院学报, 2010 (1) .

[2]张泽, 罗莎莎.MAYA的模块教学[J].机电信息, 2009 (30) .

[3]孙慧.任务驱动教学法在《MAYA动画设计》课程教学中的应用[J].深圳信息职业技术学院学报, 2009 (1) .

如何写maya动画师求职信 篇5

姓 名:

出生年月:

学 历: 郑安平19930212 大专 性 别: 男 民 族: 汉 专 业: 3D动画师(MAYA)

联系电话: 133********** 工作经验: 1年以上

毕业学校:

住 址:

电子信箱: 海南软件职业技术学院 海南海口 10***********@qq.com

个人简介:

您好,本人经过一段时间的培训,有过工作经验,有团队精神,喜欢做动画,精通动画师原理,善于交流, 处事乐观、专心、细致、头脑清醒;富有责任心、乐于助人。

工作经历:

201*年12至今

海南枫华动漫有限公司 动画师职位 简介: 参与过该公司小短片制作,电影制作等等

工作描述:做镜头,调角色动画

兼职经历:

201*年7月至在琼海市V2酒

201*年8月 吧做服务员;

201*年11月至

11月15日 在琼海市豪兴家具城做发单员、

Maya生长动画制作解析 篇6

一、生长动画的概念介绍

动画本身就是一个动态的图像演示过程, 而生长动画则是整个动画系统中的而一个细化的分支, 它主要是指, 利用相应的动画软件, 将一个物体从无到有, 从简单到复杂、从小到大的逐渐成长的过程以动态的图像演示出来, 给人以直观的视觉感受。由于生长动画能够给人更加直观的感受, 能够将一个图片展示得更加充分, 引起受众的兴趣, 所以这一动画形式目前是比较流行的, 应用也相对于广泛一些, 具有很大的发展潜力。

二、生长动画的具体分类

(1) 植物生长类。这一类的应用比较广泛, 在一些影视作品里, 以及一些科普类电视节目中为了节目的需要, 需要在短时间内按照植物的生长规律, 模拟其从破土而出到绽放花朵或者长成枝繁叶茂的形态, 这种动画展示既能够满足受众和影视作品的需求, 同时还需要符合植物生长的客观规律。

(2) 建筑漫游类。近年来, 房地产事业可谓是异军突起, 炙手可热。为了向广大消费者展示出楼盘的独特魅力, 最终达到火爆销售的目的, 房地产开放商往往需要一个动态的楼盘形成过程演示图, 以给消费者直观的视觉冲击力, 使其加深印象, 最终青睐于此。此时, 就需要应用生长动画, 将楼盘拔地而起的面貌淋漓尽致的展现出来。

(3) 复杂器械类。一些机械设备的构造比较复杂, 为了向顾客展示它的内部构造以及其具体的运作模式, 需要在原本机械化的构成基础上, 进行动态的演示。例如汽车行业, 它的内部构造极其复杂, 为了向广大用户展示它的内部构造以及运作流程, 就需要进行动态的图形展示, 此时, 生长动画就显得尤为重要。生长动画在影视制作中的作用

三、生长动画的制作意义

(1) 能够向受众展示一个静止物体的形成全过程。从这一物体的简单到完全的形成一个整体, 利用生长动画能够将其完全的展示出来, 同时也易于受众对这一物体的形成的理解和掌握。在这个动态的生长过程中, 一些局部的瑕疵可能会暴露出来, 因此这样的一个生长过程也是一个去伪存真的过程。

(2) 以往对于一个物体的成长过程, 例如一朵花的绽放, 要想将其过程全面的拍摄下来, 需要一个漫长的观察过程, 而利用了Maya技术, 就能够将这个复杂的工作变得简单易操作。而且, 随着Maya技术的完善, 它的动态展示赋予了一些无生命的物体以生命的力量, 更能够吸引人们的眼球。

(3) 打破了固定的空间界限。任何一个植物的生长都有其特定的环境, 但是应用了Maya软件制作出来的生长动画则完全打破了空间的界定。它可是摆脱外部的环境限制, 可以不受物体的重力甚至是自然界规律的掌控, 这样的动态生长动画更具有想象的空间, 更能够满足人们对于艺术的追求。

四、Maya技术在生长动画中的具体应用

Maya技术自从研制以来, 就具有诸多方面的技术优势, 它的操作页面完善而具体, 使用功能系统而多样、操作简单制作效率高, 同样的一个制作样本可以通过不同的制作方法来完成, 而且效果各有特点。随着这一技术的进一步完善和发展, 目前在生长动画中的应用已经相对完善了, 下面对其进行具体的介绍:

(1) 画笔工具

Maya软件中的画笔功能与传统的画笔相比具有无法比拟的优越性。首先, Maya中的画笔具有能够编辑的特点, 操作人员可以根据实际需求选择相应的编辑功能;其次, 在Maya软件中有一个相应的素材储备数据库, 其中包含大量的素材和笔体等应用模式, 而且, 只要操作人员进行相应的点击处理, 就会自动生成相应的立体动画图案, 它强大的编程系统, 彻底将复杂的计算机操作技术成为了简单的选择项目。

(2) 模型

Maya软件中一个独特的优势在于, 它的图像生成是在线条的基础上完成的, 换言之, 我们可以在其线条上进行编辑处理, 来得到相应的图像。举个例子来说, 如果我们要设计出一棵树, 可以在线条中选取相应的线条, 然后依据线条的编辑形成一棵树的模型, 然后对线条继续编辑可以形成一排树, 至于树与树之间的距离则可以进行继续的编辑处理。

(3) Nurbs曲面工具

生长动画较之普通的动画而言, 对于曲线的要求更高, 因此, 在Maya软件中, 设计了Nurbs曲面工具, 这是一个十分完善特别先进的应用工具之一, 它的独特优势在于同样建立一个完整的模型, 它所需要的控制点数量更少, 这样操作就更为简单, 同时也节省了存储的空间, 缓解了软件的压力。当然, 这种构建模型的技术在传统的软件中是不存在的, 它是随着Maya软件研发而专门设计出来的, 它主要应用的数学逻辑思维和构图理论, 实际上是一种数学函数的变型。因此它具有固定的换算公式, 因此, 只要根据指令输入数据即可完成相应的创建命令, 归结起来, 还是具有操作简单的优势。

在Nurbs中, 有两个特殊的命令需要格外进行分析:

Revolv旋转命令, 指定轴向, 确定横截面, 即可将横截面旋转生成物体, 适合弧线规则物体, 如瓶子、罐子、罗马柱等等。在这个制作过程中, 选择扩展属性, 其中选项Start/End sweep angle就是控制旋转的速率, 手动key这个命令, 即可控制圆周物体在动画中的生成效果。

(4) Polygon多边形工具

Polygon建模, 翻译成中文就是多边形建模, 是目前主流的建模方式之一, 用这种方法创建的物体表面由直线组成, 通过不断的拓扑结构延展, 多边形的延伸形成复杂曲面。多边形建模的制作方法简便, 不用考虑各种数学函数命令集合的特点, 只需要在基础的多边形上不断延展多边形即可, 易学易懂, 方便制作, 多用于复杂非理性或生物模型上去制作。也在建筑方面用的较多, 例如楼盘、地形等等, 建筑楼盘的生长动画多用多边形建模来完成。制作的流程, 首先要把生长的模型准备好, 然后再使用不同的命令对其特殊处理, 从而得到多边形的生长动画。大概可以分为以下几个命令:

Cut Faces Tool切面工具, 效果就像一把刀子一样, 把一个物体直接从中间切开, 只剩下一般效果, 另一半隐藏。在选中被切物体属性栏中, 可以调节Cut Plane Center X/Y/Z, 这样即可得到物体被切的过程。

Booleans布尔运算是Maya软件中又一个值得推崇的技术, 它是一个切面的命令, 但是传统的切面命令只能完成一个整体的一分为二的单一的切割, 切割之后没有立体感和层次感, 十分单一。但是布尔运算则能够在同一个整体的表面留下不同的切割样式和花纹, 这样切割出来的作品更具有立体感和层次感, 尤其是用于制作生长动画, 更是不可多得的。此外, 布尔运算还可以实现自动的移除和缩放等处理, 这样一些生成动画的从小演变成大就有了可能。

(5) 动画命令

Maya软件包含建模、材质、动画、特效等几大模块, 前面所提的多是建模模块下的命令的动态化效果, 而生长动画最直接的表现则是使用动画模块下的动画命令, 更加自然。大致可分为一下几种:

Motion Pahts路径动画, 类似于Nurbs建模方法的Extrude挤出命令, 都是沿着路径生长横截面, 不同的是, 路径动画可以针对任何建模方式, 配合Attach to Motion Path命令和Flow Path Object的结合, 就可以实现生长动画。

Nonlinear非线性动画, 是对建模好的物体实施整体性形变, 包括以下几个下属命令:Bend弯曲, Flare扩张, Sine正弦, Squash挤压, Twist扭曲, Wave造波。这些命令的使用, 可以对生长动画中的个别细微生长起到微调的作用, 更加生动, 避免僵死。

Skeleton骨骼动画, 它的主要操作技能是通过调节动画中的几个为数不多的点, 来确定其余的更多的点, 从而形成一个成长的动画。一些成长动画中需要读一个小细节或者是一个片段进行强调和特效处理, 此时, Skeleton骨骼动画技术就再好不过了。但是需要注意的是, 一个成功的生长动画并不是一个简单的快放镜头, 它需要给人们一定的视觉冲击力, 让人们感受到生命的力量, 并为之震撼。这就需要进行相应的技术处理, 不能是简单的重复, 也不能进行无休止的复制, 需要依据情节适当的调整和分析。此外, 再高效的操作软件在长时间的使用下, 也会产生一定量的垃圾, 此时需要定期对磁盘和系统进行杀毒以及碎片化处理, 以便于节省更多的空间, 提高运行速度。

结语

总之, 根据目前的市场要求和影视作品的发展要求来分析, 生长动画的制作是一个具有无限潜力的市场也是未来动画市场发展的一个方向。而利用Maya软件制造生长动画无疑是最成功案例, 通过上文我们的介绍我们可以发现, 该软件应用简单、绘画形式多样, 较之传统的绘画工具而言具有无可比拟的优越性, 希望在未来的动画发展过程中, 将会有更多的软件和技术应用于生长动画的制作过程中。

摘要:随着影视业的快速发展, 以及人们精神文化水平的提升, 动画制作行业也逐渐发展起来。一个优秀的动画制作软件需要具备操作简洁、功能完善、画面感强、制作工艺高超等优势。而目前在动画界应用比较成熟的Maya软件, 就是这样一个高效率的软件, 本文将对这一软件在制作生长动画方面的应用进行详细的分析和介绍。

关键词:生长动画,制作意义,具体应用

参考文献

基于MAYA的动画短片制作 篇7

MAYA是Adobe公司出品的3D图形开发工具, 其中包括了三维动画设计的绝大部分功能, 被认为是综合能力最强的3D开发软件。特别对于复杂的场景尤为合适。本文运用MAYA技术完成动画短片的制作。选用“英雄劳拉”如何实现过程系统模块为设计总体, 详细介绍从“大海上一艘航空母舰上”-“人物运动”-“显示卫星发现敌情”-“出现阿副富汗山区”-“人物、洲际导弹”-“英雄出击制胜”的整个制作过程。

1.1 Maya的特性

MAYA在开发方面是较快速, 高性能的。从高级建模、角色动画、材质环境、高品质渲染、等基本功能, 到骨骼蒙皮、粒子效果、动力学、烟火闪电特技效果无所不能, 操作更加多样化。如NURBS建模继承了ALIAS STUDIO TOOLS的强大功能。角色动画系统拥有权重笔触调节, 非线性角色编辑系统, 强大的粒子、刚体动力学和软体动力学可用作物运动分析。诸如ARTISAN雕刻建模, SUBDIVISION细分曲面建模, PAINTEFFECTS绘画特效FUR毛发, CLOTH衣服EML语言更是Maya的独创。

1.2 动画剧本概述

[1]动画名称:英雄劳拉

[2]制作软件:Maya2009, Photoshop CS3, After effects7.0, Premiere7.0。

[3]制作步骤:概念设计, 故事设计, 角色、场景建模、贴图材质、角色动画、灯光特效、渲染、合成、配乐等。用Maya实现角色、场景建模、贴图材质、角色动画、渲染;用After Effects实现后期合成动画;用Premiere将视频跟音频合成压缩等一系列工作。

[4]制作目标:角色, 场景逼真, 布局美观, 情节完整, 角色动作合理, 画面质量较好。整个故事为2分钟。

2.“英雄劳拉”动画片的设计与实现

首先故事剧本设计和运动设计。再根据剧本需求, 制作了场景、道具模型和人物模型 (包括骨骼系统) 。按流程完成了人物的动作设计、场景布置、光照特效变换等工作。为动画设计实现了6组多角度镜头。最后渲染出动画的序列图片。

后期制作中, 合并渲染的序列图片为视频文件。剪辑音乐, 合成到视频文件。

2.1 建模与帖图

建模包括角色建模, 场景建模。本动画中人物角色设计为古墓丽影中的“劳拉” (如图2) 。道具包括, 军舰、导弹、战车、飞机, 手枪等。场景包括大海、天空、高山等。角色“劳拉”建模, 用到NURBS (非均匀有理B样条曲线) 和Polygons混合建模, 使复杂的角色模型细节逼真。并用Polygons建模创建场景, 运用多边形建模技术创建基本的几何体。用小几何平面模拟曲面, 制作各种形状三维物体。再根据要求采用修改器调整物体形状或通过使用放样、曲面片造型、组合物体来制作虚拟场景。运用Photoshop CS3做出模型帖图, 根据概念设计对3D模型“化妆”进行色彩、纹理、质感等的设定, 贴图文件保存为高精度。

2.2 人物骨骼构架

“劳拉”的以人体骨骼筐架为基础。从下向上依次为腿、胯、脊柱、头、头发、手臂依次建立“父子级别”骨骼系统。手臂运用“肌肉连接原理”实现连动效果。脚踝部分运用了“反转脚”技术。使脚部运动更为真实, 在调整膝部关节为膝部设置“定位器”控制其旋转和抬腿。为脊柱建立“IK控制手柄”下图中“+号”位置, 方便人物的整体动作调整 (如图3) 。

为使骨骼系统的X轴同向, 通过Mayascript, 添加MEL关键代码:

joint-e-oj xyz-ch;

select-r joint13;

joint-e-oj xyz-ch;

生成按钮, 完成骨骼轴向的约束。选择所有骨骼手柄, 关键线条, 单独成立一组。方便以后的关键帧设置。这样人物骨骼设定就完成了。机器模型机械运动设计原理相同。

2.3 模型蒙皮

使用Rigid Binding, 通过关建点来调整蒙皮控制范围。观察模型变形效果, 再做进一步细微调整。在关节处创建“Lattice”, 调整关节弯曲的蒙皮达到效果变化自然真实。

2.4动画设计

动画显示为P A L模式 (PAL为中国电视制式标准, 每秒2 5帧) 方便动作设置的时间计算。根据帧数来计算运动的时间和镜头时间。在动作设置要求方面, 要求复合人体运动力学原理。动作设定中, 采用分别为四肢骨骼和身体骨骼设置“关键帧”的方法完成。为模拟真实的人物效果, “劳拉”的动作设定比较复杂, 包括武术拳脚动作, 和体操翻腾等高难度动作。设置过程极为烦琐, 需要经过反复调试, 达到满意效果。

3. 后期合成制作

3.1 设置摄像机镜头

摄像机分别为Camera (单节点摄像机) , Camera and Aim (两点摄像机) , Camera Aim and Up (三点摄像机) 三种。设计中使用Camera and Aim完成镜头运动。使用“关键帧”设置来完成镜头转换的。移动操纵目标点和两点摄像机的运动。再在主视窗下选择建立的两点摄像机Camera1, 主视窗便成为要设置的摄像机窗口, 方便镜头的调整。摄像机的路径也是通过“关键帧”来设计完成。共计5组镜头。

3.2 特效

根据剧本设定, 制作了若干特效。如:海水、烟雾、太阳光 (为“点光源”, 如图4) 和场景亮度 (为两“平行光源”) 等。烟雾通过设置“粒子烟雾发生器”, 再设置触发器触发粒子烟雾, 最后产生烟雾效果 (如图5) 。飞机火焰是在喷射器处设置“粒子触发器”调整属性, 实现烟火效果形成火箭烟火 (如图6) 。

3.3 动画渲染、合成

通过设置的五个镜头, 分别将海水、烟火、雾、灯光、光效在Maya2009中的实际制作实现。属性设置如:图片分辨率、图片名称、格式、质量等级等。这里选择1024x768分辨率, 产品级渲染, 再把各镜头文件渲染输出高精度TGA图片格式。

3.4 合成动画

将渲染出来的TGA格式序列文件导入在After Effects7.0中。排列图片文件, 设置合成渲染属性, 生成AVI格式的视频文件。共计7.26GB。

3.5 动画配乐合成压缩

以动画性质为出发点, 选择一首Nightwish的Over The Hills And Far Away作为配乐。音乐激情有力, 节奏感强非常符合动画设计情节。在Premiere7.0中导入动画及配乐文件, 压缩合并成AVI格式视频。共计645MB。

4. 结论

随着世界动画领域的发展。我国影视动画产业已在北京, 天津打造产业制作, 营销互动, 渠道开发等高端平台, 并有着辉煌的前景。我们要借鉴国外动画产业健康发展的成功经验, 探索出一条更适合中国市场的动画发展途径。

本文阐述是基于MAYA系统的动画设计方案。比起外国先进的“真人动作扑捉”系统有着成本低、效果好的特点。此套MAYA设计方案, 使小型企业有能力制作3D动画也专业级别的商业广告产品, 也能为模拟仿真互交虚拟现实技术的开发提供技术帮助。因此, 该体系方案的应用和推广具有很好的价值和社会效益。

摘要:随着时代的发展, 人们精神文化生活更加丰富, 多元化。动画片不再单是二维动画, 用各种软件制作的3D动画的出现, 使动画市场前景更为广阔。本课题研究的是用Maya., Photosh..Afiter Effects.Premiere.WaveCN.等软件制作3D动画短片。其中包括概念设计、故事设计、角色、场景建模、贴图材质、角色动画、灯光特效、渲染、合成、配乐等。运用Maya、Photoshop、After Effects、Premiere、等软件制作3D动画短片“英雄劳拉”。

关键词:3D,动画,Maya,After Effects

参考文献

[1]江浩天.MAYA角色动画的驱动[J].电视字幕.特技与动画, 2003, 9) :26-27.

[2]朱志华.Maya人物角色装配之人物角色躯干的关节驱动[M].电脑知识与技术, 2007, (03) :42-44.

[3]赵旸.用MAYA技术创作数码动画的研究[J].天津成人高等学校联合学报, 2005, (05) :34-36.

maya三维动画 篇8

展示对于产品设计来说是比较重要的, 产品展示是设计者记录设计的重要手段, 与商家沟通的桥梁。随着网络的日益普及, 产品展示设计已成为产品商业宣传的重要组成部分。图片方式与虚拟交互方式是现在产品设计中常用的产品展示手法。图片方式展示是以摄影师对已制作好的商品选取一个较佳的观察角度拍摄照片, 并结合图像处理编辑软件对其进行后期处理后生成最佳的新图片, 然后再上传到网页上, 能让消费者从最佳角度观察商品, 但它的缺点是不能多角度地观察该产品, 不能进行全方位的显示, 带给消费者的真实感不够强。三维虚拟交互方式展示是先通过三维软件进行建模并赋予材质、添加交互, 最后导入虚拟软件, 它能很好地从三维角度观察到物体的各个部分, 真实感也够, 但它的不足是在网页上要下载单独的播放插件才能进行播放, 给浏览带来不便, 且由于受程序限制、工作及安装原理不清楚等问题。因此随着经济技术的发展, 需要一种更好的能够满足商业宣传上的产品展示方法。产品三维动画展示设计侧重于图文解说, 表现形式直观、详细、易懂, 更加吸引顾客的眼球, 也较为容易的展现出产品的结构、工作过程、拆装等问题, 所以可以被广泛的运用于产品发布、产品销售等方面, 它不仅能节约企业成本, 还能促进产品的销售工作, 提高企业品牌知名度, 因此随着日益激烈的市场竞争中, 产品三维动画展示越来越受到人们的重视, 也将成为产品展示设计的一个新的发展趋势。

二、产品三维动画展示的实现

基于MAYA、AE技术在产品三维动画展示平台分为三个步骤:建模和产品动画、后期效果、网站动态展示。具体细化步骤为以下:1.收集素材, 对要做的产品进行分类整理;2.运用MAYA软件建模、Photoshop (简称PS) 里进行材质等绘制贴图并利用MAYA软件的动画模块对产品制作交互动画;3.运用合成软件AE对已完成的三维动画IFF文件进行后期的剪辑和特效的制作, 并添加必要的文字说明;4.运用制作网站的技术在网站中将其展示出来。

1. MAYA建模

MAYA软件建模首先是要对需要做的产品进行分类别, 收集相关资料, 确定我们要做的产品种类;然后对所需做的产品三视图进行分析, 基本上可以将产品分为两类:独立结构和复合结构;再运用PS图像软件对收集的图片素材进行美化与修饰, 纹理、材质的绘制等;运用Maya三维产品制作软件建模, 实现产品的造型设计。

详细了解产品先在网络上或是实体店找到产品或设计出三视草图, 从二维图片中了解产品各个角度的外观、结构、性能等相关信息, 然后再构思建模时候需要注意哪些方面。MAYA建模由于建模后还需要制作产品动画以及导入到剪辑软件AE里面做交互设计, 因此, 在建模时每一步中都要全面考虑到哪些操作的用途是什么, 然后在MAYA软件中把需要做动画交互的模块具体制作出来。 (1) 先运用PS把经过整理的图片用编辑—变换—扭曲和变形工具, 把图片调整成正视图, 然后再用色阶、对比度、曲线等工具, 调整图片的颜色; (2) 在MAYA里选择物体, 右击转换成可编辑多边形 (Editable Poly) , 进入到面 (polygon) 命令层, 选择要贴图的面, 然后为其设置ID, 进入材质编辑器, 选择贴图所在路径, 为该面贴上贴图, 最后调整一下贴图的位置; (3) 把产品的各个部件独立出来, 方便下一步制作动画。

2. MAYA动画制作

产品交互运用MAYA软件把模型建好并贴上贴图后, 动画制作利用MAYA软件的animation模块, 对产品进行关键帧动画设置, 实现产品内外部结构展示、工作原理及拆装流程, 在关键帧动画制作中, 拆装动画及内部结构展示动画镜头主要是针对生产或设计业主、维修人员制作的, 在产品三维动画里此类镜头并不是每一个都必须具有的。因此在设置过程中不用过度追求质感、灯光的真实性, 而应围绕产品的原理、内部结构、维修方法等内容展开灯光材质的设置, 只要能配合动画把产品的这些内容讲清楚就可以了。同时为了让顾客全方面地认识产品, 提高顾客的购买欲望, 交互的时候, 需要从顾客的角度来完成交互效果以增加产品的吸引力。

3. AE后期效果制作和渲染输出

我们把渲染出来的IFF序列文件, 导入AE进行视频特效制作。进行数字化处理并添加相关的文字说明, 音效制作。值得注意的两个问题一是先确定好产品的艺术风格和色彩方案问题, 不同的产品展示它需要的展示环境不一样, 为了更好展示产品要精心对产品的类型进行分析。二是背景音乐剪辑问题。一般背景音乐是由多段音乐剪辑而成, 在制作时应注意节奏上与镜头展现内容匹配的问题。

本文中分析了基于MAYA、AE技术在三维动画展示设计中的应用, 给使用者提供一个虚拟仿真的环境, 使用户通过网络就能有真实的体验, 能满足用户对产品功能体验的浏览需求。三维动画技术虽已成为产品展示的一个新的发展方向, 但我们不应为研究产品三维动画才去学习新技术, 还应正确认识产品展示的价值和作用, 我们只有这样才能制作出为消费者服务的产品, 并给我们自身带来乐趣。

参考文献

[1]孟男.侯南.张甲秋.三维动画项目开发教程[M].电子工业出版社.

[2]曾海.影视后期编辑[M].北京:清华大学出版社, 2011.01.

浅析Maya三维软件的使用技巧 篇9

很多人都为三维软件制作的作品而折服想进一步学习, 但很多人因为没有足够的耐心和技巧而停止前进的脚步。任何技术的学习过程都不是简单的, 实际上解决这种种问题的最简单的方法就是多练习, 熟能生巧, 自然会掌握很多的技巧。本文通过介绍Maya三维软件的使用技巧, 让更多的学习者来体会作品制作成功的喜悦。

2、Maya三维软件使用的技巧

2.1 绘制曲线时的点的控制

当我们在使用CV Curve Tool或者EP Curve Tool创建NURBS曲线的过程中, 按下"Insert"键, 配合键盘上的上。下箭头方向键, 可以自由穿梭于各个EP或者CV之间, 并任意地调整各个EP或者CV的位置。当再次按下"Insert"键, 可以继续CV Curve Tool或者EP Curve Tool的操作, 或者闭合曲线创建。很快捷的编辑你所创建的曲线。

2.2 用shift画直线

在maya中创建水平或者竖直线段时, 除了使用网格捕捉并将CV Curve Tool或者EP Curve Tool设定为linear以外, 我们还可以按住shift键任意创建水平或者竖直的直线。

2.3 保存文件-提高速度

对于场景比较大的.mb文件在用MAYA打开时, 无疑是一件很痛苦的事情, 速度慢的让人无法忍受。为了提高打开的速度, 在存盘前我们要做以下几件事情:

(1) 创建层, 将不同类型的文件分别放如不同的层中。在关闭MAYA时将存放背景、毛发、布料等物体的层全隐藏起来, 场景中只显示角色的层。 (如果是自己用的话, 可以连存放角色的层也隐藏起来, 建议保留角色部分的显示, 因为对于需要多人传阅的大型场景文件, 其他人很难了解到此文件存储的是场景中的哪个镜头) 。

(2) 在存盘之前按键盘上的4键, 将场景的显示的物体以线框的形式显示出来。

(3) 关闭Hypershade等窗口, 在启动时减少运算量。

(4) 对于场景中暂时用不到的Cloth、Fur、Mental Ray等功能可以在Plug-in manager窗口中关闭, 用到是在调用出来。

2.4 中键调节数值妙处

在maya中, 点击某个属性然后用中键滑动进行调节能很方便改变数值大小而省去了我们手动输入数值的麻烦。但是有很多时候, 单纯的中键调节会出现过大或过小的情况, 仍然得不到我们想要的数值, 在使用中键调节的时候, 我们还可以加附加键来控制调节的大小:按下ctrl+中键:微调, 每次数值以0.01为单位调整。按下shift+中键:大调, 每次数值以1为单位调整。按下中键:中调, 每次数值以0.1为单位调整。

2.5 使NURBS显示更加平滑

一般在MAYA中我们按下键盘的3就可以很平滑了, 如果想更平滑, 我们需要在前两招的同位置, 选择NURBS选项, 提高Curve Divisions和Shaded Divisions值。显示的平滑和最终渲染没有关系。

2.6 在Outliner中快速找到物体

当我们在场景中选择一个物体的时候, 例如骨骼。有时候会在很多层级下面, 很难选择。这个时候你可以在Outliner中执行菜单命令DisplayReveal Selected就会看到该物体的完全展开的的层级。

2.7 快速选择对齐物体

在建模过程中, 有时候我们需要对齐CV点, 我们可以用软件的吸附功能来完成。选择CV并激活移动工具并选择相应的轴向, 按下X键进行网格捕捉, 就可以在某个轴向的网格位置上对齐了。

2.8 避免死锁

Gimbal Lock就是死锁的意思, 例如打开旋转工具属性框, 在Rotate Mode中选择Gimbal项, 并且沿Y轴进行旋转90度时, 发现蓝色和红色的旋转环重叠了, 这就是死锁。而且会给动画控制带来麻烦, 所以要尽量避免。要避免也简单, 物体的属性编辑窗中, 调整Rotate Order旋转顺序项就可以了, Maya默认的顺序是XYZ, 我们设置旋转顺序是YZX就可以避免锁死了。

2.9 添加三视图

制作建模添加三视图时, 按照常规的方法有时会发现图片产生变形。在一些特定条件下, 对三视图的调整不仅仅局限于缩放和位置, 还要进行部分形状的改变。我们可以在场景中创建NURBS面片, 然后将参考图按照赋予材质纹理的方式添加到NURBS面片的Color属性中 (注意:赋予NURBS的材质球不要使用默认的材质球, 应当另为其赋予一个材质球) 。为了避免建模中我操作改变参考图的位置及形状, 可以将带有参考图的NURBS面片加到一个层中, 层中物体以参考模式显示。这样对参考图的形状和位置的改变, 直接转化为对NURBS面片形状和位置改变的操作了。

2.1 0 融合变形

在融合变形中的变形体最好是放在原点位置, 对以后的目标体对位极为有利, 全部归0冻结即可。目标体最好从原变形体直接复制, 复制后直接冻结, 然后移动修改, 这时候就千万不可再执行删除历史、冻结之类的命令, 否则融合变形将会出现位移或变形出错。注意目标体的冻结初始位置一定和变形体的位置一致, 否则变形出错。

2.1 1 如何避免选择另一面

在Maya中进行点选择或者面选择的时候, 通常会将对象另一面的点或者面选中。这给我们工作带来很大的不便。为了在选择的时候不误选这些背面的点和面, 我们可以在选择的同时按下“F”键, 这样, 视图就会集中到所选择区的中心, 不会误选另一面。

2.1 2 灯光设置

作为经典的布光方法, 三角形照明又被称为三点式照明, 它一般由以下三种光源组成:分别为主光源 (Key Light) , 辅光源 (Fill Light) , 背光源 (Back Light) 。

一灯光来照亮物体的黑暗侧, 通常从侧面照射并强度较低, 这种灯光叫做填充光 (Fill light) , 因为它是以光线充满表面的黑暗阴影部分。通常如果主光照是暖色调, 那么填充光应该使用冷色调, 它有利于把前景人物和背景区分开来。

2.1 3 灯光与投影

Dmap shadow和raytrace shadow, 各有优缺点:raytrace shadow可以渲染模糊发散的透明阴影, 但速度比较慢。物体属性中的Render Stats中可以设置其是否投射或接收投影;若对灯光的高光不满意, 可以单独用另一盏灯为其打高光, 把diffuse照明关闭;若对投影不满意, 可以使用单独的一盏灯为其投影, 将其灯光颜色设为黑色, 投影颜色设为-1;Dmap shadow也可以直接调用曾保存的深度贴图, 不用再次计算投影。

3、结束语

我们只有更好的掌握三维软件制作技巧, 根据主题思想, 充分运用各种能够丰富画面的构思和设计才能制作出令人折服的三维作品。

参考文献

[1]董翠芳, 廖小兵, 周吉清.三维动画制作软件MAYA的应用[J].出版与印刷.2007 (04)

[2]吴莉.三维动画软件MAYA教学改革探索[J].南昌教育学院学报.2011 (11)

maya三维动画 篇10

《24式太极拳》是南京中医药大学所有学生的公共必修课, 由于陈旧的教学方式使学生感到枯燥无味, 在24式太极拳教学过程中形成了一些教学死角:学生学习兴趣不高, 课堂教学过程较单一, 技术动作容易遗忘。因而, 笔者探讨利用目前流行的三维动画制作软件Maya创造一个虚拟老师的角色来教授太极拳, 它使得传统与现代结合。在教学中, 以老师身教为基础, 更丰富的传递信息, 更方便的指导演示。三维动画短片运用现代技术来弥补课堂教学时间短、不能顾及所有学生等不足点, 这就是它的价值所在, 用技术来方便人类。同时, 这也是一种教学方式的变更和进步, 增加了课堂的信息量和视听的兼顾性, 为更多的人学习太极拳提供了很好的途径。所以, 这套三维教学动画有利于太极拳运动在世界各地的传播和学习, 让更多的人群来了解这项运动, 了解中国文化。

三维技术是当下炙手可热的焦点技术。作为信息技术的衍生, 三维技术将过去不能体验到的转变为现实。现如今, 三维模拟仿真度越来越高, 也吸引了大批人才向三维技术方向发展。随着时间的推进, 计算机硬件技术也是不断在提升, 三维技术依靠着强大的硬件支持, 在广阔的平台上越走越远、越走越宽, 成为时下的一大热点, 而跨学科跨领域合作也是现下需要的, 三维技术与其他方面的结合更突显了优势。Maya是Autodesk旗下的著名三维建模和动画软件。其在三维动画的制作上较之其他软件具有强大的优势, 它涵盖了模型、材质、灯光、动画、特效等动画制作的一整套流程, 其所呈现出的非凡的数字艺术效果以及其人性化的友好操作界面设置, 为众多的动画人所青睐。

笔者根据24式太极拳的教学特点和教学需求, 结合了maya技术的制作要求, 制定出该动画视频的研究路线, 如图1所示。

1 前期概念设计

针对教学动画的内容以及目的, 辅助一些需求分析, 前期主要进行整体规划与设计, 并进行角色造型设计、场景设计以及分镜创作。选用适合教授太极拳的角色的原画, 以及比较平和易于表现太极拳的场景环境, 可以有原画的参考, 也可以自行设计。笔者选用了自行设计场景的想法, 而角色是采用了游戏模型的原画。

分镜头设计可参考资料搜集阶段找到的真人教学视频以及相关教学书籍等, 分镜展示了画面布局, 以及一些可供角色设计、场景设计阶段参考的意见, 例如角色与场景的比例大小等。由于制作的是教学动画视频, 在前期设计阶段中也需要考虑到后期合成工作。例如, 一些语音提示、背景音乐等等。整体设计建立在太极拳教学的基础上, 各个功能环节紧扣太极拳知识。

2 项目实现模块

2.1 建模

建模是动画制作的基础, Maya提供的建模方法包括:NURBS建立角色、多边形建立角色、细分建模和雕刻建模。对于人物角色来说, 通常是以人体某点作为根基开始然后向外扩展。项目中采用多边形建模方式建立人体模型及场景模型, 从基本的polygon物体开始, 通过挤压、加线、减线、移动点线面等操作制作出。24式太极拳中的场景模型在采用多边形建模后的线框图展示如图2所示。人物角色模型的布线要比场景模型的布线更为复杂, 涉及到更多Move、Extrude等操作, 当线的段数增加后, 带来的视觉效果就是曲线更加平滑, 更符合人体的生理曲线。三维人体模型线框图如图3所示。

2.2 材质与灯光

材质拥有很多可视属性, 色彩、纹理、光滑度、透明度、反射率、折射率、发光度等属性能够很大程度上模拟现实环境中任何材质, 通过各个属性的不同组合, 形成形形色色的效果。项目中利用插件Unfold3D, 对人体模型和场景模型进行UV的分离与整理, 将三维模型上的构造拆解到二维上铺平绘制贴图进入到PhotoShop中绘制贴图。

贴图绘制好后, 还要通过Maya中的材质球节点将贴图与模型连接起来。人物角色材质大致是带有高光的, 主要为体现人体皮肤的质感, 因此为角色模型添加一个Blinn材质球。人物模型图如图4所示。

场景材质中的木材、石壁、砖瓦均是不带高光的, 所以为场景模型添加一个Lambert材质球。场景外罩一个大的环境球, 并为其添加一个Lambert材质, 模拟天空的环境, 在场景中部添加一个调好的水面材质, 作为水面。另外, 材质的重要辅助是光, 离开光材质是无法体现的。灯光照明在动画制作中是不可缺少的元素, 在场景中打上平行光, 将砖头的凹凸纹理、墙壁的凹凸纹理很好的表现出来, 水纹效果和透明效果也能看出, 亭台的窗棂还附加了镂空效果。如图10所示。场景展示图如图5所示。

2.3 骨骼的创建与绑定

要想让模型“动起来”, 在Maya中通过对模型创建骨骼与模型蒙皮来实现。让模型依附于骨骼, 且对各个点赋予权重, 则可以控制模型的活动。通过对人体生理构造的研究, 确定骨骼的创建与真实人体骨骼系统的关系, 将真实人体骨骼系统简化得出建立需要的骨骼系统。躯干处主要三块骨头支撑, 肩处一块, 颈两块, 头与下巴两块, 手臂两块, 手指按照正常人体结构走, 股骨一块, 腿两块, 脚踝一块脚掌两块。

骨骼创建好后, 还需要对骨骼创建控制器以便进行控制, 以及需要对模型进行蒙皮。由于人体是有些许拉伸的, 所以角色是柔性蒙皮。蒙皮后, 就要对模型进行权重的调整, 通过调整权重尽量模拟真实人体运动时模型的形态。将权重强度值调整至适当的程度, 以便接近人物动作展示的标准程度。

2.4 动画制作

由于动画视频是通过在时间轴上不断改变输出图像, 利用人眼的延时来造成动起来的效果, 从而形成“动画”。于是制作动画的主要思想是插入关键帧。

在Maya工作区域中, 对时间轴上某一帧的动作进行设置关键帧, 并且在连贯动作时通过调节动画曲线使动作更加流畅。每个控制器有位移、旋转等属性, 在动画曲线编辑器里与时间结合即可构成相应的曲线。一帧图像代表了时间节点中此刻将呈现什么样的图像, 一秒钟包含24帧图像, 连续播放起来就是动画。动画制作主要基于分镜设计。动画片段其实就是各个动作聚合而成, 每个分镜详细创作则成为layout故事板。

2.5 渲染

渲染设置主要通过设置图片大小、图片帧数、渲染器选择、品质这几个参数。硬件条件决定了渲染速度。渲染之前必须要定位三维场景中的摄像机, 透过已设置好的相机, 将其中呈现的角色、场景、动画, 在时间轴上各个节点处形成相应的图片。这些图片就是在该相机中的呈现, 通过后期合成制作为视频, 以每秒24帧图片的播放速度动态呈现。

由于动画片段由图片序列构成, 所以依靠Maya强大的渲染功能渲染成图片帧, 进行后期合成以及进一步操作。渲染过程能够比较真实的展现在Maya中营造的效果, 包括材质、灯光构成的一些效果, 这些细节能够在单独帧中得以体现, 并且也能在合成视频时体现。图6展示了动画项目中的某帧渲染后的效果。

2.6 后期合成

后期合成是项目制作的最后一步。将项目工程中渲染出的图片序列导入进AfterEffects中进行合成。按照每秒24帧的帧速率将图片序列帧合成为视频文件。在Composition Settings中选择相关设置, 另外也可在选取的背景音乐中添加声音效果, 利用Audition将各个声音素材混缩到一个音轨上, 导出成音频素材, 作为视频的背景音乐。

24式太极拳的三维教学动画制作是中国传统保健学、计算机学科及动画技术交叉整合的创新应用, 运用时下比较热门的三维动画技术将古老传统医学中的养生拳法展现出来。在教学方式上, 打破了由一名老师教授多名学生的现状, 使用教学动画对学生进行较为系统、全面的太极拳教育, 通过精美、细腻的三维动画展现达到现实演示的效果。项目的开发过程是一个探索和实践的过程, 从对现实生活中的场景将其电子化, 从收集资料学习到真正的开发实战, 无一不提高了我们的创新意识、激发了创新精神、锻炼了创造能力, 这是一次与时俱进、又传承经典, 利用现代流行的信息技术将传统文化发扬光大的研究与应用。

摘要:24式太极拳作为一种传统的中医养身保健运动, 内外俱练、神形双修, 深受广大人民群众的喜爱。为了方便太极拳课程的教学和学生们的自学, 结合当前流行的三维动画技术, 进行了太极拳教学动画视频的制作探讨, 利用Maya与中国武术的结合, 让学生能够更自主、更直观的掌握太极拳各招式要领, 同时也极大的丰富了太极拳的教学形式。

关键词:24式太极拳,Maya,教学动画,三维

参考文献

[1]时代印象.中文版Maya2012实用教程.人民邮电出版社, 2012.

[2]铁钟.Maya2012完全学习手册.清华大学出版社, 2012.

[3]完美动力.Maya模型.海洋出版社, 2012.

[4]完美动力.Maya绑定.海洋出版社, 2012.

[5]完美动力.Maya材质.海洋出版社, 2012.

[6]完美动力.Maya动画.海洋出版社, 2012.

[7]童红云.中华太极拳:国家标准竞赛套路24式.成都时代出版社, 2009.

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