三维动画制作简介

2024-05-19

三维动画制作简介(精选8篇)

三维动画制作简介 篇1

合同

合同编号:

甲方:

地址:

电话:

传真:

乙方:XX文化传媒有限公司

地址:

电话:

传真:

甲乙双方本着平等自愿的原则协商一致的原则,经协商达成如下条款:

一、工作内容及要求:

(一)甲方委托乙方制作

三维动画宣传短片(以下简称“动画片”)。完成的动画片总长度暂定为

分钟。最终成品象素为:。

(二)制作要求:

1、动画片应清晰表现建筑结构及建筑特色。要求画面充实、清晰,色调统一、协调;

2、动画片具体制作内容以脚本为准,脚本由甲乙双方另行签字确定成为合同附件;

二、甲方的权利与义务:

(一)甲方有权对整体制作提出明确的要求和想法,对脚本和样带提出修改意见。

(二)甲方应提供各阶段图纸和相关资料,并有义务为乙方解释图纸和设计内容。

(三)甲方在乙方提供动画制作脚本后认真审阅并提出更改意见,脚本经甲方确认后对动画制作计划不再进行较大更改。

(四)由于非乙方原因造成工作量的增加,双方协商应乙方要求的追加相应的费用及制作时间。

非乙方原因包括:①做为表现内容的原设计方案更改;②甲方未及时提供制作所必需的资料;③甲方未遵照合同约定,按时、按阶段付款;④甲方对乙方提供的脚本或样带未及时提出反馈意见等。

(五)甲方有义务信守合同,维护双方利益。

(六)在合同期内,甲方有权根据需要增加合作内容,因此引起成本增加则应给予相应补偿。

三、乙方的权利与义务:

(一)由于非乙方原因造成工作量的增加,双方可协商相应延长产品交付的时间而不视为乙方违约。

(二)乙方在动画正式制作前编写动画制作脚本,动画制作脚本应经甲方确认。

在制作过程中按阶段提供制作进程报告,供甲方了解制作情况。

(三)在完成作品交付之前通知甲方验看作品质量。

(四)乙方作品质量不得低于所提供样片。

(五)乙方在规定时间内按质、按量提交最终产品。

(六)乙方应严格信守保密原则,图纸及相关资料不得泄露给无关人员和单位,尤其是其它设计单位和人员。

(七)乙方有义务信守合同,维护双方利益。

四、制作期限及付款方式:

(一)动画于书面合同签定后,甲方向乙方支付预付款及提供制作所必需的有关资料,乙方以甲方款到及脚本确认时日为项目启动时日,制作周期总计

个日历天。

(二)甲方将支付乙方人民币

元整(¥

元整)作为乙方制作费用。

(三)甲方应于书面合同双方签定之日支付乙方总制作费的50

%作为预付款,即人民币

元整(¥

元整);

(四)乙方提供粗剪片后

3个工作日内,甲方支付总制作费的40

%即人民币

元整(¥

元整);

(五)乙方提供最终产品,经甲方验收合格后3个工作日内,甲方支付总制作费的尾款

%即人民币

元整(¥

元整);

(七)因履行本合同所产生的税费均由乙方承担。

(八)乙方在甲方付款后应提交等额的正式发票。

(九)乙方银行帐户如下:

公司全称:

开户银行:

号:

五、关于作品著作权:

完成作品著作权自乙方收到甲方最后一笔制作费后,归甲方所有。乙方在按合同要求制作中途给到甲方初审的初剪片及其他稿件乙方有权标注LOGO与待审项目署名;乙方保留动画片尾的署名权,甲方有义务保证公开播放时乙方片尾署名部分的完整。

六、违约责任:

(一)甲方的违约责任:

1、甲方在合同执行期间单方面终止合同,除已支付的费用外甲方还须另行支付总制作费20%做为违约金;

2、如因甲方责任未按合同约定,在双方协商同意的时间支付制作费,乙方保留要求甲方支付总制作费10%的违约金的追索权。

(二)乙方的违约责任:

1、乙方在合同执行期间单方面终止合同,甲方有权要求乙方双倍退还已付款项,并追索总制作费20%做为违约补偿费用;

2、乙方未按双方协商同意的时间交付制作作品,甲方保留在制作费中扣除总制作费的10%做为违约补偿的权利。

七、合同变更:

若经甲乙双方同意,双方可以变更合同条款内容。变更作为本合同的补充说明,与本合同具有同等法律效力。

八、法律适用及争议处理:

(一)本合同的订立、履行、解释及争议均适用于《中华人民共和国合同法》。

(二)双方就履行本合同过程中发生的争议应友好协商解决,如在10个工作日内协商不成,任何一方均有权向海口市有管辖权的法院提请诉讼。

九、合同生效及其它:

(一)本合同自双方法定代表人或授权代表签字并加盖各自的公章之日起生效。

(二)本合同即当事人之间完整的合同,在任何情况下,在本合同签署前双方的信函来往、声明、协议或其它任何文件不得优于本合同。

(三)本合同的任何条款与适用于本合同的法律法规相抵触而无效或不能执行时,该条款被视为删除;

但该条款的删除不应影响本合同其他条款的效力和本合同的整体效力;双方亦可协商订立新的条款,以取代该无效或不能执行的条款。

(四)本合同签署地点为中国海口市。

(五)本合同共肆页,正本壹式肆份,甲方持贰份,乙方持贰份,各份具同等法律效力。

方:

方:

(公章)

(公章)

授权代表:

(签字)

授权代表:

(签字)

址:

址:

话:

话:

真:

真:

签署日期:

签署日期:

三维动画制作合同

甲方:

乙方:

产品名称:

甲、乙双方本着平等、友好协商、紧密配合的原则,签订本合同并共同执行和遵守以下内容:

一、甲方委托乙方制作

项目三维动画影视宣传片,总时长

秒。

二、甲、乙双方密切配合,共同遵守下列工作进度:

1.前期工作

甲方向乙方提供有关项目的制作素材,制作素材是指该项目机械模型的全部CAD文件和工艺文案。制作期开始后,甲方未能提供的部分视同允许乙方自由设计。如甲方有要求批量印制光盘,还应向乙方提供公司营业执照复印件,用于音像类电子光盘报备手续所需。

2.制作期与修改期工作

⑴本项目制作期

天,自甲方完成全部前期工作的次日起,开始计算制作期。如因甲方原因未能及时完成前期工作,则制作期时间顺延。

⑵本宣传片的制作内容以乙方提供的制作方案为基础,经甲方审核确认后,作为制作内容的验收参考依据。甲方负责本宣传片的制作方案和样片确认签收的经办人,联系方式:

⑶甲方收到乙方提供的样片后

个工作日内,以书面形式一次性地提供修改意见,乙方根据修改意见对样片进行整改。如逾期未提供修改意见,视同甲方确认样片合格。

⑷乙方将制作完成后的三维动画片,制作成两张DVDV带交付甲方。(如需增加DVD片,每片按7.6元收费,裸盘)

三、合同总金额(人民币大写)

元整。(单价为200元/秒

经友好协商,总价优惠1000元)甲方根据双方约定的工作进度分期支付。

⑴合同已经签订甲方即支付给乙方第一期制作款

元整(合同金额的40%共计¥

元)。

(2)甲方认可乙方制作的宣传片样片后,应向乙方支付制作费尾款

元整。(如时长超出180秒,按照实际片长结算费用

超出部分单价为:200元/秒)。

(3)甲方以转帐或电汇形式向乙方付款。乙方最迟应在本合同约定的甲方付款期限届满前五个工

作日向甲方提供等同金额的符合国家及当地税务规定的放票,否则甲方有权行使先履行抗辩权拒绝

付款并顺延付款时间,直至乙方提供上述发票日止,同时乙方应按合同约定履行合同义务,不得以甲方未支付合同价款为抗辩。乙方为及时提供发票导致甲方顺延付款时,乙方应将具体情况的书面说明提交给甲方备案。上述发票如无法分割开具,则乙方应在第一次付款前按照合同总价款全额开具提供。

XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX有限公司

号:XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX

开户行:XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX

四、如甲方在互联网、企业培训、电视台等场合使用本宣传片样品或成品的全部或部分内容,则视同已确认验收乙方的全部制作。

五、在制作期间内,甲方发生机械外观、工艺方案变更,或要求修改已确认的宣传片策划方案,且乙方已按原方案制作的,甲方若在变更记录上签字,应追加的费用及时间。

六、违约责任:

1、若乙方不能按时完成,需按合同金额的2‰每日向甲方支付延误金,直至完成制作项目为止。如甲方未能及时提供制作素材,制作期将相应随之顺延;如未按时支付各期款项,除制作期将相应随之顺延外,还需按应付款项的同期存款利息每日向乙方支付滞纳金,直至付清款项为止。

七、甲、乙双方因合同履行发生争议,双方应先行友好协商解决;

协商不成时,双方均可向甲方所在地的人民法院起诉。

八、本合同未尽事宜另行协商签订补充协议,补充协议与本合同具有同等法律效力。

九、本合同经双方签字并加盖公章后生效,合同文本一式肆份,甲方执三份,乙方执一份,并具有同等法律效力。

备注:以下条款与付款进度无关;

甲方:

乙方:

授权代表人:

经办人:

联系电话:

联系电话:

地址:

地址:

时间:

时间:

文档内容仅供参考

三维动画制作简介 篇2

无论绘画或雕塑, 人类自身当然是最多再现于各种媒介上的题材。

所谓二维世界的三维角色, 既是视觉上的立体人物, 也是角色动画。这是三维动画领域最主要的组成部分。基础是不断发展的计算机三维影像技术, 广泛涉及:3D游戏角色动画、电影角色动画、广告角色动画、人物动画等。这些虚拟的角色为我们的生活带来了更刺激, 更多元的体验。

2001年, 一部完全以CG (computer graphics) 技术制作的电影[最终幻想]震撼了世界。电影中所有人物、场景、道具全部是电脑制作, 其逼真程度令人叹为观止。当时许多杂志甚至报道[最]对真人演员是个恐慌。这是个多么科幻的情节。至于那些技术掩盖艺术, 情节枯燥, 人物乏味的责难不是我们讨论的范畴。

虚拟人物能够取代真人演员为时过早, 但是至少在3d角色已经呈现出优势。许多游戏和动画的美丽角色, 由于其精良的设计制作, 生动的个性塑造, 已经成为许多年轻人的偶像。比如早期著名的日本虚拟偶像寺井由纪, 这个首先出现在其设计师个人主页上的3d美少女, 迅速成为流行偶像, 出现在各种大众媒体上, 录专辑、出写真、做电视节目、接广告, 创造了一个虚拟偶像传奇。而在欧美及其他地方, 经典的3d角色同样受到热烈欢迎, cg游戏[古墓丽影]里的主角劳拉, 美丽又机智的女冒险家令无数玩家迷恋, 而后拍摄的同名电影也是票房宠儿。

2 飞速进步的三维世界

在电脑动画发展的初期, 三维画面总是作为影视和动画片中的辅助效果, 一部以三维人物为主的动画动辄要耗费百万资金和大量动画师及技术人员几年辛勤作业, 比如1995年皮克斯公司的里程碑三维动画巨作《玩具总动员》。就我们今天的眼光来看, 最终效果不够真实, 但是这部电影在主题、技术等方面都具有划时代的意义, 历时4年, 耗费上亿成本完成, 将几个玩具角色刻画的深入人心。然后, 出现了图形工作站, 大大降低成本提高效率, 随着科学技术不断革新, 电脑的功能越发强大, 我们现在电视电视里已经充斥着大量三维场景三维形象三维特效。同时, 动画工业始终的核心形式——二维动画也并未因为三维的崛起而落寞, 事实上, 我认为假如二维动画走到尽头, 那么动画产业也买椟还珠般的失去意义了。只不过即便在很多打着二维特色的动画里, 依赖三维效果的部分比以前更普遍, 这当然是因为三维技术已经发展的方便快捷, 准确度高。在二维动画发展枝繁叶茂的日本, 培养了数量巨大的纸上动画绘图人, 想在短时间内转换制作流程非常麻烦同时消耗成本, 因此在这个高度发达的动画帝国, 传统工艺为主的动画还是主流。虽然如此, 三维画面比重仍旧是不可避免的增加, 尽管有时会显得有点突兀, 但为整个动画提供了更多新奇感和视觉享受。

软件方面, 如今世界上众多三维动画软件公司, 不断的在开发和完善各种全面或专攻的软件, 已经诞生的软件功能愈来愈强大, 操作起来也愈来愈容易, 这使得三维有更广泛的运用。国际上广泛使用的动画软件有Lightwave 3、Bryce、3DMAX、MAYA、Poser等等。比如在中国应用率极高的3DMAX和正在慢慢普及的MAYA, 这两个软件现在同属AutoDesk公司, 各自侧重点也不同。其中专门用于制作cg角色的软件也很多。比如Poser, 一个3D人物动画和模型设计工具, 它能使用户在最短的时间内, 建立炫目的电影图像和各种姿势的3D造型。再比如ZBrush一款模拟真实绘画和雕塑手段的软件, 可以达到惊人的细腻效果。

3 三维动画制作基本概念

角色动画制作一般经以下步骤完成:

(1) 根据创意剧本进行分镜头, 绘制出画面分镜头运动;

(2) 在3D中建立故事的场景、角色、道具的简单模型;

(3) 3D简单模型根据剧本和分镜故事板制作出3D故事板;

(4) 角色模型、3D场景、3D道具模型精确制作;

(5) 根据剧本设计对3D模型进行色彩、纹理、质感等的设定工作;

(6) 对3D中需要动画的模型 (主要为角色) 进行动作设置;

(7) 根据分镜和时间给角色或其它需要活动的对象制作表演动画;

(8) 对动画场景进行灯光的设定来渲染气氛;

(9) 动画特效设定;

(10) 后期将配音、背景音乐、音效、字幕和动画一一匹配合成, 最终成完整部角色动画片制作。

正是这样环环相扣的系统才能为我呈现出许多动人蕴涵灵魂的3d角色。创作者必须是技术与艺术的统一。为了真实世界而设计。即使是虚拟的人物, 这些或美丽或可爱或怪异的形象也是应我们的需要而产生。立足国内, 中国在这方面要走的路还很长。

参考文献

[1]数码美人大师图典[M].西安:陕西师范大学出版社, 2003, (9) .

[2]三维动画角色设计[M].北京:清华大学出版社, 2007, (9) .

从三维动画创作谈三维动画教学 篇3

关键词 三维动画 创作 教学

中图分类号:G424 文献标识码:A

1 三维动画教学中现存问题分析

1.1 教学理念守旧,创作能力低下

当前在各个高校中虽然都普遍开设了有关三维动画的课程,但是,课程设置的重点并没有放在三维动画创作上,而更多的是把教学重点放在了各种先进的动画软件应用上,这样的教学活动就让三维动画课程重心出现了偏移,学生的实际创作能力也就不会提高。软件只是三维动画制作的一种工具性途径,而三维动画的创作才是动漫产业得以持续发展的关键。但是从当前动画作品来看,大多数都是用先进的技术效果来渲染动画效果,实际创作思路并没有实现创新。这也是当前三维动画创作出现问题的原因之一,教学理念没有实现创新发展。

1.2 缺少明确的培养目标

当前,在课程改革的浪潮中,三维动画的教学目标和对学生的培养方向也要适当进行调节。在原来学生的培养方式主要是以掌握基本三维动画创作知识为主,而在课程改革之后就强调对学生能力的培养,但是由于某些学校没有联系学生实际而进行培养目标的制定,导致学生的发展偏离了主要的方向,目前,学生所提高的能力都放在了先进技术的应用,而忽视了最基础的三维动画创作能力的提高。这种缺少目标的教学不但会阻碍学生的正常发展,更会导致学生失去对社会的适应能力。

2 三维动画教学的指导思想

在课程改革的条件下,三维动画的教学活动也应该进行适当的改革,改革的主要目标就是要变传统的三维动画教学模式为现代技术型动画创作人才培养模式,以适应“以学生为中心的教育理念、教学模式的转变,为国家和社会培养技能型高素质人才。”

所以三维动画的教学指导思想就应该要以现代教育技术为基础、社会发展需要为导向、学生能力素质成长为目标来对三维动画的教学结构进行变革,让三维动画教学无论是从教学计划上还是教学内容、教学方式上都要实现现代化和科学化。同时要适应社会发展实际情况,对于能力要求较高的课程,学校要与社会企业进行合作,组织专业教师带队进行实验研究,一方面能够为动漫产业的发展做出贡献,另一方面学生能够在老师的指导下掌握更多的实践能力。

3 三维动画教学改革方向

3.1 更新教学模式,提高创作能力

课程改革在基础教育中提出了很多尊重学生天性、培养学生能力的教学模式,这些教学模式经过有针对性的变革也可以为三维动画教学所应用,并能够提高学生的学习效果。教学模式的更新要从三维动画课程构成着手,普通的三维动画课程并没有重点关注学生对三维动画的创作上,更多的是对学生进行软件应用上的教育,而实际上的三维动画作品不单单是动画画面的设计,还包括故事情节的设计、人物角色的设计、动作的设计等创作性的内容,这是决定三维动画成功与否的关键。所以,三维动画的教学模式就要从动画故事剧本设计、场景角色设计、灯光音效设计等多个方面着手,因此,对于学生而言要具有全方位的能力,除了掌握相关软件的应用还要掌握动画制作的基本规律,以此提高学生对三维动画的创作能力。如果有必要,可以在整个课程中设置专业的动画创作课程,让学生可以有选择性地进行创作能力的提高。因此,整个三维动画要由多门专业性的课程组成,教学模式更新后学生所掌握的能力就会从专业知识和专业技能两个方面得到发展。

3.2 重视基础教学,保证创作素养

动画本身就是由一个个活动的画面组合而成的, 是由手工方式绘制而成的,虽然当前应用很多设计软件进行设计,但是基本的绘制内容还是需要以人工方式进行的。因此,在三维动画教学中基础教学也需要得到重视,就是要让学生掌握更多的绘画能力,提高动手的表达能力。那么,就需要教师在三维动画的教学过程中重视对学生绘画技巧和能力进行锻炼,一方面在基础课程中,要有针对性地对学生绘画基本功进行训练,另一方面在动画课程中要把学生的思路和设计同其绘画能力进行融合,在很多情况下,虽然学生有较好的动画构思,但是受到绘画能力的影响,三维动画的创作效果就不是非常理想。所以,本人建议可以对素描教学模式进行改变,变为对人和物进行动态速写和结构速写的训练,这样在其中就能够掌握到人和物的自然状态和运动原理,并以此为研究主题进行深入的研究探讨,变绘画为动画。因此,在课程教学中,教师要重视对学生基础能力的提升。

3.3 明确教学目标,技术与创作并重

当前,我国社会经济发展对人才的需求就是要具有综合能力和素质,而根据当前社会主要人才类型来看,大致可以分为两种类型,一种是艺术创作型人才,另一种则是技术创新型人才,这两种人才所掌握的能力不同,工作的领域也就有所不同,但是他们的才华和智慧相互融合之后就形成了具有独特性的三维动画艺术作品,这就是当前实际人才需求方向,但是,在学校培养过程中并没有明确的人才发展方向。

所以,根据以上内容分析,三维动画教学目标也要从两个方面进行明确,第一,以艺术创作为方向培养学生,这是三维动画的主要生产者。而在三维动画创作中,艺术内容创作内容主要包括以下内容,即基本的艺术理论知识,比如总体的艺术概述和艺术历史;灯光色彩、故事情节等的设计原理;视觉透视结构,基本的绘画艺术,例如在素描教学中要让学生掌握人体、物体的比例尺寸,在雕塑教学中要让学生掌握不同艺术画面风格的表现方式和手法。除此之外还包括动画、写作、视听等艺术内容。第二,以技术创新为方向培养学生。在这里的技术主要就是指计算机技术,例如各种图像的合成,采样,纹理贴图等;动画特效技术,该技术就是指三维动画作品中的风、火、雷、电、雨、雪、云等;程序语言技术。

4 结束语

三维动画教学效果不但对于学生未来发展有着重要的作用,对于动漫产业的发展也有着不可代替的作用,因为,高校是为社会经济发展培养专业性和综合性人才的地方,如果教学效果不理想,学生的操作能力、创作能力就会不足,不能够满足市场经济发展的要求,也就没有用武之地,所以,高校三维动画教学一定要重视对学生创作能力的提高,同时要对教学内容、教学模式等都进行适当的变革。

参考文献

[1] 贺宏福.三维动画课程的教学改革研究[J].美术教育研究,2012(19).

三维动画实习总结 篇4

即将面临毕业,学校为我们安排到了一家动漫公司实训,既然选择了动漫这个专业,就要好好去学,在大学里学的知识却不知道如何运用,因此我非常珍惜这次实习的机会,在有限的时间里加深对动画的了解,找出自身的不足。记述三维动画是一种非常时尚的行业,也是很新很有发展的一个专业,进入这个专业学习,需要多方面的知识结构,良好的美术基本功必不可少,同时还应通过大量练习,学习软件,努力掌握软件技术,和艺术结合,才能做出好的动画。在学校的学习的时候学习的是一些艺术类修养和专业理论,实际软件学习不够多也不够全面,这样多多少少都有点纸上谈兵,实际动手能力还是有一定的局限性。

实习的目的有三点:

1、熟悉本专业的工作性质,不断增强综合素质。

2、巩固和深化所学理论知识,培养谦虚、严谨、实事求是的科学作风,为从实习生向职业工作者过渡奠定扎实的理论与实践基础。

3、掌握专业基本工作内容、方法和专业技能,通过实践不断增强自学与独立思考、分析和解决问题的能力。

在一开始的实训中我们首先学习了人物的行走,虽然看着很普通,但其实行走是很复杂的,不仅仅是做脚的移动越过地面,还有臀部,脊骨,胳膊,肩膀和头都同步移动来维持平衡。虽然很复杂,如果你按关节来把这些动作分解,行走的结构就很清楚了。其中有以下一些关键点:

1、腿和脚:脚和腿推进身体向前。为了保持人物看上去自然,你应该始终让关节保持轻微的弯曲,即使在腿完全伸展的情况。第2个一半是对第一个的镜像。如果它们不同的话,人物会出现跛行。

2、‭臀部、脊骨和肩膀的动作,身体重力的中心在臀部。当身体剩余部分动作的时候,所有的平衡从这里开始。在行走中,最好能把臀部的动作考虑成两个分开的,重叠的旋转从前面看,脊骨是相对直着的,但是从上面你可以看到臀部和肩膀向相反的方向扭曲来维持平衡。

3、胳膊的动作,除非人物用到胳膊,否则它们通常会很松弛的垂在身体两侧。在这种情况下,它们一般表现的像钟摆一样,在臀部和肩膀后面拖曳几帧。即使在完全伸展的时候,试着保持胳膊在肘部稍微弯曲一点。这能使他们看上去自然。

4、头的运动,在一个标准的行走中,头一般保持水平,眼睛集中看人物即将去的地方。然后它将轻微向四周跳动来保持平衡。如果人物很兴奋,这个弹跳将更明显。对于悲伤的人物,头也会低垂着,或者如果场景需要的话就向周围看。

在实训过程中,我学会了如何调动作。在调动作的过程中,我又进一步的掌握了各种工具的功能及运用。当然,也遇到了一些难以解决的问题。后来通过请教同学得以解决。想要真正做好一件事不容易。这是我从中的体会之一。一个团体的合作非常重要,也是项目取得成功的关键。一个属于团体的事单靠一个人来完成是一件艰巨又辛苦的事。所以说责任心相当重要。通过实训,认识了自己的很多不足,知道了自己知识的薄弱。这是体会之二。必须要努力学习,才能更好地面对未来。

MAYA三维动画教案 篇5

教 案

(2009—2010学第二学期)

第 1 册

系部: 计算机信息与工程系

课程: maya动画制作

班级: 08级动漫设计与制作

教师: 原磊

哈尔滨应用职业技术学院

教 案

篇二:三维动画基础知识教案1 动画专业

授课内容:三维动画基础知识 授课教师: 范 传 凯 授课班级:14动漫游戏与制作 授课时间:2015年4月20日 授课地点:教学楼508教室 1 2 3 4 5 篇三:《maya三维动画制作》精品课程

maya是由美国autodesk欧特克公司于1998年推出的

它是一种能制作出这种令人惊奇作品的三维制作软件因

其功能强大而成为专业人士在三维设计与制作领域中的首选工具之一。我校自2005年开设《maya三维动画制作》课程以来

该课程一直作为计算机软件游戏开发和动漫设计与制

作专业等重要的专业骨干课程经过四年多的全面建设本课程已经形成了一套教学目标明确、理论体系完整、实验实训教学内容充实的课程教学体系。在教学的改革与创 新中取得了丰硕的教学成果。

下面将从课程的性质与作用课程教学设计教学队伍介绍教学环境、设施和实训实习条件教学效果课程特色与创新等六个方面对本课程的整体建设情况进行详

细介绍。

maya是由美国autodesk欧特克公司于1998年推出的

它是一种能制作出这种令人惊奇作品的三维制作软件因

其功能强大而成为专业人士在三维设计与制作领域中的首选工具之一。我校自2005年开设《maya三维动画制作》课程以来

该课程一直作为计算机软件游戏开发和动漫设计与制

作专业等重要的专业骨干课程经过四年多的全面建设本课程已经形成了一套教学目标明确、理论体系完整、实验实训教学内容充实的课程教学体系。在教学的改革与创 新中取得了丰硕的教学成果。

下面将从课程的性质与作用课程教学设计教学队伍介绍教学环境、设施和实训实习条件教学效果课程特色与创新等六个方面对本课程的整体建设情况进行详

细介绍。maya

一、课程的性质与作用

二、课程教学设计

三、教学队伍介绍

四、教学环境、设施和实训实习条件

五、教学效果

六、课程特色与创新

一、课程的性质与作用maya是由美国autodesk公司推出的著名三维建模和动画

软件是世界上最为优秀的三维动画和制作软件之一它包

含了建模、合成、视觉效果及动画等功能可以在多种硬件

平台上实现电影、游戏等动画及效果的制作特别适合制作

角色动画及影视作品它已成为专业人士在三维设计与制作

领域中的首选工具软件之一。maya可以大大提高电影、电视、游戏等领域开发、设计、创作的工作流效率同时改善了多边形建模通过新的运算法则提高了性能多线程支持可以充分利用多核心处理器的优势新的hlsl着色工具和硬件着色api则可以大大增强新 一代主机游戏的外观另外在角色建立和动画方面也更具弹

性。事实上由于maya三维动画软件的强大功能及作用以及其在业界内的巨大影响因此《maya三维动画制作》课程

必然成为动漫设计与制作等相关专业的骨干课程。《maya三维动画制作》课程是我院开设的动漫设计与制作、计算机游戏软件、影视动画等专业的核心课程。就该课程总体作用而言应属于专业课范畴但更具体的定位应该是该课程

其maya基础部分第1学期属于专业基础教学内容而其影

视动画师教学内容部分第2学期则属于专业课教学内容。该课程将maya基本的建模、动画及渲染与maya综合实训有机地统一起来通过专门的、完整的课程教学培养学生具备maya 三维造型基本技能和动画设计能力并通过综合的实训使学生

具备影视动画制作能力以此为导向培养学生突出的职业能力以满足广告设计、影视制作、游戏动漫制作、三维虚拟现实等领域关于影视动画制作人才的需求该课程对于学生将来的成

功就业和职场发展有着非常重要的意义。本课程的前导课程有《素描与色彩》、《photoshop平面图像处理》、《动画概论》、《flash二维动画制作》等课程后续课程有《影视后期制作》等。1课程设计的理念一课程设计的理念与思路1以影视动画制作能力培养为重点面向行业企业

实现课程教学内容的整合以及与实验实训教学的有机统一2创新工学结合方式引入企业优秀教学资源以

项目导入教学案例全面激发学生学习兴趣及主动性全

面强化实践教学环节3突破专业基础课与专业课界限实现其教学内容的有机整合突出学生核心职业能力的培养。2课程设计思路一课程设计的理念与思路(1)在“以就业为导向以能力为本位”的教学理念指导下《maya三维动画制作》课程为理论实践一体化课程

课程采用工学结合教、学、做为一体的教学形式理论

教学及实践全部设在实训室进行。(2)工学结合,一是与三亚动漫基地等企业深入合作努力探索并形成全新的课程内容体系及实践教学体系将动

漫公司的优秀项目以案例形式导入到教学内容体系中二

是选用来自影视动画公司的优秀培训教材使教学内容符

合行业发展需要有利于学生职业能力的培养。2课程设计思路一课程设计的理念与思路(3)坚持以“提升大学生就业竞争力”为宗旨推出“金字塔式3+3 ”教学模式面向行业人才需求工学结合教、学、做一体化。

(4)将教学中的知识、技能融合到任务中仿真企业工

作方式以任务驱动方式突出知识的应用性引导学生创新实践。(5)多层次实训、由浅入深地完成各项技能实训全方 位进行实践技能训练科学地实现从技能到能力的自然转

换过程。1.课程教学目标体系二课程教学目标设计本课程的总体教学目标是 使学生熟练掌握maya动画制作的基本知识和基本

技能培养学生全面掌握三维建模、曲面建模、材质

编辑、灯光、摄像机、渲染、动力学、角色动画等技

术培养学生影视广告、影视特效、建筑动画、栏目

包装等制作能力培养学生良好的职业素质及创新精

神及团队合作意识。为实现其总体教学目标对《maya三维动画制作》课程的教学情境设计如下《maya三维动画制作》课程教材选择《maya基础教程》院校版《maya影视动画师标准培训教材》企业版总体教学目标可以具体分为以下三个部分1知识教学目标 第一部分maya基础

模型、材质、灯光部分主要讲述什么是三维建模的概

念多边形建模和曲面建模的相关知识相关的形体构

建和布线的理论以及为模型赋材质和打灯光的技术这个板块的教学为三维动画设计打下坚实的技术与艺术基础。

通过4个教学案例《西沙宝岛上空的机群》、《云海上空的预警机编队》、《广告片材质分层

制作——地球》、《栏目包装实战—片头制作》等四个综合性较强的大型教学案例进行详细的

技术解析使学生具备综合的影视动画制作方面的

技能型知识全面培养企业级影视动画技术人员的专业素质及修养。2能力教学目标 针对动漫行业的岗位设置及职业能力要求本课程

使学生们通过系统的理论学习、上机操作练习、实训教

学及校外实习等环节将主要培养以下各种职业能力 ?maya基本技能与能力目标

用maya的多边形建模或曲面建模技术构建三维模型的能力根据设计要求赋予三维模型质感颜色、贴图的能力

第17周 三维动画教案 篇6

一、教学要求:

掌握灯光的打法以及阴影的设置,最终使用mental ray进行渲染。得到静帧的输出图片。

二、课时安排:2学时

三、教学重点难点:

【教学重点】各种参数的设置

【教学难点】渲染和输出

四、教学环境及教具准备:

机房上机操作、多媒体课件。

五、教学过程:

(一)、组织教学:

1、课前准备。

2、组织纪律。

3、进行考勤。

(二)、为什么学习本门课程?

《三维动画设计》这门选修课程,主要是讲解三维软件,也就是MAYA软件一系列知识,目的是让学生能够熟练掌握MAYA软件的运用,并能独立制作出模型,以及贴图的绘制和最后的渲染输出。

(三)、讲授新课:

灯光和渲染 第一步

打开渲染设置窗口。将当前渲染器设置为MentalRay,将图像分辨率设置为400×300,这样在测试渲染时不会因为图像过大而浪费渲染时间,如图。

第二步

如果在渲染全局设置窗口中看不到MentalRay渲染器,说明它还没有加载,可执行菜单命令Window->Setting/Preferences->Plug-in Manager,如图。

第三步

在插件管理器窗口中,勾选MentalRay插件,如图所示

第四步

在渲染设置窗口中选MentalRay标签,在下面找到FinalGathering属性栏目,将Accuracy(精度)属性设置为500左右,如图。

第五步

继续向下找到Environment(环境设置属性栏目),在Image Based Lightning(基于图像的照明)参数后面点击Create按钮,如图。(如果在这里做过设置,此按钮显示为Delete-删除,可先删除掉原有的设置,然后重新创建。)

第六步

此时会弹出属性设置窗口。因为要用到一些HDRI-高动态图像,所以在此之前要先准备一些这种图像,使用小软件HDRI shop,可以将的HDRI图像从light probe模式展开为spherical mapping模式,选择的是厨房图像,用HDRI shop打开后,如图所示。

第七步

由于这个图像是light probe模式的,还不能直接使用,所以需要使用HDRI shop将其展开,才可用于我们需要的球形环境模式,所以在HDRI窗口中,执行菜单命令image->panorama->panoramic transforms,并如图进行设置。

第八步

展开后的的HDRI图像如图所示,将它存盘待用。

第九步

现在回到Maya中,继续在前面提到的MentalRay设置窗口中,加载这张HDRI图像,如图。

第十步

此时这张HDRI图像会作为环境包围整个场景,但是我们还需要这张HDRI图像参加场景中的真实反射和照明计算。先进行测试渲染,在当前的设置下,也就是前面在MentalRay设置窗口中Accuracy(精度)属性设置为500左右,得到的渲染结果如图。

下面我们先隐藏场景中所有其它的模型物体,选择场景中的模型物体,按Ctrl+H将它们隐藏(随后可用Shift+H解除它们的银行状态),只留下场景中的茶水模型进行处理。先在场景中创建一个平面模型,将其放置到场景中唯一留下的茶水模型下面,适当将其放大以模拟一个桌面或类似的物体。

第十一步

在Hypershade中创建一个Blinn材质Shader,将其命名为tea fluid(茶水),按键盘上的Ctrl+A键打开它的属性编辑器,按图示调整其中的参数选项。注意其中的颜色和透明度参数,反射属性设置得较低,还要开启折射选项,折射系数设置为1.33(这通常是水的折光系数)。

第十二步

测试渲染的结果如图。为了使图像更加有趣,还添加茶水表面的水波纹涟漪,我们将使用凹凸贴图来模拟这种效果。

第十三步

对于桌面来说,先创建一个Blinn材质Shader,将这个材质Shader的反射(reflectivity)属性设置得很低即可。下面我们来制作模拟水波纹涟漪的凹凸贴图,为此首先要在茶水模型的上表面映射一个UV坐标,选择平面(planar)映射方式,得到的UV坐标如图所示。

第十四步

在Hypershade中,在左侧找到水波纹理贴图并创建它,如图。

第十五步

在这个水波的属性编辑器中,按照图中对其参数进行设置。

第十六步

注意一定要将waves属性设置为0,因为这个参数只能给出波浪的效果,而并不能给出波纹涟漪的效果,同时将ripple time属性设置为0.2,这样才会得到一种从中心泛起的环状涟漪效果,如图所示。最后将这个材质shader拖拽到茶水模型的上表面上。

第十七步

进行测试渲染,结果如图。

第十八步

现在水波涟漪效果应该可以看到,我们还可以调整凹凸贴图(Bump)节点的属性,使这种效果更为明显。下面要为桌面添加一些凹凸效果,在 Photoshop中我创建一张512×512的黑色固像,然后每隔2个像素绘制一条白颜色线条,整个图像呈现灰色效果,我将使用这张图像模拟桌面上反光效果。

第十九步

将上述那张图像作为凹凸贴图,将凹凸属性设置为0.010,在贴图布置节点(place2dTexture)将贴图的重复属性在U和V方向上设置为10×10,如图。

第二十步

此时渲染图像中含出现非常好的表面凹凸和有趣的图案,如图。

第二十一步

创建一个Blinn材质shader,并按图进行属性参数的调整。

第二十二步

对于场景中使用相同材质的模型物体,我们将使用与上述材质相同方法进行设置,最便捷的方式就是将上面创建的那个材质shader进行复制,这样就不必逐个调节每一个属性参数了,所以现在执行菜单命令Edit->Duplicate->Shading Network,如图

第二十三步

把复制后的材质shader进行重新命名,然后根据模型物体的不同进行相应的颜色贴图工作(使用我们以前制作好的颜色贴图文件),必要的时候还需要调整其它参数以模拟不同材质的光线属性,然后将调整好的材质shader分配给相应的模型物体,结果如图。

第二十四步

对现在的调整工作满意以后,还需要在场景中添加若干灯光来强化效果,比如给出场景的深度感和阴影效果等。先创建一盏面积光(Areal light),在其属性编辑器中找到MentalRay属性栏,将灯光形态设置为Disc,并开启RayTrace shadows(光线追踪阴影)选项,将灯光衰减率属性(decay rate)设置为线性(Linear),将灯光强度属性(intensity)设置为50,最后将灯光的位置放置在图中所标识的位置。

第二十五步

进行测试渲染,结果如图。

第二十六步

现在图像看上去更加完美了,特别是阴影部分。接下来创建一盏聚光灯(Spot Light),将其照射角度调整到与面积光相反的方向,将其衰减属性设置为线性衰减(linear decay),灯光强度(intensity)设置为10,并添加适当的半影角(penumbra angle)大慨10左右,进行测试渲染后,结果如图。

第二十七步

结果看上去已经非常不错了,可根据自己的审美标准,继续调整各种属性参数,直到满意为止,最终使用6OO×600的分辨率和final gather rays为1000的设置进行最终图像的渲染,结果如图。

六、复习巩固与作业要求:

1、本节课的重点。

2、本节课所讲授的难点知识并答疑。

七、教学参考资料:

《Autodesk Maya影视动画设计师标准培训教材》

作者:王琦 出版社:人民邮电出版社

《Autodesk Maya 2010标准培训教材》

作者:姜全生 出版社:人民邮电出版社

八、教学小结:

《三维动画制作》课程建设研究 篇7

随着数字媒体内容产业在我国的快速发展, 社会对高素质数字媒体技术专业人才的需求大大增加。为适应这种变化, 许多高校纷纷开设了数字媒体技术专业。《三维动画制作》课程是数字媒体技术专业的一门核心专业课程。该课程旨在培养学生掌握三维动画制作的基本知识和流程, 能够使用三维动画软件完成计算机三维动画的设计与制作, 具有独立制作角色动画短片的能力。本课程使用的三维动画软件是Autodesk公司的Maya软件。

Maya是一款用来制作角色动画和视觉特效的系统软件, 是目前世界上最优秀的专业级三维建模和动画制作主流软件之一。Maya不仅包括一般三维建模与动画制作功能, 还结合了最先进的数字化布料模块、毛发渲染和运动匹配技术, 被广泛用于影视广告、角色动画、电影特技、游戏制作等领域。因此, 本课程使用Maya作为制作三维动画的主要工具。

目前, 许多国内高校的数字媒体技术和计算机多媒体应用专业都开设了《三维动画制作》课程, 但是如何更好地培养出熟悉行业标准, 既有扎实的技术功底又有创新艺术思维的复合型人才, 仍是困扰众多一线教师的难题。本课程的教学体系中主要存在以下问题:课程教学目标不明确, 没有完整的教学目标体系, 多数只注重技能的培养, 对素质能力的拓展不够重视;教学内容多重视软件工具的使用, 对动画规律的研究甚少, 缺乏项目实践, 不能快速适应岗位需求;教学方法陈旧, 课程开设过程中多采用传统教学方法, 以教师讲授演示为主, 学生模仿操作, 这种方法往往不能激发学生的创造力, 更不能培养在未来工作中需要的团队意识;教学硬件资源有待改善, 许多学校没有专门的实验环境, 计算机配置难以满足三维动画制作需要;教学资源匮乏, 缺乏高质量的网络课程资源, 教材种类繁多, 良莠不齐;教学评价简单机械, 仅重视总结性评价, 缺乏形成性评价, 评价体系笼统主观, 评价过程不透明。基于上述课程建设中存在的问题, 本文将从教学目标与体系建设、教学资源建设、教学模式建设、 教学评价改革4个方面探讨《三维动画制作》的课程建设思路。

1教学目标体系建设

教学目标是对学习者通过教学后应该表现出来的可见行为的具体、明确的表述。教学目标对于课程优化和教学改革具有积极的导向价值, 并直接影响教学实效。因此建构本学科的教学目标体系是课程设计者、教学研究者、 教学管理者和一线教师的一项重要任务。一直以来, 《三维画制作》的教学目标大多停留在对课程总体目标的描述上, 且表述笼统, 多采用“理解”、“掌握”等难以测量的术语。要构建教学目标体系, 首先要对教学总目标进行分解, 使其目标体系具有层级性, 即划分课程的总体目标、章节目标和课时目标。三维动画制作流程主要包括建模、材质、骨骼、动画、灯光、渲染6个模块, 因此在构建本课程的教学目标体系时, 可以分成课程总体目标、模块目标和章节目标, 详见表1。

2教学资源建设

本课程是一门理论与实践并重的课程, 对实践操作要求较高, 因此对软硬件资源的依赖度非常高。研究表明, 目前许多高校虽然均具备了一定的实验室硬件基础, 但考虑到三维动画课程的特殊性, 传统的多媒体教室和一般实验室所用的计算机难以满足要求。所以, 必须建立针对本课程的专业实验室。三维动画制作过程对计算机性能的要求比较高, 特别是对显卡性能、CPU指标要求特别高, 因此在建设过程中, 必须保证实验室计算机配置能够达到课程要求。除此之外, 在建模过程中通常还需要配合使用绘图板, 这也要引起相关建设者的重视。在计算机软件方面, 本课程使用的是Maya软件, 实验室电脑需安装最新版本的正版Maya软件, 以保证实验课程的有序进行。另外, 三维动画的渲染一直是三维动画制作过程中耗时最多的部分, 普通计算机的渲染速度始终跟不上制作需求, 因此在教育资源的投入上还需考虑配置专业的渲染服务器, 以保证渲染的顺利进行。

在教育资源建设上, 教育内容的建设至关重要, 对《三维动画制作》课程而言更是如此。目前, 市场上关于三维动画制作的书籍数不胜数, 其内容大同小异, 大多是从软件入门开始讲起, 内容涵盖建模、材质灯光、动画制作、渲染特效几个部分, 对三维动画理论部分的讲解很少甚至没有。使用这类教材会误导学生, 以为学会软件就可以制作出三维动画, 导致学生难以做出有创意、有思想的动画作品。因此, 在教育内容建设方面, 必须重视三维动画理论的研究, 特别是三维动画的原理和规律, 反向动力学、三维动画制作流程的理论研究。在教材选择上, 除了选择市面上已有的内容质量较高的书籍之外, 还可以组织优秀专业教师编写面向数字媒体相关专业的教材, 保证教学内容的实用性。

在网络教育资源建设方面, 只有少数高校建有相关网络课程, 但内容形式单一, 大多是书本的搬家, 或者只提供某一知识点的学习资源链接, 课程信息更新少。在网络课程教学设计中, 忽视教学系统设计, 讨论与交互功能薄弱, 学生参与度低, 网站访问量小, 对学习的实际帮助很有限。 在课程建设中, 应大力开展网络教育资源建设, 鼓励开发适应当前信息化环境下的《三维动画制作》优质网络课程。 重视网络学习环境建设, 开发具有交流讨论功能的学习社区, 营造良好学习氛围。

3教学模式建设

关于教学模式的概念理论界争议颇多, 本文认为教学模式属于教学过程的范畴, 是一种有关教学程序的策略体系或教学样式。目前三维动画制作课程普遍采用理论讲授加上机实验的授课模式。教师一般按照教材上的章节, 在理论课上讲授Maya各个功能模块的相关命令、参数和操作步骤;学生在实验课上测试命令, 掌握工具的使用并完成教师布置的作业。这种教学模式往往导致听课与实践相分离, 学生学到的知识不能及时验证消化, 学习兴趣不高, 学习效率和效果大打折扣。更严重的是, 这种教学模式忽视了三维动画知识点之间的连接, 使学生只关注技术工具的掌握, 往往学习了后面的知识却忘记了前面的知识, 出现“狗熊掰棒子”的教学效果, 背离了培养学生创新能力和动手能力的教学目标。因此, 必须对已有的教学模式进行改革, 引进更适合本课程的先进教学模式。本文主要讨论任务驱动教学模式和基于项目 (PBL) 的教学模式。

所谓任务驱动教学模式, 是指依据教学内容和要求, 由教师创设任务情境, 学生在教师的帮助下、在强烈的问题动机驱动下, 紧紧围绕一个共同的任务活动中心, 进行自主探索、互动协作的学习, 并在完成规定任务的同时, 培养学生实践和创新能力的一种教学模式。在三维动画制作课程中, 许多知识点的讲授都可以采用任务驱动教学模式。以Polygon建模为例, Maya提供了诸多Polygon建模的相关命令, 如果采用传统讲授法讲解工具的使用既耗时效果也不好。笔者在教学过程中尝试采用任务驱动的教学模式, 先给学生演示一段生动的动画短片, 分析它的角色造型特点, 然后布置任务:要求学生在规定的时间内完成一个卡通风格角色的设计, 并用Polygon方法完成角色建模。布置任务后, 教师提供Polygon建模的相关资料 (包括文字和视频资料) , 指导学生自学完成相关知识储备。学生自由组合, 以小组形式分工协作, 完成规定任务。 这种教学模式既锻炼了学生的自主学习能力, 也在一定程度上促进了学生团队意识和协作能力的培养。

近年来, 基于项目 (PBL) 的教学模式备受推崇, 已经成为国际上较流行的教学方法。与传统教学法不同, PBL是在建构主义学习理论的指导下, 师生通过共同实施一个完整的项目工作而进行的教学活动。通常按照软件工程的思想把某一项目贯穿于整个课程教学中, 用项目管理模式开展教学, 从项目发起、项目研究、项目方案制定、项目质量把控、项目进度把控、项目收尾等不同阶段入手, 围绕项目精心设计案例导入, 引导学生由易到难, 循序渐进地掌握各模块中的知识点, 在此基础上由学生根据所学知识和技能, 完成综合项目的设计。三维动画制作课程知识点多, 内容琐碎, 制作流程复杂, 非常适合基于项目的教学模式。如果学校能与企业合作, 将真实的项目融入课程教学, 就能更好地促进学生把知识转换为技能, 尽快融入到真实的工作环境中。

4教学评价改革

教学评价是依据教学目标对教学过程及结果进行价值判断并为教学提供决策服务的活动, 对教学效果有重要影响。《三维动画制作》是一门实践性很强的课程, 因此在教学评价上一般采用平时作业+期末作品的方式。这种评价方式一般都由任课教师直接打分, 在操作过程中有许多弊端:评价由教师一人完成, 主观性太强;评价只注重结果, 对过程评价较少。上述弊端会影响整个教学过程的最终效果, 因此必须改革现有教学评价方式, 建立科学有效的评价体系。评价体系须有明确的评价指标, 避免主观臆断。以三维建模部分为例, 在评价学生的建模作品时, 笔者制定了详细的评价指标, 在评价过程中严格按照指标打分, 使教学评价真实反映出学生的水平。在教学评价中, 要打破“教师独断”的评价方式, 采用教师评价+同学评价+自我评价的多元评价方式。仍以三维建模部分为例, 在以小组为单位完成作品后, 还需要现场答辩, 汇报成果, 再根据成果和现场答辩情况, 给出每组分数, 小组成员根据各自的分工互相评价, 结合自我评价最终给出每位同学的成绩。三维建模部分的评价指标如表2所示。

5结语

课程建设是一个系统工程, 每个环节都需要巧妙的设计, 更需要师生的全力配合才能取得好的教学效果。因此, 必须认清《三维动画制作》课程教学中存在的问题, 及时制定出符合课程特点的课程建设规划, 提高学生的动画制作水平, 促进学生的全面发展。

参考文献

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[2]李保强.教学目标体系建构的理论反思[J].教育研究, 2007 (11) .

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[4]闫承利.议堂教学的策略、模式与艺术[J].教育研究, 2001 (4) .

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[7]金永涛, 邹澎涛, 魏艳娜, 等.基于项目的网络工程专业教学模式探究[J].中国大学教育, 2010 (12) .

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[9]丁新慧, 张锦华.《三维动画制作》课程教学方法改革探索与实践[J].剑南文学, 2012 (9) .

浅谈三维动画的制作流程 篇8

关键词:三维动画;模型;材质;贴图;灯光三维动画是使用三维动画制作软件进行造型设计完成动画的过程。三维动画可以模拟真实世界中的动态影像,这就与我们传统动画制作的流程类似。具体到三维动画的设计制作阶段时,我们可以将这一阶段的工作分为下面的几个步骤进行。

1模型的创建(Modeling)

真实模拟现实场景,三维动画设计制作第一步就是依据故事版创建需要的模型工作,也就是造型工作。所谓造型就是利用三维软件在电脑上进行三维立体模型的雕塑过程。一般和雕塑一样,我们先要描绘模型的基本集合形体,再通过工具将基本几何形体转变为我们需要的形状,然后将很多的这样经过改变的形状使用各种方法组合在一起从而完成完整的一个模型的创建工作。这是我们一般常用的一种建模方法。还有一种方法就是,我们先绘制出二维轮廓用来定义形体的骨架,再将几何表面附于其上,从而创造出立体模型,我们将这种方法称之为放样造型技术。

2材质、贴图的创建(Material&Mapping)

模型创建完毕以后,模型还只是原始的胎体,就好像是我们烧制一件瓷器前的泥胎作品一样,我们将根据最终的需要将模型表现出应有的材质质地。通俗的说,材质就是反映材料的质地,他可以表现在物体的颜色、透明度、反光度等特性要求上。通常的情况,在三维动画软件中材质和贴图制作的好从一定程度上可以弥补模型创建过程中的不足。材质是由物体本身的属性所决定的,什么样的物体就需要什么材质来表现。例如,我们原始的模型创建的是一把椅子的模型,在进行材质的创建前,我们首先需要知道这把椅子是什么材料制作的,是木质的当然就需要创建木头材质;是铁质的相应的就需要金属材质。相对于材质,贴图在三维动画制作软件中来说就复杂得多。假如我们将材质的创建过程形象地比喻为给模型种植皮肤的过程,那么贴图就是给他穿衣服的过程。对于具体的对象来说,我们需要将图像贴到相对应的位置上,三维软件在贴图创建中使用了贴图坐标这一概念,我们可以根据不同的需求将贴图精确的贴到指定的位置。

3灯光的创建

现实生活中,假如我们整个世界没有光源,那将是个怎样的世界。同样的,在三维动画软件中,缺少了灯光,场景中所有的东西都不可见。3D灯光的创建前,我们首先了解场景环境是什么类型的,了解场景环境类型,我们才能够真实模拟现实场景。一般场景灯光通常可以分为三种类型:自然光、人工光以及自然光和人工光相结合的光。场景中的灯光作用不仅仅是为了照亮场景中的问题,它还可以反映场景的基调和气氛,这对于整个图像外观是至关重要的。另外,灯光还有助于在场景中表达一种情感,换句话说,就是可以引导观众的视线,从而为场景提供了更大的深度,展现更加丰富的层次。3D灯光创建时,一般有三种类型的光源为我们所用:关键光或者称为主光,补充光和背景光,这三类光源在灯光创建中相互协调。通常情况下,我们在为场景创建灯光,首先是主光源的创建。这里要明白的一点就是主光源不一定只是一个光源,但是它一定是照明的主要光源,它的创建为场景起到初步的灯光效果。场景只单一的依靠主光源来烘托场景,往往结果单调枯燥,这就需要补充光来丰富场景效果。补充光我们在3D灯光创建是通常用于填充场景的暗部和阴影区域,补充光用来模拟场景中由于环境光线漫射和反射造成的光照效果,补充光可以为场景提供景深和真实效果。背景光通常作为区分场景物体与背景来使用的,通过照亮物体边缘,在物体背部形成较小的反射区域,将目标物体从背景中分离出来。

4动画设置

前面我们已经知道,计算机动画是使用关键帧进行动画的控制。3D动画制作最终要完成的是动画的产品,我们前面工作完成形成的是静态的,而要想动画转变就需要对场景和场景中的物体进行关键帧的设置,即设定动画主要画面(一般是动画中动作或场景变化较大的那一瞬间)为关键帧,而关键帧之间的过渡由计算机来完成,这个过程称为插值。三维软件大都将动画信息以动画曲线表示。动画曲线的横轴是时间(帧),竖轴是动画值,可以从动画曲线上看出动画设置的快慢急缓、上下跳跃。

5渲染

3D动画制作的最终目的是得到动态的画面,而这也是我们进行造型的最终目的,这些在三维动画制作软件中都需要渲染来完成。渲染的過程是将我们场景中的三维造型以及赋予物体的材质贴图和灯光阴影明暗程度等信息通过程序计算绘制完成动画过程。

6结论

三维动画制作是一件艺术和技术紧密结合的工作。在制作过程中,一方面要在技术上充分实现广告创意的要求,另一方面,还要在画面色调、构图、明暗、镜头设计组接、节奏把握等方面进行艺术的再创造。与平面设计相比,三维动画多了时间和空间的概念,它需要借鉴平面设计的一些法则,但更多是要按影视艺术的规律来进行创作。参考文献:

[1] 刘小林,钱博弘.动画概论[M].武汉理工大学出版社出版.

[2] 王俊伟.3DMAX标准教程[M].清华大学出版社出版.

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