动画原理课程简介

2024-08-01

动画原理课程简介(精选8篇)

动画原理课程简介 篇1

摘要:传统动画原理是动画专业重要的一门核心基础课程,学生对动画原理的熟练掌握是日后动画创作取得成功的必备条件。通过分析目前高校的课程设置现状,不同高校中存在着“重理论、轻实践”或“重技术、轻理论”的相同问题,文章立足于迪士尼经典动画十二法则原理,在教学方法上从案例的时代性、多元化的表现形式、全球慕课及微信课堂、动画表演、课堂评价等方面作出了相应探索,为学生学好动画原理及日后的动画创作做准备。

关键词:传统动画原理;动画表演;教学方法

动画创作,是集故事、文化、技术与艺术表现为一体的一种视觉艺术表现形式,通过动画创作流程不难看出,动画设计在动画创作中起着非常重要的作用,这就为高校在动画设计人才培养方面提出了较高层次的要求。“传统动画原理”作为动画教学中的一门核心基础课程,肩负着培养优秀动画设计人才的使命,同时也关系着学生在未来动画创作领域中的发展方向。所以,结合学生自身的不同特点,如何调整教学内容、探索相对科学、行之有效的教学方法已是培养原动画人才任务中的重中之重。文章在探讨传统动画原理课程的改革过程中,将理论与实践环节相结合,通过分析目前高校的课程设置现状及以往教学模式与教学方法的不足,结合前辈、同仁以及自身的教学经验,尝试对教学模式与方法进行新的探索、改进与创新,力求为培养出符合市场需要、理论与实践能力兼具的优秀动画设计人才做出绵薄之力。

一、目前高校的课程设置现状及存在问题

随着国家对“动漫”的支持,不同特色的高校相继开设了动画专业。查诚在“浅谈高校动画原理与设计的教学问题及相应策略中提到了在艺术类院校中,传统的动画教学仍主要以二维手绘为主,学生多数具有一定的造型和绘画能力。除此之外,一些综合院校在课程设置上多以软件操作课为主,在培养方向上亦主要以三维技术从业人员为目标,重技术、轻理论,招生时并不过多考虑学生的手绘功底,造成了学生绘制动画困难,设计思维局限的现状;还有些综合类院校招生时以艺术类专业进行招生,但在课程设置上偏重理论教学,学生作业多为临摹教科书的动画内容,导致了原动画绘制呆板,创新性不强,与实际产业需求脱轨的现象。”①总之,动画是集艺术与技术于一身的学科,在学习动画的过程中,加强理论与实践、技术的结合,是动画创作经得起推敲的保证之一。

二、针对目前高校的课程设置及学生现状,下文在教学内容和教学方法上做出了如下探索,可以在一定程度上解决上述问题

(一)教学内容可立足经典动画十二法则原理,PPT中案例分析要与时代相结合《生命的幻象:迪士尼动画造型设计》一书中提到了迪士尼公司的动画师们总结出的12动画法则,“1挤压与拉伸(SquashandStretch),2预备动作(Anticipation),3构图布局(Staging),4连续动作和关键动作(StraightAheadAction&PoseToPose),5跟随与动作重叠(FollowThrough&OverlappingAction),6慢入、慢出(Slowin&Slowout),7动作弧线,曲线运动(Arcs)8,次要动作(SecondaryAction),9时间与空间(Timing&Spacing),10夸张化(Exaggeration),11体积感、好的角色姿态(SolidPosing),12引人认同的表演、吸引力(Appeal)”。②动画中所有的运动都可以用以上的法则进行分解与涵盖,这些经典动画原理,是迪士尼动画师长年累月积累总结的结果,我们的教学课件,可以立足于这些经典动画原理,将每一个法则讲解透彻,特别对12法则中涉及到的重要关键帧,通过后期软件对案例动作视频进行编辑,如讲解预备动作时,要特别强调预备关键帧的作用,以及合成对比视频中有无预备关键帧的最终效果区别,通过不同的案例分析模式,在视觉上增强学生对动画原理的理解。多媒体授课的教学过程中,PPT中案例应结合当下国内外的动画作品或独立的动作案例加以分析,做到历史经典作品与时下动画创作案例相结合,这样就可以避免教学课件陈旧,从而提升学生学习传统动画原理的兴趣。

(二)告别单一的手绘模式,将多元化的表现形式融入教学课堂,提高学生学习兴趣

根据上文中提到的高校课程设置现状,许多学生没有艺术基础,造型能力相对薄弱,传统的单一手绘形式加大了学生的创作难度,使很多学生望而生畏,甚至丧失了学习动画原理的兴趣。在实践教学中,应该加强学生平日课余时间的动态速写训练。在造型上,可以尝试运用多元化的材质表现形式,通过剪纸、泼墨、泥塑、流体、谷物等其他所有学生感兴趣的形式通过逐帧拍摄的处理方法进行动作绘制,进而实现自己的创意。学生在训练过程中,大大缩短了修整造型的时间,可把精力多放在动作的流畅性和动画表演上。视频效果可通过动画视频编辑器进行查看,并在软件中调整动作的节奏以及关键帧,进而达到理想的效果。学生通过这样的学习方法,可以摆脱传统动画原理中手绘形式的限制,大大提高了学习兴趣,课堂效果明显。

(三)发挥“全球慕课”与“微信课堂”作用,调整理论授课与实践学时分配

如今,“慕课技术”以及“微信课堂”的建立,为传统动画教学提供了补充。以往教学中,教师的理论授课时间通常占据了一大部分,学生听听都懂、做做就错的现象时有发生。“慕课技术“为学生进行在线学习提供了很好的平台,学生可以通过查看全球优秀的在线课程进行学习,对国内外一些经典的动画原理案例及作品进行分析。此外,“教师课堂中的实时理论讲解可以通过微课的形式上传到网络平台,这样学生可通过‘微课’复习课堂内容,教师从而可以缩短课堂中的理论授课时间,把时间与精力重点放在学生绘制的原动画上。”③课堂中,教师通过观摩学生作业、分析动作问题,对学生整体的动作质量、时间节奏、表演中的情绪加以把控,从而及时解决学生在作业时遇到的困难,提升学生独立思考及自主学习能力,让学习更加主动。同时,引导学生关注优秀院校教师的相关“微课”,使学生向不同的教师学到更多、更深刻的内容,为将来的动画创作做准备。

(四)动作表现流畅是基础,动画表演贴切生动是目标

“动画的本体性具有美术性、幻变性、假定性、夸张性特征。”④因而,动画创作中角色的动作和运动表现可相对随意。在造型方面,任何物体均可作为主要角色进行运动,这就为角色的变形以及在运动中形变提供了无限可能。对于造型能力较强的同学来说,动画最终的目标不单单是实现动作流畅,而应该力求在动作流畅的基础上,贴切地表现出角色的性格以及心境状态,不断揣摩,用动作去塑造角色,使动画具有感染力。此外,实现动画角色的自如表演还要求学生要培养自身正确的艺术观念,接触生活、观察生活,研究学习表演艺术、挖掘角色的个性特征,并把这些作为动画师一生的奋斗目标。

(五)总结作业中的共性问题,开启课堂评价

教师根据教学内容和知识点进行课堂设计时,可以在学生进行原动画之前统一讲述动画中应注意并可能会出现的问题,提升学生的动画法则意识。对于学生在进行动作创作的过程中出现的共性问题,比如走路滑步、时间节奏、挤压拉伸关键帧中角色体积的失衡、角色运动中的先动后动错位、画面中多个角色的主要动作和次要动作处理混乱以及跟随动作表现僵硬等等问题,教师在课堂指导时,应及时总结并统一讲解给大家,指出出现问题的原因以及处理方法,避免学生在修改过程中走弯路。动画原理的课堂教学改革中,多媒体播放并评价学生作业是非常重要的一个环节。“动画是一门动起来的艺术,一切样式均是力的样式。”④因而,通过多媒体播放能让大家一同看到动作的表现力,以及动作中“力”的表现是否恰当、准确。同时,可以促进学生之间相互学习,分享彼此创意,提升学习兴趣,教师也可以在课堂评价过程中找到自己教学中的不足以及需要改进之处。

三、结语

通过如上教学内容和教学方法的探索,大幅提高了学生学习传统动画原理的兴趣,课堂气氛也从之前单纯手绘时的枯燥变得活跃、丰富起来,多元化的表现形式通过逐帧拍摄为造型基础差的同学提供了无限可能,学生参与度高,为日后的动画创作打下了坚实的基础。同时,学生的实践能力和教学质量都有明显提高,教学改革效果明显。

动画原理课程简介 篇2

关键词:动画原理,情景教学法,认识,相似性原理

动画原理课程是动画相关专业的一门必修课,它在整个专业培养架构上属于一门核心课程。动画原理的相关理论可以帮助学生理解万事万物的运动规律,并且让这些规律作用于自己的动画作品中,使整部作品具有更好的动作张力,提高作品的趣味性和观赏性,而这点对于任何形式的动画制作都是非常重要的。

在早期的迪士尼经典二维动画《猫和老师》、《唐老鸭和米老鼠》中,角色动作的诙谐幽默程度是非常高的,这取决于角色肢体和表情动作的夸张程度,而想要增强或打破现有规律,则要对动画原理进行深入学习。介于此,为了保证教学质量,提高学生的学习兴趣,笔者不断总结教学经验,初步形成了一套行之有效的情景教学方法。

一、情感与认知活动相互作用

情绪心理学研究表明,个体的情感对认知活动至少有动力、强化、调节三方面的功能。动力功能是指情感对认知活动的增减的效能,即健康的、积极的情感对认知活动起积极的发动和促进作用,消极的情绪对认知活动起抑制和阻碍作用。

这一阶段此类情境教学就是要在教学过程中引起学生积极的、健康的情感体验,直接提高学生对学习的积极性,使学习活动成为学生主动进行的、快乐的事情。在第一堂课中,不急于传授动画原理的相关理论,而是让学生观摩经典动画片段和自己先前的动画作品,与学生一同欢笑,让学生有一个先入为主的观念:动画可以传递快乐、非常有趣;然后,将观摩过的动画片段进行分解,详细介绍每一小段动作的理论名称与作用,并告诫学生我们也可以做出类似的动画效果来。这样,可让学生在享受快乐的同时,提高了对动画原理课程知识的求知欲望和对自己能力的信心。

二、直观的认识

三百多年前,捷克教育学家夸美纽斯在《大教学论》中写道:“一切知识都是从感官开始的。”这种论述反映了教学过程中学生认识规律的一个重要方面:直观可以使抽象的知识具体化、形象化,有助于学生感性知识的形成。

这一阶段的情境教学使学生身临其境或如临其境,就是通过给学生展示鲜明具体的形象(包括直接和间接形象),运用肢体动作与声音,带动学生一同思考,一是可使学生从形象的感知达到对抽象理性的顿悟,二是激发学生的学习情绪和学习兴趣,使学习活动成为学生主动的、自觉的活动。

三、思维的相似性原理

相似性原理反映了事物之间的同一性,是普遍性原理。形象是情境的主体,情境教学中的模拟要以理论中的形象和教学需要的形象为对象,情境中的形象也应和学生的知识经验相一致。

此阶段的情境教学要在教学过程中收入或创造许多生动的场景,也就是为学生提供了更多的感知对象,通过学生的绘制练习使学生大脑中相似的知识单元增加,有助于学生灵感的产生,也培养了学生相似性思维的能力,将所学知识运用到自己的作品中去,并提炼成自己的知识单元,同时也加深了对知识的理解程度。

需要指出的是,在这一阶段中,由于学生理解能力和绘画能力不尽相同,教师需要花费大量时间与精力与学生沟通,并且还要做大量绘制演示,以帮助学生提高相似性思维的能力。

四、智力因素与非智力因素的统一

教学作为一种认知过程,智力因素与非智力因素应统一在其中。不然,人们常言的“晓之以理,动之以情”就失去了理论依据。

在教学这种特定的沟通过程中,是由教师与学生的双向活动构成。其中,教师与学生间存在着两条相互交织的信息交流路径:知识信息路径与情感信息路径,二者相互影响和依存,从不同方面共同作用于教学过程。知识路径中的信息就是教学内容,而情感路径中的信息是师生情感的变化,其载体是师生的表情、言语、动作等。无论哪一条路径发生问题,势必会影响到教学质量,只有当两条路径都畅通无阻时,教学才能取得最理想的效果。所以,除了课程知识外,教师的一言一行都会对学生造成潜移默化的影响。既然动画原理课程是服务于趣味性很强的动画创作,对教师最基本的要求无外乎两点:一是基本教学知识的传授;二是保持学生对教师的认可与情感,做到“良师益友”。

五、总结

通过情景教学法将学生对动画原理课程的学习积极性调动出来,对这门课程的教学过程控制和教学质量的提高有着重要的意义。而情景教学法中的通过情感与认知活动相互作用、直观的认识、思维的相似性原理和智力因素与非智力因素的统一这四个理论点,贯穿整个教学过程,既提高了教学质量,又对学生的积极性与创新能力培养提供一定借鉴。

参考文献

[1]赵栗.动画专业基础素描课程教学刍议[J].沙洋师范高等专科学校学报,2009(1):89-90.

动画原理课程简介 篇3

关键词:动画原理;课程改革;探讨实践

中图分类号:G434 文献标识码:A 文章编号:1674-7712 (2014) 06-0000-01

最初的梦想,总会有人一直追寻,我们穿梭在流年的轮回,却早已无法看清回眸的那一刻,眼睛里淌过的是河流还是大海。动画设计就如同那最初的梦想,如果不去适当的改变下,又怎么会到达终点。

一、动画设计原理课程教学

在英文里面动画叫Animation,这个词语包含了活跃、兴奋、生气、激情、动画片、动画制作。其中“动”讲究的不是单一的简单的克隆复原生活,而必须要的是一种心。一种精心的设计和一种精心的创意。因此动画的制作和实现过程实际上就是一个对“动”的设计过程其中还有有独特的创造性价值[1]。

(一)动画设计的定位和结构。动画设计原理课程是集应用性和综合性很强的课程,也是动画创作中最基本的基石。通过教与学,培养学生具有绘画能力和基础造型能力的素描以及速写课程,知道动画的运动规律与动画的造型设计。

(二)动画设计的研究方法和内容。动画作为一种跳动起来的艺术表现形式,动画设计原理课程的内容就应该在多媒体交互技术环境中通过随进、动态、互动过程运转,本文对动画设计原理课程传统教学进行分析,找出其存在的不足之处。通过一系列的研究和文献查找,分析动画设计原理教学和动画检验仪核心交互功能的关系,经过整合,发现了动画设计原理教学课程中的实用价值。

动画艺术的特点就是要用刻画角色的动作为主要的特点,“动”代表的是动作主诉的生发机制。传统动画和影视动画这两种都是以其制作手段高低与画面的效果好坏来划分的,绘画艺术是把动画片和其他类型影视片区别分开的根本依据。动画艺术运用其特有的艺术表现语言去展现其本身的艺术表现力。

二、变革中的动画设计原理课程

教学讲究的是互动性,除了要注重学生对动画理论知识的掌握,还要关心学生的实际动手操作能力。注意教学内容的由浅入深,从简单到复杂,要把知识进行有序的安排。避免出现死记硬背的古老方式,更多的是让学生学会观察,发现,把生活做素材,实践与理论相结合,提高动手能力。

让学生通过自己的主观能动性去学习,去理解观察记忆,这样成效会很明显的。

(一)动画设计原理课程的缺陷。传统的教学中,老师常常会忽视学生的主体性,对动画设计视频按部就班的播放停止,学生还来不及花时间去消化思考巩固,视频就完了,脑海里面的场景就如浮云般一闪而过,这就会造成,学生只是在单纯的看视频看图片而已,根本不起任何学习知识的作用。有时候老师在播放资料的时候,学生大部分都不知道什么地方是重点什么地方可以滤过,导致学生一味的去忙于知识的记忆,也就少有余力去听老师讲解了,学生马不停蹄的记笔记,这样一来,学生和老师之间处于零沟通和零互动。这就导致了教学目标的缺憾,有时候就让一堂生动的动画设计原理课程变为影视赏析课,这样的教学媒体不能够按时控制原动画和视频资料帧画面相互之间的一些交流,也就错过了最佳的讲解机会,其中学生也是处于相对静止中。这一些不足之处,足以影响整堂课甚至是以后的教学质量都堪忧,学生对知识的掌握也是云里雾里的不清不楚。

(二)多媒体带来的冲击。多媒体的来临,带来了新的技术平台。在动画设计原理课程中运用多媒体交互技术,改革技术,创新思想。总的说来,多媒体为动画设计原理课程带来的改革是重大的。

(三)观念的转化以及措施。老师在教学准备的时候,要把重点和非重点进行整合,教案和教学方法的设计要作为重点,在课堂上,要重视学生,激励学生独立创作,个性施展。从单纯的老师讲学生记笔记听笔记,变为老师策划,学生自己设计,自主学习,然后通过师生共评,达到教与学完美的结合。将有线的课堂教学和大量的课外研究学习联系在一起,综合使用,增强互动性,积极性,最终形成活跃的有效的课堂气氛。

强调课程的独立性和连贯性,这就要求老师在设置教学计划的适合,要注意主体的整体连贯,使每一门课程都能相互联系但是有时单独独立出来的。从市场需求的角度出发,设置的每一门课程都要符合企业对不同人才的需求。比如说,动画场景课程,它就要求既要学习动画场景又要学习室内设计和室内装修的知识,这样在学生毕业以后,还可以找到关于家居装修设计方面的工作。

三、结束语

多媒体交互技术在动画设计原理课程中的作用是不可低估的,其不仅可以提高教学的质量还能把教学效果提升到质变的境界,应该把多媒体作为一种教学手段用来弥补曾经传统教学不能达到的高度,这也是传统教学无法超越的。因此老师在教学中也应正确的使用多媒体技术充分发挥其功不可没的作用。总而言之,数字化的现代教育方式会改变动画设计固有的教学模式教育体系和教学方法以及教学课堂,最终达到影响整个动画设计及其他学科专业的教育趋势和教育理念。

提升教师的专业素养是这个时代教育界一致追求的目标。改变传统的教育模式,改变学校与社会脱节的情况。这样既可以引进人才,又可以改变教师队伍的一层不变。若是可以招募一些有实践经验的人才为兼职老师也是不错的,她们一样可以参与课程的设置,制定合适的方案,讲解一些与实践和应用关系密切的课程。不断的加强教师队伍的培训学习,通过一系列的比如岗前培训、学历进修等等方式来加强其专业水平和专业技能,从而保证教学方法内容的有效性和知识的新鲜性,使学生可以学以致用。

参考文献:

[1]黄兴芳.动画原理[M].上海:上海人民美术出版社,2011:21-25.

[2]李婷.关于高校动画原理课程建设的思考[J].科教文汇,2011(16):24-26.

[3]贺阳,李茂.动画专业项目式教学模型研究[J].艺术与设计,2010(04):152-154.

[4]宁翔.动画速写课程教学研究[J].艺术与设计(理论),2010(06):155-156.

动画剧作课程指南 篇4

[教学目的]:

使学生正确掌握剧本的基本形式和有关概念,了解剧本在动画创作流程中的作用,学会从剧作的角度对影片进行分析和把握,并最终能够独立进行剧本的构思和创作。

[教学内容]:

一、基础理论部分:

1、动画剧作的基本概念、创作理论,强调动画剧本区别于一般影视剧本的特点。

2、动画的创作特性:艺术幻想与动画剧本创作的关系;如何在幻想的世界建立新的逻辑;如何扩展幻想的定义。

二、动画剧本的创作规律和技巧

1、动画剧本的格式

2、动画剧本的主题;

3、动画剧本的人物塑造;

4、动画故事的构思;

5、动画剧本的特有的叙述方式(结构);

6、剧本的改编;

三、不同的动画影片类型讲授动画剧本的创作

1、影院动画剧本创作;

2、电视动画片剧本创作;

3、动画艺术短片创作。

[作业与要求]:

1、改编练习:把小说片断改编为短片剧本。要求了解和掌握剧本形式及内容的特征;

2、人物塑造练习:利用人物动作与语言推动情节发展,塑造人物形象。要求了解和掌握利用动作行为和台词塑造人物的作用,充分体现出人物性格塑造、人物内心刻画、人物关系发展、对情节的推动这四个方面的内容,剧本完整。

3、故事构思练习:用原始素材,加入自己的创意和视角,改编为具有原创性的题材。要求了解素材与题材的区别和联系,学会如何利用素材,发挥原创性。标准:作品选择的素材独特,对素材内涵挖掘有独特视角、故事构思独特、精巧、结构完整。(素材选择、视角选择、故事构思、结构故事四方面标准)。

《动画及网页制作》课程教案 篇5

课程名称:动画及网页制作 任课班级:美术学院2005级动画班

任课时间:2007年5月28日 至 2007年6月28日 周数:5周 教学目的及要求:

《动画及网页制作》是多媒体专业学生重要的必修基础课。通过对本课程的学习,学生能够使用Flash,制作网页动画,课件。了解网络动画的制作过程,游戏的制作过程,制作出有趣的游戏和精彩的动画片。

教学方法:

以教师的实例演示与学生的上机练习相结合的方法为主,同时组织学生观看优秀的flash动画和网页,辅导学生独立完成一个完整的flash动画或网页制作。

教学重点及难点:

教学重点:掌握并理解flash的操作界面,熟练使用flash中几种实现动画的基本方式来制作flash动画,学会并理解flash中的各种链接方式和AS语言来,学会编写动画应用脚本,利用flash及相关辅助软件制作网页动画。

教学难点:flash中的各种链接方式和flash的AS语言,独立编写动画应用脚本,网页的制作和链接。

教学内容:

第(1)章 认识FLASH 多媒体简介及其多种相关软件,初步把握用FLASH进行设计的一般方法和思路;了解FLASH动画的基本特点,以及Flash5.0的基本工作环境。

第(2)章 窗口介绍

本章简单介绍FLASH的基本界面组成,包括标题栏、菜单栏、工具栏、工具箱、舞台、层选择、和时间轴。

1、舞台(Stage)就是工作区,最主要的可编辑区域。在这里可以直接绘图,或者导入外部图形文件进行安排编辑,再把各个独立的帧合成在一起,以生成电影作品。

2、时间轴窗口(Timeline)用它可以调整电影的播放速度,并把不同的图形作品放在不同图层的相应帧里,以安排电影内容播放的顺序。

3、绘图工具栏(Drawing Toolbar)放置了可供图形和文本编辑的各种工具,用这些工具可以绘图,选取,喷涂,修改以及编排文字,还有些工具可以改变查看工作区的方式。在选择了某一工具时,其所对应的修改器(Modifier)也会在工具条下面的位置出现,修改器的作用是改变相应工具对图形处理的效果。

4、标准工具栏(Standard Toolbar)列出了大部分最常用的文件操作,打印,剪贴板,撤消和重做,修改器以及控制舞台放大比例的图标和选项,便于进行更为快捷的操作。

5、控制器面板(Controller)控制电影的播放操作的工具集合,一般不大常用,处于隐藏状态。

第(3)章 工具箱

了解工具箱的作用,掌握铅笔工具、钢笔工具、墨水瓶工具、橡皮工具、两种箭头工具、笔刷工具、吸管工具的用法。图形和文字是Flash动画的基础,所以掌握绘图工具的使用对于制作好的Flash作品是至关重要的。由于Flash的绘图工具种类比较多,其相应的修改器也各不相同。和画线条一样,按住SHIFT键时,用椭圆工具可以画出正圆,用矩形工具可以画出正方形来。掌握椭圆和矩形工具的使用方法,可以用不同颜色的边框,填充色,不同线宽线型作出各种各样的圆和矩形来。

第(4)章 时间轴

时间轴是FLASH中最重要的概念,时间轴(Timeline)是Flash中最重要的工具之一。他决定了动画的组织形式。所有的设计都是围绕着时间轴展开的。熟悉和充分利用好这四种模式,会给开发和调试工作带来许多便利。熟练掌握层的分类以及各种操作。会制作遮罩动画、按轨迹移动动画,简单的MOTION动画,逐帧动画。了解洋葱皮的作用,在制作动画的过程中,会使用洋葱皮。用它可以查看每一帧的情况,调整动画播放的速度,安排帧的内容,改变帧与帧之间的关系,从而实现不同效果的动画。

第(5)章 几种重要窗口设置

Flash中动画设置的过程,主要就是各种属性设置的过程。本章重点介绍了几个最常见窗口的意义,掌握帧、库窗口、动画、场景、符号、实例等属性的设置。符号的分类以及各种符号的制作与用法,性质。我们学习了有关图符和图库的一些基本知识,而创建图符的目的是要在动画制作的过程中运用它生成相同或不同的实例,创建图符的方法有两种:可以从工作区中选取对象转换成图符,或者先创建一个空的图符,然后在图符编模式下添加内容。实例创建好后,可以通过属性菜单对实例进行裁剪,粘贴,缩放,旋转。

第(6)章 ACTION初步

ActionScript是Flash的脚本语言,使用ActionScript可以给Flash动画添加交互性。可以说掌握了该语言,你的Flash技术将上一个台阶,多加运用后,当可成为Flash高手。Flash 5的ActionScript为创建包含复杂游戏、表单、调查表和实时交互性的网站提供了许多新的特性。可以对自己制作的动画进行设置,让用户事件(如按钮单击和按钮)触发脚本,告诉动画执行什么动作。

第(7)章 发布与输出

FLASH的动画的主要优势是在广域网上发行,本章主要介绍了这种发布技术。掌握优化动画的一些小技巧,测试动画下载技能,会根据需要将FLASH源文件发布成网页文件,各种图像文件,以及可执行文件。

第(8)章 基本技巧实例

本章详细介绍了几个有代表性的FLASH动画设计的例子,基本上涉及了所有基本技能和技巧。制作片头的LOADING效果,可结合ACTION中的ifframeloaded()命令使用,鼠标属性和对象属性的同步变化,可结合ACTION中的startdrag()命令和stopdrag()命令,Setproperty()命令使用,文本滚动窗口可结合ACTION中的loadvariablesnum()和telltarget()命令使用。详细介绍文本框的用法。随鼠标飘落的雪花,了解隐形按钮的用法。

第(9)章 ACTION高级应用实例

本章主要介绍应用一些程序设计技巧,利用RADIO,CHECKBOX,COMBOBOX成MOVECLICP,并且具有通用性。

FLASH

动画原理课程简介 篇6

课程名称:三维动画(MAYA2)课程号:1100200 编写日期:2011年8月

总学时:54学时

第一阶段(9学时)Maya骨骼系统介绍与基础

通过激活具有大量关节的复杂模型,根据决定运动的几个主关节的最终角度可以确定骨架的运动,从而创建精确灵活的人物动画。这是一项高级的动画技术。这项动画技术要求运动的三维模型必须建成―分级结构‖。骨骼就是一种特定类型的―分级结构‖,由不同运动约束的关节连接成链状的分级骨架结构。这种分级骨架结构由许多采用分级方式分组的关键链构成,骨架与其周围的皮肤表面也是相连的。骨骼的所有部分同时运动,但必须遵循特定的等级关系。当对骨骼进行变换时,骨骼的等级关系阻止了部件向各个方向散开。

骨骼由根关节、一定数目的关节和反向运动学等级关系(IK Handles)组成。关节是骨骼中骨头与骨头之间的连接点。每个关节可以有一个或多个骨头与之连接。根关节(Root Joint)是关节链第 1 段的第 1 个关节,是关节链所有分段和关节的父母结构;父关节(Parent Joint)可以是任意的关节,只要其下带有子关节(Child Joint)

骨骼机构中的反向动力学手手柄,也称为末端效应器。当移动骨骼中的反向动力学手手柄并实施了高级运动学技术时,就可以自动算出关节的转动。例如,就胳膊伸出去操作按钮而言,运动的反向运动学手手柄应该放置在手上或者伸出的指尖上,这与事实是基本相符的。

1、Joints Chains(关节链):关节链由一定数量的关节和连接于其上的骨头(Bone)组成。关节链中的关节是线性连接的,关节链的第 1 个关节是整个关节链中层次最高的关节。

2、Limbs(肢体链):肢体链由一个或多个连接的关节链组成,肢体是一种树状结 构,其中的骨节并不是线性的,而且链一般是从链中层次最高的关节开始的,如图 13-4 所示。

3、Joint Tool(关节工具):该工具主要用于创建复杂的骨骼结构。创建骨骼的具体 操作步骤如下:

(1)创建一条关节链。

(2)继续添加新的关节或者以原关节链的任意关节作为―父关节‖创建新的关节链。

(3)创建出需要的骨骼结构。

骨骼结构形成以后,执行 Window → Hypergraph 命令或者 Window → Outliner 命令,打开相应的窗口观测一下骨骼结构的层次关系。创建骨骼

骨骼是由骨头和关节组成的,选择 Skeleton → Joint Tool 命令,只需在建模窗口中单击就可以放置关节,并且该关节由骨头相连。在建立骨骼时,最好先知道可以创建哪几种关节。

1、关节能够绕 3 个轴旋转,如颈骨。这是默认的 Joint 工具设置。

2、Universal 关节能绕两个轴旋转,如腕关节。

3、Hinge 关节能绕一个轴旋转,如膝关节。

在制作过程中应根据创建的关节的功能使用尽量少的关节,如反向关节和连接关节。因为,这意味着动画更有效,并且减少 Maya 的计算量。例如,可以对腕关节和踝关节使用反向关节,而对膝关节使用连接关节。

创建骨骼的基本方法

创建骨骼的具体操作步骤如下:

(1)执行 Skeleton → Joint Tool 命令。

(2)在视图中的任意位置处单击创建第 1 个关节。

(3)移动鼠标指针至第 2 个关节位置处。单击并按住鼠标左键进行拖动,可以调节关节的位置,然后释放鼠标左键创建第 2 个关节。移动鼠标指针至下一个位置处,单击创建第 3 个关节。

(4)创建足够的关节后,按 Enter 键结束创建。

提示:在创建过程中,单击并按住鼠标中键进行拖动,可以重新定位最近创建的关节。如果要改变其他关节的位置,可以按一下 Insert 键,则在最后一个关节上出现―变换‖操纵器。单击并拖动关节链中除关节外的任意关节,可以改变关节的位置,再次按一下 Insert 键,恢复创建模式,继续创建其他的关节。

添加骨骼

骨骼一旦创建完成以后我们还可以用 Joint Tool 工具来继续添加新的骨骼。具体操作步骤如下:

1、执行 Skeletion → Joint Tool 命令。在关节链上的任意一个关节上单击鼠标左键,然后按照创建骨骼的方法继续创建即可。

2、如果要在原来的关节链上继续添加新的关节,只需在原关节链的最后一个关节,也就是关节链中层次最低的关节上单击即可。

3、达到要求后按 Enter 键结束创建过程。

第二阶段(18学时)Maya骨骼动力学

骨骼制作标志着用户已进入到高级特征动画制作的领域,在 Maya 中使用骨骼比较容易,但也有可能变得复杂。在我们为骨骼制作动画之前,首先要了解动力学的一些属性,这对于制作好的骨骼动画至关重要。

正向动力学

Forward Kinematics 对于处理诸如行走时手臂的摆动或人转身时脊柱的旋转之类的自由运动是非常有效的。对于 Forward Kinematics,主要关心的是给动画正确建立关节,下面就用 Joint 工具来建立一个人体骨骼。

首先要做的是创建有骨骼的腿部,这需要放置腿、膝和足关节。具体操作步骤如下:

1、执行 Skeleton → Joint Tool 命令,单击 Reset Tool 将所有的选项都设置为默认状态,然后执行 Auto Joint Limits。

2、进入侧视图,按住 X 键并单击关节,将它捕捉到栅格上。创建完所有的关节后,按 Enter 键完成制作。

提示:在关节创建过程中的任何时候,用户可以用鼠标中键拖动以调整创建的最后一个关节的位置,或者用向上箭头键回到其他关节。注意:如果返回少许几个关节,并用鼠标左键单击的话,就会在关节外得到另一个关节分支。

3、分别给关节命名为 Lleg,Lknee 和 Lfoot(L 代表左的意思)。现在没必要考虑关节链中的最后一个关节,因为现在还用不上。

4、进入透视图,执行膝或足关节并试着转动它,这时可以发现它仅能绕 Z 轴旋转,且对 Z 旋转还有一个限制。用 Auto Joint Limit 设置可以创建一个 Hinge 关节,这种关节旋转时不会通过父关节或者说该关节弯曲不会超过 180 度。因此,和膝关节一起使用是最好不过了。

如果还要使足绕关节 X 或 Y 轴旋转,可以在 Attribute Editor 中进行设置。在 Joint 栏,设置 Degrees of Freedom 为 X 和 Y,继续对 Z 轴应用关节限制,除非在 Limit Information 栏关闭 Rot Limit Z 设置。

在创建腿时一定要注意,创建的骨头间是倾斜的,而不是一条直线。因为,在骨头之间的角度决定了骨头弯曲的方式。另外,在 Maya 中默认的关节方向是由该关节与其子关节的关系决定的。是指创建一个关节时,局部坐标的 X 轴沿着骨头方向,Y 轴指向弯曲方向,Z 轴垂直于弯曲方向。执行 Display → Components Object → Local Rotation Axes 命令,可以显示出一个关节的局部旋转轴。

当用默认设置创建一个关节时,Z 轴旋转方向始终是指向弯曲骨头的方向,Y 轴旋转方向就是骨头从一边到另一边的旋转方向。这样,执行要创建关节的窗口就非常重要了,因此应指出要使骨头如何弯曲,然后相应地在正确的窗口中创建这些骨头。例如,模型面向前视图,则可以在侧视图中创建脊椎和腿。这样,当创建其他的骨骼时,就可以在不同的窗口观察创建关节的示例。

移动和镜像关节

用户可以使用 Move 工具移动创建的关节。如果执行一个关节并用 Move 工具移动它,该关节层级下的关节也会一起移动。如果执行 Move 工具,然后按 Insert 键显示轴心点控制器并移动该轴心点,则只要移动该执行的关节即可以。当然也可以使用 Maya 的 Skeleton 菜单中的其他工具来编辑创建的关节,通过插入、删除、连接和断开关节 —— 甚至重新创建关节。

下面用镜像来创建另一条腿,因为关节的运动与一般物体节点有区别,所以需要使用 Mirror Joint 功能对称地复制右腿,其具体操作步骤如下。

1、将腿层级移动到(2,0,0),然后执行 Skeleton → Mirror Joint 作为设置,并单击 Mirror。

2、试试同时旋转左、右膝盖,这两个膝盖会像彼此的镜像图像一样旋转。

3、将被镜像的关节命名为 Rleg、Rknee 和 Rfoot。

在镜像关节时,旋转的限制信息应该也拷贝到被镜像的关节上,但用户也许会发现它们并未被激活。如果出现这种情况,可以选择 Attribute Editor 并激活它们(在那里有这些数字信息)。如果有一些 Rotate 域是灰色的但关节仍可以旋转,那么可以在 Degree of Freedom 框中双击鼠标左键以解锁。

命令。执行 YZ

如果发现关节镜像得不对,可以在另一个关节下把它们编成组,先镜像它们然后再解散它们。

建立人体其余的骨骼

下面是增加脊椎和肩部关节层级的方法,具体操作步骤如下:

1、进入侧视图,用默认的 Joint Tool 选项设置创建脊椎链,脊椎关节需要的是 Ball 关节形式。在顶视图中创建左肩骨骼链(记住现在创建的是一个非常简单的骨骼)。

2、将脊椎层级命名为 waist、chest、neck 和 head,并将肩部层级命名为 Lshoulder、Larm、Lforearm 和 Lhand。

3、在前视图中,将肩部骨骼链向上移至稍稍低于颈骨的位置。

4、在 Hypergraph 或者 Outliner 中,将腰以下的腿骨链编为一组,并把胸部下方的 Lshoulder 链编为一组,这时应看到像层级和图片的一些东西。

5、要在肩部关节加上旋转限制,打开 Attribute Editor 并执行 Lshoulder 关节。因肩部不需要绕 X 轴旋转,因此可以在 Degrees of Freedom 设置中关闭 X。因为要使 Larm 像 Ball 关节一样旋转,因此它的设置不改变。Lforearm 是一个普通关节,不能绕 Y 轴旋转,因此关闭 Y ; Lhand 也是一个普通关节,不能绕 X 轴旋转,因此关闭 X。

6、对这些关节和其他关节也可以设置具体的最小和最大旋转范围。下面以 Lforearm 关节为例加以说明。执行 Lforearm,在 Attribute Editor 中打开 Limit Information 和 Rotate 属性,这时可以看到 3 个 Rot Limit 域,且 Y 旋转为灰色。选中 4 个 Rot Limit X 和 Z 框,并使 Min 和 Max 域解锁。

7、在顶视图中将 Lforearm 绕 Z 轴旋转。当前臂变直时,其度数大约为– 28,因此输入– 30 作为 Min 值,当前臂弯曲与 Larm(胳膊)重叠时,度数大约为 137,因此输入 130 作为 Max 值。

8、对于 X 旋转,假设掌心是朝下的。在这种情况下,Lforearm 应能够旋转– 90 度使掌心朝前,在起始位置旋转 45 °可以使掌心朝后。输入– 90 和 45 作为 Min 和 Max 值。

提示:同样,对 Translate 和 Scale 也有限制,这个限制也许有时会用到。Maya 还有 Rotation Limit Damping 设置,该设置允许关节在旋转限制之内或之外移动。

9、执行 Lshoulder 关节并镜像该关节,此时可以得到一个虽然非常简单,但是完整的人体骨骼。

重定位关节的局部坐标轴。为了得到对关节如何旋转的精确控制,有必要知道如何重定位关节。譬如说在已创建的骨骼中,用轴心点操纵器将肩关节向下平移了一个单位。如果显示局部旋转坐标轴,则 X 轴不再是指向骨头中心,而是大约偏离了– 24 °。

要重定位 X 轴,可以执行 Rotate 工具并切换到组件模式。用 RM 执行问号标记按钮(多重表列)并选中 Local Rotation Axes 复选框,然后执行肩关节。可以在前视图旋转 Y 轴手柄直到 X 轴指向肩关节,也可以在命令行中通过输入一条 MEL 命令来输入一个精确的旋转值。例如:可以输入 rotater os 0 24 0 命令以使局部坐标围绕 Y 轴相对旋转– 24 °。

反向运动学

使用 Forward Kinematics 工具主要涉及到的是正确地建立关节。在创建关节并将关节编为一组,且给关节加了合适的限制之后,就要转换关节并给它们作关键帧。首先从顶部层级开始,然后向下处理底层关节直到获得所要的姿态。

对于定向运动来说(如一个人将脚放到地面或伸手开门),使用正向运动学来实现非常困难和麻烦,一般需用反向运动学(IK)来制作动画。

反向运动学包括 IK 手柄和 IK 解算器。一个 IK 手柄贯穿受影响的关节,这些受影响的关节就叫 IK 链,并且手柄线贯穿关节。手柄矢量指的是从起始关节开始指向末端关节的矢量,末端关节是 IK 手柄的末端受动器所在位置,如图 13-17 所示。

IK 解算器可以查看 IK 链末端受动器的位置并作一些必要的计算,以使关节能正确旋转。旋转方式是从起始关节开始到 IK 链的末端关节为止,这种方式意味着末端关节在末端受动器所在位置。当末端受动器移动时,IK 解算器就将末端受动器的平移值改为关节的旋转值,关节也会相应地改变。通常,IK 链只使用 3 个关节,但也可以处理更多的关节。

Maya 的界面有 3 种 IK 解算器: IKRP(Rotate Plane)解算器,IKSC(Single Chains)解算器和 IK Spline 解算器,每种 IK 解算器都有各自的 IK 手柄类型。使用 IKRP 手柄

IKRP 解算器是 IK 手柄工具的默认设置,其具体操作步骤如下:

1、在侧视图中,画一条简单的关节链。

2、执行 Skeleton → IK Handle Tool 命令,并将工具重置为默认设置。

3、单击第1个关节,然后单击最后一个关节,一个 IK 手柄已创建起来。顶部的圆复杂,当得到其组件的内容时,设置起来就非常简单。

IKRP 解算器仅计算末端受动器的位置值,而忽略了末端受动器的旋转值。通过 IKRP 解算器旋转的关节,其旋转方式是关节的 Y 轴是平的、X 轴指向骨头中心、Z 轴垂直于弯曲方向。这是建立关节的默认局部方向坐标,如果没有看到旋转圆面,则可以执行末端受动器并按 F 键显示 Show Manipulator 工具。

沿着关节弯曲方向的平面由平面指示器显示,平面作为关节链平面。用旋转 IK 链的扭曲圆平面可以绕手柄矢量旋转该平面。相对于由手柄矢量和极矢量创建的参考面可以测出 Twist 度,该参考面可以被移动且可以作关键帧。

有时,手臂弯曲的方式会引起 IK 链与默认参考平面设置相互转换,为了避免这种转换,可以调整极矢量或作极矢量动画。使用 IKRP 手柄的好处在于能比较精确地控制 IK 链的旋转,缺点在于必须处理较多的组件。

使用 IKSC 手柄

IK SC 手柄比 IK RP 手柄要简单些,下面 介绍如何使用 IK SC 手柄。具体操作步骤如下:

1、首先进入侧视图并另画一条简单的关节链。

2、执行 Skeleton → IK Handle Tool命令,进行没置,然后关闭该对话框。

3、单击第 1 个关节,然后单击最后一个关节,可以看到 IKSC 手柄了。

4、执行 Rotate 并旋转 IK 手柄发现这似乎只对局部 X 和 Y 旋转手柄有效,且释放手柄后它们又回到一定的角度。

而要按 F 键显示 Show Manipulator 工具,那么将什么也看不到,因为 IKSC 手柄没有额外的控制器 —— 所有的东西都是由 IK 手柄所控制。IKSC 解算器计算末端受动器的旋转值并以一定的方式旋转 IK 链,其中一定的方式是指在链中的所有关节都有默认的局部方向。尽管在手柄中看不到任何有关关节链平面的表示,但关节链平面确实存在于 IKSC 解算器中。作为 IKSC 手柄,该平面通过关节链,这样 X 和 Y 轴正位于平面上。

对于 IKSC 手柄,在 Attribute Editor 中,如果有两个或两个以上链相重叠时,IKSC 就会有一个 Priority 赋值。Priority 1 设置的手柄将首先旋转链中的关节,然后 Priority 2 设置的手柄将旋转手柄的关节,依次类推。Po Weight 设置决定了手柄的位置和方位权重,如果权重为 1,那么末端受动器将仅获得手柄的位置;如果权重为 0,那么末端受动器将仅获得手柄的方位。一般应将这个设置设为默认值 1。

使用 IKSC 手柄的优势是只需要使用末端受动器来控制 IK 链即可。在位置上不需要大量的 IK 链旋转,这对动画来说是很有效的方法。

使用 IKSC 手柄旋转 IK 链时,可以用 Graph Editor 交互调整旋转值。用这种方法可以产生预定结果。

在正向运动和反向运动学间的切换

Maya 允许用户在用 IKRP、IKSC 手柄和旋转关节(正向动力)之间来回切换。下面以 13.3.6 小节中创建的 IKSC 手柄为例介绍这项技术。具体操作如下:

1、进入第 1 帧并打开 Auto Key 按钮。若没有这个设置,制作过程将变得非常麻烦。

2、给 IK 手柄作关键帧,移动到第 10 帧并平移 IK 手柄,此时会自动设置另一个关键帧。

3、在 Attribute Editor 窗口中取消选中 Solver Enable 复选柜,以局部地关闭这个 IK 手柄的 IKSC 解算器。

4、选择 IK 链中的两个关节并给它们作关键帧,然后进入第 20 帧并旋转关节,再进入第 30 帧并重复操作。

5、再次 IKSC 手柄在 Attribute Editor 对话框中选中 Solver Enable 复选框以打开 IKSC 解算器。这时 IK 手柄在定义关键帧的关节处为第 20 帧和第 30 帧获取了关键帧。

为了使切换能够得以实现,需要在 Attribute Editor 对话框中打开 IK 手柄的 Snap 设置并关闭 Stickiness。如果 Snap 被关闭或 Stickiness 被打开,那么在关节旋转时 IK 手柄将不会捕捉到末关节。

在反向和正向连接运动间来回切换还应注意由关节旋转产生的运动和末端受动器的相应关键帧不会始终都匹配。它们大致会一致,但也许需要扭转末端受动器的动画制作。

提示:

如果创建的关节链在一条直线上,IKSC 或 IKPR 解算器不能计算和弯曲该关节链。在解决该问题时,首先要旋转子关节使该关节链成一定的角度 —— 即使是一个很小的角度。然后对关节应用 Skeleton → Set Prefered Angle。删除这个已存在的 IK 链并创建一个新链。IKSC 或 IKPR 解算器便可以弯曲该关节链了。第三阶段(9学时)Maya骨骼蒙皮的基础

对于三维人物动画而言,首先是使用建模工具创建模型,然后创建人物模型的骨骼,接下来便是将模型与骨骼绑定在一起,绑定的过程称为―蒙皮‖。骨骼被蒙皮后,可以使人物的模型随骨骼一起运动,并在骨骼运动时产生相应的变形。骨骼在蒙皮过程中,所处的姿势称为 Bind Pose。蒙皮后,骨骼的运动会引起皮肤的变形。但是,有时会出现不恰当的变形,这就需要对骨骼或皮肤做相应的修改,此时可以运用相关命令使骨骼恢复绑定姿势,然后断开骨骼与皮肤之间的关联。在 Maya 中,可以随时把骨骼和皮肤断开或重新连接。

Bind Skin 如果要把模型绑定在整个骨骼上,选择任意的骨骼,系统都会自动把模型绑定在整个骨骼上,如果要把皮肤绑定在部分骨骼上,则需要精确地选择每个绑定的关节。

执行 Skin → Bind Skin → Smooth Bind命令或者 Skin → Bind Skin → Rigid Bind命令。

● Bind to :此下拉列表中包括 Complete Skeleton 和 Selected Joints 两个选项,用户可以根据情况进行执行。

● Coloring :迫使关节的颜色与它的―皮肤点组‖的颜色相同。

● Bind Method :选择 Closest Point 单选按钮,系统自动为每个关节创建一个

Jointclusters,并把每个关节附近的点分配到相应的关节簇中,从而使关节簇可以控制皮肤点组。

选择 Parition Set 单选按钮,以区域组蒙皮方式进行蒙皮,并且激活 Partition 视窗变为有效,从中可以选取蒙皮专用的区域组。对于区域组蒙皮而言,区域中组的数目应与关节的数目相等,这一点是相当重要的。

单击 BindSkin 按钮,则模型被绑定在骨骼上,此时皮肤的变换属性被锁定,用户不能移动或缩放皮肤,但可以显示皮肤组点的颜色。

选中作为皮肤的模型,如果皮肤是 NURBS 几何体,则执行 Display → NURBS Components → CVs 命令。然后运用移动工具移动骨骼,观察皮肤是如何随骨骼运动而变形的。Detach Skin 有时需要重新修改骨骼,重新设置骨骼的绑定姿势或对皮肤做进一步的建模。这时首先需要将骨骼与皮肤之间的关联断开,然后进行必要的修改,修改完后,再重新连接皮肤与骨骼。

执行 Skin → Detach Skin

● History :在 History 下拉列表中可以根据实际的需要执行 Delete History、Keep History 或者 Back History 中的任意一项。

● Delect History :用于将断开皮肤,将皮肤恢复至未变形时的位置,并且删除所 有未使用的关节簇。

● Keep History :用于将断开皮肤将皮肤恢复至未变形时的位置。但不删除未使用的关节簇。

● Bake History :用于将断开皮肤并且删除所有未曾使用过的关节簇。但它不能将皮肤恢复至未变形时的位置。

● Coloring :选中 Remove Joint Colors 复选框将在断开皮肤与骨骼之间的关联时删除关节的颜色。

单击 Detach 按钮,执行断开命令。此时,因为皮肤的变换属性被解锁,所以可以使用变换工具移动、旋转或缩放皮肤。

Go To Bind Pose 当骨骼被蒙皮之后,骨骼的运动同时引起皮肤的变形。但是,当骨骼恢复到绑定姿势时,皮肤也会恢复成未变形时的形状。因此用户需要恢复骨骼的绑定的 姿势(如添加网格曲肌时)就可以执行 Sking → Go To Bind Pose 命令来恢复绑定姿势。

选择骨骼中的任意关节后执行 Skin → Go To Bind Pose 命令,则骨骼恢复至绑定姿势。

有时,因为运用了 Constraints、Keyframed IK Handles 或 Expresions,骨骼不能恢复至绑定姿势,此时会弹出一个错误提示信息: Error : Could Not Reach Bindpose Due To Constraints,Expressions,Or Keyframed Handles

这时,可以执行 Modify → Disable Nodes → All 命令解决这个问题。

Preserve Skin Groups 命令是一个―母‖命令,其下包含 Detach Skeleton、Detach Selected Joints、Reattach Skeleton 和 Reattach Selected Joints 4 个子命令。这些命令,可以在保持皮肤组的情况下断开或重新连接皮肤,而无需重新进行蒙皮操作。

如果要运用 Detach skeleton 命令,可以执行骨骼中任意关节,如果要运用 Detach Selected Joints 命令,则需要精确地执行断开处的关节。

根据实际的需要,执行 Detach Skeleton 命令或者 Detach Selected Joints 命令,则整个皮肤或被断开关节影响的皮肤将恢复成未变形时的形状。并且皮肤的变换属性被解锁,用户可以运用变换工具移动、旋转或缩放皮肤。

修改完成以后,用户可以使用相应的命令重新连接皮肤。根据断开皮肤时所使用的命令,执行对应的皮肤连接命令。

执行骨骼中任意的关节,执行 Preserve Skin Groups → Reattach Skeleton 命令连接皮肤。

弯曲的手臂 为了能够更了解骨骼蒙皮的使用方法和作用,下面来制作一个骨骼蒙皮的实例。具体操作步骤如下:

1、创建一个 NURBS 圆柱体,设置 Height To Ratio 为 8,Sections 为 16,Spans 为 32,其他参数保持不变。

2、为圆柱创建骨骼,这条单一骨骼(关节链)包括 7 个关节。

3、选取骨骼的根关节,系统默认的名称为 Joint 1,如图 13-36 所示。

4、按住 Shift 键,执行 NURBS 圆柱体,然后,执行 Skin → Bind Skin → Smooth Bind 命令,圆柱体被以平滑蒙皮方式赋予骨骼物体。

5、选取圆柱体中心的关节,例如 Joint 4,设置 Rotation Z 为 90,圆柱体随骨骼发生了弯曲。

6、执行 Skin → Edit Smooth Skin → Paint Skin Weights Tool 对话框。

7、在对话框中,打开 Skin Paint 选项卡。在 Influence 卷展栏中,显示所有的关节名称。

8、在 Influence 选项组中,选取 joint 3。在场景视图中可以观测到受关节影响的范围,颜色越白,受影响的力度越大。

9、运用 Paint Skin Weights Tool,涂抹关节的折痕区域。Paint Skin Weights Tool 为改变关节的影响力度提供了一种直观的方法。

命令,打开 Tool Settings

在 Paint Operation 选项卡 Add 单选按钮可以增加对邻近关节区域的影响力度; Scale 单选按钮,可以减小对远离关节区域的影响力度; Smooth 单选按钮,可以平滑关节的影响力度。

第四阶段(18学时)为卡通角色设置骨骼、蒙皮并设置动画

1.学习简单模型通过使用包裹变形器,来控制复杂模型进行动画的方法

2.学习一种有利于动画的角色设置方法

内容:

Setup Intro

Translation & Orientation

Toe Roll

Spline Handles

1、Setup Intro

首先,建立一套骨架然后在上面设置IK链。(我在它的脊背上使用spline IK,在腿上建立ikRPsolves,为尾巴的每一个骨节建立大量的小IK。)

现在,我们准备给骨骼绑上皮肤,我们可以建立一个简单的Polygon参考物体(看上图所示),然后将这个参考物体绑

在骨架上。这种方法只需要较少的点进行编辑,所以绑定工作就比较容易。

然后只要用wrap变形器(包裹变形器)将NURBS物体与这个参考物体联系起来,这样就完成你的任务了。

这种绑定方法有效在于:我拥有一个虚拟物体,我可以用这个数据量很小的参考物体代替我的数据量很大的NURBS物体进行动画,这样动画工作较快。

我甚至可以将NURBS模型unwrap(卸载包裹变形器),对NURBS模型进行修改。然后重新进行wrap(包裹)操作,而避免了不得不对NURBS模型重新进行刷权重的操作工作,因为权重

已经刷在参考物体上了(简单的Polygon物体)。

CHARACTER CONTROLS

二、Translation and Orientation Controls

正如上图你所见到的,我们用曲线来对角色进行控制。曲线不会被渲染而且比IK更容易选择,你可以用它们获得比IK更多的控制。我们在下文就会看到。

现在,让我们开始进行Translation Control和 Orientation Control的设置。这种方法就如对手和手臂进行控制一样,用一个控制器放在手腕上,我可以用它来移动整个手臂,而

且通过旋转它来移动手掌。同样,在这只小猫上我也要对它的头进行这样的控制,这样它可以旋转它的头也可以压低它的肩膀。这个控制器就是上图中被选中的绿色曲线。

Translation Control

1)在模型视图窗口,将曲线的捕捉到骨节上(比如象手腕等的骨头处)。

2)在超图里,使曲线成为这个骨节的子物体,(请看上图所示)。重要的是这个曲线应该在IK effect(那个带红点虚线的东西)的上一级。

3)把这条曲线的变换通道进行冻结操作。这样可以避免你在动画时出现―疯狂‖的数值。J

4)将IK handle设置为曲线的子物体。现在你有了Transformation的控制,下面我们做Rotation的控制:

Orietation Control

5)将一个Locator设置为曲线的子物体,同样将Locator的位置捕捉到相同的骨节点上。

6)用Locator对用于旋转的骨骼(比如手掌)进行方向约束。

三.Toe Roll

Toe Roll(脚尖滚动)也用相似的方法完成。这种设置方法在―Learning Maye3‖书中被用于各种地方,只不过我用Locator代替了骨节。

由于IK是独立于角色的层级的,你可以只做一次基本的设定,然后需要时将它导入任何场景,稍微调整一下就可以用了。

为了继续我们的教程,请下载Toe Roll setup设定文件,或者参考上图,自己理解完成这个设置。但是你要在其中为toe roll进行 Set Driven Key的设置。

在你将你下载的设定文件导入场景中后,1)用GlobalScale节点来缩放它,然后将footControll节点捕捉移动到你的小猫的IK joint位置上。

2)将Locator捕捉移动到你的骨架位置上,就如下图所示(因为存在层级关系,顺序很重要)。

在你进行第一步footControll节点捕捉之后,hell locator应该自动处于正确的位置了。正如下面图解所示,Point_IK locator和hell处于同一位置,如果你的骨架与上图不同,你应该将Point_IK locator移动到你的IK handle的位置上。

3)用Orient_ankle Locator和 Orient_ball Locator对你的小猫骨架的ball joints 和 ankle joints进行方向约束。

4)用Point_IK locator对你的小猫的IK handle进行点约束。

5)因为你要动画的是曲线而非locator,请将hell locator(在层级顶部)设置为模板化(Template)。

四.Spline Handle Controlls

在这里我们要做的是,先建立一个spline IK,在上面建立一些cluster来控制它。然后,将―曲线控制器‖与这些cluster相联系,然后用曲线来进行动画制作。其中有技巧的地方是,将cluster与骨骼层级相结合,从而避免出现奇怪的问题。

1、在你的spline IK上需要动画的所有的CVs点设置cluster。

2、在合适的地方建立曲线控制器。给它们记录为容易记忆的名字(在这个例子里,我给一个曲线控制器取名为―Shoulder Control‖。)

3、使―曲线控制器‖成为你的骨骼层级中Spline IK curve的子物体。

4、为了方便随后进行得动画工作,对―曲线控制器‖的transformations通道盒进行冻结操作。

5、在超图中选择―Options->display->shape nodes‖,然后打开cluster shape节点的属性编辑器。在“weightedNode” 栏,键入你的―曲线控制器‖的名称。

6、也将cluster设置为你的骨骼层级中Spline IK curve的子物体。就象上图所示那样。

当你在场景中有大量的cluster时,它们看起来就象下图所示的那样。

五.最后

最后要做的一件事情是:The hips(臀部)。这相当容易,但是我最好提一下为好。

动画原理课程简介 篇7

在本文中作为个案分析和研究的里昂教授的动画角色设计课程, 是他在加拿大百年理工学院动画专业所授同名课程的基础上, 根据我校授课时间和学生实际情况调整后开展的一次教学活动。总体而言, 课程从内容的选择、组织及教学与评价方法的应用上都体现了课程面向职业核心能力的特征, 课程内容丰富、编排紧凑、教学方法新颖、评价方式平等、公开, 可以说, 它较全面的展现了加拿大高职院校动画专业课程的面貌, 对国内正在蓬勃发展的动画职业教育有一定的借鉴价值。

一、动画角色设计课程的内容设计

(一) 课程内容总述

动画角色设计课程由每次三个小时、共五次课程构成, 分别是“动画设计介绍”、“透视”、“动画角色设计原理”、“角色动态设计”和“角色表情设计”。其中, “动画设计介绍”部分包含动画角色设计中绘画地位和价值、绘画热身及其理由、概念的解构、形态的情感、人类情感的普遍性和文化的不同在用形态表达情感中的共性和个性、绘画中的二维与三维的区别。“透视”部分包括一点透视、两点透视、三点透视的定义, 作图原理和在绘画中的应用将透视画法应用在室内外环境、场景中。“动画角色设计原理”部分包含角色设计的原理、剪影、运动线、平衡、三维效果、清晰、C/S/I曲线、比例、一致性、面粉袋动态绘制法。“角色动态设计”包括基础先生 (Mr.Basic) 的绘制法、头部比例与体态的改变、角色旋转及其案例、角色动态设计中的变化及应用。“角色表情设计”部分包含头与面部的结构、表情变化练习、情景变化带来的表情变化。

(二) 兼具角色动画设计核心内容和关键从业能力的课程内容

纵观本次课程, 在内容设计上体现了里昂教授所在学校———加拿大百年理工学院动画角色设计课程大纲要求的课程目标, 即“运用视觉语言开发角色, 应用解剖和结构原理, 应用基本的姿势、风格、表情来构思出个性的角色”。课程选择了与进行动画角色设计直接相关的原理作为课程内容, 如人体比例、头部解剖关系以及四肢与躯干的解剖关系等。在视觉语言方面, 则相应选取了动画角色设计中通用的C/S/I曲线、角色动态线以及三角、长方体、球体等基本视觉元素进行角色形态、动作、表情等环节的设计。学生作业如图1、2、3所示。

除此之外, 课程大纲从动画角色设计人才的核心能力入手, 明确提出了对从业能力的培养, 虽然这些能力多隐含在每个单元的课程内容中, 但正如课程大纲所说的那样, 它是“关键的受雇就业能力”。它们是“通过文字、口头和视觉形式的清晰、准确、简明的交流, 实现既定的目标, 满足交流者的需求;用系统的、多种思维方法考虑并解决问题;尊重不同的观点、标准、信仰以及他人的贡献;管理好时间及其他影响项目最终完成的资源”。当然, 这些能力的获得不是随着一门课程完成而一蹴而就的, 需要长时间训练和培养。

二、兼顾中观及微观的课程内容组织方法

在课程内容的组织上, 中观层面五次课程微缩了百年理工学院角色动画设计13周的课程, 选择了“动画设计介绍”、“透视”、“动画角色设计原理”、“角色动态设计”和“角色表情设计”五个单元, 内容组织由浅入深, 无论是2D和3D物体的表情绘制, 还是三种透视法的绘制都被分解成多个学生可以理解、接受并且极易操作的练习, 并通过随堂练习及课后作业使之掌握, 学生作业如图4所示。

在课程内容组织的微观层面, 里昂教授的角色设计课程从“热身”开始, 这里的“热身”不仅包括呼吸练习、手臂放松练习, 还有简单的“方”、“圆”、“三角”等基本图形的绘制, 以及绘制过程中对基本图形不同绘制方法的尝试, 如各种矩形的绘制、顺时针与逆时针方向绘制圆形、不同的力度绘制图形等。这样的练习不仅给学生带来了全新的课程体验, 而且促使他们在简单的练习中积极思考, 而不是将“热身训练”沦为机械的画图操作。学生作业如下页图5所示。

在热身练习之后是复习环节, 这里的复习并非上节课内容的重复, 而是将上节课所授原理和法则通过几个随堂小练习布置下去, 并观察和指导学生快速完成, 以检查已学内容的掌握情况。之后, 根据复习反馈情况展开新一次的课程内容。

值得一提的是里昂教授的作业布置环节。在一次课程结束时他通常会布置一项2个小时左右的作业。作业的难度一般会大于课堂练习, 特别是后期的作业, 通常也会涉及前几次课程中所授的原理、方法和技术。如在透视单元中, 课上讲授了几种透视的画法, 主要是通过简单的几何体讲授。而在作业中, 里昂教授则要求每位学生选择1点或2点透视绘制自己理想的房间的线稿。这种作业看似难度较大, 实际却考验了学生用所学知识解决问题的能力。从作业完成情况来看, 学生不但能顺利完成, 并有不少质量上乘的精彩作品。学生作业如图6所示。

三、讲授、表演、示范、一对一辅导结合的教学方法设计

从教学方法角度看, 里昂教授在动画角色设计课程中运用了多种教学方法, 包括讲授、表演、示范以及一对一的辅导。其中, 对于如透视原理、人体骨骼结构、人体比例等原理性知识主要采用教授的方法, 而这些讲授又并非传统意义上的定义式的讲解。他通常将所授知识通过语言、示范绘图向学生们解释, 语言简单、比喻恰当, 没有难懂晦涩的文字。特别是对于一些难以掌握的知识和绘图技术, 如“如何在两点透视中画出等距物体”这一问题, 他通过一步步的示范绘图和讲解, 给学生示范“在两点透视中画出等距物体”的方法。这种完全规范化的几何作图绘图法, 不但教会学生解决这类问题的方法, 而且让他们认识到绘画理性的一面。学生作业如图7所示。

在动画角色动作和表情部分的教学中, 表演和示范是里昂教授首选的教学法。值得提出的是, 里昂教授不但通过夸张的肢体动作和面部表情变化向学生解释, 如“平衡”、“C/S/I曲线”以及“剪影”等原理, 还鼓励学生通过观察自己的表演和生活中的人物动态, 不断练习理解不同角色动作、表情的规律和特征。

尽管语言上存在一定的障碍, 里昂教授仍然坚持一对一的辅导。辅导中, 除了对理解错误学生的再讲解和再示范以外, 在课程临近结束的时候, 学生开始主动向教授表达自己的想法, 或请教自己无法解决的难题。这种一对一辅导的方式, 让每个学生都必须全身心地投入课堂, 他们不会感觉到被忽视、被冷落, 更不可能游离于课堂之外。

四、平等、公开、多样的教学评价及反馈方法

在对学生的评价中, 里昂教授的课程中处处体现着平等、公开与多样化。教学中, 里昂教授不但通过自己点评作业, 给学生平等的评价机会, 而且让学生之间通过作业观摩, 评价其他学生作业完成情况。这样的做法, 不但能够使学生了解各自的学习是否达到了教师的要求, 更能使他们了解其他学生的学习情况, 促进自我反思, 并相互激励。在微观的评价方法上, 里昂教授提倡使用“三明治”评价法, 即“好评、提高评价、好评”相结合的评价方法。这种方法强调对出色和进步明显的学生进行表扬性评价, 同时, 为了促进优秀学生的进步, 采取提高性评价, 如使用“如果……会更好”、“很棒, 你再试试……”等语言, 对他们提高要求。

除了教师对学生、学生对学生的评价外, 学生对教师的教学反馈也体现着平等与公开。如在百年理工学院的动画专业普遍被使用的“Stop/Start/Continue (停止/开始/继续) ”的教学反馈, 即是用于学生向教师表达他们对教学的意见。其中, “Stop (停止) ”是用在学生认为教师所授内容或方法对他们无意义或不适合, 希望教师不要再这么做, 而“Start (开始) ”则是学生告知教师, 他们希望教师新增一些什么样的内容, “Continue (继续) ”表达的是学生认为教师可以继续按照现在的内容和方法教下去。这种教学反馈便于教师教学与学生学习的相互了解和及时沟通, 有利于课堂教学效果的提高。加拿大百年理工学院动画专业教授里昂先生通过一周的教学, 展现了他们面向动画产业需求开设的一门动画专业核心课程———动画角色设计的全貌。加之, 中加两国在动画产业发展阶段、特征以及对人才的需求有很大的不同, 但他们在培养职业动画人的教学实践中体现的教学内容上的务实性和针对性, 教学组织上的紧凑性以及教学方法和评价方法的多样性, 都对我国动画专业人才的培养具有较大的启发和借鉴价值。

摘要:以里昂教授的动画角色设计课程为个案, 从课程内容、组织、教学方法、评价及反馈多方面进行分析, 指出其课程内容兼具角色动画设计核心内容和关键从业能力;课程组织兼顾中观及微观两个层次;教学方法集讲授、表演、示范、一对一辅导为一体;教学评价及反馈平等、公开、多样, 集中体现了课程面向职业动画人培养的特征, 对国内动画职业教育有一定借鉴价值。

关键词:职业动画人,职业核心能力,动画角色设计,课程设计

参考文献

[1]徐俊.教师视角下的加拿大艺术设计教学[J], 信息职业教育, 2011 (12) .

[2]徐俊.基础课专业化研究[J], 艺术设计, 2009 (8) .

动画原理课程简介 篇8

【关键词】首要教学原理 二维动画制作 微课教学

【中图分类号】G642 【文献标识码】A 【文章编号】2095-3089(2016)09-0018-02

Application about First Principles of Instruction in Dimensional Animation Course Micro-Lesson Teaching Design WU Liyuan

(School of Electronic and Information Engineering,Hunan University of Science and Engineering, Yongzhou,425199, China)

【Abstract】First principles advocate that the teaching process is repeated four processes which are activate old knowledge, new knowledge example, try to use and mastery in the context of the focus problem-solving to improve teaching efficiency. The principle provides strong guidance to micro instructional design. This paper discusses the specific application of this principle in the micro-lesson teaching through the application about it in the course of dimensional animation micro-lesson teaching design.

【Key words】First Principles; Dimensional Animation; Micro Teaching

一、问题的提出

《二维动画制作》是一门实践性、实用性与综合性较强的课程,它重点培养学生思考能力、学习能力与实践动手能力,促使学生具备独立设计与创作二维动画的能力。但是,就笔者多年来的教学实践来看,许多学生入校之前并没有接触过相关的动画创作软件,学习基础基本上为零。特别是一些非常相似的学习内容容易让学生困扰,从而影响了学习效果。因此,单靠有限的课堂教学时间很难满足学生的需要,课后的自主学习与练习显得尤为重要。但是,如果学生在课堂外仅仅是靠教材来理解或跟着操作,即使教材中案例步骤与内容写得非常详细,仍然会有不少学生会看不懂。因此,非常有必要为广大学习者提供二维动画制作方面的微课教学资料。

二、微课制作现状分析

1.发展迅速:自2011年国内首次提出微课概念以来,这种新型的教育信息化资源就以其短小精悍,主题突出,教学效果好等特点被广泛运用到各级各类教育教学中,并且也带动了各级各类的微课大赛。2012年启动了全国首届高校微课教学比赛,全国就有31个省级赛区,100多所高校教师参赛,参赛的人员超过12000人。同年教育部教育管理信息中心举办了首届中小学教师微课大赛,就有15个省(市区)的七万多教师上报参赛作品21814件。2014年12月湖南省教育厅启动了湖南省首届微课大赛。除了这种综合性学科的微课比赛以外,还有一些专业性的微课大赛,例如在2014年7月,教育部高等学校大学外语教学指导委员会和外研社合办了“教学之星”微课大赛等。由此可见,无论从中央还是到地方都在积极推动微课的发展。截至2016年6月13日9点在在百度视频搜索框中以“教程”为关键字进行搜索,结果达到10434485条,其中0-10分钟的教学视频达到了5502968条。同时,以微课资源为建设的平台也在逢勃发展,例如中国微课网,湖南微课网,凤凰微课网等。另外,有关微课的学术研究也呈现出快速增长之势。截至目前为止,在知网上有关“微课”的文章大约有7000余篇,主题涵盖了微课的定义、发展阶段、微课的设计与开发以及微课的应用等。

2.形式大于内容:对众多的微课参赛作品分析来看,普遍存在的问题就是作品形式大于内容,大部分教师将制作微课的主要精力放在了技术上,技术固然重要,但只是重视课件的视觉效果,而忽视了课件内容的科学合理展示,难免会让微课作品显得徒有外表,缺乏实质,不利于学生的学习。从比赛过程中评审专家的评语也可以看出,大部分作品存在着“形式大于内容”的问题,究其原因,在微课的教学设计中缺乏一定的教学原理做指导,从而影响了微课的最终效果。

三、首要教学原理概述

微课虽小,可五脏俱全。要想微课能真正培养学生的创新思维,能有效地支持学生的学习,需要先进的教学设计理念作为指导,使微课的教学设计体现以学生为本,符合教育教学规律。这里要推荐的就是首要教学原理。首要教学原理又称作“五星教学原理”或“五星教学模式”,是由美国犹他州立大学教授梅里尔博士大力倡导的。首要教学原理将认知主义和建构主义理论兼受并蓄,并博才众长地汲取可各种教学原理共通的成分。该模式倡导在“聚焦解决问题”的宗旨下,教学应该由不断重复的四个阶段循环圈组成——“激活原有知识”、“展示论证新知”、“尝试应用练习”和“融会贯通掌握”。也可以说在对微课进行教学设计时要抓住五个点,即基准点、出发点、启发点、成长点与促进点。具体情况如下:

聚焦解决问题是指当教学内容在联系现实生活中的情境时而呈现给学习者,并且学习者能够参与到解决生活实际问题时,才能够有效地促进学生的学习。它由以下几个部分组成:(1)交代学习任务;(2)安排完整任务;(3)形成任务序列。

激活原有知识是指当教学中激活了学习者有关的原有经验时,才能促进学生的学习。它由以下几个部分组成:(1)回忆原有经验;(2)提供新的经验;(3)明晰知识结构。

展示论证新知是指在教学的过程中不是仅仅告知相关的教学信息,而是在一定的情境下展示论证要学习的内容,这样才能促进学生的学习。它由以下几个部分组成:(1)紧扣目标;(2)提出学习指导;(3)善用媒体促进。

尝试应用练习是指学习者能够尝试运用所学知识与技能解决问题时,才能有效促进学生的学习。它由以下几个部分组成:(1)紧扣目标操练;(2)逐渐放手操练;(3)变式问题操练。

融会贯通掌握是指在教学中学习者能够将所学新知识与技能融会贯通地运用或迁移到日常生活中去解决问题时,才能够高效地促进学生学习。它由以下几个部分组成:(1)实际表现业绩;(2)反思完善提高;(3)灵活创造运用。

四、首要教学原理在《二维动画制作》课程微课教学设计案例

笔者以《二维动画制作》课程中的知识点《动画剧本结构之编故事》为例,利用首要教学原理制作成了一节七分二十九秒的微课,该微课在湖南省首届微课大赛中获得了二等奖。以下是具体的教学设计过程:

1. 聚焦解决问题,找准微课的基准点

首要教学原理认为,只有将教学内容与实际问题联系起来,才能高效地促进学习。因此只有将本次课的重、难点问题“如何编故事”与学生实际生活中所遇到的问题联系起来,才能更好地激发学生的学习兴趣。

在本次微课的开头部分设置了一个问题——“假如你去应聘动画编剧,请你编故事”。具体问题如下:一个女孩喝下一瓶墨水,结果金融危机爆发了!到底如何将这个故事编写完整呢!学习者将会带着这个问题,继续观看微课。

2.激活旧知,抓住微课的出发点

首要教学原理认为,在教学的过程中如果能激活学生的原有认知,就能有效地促进新知识的学习,因此在本微课中笔者先让学习者回顾剧本结构包括哪些,在之前的知识点中,学习者已经学习过剧本结构包括起、承、转、合,即开始,发展,高潮和结局四个部分,同时在故事的开头和结尾部分有时会加上铺垫和尾声。那么如何利用剧本的结构进行编故事呢?从而激活学生已有的知识,引出新课。

3.示例新知,做好微课的启发点

首要教学原理认为,只有在教学中启发与引导学生所要学的知识点,才能够高效地促进学生学习。笔者在接下来的新知识----如何编故事的讲解中,并没有直接进行讲解。而是在新知的学习中,贯穿着“小河马”的故事,首先让学习者按暂停键,玩一个猜剧情游戏,通过这个游戏的运用激发学生思考,并提高学生学习兴趣,接着围绕这个故事讲解编故事的套路,分别讲解如何利用剧本结构的起承转合编故事。

4. 尝试应用-----抓住微课的成长点

首要教学原理认为,只有让学生主动运用所学习的知识与技能才能有效提高教学效果。笔者在讲解新知后,提出问题:“能否改变这个套路,让它更灵活呢。”接着通过展示另两个故事,即“索尔的故事”和“小河马的故事新编”,让学生得出在套路的应用过程中可以变革元素,例如改变人物和事件又可以产生一个新的故事,还可以转换叙事的视角,也可以让故事变得与众不同。

5. 融会贯通----确保微课的促进点

首要教学原理认为,只有学生将所学知识与技能融会贯通地运用到具体的实际生活之中,才能保障学生真正掌握所学知识,在微课的最后,笔者又回到了微课开头部分所提到的问题“假如你去应聘动画编剧,请你编故事”的问题。学生可按暂停键进行思考,并检验自己这次的学习情况。同时微课给出了一个“一瓶墨水引发的金融危机”编故事范例,以供参考。

五、总结

从以上的二维动画制作课程知识点“动画剧本结构之编故事”教学设计案例来看,首要教学原理指导下的微课教学设计可以有效地启发学生思考,提高学生的学习积极性,化被动学习为主动学习,在知识内容的呈现上由易到难,由浅入深,提高了学生对知识进行建构的能力,从而大大提高了学生自主学习的能力。总而言之,首要教学原理为微课的教学设计有效地提供了教学法和理论的指导,也为二维动画制作课程的教学改革提供了新思路。

参考文献:

[1] 胡铁生.“微课”:区域教育信息资源发展的新趋势[J].中国电化教育,2011,(10):61-65.

[2] 肖凤艳. 我国微课资源设计开发与应用研究现状[J].软件导刊·教育技术,2015(11):66-68.

[3] 盛群力,马兰译.首要教学原理[J].远程教育杂志,2003.(4):20-27.

基金项目:

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