FLASH动画课程(共12篇)
FLASH动画课程 篇1
摘要:Flash是一款流行的电脑动画制作软件, 近年来, 中职学校纷纷开设了Flash动画制作课程, 生僻的概念、五花八门的动画效果使学生无从下手。教师如何把握Flash动画课程的教学, 开展教学案例设计, 是教学的关键。笔者针对中等职业学校的Flash动画制作课程所存在的问题, 从学习和教学实践出发, 对中职Flash动画课程教学设计进行探究, 旨在使教学过程有条不紊, 也可让学生循序渐进, 从而收到良好的教学效果。
关键词:中职,Flash,动画制作课程,教学设计
Flash是一款流行的电脑动画制作软件, Flash动画作品有画面精美、便于传输播放、多媒体表现力丰富、交互空间广阔等一系列优势, 借助网络风行天下。于是, 中职学校纷纷开设了Flash动画制作课程, 与一般的计算机基础课程相比, Flash中出现了很多新的名词, 如场景、图层、时间轴、帧、元件等等, 许多学生会因此而不知所措, 如果仍然采用一般计算机软件的教学法, 容易使学生无法理解知识点, 概念混乱, 五花八门的动画效果使学生无从下手。如何把握Flash动画课程的教学, 开展教学案例设计, 教师是关键。
笔者拟从学习和教学实践出发, 对中职学校的Flash动画课程教学设计进行探究, 旨在使教师的教学过程有条不紊, 也可让学生循序渐进, 从而收到良好的教学效果。
入门课的讲解与概念的剖析
Flash课程学习入门课我觉得有两点非常重要: (1) 引起学生对所学内容的兴趣; (2) 了解其基本的原理思想。基于这两点的考虑, 笔者对教材做了如下的处理:在通过一个小游戏让学生理解了动画的基本原理之后, 将逐帧动画提到了移动动画、变形动画这些关键帧动画之前, 并作为入门课学习的重点。因为逐帧动画的制作原理即是动画的形成原理。逐帧动画的制作能够加深学生对计算机动画基本原理的理解和认识, 并且通过逐帧动画的学习, 在课程的后半部分引入关键帧动画, 两者结合可以使学生在学习Flash的第一课就能做出生动漂亮的动画, 体验到了学习的成就感, 学生就能够提高学习Flash动画制作的兴趣。
Flash影片是用于Web站点的图形、文本、动画和应用程序。它们主要由矢量图形组成, 还可用导入的视频、位图图形和声音。Flash影片可以结合交互性, 从而允许观看者进行输入, 我们也可以创建与其他Web应用程序交互的非线性影片。使用Flash, 我们可以使对象动起来, 在舞台中显示时, 它们能够移动或更改自己的形状、大小、颜色、不透明度、旋转及其他属性。
Flash中出现了很多新的名词, 如场景、图层、时间轴、帧、元件等等, 许多学生对这些知识点无法理解, 对其概念也不清晰。在教学过程中, 应通过形象的比喻来说明。例如, 时间轴用于组织和控制影片内容在一定时间内播放的层数和帧数。与胶片一样, Flash影片也将时长分为帧。图层就像层叠在一起的幻灯胶片一样, 每个图层都包含一个显示在舞台中的不同图像。时间轴的主要组件是图层、帧和播放头。又如, 帧概念的出现, 可以假想成开运动会, 百米比赛中, 两个人进行摄像和照相, 摄像的好比制作了一段动画, 照相的每个镜头源于视频, 组成视频, 相当于那些帧。也就是说, 帧组成了基本动画。
Flash实例欣赏与特效提炼
Flash动画制作与其说是一门计算机课程, 不如说是一门利用计算机作为工具的艺术类课程。因为Flash作品变化多端、特效众多, 艺术含量极高。因此, 培养学生的审美意识和审美能力就成为了教学的重点。欣赏动态作品必须具备专门的审美眼光。如了解淡入、淡出、切换的运用效果, 变形、飘动特写在动画中的运用效果, 引导图层、蒙板效果运用, 还要熟悉与实现这些效果相关的应用技术。为了培养学生这方面的素质, 可以组织学生欣赏优秀的动态视觉艺术作品, 如优秀电影作品、动画作品、甚至游戏片段等, 在欣赏过程中加以必要的讲解, 使学生从“外行看热闹”式的情节欣赏, 变为“内行看门道”式的艺术手法欣赏。
在教学实践中, 我们让学生首先对优秀的作品进行观摩欣赏, 可以是广告、动漫、MTV等实例, 让学生尝试着将它们的特效“克隆”出来, 也就是对它们的特效进行提炼归纳。学生在认真观察被“克隆”的对象的同时, 自己揣摩并尝试应该使用什么工具, 运用哪种技术, 这样, 在“克隆”的过程中, 不仅能锻炼学生运用所学的工具、知识和技能, 还能培养学生对所见到的作品进行快速解析的能力。不过要注意的是临摹应该由易到难, 由简到繁, 循序渐进。
效果实例制作与软件基本操作的讲解
学生一开始对制作Flash动画有着非常浓厚的兴趣, 我对教学也是信心百倍。但我过高地估计了学生的接受能力, 讲解过快, 尤其过早地引入了概念和应用, 而且没有进行细致的练习, 导致很多学生对概念不理解, 从而失去了学习兴趣和信心。所以, 在教学过程中, 教师应该对效果实例的制作与软件的基本操作进行讲解。
实例的趣味性不仅可以充分调动学生学习的积极性, 由被动接受知识变为主动索求知识, 而且可以活跃课堂气氛, 使教学真正做到寓教于乐。应该避免为了图省事而采用一些过于简单的变形、移动、变色运动, 而应该使这类动画与有趣的过程、优美的物体相关联。因此, 在每节课的开头, 教师可播放一些短小有趣的动画, 以激起学生的学习热情。然后, 讲解这个小动画的制作步骤, 并板书下来, 让学生先强行记忆。接着, 根据步骤, 一步步现场制作演示, 完成动画制作。在完成制作的过程中, 再进行软件基本操作的讲解, 同时, 要求学生在上机练习的时候, 根据步骤完成动画制作, 通过多次操作, 在制作动画的过程中, 学生就可以掌握软件的基本操作。
例如, Flash引导层动画制作的讲解, 涉及引导图层、引导线等基本操作。首先, 不要去演示这些基本操作, 而是先观看几个Flash作品, 如树叶飘落、炮弹发射、小鸟飞行等等, 让学生具体分析动画的组成、效果以及涉及的对象, 逐步理出动画制作的步骤, 引入引导图层、引导线的概念, 最终完成动画制作。
在掌握简单的操作步骤的基础上, 学生也会在模仿制作教师演示的实例之后进行创新。像“黑夜星空”这个实例, 我当时只觉得闪烁的星星在黑色的背景上非常好看, 并没有想到排列成什么形状。当一个学生很轻松地把它排列成好看的心形时, 我拿他的作业作为实例讲解, 受到学生的欢迎。还有“飞动的方块”这个实例, 在学完以后, 接着学习了花朵的画法, 很多学生制作出“飞舞的花朵”这样的实例, 很出乎我的意料。
综合实例对大部分学生来说还是太难了。笔者只能找一些实例, 给学生讲解操作步骤, 让他们跟着做。这样做出来的作品都是大同小异。不过, 也有部分学生能够主动创新, 制作出一些比较有个性的作品来。所以, 在综合实例这部分, 应该让学生多多吸取网络作品的各种效果, 综合运用, 制作出优秀的Flash作品。当然, 这需要时间, 学生会在不断的创作过程中提高自己的能力。
参考文献
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[3]李林.《Flash动画制作》课程教学改革探讨[J].职业教育研究, 2008, (3) .
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[5]赵志群.职业教育与培训学习新概念[M].北京:科学出版社, 2003.
FLASH动画课程 篇2
Flash动画制作的典型工作特点是任务、项目式,因此本课程不仅仅是培养学生单科的知识和单项的操作技能,更主要的是要培养学生在特定的情景下完成动画作品创作的综合能力。本课程每一个学习情境对应一个动画作品制作任务,因而在每个学习情境的教学中宏观上采用任务驱动教学法,根据实际工作中动画制作任务的特点、完成过程和方法,也可按照“情景描述——问题分析——解决方案——实施步骤——检查总结”来训练学生,使学生在完成任务的同时学会工作的普适性思路和方法,培养学生分析问题解决问题的能力。教师可在教学实施中灵活选用以下教学方法。
★任务引导法
针对五年制学生的特征,在工作第一步——情景描述中,应多采用引导法:我们要做什么?使学生明确工作任务、工作要求,然后教师提供学习情境所需要的工具条件,信息资讯途径及方法指导,引导学生进行下一步的任务分析。通过长期的循序渐进的任务引导法培养学生的自主学习能力及设计创新能力,以弥补五年制高职生的自主学习和独立思考能力的缺陷。
★情境还原教学法
情境还原教学法主要用于第一步——情景描述中,针对五年制学生的特点,抓住他们感知新生事物能力强的优点,通过对典型的任务环境,任务发生条件及任务完成需要达到目标的详细描述来努力还原项目真实的工作场景,模拟任务发生时的真实情景,使学生能在实训室中身临其境的完成工作任务,感受真实工作中的动画制作任务,熟悉动画制作的工作流程,在课程的教学过程,除了典型的工作任务外,还启发学生举一反三,联想其它工作场景,培养学生设计创新能力。
★讲授与启发法
讲授与启发法主要使用于课程初期中任务完成过程中的第二步——问题分析中,由于五年制学生尚不能独立自主进行问题分析,加上基础知识和技能比较薄弱,教师需通过较多的讲授帮助学生获得完成工作所需的基本知识并启发学生分析问题,这种讲授会随着课程教学的继续会逐渐减少,至课程后期主要以启发引导教学为主,讲授的内容也具有极强的针对性。通过讲授与启发法培养学生分析问题的能力。
★案例与模仿学习法
针对五年制学生行为思维比较活跃但自主学习自主能力差的特点,在每个学习情境的教学初期,教师应采用“案例教学法”进行耐心的示范教学。在教学中教师向学生示范一个典型的动画制作任务从发生到被解决的一个完整过程,学生则采用“模仿学习”的方法,跟随教师的案例,完成与案例稍有不同工作任务。案例与模仿学习法来逐步培养五年制学生分析问题,解决问题的核心能力。
★项目教学法
本课程总共设计了一个引导入门模块和4个学习情境,课程教学主要采用行动导向的项目化教学法。每个学习情境的教学都围绕一个实际项目来展开,每个学习情境都要求完成一个实际项目。从项目的分析、规划、设计,到项目的实施、验收,要求学生按照工程标准实践具体工作任务。学生随着该项目的进行,了解并掌握实际工作任务的要求,在做中学、学中做,整个教学过程充分发挥了学生的主观能动性,达到了锻炼和提高学生职业能力的目标。以任务为驱动实施项目式课程教学,将课内教学、课外练习与课程设计实践三者有机地结合起来,培养自学能力和实际应用能力,提高创造力。
★考核手段与方法多样化
根据本课程实践性较强的特点,采用过程性考核的形式,在实施课程过程中要加强学习过程的考核与评价,对在学习和应用上有创新的学生应特别给予鼓励,增进学生的竞争活力,培养学生的自信心。
★因材实施
考虑到智力的多元性与差异性,应尊重学生个性的发展,根据不同的生源确定不同的教学目标,实行分层教学,分类指导、分步达标。最大限度地开发不同学生的潜能,使不同的学生得到不同的发展,从而最终获得教学效益的整体提高。
★建议学生考取相关
Adobe动画工程师等资格证书,鼓励、引导和组织学生参加全国、北京市技能竞赛,对于有这方面要求的学生教师应有针对性的给予辅导。
FLASH动画课程 篇3
【关键词】中职 Flash动画制作 教法探讨
【中图分类号】G【文献标识码】A
【文章编号】0450-9889(2015)05B-0123-02
中职Flash动画制作课程具有较强的操作性和实践性,课程教学目标是让学生熟练掌握Flash软件的各项功能和Flash动画设计创意的思维及技巧,最终实现自主设计具有创意的Flash动画。本文对Flash动画制作课程教学进行探析。
一、中职Flash动画制作课程教学中存在的问题
(一)学生学习态度变化快,目标不明确。由于Fash动画制作课程入门容易,加上Flash动画的观赏性强,因而刚开始时很容易引起学生的学习兴趣。但当例子渐渐加大难度时,比如一些步骤比较多,需要动脑思考的综合实例出现时,学生往往是遇到难题就放弃了,最终学习态度就发生改变,开始厌学。这往往也是由于学生未能找准学习这款软件的目标,而简单地认为只要能做几个例子应付考试就可以了。而教师往往也只是照课本或者在网上找一些实例来按部就班地教给学生,未能很好地在培养学生Flash设计和操作技能的同时,培养学生动画设计的创意和思维能力。
(二)学生学习Flash课程入门容易,学精难。Flash课程入门相对容易,大部分案例都有具体的步骤,没有太多的理论研究和公式计算,简单的例子一般也只用几分钟就能完成。但学生对于较难的案例都是死记硬背步骤,脱离了课本或教师根本无从下手,不会灵活运用各种工具,以及各种制作技巧,实现举一反三。最终导致学生只掌握一些基本的理论知识,离真正会应用Flash软件解决实际问题还有距离,毕业时根本无法从事该软件的相关工作。
(三)学生学习水平差异较大,传统课堂无法满足个性化教学。Flash课程的讲授主要是集中在计算机机房,通过投影、远程广播(控制)教学等形式进行,很大程度上体现了边学边练。但由于当前中职入学门槛低,生源素质普遍较差,学生的知识结构比较简单,抽象及逻辑思维能力普遍较低,学习能力参差不齐,基础水平也有差异,仅仅依靠实验室课堂上“教师讲授—学习者学习”的方式难以满足个性化学习需求,进而导致部分学生“吃不饱”,部分学生“消化不良”的情况发生。
二、中职Flash动画制作课程教学方法
(一)让学生找到学习动机,提高学习兴趣。第一,激发学生的成就感,即让学生在学习的过程中不断获得短期激励,像游戏一样去编排课程体系,并且要有足够及时的反馈机制。先利用案例教学法,利用简单容易入门的案例,让学生快速顺利地完成案例,进而产生成就感。第二,利用项目教学法、任务驱动教学法。在猪八戒、三打哈、威客等网络任务网站寻找合适的Flash设计制作任务,交给学生思考、讨论,最后学生在教师的辅导下完成。任务完成后,假如被网络任务的“雇主”采纳后即获得相应的任务“赏金”,这将大大激励学生学习的动力,让学生真正体验到学以致用的优越感,进而达到适应社会需求的人才培养的目的。这里需要注意的是,在学生完成任务的过程中,教师还应注意观察学生,给予指导,多给学生鼓励,引导学生逐步理清思路,让学生自主、大胆地完成任务。而当学生学习不够主动时,教师应对学生提出问题,引导学生去探究,在学生完成任务后,教师进行检查和测评。第三,模仿广告动画制作。广告动画本身就是一个具有重要应用价值的项目,它的价值不仅仅在于众人的评价,还在于它在播放时所付出的代价(如广告费),学生如果能够在模仿中做出与具有普遍应用价值的广告动画一样的作品,其成就感就可想而知,而兴趣的提高也就不言而喻了。利用制作广告动画可以切实地提高学生Flash软件综合运用的能力,让学生掌握制作一个完整的项目所需要做的有关工作,更重要的是,通过模仿制作成功的作品,学生得到成就感,极大地提高了学习兴趣,催生了学习热情,锻炼了合乎工作岗位所需要的能力。
(二)进行分组协作学习。在课堂上,笔者经常提到这么一句话:没做出来的同学多虚心请教旁边已做出来的同学,已经完成了的同学要主动帮助未完成的同学完成。这话的目的是让学生进行分组协作学习,这样的方式既能有效地处理部分学生同时遇到问题,而指导教师却只有一个,无法同时教导的情况,进而提高课堂效率,也能促进团队合作,让学生加深对案例的理解,提高纠错能力。有的学生能按照教师的步骤一气呵成完成案例制作,但有的学生有可能在某一个步骤上出现错漏,无法实现案例的效果,在这种情况下,通过团队的讨论、排错,相当于对案例重新深入复习,更能让学生知其然并知其所以然,提高学生分析问题和解决问题的能力。
(三)实行视频教学、翻转课堂。每个学生的学习能力和接受能力是不一样的,有的学生接受知识接受快,有的学生则相对来说慢一些,在课堂上直接教学,教师需要统一教学(下转第128页)(上接第123页)进度与要求,所以不能兼顾到每一个学生。要合理解决这个问题,一个很好的办法就是将事先录制好的教学视频利用多媒体教学软件分发到学生的计算机客户端中,学生可以根据自己的学习能力,选择性地观看教学视频。这样,教师就彻底从传统的课堂讲授中解放出来了。课堂上,教师只需要对关键步骤(难点、重点)或对新的知识点进行简单的讲解,很巧妙地将学习主动权交给了学生,真正意义上实现了个性化教学。教师能够有针对性地对学生进行讲解,让学生展开充分的互动交流,进行自主思考。教师再也不需要为求每一个学生弄明白而对某个案例进行重复的讲解,只需要让学生根据自己的学习进度进行学习即可。教师的角色由传统课堂的主导者变成了促进者、引导者。
(四)建立Flash课程网站。课程网站用于归纳教案、教学视频,模拟实操动画,并提供作业发布与提交、在线答疑和信息反馈交流等,为学生实时解决课堂难题。以主题网站的形式给学生提供作品展示的平台,激发学生学习的兴趣和动力。只要有网络(校园网)的地方就可以学习本课程内容,方便学生在线学习、自主学习。
总之,信息技术的飞速发展促使社会对Flash动画的需求也越来越多,对动画设计人才的要求也越来越高。因此,必须对中职Flash动画制作课程教学进行改革,调动学生的学习积极性,提高教学质量。
【参考文献】
[1]杨双梅.学做广告动画,提高FLASH课程教学效益的思考与实践[J].中国校外教育,2010(5)
[2]杨九民,邵明杰,黄磊.基于微视频资源的翻转课堂在实验教学中的应用研究[J].现代教育技术,2013(10)
[3]王博.翻转课堂2.0的应用实践[EB/OL].(2014-06-11)[2014-12-23].http://www.jmdedu.com/theme/detail/96
【作者简介】陆达毅(1982- ),男,广东德庆人,广西梧州商贸学校电子商务与信息管理中心主任,中职讲师,研究方向:计算机教育教学。
FLASH动画课程 篇4
当前很多大专院校的影视动画技术、数字媒体技术和计算机应用技术等专业都将《Flash动画设计》作为专业必修课程。Flash是一门应用性和操作性很强的课程,同时也是一门极富创造性的课程。学生通过学习,掌握Flash软件的操作技巧,掌握二维动画基本原理,熟悉二维动画的设计和制作流程,并具备基本的二维动画设计能力,为进一步学习三维动画技术、网页设计、影视制作技术以及从事二维动画设计和网页动画设计等工作打下良好基础。
2 课程内容组织和设计
在课程开发过程中,根据以工作过程为导向的开发思想,结合Flash动画设计和网页网站动画设计等工作的需要,以工作项目的思想组织教学内容,以项目模块方式设计项目教学单元。每一个项目都有典型的特点和应用目标,是一个完整的工作流程。选取典型的案例组成项目教学内容,通过分析讲解案例、课堂实训和练习,强化学生实践动手能力和操作技能、掌握课程知识,培养学生的职业能力。
在工作项目的选取和组织过程中,将课程知识点科学合理地分散融入到各项目单元和对应案例中,通过项目学习和实训,让学生掌握课程知识和操作技巧。按照由易到难进阶式的方式设计项目案例,构建教学内容。
3 项目单元教学过程设计
在教学过程中,根据课程应用性和操作性强的特点,结合学生的学习基础和教学规律,充分发挥一体化教学设备优势,合理设计项目单元教学过程。
设计和选取典型案例组成项目教学单元,每个项目教学单元包含对应课程知识点,通过实施课堂教学、实训和课后练习,培养学生Flash制作和应用能力。
每个项目单元的教学过程包括以下步骤。
(1)演示案例效果。在项目单元教学开始实施的阶段,选取典型动画案例,演示播放动画效果。同时向学生简单介绍此项目专题动画的实际应用和需求情况,明确学生学习目标,并激发学生的学习兴趣和热情。
(2)分析案例原理和知识点。演示完毕之后,向学生分析讲解案例的动画原理,以及案例包含的课程知识点。使学生初步了解案例原理和相关知识点。
(3)演示制作步骤。经过分析之后,向学生示范案例制作过程,讲解操作技巧。对于关键性步骤和重难点知识,需要突出分析,重点演示。最好把正确和错误的制作方法都演示出来,通过正反效果对比,强化学生的理解和记忆。
(4)归纳和总结。演示完毕之后,对制作过程进行归纳和总结。结合思维导图工具和课件,简要回顾制作步骤,并突出强调关键性步骤,进一步强化学生的理解。在归纳总结过程中,有针对性地对学生开展提问,促进学生积极思考。
(5)开展练习和作业。在演示和总结完毕之后,选取对应案例让学生在课堂开展实训和练习,并布置项目单元课后作业。在实训过程中,对学生遇到的问题和困惑及时开展个别指导;对于学生普遍遇到的操作问题,对学生开展集体讲解。通过实训和练习,让学生掌握操作技巧,培养实际动手能力和应用能力,巩固课堂知识,获取并提升职业能力。
在项目单元中,教学案例分为简单案例和综合性案例两种。在项目单元教学开始阶段,选取讲解基础性案例;在学生掌握基础知识之后,选择讲解应用性强、操作步骤复杂、具备一定综合性的案例,从而使得学生循序渐进学习知识,提升动手能力。通过对多个案例的循环操作演示和练习,完成项目教学单元任务。
4 教学方法
《Flash动画设计》课程教学集理论知识教学、实践应用教学和创新协作教学于一体,要求学生在理解动画原理、掌握知识点的基础上能完成实训任务,掌握专业技能,并培养一定创新精神和团队协作精神。在教学过程中,综合使用项目教学法、案例教学法和任务驱动教学法等教学方法。
4.1 项目教学法
项目教学法是一种以教学项目为载体,以学生为中心的教学方法。在《Flash动画设计》教学过程中,根据二维动画制作和网页动画制作等岗位的需要,按照工作过程和特点将课程分为10个教学项目单元。结合每个教学项目单元的知识内容结构,参照教学要求对项目单元重新整合,将每个教学项目分解为多个子任务,同时精心选取和设计子任务对应的教学案例和实训案例。
通过实施项目教学法,改变了传统教学中“以教师为主体,以课本为中心”的模式,采用了“以学生为主体,教师为主导”的新型教学模式,从而把学生的被动学习转变为主动探究学习。同时可以把课程知识点与实践教学有机结合起来,通过“案例讲解分析—课堂实训和练习”进行循环教学和实训,充分发掘学生的创造潜能,锻炼学生的实际动手能力,提高学生解决实际问题的综合能力。
4.2 案例教学法
案例教学法是指以案例为基础的教学法。在课堂中间引入案例,通过师生对案例的讨论、分析等活动,实施教学,提高分析问题和解决问题的能力,以达到理论和实践的相互结合[1]。
Flash动画设计课程注重操作和实践,实施案例教学法分为设计和选取案例、分析讲解案例、学生完成案例练习和作业等步骤。合理选取案例非常重要,教学案例的质量直接影响着教学效果,一个高质量的案例应具备目的性、启发性、实践性和生动性的特点,赋予其一定的教学意图[2]。
案例可以是选取的,也可以是教师自己设计的。准备的案例要具备典型性和有代表性,同时难易程度适中,让学生能听懂并易于学习,能掌握制作技巧。
在案例的讲解过程中,要结合案例效果演示、案例原理分析和案例的制作示范等多种教学方式。在分析讲解过程中,注重讲解操作方法和技巧,要和学生充分互动,在关键步骤上要合理设置问题,让学生提出制作的方法和意见,并共同讨论。
课后实训案例可以是老师课堂讲解的案例,也可以是类似的案例。让学生通过模仿和制作,实现案例效果。课后作业案例难度要稍微高于课堂案例,具备更强的综合性。
案例教学体现了高职素质教育的理念,改变传统课堂“老师讲—学生听”单向的信息传递方式,充分调动学生思考,并参与教学互动,可以有效实施启发式教学。
4.3 任务驱动教学法
任务驱动教学法是围绕一个任务活动中心开展教学和学习活动的一种教学模式。在教学过程中以任务中心为主线,围绕任务组织教学内容,有计划地、循序渐进地开展教学和探究活动。教学过程中由老师指导学生分阶段完成各阶段任务,当一个任务完成之后,老师适时地提出下一个问题和任务;在完成任务的过程中老师对学生开展指导,学生之间可以相互协作和讨论。通过完成一个个任务,让学生获得进步感和成就感,获取专业技能,达到教学目的。
在项目教学单元中,以项目教学单元任务为主线,以课程单元知识点为基础和依托,以项目单元任务和子任务为模块,以典型案例为载体实施教学。围绕完成项目任务中心点,通过讲解案例和实训练习,分阶段完成子任务和任务模块,完成教学活动。
将任务驱动式教学的思想贯穿全部教学和实训环节,在一体化教学环境下,老师操作讲解与学生练习交替循环进行。在教学过程中,首先设计和选取子任务对应的案例,在分析和示范演示完毕之后,规定学生在给定时间内完成给定任务,让学生初步掌握基础动画。通过完成一个个子任务,实施任务驱动式教学。
任务驱动教学法全面调动了学生学习积极性,培养了学生实际设计制作动画的能力,培养了学生的思考能力和创新能力。
5 考核方式
《Flash动画设计》课程的考核以考察学生实际动手能力为中心,同时注重考察学生掌握知识的情况和学习态度等方面情况。在考核方式上,采用平时成绩结合期末考试成绩的方法,平时成绩占总成绩的60%,期末考试成绩占40%。平时成绩包括课堂实训作业成绩、课后练习成绩、课堂表现三个部分,考察学生对各单元知识点的掌握情况和实际的动手能力。期末考试采用上机考试方式,要求学生在规定时间内做出作品,考察学生综合运用知识解决问题的能力和创新能力。
参考文献
[1]董丽莎.案例教学法在Flash平面动画课程中的运用[J].福州:福建电脑,2010(8).
[2]郁林兴.案例教学在Flash教学中的实际运用[J].北京:科技教育创新,2006(11).
[3]袁剑,王文海.Flash教学实践探索[J].广州:现代计算机,2009(9).
FLASH动画课程 篇5
FLASH 动画广告广告设计课程教学大纲
一、课程的性质及任务
《FLASH动画广告设计》属于《PHOTOSHOP/FLASH图形设计》课程中第二部分。主要任务:《FLASH动画广告设计》课程将比较系统地介绍动画广告的概念、基础原理、Flash动画广告的分类、特点、创意与制作等,其中Flash动画广告的设计与制作是本课程的重点内容。课程旨在教授学生基本的设计原理和思路,并能发挥学生的个人创意能力,运用Flash软件和一些常用辅助软件,设计制作flash动画广告作品,并特别强调学生的创新能力和动手能力。本课程要求学生在接受课堂理论知识学习之后,能熟练利用Flash软件和相关的动画广告制作辅助软件,创作富有表现力的动画广告作品,为后继课程的学习打下坚实的基础。本课程的前导课程是《计算机文化基础》、《POTOSHOP》,后续课程有《Flash ActionScript脚本设计》、《网页设计与制作》等。
二、课程教学目标
理论基础知识方面,要求学生掌握动画广告的原理和分类,掌握Flash动画广告的作用和特点,掌握时间轴与帧的操作,掌握逐帧动画广告、补间动画广告的创建与使用,掌握图片、声音、视频等对象的应用,掌握ActionScript脚本基础应用。
技能培养方面,要求学生能够熟练使用Flash软件进行常用动画广告特效的制作,通过实验培养学生使用Flash开发制作故事动画广告、电子贺卡、网页广告条、简单互动网站等有一定实用价值的动画广告作品的能力。
(一)知识教学目标
1.了解动画广告原理,理解与传统动画广告相比Flash动画广告的优势,了解Flash动画广告的特点与应用范围。
2.理解Flash文档、Flash影片的作用,掌握Flash动画广告测试方法,掌握Flash动画广告的优化的方法,掌握Flash动画广告发布方法,了解Flash播放器,掌握Flash动画广告播放方法。
3.了解矢量图形的特点,理解Flash形状图形的绘制特点,掌握工具箱中各工具的使用方法。
4.理解形状图形与组合图形、元件与库、元件与实例的关系,掌握绘制矢量图形的方法。5.理解层、时间轴、帧、场景的概念,掌握帧的编辑方法。
6.理解Flash动画广告的分类,了解逐帧动画广告的应用范围,掌握逐帧动画广告的制作方法;了解补间动画广告的应用范围,掌握补间动画广告的制作方法。7.了解引导层、遮罩层的作用,掌握引导层、遮罩层的制作方法。
8.了解Action脚本结构,掌握基础命令,并能编写常用脚本制作简单的动态效果。
(二)能力教学目标
1.掌握Flash动画广告的制作特点和常见动画广告效果,使学生能运用所学的技能解决简单的实际问题。
2.了解Flash动画广告商业应用范围和项目运作过程,培养学生动手实践能力。3.培养学生创新思维,使学生具有一定的动画广告创意设计能力。
(三)素质教育目标
1.树立正确的学习态度,掌握良好的学习方法,培养良好的自学能力; 2.培养学生不怕困难,勇于攻克难关,自强不息的优良品质; 3.使学生热爱所学专业,具有良好的团队意识。
三、教学内容和要求
(一)基本教学内容
1.Flash动画广告基础知识
(1)了解Flash动画广告的特点、优点和应用范围;
(2)Flash软件的启动与退出,Flash的窗体结构,面板设置;(3)Flash文档的新建、保存、关闭;(4)Flash影片的发布和播放;
(5)掌握Flash MX时间轴的概念、时间轴中各元素的功能及操作方法;(6)掌握帧的使用与编辑;
(7)Flash MX图层的的概念、创建图层以及编辑图层的方法。
教学重点:了解Flash MX用途、优点;掌握Flash MX的工作界面、启动、建新动画广告文档、保存文档、工具面板、属性面板以及各种控制面板的布局方式和使用方法;掌握Flash MX时间轴的概念、时间轴中各元素的功能及操作方法;掌握帧的使用与编辑;
教学难点:Flash文档与Flash影片的区别;掌握Flash MX时间轴的概念、时间轴中各元素的功能及操作方法;掌握帧的使用与编辑。2.Flash动画广告图形绘制基础
(1)掌握工具箱中各绘画工具的使用,以及辅助选项和属性的设置;(2)掌握颜色设置的方法;
(3)掌握图形的选择、修改、复制、粘贴、变形、对齐等基本编辑方法;(4)掌握形状图形绘制特点和应用;(5)掌握组合图形的编辑方法;(6)掌握元件的编辑与应用;(7)掌握特效文字的制作方法。
教学重点:使用选择工具选择并修改节点和图形;颜色的编辑,笔触和填充的设置与编辑;文本的输入与编辑,文本的打散与分离;组合图形与形状图形的绘制方法;元件的编辑和应用。
教学难点:使用选择工具选择并修改节点和图形;颜色的编辑;组合图形与形状图形的区别;元件的作用。
3. Flash动画广告的制作
(1)了解Flash动画广告的分类;
(2)掌握关键帧动画广告(逐帧动画广告)的编辑与应用;(3)掌握补间动画广告的编辑与应用;(4)掌握遮罩动画广告的编辑与应用;(5)掌握引导层动画广告的编辑与应用;(6)掌握时间轴特效的编辑与应用。
教学重点:逐帧动画广告的编辑技巧;形状补间动画广告的编辑技巧;移动补间动画广告的编辑技巧;遮罩动画广告的应用;沿路径移动动画广告的应用。
教学难点:逐帧动画广告中元件的应用;形状补间动画广告提示点应用;移动补间动画广告中元件颜色属性的设置;遮罩层的有效条件,引导层的有效条件。4.外部媒体的应用
(1)掌握Flash中位图的编辑方法和技巧;
(2)了解音频基本知识,掌握声音的编辑方法;(3)了解视频基本知识,掌握视频的编辑方法; 教学重点:位图的编辑;音频的编辑。
教学难点:位图的应用;声音属性中同步选项设置。5.Action Script脚本
(1)了解动作面板的使用;
(2)ActionScript脚本语法结构;(3)时间轴控制常用命令。(4)按钮制作与应用。
教学重点: ActionScript语法结构;常用命令;按钮的制作;帧脚本的应用。教学难点:按钮控制动画广告进程。6.Flash动画广告的应用
(1)制作片头动画广告的制作要点;(2)故事动画广告的制作过程和要点;(3)电子贺卡的制作要点;(4)简单网站的制作要点和技巧(5)广告条的制作要点。
教学重点:制作故事动画广告;制作电子贺卡动画广告;制作简单网站。
教学难点:网站导航制作、MTV声音与动画广告同步、故事动画广告的创意。
(二)选择教学内容
1.Flash动画广告图形绘制基础(1)钢笔工具的使用;(2)部分选择工具的使用;(3)绘制卡通形象的技巧。
教学重点:钢笔工具的使用;部分选择工具的使用。教学难点:使用钢笔工具绘制卡通形象。2.Flash动画广告的制作
(1)掌握时间轴特效的编辑与应用; 教学重点:时间轴特效的编辑。教学难点:时间轴特效的应用。3.Action Script脚本
(1)影片剪辑控制命令;(2)网络/浏览器控制命令;(3)条件/循环语句;
(4)动画广告特效制作和应用。教学重点:网络/浏览器控制命令;影片剪辑控制命令;条件/循环语句。教学难点:动画广告特效制作和应用。4.Flash动画广告的应用(1)模版的应用;
(2)行为、组件的应用;
(3)幻灯片演示文稿的制作要点。教学重点:模版的应用。
教学难点:使用行为、组件控制音频、视频的播放。5.Flash动画广告辅助工具的应用(1)Swish特效的应用;(2)Flax特效文字制作;
(3)Flash动画广告下载与破解。
教学重点:Swish特效的应用;Flax特效文字制作。
教学难点:如何把Swish、Flax中制作的动画广告应用到Flash中。
(三)实践性教学内容 1.Flash动画广告基础知识
实训项目一:Flash动画广告的制作流程 实训内容:
(1)Flash的启动与退出,Flash的窗体结构,面板设置;(2)Flash文档的新建、保存、关闭;(3)Flash影片的发布和播放。实训要求:
了解Flash MX用途、优点,掌握Flash MX的工作界面、启动、建新动画广告文档、保存文档、工具面板、属性面板以及各种控制面板的布局方式和使用方法。实训项目二:Flash动画广告基本术语 实训内容:
(1)控制时间轴面板;(2)帧的编辑。(3)图层的编辑; 实训要求:
了解Flash MX时间轴的概念,掌握时间轴中各元素的功能及操作方法,掌握帧的使用与编辑;了解Flash MX图层的概念,掌握创建图层以及编辑图层的方法。2.Flash动画广告图形绘制基础 实训项目三:绘图工具的使用 实训内容:
(1)熟悉工具箱各工具的使用方法;(2)形状图形绘图特性;(3)修改编辑形状图形。实训要求:
掌握绘图工具、视图工具、调色工具的使用方法,掌握辅助选项和属性的设置,了解形状图形的绘图特性,能灵活运用绘制简单图形。实训项目四:组合图形的应用 实训内容:
(1)组合图形的特点和作用;(2)组合图形的创建与编辑。(3)制作简单卡通图形。实训要求:
了解组合图形的作用,理解形状图形与组合图形的关系,掌握组合图形的编辑方法,了解制作简单卡通图形时组合图形的作用,掌握简单卡通图形的编辑技巧。实训项目五:元件的应用 实训内容:
(1)元件的分类和作用;(2)元件的创建与编辑。实训要求:
了解元件的作用,理解元件、实例与库的关系,掌握元件的编辑方法,能合理使用编辑动画广告效果。
3. Flash动画广告的制作
实训项目六:逐帧动画广告的制作 实训内容:
(1)逐帧动画广告的作用;
(2)逐帧动画广告的创建要点和技巧。实训要求:
了解逐帧动画广告的应用范围,理解形状图形、组合图形、元件在逐帧动画广告中的作用,掌握创建逐帧动画广告的方法和常用技巧。实训项目七:形状补间动画广告的制作 实训内容:
(1)制作简单形状补间动画广告;(2)形状补间的创建要点和技巧。(3)形状补间动画广告提示点的应用。实训要求:
了解形状补间动画广告的应用范围,理解创建形状补间的基本条件,掌握创建形状补间动画广告的方法和常用技巧。
实训项目八:移动补间动画广告的制作 实训内容:
(1)制作简单移动补间动画广告;(2)移动补间的创建要点和技巧;(3)练习元件实例颜色属性的设置。实训要求:
了解移动补间动画广告的应用范围,理解创建移动补间的基本条件,掌握创建形状补间动画广告的方法和常用技巧。
实训项目九:引导层动画广告的制作 实训内容:
(1)引导层的创建要点和技巧;(2)制作简单引导层动画广告。实训要求:
理解引导层与运动引导层的概念,掌握创建、编辑引导层与运动引导层的方法,能制作常见引导层动画广告效果。
实训项目十:遮罩层补间动画广告的制作 实训内容:
(1)遮罩层的创建要点和技巧;(2)制作简单遮罩层动画广告。实训要求:
理解遮罩层的概念和作用,掌握编辑遮罩层的方法,能制作常见遮罩动画广告效果。4.外部媒体的应用
实训项目十一:位图应用 实训内容:
(1)以位图为对象制作移动补间动画广告;(2)编辑位图填充。实训要求:
了解位图到入到Flash中的方式,掌握位图填充的方法和编辑技巧,掌握使用位图制作移动补间动画广告的方法和技巧。实训项目十二:声音的编辑与应用 实训内容:
(1)在动画广告中添加声音;(2)声音的应用范围;(3)声音效果的编辑方法;
(4)制作MTV中声音与歌词同步效果。实训要求:
了解声音获取方式,掌握在动画广告中添加声音的方法和常用技巧,能简单编辑声音效果,可以根据需要选择声音同步设置。5.Action Script脚本
实训项目十三:按钮的制作与应用 实训内容:
(1)制作按钮元件;
(2)使用按钮控制动画广告进程。
实训要求:掌握按钮的制作编辑方法,了解按钮脚本的语法结构,掌握使用按钮控制动画广告进程的方法和技巧。实训项目十四:时间轴控制 实训内容:
(1)关键帧跳转;(2)多场景跳转。实训要求:
理解Goto..函数结构和作用,掌握使用帧号、帧标签进行动画广告跳转的方法。6.Flash动画广告的应用
实训项目十五:一般广告条动画广告效果 实训内容:
(1)设计制作一般规格网站广告条。实训要求:
了解一般网站广告条的制作要求和常见表现手法,掌握广告条制作技巧和一般动画广告效果,使作品具有一定的可视性和商业性。实训项目十六:电子贺卡类动画广告效果 实训内容:(1)设计制作动画广告电子贺卡。实训要求:
了解一般电子贺卡的制作要求和常见表现手法,掌握电子动画广告贺卡的制作技巧和一般动画广告效果,使作品具有一定的主题性和完整性。
(四)Flash大作业 1.设计目的:
Flash大作业是Flash课程的一个重要的实践性教学环节,是对课堂教学的进一步深化。本次实习的目的是通过大作业的形式训练学生进一步掌握用 Flash软件开发一个小型项目的基本流程,增强同学们的动手与实践能力,通过实习过程使学生达到迅速提高应用Flash软件的综合能力,包括:设计和创作能力,编辑和应用技巧等,增强使其独立从事Flash动画广告的设计和制作能力,缩短与社会从业岗位需求的距离。2.设计要求:
(1)大作业的选题应该积极向上,能反映当代青年热爱祖国、热爱生活、求知奋进的精神风貌,同时应尽量考虑适用性,以便为学生将来的求职(求职简历)积累资料。
(2)实习时应充分尊重学生的个性,应以学生为中心进行主题创作,教师仅起辅导或引导学生的创作、解答疑难的作用。
(3)教师在实习教学中应注意调动学生的主动性,积极性、参与性,帮助学生学会思考,并尽量采用学生互相讲评和老师点评的方法,使实训教学成为培养学生创造精神、激发学生创新动机,发展学生创新能力的大课堂。3.设计内容:
(1)MTV音乐动画广告制作;(2)故事情节动画广告;
(3)Flash网站漂浮动画广告; 根据本课程的特点,结合具体教学情况,任课教师可以从中选择拟定项目通过项目书形式下达。
4.学时分配
建议学期最后停课一周或利用学生课外时间开展,作业完成时间约需20课时。安排如下:
四、说明
(一)本大纲的适用范围和使用方法
1.本大纲适用于计算机应用技术专业、信息管理专业、软件技术专业、电子商务专业,总学时为54学时,其中理论学时:18,实践学时:36。详情参见附表:学时分配表。
2.本大纲包括基本教学内容、选择教学内容、实践教学内容和课程设计。选择性教学内容部分,可根据实际教学需要从中选用。
(二)教学建议
1.采用以课堂理论教学与上机实训并重的模式,理论教学运用多媒体教学手段,以理论结合实例讲授,并以课后作业锻炼学生解决实际问题的能力;
2.建议在教学中尽可能采用案例教学,加强实践性教学,提高学生的实践操作能力; 3.上机实训是培养学生实际操作能力和设计能力;
4.课程设计采用项目驱动方式,以项目开发为主线,以动画广告效果制作为载体,培养学生对整个课程知识的融会贯通能力、培养学生项目开发的能力和解决实际问题的能力; 5.考核的原则:题目要全面,同时要做到体现重点,难度适中,题量适中,难度及题量的梯度要合适;
6.考核方式:平时考核+期末考试+课程设计,总成绩为100分。平时考核成绩以平时作业、实训项目完成情况与完成质量为依据,占总成绩的50%。期末考试采用闭卷方式,统一命题,统一评分标准,统一考试时间,考试时间为110分钟,占总成绩的30%。课程设计以提交的设计软件为依据,软件包括程序和必要的文档,根据软件的正确性、完整性、规范性、易用性等进行考核,占总成绩的20%。
(三)教材、教学参考书 1.推荐使用教材:
《Flash8标准教程》胡菘编,中国青年出版社 2.推荐使用参考书
《Flash 完全手册》 程勇编,清华大学出版社; 《闪客宝典》 卢政宏编,人民邮电出版社;
《闪客剧场ⅡFlash MX全新网络广告设计教程》 庄欢等编,.北京希望电子出版社。3.网络学习资源:
闪吧 http:///pcedu/carton/ IT学习者 http://flash.itlearner.com/ 火神网 http:///community/index.php 兰色理想 http:/// 5D多媒体 http:/// 素材精品屋 http:/// 4.参考资料:
《Flash MX 2002从入门到精通》吕聪贤编,中国青年出版社; 《 Flash第一步》,陈冰编,清华大学出版社; 本课程的教材与实习指导书; 网络所收集的资料。
FLASH动画课程 篇6
【关键词】Flash动画制作 ; 课程 ; 考核方式 ; 改革
【中图分类号】G642 【文献标识码】B 【文章编号】2095-3089(2015)23-0259-01 一、考核方式现状分析
目前,许多高职院校Flash课程大部分的考核方式是以学生完成的作品作为学生技能考核的依据,用最后的作品来评价学生和确定成绩,这样势必存在一定的弊端,它没有考虑学生能力的差异,没有针对性,而且考试仅仅是考核结果,没有对整个学期的学习过程进行考核,学生的各方面的能力、学习掌握情况不能得到全面的考核,这说明现行的课程考核机制中存在一些不足,只有对现有考核方式进行大胆的改革创新,考核的方式多样化、个性化才能真正适应学生、适应行业需求。
二、考核改革的依据
一方面,从平时学生的表现看,为了更好的给学生提供一个展示能力的平台,我们每年都会举行或参加一些比赛,在参加比赛的同时也暴露了我们的不足。一般我们参加初赛评委都反应不错,给予较高评价,但是在预赛环节就明显的落后。经分析得出,不是这些学生的创新能力、技能不行,而是他们对作品进行阐述讲解语言表达能力不行,抓不住重点,条理有时有点乱,所以最后结果并不理想,可见,学生的阐述问題的能力有待提高。
另一方面,从用人单位与毕业生的反馈来看,也凸显出了一些问题。从统计结果看,近一半的毕业生刚走上工作岗位时缺乏良好的沟通能力,而因沟通不畅最终未与客户达成合作意向的也频频皆是。可见,作为动画创作者,沟通问题的能力还是有待提高的。再有根据调查用人单位也反应一些毕业生在团队协作、吃苦耐劳等方面做得不够好。有些毕业生太过于个性化,以至于容易脱离团队,合作能力不够强。有些毕业生是独生子,在家娇惯,走上工作岗位,吃不了苦,爱抱怨。
根据以上的现象说明我们要转变教学观念,要从培养方式、目标、课程设置、考核方式等方面进行改革,而考核方式决定了课程内容的设置和培养目标,所以我们要先对考核方式入手,把原来的结果性考核转变为“结果性考核+过程性考核相结合”的考核方式。考核不仅要考核技能,还要考核学生的学习态度、团队协作能力、语言表达能力等方面。我们要制定一套合理、科学的《Flash动画制作》课程考核机制,从多方面对学生进行考核。当然这种改革必须以就业为导向,以能力为中心,考核的重点应放在如何使学生的技能、综合素质得到发展和提高上。
三、考核改革实施
1.改革思路
转变一次考试定成绩的做法,采用“结果性考核+过程性考核”相结合的形式,其中结果性考核有笔试、项目式考核,过程性考核有平时考核、阶段性考核。笔试方式以考核理论知识为主,反应学生个体掌握基本知识的程度;平时考核、阶段性考核以小任务为主,项目式考核以综合性动画作品为主,不仅考核技能,而且考核学生的创新、团队合作、沟通表达、分析解决问题等能力。通过这样的全方位、多层次的考核来综合评价学生的成绩。
2.笔试
把Flash整门课程的理论知识进分解为几组知识点,采用阶段性笔试的考核方式进行。该笔试成绩取几次考核的平均分。这样考核的知识面就变得更广泛全面了,比起单纯一次笔试定成绩更客观公正,而且通过考试能够及时发现学生对理论知识的掌握情况,早发现问题早解决早调整教学计划,更有利于提高教学质量。
3.平时考核
主要是针对课上所讲进行实时考核,采用任务驱动式考核方式,现学现掌握消化现考核。主要是针对某个知识点和技能制作一些小案例,教师给出任务要求,然后根据学生出勤率、完成情况、制作态度、课堂纪律等,给出平时考核成绩。该考核成绩取几次考核的平均分,由任课教师完成。这样便于教师及时了解学生掌握情况,更好对所讲内容进行补充、说明和调整后续讲解内容。
4.任务式阶段性考核
把Flash课程分为多个小任务贯穿于平时教学中,每个任务包含了教学目标所要求的知识点和技能要求。这些小任务主要从人才培养方案的培养目标和行业实际需求出发,由有经验Flash教学团队共同讨论决定其内容、要求。课程讲解道一定阶段,教师下发任务卡,每个任务卡都会有明确的任务要求,效果图。学生完成任务,根据评分标准,采用学生自评、学生互评、教师评价三种评价相结合的方式给学生进行评分。这样最终会给学生一个较科学、合理的成绩。如果学生对完成任务情况不满意,允许进一步完善,重新考核。
注:学生互评时要对自己的作品进行讲解说明,例如讲解制作思路、灵感、创新、遇到什么问题如何解决的等。
5.作品考核
该作品是本门课程的综合项目,该作品的任务要求、目标是由教师团队根据行业实际工作要求为学生量身定制的。作品考核有不同的主题要求,学生可以根据自己的喜好进行选择。学期初,教师就会提前布置该任务,同时提供已经做好的作品供学生参考学习,这样学生先大概了解本门课程最后达到的技能程度,做到有章可循,有目的性的学习,学习效果会更好。到期末,在专门的实训周内学生分组完成作品。作品考核采用比赛的形式,评价方式与任务式阶段性考核评价方式相类似,最后挑选出优秀作品,同时予以奖励。
6.评分标准
学期总成绩=笔试成绩*20%+平时考核*25%+任务式阶段性考核*30%+作品考核*25%
注:每部分的成绩满分为100分。
四、改革效果
通过对Flash课程考核方式的改革,探索制定出一套科学、合理的考核评价机制,在一定程度上既提高了学生的技能等综合素质,也提高了任课教师的专业水平。和以前改革之前相比,学生在学习兴趣、创作能力、团队合作和表达能力等方面都有明显的提高,特别是发现学生参与制作动画的意识、热情提高了,课堂气氛开始活跃。
五、结束语
总之,多方面进行考核评价的方式为学生提供了展示个性及能力的空间, 极大地提高了他们得学习欲望。在高职院校培养技能人才的过程中我们要积极根据社会行业需要及时调整考核模式,培养出更多更好地满足社会岗位要求的技能型人才。
参考文献
[1]刘琳,赵建保.项目教学法在《Flash 动画制作》课程中的应用[J].当代职业教育,2011.4
FLASH动画课程 篇7
针对本课程的教学, 传统的教学方法是教师讲解演示教材上的例子, 学生在上机课中操作实例, 教师进行辅导。但是, 由于我校学生的知识层次较低, 抽象及逻辑思维能力普遍较差, 一堂课下来, 学生只会做教师演示的例子, 不会举一反三。学生在学完基础操作之后, 面对多而庞杂的实例, 不知道如何下手。学生普遍感觉独立制作动画存在较大的困难。
二、《flash动画制作》课程教学改革的探讨
为了更好的促进教学工作, 让学生直正学懂学好这门课, 根椐姜大源教授对职业教育的指导思想, 我对本课程进行了以下三个改革方案:
(一) 教学内容的改革:
根据课程知识结构, 将本课程内容分为10个模块:工具箱 (基本绘图) 、逐帧动画、形状动画、动作动画、遮罩动画、音乐视频导入、Action Script入门与提高、文字特效、综合实例、动画发布与后期编辑。这种以技能培训为核心的教学模式可以用最短的时间和最有效的手段, 使学生掌握课本内容。
(二) 教学方法的改革教学方法的改革主要包括案例教学法、任务驱动法二个方面。
案例教学法是以具有代表性、典型性和新颖性的案例为教材, 在教师指导下, 运用多种方式启发学生独立思考的一种教学方法。如讲解文字效果时, 先演示一般性的文字动画, 然后提问学生在生活中看到过哪些与文字相关的动感的东西, 进而引导学生发现彩虹灯、水波倒影、雕刻等, 加深了学生对知识点的理解, 拓宽文字动画的创作思路。这种由浅入深, 循序渐进的教学法, 打开了学生的思路, 能取得很好的教学效果。
任务驱动教学法是指在整个教学过程中, 以完成一个具体的任务为线索, 把教学内容巧妙地隐含在每个任务之中的一种教学方法。在实际教学中, 我先在学生的作品中选出优秀作品让学生观看, 调动了学生学好这门课程的兴趣, 同时激发了学生学好这门课程的信心。然后根据课堂知识, 从实际出发, 有层次地安排作业任务, 并要求学生在下次课前提交作品, 验收时要求学生讲解其思路并简要说明技术应用过程, 最后提出建设性建议。这样, 加强了学生整体的紧迫性, 对于不够主动学习的学生而言, 在某种意义上提高了其学习效果。
(三) 教学手段的改革:
1、运用多媒体教学。
多媒体教学是通过文字、图像、动画、声音及视频, 多方位立体化对学生的感觉器官形成多种刺激, 利用多媒体教学可以将学生从枯燥的理论中解放出来, 提高了教学效果, 在教学中一方面是实例演示的形式, 让学生观看动画的制作过程, 另一方面是通过教师自制的flash教学课件引导学生自学, 另外, 课下通过E-mail、BBS讨论板让学生用留言、提问、聊天等形式与老师交流, 及时解决课下遇到的问题。
2、加强上机练习, 开发学生潜能。
为了使学生更好的提高操作水平, 学生在上机练习的时候, 先练习老师在课堂上讲的小例子, 按照老师演示过的操作步骤做。然后教师设计较难的实例让学生自己完成, 这样利于锻炼学生运用学过的知识解决实际问题的能力。考虑到学生的学习的水平参差不齐, 在每节课设计不同难度的实例, 有选做的和必做的, 引导学生在掌握基本知识的基础上向纵深发展, 为能力强的学生提供更大的发展空间。
3、注重综合训练。
在综合实例训练中, 要求学生在规定的时间内, 让学生开发出一个Flash作品, 教师根据作品优劣进行打分, 并计入平时成绩, 在学期末开展动画制作比赛, 鼓励学有余力的学生参加, 集思广益, 取长补短。这对培养学生的创新能力、自学能力有着意义。把获奖的好的作品直接放到校园网, 让大家交流学习。
三、在教学改革实践中注意的几点问题:
为了提高学生动手能力, 更快、更好、更有效地培养学生应用Flash进行动画制作的技能, 解决实际问题是教学的基本任务。我在教学改革实践中始终围绕案例展开教学, 淡化理论讲解, 还特别注意以下几点:
1、注意与相关课程的综合教学
在教学中注重与其他软件的综合使用, 让学生把知识加以巩固和渗透。比如说在讲述Flash导入图片时, 可以让学生在photoshop中设计好图片并导入到flash中, 在制作动画时, 让学生先用photoshop处理图片再导入到flash, 当然这种教学方式也对任课教师有较高的要求。
2、案例教学要循序渐进
首先, 在每个单元的开始, 应选用一些简单的案例, 目的在于让学生尽快掌握知识点的操作。紧接着举一些能覆盖整个单元知识点的典型案例, 目的在于让学生巩固学过的知识;最后单元快结束的时候, 再设计一些综合性强, 有一定难度和深度的案例, 并布置一定量的课后作业。
3、充分调动学生的想象力和创造力
教学中始终坚持“教师为主导, 学生为主体”的教学模式尊重学生的个性, 发展学生的特长, 鼓励学生的创造性和独立性。要在教学中留出足够的时间和空间, 让学生发挥自己的想象力和创造力, 利用所学的知识自己命题, 开动脑�, 设计并完成动画。这样做出来的作品内容丰富、形式多样, 没有雷同, 而且学生的独立学习能力和创造性思维能力也得到发展。
四、结束语
通过以上课程教学改革方案, 希望能提高本课程的教学水平和教学质量, 促进课程的建设与发展, 同时解决了学生“只会模仿、不会创作, 只会操作、不会创意”的问题, 提高学生的动画设计和创意思维的能力, 增强学生学习的主动性, 提高学生的实践能力, 使教学质量不断得到提高。
摘要:Flash动画制作》是计算机应用专业的专业技能课程之一, 是一门操作性和实践性很强的课程。课程教学目标是让学生熟练掌握Flash软件的各项功能和Flash动画设计创意的思维及技巧, 最终实现自主设计具有创意的Flash动画。在教学过程中通过对教学内容、方法手段等改革, 提高教学效果, 创作出更多更好的作品。
FLASH动画课程 篇8
Flash动画制作是许多高校数字媒体技术专业的核心课程。通过本门课程的学习, 要教会学生专业的动画制作方法, 培养学生创意思维和实践能力, 通过课程实践提高学生计算思维能力, 最终独立完成主题动画制作。
目前, 许多院校在Flash动画制作课程的开设中存在较多问题。首先, 教材选择不当, 教学方法落后。选取的教材偏重理论知识的讲解, 综合应用的案例较少。虽然基本的知识点学生明白, 但不能独立完成一个作品。其次, 教学课时安排不当。有的院校几节课程连排, 有的是理论课时多于实践课时。老师在课堂上讲授的内容很多, 学生要么没有完全听明白, 要么就是当时听明白, 实践的时候又搞忘, 很难达到预定的教学效果。此外, 传统的教学模式有诸多局限性, 束缚了学生的思维, 实践能力得不到提高。本文结合教学实践, 以2013级数媒1班和2班的教学为例, 谈谈在Flash动画制作教学过程中的一些做法和教学体会, 供大家交流探讨。
1 选择合适教材, 合理安排教学课时
教材是学习的载体, 教材的合理选择, 对学习起到事半功倍的效果。该课程具有很强的实践性和操作性。选择教材时, 应选用大量案例, 操作性较强的教材, 这样学生除了课堂上听讲, 课后还可以参照教材做部分案例, 以便加强巩固;在课时的安排上, 不连续排课, 避免因连续上课造成学生疲劳, 不能对所学知识点进行有效消化。此外, 建议数字媒体专业实践性较强的课程都安排在多媒体机房上课。这样, 老师讲完一个案例, 学生可以当场练习, 在练习过程中总结规律, 消化所学知识内容。
2 激发学生的学习兴趣, 明确学习目的
激发学生的学习兴趣, 是促进学生自主学习的重要动力因素。因此, 上好第一节课是关键。首先, 教师可将制作好的贴近学生生活、贴近专业需求的一些Flash动画短片进行演示, 让学生对将要学习的知识有一个直观了解。接着讲解Flash动画制作的基本流程, 对Flash动画制作有一个整体认识。并向学生展示往届学生的优秀作品, 以及Flash动画的一些经典应用, 让学生看到努力的方向, 由此培养学生对这门课程的浓厚兴趣, 激发他们的学习积极性, 端正他们的学习态度, 对这门课程的学习内容有个整体的框架, 明确学习目标。
3 采用“案例教学法”, 实现“教、学、做”一体化教学
案例教学法, 以案例为主线, 通过案例中的问题分析, 激发学生的学习兴趣, 调动学生的积极性, 它是一种互动的教学方法, 可以实现启发式教学, 真正实现教学相长。
采用“案例教学法”, 实现“教、学、做”一体化教学的前提是, 教学过程全部在多媒体机房进行。案例教学法的具体实施过程:教师首先根据课程需要讲解的内容, 制作一个涉及本节知识点的Flash实例。上课时先播放实例效果, 激发学生学习兴趣;然后分析和讨论实例所涉及的基本知识和方法;接着讲解全部或部分案例, 让学生动手实际操作, 完成具体的实例。
在操作过程中, 教师可以和学生互动, 也可让学生讨论, 通过多种形式加以指导, 让学生有充分的提问时间, 能对问题进行思考和探讨, 以培养和提高学生的计算思维能力。在学生完成实例的基础上, 再对相应知识和技能进行归纳, 加以延伸和拓展。并布置作业, 要求完成相关类型的实例, 让学生能解决同类问题, 达到知识的巩固和技能的熟练。
4 加强实践, 提供拓展资料, 促进学生自主学习
本课程是一门实践性很强的课程, 仅靠课堂时间是无法深度掌握的。教师应鼓励学生在业余时间, 充分利用网络资源优势来帮助自己解决问题, 增强学生的自学能力。
在学习过程中, 教师应该为学生提供丰富、直观的学习材料。这些素材既可以是教师自己开发的实例, 也可以是教师从书店购买或从网上下载;教师发现有好的动画学习网站、优秀动画作品或相关论坛可以推荐给学生, 拓展学生的视野;教师也可以把相应的教学内容放到网络教学平台, 或QQ群共享, 通过多种方式答疑辅导, 增强教学的实效性。
从学院层面, 应增加实践课时, 加强实践性环节的教学。完善各种实验设施, 增加更多实训环节, 鼓励学生多参加一些比赛, 培养和锻炼学生的综合能力。
5 采用有效的课程考核方式
Flash作为一门实践性课程, 主要考查学生的实际动手和操作能力, 考查能否独立制作一个完整的主题动画作品。课程考核包括两部分:平时提交作业情况 (40%) + 期末作品 (60%) , 要求原创动画, 主题自拟, 积极向上, 给出作品评分标准, 并要求学生提交作品设计说明书。
在设计说明书中, 要求学生写出总体设计方案和制作思路, 主要采用的技术, 完成作品的总结和感受, 最重要的一点是:提出学习完本门课程后的意见和建议。这对任课老师在今后的教学中会起到非常大的促进作用。
期末作品的评比, 通过现场演示, 经过问答环节, 由班上推选出来的同学作为评委进行评比, 更调动了学生的参与度和全体同学的学习积极性。
6 结语
以上是Flash动画制作课程教学的一些方法和体会。通过一学期的学习, 从学生们对本门课程的意见和建议中发现, 不仅培养了学生的学习兴趣, 学习的积极性也得到了很大的提高。孟子曰:“有为者, 譬如掘井, 掘井九仞, 而不及泉, 犹为弃井也。”这是对学生的勉励, 也是在今后的教学中, 将继续探索, 进一步提高Flash动画制作课程的教学效果。
参考文献
[1]从继成.高校数字媒体技术专业教学相关问题探讨[J].中国管理信息化, 2010 (9) :121-122.
[2]杜宏波.浅议Flash动画制作教学模式创新[J].计算机光盘软件与应用, 2012 (18) :250-252.
FLASH动画课程 篇9
一、教材选用, 实例兼操作
笔者所教的学生大多数是普通高中水平且入学分数较低, 学生的知识水平并不高, 钻研能力不足, 所以选择了简单易懂、实例较多, 操作性较强的教材, 可以通过大量生动的实例引发学生的学习兴趣, 引导学生由浅入深地投入到学习的乐趣中。
二、案例导学, 激发学生的学习兴趣
Flash的学习难度较大, 如果学生开始因为感觉太难而失去兴趣的话, 那么他们就会失去学习的动力。Flash课程本身对学生是有吸引力的。因此, 上好第一节课是非常重要的。笔者主张在第一节课时, 不要急于去介绍Flash软件的工作界面、各类面板的使用等相关知识。可以给学生欣赏一些精彩的Flash案例, 如Flash故事短片、Flash歌曲MTV、Flash动画广告、Flash游戏等, 从动画的整体构思、创意、色彩及整体效果等审美角度进行讲解, 给学生最直观的感受, 提高学生的学习兴趣。在拓宽视野、提高学生的动画鉴赏能力的同时, 使学生对Flash有了基本了解, 带给学生一种亲切感并产生强烈的学好这门课程的愿望, 相信自己学好Flash课程之后, 也能设计和制作出这样的动画作品。在后续教学中, 笔者的案例教学的基本流程是:设计或选取教学案例→组织案例讨论→实现案例并总结。
(一) 设计或选取教学案例。
笔者在选择案例时, 尽量贴近学生的生活, 能吸引学生, 促使他们不断思考, 调动学习兴趣。并注重步步深入, 即要在一个知识单元开始的时候选用操作简单、结构明了的案例, 只要能涵盖且突出该课程需要掌握的知识点即可, 以便让学生尽快掌握知识点的操作。例如, 在讲授“绘图工具的使用”这个知识点的时候, 如果只按教材逐一介绍每个工具的功能, 这样即使学生很认真地听, 也很难一下子记住。而笔者在上课时, 用绘图工具做的一些案例, 比如, 一只大像、一辆汽车等向学生进行展示, 学生就会对接下来所学的内容有更直接的了解。其后, 在本单元的后期, 则设计了能覆盖整个单元知识点的一个典型案例, 例如“花草场景”, 目的在于巩固学生学过的知识, 并解决一定的实际问题;最后, 在课程快结束的时候, 设计一些综合性强、有一定难度和深度、需要学生认真思考才能完成的案例, 借此培养学生运用所学知识解决问题的能力。例如, 在介绍引导路径动画的时候, 可以先演示一个“花瓣飘落”动画给学生看, 进而做一个地球自转的例子, 让学生感觉该知识点贴切而实用, 最后再介绍“可爱瓢虫”例子。在课堂教学中, 还要学会将案例举一反三, 要让学生知道这项技法可以做出多种效果, 让他们感到只要是能想到的就一定能用Flash表现出来, 培养学生的创新能力。
(二) 组织案例讨论。
组织案例讨论是案例教学的中心环节, 是教学的焦点和高潮, 是一种交互式的探索过程。例如, 利用Flash多种动画形式制作“卷轴动画”效果的综合案例时, 可先展示案例, 然后启发学生思考并提出问题。如, 该动画由哪几部分构成?各组件的动画实现方法有哪些?如何实现画轴从中心展开的动画效果?可以利用几种动画形式实现?如何加入背景音乐?如何实现画轴展开后原地停止?等等。确定问题后, 组织学生讨论、分析。这样可促进师生之间、学生与学生之间的互动, 促使学生有更多展示自己能力的机会;学生经互动可以得到来自教师及其他学生的意见和建议, 增加对问题理解的深度和广度, 同时也可培养自身的表达和沟通、反省和批判的能力以及尊重他人意见的态度。
(三) 实现案例并总结。
案例经过学生的讨论后, 笔者还及时对各种做法做出讲评, 并再次讲授案例分析中所需要用到的理论知识和技能。在总结时基本以正面鼓励为主, 对于问题不一定给出确切答案, 重在揭示出案例包含的知识点。通过这样层层深入的总结, 学生不仅学习了课本知识, 更进一步认识到动画设计人员需要很高的素质, 以激发学生努力学习。这样在学生上机实践的时候, 学生就可以按照课堂上讨论的方案来实现案例。
每个知识点通过精彩的案例, 激发学生的兴趣, 培养求知欲, 为他们以后认真学习动画制作、克服各种困难做好心理准备, 同时, 在案例教学方式下, 学生除了学习到书本上的相关知识外, 在教材与实际应用中还建立了一定的联系, 掌握了处理实际问题的操作技能, 为将来的就业奠定了良好的基础。
三、任务促学, 培养学生自主学习能力与创新能力
“任务驱动”是“以任务为主线, 以教师为主导, 以学生为主体”的教学模式。笔者在设计任务时, 围绕学生感兴趣的事物, 有针对性地设计学习任务, 调动学生学习的积极性、主动性。例如, 在学习鼠标跟随特效制作时, 首先给学生欣赏一系列漂亮的鼠标跟随动画效果, 有的跟随的是一串星星, 有的是旋转文字, 有的是特殊符号, 还有的是花朵或者小动物, 十分可爱, 学生在观看的过程中心情愉快, 激发了对美的感受, 从而产生学习兴趣。接下来就给学生布置任务, 自己设计一个漂亮的鼠标跟随效果, 跟随内容可以自定。在兴趣的驱使下学生很快就学会了新知识, 从而培养学生解决问题的能力。
笔者根据教学内容安排好任务的顺序, 使得任务之间是相互关联、循序渐进的“螺旋式”上升。例如, 在学习引导动画时, 先布置一个简单的任务, 即一只蝴蝶沿着一条路径移动, 然后任务难度提高, 即让蝴蝶在飞的过程中也翩翩起舞, 接着再进行延伸训练, 制作月亮绕着地球转的效果, 其中, 地球也要自转。在任务促学的过程中, 到了课程的后期, 可以布置例如制作歌曲MTV的大任务, 让学生当导演, 将它分解成一个个的小任务, 即分几步完成。先写一个故事的剧本, 然后确定作品有哪几个镜头出现, 每一个镜头有哪些演员和哪些场景等等。再绘制出各种人物、场景和道具, 并将绘制出的图形制作成各种人物表演片断, 再将人物片断合成, 合成出各个场景的动画片断, 最后将整个场景串起来, 并加入音乐和歌词, 进一步调整细节合成整个歌曲的MTV, 以此锻炼学生综合运用知识的能力。
教学实践证明, 对《Flash动画制作》课程采用以上两种教学方法的结合使用, 不仅在教学中提供给学生足够多的实际操作时间, 而且还减少讲授理论课程的时间。很适合乌兰察布职业学院的学情学况, 能够明显地提高学生的学习兴趣, 调动学生的学习积极性, 帮助学生在有限的学时内较快地掌握该门课程的技能, 迅速培养和提高学生独立设计制作动画的能力, 教学效果显著。
摘要:针对《FLASH动画制作》课程的特点, 在Flash教学中笔者主张采用案例导学法和任务驱动法, 来激发了学生的学习兴趣, 调动学生的积极性, 帮助学生在有限的学时内较快地掌握该门课程的技能。
关键词:FLASH动画制作,案例导学,任务驱动,学习兴趣
参考文献
[1].胡巧玲, 邹蕾.《Flash动画制作》课程教学改革的探索[J].科技风, 2009
[2].都桂英.高职院校《Flash动画制作》课程教学探索[J].新西部 (下) , 2009
[3].宋玲.浅谈Flash动画课程教学改革[J].科教文汇, 2010
FLASH动画课程 篇10
1《Flash动画设计与制作》传统教学模式的缺点
1.1 传统教学内容已无法满足动画行业对人才的综合性需求
随着近几年中国动画产业的迅速发展,国家工业和信息化部、国家科技部等相关部门把动画游戏产业列为国家重点扶持文化产业之一。但与其他国家相比,我国动画人才的培养步伐远远滞后于人才需求,而且缺口比例较大。同时由于动画行业对人才综合性要求不断加深,传统的教学内容已无法满足动画行业的需求:首先,旧有的Flash动画相关教材大多偏向理论,很多例子、方法已经与当前动画产业的发展严重脱节,而且例子简单无法激起学生学习兴趣。其次,传统的教学内容往往偏向于某个知识点的举例分析,忽视知识点的综合运用。许多学生在学习完整个课程后,仍然无法独立设计并且制作出一个完整的Flash动画作品。
1.2 传统教学方式的片面性
北京电影学院动画学院院长孙立军认为,动画需要的是创作与技术兼备的复合型人才。一部完整的动画作品需要多工种、多步骤之间的相互配合,需要学生综合掌握设计、技法、制作等多方面能力。在传统Flash动画教学中,很多老师偏重技能训练,授课过程就是老师演示操作过程,而忽略了其他方面的知识介绍。一节课下来学生只记住了完成这个动画作品所需要的相关步骤,再换一个动画作品,学生就毫无头绪,无从下手。
1.3 忽略创作理念及创新意识的培养
2012年2月9日,在全国政协教科文卫体委员会主办的“创意产业发展问题与对策座谈会”上,央视动画有限公司总经理王英在谈到如何促进中国动画产业的发展时认为:“产业政策的扶持导向应该由早期的‘鼓励创作’向‘鼓励创新’转型,产业操作应该向‘研究创新’、‘实现创新’发展。这应该成为现阶段中国动画产业发展的总体原则与方向。”
传统的Flash动画教学往往只是分析某个动画作品的制作步骤,对于设计理念没有进一步的解释,导致学生在学习过程中只会亦步亦趋,缺乏创新思维。
2《Flash动画设计与制作》课程教学探讨与实践
2.1 根据实际动画作品的开发过程对教学内容进行重新选择和设计
2.1.1 教学内容的选择与设计
目前,大多数Flash动画相关的教材都只是具体知识点的应用分析,若直接使用市面上的通用教材则无法满足Flash动画人才培养目标的要求以及毕业生实际工作岗位需要,因此,我们在授课时就要对教学内容进行重新选择和设计。
为达到教学内容的合理设置,在进行教学内容的选择和设计时要首先考虑本课程在专业体系的前后关系。笔者所在的学校针对《Flash动画设计与制作》开展的前导课程有《计算机应用基础》、《电脑美术基础》和《图形图像处理技术》等,学生通过前导课程的学习已具备了电脑绘画、图像处理等基础软件应用能力。因此在教学内容的选择和设计上,Flash软件基础这部分,如文件操作、工具箱、软件环境设置等可略讲,减少课时。腾出的相关课时,用来补充Flash动画的基本理论,比如动画简史和原理,让学生对动画有感性的认识,有助于后续章节的学习。
一个完整的Flash动画制作过程主要分为前期策划、选材、素材筹备、脚本、角色造型设计、场景设计和分镜头等;中期包括电脑绘制、实现动画和配音;后期包括后期处理、发布和综合调整[2]。为了让学生熟悉作品的制作过程,从整体上把握动画作品创作理念,达到综合应用Flash各种技能和知识点,笔者认为在授课过程中应按照实际动画作品的开发过程对教学内容进行重新选择和设计。
《Flash设计与动画制作》课程教学内容的设计如表1所示。
2.2 以小组为单位的现场教学形式
2.2.1 以小组为单位分配学生
Flash动画制作课程培养目标之一就是培养企业的实用型人才,因此教师在进行教学组织形式上应模拟企业的工作模式,为学生毕业后顺利走向工作岗位打好基础。根据Flash动画作品开发的组织形式和《Flash动画设计与制作》课程特点,Flash动画课程教学形式应转变为以小组为单位的现场教学形式:以项目小组组织学生,分配相应工作角色。例如项目负责人、编剧、原画师、动画师,音效师之类,让学生尽早融入企业的工作氛围。
2.2.2 在课堂上进行“现场教学”
大部分高职学生将来都要直接走上实际工作岗位,需要很快进入工作状态。因此教师在进行教学时应尽量地使用实际项目来开展教学,让学生尽早接触实际工作所需的知识和技能。
Flash动画的电子作品可以直接在计算机上展示,所使用的计算机、数位板、数码相机和扫描仪等设备在网络机房都可以进行添置。因此,动画公司动画生产现场可以顺利“搬进”学校,采用制作一部作品的形式在学校内进行“现场教学”。现场教学形式具有直观、生动的特点,能让学生对比较陌生的知识有一个感性认识在生产现场进行教学活动,方便学生更快、更好地掌握岗位需要的知识和技能,能够极大的调动学生学习的主动性、积极性和创造性。
2.3 教学方法的选择
教学方法是完成教学任务,实现教育目的的重要手段,是提高教学质量和教学效率的重要保证。教学方法的选择一般依据教学目标、教学内容特点、学生的实际特点、教学阶段选择。
2.3.1 教学方法应兼顾理论讲授与实践操作
《Flash动画设计与制作》课程常用的教学方法是先讲解知识点或工具的使用,然后安排学生上机操作巩固所学内容。从课程本身出发,软件的各种操作自然是教学的重点。但相关理论知识也很重要,比如动画的原理、运动规律、镜头转换、帧和图层的概念与类型、补间动画等。理解了这些理论知识,学生在学习软件操作时能更快上手,而且制作出的动画作品更为自然逼真。例如:汽车的运动过程一般要经过加速、匀速和减速,在速度上由慢到快再由快到慢。学生知道了这个原理之后,制作出来的动画就更加形象。因此在课堂教学中加强实践技能的锻炼的同时,也不能偏废理论知识的讲解。我们既要把学生培养成实用型的人才,也要注重人才可持续发展能力的培养。
2.3.2 综合使用多种教学方法
高职的学生,很大一部分文化基础较薄弱,认知理解推理能力较差,对授课内容难以消化,缺乏学习兴趣,自制力差等。因此,利用传统教学模式或者单一的教学方法都不利于调动学生的积极性和创造性,我们应该综合使用各种教学方法以达到教学目标。经过教学实践,笔者采取了“项目教学法为主导、案例教学法和任务驱动教学法为辅”的教学方法。
1)项目教学法是一种将理论知识与实际工作相结合的方式,学生在教师指导下,将理论知识与实际工作有机结合,通过完成一项实际的任务,旨在着重培养学生的操作能力的教育模式[3]。
在动画制作课程中引入“项目教学法”是以实际作品开发教学形式和实现高职人才培养目标的内在要求。“项目教学法”是通过师生共同实施一个完整的动画项目的教学活动。教师将授课内容寓于项目中,通过帮助和指导学生分析、实施和完成工作项目,来完成课程教学内容。采用项目教学法进行教学,在课堂教学中把理论与实践有机地结合起来,使得学生在掌握理论知识的基础上,通过参与动画的策划与制作,熟悉动画制作的各个流程,有助于充分发掘学生的创造潜能,提高学生解决实际问题的综合能力。
2)案例教学法是指教师在教学过程中,运用社会或身边发生的事例激发学生学习兴趣,提供学生相互讨论,以激发学生主动参与学习活动的一种教学方法。
在授课之前,学生对Flash软件和所要掌握的知识点还一无所知。教师应该选择目前网络上流行的网络作品进行展示,给学生最直观的感受,提高学生学习兴趣。比如,在讲授Flash软件使用基础这部分教学内容时,通过具体案例的创作,学习工具箱中各种工具的画法,例如通过使用圆形、矩形和颜色填充工具临摹绘制网络上流行的动漫人物、卡通图案、房子等。在讲授知识的同时传递给学生学以致用的信息,让学习目标更加明确,让知识有实际根基。
3)任务驱动教学法任务驱动教学法是指在整个教学过程中,以完成一个具体的任务为线索,把教学内容巧妙地隐含在每个任务之中,在任务中完成知识的学习和掌握。
教师根据教学内容,结合学生的实际情况,有层次地布置作品开发任务,布置任务的应包含临摹和创新两部分,保证知识的巩固和灵活使用。要求学生在规定时间内容提交作品,上交的文件中附带作品思路说明和技术应用总结以及建设性的建议。这样,既加强了学生整体的紧迫感,特别对于不够主动学习的学生而言.在某种意义上提高了其学习效率,同时,也及时对所学知识进行巩固和应用。
2.3.3 借助多种教学平台
现代化的教师在进行教学时需要充分使用各种教学平台,辅助教学,提高教学效率。
1)多媒体教学网络系统
在理论实践一体化课堂中,可借助于多媒体教学软件进行辅助教学。例如使用“极域电子教室网络教学系统”,教师可进行示范操作,还可以对指定的学生进行个性化辅导,也可以指定学生进行演示,还可以分组讨论,方便教师在教学过程中有效地控制各教学环节,提高课堂效率。
2)局域网络平台
在局域网的资源服务器上建立“Flash动画制作课程资料”空间,用来发布课堂教学资源,建立“成绩收集”空间用来收集学生课程实训上交的动画。
2.4 课程考核方式
高职的课程考核设计应该与高职人才培养目标相一致,高职培养出来的学生应具备公司员工的相关职业素质。而这些职业基本素质,不能只靠《职业与就业指导》这门课程来完成,应该贯穿到专业的所有课程进行培养和考核。因此《Flash设计与动画制作》课程考核应该结合自身课程特点和岗位要求,对课程考核进行修改和扩展。
笔者在设计课程考核时,打破传统的考核模式即学生的课程考核由平时考核和期末考核组成,将其设计成以下四部分:
(1)职业基本素养考核主要包括出勤情况、学习态度、沟通能力、团队协作能力的考核,占课程考核比重为25%。比如在进行项目开发时,各个组员之间的协调沟通能力、是否有大局观等。
(2)职业专业素养考核主要包括平时任务完成情况、资料检索、分析、撰写报告等,占课程考核比重为25%。比如在作品开发前期资料收集的方法得当、效率是否高效,分析报告格式是否正确等。
(3)最终考核以完成一个中等项目制作为标准,占课程考核比重为40%。《Flash动画设计与制作》教学目的之一就是能够自主完成具有一定创意且较为完整的Flash动画作品。因此,笔者把期末最终考核的形式改为项目考核,更加符合培养目标。
(4)创新意识考核占课程考核比重为10%。Flash动画的创作过程与其他软件开发的过程截然不同,Flash动画与生俱来具有创意的特征。一部好的Flash动画,往往有好的创意。好的创意来自创新,而创新是人的智力行为,需要长期培养。高职学生自由活跃,常常不受约束。所以,笔者认为在本课程考核中创新意识考核应该成为课程考核的一部分。当然,受于学生素质整体不高的制约,本部分考核比重不大。
3 结束语
经过笔者近几年的教学实践,在经过这样一个学习过程后,学生的学习目标从不明确转变成较为明确、学习从散漫转变成积极主动;学习方法从生搬硬套转变成合理模仿、自主创作。学生在动画制作系统知识得到完善、动画制作能力得到提升,创新能力得到初步提高。学生的Flash动画毕业设计作品从无到有,从无参加省级比赛历史到获取比赛优秀奖。
笔者认为作为高职院校的一线教师,在进行课程教学时应首先认清楚专业的培养目标、课程特点,然后通过教学内容选择与设计、教学方法、教学模式、课程考核等多方面全方位的改革与实践,培养学生动画设计和创意思维的能力,教学质量将不断提高,最终实现高职院校专门培养第一线应用型设计人才的最终目标。
摘要:近年来动画行业发展迅猛,对人才的需求不断增加,许多高职院校都开设了《Flash动画设计与制作》课程,作为计算机多媒体技术专业的必修课程和核心课程。该文针对高职院校《Flash动画设计与制作》课程传统教学过程中存在的问题,结合课程教学实践经验,以实际动画作品的开发过程为中心,在课程目标、教学内容、教学方法及考核方式上进行了探索。
关键词:Flash动画设计与制作,教学内容,教学方法,课程考核
参考文献
[1]教育部关于全面提高高等职业教育教学质量的若干意见(教高[2006]16号).
[2]邓文达,宋旸,龚勇.精通FLASH动画设计脚本、分镜头设计与典型案例[M].北京:人民邮电出版社,2009.
[3]朱锦晶,谭锋《.Flash动画设计》课程的教学改革探讨[J].电脑知识与技术,2010,6(3):759-760.
[4]谭论正,刘艳飞.项目教学法在Flash动画制作教学中的应用[J].教育与教学研究,2009(4):122.
[5]张志军.试论高职培养目标定位与人才模式的特征[J].职教论坛,2005,12(2):26.
FLASH动画课程 篇11
【关键词】Flash动画课程;学习目的;项目教学;任务驱动
Flash动画制作课程开设较广,他是一门实践性很强的课程,直接关系学生的就业技能的掌握。要使学生学好这门课,关键在于教师如何培养学生综合动画制作能力,以及如何激发学生浓厚的学习兴趣,如何激发学生的创造力、想象力及美感的培养。目前常规的上课方式,学生课堂制作能力比较好,但是让学生制作实际的东西,或者到公司里后他就会觉得无从下手。针对上述情况,为了提高教学效果,我对Flash动画制作的课堂教学问题谈几点自己的看法。
一.确定学习的目的性
目前这门课程开设的专业范围比较广,针对不同的专业特点,应当制定不同的教学目的。比如动漫专业应当以角色动画和宣传动画这两类内容为主,因为这个内容比较符合动画专业的特点,学生先前已经开设了很多动画方面的基础课程,那么这门课学起来就水到渠成,主要让他学生知道如何通过这门课程掌握动画短片的综合制作能力。而对于计算机专业,先前的一些基础课程基本都是程序类的,学生的思维已经养成了一定的模式,所以在教学内容上应该以交互动画制作为主,具体的内容应该是语言,以及如何制作FLASH后台的一些小程序,实现跟不同操作系统的对接。而网页制作和电子商务这一类专业应该把学习目标重点放在,网页小动画的制作和网页的设计上来。目前很多网页制作很多都是HTML语言和FLASH的页面一起结合制作的,他能很到提升网页的美感和动画感,营造气氛,吸引浏览,而且也能很方便的展示一些文字和图片资料内容,是目前网页制作不可或缺的部分。
二.改变教学方法
1.项目驱动:按照工作过程开发课程,是一项宏大而又细致的系统工程,它包含了课程内容的抉择和课程结构的形式订制两方面问题,其中课程结构的形式订制是指将以学科体系为框架的传统课程结构转化为以行动体系为框架的现代课程结构。于课程内容的抉择,即从以往的“以涉及事实、概念以及理解原理方面的陈述性知识为主”向“以涉及经验以及策略方面的过程性知识为主”进行转变的改革。
以动漫专业的FLASH课程为例子。动漫专业的教学目的是角色的绘制,角色动画的制作。老师上课前先准备一个小的动画短片,该短片是一个实际的商业动画例子,比如喜羊羊动画片的一个局部片段,时间大概在20秒左右。动画内容包含,走路,摆手,表情,讲话,镜头切换,各种配音等内容。将上课内容分成诺干个任务模块:人物设定(手绘),电脑绘制(电脑扣线和上色),走路动作(图层和元件,补间动画),手部动作(元件和补间动画),转面(逐帧动画制作),人物表情,镜头调度(切换和推 拉 摇 移),配音(音频剪辑和录音),合成(音乐和动画匹配和剪辑)。
2.任务式教学:根据这一学科及教材特点设计出以“老师为主导,学生为主体”的符合本学科特点的教学模式,即任务驱动法在本学科的应用。在上课过程中,首先我把整个课程分为几大块任务,都是为制作整个动画短片来设定的,任务是连续性的。另外由于课堂时间的限制,更多的在课堂没有完成的任务要学生课后去完成。每次完成一个任务后,要进行课堂总结,和课堂讲解,指出有点和不足,并且及时的为这次作业评分,评分可以让学生知道这次作业的不足和有点,能够即时得到改进,好进行下一步任务的制作,同时也是为了提升学生的学习积极性,打分的成绩作为平时成绩,直接影响最后的总评成绩。
“任务驱动”是“以任务为主线,以教师为主导,以学生为主体”的教学模式。教师将教学内容蕴含在任务中,通過创设一定的教学情境,让学生带着任务去学习。在这个过程中,学生拥有学习的主动权,教师不断地激励学生学习,从而使学生真正掌握所学内容。通过一个个有趣的完成任务的过程,从而建构出本学科的知识结构。在任务驱动教学法中,虽然强调以学生自主学习为主,学生是知识的主动建构者,但是这并不表明可以忽视教师在其中的作用,相反教师的作用更为关键,对教师的要求更高。教师从讲授、灌输转变为组织、引导,从讲台上讲解转变为走到学生中间与学生交流、讨论。在学生完成任务的过程中,教师要注意观察学生,及时发现学生中出现的问题并给予指导,多给学生以鼓励,让每个学生都能自主地、大胆地去完成任务。
(1).任务布置,以任务二为例子:电脑软件绘制上色,总课时为8课时。前沿任务:手绘角色和场景设定。课堂小任务:(1)扫描,时间为2课时,(2)勾线,时间为3课时,上色时间为2课时,能力要求:将纸面的绘制稿扫描后进行电脑勾线上色。要求学生的勾线要圆润,无断线,无角,线条流畅,色的颜色准确,绘制部件要进行组合。作业要求:完成全部绘制,课堂上讲解作业,时间是1课时。老师提出工作任务后,不要急于讲解,要先让学生讨论,分析任务,教师引导学生提出完成任务的思路、特点和基本步骤。师生共同分析任务后,教师再将完成任务必备的基本知识和基本方法,对学生适当讲解。注意:此过程教师要对完成任务的关键步骤和和方法进行重点提示。(2).任务实施。在任务的驱动下,学生边学边练,学生在完成任务的过程中将会遇到一些不能解决的问题,这就调动起学生的求知欲望,想方设法寻找问题的解决方法。在此过程中,教师要密切关注学生进行操作的动态,并适当给以引导。(3).任务评价,学生操作结束后,对学生完成的作品,教师应给予启发性的提示及判断,在评价时应以鼓励性的评价为主。
三、加强课堂管理:
1.培养学生的兴趣,积极引导。作为教师应从培养学生的兴趣开始。为此,教师在教学中要善于创设教学情境。利用他们对某些学科或事物的兴趣,加以正确的引导,提供适当的帮助,让学生由兴趣入手,逐步深入,学习相关的知识,把发展兴趣爱好和学习知识结合起来,促成兴趣与学习的良性循环。
2.积极评价,鼓励学生不断创新。
要想让我们的课堂更加精彩,还要针对学生每次的作品给出积极肯定的评价,以激发学生的创作热情。在Flash作品的创作过程中,可以培养学生的审美能力、创新能力、动手能力以及在构思作品的过程中的逻辑思维能力。我们每节课都要根据每个学生作品的特点给予积极的评价,肯定他们的成果,找出每个作品中的闪光点,激发学生的创作热情,鼓励他们不断进步,让每位学生都能够感受到“老师在关注我”,“我这节课没再白努力”。在评价中,我们还可以采用学生互评,组内互评等评价方式,来对学生的作品进行多方面的评价。
FLASH动画课程 篇12
Flash的诞生使网络生活更加绚丽, 它被广泛应用在网页广告、电子贺卡、网络视频点播、Flash MTV、Flash小游戏等领域, 这不仅仅是Flash软件的功能体现, 更多的是设计者自身的艺术性和创造性的体现。《Flash动画设计》作为一门专业核心课程, 教师在教学过程中培养学生的技术应用能力之外, 更应该注重培养学生的艺术创作能力。结合Flash在行业上的应用特点和课程教学的经验, 在此谈谈基于创作过程的《Flash动画设计》课程教学改革思路。
2、《Flash动画设计》课程教学现状
目前, 《Flash动画设计》在教学的过程中主要注重学生操作技能的掌握, 进而让学生掌握技能的基础下进行作品创作。教学上主要采用任务驱动教学法, 教师为学生创设情境提出问题, 学生主动学习并分析和解决问题。从学生完成教学任务的作品效果上看, 能体现出学生对课程知识的掌握和运用。整个过程概括为:情境创设—布置任务—执行任务—教师评价。
3、存在的问题
结合教师教学以及学生反馈的信息进行分析, 《Flash动画设计》课程教学存在以下几个方面的问题。首先, 教学目标定位的应用层面较小。Flash是以开发与创作为一体的软件平台, 与应用程序软件的开发思路相对比, 应用软件的开发有很明显的流程规范, 如需求分析、功能分析、程序模块化、数据库后台管理等。而Flash动画的创作过程与软件开发的过程截然不同, 它为创作者提供更灵活的开发方式和更广阔的创作空间。教学目标定位在学生操作技能的掌握上, 学生只能相对机械化地进行实例的整合, 很难发挥自身的创意。其次, 学生容易受教材影响, 教材实例局限在传统的教学的需求上, 缺乏扩展和延伸。同时受教材出版时间的延迟, 部分实例更显得不合时宜。教师如何发挥任务驱动教学法, 促进学生的学习积极性极为重要。最后, 学生作品体现的创意不足。学生在创作过程中能掌握和运用所学的知识, 但行业的需求体现更多的是作品的创意性。Flash的创作不同于应用软件的开发。
4、教学思路改革
基于创作过程的《Flash动画设计》课程教学思路, 需要解决本课程在教学上存在的问题。教学的目标的定位需紧密结合行业需求。教学任务要有扩展性, 教学过程融入创作思路, 注重培养学生的创新思维。教学内容按照掌握技能的应用层次可以划分, 以便使学生更明确技能学习目标。教学情境创设以行业为背景, 教学过程以项目创作过程为导向。整个过程概括为:项目情境创设—项目模块划分—执行模块任务—项目验收与评价。
4.1 教学目标的定位
基于创作过程的《Flash动画设计》课程的教学目标的定位, 不仅需要根据行业的需求, 更需要深入了解行业创作的过程。课程以Flash为软件设计平台, 以其在行业中的实际应用进行分类, 可以归纳为视觉动画、交互式动画两种类型。视觉动画侧重于动画的图形的绘制、色彩搭配、空间布局以及动画情节等方面。交互式动画则侧重于动画在开发过程中的影片控制、影片剪辑控制、脚本响应、动画角色等方面。因此, 在《Flash动画设计》课程教学目标的定位上就需要考虑是培养学生的视觉动画的制作能力, 还是培养学生的交互动画制作的能力, 同时如何在这两个方面上培养学生的创作思维。根据高职高专以培养高技能应用型人才的教学目标, 结合社会行业的需求, 《Flash动画设计》课程在教学目标的定位上要使学生熟悉平面动画制作的流程和方法, 熟练掌握Flash动画的制作技巧, 具备一定的设计理念和创作的意识, 具有视觉动画制作能力, 能胜任与Flash动画设计相关的工作岗位。
4.2 教学情境的创设
在计算机辅助教学普及的今天, 多媒体教学能使课堂教学尤为形象和生动。《Flash动画设计》课程主要使用的是多媒体机房教学环境, 在这种环境下如何提高学生的操作技能和创作思维, 创设一个更逼近于社会需求的创作情境更有利于课程教学的优化。教师在教学过程为学生创设项目情境, 对项目进行模块划分和安排, 可以根据学生的情况进行合理的分组, 给学生布置模块任务, 在学生执行模块任务时进行引导。项目完成后, 教师还需要进行验收和评价。情境创设各个环节可以根据教学目标进行教学内容的安排, 如表1所示。
4.3 教学方法的改进
利用任务驱动教学法进行教学, 教师为学生提供实践情境和确定任务, 使学生在既定情境下主动学习, 分析并解决问题。基于创作过程的教学思路需要充分发挥任务驱动教学法的优点, 培养学生的创作思维。打个比方, 在讲授椭圆工具使用的时候, 把任务确定为“利用椭圆工具绘制体育用具”, 于是学生可以绘制出所有圆形的体育用具出来。如果把任务确定为“利用椭圆工具绘制圆形的物品”, 可以画的范围和想象的空间就更开阔, 便于日后创作的需要。在这个基础下, 提醒学生利用选择工具对圆形进行变化, 又可以绘制出更多的形状。如图1所示。这就是利用任务驱动法培养学生的创作思维的一种体现。
4.4 教学内容的安排
结合创作过程的思路, 把教学的内容进行项目划分, 根据Flash动画在行业中的体现, 每个项目都有对口的工作岗位与之对应, 形成不同层次的社会应用。平面动画操作员, 熟悉平面动画的操作, 能完成网页广告动画、网页版头动画等基本动画的设计。动画创作人员, 熟悉平面动画的操作, 有一定的美工基础, 能进行动画场景设计、人物角色设计、Flash MTV等动画元素创作。交互动画设计人员, 熟悉平面动画的操作, 有一定的程序设计思路, 能完成Flash课件、Flash游戏等项目的脚本编写。根据这三个方面的创作人员培养的目标, 把教学内容进行以下具体的划分。
(1) 平面动画操作员
(1) Flash动画设计概述
(2) Flash基础入门
(3) 图形的绘制与编辑
(4) 基本动画的制作
(5) 多媒体素材的处理
(6) 基础动画实例制作
(7) 动画的优化与发布
(2) 动画美工设计人员
在平面动画操作员的学习内容后, 动画美工设计人员需要学习和强化美工设计基础。具体有内容有:
(1) 色彩搭配
(2) 画面构成
(3) 动画元素的绘制
(4) 故事剧本的编写
(5) Flash MTV的创作
(3) 交互动画设计人员
在平面动画操作员的学习内容后, 交互动画设计人员需要学习和强化Flash动作脚本编写基础。具体有内容有:
(1) 动作面板的使用
(2) 动作脚本编写的习惯
(3) 动作脚本的语法与函数
(4) 交互动画的创作
5、结语
基于创作过程的教学思路教学目标层次明确, 教学内容划分清晰。教师在教学的过程中积极发挥引导作用, 注重培养学生作品创作的思路思维, 紧跟社会行业的需求来培养学生的专业技能, 为日后从事平面动画工作打下坚实基础。
摘要:《Flash动画设计》是高职高专院校计算机多媒体专业的核心课程, 具有操作性、艺术性、创作性等多方面的特点。本课程以Flash为软件平台, 针对软件的功能特点及社会行业的需求, 基于创作过程的教学思路更有利用培养符合社会需要的高技能型人才。
关键词:平面动画,Flash,创作过程,教学思路
参考文献
[1]张凡, 郭开鹤.Flash CS3中文版应用教程[M].中国铁道出版社
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