2、二维动画制作课程标准

2024-12-16

2、二维动画制作课程标准(共10篇)

2、二维动画制作课程标准 篇1

《二维动画制作》课程标准

一、前言

(一)基本信息

课程名称:二维动画制作 学时:60 适用专业:计算机应用技术

(二)课程性质和特点

课程性质:该课程是计算机应用专业的一门专业平台课程。它以计算机为手段,制作人机交互的小游戏、小电影、视频课件、电子贺卡,网页动画等。通过学习,使学生熟练掌握软件和相关技术,并以此为基础来展开设计,最终以设计作品的形式完成课程作业。

二、概述

(一)、课程性质

本课程是计算机应用专业的基础必修课程。Flash 8.0是美国Macromedia公司最新推出的矢量动画制作软件,是现今制作动画最流行的软件之一。全世界已有数亿用户和爱好者使用Flash制作人机交互的小游戏、小电影、视频课件、电子贺卡,网页动画等。Flash有强大的矢量动画编辑功能,是学习计算机多媒体技术的基础。

(二)、课程基本概念

 注重学生的发展,改变学科本位的观念;

 注重学科探究,提倡教学方法和学习方式多样化;  用所学的知识和掌握的技术为社会服务;  注重学科渗透,关心计算机发展;

 建立学习结果与学习过程并重的评价机制。

三、课程目标

本课程以工作过程导向,采用工学结合模式,通过强化学生的操作技能,让学生熟练掌握平面动画制作技术,培养学生平面动画设计创意的思维和技巧,使学生具有较强的平面动画制作能力、基本的平面动画设计能力、良好的语言文字表达能力,并养成诚信、刻苦、善于沟通和团队合作的职业素质,成为符合网站开发、广告设计、电子杂志制作、游戏开发等社会急需的高级动画制作职业技术人才。

(一)素质教学目标

1、提高计算机专业水平和职业素质。

2、培养创业精神、敬业精神和职业道德意识。

3、培养综合运用知识分析、处理问题的能力。

4、培养空间想象能力、创新意识;形成正确、规范的思维方式和分析方法。

5、培养认真负责、勤奋努力的工作态度、严谨细致的工作作风。

6、培养综合素质,提高团队合作精神。

(二)职业能力目标

1、能快速采集动画素材;

2、会熟练运用绘图工具绘制图形;

3、会熟练制作逐帧动画;

4、会熟练制作补间动画;

5、会熟练制作引导动画;

6、会熟练制作遮罩动画;

7、会熟练使用Flash动画组件;

8、会熟练合成动画声音和视频;

9、能用脚本编程实现动画的交互性;

10、能设计并制作电子贺卡;

11、能设计并制作简单的广告动画;

12、能设计并制作简单的Flash网站;

13、能设计并制作MV作品;

14、能设计并制作电子杂志作品;

15、能较好地进行团队沟通和合作。

(三)技能教学目标

1、按照“以能力为本位,以职业实践为主线,以项目为基本目标,彻底打破学科课程的设计思路,紧紧围绕完成工作任务的需要来选择和组织课程内容,突出工作任务与知识的联系,让学生在职业实践活动的基本上掌握知识,增强课程内容与职业岗位能力要求的相关性,提高学生的就业能力。

2、学习项目选取的基本依据是该门课程涉及的工作领域和工作任务范围,但在具体设计过程中,还根据电脑美术设计专业的优秀设计作品为载体,使工作任务具体化,产生具体的学习项目。

3、依据工作任务完成的需要,中等职业学校学生的学习特点和职业能力形成的规律,按照“学历证书与职业资格证书嵌入式”的设计要求确定课程的知识、技能等内容。

4、依据各学科项目的内容总量以及在该门课程中的地位分配各学习醒目的课时数。

5、学习程度用语主要使用“了解”、“理解”、“能”或“会”等用语来表述。“了解”用于表述事实性知识的学习程度,“理解”用于表述原理性只是的学习程度,“能”或“会”用于表述技能的学习程度。

四、内容标准

(一)必修教学内容 项目一:初识 Flash 参考学时:4学时 学习目标:

先介绍flash软件的基本情况:了解flash的历史发展及应用领域;学习掌握flash的安装与运行;熟悉flash的操作环境 ;详细介绍工作环境中的菜单、工具、面板。工作任务:

PC机操作使用flash软件。启动flash软件。

安装与卸载 flash软件。运行与退出flash软件。

熟悉软件菜单、面板以及自定义操作环境。利用时间轴特效制作简单动画。项目二:绘图

参考学时:14学时 学习目标:

了解绘图工具的概念;掌握绘制线条、对象、形状的方法;学会使用变形功能;掌握着色工具的使用方法;了解橡皮擦工具的擦除模式。工作任务: 熟识绘图工具。

绘制线条:立方体、卡通螃蟹。

掌握选择对象的方法,学会选择工具、套索工具的使用。

绘制形状 :流氓兔邮票、八卦图、商标、卡通海星,简易 LOGO。绘制形状综合案例“蘑菇房屋”。

学会使用变形功能制作夸张的图形效果:旋转与倾斜和缩放、使用变形面板、扭曲与封套变形。

学会着色工具的使用:用墨水瓶工具为水兽描边、用颜料桶工具为猫换颜色、使用填充变形工具绘制蜻蜓。

掌握橡皮擦工具的不同擦出模式。项目三:如何在动画中使用文字 参考学时:10学时

学习目标:认识flash中的文本类型,学会创建文字链接,使用文本工具制作乐队海报。工作任务:

认识文本类型:静态文本在网络中的搭配及应用、利用动态文本制作宣传资料、使用输入文本制作简易留言簿。

在flash中创建文字链接。

乐队海报的制作:利用打散命令处理图像、利用打散命令处理文字、文本的上标和下标、位图与文字的结合。项目四:动画入门导读 参考学时:4学时

学习目标:了解时间轴的概念和作用;学会管理图层的方法;了解元件、实例和库的概念。工作任务:

时间轴:帧的类型、帧的编辑、帧的查看状态、洋葱皮工具的使用。

图层管理:创建及删除图层、选择图层并修改其编辑状态、图层重命名及图层顺序调整、图层文件夹的使用、分散到图层。

元件、实例和库:元件的创建及类型、实例的创建及编辑、元件的编辑、按钮元件的编辑、库。

项目五 :初级动画制作 参考学时:18学时

学习目标:学会制作逐帧动画;学会制作动作补间动画;学会制作形状补间动画;了解动画的优化、测试和发布。工作任务: 逐帧动画制作。

动作补间动画制作:新旧照片、旋转雷达。

形状补间动画制作:多彩卷卷、形状提示功能应用。动画的优化、测试及发布。

项目六 :引导层和蒙板层在动画中的应用 参考学时:10学时

学习目标:使用引导层制作花体字动画;使用引导层制作萤火虫动画;使用蒙版制作流动的炫彩文字;使用蒙版制作热气腾腾的水纹。工作任务:

使用引导层制作花体字动画。使用引导层制作飞舞的萤火虫。使用蒙版制作流动的炫彩文字。

使用蒙版制作热气腾腾的水纹特效。项目七:ActionScript动画 参考学时:10学时

学习目标:了解ActionScript语言;学会使用动作面板;学会ActionScript基本语法;利用脚本制作网页按钮;利用脚本制作鼠标特效动画;利用脚本制作全屏动画;利用脚本制作载入动画;利用脚本制作气泡效果导航动画。工作任务:

ActionScript语言简介。动作面板的使用。

ActionScript基本语法。

利用goto,play,stop,和getURL制作网页按钮。鼠标特效制作:隐藏鼠标指针、鼠标拖拽动画、。全屏动画制作。

Loading动画的制作。

制作气泡效果的导航动画。项目八:高级音频制作 参考学时:6学时

学习目标:通过学习,掌握添加及编辑音频的方法。

工作任务:

制作声音控件动画。制作打击乐器动画。制作音乐盒动画。

项目九 :综合动画的制作 参考学时:10学时

学习目标:为了全面掌握制作动画的技巧,温习巩固所学的知识。工作任务:

生日贺卡/新年贺卡的制作。公益广告的制作。

(二)选修教学内容

项目一 MTV------炫出自己的动感 教学内容:

1、制作影片Loading载入动画

2、制作一个完整MTV 教学要求:

1、了解制作MTV前歌曲的选择方法

2、掌握Loading载入动画的方法

3、能制作出一个完整的MTV 通专结合点:

1、培养综合运用知识分析、处理问题的能力。

2、培养空间想象能力,激发学生的创新意识。项目二 动画的发布与后期编辑 教学内容:

1、Flash中的文件格式

2、调试动画

3、导出影片和图像

4、动画发布的设置与预览 教学要求:

1、了解Flash中的文件格式有哪些

2、熟练掌握影片的调试、导出和发布等相关操作 通专结合点:

1、培养综合运用知识分析、处理问题的能力。

2、培养空间想象能力,激发学生的创新意识。

3、具有认真负责、勤奋努力的工作态度、严谨细致的工作作风。项目三 ActionScript提高 教学内容:

1、基本动作语句

2、条件语句和循环语句

3、高级动作语句

4、函数 教学要求:

1、熟练掌握基本动作语句

2、熟练掌握条件语句和循环语句的使用

3、了解高级动作语句的使用

4、掌握相关的函数

5、能利用基本动作语句、条件语句、循环语句制作相关的动画 通专结合点:

1、培养综合运用知识分析、处理问题的能力。

2、提高专业素质和职业素质。

3、形成规范、正确的思维方式和分析方法。项目四 卡通动画入门 教学内容:

1、绘图工具的综合使用

2、主场景的制作方法

3、多个元件的使用和镜头控制 教学要求:

1、能熟练运用绘图工具绘制卡通图片

2、掌握主场景的制作方法

3、能制作简单的卡通动画 通专结合点:

1、培养综合运用知识分析、处理问题的能力。

2、提高专业素质和职业素质。

3、形成规范、正确的思维方式和分析方法。项目五 课件制作 教学内容:

1、认识常用组件

2、课件制作的一般标准 教学要求:

1、认识常用组件,在动画制作过程中能熟练运用组件

2、了解课件制作的一般标准

3、能独立完成课件的制作 通专结合点:

1、培养综合运用知识分析、处理问题的能力。

2、提高专业素质和职业素质。

3、形成规范、正确的思维方式和分析方法。

4、培养学生的创新意识。

五、技能考核要求

本课程是一门技术课程,以设计和制作为目的。因此,考核的重点是考查学生对flash软件的实际应用能力,采用过程式考核+作业设计。过程式考核:学生对每个知识点进行操作考核。

作业设计:要求考生能在规定的时间内,运用flash命题创作。

评分:平时成绩(考勤、学习态度)占20%,对学生通过过程式考核的满意程度占据40%,作业设计占50%。

六、实施建议

1.flash教学应注重对学生审美能力的培养。在教学中,应当遵循审美的规律, 多给学生设计制作的机会,让学生增加动手机会。教师不要急于用简单的讲解代替学生的感悟和认识,而应当通过比较、讨论等方法,引导学生体验、思考、鉴别、判断,努力提高他们的审美能力。2.flash教学要特别重视激发学生的创新精神和培养学生的实践能力, 教师要积极为学生创设有利于激发创新精神的学习环境,通过思考、讨论、对话等活动,引导学生在flash创作活动中,开展探究性的学习,发表自己独特的见解。3.加强教学中师生的双边关系,既重视教师的教,也重视学生的学。要确立学生的主体地位,改变教师是课堂教学的惟一主角的现象,应提倡师生间的情感交流和平等关系。4.鼓励学生进行综合性与探究性学习,加强flash与其他学科的联系, 与学生生活经验的联系, 培养学生的综合思维和综合探究的能力。

5.重视对学生学习方法的研究,引导学生以感受、观察、体验、表现以及收集资料等学习方法,进行自主学习与合作交流。

6.以各种生动有趣的教学手段,如欣赏等方式引导学生增强对形象的感受能力与想像能力, 激发学生学习flash的兴趣。

七、教学条件 1.硬件环境

a.586以上CPU;

b.64MB以上内存和4MB以上可用硬盘空间; c.15英寸或更高档次彩显; 2.软件环境

a.Windows98或以上版本的操作系统; b.flash8.0版本的软件。

八、学习评价

学习评价,其主要目的是为了让学生能够更好的学习,所以客观评价一定要公正,让学生可以更好的了解自己,了解自己在哪方面强、在哪方面弱。

1、给学生一公正的客观评价。平常的作业、测验和考试总是离不开老师对学生的评价,所以考试和评价常结合在一起进行。以往对学生的评价步骤简单归结为编制试卷、进行考试、评分、计算平均分、排名次,这是不合适的。从评价方式来说,我们不能只注意显形的分数

或等级,还应考虑学生在自信心、情感、创造性等方面的表现,从而对不同的学生作出差异性的评价,对学生作出客观公正的评价,增强他们学习的积极性和信心。

2、强调学习的自我评价。对于信息环境下学生学习能力的发展及有效的学习有着更加重要的现实意义。

九、其它说明

本标准适用于中职计算机应用技术专业学生。项目中的模块,教学人员可以根据学校和学生的实际情况去取舍。可将个别模块中要求较高的设计任务变为阅读分析类任务,以降低要求。

拓展性知识用于开拓学生的知识面,提高学习兴趣,可不作考核要求。

2、二维动画制作课程标准 篇2

三维动画设计与制作课程是数字媒体技术专业学生必修的专业课程。从目前三维动画人才需求上来看, 从业人员必须有扎实的理论基础和美术功底, 熟悉动画行业项目的流程, 有动手能力和项目经验。为了让学生达到三维动画从业人员的基本要求, 在具体的教学中, 如何教学, 使用什么教学模式是必须思考和重视的问题。基于三维动画行业是一个实践性非常强的行业, 我们在设计教学时, 从社会需求出发, 遵从“面向就业, 源于岗位;强化实践, 注重事实”的设计思路, 选择合适的教学模式。

2 项目驱动教学

“项目驱动教学法”是一种建立在建构主义理论基础上的教学法, 是实践导向和任务驱动式的教学法。这种方法起源于美国, 非常适合相关职业技能课程, 其强调在整个学习过程中以项目为中心, 将所有知识点融入到项目中, 以完成项目为目标, 以做带学, 以学促做, 让学生积极主动地学习、自主地进行知识的构建, 将理论知识与实践教学很好的结合起来, 提高学生解决实际问题的综合能力。与任务驱动式教学方法的本质是一样的, 都是以实践为导向的, 不过驱动教学法更加强调所布置的任务或呈现的问题来源于实际项目。作为数字媒体技术的核心课程《三维动画设计与制作》, 具有很强的操作性和实践性, 非常适合应用项目驱动教学法。

3 2+1项目驱动模式的构建

项目驱动教学法贵在通过教师的激发和引导, 贵在让学生在“做”的过程中进行“学”。笔者以“项目驱动教学法”为基础, 并结合三维动画设计与制作课程的特点, 在实践教学中不断试验、总结和调整, 提出并构建了2+1项目驱动模式的教学法。2+1是指“两条主线”和“一个项目”。“两条主线”是指“教师演示项目主线”和“学生实验项目主线”。一个项目是指企业实训项目。“教师演示项目主线”是教师事先建立一个包含所有知识点的项目, 该项目将作为一个成品在课前进行展示, 根据完成项目的步骤来安排教学内容。“学生实验项目主线”是在实验课上一步一步完成一个完整的项目, 该项目与“教师演示项目主线”的项目保持进度一致, 并且相辅相成。“一个项目”是指企业实训项目, 项目来自相关企业, 按照企业的要求制定任务, 最终实现一个完整的作品。在整个教学过程中, 保持一个项目与两条主线的进度一致。

笔者提出并构建2+1项目驱动模式的教学法, 主要基于以下原因:

(1) 提出“两条主线”能够避免学生机械的模仿。应用项目驱动法往往只给出一个项目, 学生实验课上操作练习的和老师课堂演示的是同一个项目, 而教师也会给出具体的操作步骤, 这样学生会机械的模仿, 并不一定能学会延伸。我们提出的“两条主线”, 包含两个项目, 教师要完成“演示项目主线”, 学生要完成“学生实验项目主线”的项目。在教师演示项目主线中要将教学大纲知识点融入范例项目中, 模拟真实项目开发工作的操作流程, 项目任务合理分解, 教师实操演示该项目。学生实验项目主线中要求学生根据制定题目开发项目, 教师在此过程中给出参考的操作步骤, 并在实验课上给予现场的指导, 该项目要求学生必须学会思考, 学会如何将知识迁移到另一个项目中。

(2) 提出“一个项目”能够针对学生的专业及其未来职业的特点实现因材施教。企业实训项目, 根据学生的专业特点, 及其将来工作岗位可能涉及的问题进行制定任务, 从而进一步激发学生学习的热情。这样可以切实提高育人的针对性和实效性, 提高技能型人才的培养质量。

(3) 在教学实践中, 笔者经过问卷调查, 91%以上的学生能够在实验课上解决并完成项目的阶段性任务, 但过了一段时间, 同样的操作又不会做, 更谈不上将其延伸到其它的项目中。究其原因, 是因为学生在实验课上没有对阶段性的任务进行反复操练, 更加没有对其进行深入的思考。而笔者提出的2+1项目驱动模式, 会让学生接触3个项目, 其中有两个项目是需要学生触类旁通, 将知识转移才能完成。并且, 企业实训项目是跟专业, 跟未来的工作息息相关, 学生会更加积极、主动地去解决问题。

需要注意的是这三个项目在实施过程中应进度一致, 相辅相成。

4 2+1项目驱动模式在《三维动画设计与制作》课程教学中的应用

三维动画设计与制作的主要步骤有:故事版, 布景, 布局动画, 制作动画, 模拟与上色, 特效, 灯光, 渲染。这里我们利用制作动画中的角色动画部分构建2+1项目驱动模式为例, 阐述该模式如何应用到具体的教学中。

4.1 教师演示项目主线

教师应该选择能够将教学大纲中的所有知识点融入其中的项目, 并且各个知识点能够对应该项目的子任务。我们在教学实践中, 选择“角色动画:工人操纵机械手”作为教师演示项目的主线。该项目能够将角色动画里面的链接运动、IK设置、刚性骨骼链接、骨骼蒙皮等教学大纲要求掌握的知识都融入其中。

在整个学期角色动画部分的教学过程中, 教师按照工人操纵机械手制作的实际工作顺序来安排教学的顺序。教师按照这个顺序, 将任务分解成多个子任务, 在操作的同时提出该子任务所涉及的知识点。随着一个学期教学的完成, 一个完整的工人操纵机械手也就制作完毕。采取这样的方式, 能够将各个知识点看成一个具有相互联系的有机整体, 不会像传统的课程中先理论后操作的顺序安排教学。

4.2 学生实验项目主线

学生实验项目是学生在实验课上通过模仿完成的作品, 它应该同教师演示项目相辅相成, 保持进度的一致。我们在教学实践中, 选择“制作广播体操演示”作为学生实验项目的主线。制作广播体操演示与工人操纵机械手同样都是高级角色动画, 实际制作的顺序类似, 适合学生模仿, 但这种模仿并不是机械的模仿, 学生需要自己找出问题的解决方法和操作的步骤。

同样在整个学期角色动画部分的实验课上, 学生根据教师演示的操作步骤, 围绕“广播体操演示的制作”逐步完成知识点的掌握和操作的延伸。

4.3 企业实训项目

在角色动画教学刚开始时, 教师应该布置给学生一个贯穿整个过程的项目任务:完成校企合作的一个项目, 该项目与教学内容紧密相关, 可操作性强。同时, 借鉴高职院校以工作过程为导向的教学模式思路, 可以将其融入到企业实训项目的环节。笔者在教学的过程中布置的是校企合作公司的动画片“冒险小王子”的一组镜头的制作。

4.4 阶段性的作品展示评议活动

“使用和展示作品, 对工作进行反思和评议”是项目驱动教学法的关键环节。在教学过程中, 组织进行几次企业实训项目的阶段性展示是十分必要的。通过企业对阶段性作品的的评议, 既可以督促企业的项目开发进度, 又可以扩展学生在实现项目上的思路, 从而提高学生的积极性, 实现“以评促教”。

5 结束语

本文将2+1项目驱动模式引入三维动画设计与制作的实践教学中, 其应用不仅能“授之于鱼”, 更能“授之于渔”。在2+1项目驱动教学模式下, 学生经过3个完整项目的操练和两次 (学生实验项目主线和企业实训项目) 独立的深入思考, 一定程度上降低了知识的遗忘率。特别是企业实训项目, 与学生的专业、未来的工作息息相关, 它能够极大地提高学生学习的积极性, 同时符合新时代对大学生创新能力培养的要求。2+1项目驱动模式的教学法能真正达到在“在做中学”、“理实一体化”的效果, 将教学活动中的“教、学、做”有机的结合, 形成三位一体教学法, 有效的避免了教与学, 学与做等环节的脱节。该教学模式不仅适用《三维动画设计与制作》课程同样值得在其他实践性较强课程中大力推广。

摘要:项目驱动教学法是一种建立在建构主义理论基础上的教学法, 本文就其在《三维动画设计与制作》课程上的应用, 提出了2+1项目驱动教学模式, 并对其进行探究。该模式还可以相应的推广到其它的实践课程中, 比如“FLASH动漫设计制作”、“影视非线性编辑”等同类教改课程的教学中。

关键词:项目驱动,三维动画,企业项目

参考文献

[1]郭锂, 叶惠文.基于“双层项目驱动教学模式”的计算机基础课程立体教材开发与应用[J].中国大学教育, 2012, (02) :83-85.

[2]陈茂涛, 王天祥.关于动画专业高等职业教育模式的探索[J].电影文学, 2009 (7) .

[3]陈坤健, 李海燕.“计算机基础”项目化教学模式探索[J].中国电化教育, 2012, (03) :116-119.

2、二维动画制作课程标准 篇3

【摘要】现今计算机软件、网络信息技术的迅速发展和动漫相关产业的大量市场需求,使得小型工作室模式的动画制作成为可能。这也意味着比起难以让学生实践完整动画创作流程的动画外包项目,《二维动画制作》课程中引入小型动画项目更为贴合高职学生的职业培养需求。本文旨在研究以“项目教学法”为引导,在教学过程中设立符合高职动漫专业教学目标的小型动画实训项目,以期促进学生自主学习能力和分析、解决问题的综合能力,达到更好的教学效果。

【关键词】项目教学法 二维动画制作 小型项目 高职动漫教育

【中图分类号】G712.4【文献标识码】A 【文章编号】2095-3089(2016)20-0191-02

近年来,国家对动漫文化产业的大力扶持和数码科技的迅猛发展,使得动漫及相关产业绽放出蓬勃的生命力。巨大市场需求量伴随着日益提高的行业产品标准,促使动漫产品在数量、质量和产出效率方面必须保持不断进步。而成熟的电脑软件开发和网络信息技术也为以少数动画设计师为单位的小型动画工作室提供了极大技术支持与交流便利。相较于在大公司里参与项目中零碎、机械的流水线工作,越来越多的新一代专业技术人员选择通过组建小团队自主创业,主攻自由度较高、更有挑战性的网络创意短片和动画广告等项目。由此可见,培养能熟练掌握动漫制作流程和技能,具备独立完成动漫产品创作能力的高技能型动漫专业人才,将是高职院校动漫设计与制作专业未来教学计划中的主要培养目标。

一、项目教学法的内涵及特点

项目教学法将传统学科体系中的知识内容转化为若干个“教学项目”,围绕着项目组织开展教学,使学生全程参与、主导、探究、论证,是一种以学生为本的教学方法。

项目教学过程中,学生在老师的引导下完成一个以上的项目,或通过合作分工完成其中若干个独立环节。整个实践过程强调主动性和创造性,在项目进行过程中遇到的问题尽量由学生自主克服。教师在讲授完每个项目所需要的基础知识后,对项目保持进度监查和穿插补充。最终对课程学习的有效评价不止要看项目结果,还要看完成项目的过程。

二、高职动漫教学现状

我国高职教育具有高等教育与职业教育双重属性,以就业为导向,旨在培养综合性素质较高和技能精湛的高技能人才。而高职动漫教育正是以培养适应动漫产业一线需求,能从事二维三维动画制作、漫画插画创作、后期剪辑和视频特效等工作的高素质技术型人才为主要目标,对应的动漫专业知识学科多,内容也多。且要求技能熟练精湛就意味着学生需要尽可能多的时间来进行技术实操,三学年的学习时间十分紧凑。

而高职学生本身确实普遍存在基础素质低、学习能力弱、自我控制力差和积极性缺乏等问题,尤其在美术基础和绘画技能方面,高职动漫教育基本上是完全从零开始。在探索适合高职的动漫教学模式的过程中,国内高职院校大多存在着很多急需改革的作法,比如盲目模仿普通高校的课程安排和教学计划,为了应付不足的教育时间而压缩或删减教学内容;或者将学时用在大量灌输理论知识上,没有相应的实训内容配合,导致学生动手能力无法提高。

随着项目教学法的推出,这一以就业为导向,顺应企业要求强调实用技能,注重知识创新的教学方式与动漫教育的结合,让学生在实践中解决具体问题,在团队中学会分工合作,提前感受到动漫制作产业一线的管理制度和制作环境,做到与企业无缝接轨。

但是向企业承接的合作项目技术含量较低,未必能满足教学需求,企业的立场只考虑时间成本和制作结果。项目不能很好地渗入教学,或者教学不能跟上项目,都无法使项目教学法发挥到其应有的作用。因此,在大多数教学过程,都是由教师负责设计与教学内容衔接更为紧密的小型项目来配合项目教学。如何设立合理、合适、有挑战性的小型项目,也就成为动漫职业教育所面临的急需思考探索的新问题。

三、二维动画课程小型项目教学实践

1.项目进行前的知识准备

《二维动画制作》课程是动漫设计与制作专业开设的专业核心课程,是制作动画影视、商业广告、网站设计、游戏开发等满足市场需求的动漫影像产品的主要技术手段。二维动画制作课程一般在大二第三或第四学期进行,经过前期动画制作基础的学习,学生将通过这门课程灵活运用前面所学知识进行综合实训,加强对作品创作能力的锻炼和提高,也为后续的定格动画、三维动画及后期剪辑等课程做好经验准备。

课程中除了对前期知识的复习之外,还主要学习主流二维动画软件如Flash、Toon Boom Studio、After Effects等的操作,才能真正把动画知识和创意设计结合运用到明确的项目作品上来。因此,动画软件的基本操作,如软件的优势特性、界面工具的使用、原动画绘制、时间轴的调整,各种镜头技巧的实现等等都应该由教师在项目进行前向学生讲授或者进行过程中穿插补充。教师需要结合操作知识布置一定难度的课堂操作练习或课后作业,学生才不至于在项目动手前毫无头绪,也可以在练习中积累信心并触发灵感。

2.设立项目与过程设计

确定项目任务是项目教学法的第一步,也是决定项目成败的关键。项目需要兼顾学生的知识、能力和工作素质,教师将根据实际动画创作过程,结合学生所掌握的相关课程知识和教学目标布置项目任务,如表1。

适合高职二维动画制作课程的实训项目要求“小、短、全、精”,即小型规模、制作期短、流程完整、针对性强。小型动画项目以15秒到3分钟的长度为宜,团队成员3至5人,制作周期为1至3周的时间,整个课程期间每组至少完成3个不同类型的动画短片。

项目命题一般有以下三种类型:一是教师命题,由教师根据市场需求、教学目标和各阶段的教学重点难点为学生提供不同类型,不同要求的项目主题,如社交媒体表情动画设计、音乐MV、公益广告等。与教学知识点结合紧密,难度中等;二是比赛命题,由教师选择合适的院级以上动画短片竞赛,有限定的比赛主题、要求、规格和时限。学生会有一定程度的压力和动力,具有刺激鼓励效果,难度偏高;三是学生小组命题,由学生综合小组各成员的知识、兴趣、生活阅历和能力专长来自拟主题,再由教师参与指导修订。前提条件是学生已经累积一定的团队合作经验,并对项目的进行有完整思路,一般作为课程的最终考核。自由度高,难度和压力也最大,能激发学生创作激情和创新能力。

3.制定项目计划及分工

项目计划是项目的具体安排规划,一个完整有序的工作计划是项目活动得以顺利进行的良好前提。制定计划时,教师指导学生制定项目策划书、项目进度表和任务明细,并在项目制作中定时汇报或展示阶段性的进度。

为培养学生的团队合作意识和沟通协调能力,可以把学生分为若干小组,组合的类型可以是强强组合,也可以是强弱组合或者自由组合。一个团队中必须选出一个组长来主持分工、监督管理和统筹,组长必须有一定的组织管理能力和较好的专业水平。

4.项目实施

项目具体实施按照计划好的分工和步骤进行,在这个过程中学生是活动的主体,教师则转换为监督者或者服务者,必须对各组项目进行严格把控,随时指导,及时处理或引导解决学生在创作过程中遇到的专业技术及团队协调等问题。

针对每个项目具体任务和任务进度表,各个小组必须定时提交阶段性成果材料。组长撰写项目工作日志,对制作情况,遇到的专业技术问题或团队交流协调问题以及克服解决的方法做出阶段汇报。

5.教学效果评价和项目收尾

在动画项目教学中,最终成绩包括项目过程评价、组员自评互评和成果评价。项目过程由组长评定,评价内容包括各组员承担的任务数量、完成质量、沟通协作能力、考勤及其他贡献等;组员自评互评则起到一个互相监督和协作程度检验的作用;项目成果将向全体学生展示检验,互相提出一定的修改建议,最终成果由教师、学校或企业给出综合考核评价。

项目收尾阶段可以通过制作项目说明书、构建项目档案和资源库来巩固项目成果,既能加深学生对项目制作流程的理解,又能全面回顾和梳理项目制作过程中的经验教训。同时也为教师在进行项目教学法实践时提供有益借鉴,提升教师的项目管理经验和教学水平。

四、结语

在动画制作教学中引入多个不同类型的小型项目,既是一个综合运用知识解决问题的学习实践过程,又是一个激发学生自主创造的创新过程。不但提升了课堂教学效果和作品数量质量,还有助于培养学生的综合素质和职业能力。学生完整体验并熟悉了二维动画的制作和流程,还能通过团队合作明确自己感兴趣的职业岗位,为接下来的进一步学习、就业甚至创业做准备。

当然,在项目教学法实施过程中还有很多细节有待优化,教师的驾驭教学法能力、学生实际专业技术水平和小组协作能力都对教学法的发挥效果有影响,这也要求我们在教学实践中需要不断总结,大胆探索,以期有效地培养出更多专业技能扎实,具有创新意识的学生。

参考文献:

[1]林燕,邱熠辉.项目引领下的“动漫综合实训”课程教学[J].美与时代:创意(上),2015,(4):104-106.

[2]程珊珊.项目教学法在动漫教学改革中的应用[J].软件导刊.教育技术,2010,(7):35-36.

2、二维动画制作课程标准 篇4

一、课程名称

1.中文名称:Flash动画制作 2.英文名称:Flash Animation

二、学时

总学时60学时,其中讲授30学时,实践30学时

三、开课学期

第二学期

四、课程考核要求

考核方式:考试

成绩构成:平时成绩占10%,技能成绩占40%,期末课程设计占50%

五、课程概述

本课程是面向动漫设计专业学生开设的一门专业必修课。本课程的主要任务是通过介绍Flash动画制作工具的使用方法,基本动画和复杂动画的制作方法,以及Flash动画作品的创作技巧,让学生熟练掌握平面动画制作技术,培养学生平面动画设计的思维方法与技巧。

六、适用专业

动漫设计与制作

七、课程教学要求和学时分配

1.Flash动画基础 教学内容:

(1)动画基础知识;(2)Flash动画的特点;(3)动画图形绘制与编辑。

教学要求:了解动画的制作原理、发展历史和动画分类,了解Flash动画的特点和应用领域,掌握Flash软件图形绘制编辑工具的使用方法。

重点:Flash工具箱的使用。难点:图形绘制和编辑的技巧。

学时分配:理论6学时,实践6学时。2.基本动画制作 教学内容:

(1)逐帧动画;

(2)动作补间动画;

(3)形状补间动画和时间轴特效动画。

教学要求:熟悉Flash动画的制作流程,掌握三种基本动画的创建方法和技

巧。

重点:动作补间动画的创建方法。

难点:形状补间动画中提示点的应用。学时分配:理论6学时,实践6学时。3.元件的创建 教学内容:

(1)图形元件;

(2)影片剪辑元件;(3)按钮元件。

教学要求:了解元件的特点和用途,掌握三种元件的创建方法和应用技巧。重点:图形元件和影片剪辑元件的创建方法。

难点:图形元件和影片剪辑元件的区别和应用场合。学时分配:理论6学时,实践6学时。4.高级动画制作 教学内容:

(1)引导层动画;(2)遮罩层动画;

(3)多场景、多图层动画。

教学要求:掌握高级动画的创建方法和应用技巧。重点:引导层动画和遮罩层动画的创建方法。难点:遮罩的理解和实现。

学时分配:理论6学时,实践6学时。5.外部素材的应用 教学内容:

(1)导入图像素材;(2)导入声音素材;(3)导入视频素材。

教学要求:了解图像、声音、视频等外部素材的格式和特点,掌握各种外部素材的导入方法。

重点:图像和声音在动画中的使用方法和技巧。难点:事件声音和数据流声音的区别。学时分配:理论2学时,实践2学时。6.动画编程基础 教学内容:

(1)Action Script脚本语言的基本语法结构;(2)交互式动画的制作。

教学要求:了解Flash的Action Script语言的语法规则,掌握播放和停止动画、控制声音、交互按钮等动画编程技巧。

重点:动画的播放控制。

难点:复杂的交互式动画编程。

学时分配:理论2学时,实践2学时。7.动画制作综合实例 教学内容:

(1)Flash动画的创作思路和整体规划方法;

(2)动画综合实例分析与创作过程演示。

教学要求:通过动画综合实例分析,了解Flash开发动画的创作思路和整体规划方法,能综合运用Flash的各种动画技术创作动画作品。

重点:Flash动画技术的综合运用。难点:动画脚本设计与规划。

学时分配:理论2学时,实践2学时。

八、教材及主要参考资料

动画速写课程标准 篇5

课程名称:动画速写

适用专业:影视动画、电脑艺术设计 课时:64 学分:4 考核方式:现场写生

一、课程定位和设计思路

1.课程定位

动画速写是为动漫与游戏专业的学生开设的一门旨在让学生获得以最简单直接地方式表达形体造型的能力,以达到设计人物与动物角色造型的目的的实践课程。

通过对该课程的学习,使学生了解到,在艺术院校的动画基础教学中,对于速写训练这一课题,我们应了解和关注哪些方面。本课程的目的就在于试图以绘画专业身份介入动画速写训练,发挥绘画专业造型能力强、表达语言丰富的优势,结合动画速写概括造型、表达多样性的特征,在教学中寻找二者特点的结合点——深入研究,创造出一种重在实践、旨在解决实际问题的新型动画速写教学模式。2.设计思路

动漫艺术大都是通过角色的表演进行故事演绎或以角色为代言进行信息传达的,所以造型设计在动漫作品中是一个非常重要的环节,而动漫角色的获得往往需要设计者首先拥有深厚的人物速写技巧。在课程的设计思路上,本门课程与普通美术院校的人物速写在绘制要求上有所不同。首先,要求学生尽量避免传统素描作业中所要求的“宁脏勿净”的原则,要保持画面的整洁性。第二,要求学生将所绘制的人物或动物尽可能的概括化,以单线条为主,尤其要注意衣物折皱等的画法,只要在关键的部位加上一到两条即可。第三,本门课程所要求的速写无需特别写实,可以进行一定的夸张,如:可将人体拉至八到九头身、肥胖的人可以尽可能的夸张其的胖等。第四,本课程所要求的速写,除要求掌握人体结构与动态之外,还需掌握与动态相符的表情。

二、工作任务和课程目标

1.工作任务

动画速写属实训课程,要求学生在掌握人物与动物的基本结构的基础上,训练对形体的观察力和概括表现力,在理解的基础上,才能深入观察、概括的表现。

2.课程目标

动画速写旨在培养学生快速捕捉人和动物的动态及结构的能力。

三、课程内容和要求 课程内容:

1.理解研究形体的训练

动画是“活动的画”。动画的速写练习要抢到事物的规律性和生动性,我们可以用以下一些方法来训练学生对形体的研究。首先,建立立体概念。在动画创作中,人物、动物形象造型及动作设计,都要求动画艺术家有强烈的全方位的立体概念——无论是二维动画还是三维动画,都要求动画家从任何一个方位和角度去认识、理解和表现对象,因此我们可以在速写课上有意识的增加镜头感训练,通过统一模特儿各种角度、远近不同的位置更换让学生全方位表现形象,这样做会方便与他们今后的动画专业学习和创作,有助于他们做更多的艺术表现和探索。其次,可以减小速写的尺寸,画小画。动画片绘制征稿为16英寸和12英寸甚至更小,画小画不仅可以满足专业要求,还能帮助学生快速建立对客体的形态认识。

2.多种语言表达的训练

在绘画等造型艺术中,速写本身具有其独立的审美价值,甚至是一种独具魅力的艺术表现形式。动画家要不断关注自己对速写的审美情趣和表现力的认知,要学会用速写这样一个看似简单的工具去表达情感。实际上,世界上许多优秀的动画片就是用速写的方式完成。因此速写课在训练概括造型的同时,不妨给学生们更宽的表达空间,既强调传统的动画语言的特征,比如线条,又可以鼓励学生们是用其他语言,比如彩色铅笔、马克比、丙烯、水彩色快、水墨、潦草的线段等,这些多样性的表达不仅丰富了速写语言,提高了学生的写生兴趣,也同时足使学生快速的概括形体,可谓一举多得。

3.镜头的训练

动画创作中学生往往困惑与不同角度的形体表现和背景的处理。动画片中有许多场合都要依靠默写和想象才能完成。在速写课上加大默写的力度,让学生们多观察、多收集、多记录。告别单一的鼓励的模特儿写生,画面中除了主要课题还要画出尽可能多的环境,同时多角度的观察,多作构图训练。这对动画的制作部分会起到十分积极的便关注作用。

4.线条的训练

传统的速写课强调线,然而学生在速写上的漂亮的用线却没法用在实际的动

画造型里去,这一方面是由于学生往往对线条产生理解误区,常会为了线的美感而刻意地变形,导致对造型不能深入准确地理解;另一方面也是,对线条的产生及运动缺乏全面的立体的理解。连续性的观察,在几个相邻角度连续观察并速写某一组衣纹的来龙去脉,会帮组学生立体的理解线条,从而可以自由运用线条的规律。这样的线条不仅好看,更能动起来。

以上4个方面是笔者在动画速写教学实践中的一些总结,在整个教学过程中,这4个方面一直是以4个“结合”的思路进行教学实践的推进的。首先,绘画表现形式与动画造型语言特点的结合。在教学过程中运用教师自身熟练的绘画基本功训练学生扎实的造型能力,同时有目的的引导学生用自己的专业要求研究造型。其次,运动规律与运动速写的结合。两门课的同时进行非常有助于学生充分理解动画造型规律,在速写课上大量进行运动速写的训练,事实证明学生的研究兴趣大大增加。再次,理论建设要与实践教学的结合。大量的动画速写书记可以作为教学辅助手段,但必须结合教学实践,任课老师应该主动把知识变为有力的教学方法,灵活的创造性地开展教学活动。最后学生的被动理解要与主动的研究表达结合。训练学生自主地解决问题、发现问题、创造问题同样是教师的课堂重要内容,在这个过程中学生才能真正的消化吸收所学知识,并学会独立思考。

课程要求:

1.人物动态慢写步骤,大致可分为以下几个过程。

观察

观察是构成表现形式的基础。人物动态速写的观察可以从四方面入手。

A 形体的观察:形体特征首先反映在形体比例上。人体比例为“立七半、坐

五、跪

四、盘三半”,具体结构为头顶至脚底,二分之一出为耻骨。下颌至乳点、乳点至肚脐各为一个头长;躯干为三个头长,兼宽为二个头长;上肢为三个头长,其中上臂约一点三个头长,前臂约一个头长,手约零点七个头长;两臂伸展与人体等高;大腿为二个头长,小腿包括脚在内为二个头长,脚为一个头长。

B 形象特征的观察:人物的头部比例结构,古人称为“三停五眼”。头部长度的二分之一处是眼睛的位置;有眼睛至头顶为五等份,最上一份处为发际;有发际至下颌分为三等份即为三停。一停处为眉毛的位置;二停处为鼻子的位子。头部正面的最宽处左右分为五等份,颧骨至外眼角为一眼宽;二眼中间为一眼宽,(鼻翼也为一眼宽)故称之为五眼。鼻子至下颌的三分之一处是嘴巴的位置;耳的长度为眉毛至鼻底的距离相等。C 动态特征的观察:

运动规律构成了动态特征,运动规律的静止动态特征中主要体现在下几个方面。

1)重心与支撑面:重心是人体重量的中心,是支撑人体的关键;支撑面是支撑人体重量的面积,指两脚之间的距离。重心的位置在人体骶骨与脐孔之间,由脐孔往下引一条垂直线,称为重心线;重心线的落点在支撑面之内,人体则可依靠自身的支撑;如在支撑面以外,则不能依靠自身支撑。由此构成了静止动态的三种基本动态特征。重心落在支撑的一只脚上,称为单脚支撑动态;重心落在两脚之间,称为双脚支撑动态;重心落在两脚两脚即支撑面外,人体要保持平衡,则要依靠辅助物体支撑,称为有辅助支撑点的动态。

a、单脚支撑的动态,重心落在支撑的腿上b、双脚支撑的动态,重心在两腿之

间。c、有辅助支撑点的动态,重心在两脚与辅助的支撑物之间。

2)形体转折: 形体转折是指头、胸、臀三大体积的扭转变化。形体转折与动向线两位一体,动向线是形体转折的外在表像,形体转折是动向线的本质体现。3)动态线: 动态线是指人体由于动向线与形体转折的变化,带来的形体外在形态外缘上的变化。动向线与形体转折主要体现在躯干的动态变化上,而动态线包括四肢在内的的全身动态变化的特征。最能体现动态外形变化的线条称为主要动态线,其他则称为辅助动态线或次要动态线。

4)头、颈、肩的关系: 头、颈、肩的关系是人物写生中最容易出现问题的动态部位。头部位置由于动态特征或视角与透视的原因而变化。

特征的观察:服饰是形象的一个重要的组成部分,同样具有典型性。形体特征、形象特征、动态特征、服饰特征共同构成了人物的个性特征,但观察也不能完全依赖于直觉的直观感受。运用垂直线、平行线在观察物象加以比较和较正方法,可以从被视察对象的某个点入手,从上到下,或由下至上;从左到右、或由右至左;由整体看到局部、由局部联系到整体,从整体上去比较,在比较中去观察。起稿:观察是在理性的、有条有绪的基础上完成的。保持在观察中对人物整体的新鲜感受。人物动态慢写的起稿,对初学者用铅笔画为好,铅笔不要太硬,以免伤纸,以2B、3B、4B较为合适。起搞时要随时运用垂线与平行线对客观对象与画稿的表现加以比较和校正,以及时发现问题并予以纠正。构图也是要在稿定的时候予以注意的问题。单人写生的构图虽然要求不高,但要以均衡饱满、大小、上下、左右合适为宜。一般规律是,画面的上部分空间比下部分小些,以免有下坠之感;左右空间画面中人物视线面对的一侧或动势较大的一侧较空为宜,以免有拘促之弊。

5)具体化:具体化即要准确,更要考虑到个部分之间的结构关系。垂线与平行线的运用在具体化的过程中是不可或缺的重要手段。人物服饰虽然裁缝特点与质地各不相同,但是用基本形的概念去观察,即可以得出一人外形特征上的基本形状;将这人基本形状与画面上已具体化的服饰基本形相比较,二者之间的差别是显而易见的。

2.全身人物速写训练

以人物作为描绘对象的速写练习,是初学者或有一定基础的同学重点进行练

习的课程。人物形象包含了诸多方面的造型因素,如比例、结构、动态、神情、形体体块组合等。通过对人物诸多造型因素关系的把握,逐渐培养起整体观察、整体描绘的良好习惯和能力。这对于描绘其他物象能起到触类旁通的作用。画人物速写要多进行人物的形体结构、艺用解剖图谱的临摹,并对透视知识作必要的了解。

全身人物速写的作画步骤

1.定出人物在纸面上的位置,画出大外形及基本比例。

2.画出人物各部分的基本形,找出大的衣纹转折关系,定出五官位置及手脚的基本形状。

3.用肯定的线条,放笔直取,画出全身。

4.调整画面,强调重点,五官、手、脚要适当刻画,结构转折处要着重强调,做到画面完整。

四、教学目的:

速写是造型的基础,又是一门独立的绘画样式。速写与素描是培养造型能力有效的一对羽翼,它们之间互为联系又互为补充,有许多共同之处,又有微妙的区别。长期素描培养细致的观察、分析、比较物象的能力和深入研究刻画的能力,而速写则培养灵敏的观察、感受能力和迅速捕捉物象形神的能力。通过速写教学,使学生具备坚实的造型能力,树立正确的绘画观、造型观、艺术观、专业观,具备基本艺术素养,使学生在有限的课时量中,充分利用时间课时和现有条件,利用学院提供的优良速写教学环境,掌握速写的基础知识、基础理论和基本技能,从而准确、生动、深刻地表现对象,把写生所得应用于艺术创作,潜化为素质。培养的学生能适应社会需求,利用素质调整适应能力,服务于社会,并不断提供作品参加国家级美展并获奖,参与社会文明建设。

五、教学重点及难点:

重点为研究人物本身的科学结构与艺术结构的关系,研究人物着衣状态下的结构特征、神情、衣纹规律、表现语言。

难点为研究人物结构与绘画性之间的关系,研究写生与造型的关系,从“写

形”逐步过度为“造型”,使习作为创作服务。

六、评分标准:

学生考试成绩以百分制进行评定。

1.造型准确特征突出,画面生动刻画深入者,可得90分以上;

2.造型比较生动,有较好的深入刻画能力者,可得80分以上;

3.造型生动性和刻画能力有一定的体现者,可得70分以上;

4.造型基本准确,动态和刻画能力一般者,可得60分以上;

2、二维动画制作课程标准 篇6

进入新世纪,我国基础教育改革与发展日新月异,国家实施新一轮基础教育课程改革,为小学语文教与学注入了新的内容。随着新课标的实施以及现代信息技术的飞速发展,给现代教育带来了令人激动的生机和活力。特别是网络环境下的教学和校园网的建设,它给学生的学习方式带来的巨大变化。它以建构主义学习理论为基础,充分利用了现代信息技术,为学习创设一种崭新的情境,在教师的组织、帮助和促进下,学生通过与教师和同学进行协作、对话与交流,自主地进行有意义的知识建构,从而获取新的知识,形成自己新的知识结构体系。正因如此,多媒体网络正以前所未有的速度和深度在教育领域中全面推开。在新课程的学习中,师生采用多媒体网络教与学,需要大量的新课程标准的网络教学资源,为此,我们参加了《信息化进程中的教育技术发展》研究的课题实验,开发了新课程标准的网络课程《语文园地一》。

一、《语文园地一》网络课程设计的指导思想

网络课程《语文园地一》的设计与开发,我们本着从培养学生的自主学习能力入手,通过课程的学习,让学生学会认知,学会做事,学会合作和学会生活,并把学生学会这“四大能力”确立为总体设计目标。

为实现这一目标,我们在现代教育理论指导下,借鉴一切可以借鉴的经验,并始终遵循“有利于学生认知能力发展,有利于学生创新思维能力发展,有利于学生协作精神发展”。与此同时,我们还根据知识点所属的不同学习要求,采用不同的学习理论作为其指导思想,充分利用Web的多媒体集成和交互功能,对于每一个知识点或学习内容,我们都作了认真分析,确定是采用基于目标的教学设计(基于行为主义),还是基于环境的教学设计(基于建构主义),对于界限模糊或者复合型知识点,我们还注意了两者的结合。我们将通过这种方法,较好地解决小学生在Internet上的自由探索与学习目标能否实现的矛盾。

二、《语文园地一》网络课程的设计原则

根据网络课程开发的指导思想和Web应用程序的特点,我们在《语文园地一》网络课程的设计与开发过程中,始终遵循以下六项原则。

第一,把培养小学生的“四大能力”作为该课程开发的总目标。

第二,把小学生的自由探索与学习目标的实现等同起来。

第三,注重“教为主导,学为主体”,既要发挥教的主导作用,又要充分体现学生的认知主体作用,让学生更多地在“教”的引导、帮助下,主动思考,主动探索,主动发现,把媒体作为小学生自主学习的认知工具。

第四,强化自主学习模式,以学生为中心,真正使小学生处于比较积极主动的状态,利用媒体刺激小学生的学习兴趣,发挥其主动性和创造性。

第五,注重小学生的协作学习,使学生在学习环境中相互帮助,相互提示,相互讨论,相互强化,共同提高。以便小学生对学习内容的理解和掌握,发展学生之间良好的同伴关系的形成和个体智力的提高。

第六,以多元载体为环境,充分发挥Web应用程序强大的集成功能。

三、《语文园地一》网络课程的系统设计

新课程标准的网络课程《语文园地一》由自主学习和群体学习两部分组成,是为完成人教社新课标小学语文一年级下册《语文园地一》的教学或学习任务而开发的,它包括3个文件夹和26个文件,以Flash5.0中文版为平台而制作。其中avi格式文件是使用翰林汇网络电视录像卡从有关录像带上采集而制,Epj图片是使用扫描仪,在photoshop图像处理软件制作而成,课文的配音和导航语音是用 Wave.Flw从课文配套录音带上或学生范读录制而成,网络课程采用HTML格式由主页和主界面两部分构成,其中主界面按学习过程设计了6个部分。

1、网络课程的结构设计

本网络课程的结构,依据教材内容和学生学习需要,设计为6个模块,在网络课程设计中,我们注重了导航的设计。针对小学生年龄小,识字少,我们采用了语音导航。在一个多媒

电脑动画后期制作课程改革浅析 篇7

随着数码技术的不断发展创新和信息传递方式的多元化, 现在动画的应用领域正日益拓宽, 已呈现出泛动画现象。动漫技术除了应用在二维艺术动画、三维计算机动画、网络动画、四度立体全息影视动画等动画艺术形式外, 还逐渐扩大应用到了其他不同行业及领域之中, 如手机游戏、Flash动画彩页、网络多媒体、影视广告、电视节目制作、科技成果演示、教学课件、模型玩具、虚拟漫游、医疗造像、军事、制造业、娱乐休闲等。

前已述及, 国外动漫画形象和产品占据了中国90%以上的市场份额, 中国原创动漫画占有率只有不到10%。2004年, 中国2000家省市电视台所需要的动画片播出时间为26万分钟, 而当时国产动画片实际产量只有2万分钟, 达到播放要求的原创动画片供给量则只有1万分钟, 动画市场尚有25万分钟的巨大缺口。中国人均动画片拥有量仅为0.0012秒, 而日本的人均拥有量则为300至480秒。这些悬殊的数字差距足以说明, 中国动漫业尚处于初级阶段, 我国动漫业有着巨大的发展空间。

2、课程设计简要思路

2.1 课程设计理念:

1) 坚持学生的主体地位, 把职业能力培养和职业素养养成作为教学重点;

2) 突出"项目导向、任务驱动、工学结合"的现代职业教育理念;

3) 以校企合作、工学结合为途径, 以职业岗位分析为基础, 以校内外实训基地为依托, 重视教学过程的实践性、开放性和职业性;

4) 实现教学项目与工作任务一致性, 教学过程与工作过程一致性, 在校学习与实际工作一致性。

2.2 课程设计思路:

项目课程开发的设计理念与思路是基于动画特效合成员工作岗位过程, 以职业能力培养为重点, 以校企产学结合为基础, 建立基于工作岗位过程的项目课程教学体系, 提高学生的岗位技能和专业拓展能力。

教学根据学生职业能力培养的要求, 依托企业的资源与优势, 实施"做中学, 学中做, 教中导"相结合的教学模式, 在校外实训基地进行现场教学。

本课程选取真实的项目任务为载体, 创建真实工作环境, 以完成任务为中心, 整合任务需要的专业知识和专业技能, 以学生自主学习为主, 实现"学习的内容就是工作, 通过工作实现学习", 职业道德贯穿整个学习过程。体验企业对实际岗位的需求。在这种新型的教学模式是培养市场需求、解决学生就业与社会适应能力的有效途径。

(1) 面向就业岗位

(2) 工作流程

依据岗位调研确定典型工作任务和实施过程

3. 课程定位

《AE特效合成》这门课程是图形图像专业的核心课程。该课程培养目标是使学生熟练掌握After Effects操作技能, 能够从事动漫公司动画片后期特效制作与合成。重点培养学生的动画特效合成的相关专业知识、职业素养、专业技能。同时, 要求学生要具有良好的心理素质和职业道德, 具有高度责任心和良好的团队合作精神。

4. 课程目标:

分析特效合成员岗位典型工作任务, 明确工作岗位应具备的职业能力。课程团队专兼职教师与企业专家共同研究行业特效合成员岗位需要的能力, 明确了特效合成员岗位人才培养应达到的三个目标:

能力目标:

能够运用AE软件进行动画片后期特效、合成制作能够运用AE软件进行动画片后期配音、剪辑以及后期色彩校正

知识目标:

了解动画的制作流程

掌握文字特效添加的方法

熟悉图层特效的使用方法

掌握渲染输出与场景合成的技巧

掌握音频特效合成的技巧

素质目标:

在动画后期特效制作过程中能够和客户、团队人员形成良好的沟通

通过实训操作培养学生能吃苦、能承受压力和挫折的职业素质

在完成动画后期特效合成过程中, 具有较强的责任意识和质量观念

在完成较大项目过程中能够分析和解决实际问题的能力

5. 课程设计

5.1 教学内容模块化

以知识够用为原则, 摒弃了一些不常用的知识, 对本课程模块化设置的人才培养目标课程目标体现岗位就业目标, 与职业特性相结合, 使学生真正掌握某一职业岗位所需的专业知识和职业能力, 充分体现职业特点, 以下对本课程进行的模块划分。

5.2 项目设计

以项目和真实生产任务为载体, 依据职业成长规律, 设计由简单到复杂, 由单一到综合的学习模块。项目A是基础技能的训练, 项目B拓展能力的培养为贯穿项目。两个教学项目既强调基本知识和基本技能的学习, 又突出了职业能力的培养与提升, 同时还融入了素质养成的理念与内涵, 符合高素质技能型人才培养的要求。教学内容的设置同时兼顾了就业、继续学习和职业发展三方面的需求, 注重学生可持续发展能力的培养。基于模块的设计, 将本课程进行两个项目设计:

项目A (课上项目) :"酷卡动物乐园"动画片制作 (教师和学生课上完成)

项目B (课下项目) :"绿色种子"动画片制作 (教师指导学生课外完成)

6. 引进企业绩效管理办法, 建立以过程考核为主的全方位考核方案。

一改传统的结果考核为过程考核, 在考核过程中除了要考察学生的专业能力还要考核其学习态度、协作沟通能力、职业操守等职业道德, 以评促学, 提高了学生学习积极性。教师在评定学习成绩时, 还要给学生一定的反馈意见, 让学生看到的不仅是分数, 更主要的是引导学生进行反思, 提高学生学习效果。

通过项目课程改革, 学生对本课程感兴趣了, 学的轻松了。我对高职教育也有了进一步的理解, 转变了观念, 专业能力和课程开发能力都有了很大的提高。可以说, 课程改革, 利学生利教师。

摘要:动漫产业已经成为发展潜力巨大的智力密集型、劳动密集型、科技密集型和资金密集型的"朝阳"文化产业, 具有当今知识经济的全部特征, 并具有完整的产业链, 在文化产业中处于龙头地位。动漫后期特效合成在整个动画片制作中占有举足轻重的作用。

关键词:动漫产业,文化产业,特效合成

参考文献

[1]杨鸣唤.中国动漫产业存在的主要问题及对策研究[D]华东师范大学, 2007.

2、二维动画制作课程标准 篇8

关键词:Flash动画制作;“任务驱动”教学法;“案例”教学法

1.认真上好第一堂课

俗话说:“良好的开端是成功的一半”。上第一节课的时候,应该让学生对本课程有个大致的了解,激发他们的学习兴趣,增强他们学习的自信心。上课时可以播放以往学生的优秀作品,比如故事动画短片、广告设计宣传片、MTV等。这些精彩的动画深深地吸引了这些动画初学者。在观看动画的过程中,他们能大致了解该软件的应用,在这种轻松的学习氛围中,大部分学生对本门课程产生了浓厚的兴趣。

2.运用“启发式”教学,调动学生的学习积极性

要使学生保持稳定的学习兴趣,关键要精心设计好、讲授好每一堂课,充分发挥学生在教学过程中的主体作用。在教学过程中应注意选择适当的教学方法。比如:在讲解补间动画的时候,我们可以逐一介绍对象在场景中沿着直线运动、缩放、旋转、颜色渐变、淡入淡出以及改变形状等。讲解完之后,我们可以启发学生这些变化可以单独发生,也可以组合发生。还可以启发学生直线运动、缩放、旋转、颜色渐变、淡入淡出与改变形状的本质区别,前者是属于运动补间动画,后者属于形状补间动画。引导学生自己分别设计两种动画,每个学生都能根据自己的丰富的想象力创作出自己独特的作品,这样就能够巩固学到的知识并灵活运用,也能调动他们学习的兴趣和学习的积极性。

3.采用“任务驱动”教学,培养学生自主学习的能力

“任务驱动”是将所要学习的新知识隐含在一个或几个任务之中,引导学生对将要完成的任务进行分析、讨论,提出问题并学会如何解决问题。这种教学模式可以充分调动学生学习的积极性,培养学生提出问题、分析问题、解决问题的能力,同时培养学生的创造能力。我们可以在实际的教学中设计一个个相关的任务,驱动学生自主去完成,让学生掌握知识与技能。

下面就以Flash教学《飘动的红旗》为例说明任务驱动法在实际教学中的应用。

3.1展示任务

兴趣是学生学习的最大动力,只有感兴趣的东西学生才会自觉主动地去学习,才能收到良好的教学效果。在这节课中,我将课前准备好的“飘动的红旗”动画播放给学生看,明确动画要达到的效果,激发他们学习的兴趣。

3.2分析任务

每一个任务中都包含着新、旧知识,学生接受任务后引导学生思考分解任务,提出将会遇到哪些不能解决的问题。

该动画一共有四层:背景层、滚动的旗、遮罩层、旗杆,只分析图层和时间轴我们看不出动画的详细情况,因为只有一帧,同时分析库中的元件,可得出:

(1)遮罩层和被遮罩层都使用了影片剪辑元件,都是动画。

(2)滚动的旗元件是一引导线动画。

(3)遮罩是一平移补间动画。

3.3细化任务

问题提出后,就开始寻求解决问题的方法,能够运用以往的知识解决的问题就留給学生自主解决,碰到的新问题将在课堂的新课讲授中寻找答案。此动画比较复杂,综合运用的知识点比较多,用到了影片剪辑、补间动画、引导线。“滚动的旗”是用引导线动画来实现的,之前讲过了引导线动画,可以让学生自主解决。红旗飘动要利用遮罩动画来实现,这是新知识,老师需要讲授遮罩动画的原理,讲解制作步骤和要点。学生在老师的引导下把这些细化的任务一个一个完成。

3.4评价和归纳总结

学生的任务完成以后,要对学生的任务及时进行评价,有助于发现教学中的问题。评价的内容包括:对旧知识的掌握程度如何;是否完成了对新知识的理解、掌握和应用;学生自主学习的能力;创新的能力等。对于一些学生好的创意和方法,要进行表扬和肯定;如有不足之处,首先应尊重学生的思考,提出自己的修改建议和意见,再让学生思考补充,切忌提出“标准答案”。把一些好的作品共享,学生之间进行学习和比较,学生在自我制作和修改的过程中培养创新能力和自学能力。

4.采用“案例教学”,提高教学效果

除了采用“任务驱动”教学法之外,“案例教学”法也是一种好的教学法。案例教学法应选用一些制作简单、结构清晰、涵盖课程知识点的案例,教师帮助引导学生做好案例分析,再放手让学生自主探索。例如在讲解引导层应用时,我们可以先介绍一个简单的实例,如一架飞机在空中翻身的特技动作的动画,着重讲清楚引导层及引导线的特点。然后帮学生分析一些相关的实例,如地球绕太阳旋转的动画实例、雪花飘落的动画等。再让学生自主探索以下问题:一条引导线如何引导多个对象?封闭的曲线可不可以做引导线,如果要设置一个椭圆形的轨迹的引导线,我们应如何处理?让学生在探索的过程中独立完成动画的制作,这样学生不但学到了理论知识,也加强了实践操作能力。“案例”教学法使学生的学习变被动为主动,有利于调动学生的学习积极性和主动性,从而提高了教学效果。

5.结束语

总之,《Flash动画制作》是一门实践性很强的课程,我们在教学过程中要灵活地采用适当的教学方法,充分发挥学生的主体作用,培养学生自主学习的能力,充分调动学生的学习兴趣和积极性,在设计的过程中体会成功的喜悦,在不断修改的过程中培养学生的自信心,让学生在学习的过程中健康成长。

参考文献:

[1]孟文倩.浅谈任务驱动教学法在Flash教学中的应用,2009.

[2]邓丽娟.Flash动画制作课程教学方法新探,2010.

(作者单位 常州建东职业技术学院)

2、二维动画制作课程标准 篇9

《义务教育语文课程标准》要求学生9年课外阅读总量达到400万字以上,阅读材料包括适合学生阅读的各类图书和报刊。对此提出如下建议:

童话,如安徒生童话、格林童话、叶圣陶《稻草人》、张天翼《宝葫芦的秘密》等。寓言,如中国古今寓言、《伊索寓言》等。

故事,如成语故事、神话故事、中外历史故事、各民族民间故事等。

诗歌散文作品,如鲁迅《朝花夕拾》、冰心《繁星·春水》、《艾青诗选》、《革命烈士诗抄》、中外童谣、儿童诗歌等。

长篇文学名著,如吴承恩《西游记》、施耐庵《水浒传》、老舍《骆驼祥子》、罗广斌、杨益言《红岩》、笛福《鲁滨逊漂流记》、斯威夫特《格列佛游记》、夏绿蒂·勃朗特《简·爱》、高尔基《童年》、奥斯特洛夫斯基《钢铁是怎样炼成的》等。

教师可根据需要,从中外各类优秀文学作品中选择合适的读物,向学生补充推荐。

科普科幻作品,如儒勒·凡尔纳的系列科幻小说,各类历史、文化读物及传记,以及介绍自然科学与社会科学常识的普及性读物等,可由语文教师和各有关学科教师商议推荐。

(2011版义务教育语文课程标准)语法修辞知识要点

1.词的分类:名词、动词、形容词、数词、量词、代词、副词、介词、连词、助词、语气词、叹词。

2.短语的结构:并列式、偏正式、主谓式、动宾式、补充式。

3.单句的成分:主语、谓语、宾语、定语、状语、补语。

4.复句的类型:并列、递进、选择、转折、因果、假设、条件。

动画制作教案-遮罩动画的制作 篇10

南通市启秀中学

张育 课程学习目标

1)理解遮罩的概念;

2)掌握遮罩动画的制作要领;

3)能够恰当运用遮罩层再现生活中一些有趣的情境。

学习重点

1)遮罩概念的理解;

2)恰当运用遮罩层再现生活中一些有趣的情境。

学习难点

遮罩概念的理解。

学习过程设计

一、通过播放电影片段,激发同学思考如何再现望远镜效果。

活动1(电子白板播放)

播放部分电影精彩剪辑,在观看过程中,回顾Flash动画可以再现生活中有趣的情境如瓢虫爬行、飞机起飞等。

活动2 全班交流

将影片中的望远镜效果和实际的卡纸进行横向对比,从动画制作的角度思考需要的图层和各图层运动情况。小组之间配合使用卡纸和学案,讨论如何再现望远镜效果

设计思考

动画来源于生活,也可以再现生活。利用电影中的情境引入,激发学生好奇心和学习兴趣,将生活中的实例效果与动画进行横向对比,引出遮罩概念,有助理解,以动画激发学生兴趣,引发学生的思考,并产生自己动手制作的愿望。为后面的学习埋下伏笔,能让学生在后面的学习中找到成功感。

二、观看演示,领会遮罩动画制作过程

活动1 学生演示望远镜图层和背景图层的制作:

1、绘制望远镜元件(两个有填充色的圆形相交);新建风景元件,导入风景图。

2、将默认图层改名为“风景”,拉入风景图元件;新建望远镜图层,拉入望远镜元件,望远镜设置移动动画。

活动2 揭开遮罩神秘面纱:

将望远镜层属性设置为“遮蔽”即可实现“透过”望远镜浏览风景的效果。活动3 归纳遮罩动画制作步骤 1)准备元件 2)制作各图层动画 3)设置遮罩层

设计思考

1、基础操作看优秀同学演示,效率高;

2、提炼操作步骤,帮助全班同学理解。

3、教师演示,比较容易地掌握遮罩的操作,通过两个简单的例子理解遮罩层与被遮层的关系。激起学生成功感后,学生能尝试判断并制作动画补间,提高学生的综合应用能力。

三、进行基础练习

活动1组织学生制作望远镜效果动画并展示部分作品,教师查看并及时纠正练习中的问题。

活动2 展示古诗字幕、电影文字效果动画,请学生观察并分析动画构成:遮罩层与被遮罩层,各层中元件的运动情况。

设计思考

1.通过基础实例练习进一步理解操作要领

2.通过分析和思考,加深对遮罩动画的理解,为下一步自主创作作准备。

四、挑战新知识,拓展所学的动画技术

活动1讨论 生活中还有哪些情境可以用遮罩动画模拟再现?(探照灯、古诗呈现、水波涟漪、地球自转„„)

请学生选择其中一个熟悉的情境尝试用Flash遮罩动画再现,有部分新技术操作参看学案,并利用教学软件提交给老师。(学习软件中附有样例演示。)活动2 展示点评部分学生作品(原创性、技术性、艺术性);

设计思考

1、从简单的样例模仿逐步尝试自主创作,促进知识的迁移。

2、充分考虑学生差异性,为不能完全独立进行创作的同学提供不同难度的参考样例及演示,满足不同学生学习需求。

五、课堂总结

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