二维动画的设计与制作

2024-10-18

二维动画的设计与制作(共10篇)

二维动画的设计与制作 篇1

课程教学实施方案

一、课程简介

课程名称:二维动画的设计与制作 课程学时:18学时,学分1 教学场地:学校计算机机房

二、教学内容和目标

本课程的教学目标:以二维动画设计与制作的人才培养规格为导向;通过本课的学习使学生能够在教师的引导下自主地去学习和实践,同时具有一定的对二维动画的分析、理解、想象及创造能力。以动画的制作流程为教学实践的主要手段,逐步提升学生在课堂就是工作室;工作室就是动画实习的工厂的教学理念。

课程内容设计:根据动漫公司对人才的实际需求,主要学习二维手绘,原画动画制作、掌握动画制作的原理和绘制方法,在二维手绘原画的基础上增加无纸动画软件的使用技法,对原画概念设计流程深刻理解,高效提升实战能力。

三、教学特点及教学要求 1.教学特点

本课程是一门实践性很强的课,主要是以项目的方式推进教学,学生动手制作为主,教师辅助。

2.教学要求

教师负责制定课程的详尽的教学方案、教学日历、教案、教学手册等资料,包括教学媒体形式和平时作业的形式要求。

按教学班级组织形态进行授课,讲授的内容必须依据课程教学大纲规定,同时根据课程特点尽量与工程实际结合,适当贯彻实际生产的法规、标准,为走向工作岗位后尽早能解决实际问题打下基础。

独立完成作业是学好本课程的重要手段。学生必须完成任课教师布置的作业,并在指定时间内交教师;教师应认真批阅,根据作业的完成情况评分。

四、课程评价

课程评价以平时表现+作品的形式进行,平时表现20%(主要是按时到课,机房学习结束时的常规整理等),作品考核80%(主要时按时上缴作品,自评、生评和师评的结合)。

五、教学意外及预案

一、触电处置步骤

(1)如发生触电事故,任课教师应迅速安全切断电源,切忌直接接触触电者。

(2)即刻通知校医务室及相关部门,同时开展现场应急救护。

(3)教师要稳定课堂秩序安抚其他学生的情绪,必要时及时有序疏散学生。

(4)协同电工查找原因,本着解决问题妥善处理问题的态度与事件起因,当事人进行公正、公开、公平地协商解决事后问题。

二、火灾处置

(1)任课教师及机房管理员一日发现火情后,即刻切断电源。

(2)任课教师组织学生进行疏散并自救,疏散时机房前三排学生走前门,后两排学生走后门。(3)即刻通知保卫科及相关部门,根据火情大小如需报警立即就近用电话或手机报告消防中心(电话119),报告内容为:“某地二楼机房发生火灾,请迅速前来扑救”,待对方放下电话后再挂机。

(4)在向学校领导汇报的同时,派出人员到各路口等待引导消防车辆。

(5)在消防车到来之前,以校安全消防组织成员为主,其余人员(尤其是教师)均有义务参加扑救。

(6)消防车到来之后,一切听从消防指挥人员的指挥,校内人员配合消防专业人员扑救或做好辅助工作。

(7)使用器具:灭火器、水桶、脸盆、铁锨,水浸的棉被等。

①扑救固体物品火灾,如木制品,棉织品等,可使用各类灭火器具。

②扑救液体物品火灾,如汽油、柴油、食用油等,只能使用灭火器、沙土、浸湿的棉被等,绝对不能用水扑救。

(8)无关人员要远离火场和校内的岗定消防栓,以便于消防车辆驶入。

三、设备问题

(1)应每周检查机房的设各软硬件,确保事件早知道、早报告、早解决。(2)出现软件问题自己解决(回复、杀毒、安装、同传等)。(3)找到硬件问题原因,并协同教辅组老师一同解决。

(4)查找问题出现的原因,本着实事求是,以合作的姿态解决问题

(5)在正常工作日期间管理教师在规范使用的前提下,设备由于配件使用寿命到期等自然原因造成的损耗应作设备自然损耗处理。该机房管理教师只负置及时记录和报修。

(6)在非工作日期间机房出现问题。比如说周末、寒假和暑假如何处理。需要建立工作日与非工作日交接制度。在非工作日期间由机房接收人负责管理并做相关记录,防止出现管理空白。

四、隐患问题

(1)学校要保证安全通道的畅通。任课教帅坚持每次上机要开两道门,保持室内空气流畅。(2)学校备齐安全相关装备。

(3)辅导员、任课教师对学生的安全教育。

(4)电压不稳

二维动画的设计与制作 篇2

一、手机flash动画的出现

手机Flash是Macromedia公司针对资源有限的移动设备推出的Flash移动版, 就是我们平时说的Flash Lite。手机flash动画是指可以在手机上观看Flash动画, 进行Flash游戏等。

Flash是由美国Macromedia公司 (现已被Adobe公司收购) 推出的一款多媒体动画制作软件, 可以将音乐、声效、动画方便地融合在一起。它采用的矢量图可以无限放大而图像质量不受损失, 由于动画是由矢量图构成的, 生成的动画文件很小, 在网络带宽局限的情况下, 传输很快, 可以很方便地下载观看。与传统动画相比, F L A S H动画操作简单, 硬件要求低, 功能性与可控性都比较强, flash形成一种独立的艺术形式, 也造就了网络时代新的商机。在中国开始有众多的flash业者开始尝试把这种形式运用在手机上。

现在智能手机已成为时下数码领域里的热门话题, 很多数码发烧友都用上了高端智能手机并致力于应用方面的研究。顺应热潮, Macromedia公司也开发了在手机上应用的Flash动画播放器:Flash Lite1.1。最初这个播放器只能应用于i-mode手持设备, 后来索爱、诺基亚品牌的一些手机也能使用这个播放器了。在目前的市面上已经可以看到捆绑了Flash Lite 1.1的手机, 尤其是三星手机和Macromedia达成了合作协议, 全面支持Flash Lite 1.1。

二、手机flash动画的主要技术

目前, 中国市场上的手机动漫技术主要有以Adobe为代表的Flash播放器, 和以飞思软件为代表的Kjava。其中手机flash动画是手机动漫的一个主要方向, Flash Lite是手机flash动画的主要技术。

Flash Lite的全称是Adobe Flash Lite, 它是Adobe公司专为移动电话设计的全新Adobe Flash Player配置文件。Flash Lite是适用于移动电话的Flash播放器 (Flash Player) 版本。有了这个播放器, 我们就可以在绝大多数的智能手机上播放Flash动画了。Flash Lite当前有三个版本:Flash Lite 1.0、Flash Lite1.1和Flash Lite 2.0。在不久的将来, Adobe公司也将推出Flash Lite 3.0版本的Flash Lite播放器, 来不断完善其功能和对移动设备的支持。Flash Lite主要包括以下功能:

1、核心渲染引擎

该渲染引擎处理所有的矢量和位图渲染。

2、Action Script解释器

Flash Lite支持Flash Player 4中使用的ActionScript语言版本, 包括许多移动设备专用的命令, 如从设备上获取时间和日期信息。F l a s h P l a y e r 4Action Script与具有特定于Flash Lite属性命令的混合体统称为Flash Lite 1.x Action Script。

3、文本和字体

Flash Lite支持静态、动态和输入文本字段。你可以使用设备中可用的字体或将字体数据嵌入到已发布的SWF文件中。

4、声音

Flash Lite 1.0和Flash Lite 1.1都支持设备音频格式 (如MIDI或MFi) 。Flash Lite 1.1还支持标准Flash音频。有关在Flash Lite中使用声音的更多信息, 请参见“开发Flash Lite应用程序”中的使用声音。

5、网络连接

Flash Lite 1.1支持加载外部数据和SWF文件的功能, 以及获取连接和HTTP请求状态信息的命令和属性。

6、设备和平台集成Flash Lite

提供对多个系统功能和命令的访问, 如初始化电话呼叫和短消息服务 (SMS) 消息、获取平台功能信息和使用设备的标准输入对话框获取用户输入的功能。

手机动画属于移动流媒体, 是采用交互式矢量图形技术制作多媒体图形内容, 并通过移动互联网提供下载、播放、转发功能的一种服务。手机动画的优点是信息容量大、表现形式丰富、网络负载低。

三、手机flash动画的主要类型

手机动画业务涵盖的种类有以下几种:Flash、闪客杂志、Flash音乐和游戏产品、Flash手机动画短片、Flash动画M T V、小品、相声等, 还包括基于其他技术的手机动画、手机动漫广告、动漫彩信、动漫屏保以及其他漫画图片等。

1、制作手机开机动画

设计自己的个性化开机动画和等待动画。

2、手机Flash短片

手机Flash短片和传统意义上的Flash短片没有太大区别, 主要以包含情节的故事短片、M T V为主。但是根据手机这种移动设备平台的特殊性, 手机Flash动画一般多短小精悍, 故事短片多以轻松搞笑的内容为题材。

3、手机Flash主题

手机Flash主题其特点类似Windows的主题功能, 使手机用户通过下载某个自己喜欢的手机主题动画就可以一次设定好相应的待机图片、屏幕保护程序、铃声以及操作界面和图标等内容, 使手机用户可以更快捷方便的将自己心爱的手机实现个性化。根据主题的不同, 用户在使用手机时感觉身历其境, 不再只是面对一成不变的手机操作界面、图片和色彩, 从而充分展现手机使用者的个性。就目前来讲, 只有少部分高端手机才能够把Flash作为手机主题。

4、手机Flash游戏

现在的手机都会自带一些小游戏, 例如推箱子、贪吃蛇、俄罗斯方块等等。其实手机Flash游戏就是把使用Flash技术制作的小游戏拿到手机上来进行播放, 同时针对手机的按键设置进行相应的优化。因为是在手机上玩的, 受到手机本身硬件功能的限制, 一般手机Flash游戏都很小, 通常在200KB以内, 并且使用的脚本语言主要是以Flash4或者Flash5为主。手机Flash游戏的目的只有一个, 就是休闲。

5、手机Flash应用程序

手机Flash应用程序, 是指使用Flash技术开发的, 能够在手机上播放的应用程序, 如手机的M P 3播放器、计算器、备忘录等。

四、手机动画的发展

从目前手机动画运作的方法来看, 主要是在网站提供各类动漫作品的下载, 收费方式包括按次收费和包月收费等方式。由此可以看出, 网络下载给动漫作品提供了一种发布渠道, 但总体而言这种方式受欢迎的程度仍然比较有限, 手机动画下载受到了网络速度和手机终端等一些方面的限制。

为了推动动漫产业发展, 国家各相关部委相继推出政策, 建立了国家动画产业基地、数字新媒体产业基地等, 从而使动漫产业的环境基础得到显著改善。2006年7月, 国务院转发财政部等10部委《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》, 提出力争5到10年使我国动漫产业的创作开发和生产能力跻身世界动漫大国和强国行列。这一系列的政策法规都旨在大力发展我国动漫产业, 可以说我国动漫产业迎来了发展的大好时机。在这样的政策背景下, 手机动画产业的大发展顺理成章。目前, 国内就有像拓维信息等公司已经开始拓展手机动画业务。

以Flash技术做支持, 把动漫、游戏、广告三者巧妙地融合在一起, 加入更多的互动与自由选择权, 更加吸引现代人的眼球, 也会渐渐地转化成为现代人休闲、娱乐、交友的新方式。手机动画是一个全新的业务发展方向, 而且随着3G的到来, 手机动画市场前景更加值得期待。

摘要:网络媒体技术的发展给中国动漫提供了巨大的发展机遇, 带来了跨越传统的动力。手机动漫这一新兴业务也就应运而生。文章介绍了手机flash动画的出现, 对手机flash动画的主要技术和业务类型进行了分析;同时对手机动画的发展前景进行了描述, 它将影响我们的休闲、娱乐和生活。

关键词:flash,手机,flash动画,手机动漫,Flash Lite

参考文献

[1] 董芳静, 李婧.手机动漫——数字动漫产业发展的新机遇 . 2007.6

[2] 宋磊 .基于手机媒体特征的手机动画新观念. 2007.4

动画设计与制作中造型能力的培养 篇3

关键词:动畫设计;造型能力;艺术修养

在数字媒体技术飞速发展的今天,动漫产业如雨后春笋般的国内外不断发展壮大,我国适应国际市场的需求,在国内各大城市都建立了动漫产业基地。随着动漫产业基地的发展与完善,国产的动漫作品也层出不穷。但国产的动画作品,多数没有自己的原创,销售市场主要依靠政府的干预,市场竞争力不强,其中一个重要的因素就是缺乏优秀的动画造型设计。

现在国内大多数院校的动画设计制作专业,普遍忽视基础能力的培养,造型能力的培养尤其不足。大多数院校的课程只是盲目地的学习计算机软件的使用技巧,在这种教育体制下培养出来的动画人才都只善于对电脑的操作,制作出来的动画作品缺乏艺术底蕴,更缺乏良好的创意和构想,作品无法吸引观众。

图1 动画制作工作流程

在动画制作的工作流程中,造型设计属于前期基础工作,如图1所示,基础工作直接决定了整个项目的最后结果。

总结就是一句话:只会掌握几个动画软件,不懂艺术的计算机专业的学生是创作不出优秀的动画作品的。

动画的设计需要艺术修养,需要造型能力。因此,提高学生的美术基础和艺术修养是非常必要的,只有美术基础提高,学生的欣赏水平才会提高进而造型能力才会提高。我从事动画行业和动画教学多年,认为培养学生的造型能力,要从以下几个方面入手。

第一、局部造型到整体造型练习。局部是角色的各个部分。动画片中的角色是其最重要的组成部分。角色的建立需要学生有一定的想象力和创造力,但是将这种想象力和创造力变为现实的还是造型能力。

第二、分镜头意识的培养。分镜头是组成动画片的基本元素,在动画中会会运用各种镜头表现主题。在造型练习中,正、侧、俯、仰、背各个视角的透视结构变化都应熟练绘制,以便在实际的造型设计中能熟练表达角色和分镜头的特点。注意镜头意识的培养是动画造型训练与一般绘画的不同之处。

第三、在二维的纸面上表现三维的空间感。初学者很难搞清如何体现空间感。所以,造型能力一定要注重绘画基础理论的学习,绘画中的透视原理能够在我们塑造角色和场景的时候给予我们更多的帮助。

第四、艺术创作中的虚实表现。根据传统的绘画理论,一幅作品只应有一个视觉中心。这种观点表面上看只是应用于绘画作品的创作中,但事实恰恰相反。凡事参与制作过三维动画的人都知道,对于三维动画的角色造型设计,主角的笔墨要比路人甲乙丙丁要浓重的多,模型的精细程度也相差甚远。其实这就是绘画中的虚实理论在三维动画中应用最好的例子,那就是“画面的视觉中心一定要笔墨浓重,多花心血,细致制作”。

第五、注意作品的比例关系。比例是指各形体之间或者形体自身的尺寸的关系。世界上任何形象、任何物体,都表现出一定的比例关系。准确造型,始终是造型艺术的基本要求之一,造型不准又是学生学习的过程中比较容易遇见的问题。比例关系的确定需要长时间的练习、观察和思考,需要多动脑筋。

第六、作品中的构图。构图可以理解为比例的延伸,就是作品与画布之间的比例。推敲构图是对一个人艺术修养最基本的考验,也是衡量一个人造型能力的第一道门槛。构图的常识性问题也需要了解和掌握。

第七、保持常态。做一件事,学习一样技能都需要持之以恒的精神和毅力。所以想做好一件事,保持常态非常重要,把学习当成生活的一部分,才能有所成就。

造型训练能够提高学生们的构图能力、造型能力、处理色彩的能力、动作设计的能力、控制画面调子的能力、三维模型制作能力和有效方式处理光与影调的能力,这些能力都是动画从业人员必须具备的。想胜任动画设计制作工作,就必须具有优秀的造型能力。

造型是动画制作前期工作的重要内容,在整个动画制作过程中的作用也是中流砥柱一般的存在,熟练掌握造型的技巧,才能在工作时得心应手。在平时的学习中将造型能力的培养常态化,才能使学生的造型能力稳定的提高。

参考文献

二维动画的设计与制作 篇4

实训题目:快乐转转转

目的要求:颜色相间的发散色条不断旋转,并且有一行文字由左向右运动。相关技术:直线运动、旋转运动

步骤提示:(1)该动画有两层组成,第1层是旋转层,第2层是文字运动层。

(2)创建一个“图形”符号,绘制一个发散的颜色相间的色盘

(3)在第1层中导入该“图形”符号,制作该符号的旋转动画。

(4)在第2层中制作文字“快乐转转转”的运动动画。(5)测试影片。

实训题目:纸飞机

目的要求:两个纸飞机沿着同一轨迹相向运动。用引导线动画制作,实现一个引导层控制两个被引导层。

相关技术:导向动画、一个引导层和多个引导层建立关联。

步骤提示:(1)设置场景尺寸为400像素×300像素,填充色为蓝色。建立“图形”符号1,在其中绘制一个黄绿色相间的纸飞机。

(2)建立“图形”符号2,再回至一个粉蓝色相间的纸飞机。

(3)在场景中的第1层中导入“图形”符号1,并在第50帧建立关键帧。

(4)新建引导层,绘制椭圆形运动轨迹(可以使用“工具”面板中的圆形工具,设置其无填充色,线条颜色为黑色)。

(5)在第1层,设置符号1沿轨迹运动的起始点和中指点,并创建运动动画。

(6)新建普通层,在其中导入“图形”符号2,设置该层与引导层关联。创建符号2的导向动画。

(7)测试影片

要点:(1)一个引导层和多个引导层关联的方法。

(2)为了使纸飞机在运动过程中效果逼真,应设置该运动为“沿轨迹运动”。

实训题目:变脸魔术

目的要求:通过此例可以说明使用变形精灵制作形变动画的方法。相关知识:形变动画制作、形变精灵的使用。

步骤要求:

1、创建电影文件:首先选择菜单“文件—新建”(file_new)(3)

创建一个空白的电影文件,然后选择菜单“修改—文档”打开“电影文件属性设置”对话框,在对话框中设置背景色为白色,舞台尺寸为500像素×400像素。、创建线条的形变

(1)单击第1帧,选择“工具”面板中的直线工具,在场景中绘制一条红色的直线。

(2)右击第20帧,从弹出的快捷菜单中选择插入关键帧(insert keyframe)

单击第20帧,调整直线的形状。

(4)打开“属性”面板。单击第1~20帧中任一帧,在“属性”面板中的tween下拉列表中选择“形状”(shape)项,创建形变动画。

实训题目:海底世界

目的要求:实现文字中水波荡漾的效果。要求使用形变动画和遮蔽动画制作方法完成。

相关技术:形变动画、遮蔽动画

步骤提示:

1)将场景尺寸设置为300像素×200像素,背景色为黑色。2)在第1层中输入文字“水波”,颜色为白色。3)将该文字按原位置粘贴至第2层。

4)在第3层中绘制一蓝色的矩形。在第3层中设置4个关键帧,调整每个关键帧中矩形的形状,在每两个关键帧之间创建形变动画,从而产生水波效果。

5)将第2层拖动至第3层上面,将第2层设置为遮蔽层。6)测试动画。4((((((实训题目:节日的彩灯

目的要求:在背景画面的衬托下,彩灯在不断的变换颜色,同时“新年快乐”和“万事如意”这两组字在交替变换出现。

相关技术:电影片段符号创建、颜色变化的色彩动画。

步骤要求:(1)设置影片背景色为黄色,并放置图片“小熊”和“礼盒”在场景的下方。

(2)创建一个电影剪辑符号,其中灯泡颜色不断变换。再创建一个电影片段符号,灯泡颜色变换区别于第一个电影片段符号。

(3)在Layer2层绘制一条曲线,将电影片断符号1和2放置在曲线上。

(4)在Layer3层上绘制“新年快乐”和“万事如意”的文字变换效果。

(5)测试电影。

实训题目:色彩变换的文字

目的要求:文字“FLASH”逐个字母由右至左飞入画面,并且填充色发生变化。要求使用运动动画和形变动画的方法制作。

相关技术:运动动画制作方法、形变动画制作方法 步骤要求:

1)在第1层的1~10帧制作“F”的飞入效果

2)在第2层的11~20帧制作“L”飞入效果。依次类推制作其他几个字母的飞入效果。

3)在第6层制作字母的颜色变化。注意:使用性变动画制作颜色时运动对象是打散的文字。

4)测试影片。6((((实训题目:网页banner 目的要求:使用流行的元素,banner具有现代感。相关知识:影片剪辑的运用。

步骤提示:(1)设置场景尺寸为468像素×60像素,背景色为蓝色。

2)新建影片剪辑符号,命名为“六边形”。

3)在影片剪辑“六边形”符号中,使用钢笔工具绘制六边形的形状。选择六边形,将其转换位图形符号。在时间轴的第10 帧处,添加关键帧,在属性面板中调节符号的Alpha值为0%;在时间轴的第20帧处,添加关键帧,在属性面板中调节符号的Alpha值为100%。创建动画动作。

4)返回场景中,新建15个图层,并在各图层分别拖入“六边形”符号。

5)适当缩放个图层中“六边形”符号的大小和调节器位置,并作出向右移动的动画。

二维动画的设计与制作 篇5

一、教学目标

(一)知识与技能:、理解元件、图层、关键帧等概念;

2、学会制作单个对象、两个关键帧的补间动画;

3、根据自己的能力和创意,制作多个对象,不同路径、不同方向、不同速度的补间动画。

(二)过程与方法:、通过单个对象的简单补间动画制作,掌握补间动画的基本操作;

2、通过多个对象,不同路径、不同速度补间动画的制作,加深对补间动画的掌握,提高自己的创意能力。

(三)情感与态度:、体会动画制作带来的乐趣;

2、让学生关注我国的领海问题。

二、教学重难点

教学重点:

动作补间动画的制作。

教学难点:

设置动画对象和过程的属性。

三、教学过程

教学环节

教师活动

学生活动

设计意图

情境导入、观看《西沙,我可爱的家乡》mTV。

2、三沙市简介、营造轻松的课堂气氛。

2、体现德育的渗透,对学生进行爱国主义教育。

3、顺利导入本节课的主题。

展示课题

演示范例,讲解知识点

观看范例

让学生对本节课的知识点和任务有初步的了解。

任务一:海马元件的制作

指导学生进行海马元件的制作。(为学生提供半成品“魅力三沙”和“学习助手”)

在“学习助手”的帮助下,自主完成海马元件的制作。

、为学生提供半成品有利于学生完成海马元件的制作。

2、培养学生的自学能力。

任务二:海马补间动画的制作

、分析补间动画的基本要领。

2、示范海马动作补间动画的制作过程。

3、指导学生进行海马补间动画的制作。

4、引导学生发现动画中出现的问题,并一起把问题解决。

在老师的引导下完成海马补间动画。

、分析补间动画的要领,能有效提高学生进行操作的效率。

2、引导学生发现问题,分析问题的能力。

挑战任务:制作多个对象的补间动画,并且对象运动的角度、速度和路径有所不同。

引导学生进行相对复杂的补间动画的制作。

制作多个对象的补间动画。

让学生利用已经掌握的补间动画制作要领,按照自己的创意制作较复杂的补间动画,提高自己的想象力和对所学生知识的理解和掌握。啥啥啥

作品演示

演示部分同学的作品,并进行简单的点评。

检查学生对所学知识的掌握情况。

课堂小结

课外拓展

、对所学知识进行小结,进一步巩固学生对所学知识的掌握。

电脑动画制作初探教学设计 篇6

单位:朱各庄镇初级中学

授课教师:齐光辉

信息技术教学设计

课题:电脑动画制作初探

单位:朱各庄镇初级中学

授课教师:齐光辉

课时:一课时

一、教材分析

本课主要体现的是学习如何发布信息。电脑动画的制作是信息传递的一种有效有手段。本课可以让学生也了解到以动画的形式发布信息可以引起人们的兴趣和注意。让学生感受到动画用于信息传递的有效性、趣味性、可行性、高效性。

本课的目的是:学生对电脑动画的原理及分类有所了解,激发其创作动画的热情和信心,为后续课程的学习和开展作出准备。

本课的内容为课本“电脑动画制作初探”的初步认识,教材以三个活动主题为基础,然后以“知识与技能”的形式详细介绍了关于电脑动画制作的相关问题,旨在让学生通过自主学习,教师指导,初步了解掌握flash动画制作过程。

二、学生分析

八年级学生已经掌握了计算机的初步操作,对于windows界面的应用程序中元素用法已经熟知,比如学生对于菜单、按钮、文本框等基本元素的使用已经掌握,学习了photoshop等图像处理软件,对于绘图软件中的一些基本元素的使用也能做到举一反三(比如:图层、画笔、文本工具、填充工具等)。但以前学习过的绘图软件只是二维静止图像,而flash动画制作在原来的基础上加上的时间的维度,这一点和以前学习的软件操件相比更趋于抽象,学生理解起来比较吃力。

三、学习目标

1、认知目标:感受到动画这一形式的在信息传递的运用存在的优点。了解动画原理和制作过程,了解计算机动画,认识flash软件

2、技能目标:初步掌握绘图工具的使用,掌握逐帧动画的制作方法、。

3、情感目标:指引学生去自主学习,实践中同学之间互相帮助和竟争。并进一步让学生认识到在学习和生活中合理的信息技术的必要性。

四、教学重难点: 重点:电脑动画制作的原理和过程,flash动画制作过程。难点:flash工作环境的熟悉和使用。

五、教学手段和媒体运用:

1、教法:以任务完成过程中让同学进行竞争合作的形式充分调动学生学习的积极性,激发兴趣,引导带着问题去探究,创设情境带任务去竞争和合作。使学生最大程度参于教学。充分激发学生的学习兴趣,让学生肯学,会学,学会。

2、学法:通过看学生喜爱动画片激发学习的热情。通过教师引导学生自主探究中培养学生的自主学习意识,竞争与合作中让学生感受学习的乐趣与同学们之间的情谊。

3、教学准备:主题学习网站、多媒体演示文稿。

五、教学活动设计

[一]创设情景,导入新课。

播放《喜羊羊与灰太狼》主题曲的MTV激起学生们的学习兴趣,导入新课。出示课题。

[二]教学活动一:

(一)播放视频《视觉暂留》让学生初步了解动画原理。明确动画的分类(传统动画和电脑动画)

(二)动画的制作

引导:(大屏幕展示如下问题)

了解了动画制作原理就能制作动画了吗?(不能)传统动画的制作大致会用到什么工具? 大致过程是什么?

播放《传统动画的制作》让学生们去概括传统动画是怎样制作出来的。

(三)介绍电脑动画的制作工具: 二维动画制作工具:Animator

Flash.三维动画制作工具:3Dmax

MAYA等。

播放视频《三维动画的制作》让学生大致了解三维动画的制作方法和过程。

[三]教学活动二(自主学习,合作与竞争)

(一)自己摸索:让学生打开flash。通过学习主题网站、教科书、软件三结合的形式来探索flash窗口里各元素(菜单、面板、绘图工具等)的名称和作用。(小组内讨论)

(二)交流讨论:教师组织学生分组交流讨论结果。教师明确概念,纠正错误,加深学生对flash工作环境的感知。

(三)教师指导学生认识:舞台和工作区、时间轴、帧、图层、元件、库、影片和场景

[四]教学活动三

教师展示gif小动画,演示使用flash编辑GIF动画让学生感受一下flash中的逐帧动画。

1、文件->导入->导入到舞台,讲解时间轴中出现的gif动画的帧序列。

2、演示绘图工具、文本工具等的用法。

3、演示保存、发布等菜单命令。(为下一个教学活动中的学生自主探究做铺垫)

4、把gif形成flash文件发送给学生,让学生尝试一下用属性面板查看和更改图片等元素在舞台上的位置。

[五]教学活动四:

出示任务:播放动画《种子发芽》和《倒计时》让学生分组选择自己喜欢的题目去探索制作过程。

学生的探究分两步。

1、学生初步探究,汇报自己有那些困难或问题并发布这些问题。

2、学生分组攻克这些难题。教师给予指导。

3、学生自主学习成果的交流。教师把学生在探究过种遇到的典型问题或知识点进行强调。并对学生的探究活动给予肯定。

[六]谈体会巩固所学知识; 问题设计:

通过这节课的学习,你认为自己学会了什么? 哪些知识或问题让你感到有些难度? 你怎么解决这些难题的?

同学们都给了你哪些帮助? 你给其他同学哪些帮助?

这节课最让你感到骄傲和自豪的事情是什么? [七]实践与探索

flash动画中人物设计与制作 篇7

服装和配饰也是人物表现力的组成部分, 可以表明角色的个性, 并且让他有某种物质可以依托出来。例如制作介绍信息科学技术系的一个动画里的人物设计, 一个男生带着厚厚的眼镜和身穿着系服, 突出这个系特点, 大多数是男生并且大部分是近视的;系服的作用就是让人一眼就认出就是信科系的。在设计角色造型必须考虑故事背景并且进行多方面搜集资料, 保证角色与动画和故事背景更好的结合。时代不断地在进步, 现在有许多软件都可以绘制二维动画人物甚至三维, 例如3Dmax, Photoshop, Corel Draw等。而Corel Draw是一款对矢量图绘制比较好的软件, 对线条处理比较细致和方便。所以在制作flash动画之前, 在Corel Draw软件把所有需要的人物造型都绘制出来, 然后将图片转换为psd格式时, 图片中的各个造型就会分在不同的图层中。最后导入flash库中, 一个造型就会在一张图形图片中。

2 动态表情和动作设计与制作

在电影中的人物表演体现角色的形象和情感是通过形体, 语言, 表情动作, 在flash动画中也是最重要的手段。人物的动态表情是变化多样的, 而身体某些部分是不用太多的变化, 所以在制作人物是身体肢体和五官表情变化是分开绘制, 只要通过修改一些地方就可以绘制出另一种表情, 减少大量的工作量和时间。人物的眼睛和嘴型是动画设计最重要的部分, 口型的变化要与说话的速度和内容相对应。在制作介绍学校各系简介的flash动画中, 我们选定使用卡通可爱的形象作为整部动画的风格, Q版的形象表现出惹人喜爱的特点。

在制作一个人物造型时需要先构思好一个基于故事内容和动画整体风格的形象, 之后开始绘画出人物静态的身体, 身体绘制好后再逐一制作人物五官和添加各种细节。在绘制人物身体时头, 身体和四肢都是分开制作的, 这样之后制作手臂和腿部动作就可以更加快捷方便。在制作表情动画时身体大部分是不动的, 所以把身体的各个部分全部绘制并且填充好颜色, 然后将各个部分拼接在一起, 最后只要绘制每个表情, 不用再考虑身体的制作。在Corel Draw中制作只要把身体大概的形状绘制出来后, 然后用形状工具就能把线条绘画成更细致, 自然, 完善人物的整体形态。下面是人物身体部分的制作, 如图1所示。

接下来是表情的制作。表情的设计是要按照故事情节来制作各种表情:微笑、安静、悲伤、可爱和愤怒的表情和说话时的口型。表情的变化表现需要五官的塑造地精细, 例如眼睛, 它由眼眶, 眼珠等组成, 由于动画的风格是可爱, 所以用椭圆形作为眼眶并且用黑色作为眼球颜色, 在眼瞳里有白色的眼珠晶体, 让眼睛水汪汪的, 眼睛越大卡通的形象就越可爱, 越惹人喜爱。眼睛, 嘴巴的变化就能表现出各种神情, 喜怒哀乐就可以由它们的形态来体现。如“笑”的表情, 眼睛就可以由简单的两个向下的弧线, 像两个弯月亮就能表达出开心时的笑。嘴巴就用向上的弧线表现笑时嘴角上扬的形态。再例如“生气”, 皱眉就用双眉的向下拉近;眼睛就与开心时的相反, 是两个向上的弧线并且嘴角就呈向下垂, 这些都是生气时的典型特征。动画中人物的面部表情变化也是来自日常生活中人的表情, 只要多观察就能把各种各样的表情塑造出来。所以其他表情微小变化也可以通过五官造型的小小变化能表现出来, 例如笑就可以分为大笑, 微笑, 假笑, 阴险的笑等, 将表情画得更细致, 就能使人物生动形象, 栩栩如生。

在制作表情时, 只要将一边的眼睛和眉毛绘制好后, 复制出另一边, 就可以完成一种表情。制作人物走路运动和人物表情的变化的操作步骤基本一样, 首先把走路时不动的部分绘制好, 组合在一起。然后把手臂和腿部运动时各个细节动作都制作好, 接在身体上, 最后将各个部分组合成一个图形。如图2, 3所示。

将不同表情变化图片和走路分解动作图导入flash软件中, 创建影片元剪辑元件, 在元件的编辑环境制作人物表情动作变化, 就像场景中一样创建和编辑。然后在第一张图层中的时间轴插入空白关键帧, 将第一张表情图片拖入编辑区域, 可以调整人物的大小, 使用逐帧方法制作。之后在第3帧插入关键帧, 在属性中按下交换选择另一张图片, 图片的大小就会固定不会改变。下面第5, 7, 9…帧的操作步骤一样, 变化的频率依靠着时间轴上的两个关键帧之间的距离, 按照实际的情况设置关键帧之间的长度。元件创建好后, 存放在库中, 当使用时就从库中拖放在工作区中, 测试影片就能看到效果。所以元件在复杂动画的制作中起着很大的重要性, 可以嵌套使用和重复使用, 减少制作的工作量。

3 结束语

在制作动画过程中, 经过观察, 询问和思考, 为动画设计出不同特色的角色, 为角色绘制出丰富, 形象多变的表情和造型, 对动画中的人物形象有了更深的认识和了解。在设计人物时不仅要有一定的绘画功底, 还要知道人物表达各种情绪和动作的各个方面的细节, 并掌握其主要特点, 结合到现实生活中, 使动画人物的表达方式夸张而切合实际。

动画制作分为很多部分, 例如场景设计, 人物设计, 动作效果, 配音, 后期编辑等, 要把每一部分都做好才能组合成一部完整的动画。所以动画制作具有独立性和综合性, 结合了技术和美学。动画角色的形象有着重于鸿毛的作用, 是根据不同的情境进行不同的造型, 可以烘托人物的特点。一个成功的人物设计, 不但可以增加动画视觉上的吸引力和感染力, 而且为动画添加一道美丽的风景线。

摘要:制作flash动画必定与动画设计联系一起, 需要大量的矢量图片和图形集成为一个完整的动画。动画中的人物也是极为重要部分, 动画相当一部电影, 演员是影片与观众之间的最重要中介, 所以动画人物的功能是赋予了符号性, 是情感符号和思想符号。通过人物的五官的表情, 肢体的动作能传达出人的喜怒哀乐的心理活动和性格特点。

关键词:动画,动态表情,关键帧

参考文献

[1]林海宁.FLASH动画中人物动态表情设计与制作[J].电脑知识与技术, 2012 (7) .

[2]尙磊.论动画角色装饰设计[J].现代装饰理论.2012.

二维动画的设计与制作 篇8

【摘 要】本文以三维游戏开发实践为例,讨论了将BGE游戏引擎引入数媒技术专业《动画设计与制作》课程的具体内容细节。BGE引擎的引入为本科学生将来在工作学习和研究复杂和昂贵的商业游戏引擎提供非常好的入门基础。

【关键词】BGE引擎 《动画设计与制作》 逻辑编辑器

数字媒体技术专业是面向广告、动画、游戏、影视等信息传媒领域的新兴专业,毕业生越来越多地进入游戏开发、多媒体会展、虚拟仿真等新兴媒体行业。《动画设计与制作》课程不仅需要满足传统计算机动画设计技术的教学需求,还需要为游戏开发等交互动画设计引入最新的技术发展趋势,以满足学生的技术适应能力。因此,在《动画设计与制作》课程中与时俱进地引入交互动画最新的技术新内容,成为该课程建设的重要工作。找到一个合适的三维交互动画开发技术平台是三维交互动画设计教学和学习的前提条件。但目前大多数商业三维游戏引擎的价格高昂,在本科教学中普及存在着较大的困难。

Blender软件是一套三维模型设计、编辑开源软件。该软件的核心思想和宗旨是,为独立的艺术家和小团体提供一条完整、免费、开源的3D创作流水线。Blender软件使用非常方便,整个软件只有几十兆,而其提供功能却相当完善。其在建模、游戏开发和代码等各方面,都有相当优秀的表现。其中的交互动画引擎(Blender Game Engine,简称BGE),则为三维交互动画开发提供了一种完整和方便的开发平台。因此,本文以BGE引擎为技术平台,以三维动画游戏为内容,具体讨论了在数字媒体技术专业的《动画设计与制作》课程中引入的技术细节。

一、BGE引擎的使用原理分析

使用Blender引擎,主要是通过交互动画逻辑编辑器来实现的。整个游戏设计只需要通过一个简单的界面(逻辑编辑器),就能设计交互动画,而不像游戏的“胜利、失败”的界面是在新建的场景中添加平面,并置于摄像头镜头之内,赋予平面材质及纹理,在游戏失败或者胜利时通过脚本显示。欢迎界面制作在镜头前的平面上,不与摄像机绑定。当玩家操作人物向前运动时,镜头“撞过”图片,也可形成不错的视觉效果。

二、课程章节引入

在《动画设计与制作》课程中,我们结合BGE引擎的相关内容,并以以上案例为主,在原有课程章节的基础上引入两章。其中一章为BGE引擎使用的技术基础,包括三维动画模型的输出输入,Blender软件的三维模型基本浏览、操作修改、材质修改以及动画设置等基本操作,课时为3学时。另一章为以游戏案例为基础,讲解了BGE交互动画设计方法,包括BGE交互动画,包括传感器、控制器和触动器结构的交互脚本开发、BGE脚本开发、BGE游戏生成等内容,课时为3学时。并在课程中设计了两个实验内容,课时分别为3个学时。在课时安排上适当压缩传统的计算机动画教学内容,腾出12个学时用于交互动画教学内容的引入。

三、总结

本文在《动画设计与制作》课程中,引入了交互动画的引擎化平台BGE,并以Blender软件为基础,开发一个完整的三维飞行游戏案例,为课程引入交互动画设计领域的最新技术内容。該游戏经过正常运作可发行,项目涉及了游戏制作的各个方面,内容比较基础,是数字媒体专业的动画、虚拟显示、游戏设计等方向的一个精巧而全面的教学案例。Blender软件极简的软件模块体积,丰富三维交互动画制作功能,全部开源的源代码,提供了完善的三维交互动画开发的全部功能流程。通过本文工作说明,BGE引擎作为一种开源的轻量级的三维游戏设计技术,在数字媒体专业实践教学中也具有显著的可用性,可以作为本科学生将来在工作学习和研究复杂和昂贵的商业游戏引擎相关的游戏开发工作提供非常好的入门教学平台,非常适合引入数字媒体技术专业的《动画设计与制作》课程,以保持该课程的内容更新。

【参考文献】

[1]Ben Simonds.Blender Master Class:a hands-on guide to modeling, sculpting, materials, and renderi ng[M].USA:Willian Pollock,2013:25-28.

[2]罗聪翼.Blender权威指南[M].北京:机械工业出版社,2011.

二维动画的设计与制作 篇9

————物体移动

【教材分析】

我们所选用的是教育科学出版社的教材,课本对于“计算机动画制作初步”这一部分其实是分成了两个部分的。在第一节中制作出了跑步的造型,到第二节才真正的介绍了动画的制作。考虑到我校学生实际情况和知识的连贯性,我在上课时并没有采用课本中提出的例子。课本中的例子虽然不是很难,但是由于图形比较复杂,相信在操作的过程中会有很多同学操作失误而不能完成动画的效果,所以我选了一个简单而可行的小例子来增加同学的自信。【教学目标】

知识与技能:了解动画形成的原理。掌握制作简单的物体移动的动画。

过程与方法:能从日常的生活和学习中感受各种媒体及其作用;能从实践中归纳动画形成的原理,了解flash的特点。

情感态度与价值观:体验多媒体所包含的文化内涵,关注多媒体技术对人们的学习、工作、生活的影响,辩证地认识媒体和多媒体技术对社会发展的影响。

【教学环境】 硬件环境:网络教室用于广播教学;软件环境:FTP服务器存放教学多媒体作品、教学案以及学生作品,是自主学习的一个平台。

【教学要点】利用网络的交互平台,给学生自主学习的空间,突显学生的个性。

【学情分析】①、大部分学生在初中阶段只有简单的接触,有些同学连基本的接触都没有

②、根据学生的情况每班分成了13个小组,5~7人一小组 ③、学生对机房内FTP服务器登录熟悉

【学法指导】本节课的内容主要是为后面的选修课做铺垫,重在激发学生的学习兴趣,以激励他们可以利用空余的时间来自主学习。因此本节课选择了简单有趣的flash动画,并提供了教学案,给学生更多的发挥空间。

【教学过程】

(一)导入

利用多媒体广播系统播放多个有趣的flash小动画

同学们,刚才我们看到的这个叫什么呢?(flash动画)我们在日常上网的过程中,经常看到网上一些可爱的flash动画故事、贺卡等等,但是有没有同学知道这些动画是怎么做出来的呢?(Macromedia Flash MX 软件)

(二)讲解新课

1、了解制作flash动画的工具

利用Macromedia 公司的Flash MX,版本不同其中的一些工具、命令也不太一样 运行方法:“开始”菜单→程序→Macromedia→Macromedia Flash MX

Flash MX的窗口组成:标题栏、菜单栏(文件、插入)、工具栏、工具(箭头工具、矩形工具)、时间轴、场景、属性(图形属性、帧属性)

2、动画形成的原理

随着时间的推移,物体发生位置或形状的变化

比如我们上体育课时的跑步,第一秒我们在起点,过了20秒我们到了另外一个位置,这时候运动就产生了。(动作演示)知道运动时如何产生的了,下面我们就来看看到底如何制作一个简单的物体移动,播放课件中的“思妙教程——物体移动”(这个动画的特点是生动、趣味又很浅显)

大家看了刚刚的讲解自己觉得能不能自己做了呢?(回答:能)下面就给大家一部分时间自己尝试

3、学生操作实践(约10分钟)

操作的时候可以参考我们给出的教学案 基本任务

Ø完成简单的正方形的位置移动(各位同学可参考学案中的步骤来完成)

提高任务

Ø思妙动画中说创建动画还有什么方法?还记得怎么让图形旋转吗? Ø如果使用字母会有什么区别?

Ø你能让你的图形翻转时变化颜色或逐渐消失吗?

★此时,同学的基本操作可参考FTP服务器中的教学案来实现

4、作品评价

①、大部分学生的基本任务已经完成,展示好的作品给学生看 ②、请做的比较好的同学演示给同学看,对有些问题进行点评

鼓励学生进行更多的尝试(提高任务的尝试)

5、学生继续操作实践

6、好作品的再次评价

时间充裕时请多个同学来展示或演示操作自己的作品

7、小结

flash动画形成的原理

制作动画的工具

制作简单的物体移动的方法

8、下课

二维动画的设计与制作 篇10

摘要:

摄像头游戏是随着技术的进步产生出来的一种新的游戏形式,它摆脱了鼠标与键盘的限制,给游戏者以全新的互动体验。Flash 8提供的位图处理功能为Flash摄像头游戏的实现提供了可能。将摄像头游戏技术引入到Flash课件的开发,可以充分发挥其互动性和趣味性,与传统Flash课件相比,具有其不可替代的优势。该文提出设计Flash摄像头游戏课件的基本原则,并以《水果乐园》课件为例,详细介绍了开发的过程和主要实现方法,为摄像头游戏类课件制作提供了参考。

关键词:Flash;摄像头游戏;

一、引言

摄像头游戏是随着摄像头的普及和图形图像技术的不断发展而出现的。它摆脱了鼠标键盘的限制,给游戏者带来全新的游戏体验,能够实现许多传统游戏无法实现的游戏效果。它通过摄像头将玩家投影到游戏中,由玩家自己做动作与游戏进行交互。画面中登场的敌人或道具都将对玩家的动作即刻做出反应,让玩家体验到前所未有的新鲜感。

Flash课件是用Flash的形式表现教学内容一种课件形式。Flash课件充分利用了Flash的直观性、互动性以及娱乐性,能够有效的调动学生的学习积极性,激发学生的学习乐趣,在当前的教学过程中发挥着越来越大的作用。Flash摄像头游戏课件整合了摄像头游戏和Flash课件的优点,充分体现了寓教于乐的教学思想。它带给学生全新的游戏感受,能够极大的激发学生的学习兴趣。它能够激发学生的多种感观刺激,建立强烈的真实感,通过游戏过程中学生与游戏的互动,还能够促进学生手、耳、眼以及肢体的相互协调,达到较好的教学效果。

二、Flash摄像头游戏课件的设计原则

Flash摄像头游戏课件具有较好参与性、体验性,能够有效增强学习效果,提高学习效率,特别适合于学生动作类技能的训练。在设计的过程中,应遵循如下原则,体现其独特的优势。

(1)教学性原则

这是所有课件,应用于教学的最基本的要求,该类课件也不例外,在设计的过程中,必须针对一定的教学目标,遵循认知过程的一般规律,组织教学内容和教学活动。紧密围绕以学生学习为中心的设计思路。

(2)易用性原则

摄像头游戏课件的交互,计算机对于学习者的动作回应,都是建立在动作检测,捕捉学习者动作影像的基础上。设计过程中应考虑让学习者的操作尽量简便,易于上手使用。做好课件使用的帮助或者使用手册。

(3)科学性原则

课件的内容,不能有科学性的错误,这也是设计中基本要求,必须对课件所有呈示的内容,进行严格仔细的审查,保证学生看到的所有知识点,都必须科学、准确,一般由课件开发小组中学科专家把好关。

(4)艺术性原则

如果一个课件的展示不但取得良好的教学效果,而日‘使人赏心悦目,使人获得美的享受,则说课件具有较高的艺术性。这样的课件是好的内容与美的形式的统一,美的形式能激发学生的兴趣,史好地表现内容。其表现有:展示的对象结构对称,色彩柔和,搭配合理,有审美性。

(5)体验性原则

摄像头游戏课件因其交互的多维化,全方位,检测学习者动作,使得学习者的沉浸感很强,要求学习者的个人形象和课件环境融合的过程中,能让学习能有身临其境的感觉,所以课件在设计的过程中,注意课件环境,界面的元素,声音的效果,都必然能激发学习者的投入感。该原则是摄像头游戏课件设计过程中最重要的原则,也是整个课件制作的关键,成败所在。

三、Flash摄像头游戏课件的设计与实现

在儿童英语教学中,引入Flash摄像头游戏课件,使得儿童摆脱键盘和鼠标的单一化的交互方式,而进行身体动作与计算机的交互,增强儿童学习的体验感,能较好的辅助英语的学习。以下是设计与开发的水果乐园课件的实现步骤和主要功能代码。

1.摄像头图像的捕获

使用Camera类实现对摄像头图像的捕获。Camera.get方法返回对用于捕获视频的 Camera 对象的引用。当 SWF 文件尝试访问 Camera.get() 返回的摄像头时,Flash Player 显示拒绝对话框,用户可从中选择是允许还是拒绝对摄像头的访问。setMode()方法将摄像头的捕获模式设置为最符合指定要求的本机模式。//新建一个Camera对象,实例名为my_cam,并设置对象属性。var my_cam:Camera = Camera.get();my_cam.setMode(160,120,30,true);

2.摄像头图像的显示

1)显示图像

若要实际开始捕获视频,必须将 Camera 对象附加到 Video 对象。attachVideo(source:Object) : Void指定将在舞台上的 Video 对象的边界内显示的视频流 (source)。//新建一个Video对象,将Camera对象附加到Video上。var my_video:Video;my_video.attachVideo(my_cam);

2)水平翻转图像

由于摄像头中看到的图像与游戏者本人的方向相反。为了方便游戏者操作游戏,在加载图像时应该把图像左右翻转。这一操作非常重要,将直接影响游戏者的游戏体验。

Video._rotation 属性可以实现对Video图像的旋转,但是无法实现左右翻转的效果。

Video._xscale 属性指示从 Video 对象注册点开始应用的 Video 对象的水平缩放比例 。当x轴的水平缩放比例为-100时,则可以实现对Video对象的水平翻转。默认注册点为 (0,0)。缩放本地坐标系统将影响 _x 和 _y 属性设置,这些设置是以整像素定义的。由于翻转时是以左上角主测点为中心,因此在水平翻转之后,Video对象的坐标虽然未发生改变,但是整体位置向左平移了Video. _width个像素。因此翻转之后我们需要设置Video的新坐标为Video._x = Video._x+Video._width。

3.获取图像信息

要对获取的图像进行分析,必须将从摄像头获取的图像信息提取出来。在Flash8中, Bitmap对象存储了图像中各点的RGB通道信息以及Alpha通道信息,可以使用new方法建立一个Bitmap对象。然后使用draw方法提取某一时刻video对象中的像素信息。

draw(source:Object,[matrix:Matrix],[colorTransform.:ColorTransform], [blendMode:Object], [clipRect:Rectangle], [smooth:Boolean]) : Void使用 Flash Player 矢量呈现器在目标图像上绘制源图像。使用 Matrix、ColorTransform、BlendMode 对象以及目标 Rectangle 对象来控制呈现的执行方式。或者也可以指定缩放时是否应对位图进行平滑处理。这只适用于当源对象是 BitmapData 对象时的情况。

import Flash.display.BitmapData;

//创建BitmapData对象Var snapshot:BitmapData=newBitmapData(output_vid._width,output_vid._height);

//从my_video获取当前图像now.draw(my_video);

4.运动检测的实现

该部分是整个摄像头游戏实现的核心。主要利用了Flash 8的位图处理功能,即BitmapData类。

1)基本思路

我们可以使用getPixel(x,y)获取前一张图片上每个像素点的像素值,然后对比后一张图片中的每一点的像素值,当像素的亮度差值变化达到一定程度时,认为该点发生了运动变化。通过这种方式,得到前后两张图片的负片效果图。

//阀值tolerance=10;

//获取当前图像now某一点的RGB值nc=now.getPixel(x,y);

//红色通道nr=nc16&0xff;

//绿色通道ng=nc8&0xff;

//蓝色通道nb=nc&0xff;

//计算该点亮度值nl=Math.sqrt(nr*nr + ng*ng + nb*nb)

//获取前一快照before同一点的RGB值bc=before.getPixel(x,y);

//红色通道br=bc16&0xff;

//绿色通道bg=bc8&0xff;

//蓝色通道bb=bc&0xff;

//计算该点亮度值bl=Math.sqrt(br*br + bg*bg + bb*bb);

//计算亮度值的变化d=Math.round(Math.abs(bl-nl));

if(dtolerance){//该点发生了变化 }

但是这种方法存在计算效率问题。按图像大小为180*160像素,每秒30帧计算,每计算一副图片需要的计算次数为180*160*30。图像的像素越大,需要的计算次数就越多。采用隔点检测的方法可以在一定程度上缓解计算压力,即每隔n个像素检测一次,这样电脑的计算次数减少为原来的1/n。

2)改进思路

Flash8提供的图像混合模式可以解决上面遇到的效率问题。Flash8提供了11种图像混合模式。每一种混合模式可以得到不同的混合效果。Different 混合模式是基于两张图片之间的亮度差值进行计算,从而得到图片的负片效果。利用该模式,便可以得到移动像素的检测图像。

//将前一张快照before的图像绘制到当前快照now上,使用different混合模式now.draw(before, new Matrix(), null, “difference”);

图像中黑色表示没有发生移动,其他颜色表示发生了移动。由于Flash8提供的混合模式是采用C++编码实现的,因此运行效率要比Action Script编码更加高效。

5.动态显示检测图像

1)处理检测图像

通过以上两种方式得到的图像中色彩范围较广,这增加了统计上面的困难。通过使用 threshold() 方法,可以隔离和替换图像中的颜色范围,并对图像像素执行其它逻辑操作。threshold()函数根据指定的阈值测试图像中的像素值,并将通过测试的像素设置为新的颜色值。这样,便得到了清晰醒目的检测图像。

//将大于阀值0xFF111111的像素替换为绿色。

myBitmap.threshold(myBitmap, myBitmap.rectangle, myBitmap.rectangle.topLeft, “”, 0xFF111111, 0xFF00FF00, 0x00FFFFFF, false);

2)检测图像的显示

Bitmap对象无法直接在舞台上显示,必须附着在MovieClip上面才能显示。因此可以使用MovieClip类的attachBitmap()方法,将获取的图像信息显示出来。

//创建一个影片剪辑来显示当前图像this.createEmptyMovieClip(当前,this.getNextHighest Depth());

//将摄像头获取的图像显示在影片剪辑内bitmap_mc.attachBitmap(now,1);

3)检测图像的动态显示

要实现检测图像的动态显示,必须不断的更新当前图像now和历史图像before,并进行混合处理。可以把检测图像的功能写成方法snapshot(),每隔100毫秒调用一次。

伪代码如下:

function snapshot() {//获取当前图像//获取检测图像//将检测图像绘制到//将检测图像中RGB超过阀值0xFF111111的部分替换成绿色//显示检测图像//本次检测完成之后,当前图像便成为了历史图像。为下一次检测做好准备。preBitmap = nowBitmap.clone();}

在该方法中,关键在于每次检测完成之后当前图像和历史图像的更新。

6.检测特定区域内的运动状态

经过上面几步操作,已经得到了检测图像。检测图像是对整幅图像的运动情况的反映。在游戏中,经常需要检测的是某一特定区域的`运动状态。

1)检测某点的运动状态

因为已经到了检测图像,所以在检测某一点运动状态时,只需要判断检测图像上该点的RGB值是否大于阀值。

伪代码如下:

pix = myBitmap.getPixel(x, y);if (pix大于阀值) {//该点发生了运动}

2)检测某区域的运动状态

由于灯光因素、摄像头图像噪点等干扰因素的存在,每次只检测一个点容易造成检测结果的不稳定。因此,大多采用区域检测的方式。即在检测某点运动状态时,检测的不仅仅是这个点,而是以该点开始的n*n个像素的区域(n的取值根据实际情况确定,在检测点数量较多时,n的值不宜取太大。)。如果检测区域内的像素点变化数量超过一定阀值,如60%,则认为该区域发生了运动。

需要注意的一点是,由于看到的图像是经过水平翻转的,但原有的图像内部坐标系并没有发生变化,因此,检测时的取点位置也要水平翻转。

//以(rectx,recty)为顶点的rectw*recth的矩形区域的运动情况

function ismove(a, rectx, recty, rectw, recth) {var i, j;

var sum = 0;

var pix;

for (i=1; i=rectw; i++) {for (j=1; j=recth; j++) {//图像水平翻转后取点位置相对变化pix = a.getPixel(160-i-rectx, j+recty);

if (pix132361) {sum++;

//trace(“sum=”+sum);

if (sum(recth*rectw/2)) {return (sum);

//该区域发生了运动} else {return 0;}}

在该方法中,检测图像、检测区域顶点坐标、检测区域大小都为作为变量输入。采用这种方法,提高了程序的重用性,还可以实现对运动物体的检测。

3)检测点的设置

所谓检测点,实际是一个影片剪辑。在进行区域检测时,以该影片剪辑的坐标(x,y)确定检测区域的坐标位置。检测点可以是一个不可见的辅助点,也可以是舞台中运动的物体。当把运动物体做为检测点时,随着物体的移动,检测区域也随之移动,因此可以实现对运动物体的检测。检测点的作用:一是可以起到辅助点的作用,简化了检测区域定位的繁琐工作,使定位操作可视化。二是实现了代码的重用,起到了简化程序的作用。

7.实现摄像头运动检测的控制接口

游戏中检测点接口的作用就是返回舞台中被触碰的检测点编号。在接口函数中,调用了以上几个功能函数。返回值为检测点编号。

function istouch() {var max:Number = 0;

var min:Number;

var num:Number;

for (var i = 1; i=9; i++) {//检测第i个检测点是否被触碰min = ismove(myBitmap, this[“point”+i]._x-xpoint, this[“point”+i]._y-ypoint, 10, 10);

//每次只能激发一个点,选择9个点中移动最显著的一个if (max max = min;num = i;}}

if (num) {//返回被触碰的点的序号return (num);} else {//一个检测点也没碰到!;return 0;}}

8.游戏交互功能的实现

游戏功能交互的实现tulaoshi.com方法和其他Flash游戏大体类似。在此游戏中,主要包括3大功能模块:子弹系统,气球系统 和主控制系统。

1)子弹系统的实现

该部分主要是实现子弹的运动。游戏中有9个检测点,每个检测点都可以发射子弹。各位置发射的子弹运动方向是不同的。第i个检测点的子弹方向为rot=i*20,初始位置在界面底部中央。

this._x = this._x-30*Math.cos(rot*Math.PI/180);

this._y = this._y-30*Math.sin(rot*Math.PI/180);

当子弹出界时,要使用this.unloadMovie()方法将该子弹实例销毁,释放内存。

2)气球系统的实现

该部分主要是实现气球的碰撞检测,判断气球是否被子弹击中需使用hitTest()函数。该函数有两种用法:

用法 1:

根据 shapeFlag 设置,将 x 和 y 坐标与指定实例的形状或边框进行比较。如果 shapeFlag 设置为 true,则只计算在舞台上的实例实际占据的区域,并且如果 x 和 y 在任意一点重叠,则返回 true 值。

用法 2:

计算 target 和指定实例的边框,如果它们在任意一点上重叠或交叉,则返回 true。

3)主控制系统的实现

主控制系统是实现互动功能的核心部分。主要工作就是把游戏中所有的功能模块集成起来,对各功能模块进行调度和显示。一方面,主控制系统要接收从摄像头功能接口传递的信息;一方面根据接收的信息执行相应的功能代码。

四、结束语

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