计算机动画片的制作

2024-08-15

计算机动画片的制作(共10篇)

计算机动画片的制作 篇1

FLASH动画制作教学目标是引导学生采用适当的方法,学习FLASH动画制作动画作品的主要设计原理,结合Photoshop、Illstator等辅助软件,使学生熟练掌握并自行设计出具有表现力和创造里的动画作品。在教学中,FLASH动画制作课程强调培养学生的动手能力和创新能力。目前,FLASH动画制作课程拥有众多不同类型的教科书,这些教科书内容体系上都是先逐一介绍Flash软件的窗口、菜单、工具等,基本上都大同小异,接着才对动画制作方法与技巧进行讲解,最后介绍如何应用AS脚本基础语言。并且在教学过程中,尽管一些教师会在多媒体上进行讲解,并且要求在规定的时间中,学生要在计算机上进行练习,但是,很多教师都是按照这样的教学内容安排顺序授课,这种教学方式会导致学生在课程结束的时候,导致学生在面对现实生活中的实际问题时,不能充分利用Flash软件来进行解决,仅仅只是掌握了Flash动画制作的基础,自然也就不能完成了这门课程的教学目标了。

1 计算机课程FLASH动画制作教学中存在的问题

1.1 传统的教学方法导致学生不能进行有效的制作练习

目前,在FLASH动画制作教学中,很多教师只重视对相关知识点的讲解,仍旧沿用传统的教学方法,不辅以相关实力制作进行说明,即:提出问题-解释问题-举例说明,导致学生不能进行有效的制作练习,只接触一些晦涩难懂的理论知识点。并且在举例说明的环节中,受每节课时间的影响,学生练习的时间所剩不多,因此学生实际练习的时间少之又少。另外,教学过程重视基础,不重视培养学生的动手能力和创造能力,教师处于主导地位,不能激发学生的学习积极性与主动性,学生只能被动地接受学习,从而不能真正将Flash软件应用于解决实际问题中,导致课程结束后,学生只对相关基本操作有所了解。

1.2 FLASH动画制作教材陈旧,导致教学效率降低

目前,大多数FLASH动画制作教材内容陈旧,都是由相关教师编订,包括培训教程和纯实例教材。其中培训课程讲解与FLASH有关的概念、工具等,是软件使用手册没有穿插具体实例,虽然有全面的知识点,但是学生缺乏学习兴趣,学习效果很不理想,学生往往会感觉不知道从哪里下手,都是一些纯理论性的知识;纯实例教材有丰富的案例,但是学生往往会感觉丈二和尚摸不着头脑,没有辅以相关的基本概念和操作技巧,导致不能与理论知识融会贯通,学生只能根据实例“照葫芦画瓢”。另外,实例教材不能提高教学效率,教学乏味,缺乏新颖的教材,并且为了省略备课环节,有些教师还沿用着以往的传统教材。

1.3 单一的教学手段不利于培养学生的创新能力

目前,在很多高校中,多媒体课件被广泛运用,成了课堂教学的主要手段。但是推崇多媒体课件教学的同时,教师也忽略了课堂上与学生的互动与交流,只对如何完善多媒体课件内容重视,这样会阻碍学生思维的发散,教师过渡依赖于多媒体课件教学,减少了学生实际参与到FLASH动画设计中的机会,不利于培养学生的创新能力,对学生的学习兴趣也产生了很大的影响。并且在多媒体课件的使用上,部分教师照本宣科,复制大量书本的知识点,不注重具体设计理念的讲解,只强调如何完成教学内容,导致学生在面临独立制作时不知从何处下手,失去了创新能力,不会动手去思考。

1.4 不够重视课程考核降低了学生对自己的要求

目前,很多高校的考核内容忽视了考查学生的应用能力,只重视基本操作,从而导致学生学习方向,偏离了FLASH动画制作课程教学目标。并且部分教师只要求学生考核及格就行,不重视课程考核,学生学习失去了动力,也就降低了对自己的要求,导致学生放松了对这门课程的学习。

2 优化计算机课程FLASH动画制作教学的思路

2.1 优化教学内容,提升学生的自主应用和创新能力

优化教学内容要明确课程目标。即明确学生应该掌握动画的制作原理,多媒体素材的应用以及文本工具的使用等,掌握简单动画、复杂动画的制作,根据实际需求利用FLASH软件,自主设计一些具有创新性的动画作品,如:制作电子贺卡、广告动画等等。并且要求学生掌握骨骼工具、藤蔓工具的使用等。FLASH动画制作的课时一般在80-120之间,动画作品设计占40%,主要目的在于提升学生的自主应用和创新能力,分为作品赏析、观摩讨论、项目模拟制作三个环节;而基础目标教学占60%。动画策划阶段包括动画制作基础知识、剧本创作以及Flash动画制作软件入门等内容,优化这部分教学内容的时候,要准确分析出动画剧本的作用和表现力等,强调学生了解与掌握基本原理、知识等流程,培养学生按照动画作品的实际需要自行设计策划书的能力。而动画设计绘制阶段主要包括FLASH绘图工具的使用、绘制、视频等素材。优化这部分教学内容的时候,强调学生能通过FLASH工具设计或绘制出一定的场景、角色,熟练掌握绘图技能。另外动画制作阶段包括FLASH元件、基本动画、综合应用等内容,优化这部分教学内容的时候,要求学生按照实际需求,准确运用FLASH软件,制作出不同类型的动画作品,完成相关的动作设计与制作。并且动画制作、设计要具有较高的水平。动画制作提高阶段可以作为选修模块,应该深入讲解AS脚本知识,强调学生独立完成一些较为复杂的动画效果制作。

2.2 优化教学方法,提升学生的实践能力

为了使提升学生的实践能力,在教学中,要根据模拟公司的规范工作流程,以仿真项目形式,运用任务驱动式项目教学方法,完成要求的动画项目开发,引导学生模拟进入岗位角色,从而培养学生工作能力、团队协作能力和创新能力。如:在动画短片制作教学中,教师根据学生的实际,可以先把动画短片分为若干任务,并对其进行分组,教师只在学生遇到问题时提供技术指导,不参与任何小组的创作,鼓励学生完成整个项目的制作。并且还可以利用分组教学法和案例教学法,提升学生的兴趣,将具有代表性的案例导入到教学中,分析其中的主要动画制作技巧,培养其团队协作精神。另外,教师要善于启发学生的思考,不断拓宽学生动画设计思路,运用启发式教学方法,培养其思维能力、分析能力和创造能力,使学生在思考的过程中明白做什么、怎么做等。如:在学习导线层动画时,教师将设计分成两部分,给出引导线,让学生自己领悟,引导学生理解引导线不能有封闭的特点,使学生对“不能有断点、重叠”的特点理解的更为深入。

2.3 优化教学手段,提升学生的学习兴趣

首先为了提升学生的学习兴趣,可以采用多媒体投影,注意加强与学生的交流、互动。其次,可以开发FLASH课程网站,在网络平台山进行必要的教学指导工作。构建专门的Flash学习论坛,并且建立丰富的素材库。如:为了方便学生随时进行查阅和学习,教师可以直接将课堂上所讲述的一些较为典型的Flash广告制作案例设计成教学视频上传到网站上。同时为了随时解答学生的疑难问题,教师可以成立专门的Flash学习QQ交流群。并且教师可以通过电子邮件,对学生的作业进行批阅。另外,在课堂考核方面,教师可以将课程划分为具体模块,采用模块考核法,根据模块完成进度进行考核,从而合理的调整教学进度及方式,掌握学生软件学习程度。同时,可以根据学生的差异性特点,采用差异性测试法,综合多方面因素设计必答题,充分发挥学生的思维能力。在日常教学过程中,可以采用项目测试法,引导学生制作相对简单的动画作业,并作为平时成绩计入期末考核,从而提升教学质量。

摘要:计算机课程FLASH动画制作教学是一门操作实践课程,对学生的成长和发展具有重要的意义。FLASH动画制作是学习的有机构成部分,也是计算机应用技能之一。随着我国教育改革不断的深入,为了优化FLASH动画制作教学,就要不断地创新教学模式和教学方法。该文通过分析计算机课程FLASH动画制作教学现状,对优化计算机课程FLASH动画制作教学进行提出了一些建议措施,希望能够提升FLASH动画制作教学质量。

关键词:计算机课程,FLASH动画制作,教学

参考文献

[1]王卫京.高职计算机应用专业《Flash动画制作》的分段教学探索[J].科技视界,2014(26).

[2]陈秋红,姚远.Flash动画制作课程教学改革的探讨[J].电脑编程技巧与维护,2013(16).

计算机动画片的制作 篇2

公开课教学设计

课程名称 彭 大 柱

章节名称 计算机动画制作

授课对象平面1301 授课学期 2014年春学期 授课教师 彭大柱 所在教研室 专业一组

4.3计算机动画制作教学设计

一.教学内容:

本节课内容为《多媒体技术应用》(选修)第四章 4.3节计算机动画的制作第1课时。二.内容分析:

本课内容是计算机动画制作的基础,以 Flash为例学习了计算机动画的制作工具,介绍了动画制作的基本流程。让学生了解 Flash 动画制作的原理,体会并理解 Flash 中帧、图层、动画以及元件的概念。教学中培养学生的动手能力和创新意识,同时增强学生的信息素养。以熟练运用 Flash 中的各种工具的操作为基本技能训练。重点是掌握 Flash 动画中的几个基本概念,如帧、图层,难点是对图层的理解。三.学情分析:

本节课的教学对象是高二的学生,在高一已经有了一定的基础,在前面两节课中,学生已经学习了动画的定义、视觉特征、分类、动画制作的步骤,以及计算机动画制作的基本原理。本节课将以 Flash为例学习制作计算机动画的基础知识,通过一些简单动画的制作让学生掌握帧,图层,元件等基本概念,为学生自己动手制作动画预备知识。如何进行Flash动画制作,制作出符合自己需要的动画是学生非常迫切知道和掌握的,学生这种强烈的求知欲望成为学习本课的强大动力,为本课的学习打下了良好基础。四.教学目标:

知识目标:1.熟悉Flash操作界面及工具箱的用法

2.理解Flash动画中的几个基本概念:帧,图层,动画,元件

3.了解Flash制作动画的基本流程

能力目标:掌握flash动画中的基本概念,能够制作几个简单的动画,培养自主学习与协作学习能力。

情感目标:1.培养学生积极探索,敢于实践、大胆创新的精神和意识;

2.培养学生尊重他人,发现别人长处,欣赏他人,相互学习的良好品质;

五.重点难点:

重点:掌握 Flash 动画中的几个基本概念,如帧、图层、动画、元件。

难点:图层的理解和引导层的理解。六.教学准备:

硬件准备:网络教室(一人一机)

软件准备:电脑安装Flash 8版本以上软件

七.教学方法:情景任务驱动、讲授、演练、小组协助有机结合 八.教学过程:

课堂引入:

课前播放柔美的励志flash音乐mv《蜗牛》(本人最喜欢的一部flash短片,激发学生的学习斗志,坚定对理想的追求,对flash作品可以表达人的心情,理想和信念,还有祝福等)。教师展示Flash作品《小小特警》(让学生通过观赏精彩的Flash绘图作品,激发学生的学习兴趣,从而引入本课)。

 教师为学生介绍Flash操作界面及工具箱常用工具。(学生虽然在必修中已经学习过,但大部分都已经忘记了,在此和学生先回顾一下flash的工作界面)(1)启动Flash 程序并创建一个新的Flash文档。

(2)Flash操作界面包括工具箱,时间轴,浮动面板以及属性面板等。(教师引导学生,要在Flash中制作出令人满意的动画作品,必须掌握几个基本概念:帧、图层、动画、元件等)。

 Flash动画中的几个基本概念

教师播放课件并结合Flash 程序为学生讲解帧、图层、动画以及元件的概念(学生观察幻灯片及倾听教师的讲解)。(1)帧就是时间轴上的小格子,一帧其实就是一幅图,是构成动画的基本单位。可分为关键帧、空白关键帧和过渡帧。关键帧:是动画演示的基础,可以放入各种对象~声音、图片、按钮、视频等等,所有这些都只能放置到关键帧上,如果没有关键帧,就没有动画。两个关键帧之间可以做补间动画,这样两个关键帧就可以确定物体移动的两个关键点。关键帧用含有实心圆圈的方格表示。空白关键帧:这个关键帧在场景上什么都没有(不包括声音和代码),用含有空心圆圈的方格表示;如果加入对象后自动变为关键帧。教师为学生演示帧的操作(并区分关键帧,过渡帧,空白关键帧)。

(2)图层(教师为学生分析Flash作品“激光字.swf”,讲解图层至关重要的作用)。

(3)动画(教师为学生展示:逐帧动画,移动渐变动画,形状渐变动画的例子,并演示如何制作简单的移动渐变动画和形状渐变动画)。

两个关键帧之间带粉红色有长线箭头标志的帧:渐变动画~也叫补间动画,能让一个物体在这段帧之间作出来,渐变移动的效果(可以改变透明度等等)。

两个关键帧之间带绿色有长线箭头标志的帧:形变动画~第一帧的动画到最后一帧的时候可以变化出另外一种图形、形状。(4)元件一个位图、矢量图形、音乐片断或是一段独立的flash动画(好比是演员),通俗的讲就是对象作为一个模块,在不同帧中重复使用.这样的好处在于因为可以在重复使用,减小了FLASH的体积便于传输,也减小了FLASH制作者的工作量。元件都被放置在库中,使用时只用将其拖放到场景中即可,在场景中只能对其位置和形状进行编辑,如果要对元件进行编辑,需要切换到元件编辑状态。元件分为:图形元件、按钮元件和电影剪辑元件。元件中图形就是指动态或者静态的图片元件,电影剪辑是FLASH小片段,按钮就是具有一定图形功能的按钮图形了。

库:存放动画元件的地方(好比是一场戏的后台)场景:动画的表现场所(好比是舞台)

时间轴:动画制作的最重要的区域,是编辑动画的工作台,是加工动画的流水线,包括了层编辑区、帧编辑区和时间线。(好比是剧本)

我们要制作一个动画,就好比是在导演一出戏,需要找好演员(制作好元件),置于后台(放在库里),然后把演员放在舞台上(把元件放在场景上),让演员照着剧本演出(在时间线上设置开始、结束时的状态,生成动画)。 Flash动画制作的基本流程

教师播放幻灯片,Flash制作动画的流程包括六个步骤:整体设计、创意,设置电影属性,导入素材或制作元件,引用元件及制作动画效果,测试动画效果,保存,输出。 学生实践:

任务一:请学生打开Flash 软件,新建一个Flash文档,熟悉其操作界面及工具箱的常用工具。熟悉元件,帧,图层等基本概念。任务二:(形变动画)制作变幻的文字。参考操作步骤: Step1:执行“插入/新建元件”创建一个“影片剪辑”文件。名字为“text” Step2:在第一帧处输入文本“祝福妈妈健康快乐”,调整字体,颜色,大小为自己喜欢的。然后按ctrl+B两下将文字打散,在第30帧处插入空白关键帧,用文本工具输入文本“母亲节快乐”,设置字体,颜色,大小。然后按ctrl+B两下将文字打散。Step3:第一帧处创建形变动画。Ctrl+enter看结果。发挥自己的创意设计,感受形变动画的魅力。任务三:(补间动画)制作一个滚动的小球。任务四:(补间动画,引导层)桌面上滚动的小球。参考操作步骤:

1.进入flash操作界面,执行“文件/新建”命令,创建一个新影片。2.执行“修改/影片”命令,在弹出的“影片属性”对话框内进行修改。3.“插入/新建元件”建一个图形元件“小球”,用椭圆工具画一个小球。

4.“插入/新建元件”建一个影片剪辑元件“滚动的小球”,将“小球”元件拖入编辑区,在第50帧处插入关键帧。

5.新建一个引导层,用铅笔画一条沿着桌面滚下的引导线。6.将第一层第一帧的小球移至引导线的初始段,第50帧的小球移至引导线的末端。然后在“图层1”的第1帧上点鼠标右键,选“创见动画动作”功能.7.点击场景1,导入桌面.jpg,将“滚动的小球”元件拖入到场景中调节好位置。

按ctrl+enter或“控制/测试影片”看看你设计的效果吧。挑战任务:制作飘落的雪花或花朵。参考操作:

1、新建一个Flash影片。设背景为“黑色”,其他的用默认值。

2、按Ctrl+F8新建一个组件,类型为“影片剪辑”,命名为“雪花”。在它的正中用“铅笔”工具画一个不规则的多边形,然后用“颜料桶工具”将它填上白色。

3、再用Ctrl+F8建一个组件,类型为“影片剪辑”,命名为“前层”。

4、将组件“雪花”拖到其中,用“选定工具”中的“比例”功能把它缩小(小技巧:先用“放大镜”将它放大,然后再用“比例”功能,可缩得更小)。在第80帧上“插入关键帧”,在“图层1”上用鼠标右键的“添加引导线”功能。在新增加的“引导线:图层1”的第1帧上,从“雪花”开始,画一条弯曲的曲线。将第80帧上的“雪花”沿曲线从头拖到曲线的末尾。然后在“图层1”的第1帧上点鼠标右键,选“创见动画动作”功能.5、第4步是制作一片雪花,下雪不是只下一片的吧。插入图层,将第4步重复做10次。做好后的效果见图1-4。

6、把第3至5步重复做两次,不同之处是组件的命名分别为“中层”和“后层”。“雪花”的大小和“引导线”的路径不要一样。这是为了多做几个图层,看起来效果细腻一点。

7、现在回到场景1中,插入6个图层,分别命名为“后层1”、“后层2”、“中层1”、“中层2”、“中层3”、“中层4”、“前层1”、“前层2”。在对应的层上拖入对应的组件,并适当的调整时间轴,让雪花飘得连贯起来。见图1-5。

九、课堂总结:

计算机动画片的制作 篇3

关键词:计算机课程   FLASH动画制作   教学质量   学习兴趣    教学模式

DOI:10.16657/j.cnki.issn1673-9132.2016.08.035

计算机课程FLASH动画制作教学,对学生的成长和发展具有重大的意义。当前,计算机技术和网络已经很普及了,人们必须掌握相应的技术和能力才能更好地生活和工作。为此,在计算机课程FLASH动画制作教学中,教师要提高重视程度,激发学生的学习兴趣,优化教学过程,提升教学质量。

一、了解学生的基本情况,精心设计教学过程

对于学生而言,每个人都是一个活生生的个体,他们在成长环境、学习能力和生活环境等方面存在一定的差异性,教师在教学的过程中必须了解他们的基本情况,只有这样才能设计出符合学生发展的教学内容和教学过程。教学的任务并不是简简单单地把知识讲授给学生,而是让学生在学习知识之后,能做到学以致用。在教学计算机FLASH的动画制作时,教师要了解学情,知道学生的基本情况,这样在教学的过程中才能对症下药。目前,计算机基本上走进了很多的家庭,但是在利用上较为淡薄,主要是用来打游戏、看视频、聊天等,对电脑的其他可利用价值却没有利用,为此,教师在教学的过程中要引导学生合理使用电脑,多掌握计算机的操作知识,对网站设计、计算机系统、办公软件、FLASH动画制作等做到有所了解。在对电脑的认知上,还要让学生掌握一些计算机硬件和软件的相关知识,掌握FLASH动画制作的相关内容。

二、革新教学方法,让学生“操练”起来

FLASH动画制作教学需要教师摒弃以往不合理的教学方法,突出对学生实践能力和创造能力的培养,让学生操练起来。对于学校来说,要在有條件的情况下,给学生配备一定的电脑,这样才能实现有针对性的实践教学,让学生开展实战演练。对于FLASH动画制作学习来说,掌握一定的基础知识是非常必要的,但是死记硬背知识并不是目的,需要学生在习得理论知识之后通过电脑操作,提升FLASH动画制作的水平和能力。另外,在具体的FLASH动画制作教学中,教师还要采取一定的方法,激发学生的学习兴趣,如精心设计课堂导入,采取案例导入、故事导入等方式,同时还要在教学的过程中做到理论联系实际,采取直观的教学方法,让学生动起来。

三、开展案例教学,提升学生的理解能力

计算机FLASH动画制作教学并不是我们传统意义上理解的死记硬背理论知识。相反,FLASH动画制作教学的学习内容是非常丰富的,对学生的发展和综合素质的提升具有积极的影响。在日常的教育教学中,应该培养学生的实用能力和操作能力,拓展学生的知识视野,促进学生的多方面发展。案例教学法颠覆了以往的理论讲授式的课堂教学,对于优化教学过程,激发学生的学习兴趣,培养他们的创新意识和探究能力是非常有帮助的。案例教学的前提是有经典的案例,而课堂教学的核心就是学生能理解案例,并且学会分析问题。为了让学生更加清晰案例的内容,教师可以选取学生对案例材料进行概述,对于关键的内容要进行详细的概述,这样不但可以加深学生对案例的进一步理解,还能引发学生的思考,提升学生的创造力和综合素质。在学生概述之后,教师可以进行适当的补充,对于学生遗漏的或者是错误的概述及时指出,防止其他学生受到干扰。在学生进行案例概述的时候,其他学生也会开动脑筋,提升注意力和理解能力,这样肯定会大大提升学生的FLASH动画制作能力。

四、巧妙运用网络学习资料,对学生开展层次化教学

对于学生来说,个体之间是存在差异的,由于学习基础、接受能力、学习环境的不同导致学生学习计算机的效果呈现巨大的差异性。而在以往的课堂教学中,教师面对的是全班同学,讲授的内容是整齐划一的,无论是对学习能力强的学生还是基础稍差的学生,讲授的内容都是一样的,这样就造成学生个体的差异得不到尊重,如果成绩好的学生听到较为基础的知识时,就觉得太简单,也提不起学习兴趣,探究能力自然得不到提升;对于基础较差的学生来说,如果遇到的问题较难,超出了他们的学习能力,他们会感到困惑,自然也提不起学习兴趣。有效的课堂教学应该做到有教无类,因材施教,尊重学生的个性和情感,实现层次化的授课。网络的发展极大了促进了FLASH动画制作课堂教学的发展,可以实现层次化的教学。网络教学和学习在一些地区已经成为发展的趋势,所以在教学目标的设计上可以呈现一定的层次化,教师可以充分利用网上的大量信息,有针对性地对它们进行整合、分类。

五、学以致用,培养学生的应用能力

对于FLASH动画制作教学来说,学习的目的不是让学生死记硬背理论知识,而是经过学习可以操作计算机,并且能巧妙地利用计算机处理相关的问题。在FLASH动画制作教学过程中,教师要转变教学观念,创新教学思维和教学模式,在具体的课堂设计和教学中,重视实践教学,在有条件的情况下,尽量开展上机课。在教学设计上,可以创设一定的问题,让学生通过所学的知识尝试着去解决,这样不但可以巩固新学的知识,还能有效提升学生分析问题和解决问题的能力。

六、强化师资队伍建设,提升教师质量

教师水平的高低也对教学质量有着一定影响,所以优化FLASH动画制作教学还需要强化师资队伍建设,提升教师的素养和质量。首先,把握好教师的入口。学校在招聘教师的时候一定要多方面考虑,选择教学技术精湛,专业素养高的人,同时对他们进行入职培训。其次,对教师进行有效的考虑。参照管理标准,给予年度评价,不合格的教师要进行教育,提出整改意见。再次,给教师提供晋职的机会,让他们热爱本职工作,接受在职培训和在职深造等。

参考文献:

[1]陶福义.《flash动画制作》课程教学改革的探讨[J].速读,2015(3).

计算机动画片的制作 篇4

一、定格动画和电脑动画的对比

定格动画的拍摄对象是一个个制作出的定格形象, 木定格、泥定格、纸定格, 场景也大都用相应的材料设制而成。定格动画在一定程度上可以说是将现实世界再现, 进行夸张变形, 加上更多奇异的东西。电脑三维动画是虚拟的, 一切的人、物、场景都是虚拟出来的, 在现实生活中可能没有原型, 通过虚构出一个完全超乎现实的世界来讲述一个故事。

定格动画这种立体动画影像是将立体形象逐个摆放姿势, 然后逐格拍摄而成。也就是指Stop Motion方式制作的动画。电脑三维动画的原理和定格动画十分类似, 但它采取的不是Stop Motion方式, 而是Go Motion方式。

传统定格动画相对于电脑动画而言还有以下几个优点:1.制作费用低, 相较电脑动画, 不需要高端电脑设备及渲染、动作捕捉设备。2.制作速度快, 基本上能保证每周一集的制作速度。3.人才较多, 传统动画师在国外有很多, 而这些人对于电脑的使用比较反感。而电脑动画师则需要大量的时间研究软件的使用而忽略了对自然界中动作及时间的观察, 制作的动画往往画面漂亮但动作呆板。传统定格动画缺点就是:1.画面简单, 画质差。2.动作不流畅, 节奏慢, 无法表现大场面等。

二、国外定格动画的发展现状

现在动画技术相对发达的国家, 越来越多的定格动画大师已经开始借鉴电脑动画, 在定格动画的创造中更多地运用计算机数字技术。比如梦工厂大获成功的《小鸡快跑》, 是大名鼎鼎的英国阿德曼公司采用了最新研发的逐格拍摄的专业软件Stop·Motion·Pro;而动画大师亨利·塞里克甚至创作了全球首部3D定格动画影片《CORALINE》 (有译:鬼妈妈、怪诞随意门) , 在其中甚至运用了MAYA的stereoscopic 3D (立体三维技术) , 这些都彻底颠覆了传统定格动画师的思想, 打破了思维定势。市场的巨大成功证明这是了不起的革新, 数字技术应用在定格动画的创作中, 已经是势不可当了。

三、在定格动画制作中应用的计算机软件

(一) 分镜头画稿中应用Photoshop

在分镜头画稿的创作中最常用的软件就是Photoshop, Photoshop是ADOBE公司旗下最为出名的图像处理软件之一。它用于对已有的位图图像进行编辑加工处理以及运用一些特殊效果, 其重点在于对图像的处理加工。

从功能上看, Photoshop可分为图像编辑、图像合成、校色调色及特效制作部分。

图像编辑是图像处理的基础, 可以对图像做各种变换如放大、缩小、旋转、倾斜、镜象、透视等。也可进行复制、去除斑点、修补、修饰图像的残损等。这在婚纱摄影、人像处理制作中有非常大的用场, 去除人像上不满意的部分, 进行美化加工, 得到让人非常满意的效果。

图像合成则是将几幅图像通过图层操作、工具应用合成完整的、传达明确意义的图像, 这是美术设计的必经之路。photoshop提供的绘图工具让外来图像与创意很好地融合, 可能使图像的合成无衣无缝。

校色调色是photoshop中深具威力的功能之一, 可方便快捷地对图像的颜色进行明暗、色编的调整和校正, 也可在不同颜色进行切换以满足图像在不同领域如网页设计、印刷、多媒体等方面的应用。

特效制作在photoshop中主要由滤镜、通道及工具综合应用完成。包括图像的特效创意和特效字的制作, 如油画、浮雕、石膏画、素描等常用的传统美术技巧都可借由photoshop特效完成。

(二) 中期制作应用的Stop motion pro系统

Stop?Motion?Pro是大名鼎鼎的英国阿德曼公司为了方便逐格拍摄而研发的专业软件, 它只需要一个摄像机、摄像头或者单反相机并且能在Win XP或者Vista系统上使用。在Stop Motion Pro中运用了很多的定格拍摄功能, 其中包括:多层洋葱皮功能、标记点功能、录音功能、导入视频参照功能、颜色校正、抠像、外设遥控等多种功能。《超级无敌掌门狗》这部知名的动画片就是阿德曼公司利用Stop·Motion·Pro软件系统拍摄而成。

对于电视片来说是25帧/秒, 而电影则是24格/秒, 在这里为了方便计算以24格/秒来计, 如果以一拍二来计算, 也就是每秒要拍12格, 一拍二可以保证动作非常流畅, 但是同时也对调整动作提出更高要求, 要对动作规律有相当好的把握才可以。有时一拍三或者一拍四也是常用的, 需要根据所要表现的内容而定。在拍摄时我们把一个动作分成几个段, 有点像三维软件里关键帧的设置, 每一段的时间要算好, 因为有加减速的关系所以每一帧动作的幅度大小都是不一样的。在给制作表情时一般我们采用直接刻划或替换等方法。

(三) 后期制作中应用的软件MAYA

后期合成软件侧重的则是视频效果的创造, 它对视频的处理时间也比较短, 一般仅支持十几秒到几分钟的视频创作。因为这种软件把重点放在了各种视觉效果的创造上面, 它可以支持各种格式的原素材的导入 (比如矢量素材) , 然后可以同时加几十个甚至上百个素材在一个画面里面, 以制造惊人的视觉效果。后期软件一般内置各种功能包括抠像、调色、变形、变速、通道处理 (合成红蓝立体视频要用到此功能) 、特殊效果、粒子等等, 可以满足创作的各种需要。后期合成软件分为节点模式及层模式两种应用模式, 后期软件的音频处理能力比较弱, 只有有限的一些功能, 它的重心就是不停地追求画面效果。

MAYA主要应用在3D电脑动画的创作中, 在定格动画中的应用是源自导演亨利·塞利克在他的新片《CORALINE》中, 创新的应用了MAYA的stereoscopic 3D (立体三维技术) 。它是利用摄像机平台可能设计为能精确微量平移, 拍摄左眼 (或右眼) 图像后, 再根据镜头到人物的距离以及人物和实物的比例大小测算出平移距离, 将摄像机平移后拍摄另一只眼的图片。当然这样拍摄可能会造成前后祯之间有微量抖动, 但在后期中都可以轻易修复。这样在播映时两台放映机分别放两个眼睛的图像, 即可实现3D效果。《CORALINE》最终也凭此创新引得广泛赞誉, 想必stereoscopic 3D在今后的定格动画创作中也会有更多的应用。

四、总结和展望

本文论述了在现代技术背景下, 如何更好运用计算机技术来制作定格动画短片, 对于提高定格动画的制作水平有很大的借鉴意义。通过计算机技术的灵活运用, 定格动画不仅在画面的质量上比以往动画短片清新亮丽, 角色的刻画也更活泼生动。这样也使传统的定格动画又以崭新的面貌出现在动画舞台。这种定格动画的制作和电脑技术的紧密结合, 也使动画发展有了一个新的方向。通过本文的论述, 希望在定格动画的制作方面能起到抛砖引玉的作用, 希望国内的定格动画爱好者, 能更多地汲取国外创作的先进经验, 创新地应用于中国定格动画的创作中, 让中国定格动画更快地赶上国外先进水平。

综上所述, 定格动画作为动画界的分支, 通过和计算机技术的有机结合, 优势互补, 在未来的日子里, 相信定格动画一定会突破发展的瓶颈, 重新在世界动画界独树一帜, 走得更好更快更远。

参考文献

[1].罗琼.粘土定格动画[M].中国建筑工业出版, 2005

[2].黄大为.动画短片的设计与制作[M].浙江大学出版社, 2008

[3].刘荃, [韩国]赵铉熹, 金泳珠, 关世兰.Photoshop与卡通漫画创作宝典[M].中国青年出版社, 2005

[4].刘娴.动画短片联合大作业[M].海洋出版社, 2008

[5].彭磊等著.怪兽来了 (附光盘定格动画摄影棚) [M].中国青年出版社, 2006

计算机动画片的制作 篇5

制作活的无限动画-动画与游戏制作的交集里研究可操作型动画的世界进化模式

动画与游戏在制作流程上有着很大的相似,所要达到的目的性在深层上说都是想通过用一个媒介平台来征服一部分群体.研究课题就是制作出一个能自我繁殖的`有生命的动画世界.而本论题中的“活”也来源于此――自我繁衍的有生命的动画世界,进而达到――“无限动画”.此构想的实施,也正是下文所要阐述和论证的.

作 者:王乾  作者单位:常州纺织服装职业技术学院,江苏常州,213164 刊 名:科技创新导报 英文刊名:SCIENCE AND TECHNOLOGY INNOVATION HERALD 年,卷(期):2009 “”(23) 分类号:G71 关键词:动画   游戏   可操作型   世界模式   无限动画  

计算机动画片的制作 篇6

《Flash动画制作》是一门操作性和实践性很强的课程, 不仅需要学生熟练掌握软件操作和动画原理, 还需学生有较强的创意设计能力和表演能力。目前, 高职学校多采用传统的“案例教学法”进行教学, 使得许多学生在学完这门课程后, 只会仿作案例, 不能根据进行命题创作, 无法将心中所想完美的表现出来, 很难实现预期的教学目。

1 高职计算机应用专业《Flash动画制作》课程教学现状

1.1 学生素质特点

高职学生的特点一是文化基础知识差、学习能力、学习积极性等存在着巨大的差异;二是成长过程中长期受到应试教育的摧残, 思维不活跃, 学习方式被动, 习惯于传统的接受性教学之中, 缺乏主动性和创新精神。学生在教学中的突出表现是缺乏思考与变通, 自主创新不够。三是普遍没有美术基础。

1.2 教师素质有待提高

据有关动画设计专业教师教学能力的调研资料显示, 我国现阶段动画设计专业教师在教学中以动画制作技术为主, 只按照课本上的实例讲解, 较少进行深化、拓展和实际应用, 忽略Flash作品的内容解读、美术理解、创意设计等方面的教学内容渗透和引导。

1.3 教学方法落后单一

目前, 高职《Flash动画制作》教学多采用传统的“案例教学法”的教学方式, 在理论课堂上教师讲解工具的使用、基本动画原理等, 结合一些小案例进行演示教学。在实践课堂上, 学生模仿实例进行练习。在整个教学过程中教师起到的是主导地位, 学生只是被动的学, 而且教学内容和教学方法很多时候与企业脱节, 不注意学生创造能力的培养, 使得在课程结束后, 学生只是掌握了一些基本的操作, 离真正会应用Flash软件解决实际问题还有很大的距离。

2 高职Flash动画制作课程教学改革要点

2.1 教学观念改革

传统教学是教师教什么学生就学什么, 教师是教学的主体。而Flash是一个操作性、设计性极强的软件, 要求学生具有软件操作能力、想象能力、创新能力, 而这些能力正是高职学生所欠缺的。因此, 《Flash动画制作》课程的教学特点使教师必须转变教学观念, 把“以教定学”转变为“以学定教”, 真正确立学生学习的主体地位, 同时启发学生自己不断去追求探索, 在教师的引导下创造性地实现教学目标。

2.2 教学方法改革

由于高职学生的素质和知识结构偏低, 使得在学习Flash动画制作时普遍感到比较吃力。越来越多的教师认识到使用传统的教学方法和教学手段, 很难达到《Flash动画制作》的教学目标。高职《Flash动画制作》教学改革势在必行, 必须在教学方法上进行深入地改革。笔者就本课程的教学方法改革进行了探索和实践, 将案例教学法、分层次教学法、任务驱动教学法、自主学习教学法等多种教学方法合理应用到教学过程中, 效果较为显著。

2.2.1 课程教学的初期使用案例教学法

《Flash动画制作》案例教学法的模式是“案例—理论—案例”, 案例作为课堂教学的出发点和落脚点, 案例承载理论知识点, 理论的掌握是为了解决案例的问题, 熟练掌握Flash动画制作技巧。具体是首先通过向学生展示特选的Flash动画作品, 然后在教学过程中, 把这些作品分解成各个知识点或Flash动画制作技能, 并剖析Flash作品的构思、创意, 最后让学生去自主地理解、实践、创新, 创造出新的案例———Flash动画作品。比如在教学中, 笔者打破了按照课本章节的传统教学顺序, 选用了一个“丰收的红樱桃”的Flash动画作品作为案例, 让学生欣赏完作品后, 通过师生互动形式开展如下的教学:

(1) 绘制作品中的场景, 从中让学生掌握绘图工具的使用。

(2) 绘制作品中的角色, 樱桃, 小女孩, 引入了元件的概念和运用。

(3) 制作女孩原地走的动画。从中让学生学习逐帧动画、动作补间动画、引导线动画, 掌握人物走路、眨眼、说话等的表现手法。

(4) 将字幕以文字的方式输入到动画中去。在制作中要考虑字体、字号、动画效果, 增加了图层、文字等知识点。

(5) 设计一些片尾效果, 引入遮罩动画的制作方法。

(6) 制作作品“播放”和“重播”按钮, 配上背景音乐。

至此, 学生已学习了Flash动画的逐帧、补间、引导线、遮罩等多种动画效果, 在学习的过程中进行了思考和实践。

2.2.2 课程教学的中期使用分层次教学法和任务驱动教学法

由于高职生的文化素质和学习能力的差异较大, 因而在教学中采用分层次教学是可行而且必要的, 效果也很显著。经过初期的案例教学, 已经体现出学生之间的差距, 笔者有针对性地通过学生学习分层次、教学目标分层次、教学内容分层次、考核分层次等实施因材施教。同时, 使用任务驱动教学法, 针对不同层次的学生, 设置不同的任务, 如MV制作、公益短片制作等。在任务的驱动下, 在老师的引导下, 学生在完成任务过程中, 完成对知识的探索、对技能的掌握。

2.2.3 课程教学的后期使用学生自主学习教学法

自主学习法是指学生充分发挥个体主观能动性而进行学习的创新性学习, 它的基本特征是预期性、参与性和创新性。《Flash动画制作》是以培养学生创新和实践能力为重点的专业课。因此, 自主学习教学法恰好为高职学校Flash教学目标的实现提供了适当的方式和途径。以自主探究学习为主线, 通过师生互动, 激发学生的学习兴趣和积极性, 增强学生学习的自主性和创新意识, 培养了学生的自学能力, 提高了学生创造性思维能力。

2.3 教学内容改革

高职教育的特点是以职业技能为核心, 以职业素质为基础的教育。因此《Flash动画制作》教学内容必须结合人才培养目标、岗位需求、前后续课程和生源情况进行改革, 突出以就业为导向。笔者认为除了运用以技能为核心的教学方法使学生掌握课本内容外, 还应将企业引进学校, 进行校企合作, 充分利用企业的师资对教学进行技能互补, 使学生既有理论知识的学习, 又有实践经验的指导, 并尽量让企业提供实习的机会, 实现高职教育培养的技术人才和企业之间的零距离教学目标。

2.4 教学评价改革

课程考核是检验教学质量和教学效果的重要方法, 但目前高职《Flash动画制作》课程考核方法单一, 大多数是考试是在规定的2小时内完成一些小案例, 这样不可能对学生的动画设计能力进行客观评价。因此应适当改变传统的考核办法。笔者采认为考核可分两部分进行, 一是基础知识和技能的考核, 在规定的时间内按完成相应的测试;二是自主创意, 学生可以自主设计创作一个小作品, 如MV、公益短片等, 留给学生充足的创作时间能更好的对他们的创意和技术作出评价。

3 总结语

计算机动画片的制作 篇7

1. 计算机多媒体课件动画制作的设备

硬件主要有多媒体计算机、扫描仪设备等。软件主要有Windows操作平台、Adobe Photoshop (含Adobe ImagerReady) 、CorelDRAW、PowerPoint等。课件动画制作有关的图片资料和绘图工具等。一般的方法是存储在优盘和光盘里。另外, 摄录一体机、数码相机、光盘刻录机等设备也可以用于动画制作。

2. 多媒体课件中电脑动画的制作和播放过程

实现和发展现代教育是普通高校体育教育专业提高教学水平的重要内容, 动画是计算机辅助教学 (Computer Assisted Instruction简称CAI) 中常用的教学手段, 逼真的动画效果弥补了静止画面的不足。动画, 英语称“卡通” (cartoon) , 是“活动漫画”的意思。将一组原先一个个不动的, 但又是逐渐变化的动态画面, 经计算机的处理组合成动画文件, 再以每秒一定帧数的画面通过投影设备播放出来, 使制作好的球类课程中相关内容画面在投影幕布上活动起来。用扫描仪输入事先画好的图形或资料图片, 在Photoshop中的动画制作软件Imager鄄Ready, 将图形做成动画, 并结合PowerPoint软件放映出来, 这些软件互补作用使原先的动画制作变得极为简便。

另外, 运用图形图像处理软件也可进行绘图。CorelDRAW和Photoshop的系列版本的绘图功能较全, 这里绘制的图形最好是矢量图, 所谓动画是将一系列单个静止的画面以一定的速率连续展现出来, 从而产生运动的视觉效果。计算机把CAI的课件通过液晶板由投影器投射到投影银幕上。球类课程场地复杂程度与绘制的一般技巧对制作的影响, 特别是篮球的篮板、排球的球网和足球的球门等处理技巧上应合理运用透视的基本原理, 这样制作出的动画更符合人的视觉习惯。

3. 多媒体课件的制作要求

3.1 制作范围

由于在球类课程教学过程中学生课外学习的内容有许多是从教科书中得来的, 因此, 有必要在电脑动画制作的范围内, 根据教材的章节策划进行, 不可范围过大失去重点, 造成人力和物力不必要的浪费。编制课件的章节, 要根据教材的实际内容确定。一些与教学关系不大的内容可以删减, 这样会降低制作成本。球类课程的课件也可结合有关市场上出售的VCD系列的球类课程教学光盘进行制作, 避免重复制作, 造成浪费。

3.2 制作过程

从图书市场上看计算机类的书籍一直畅销, 最新版本的图形图像处理及动画制作的教材很多, 各类计算机应用的短期学习班也多, 这样条件下学习掌握计算机多媒体课件及动画制作不是难事。用扫描仪输入事先画好的人体运动简笔画, 并在计算机中运用图形图像处理软件进行编辑处理。所谓动画是将一系列单个静止的画面以一定的速率连续展现出来, 从而产生运动的视觉效果。制作质量对教学影响很大。当然, 对非计算机或美术专业人员来讲, 要求不能提得过高, 但基本的要求还是有一定的约束, 要使球类课程的教师尽快入门, 请有经验的人员指教是不可缺少的, 这就需要以良好的心态虚心学习请教, 尽快由外行变为内行。在制作动画过程中, 图形本身是否清晰, 扫描仪的分辨率能否达到图形输出的要求, 经计算机处理的图形图像在矢量图与位图中精度如何, 都应作为影响动画效果的因素加以考虑。

3.3 交流与评比

建立球类运动课件的资料库, 扩大交流的范围, 逐步建立区域性的教学资源共享的网络, 在有关牵头的院校统一部署下, 发挥各院校球类课程教学组的优势。在规则完备的竞争前提下, 交流与评比是促进球类课程多媒体动画课件稳步提高的手段之一。当然, 请计算机多媒体课件制作的专业人士讲学指点极为重要, 交流的同时不仅使球类课程的多媒体课件制作技巧更高, 更对规范化制作和教学提出了较严格的标准。评比的目的是鼓励和表彰在这方面有突出成绩的制作单位和人员, 大量的时间和精力投入应该被别人所理解和承认。

4. 讨论与建议

动画课件主要由手工绘制和计算机处理组合而成。在制作过程中, 首先按课件要求创作出动画的大致形象, 然后用铅笔绘制实际的动画帧, 如遇到比较复杂的技术动作, 可把一些较为复杂的图形图像化为简笔画, 适当增加动作与动作连接的过程图, 使之观看起来更符合正常人体运动的动作。

计算机动画课件应用于体育教育专业的教学, 有助于教学方法和手段的改进, 提升体育教育专业水平, CAI无疑有着广泛的前景。

计算机动画的制作需要有一定的计算机操作技巧, 再加上一定的动画及绘画的知识, 从目前体育教育专业的课程设置来看, 完全有必要增加这方面的投入。

摘要:现代化教育的核心是“三化”教育:信息化、多媒化、多元化, 以计算机辅助教学为主要手段。将计算机技术应用于普通高校体育教育专业的球类课程, 必然涉及有关的计算机多媒体课件的制作问题, 提高计算机辅助教学的水平关键是在制作课件上有所突破。作者就球类课程教学运用计算机多媒体课件制作, 提出一些操作性较强的观点。

关键词:计算机辅助教学,动画,球类课程

参考文献

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1 计算机虚拟仿真技术概述

1.1 虚拟仿真技术的定义

虚拟仿真技术的定义可以从狭义和广义两个方面来理解和分析, 狭义的虚拟仿真技术主要指的是伴随计算机技术和网络技术发展起来的一种试验研究类技术, 利用该技术可以实现对虚拟空间的全面构建。而广义的虚拟仿真技术则始终被应用于人类认识世界、探索自然的过程中, 尤其是在计算机技术和网络技术不断发展的今天, 虚拟仿真技术自成体系, 以模拟器和简单的数学模型为实体, 在虚拟环境中将客观世界的真实特征充分体现出来。

1.2 虚拟仿真技术的特点

虚拟仿真技术的特点归纳起来大致有4个方面。 (1) 沉浸性。虚拟仿真系统可以为使用者提供视觉、听觉、触觉、嗅觉以及运动感觉等多种感知, 让使用者可以在虚拟的环境中获得身临其境之感。 (2) 交互性。这里所说的交互性主要是人与环境之间产生的互动, 在虚拟系统中, 使用者可以通过某些行为控制虚拟环境中的某个元素, 与此同时, 环境中相对应的元素会做出与控制行为相应的改变, 比如说, 在发射导弹时, 使用者按下发射按钮之后, 虚拟环境中就会出现导弹发射的画面, 导弹触碰到目标产生爆炸时, 也会出现火光和碎片。 (3) 虚幻性。虚拟系统中所构建的环境都是人利用计算机技术模拟出来的, 模拟出来的环境有可能是过去真实存在过的, 有可能是未来即将发生的, 也有可能是不会发生的。所以, 虚拟系统并不是真实的, 具有一定的虚幻性。 (4) 逼真性。逼真性也是虚拟仿真技术的一个主要特点, 这一特点具体表现在两个方面:首先, 虚拟环境中所构建的环境可以给人十分逼真的感觉, 就如同真实世界一样;其次, 在人操纵虚拟环境时, 环境会根据控制行为做出相应的变化, 能够让人有身临其境之感。

2 三维虚拟技术应用原理

三维虚拟技术也被称为虚拟仿真技术, 该技术主要依赖于计算机技术, 并在此基础上借助其他设备在虚拟环境中与其中的相关因素进行相互作用和相互影响, 以此来获得类似于真实的体验与感受。

2.1 基于三维图形的实时显示技术

目前, 三维图形显示技术已相对来说比较成熟, 当前的应用关键就是如何实现“实时”显示。一般来说, 为了确保能在最短时间内生成三维几何图形, 图形的刷新频率就不能低于15帧图像/秒, 这就要求画面的纹理、阴影以及照明度都要符合要求。所以, 要采取科学有效的方法降低场景复杂度。目前比较常用的两种方法, 一是场景分块。这种方法主要是将一个复杂的场景划分为多个模块, 当显示某一场景时, 其他场景则处于不可见状态。这样一来, 就可以降低场景复杂度。另一种是可见消隐。这种方法主要是指系统只显示用户能看见的场景, 与分块方法不同, 这种方法主要从用户的视点出发, 通过可见面片与不可见面片的有效转换, 向用户传递不同的场景, 以此来达到降低场景复杂度的效果。需要注意的是, 可见消隐需要尽可能减少参与绘制的多边形数目, 可以采用层次Z-buffer算法和改进过后的Wrnock算法来实现。

2.2 虚拟仿真中的交互技术

交互技术主要是在虚拟系统中, 用户通过操作界面执行任务的一种手段, 用户通过控制行为来完成虚拟环境中各项因素的改变。目前, 虚拟仿真中的交互技术大致分为三种类型, 即直接用户交互技术、物理控制技术和虚拟控制技术。其中, 直接用户交互技术主要是指将用户现实中的动作直接映射到虚拟环境中, 这种方式的优点在于可以将虚拟环境直观展示出来, 具有很强的灵活性。物理控制技术则主要依赖于一些操作设备, 例如鼠标、键盘等, 通过对这些设备的操作完成与虚拟环境的交互。这种方法可以大幅度增加用户在虚拟环境中的存在感, 但灵活性方面却无法与直接用户交互技术相比。而虚拟控制技术则主要是定义一些虚拟物和虚拟场景交互, 例如, 定义虚拟人漫游虚拟场景。

2.3 三维虚拟仿真系统的建立

三维虚拟仿真系统的建立是一项全面而又系统的工作, 系统大致可分为两个部分, 即三维视景数据库的建立和三维视景管理系统的开发。

2.3.1 三维视景数据库的建立

在构建虚拟环境时, 为了能够保证交互性和实时三维性能之间的逻辑关系保持稳定, 同时保证环境中的各项要素能够对控制行为快速响应, 设计人员构建模型, 应采用实时三维视景数据库建模和优化工具平台相结合的方式。初期的建模过程可采用普通建模工具来完成, 然后在此基础上利用三维视景数据库描述复杂的场景, 这一阶段可以采用漫游路径建立、LOD设置以及三维模型数据层次化存储等技术。

2.3.2 三维视景管理系统的开发

这一部分的工作主要包括两方面内容, 首先是利用底层三维图形开发库, 目前比较常用的有Direct X和Open GL两种。这两种开发库的应用需要使用者充分了解与掌握三维变换、三维坐标以及光照、视点等原理, 同时要掌握设计编码等工作的操作流程。另一方面内容是利用高层开发平台工具。目前比较常用的有World Tool Kit、X-IG、VEGA和Open GVS。这些开发平台均可以为软件开发者提供高级的API, 不仅可以大幅度减少工作量, 而且性能好, 可以充分满足软件开发者的需求。

3 计算机虚拟仿真技术在三维动画制作中的应用

计算机虚拟仿真技术中包含的技术很多, 比如, 图形设计技术、虚拟现实模拟仿真技术以及多媒体交互式设计技术等, 这些技术在三维动画制作中都发挥着不可替代的作用。只有上述几项技术有效结合起来, 才能够获取最佳的三维动画效果, 实现现实与虚拟场景的制作。

3.1 三维动画建模

三维动画建模是三维动画制作的基础, 也是动画制作的第一个步骤。此阶段的动画制作主要包括两个方面的内容, 即动画场景模型制作和动画人物模型制作。动画建模中所采用的技术主要以虚拟现实模拟仿真技术为主, 与传统模拟技术相比, 虚拟现实模拟仿真技术在实际应用过程中加入了更多的动画人物模仿和人机交互, 以此来更好地将动画人物形象化、灵活化。在具体制作设计中, 设计人员除了需要搜集整理动画人物和场景的相关素材外, 还要做好对相关CAD图纸以及平面影像资料数据的全面分析。如果动画场景模型的制作涉及的内容与建筑物和景观有关, 动画制作人员还需要搜集一些与之相关的航拍图片资料, 通过真实的图片数据来合理确定虚拟场景中的各项元素, 以此来为虚拟现实模拟仿真技术的有效应用提供更多资料, 同时也能够进一步提升三维动画的制作效果。然而就目前虚拟现实模拟仿真技术的应用情况来看, 由于受到计算机硬件的限制, 动画人物和场景的构建需要耗费更多时间, 整个动画建模的周期较长。所以, 提高虚拟现实模拟仿真技术与计算机硬件的匹配程度成为了日后技术开发人员的一项重点工作。

3.2 计算机虚拟仿真技术在三维动画中的应用

随着近几年三维动画应用范围的不断扩大, 计算机虚拟仿真技术作为三维动画制作的一项重要技术被给予了高度重视。就目前计算机虚拟仿真技术的应用来看, 已覆盖了航空航天行业、建筑工程行业以及军事领域。利用计算机虚拟仿真技术制作三维动画, 可以将未来发生的场景在虚拟环境中进行构建, 并找出有可能存在的问题然后制定相应的解决措施, 对各个领域的发展都有推动作用。

计算机虚拟仿真技术在三维动画中的应用主要是将互联网技术、计算机技术和交互设计三者进行有效融合, 通过构建虚拟环境为人们认知世界、探索世界提供方法, 对现代社会政治经济和文化的发展具有重要影响, 尤其是计算机虚拟仿真技术在三维动画制作中的应用具有重大的现实意义, 计算机虚拟仿真技术在三维动画制作中的应用有利于人们更好理解动画作品和解读现实中的场景, 同时三维动画制作中对还原古代和展望未来具有重要作用。

4 结语

综上所述, 随着三维动画制作的飞速发展, 计算机虚拟仿真技术在该领域的应用必然会得到高度重视。从本文的分析能够看出, 将虚拟仿真技术应用到三维动画制作中, 不仅可以将抽象的事物具体化、清晰化, 而且还能够使动画中的场景和人物角色更加逼真, 提高了动画作品的生动性和视觉冲击感。在未来的时间里, 随着三维动画应用范围的不断扩大, 计算机虚拟仿真技术的优化与完善必然非常重要。只有不断改进虚拟仿真技术, 才能够制作出更好的三维动画, 更好地将其作用发挥出来。

参考文献

[1]卢桂萍, 王清辉.计算机虚拟仿真技术在三维动画制作中的应用研究[J].电子技术与软件工程, 2014 (7) .

[2]苏玉慧.计算机虚拟仿真技术在三维动画制作中的应用研究[J].电子技术与软件工程, 2015 (11) .

[3]马新影.浅析三维动画制作中计算机虚拟仿真技术的应用[J].艺术品鉴, 2016 (8) .

[4]李培官.计算机技术在三维动画制作中的应用[J].读写算:教研版, 2013 (15) .

计算机动画片的制作 篇9

随着中职教育事业的迅速发展, 中职计算机专业的教学也有很大的改变, 取得了一定的成就, 但是同时在各门课程中也存有一系列的问题。现在中职计算机专业的Flash动画制作课程存在着以下主要问题: (1) 学生积极性普遍不高; (2) 学生依赖性比较强, 不善于独立思考, 教师教什么, 学生就学什么, 学生学习模式单一; (3) 缺乏创新精神。针对上述情况, 下面就Flash动画制作中的学生创新能力的培养提出了一些个人的见解。

一、要培养学生的创新能力, 应从培养学生的学习兴趣抓起

爱因斯坦曾经说过:“兴趣是最好的老师。”要让学生对Flash动画制作产生兴趣, 首先要使学生爱上Flash动画制作。所以在课堂教学中, 教师应尽量避免单一的课堂教学形式, 否则学生会感到枯燥无味, 对课程产生厌倦。教学中可以采用直观式、竞赛式、讨论式等教学方式开展教学, 营造良好的课堂气氛, 使学生感到上Flash课是一件轻松、好玩、有趣的一件事。

其次, 教师要及时掌握学生的学习状况, 帮助学生解决学习过程中遇到的问题, 避免影响学生对Flash动画制作这门课的学习热情。Flash动画制作是一门实践性较强的课程, 学生刚开始学习时还是有比较大兴趣的, 但兴趣慢慢就会降低, 甚至没有。就像学生刚接触Flash时, 热情高涨, 但真正用时间轴制作动画时, 又会感到枯燥、无味, 所以这时教师可以考虑中间穿插一些音乐、演示成品、讲故事等来调节课堂气氛, 形成一个轻松、愉快的良好学习氛围, 激发学生对动画制作的热爱, 产生强烈的求知欲, 积极去思考, 最终达到创新的目的。

二、创设民主氛围, 诱发学生的创新欲望

在传统教学模式中, 学生的学习活动始终是围绕着教师来开展的, 教师教什么, 学生就学什么, 教师说一是一, 教师永远是对的。要培养学生创新能力, 必须打破这传统的局面, 让学生有一个能大胆说出自己想法并能得到尊重的平台。教师要放下“架子”和“尊严”, 与学生零距离接触, 和学生建立民主和谐的师生关系。心理学研究表明, 要培养学生的创新能力, 重要是让学生主动参与学习过程, 积极思维, 给他们提供自由开放的空间, 创设愉悦宽松的学习氛围。这样, 学生就能主动参与, 敢于质疑, 敢于坚持自己的见解, 敢于与老师、同学讨论, 从而建立起自主学习的激励氛围。如在《拔苗助长》动画教学中, 要让动画场景表现禾苗老长不高、农民很焦急的心情时, 教师最好让学生自己去思考, 把想法写出来, 开展讨论, 说出自己的想法, 让他们参与到制作过程中, 创设民主氛围。

三、对学生进行创新思维训练

“创新”是指它对原有事物及现有状态所进行的具有积极意义的改变。创新思维是创新活动的核心。学生在动画制作中是否具备创新思维, 具有创新能力, 与学生已有的知识体系有很大关系。所以, 除了在课堂上, 教师平时应多注重培养学生养成“多看”“多思考”的习惯, 多关注社会时事、多阅读拓展知识面、多看别人优秀动画作品、广告作品获取制作灵感, 进行长期的文化艺术熏陶。对于同一个主题, 看了别人的动画作品后, 让学生多思考、多讨论, 尝试创作出自己的版本等, 这都有助于促进学生动画制作创新思维的形成。

四、引导学生大胆质疑, 是创新的重要手段

质疑是一切发现创新的基础。有疑问才能促进学生去探索, 去创新。鼓励学生积极思考, 引导学生大胆提出疑问, 是培养创新意识的一个重要手段。如在Flash教学过程中, 要求学生自行制作一辆小车从舞台左侧行驶到右侧并停止的动画, 结果发现学生制作的小车停止后车轮还是转动的, 这时就可以让他们分析问题出在什么地方。在实践过程中, 这一阶段是非常重要的。学生所暴露出的问题, 也正是教师需要强调的重点。

五、鼓励学生在学习中张扬个性

在课堂中, 学生经常会有一些奇思妙想, 这既令教师惊讶, 又不得不佩服他们的创新思维能力。特别是新生, 他们很喜欢尝试用刚学会的一些操作技能去创作一些新元素加入到教师布置的作业中, 对于这种情况, 教师要及时地表扬和鼓励, 并可以适当地设置一些与学生展开讨论的环节, 分析加入一些新元素的好处, 能否有更好的表达方式, 让学生能大胆说出自己的想法, 从而达到鼓励学生在学习中张扬个性、提高自信心的目的。

六、积极开展创新活动, 培养学生创新能力

想法再好, 也要先做出来, 不然也只是竹篮打水一场空。教师在平时要多鼓励学生参与创新活动, 让自己的想法转化为现实, 在实践中去锻炼自己、认识自己, 在实践中去培养学生的创新能力。例如多鼓励学生加入动画制作兴趣小组, 多参与动画设计的技能比赛等活动, 这都有助于学生创新能力的形成。平时在第二课堂中, 也可以布置学生自己完成动画设计方案、并制作成动画作品这样一些任务, 给学生提供展示自我的平台, 让他们在锻炼中成长, 在锻炼中形成创新能力。

综上所述, 在Flash教学中培养学生的创新能力是一个永恒的课题, 也是社会发展新形势下对我们中职学生提出的社会需求。因此, 作为教师的我们要多想办法、多动脑, 寻找新的出路, 对现行的中职动画制作方法进行改革和探索, 从而培养出一批批能适应社会需求的创新人才。

参考文献

[1]魏小梅.计算机教学中的能力培养[J].中国科技信息, 2006 (4) .[1]魏小梅.计算机教学中的能力培养[J].中国科技信息, 2006 (4) .

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一、高职院校Flash动画制作课程现状

通常情况下, 高职院校的Flash动画制作课程是计算机应用专业的一门专业技能课程, 具有较强的操作性和实践性。该门课程的主要教学目标是引导学生学习Flash软件制作动画作品的主要设计原理及相关思路, 并在此基础上采用适当方法使学生对该软件熟练掌握, 以便能结合Photoshop、Illstator等辅助软件自行设计出具有表现力和创造力的动画作品。从整体上来说, Flash动画制作课程在教学中强调培养学生的动手能力和创新能力。

现阶段, 高职院校存在众多不同类型的Flash动画制作课程教科书, 但是从客观上来说, 这些教材在内容体系上都大同小异, 均是先逐一介绍Flash软件的窗口、菜单、工具等, 随后讲解动画制作方法与技巧, 最后对AS脚本语言的基础应用进行介绍。在高职教学中, 多数教师均是按照这样的教学内容安排顺序授课, 尽管在Flash软件动画制作的讲授过程中, 一些教师会在多媒体上进行讲解, 并要求学生在计算机上于规定的时间段内进行必要的上机练习, 但是这种教学方式会导致学生在课程结束的时候, 仅仅掌握了Flash动画制作的基础, 却不能充分利用Flash软件解决现实生活中的实际问题, 自然也就不能算是完成了该门课程的教学目标。

二、高职院校Flash动画制作课程建设存在的问题

(一) 课程教材滞后

现阶段, 大多数高职院校Flash动画制作课程的教材均由相关教师编订, 有的教师还会沿用以往老教材, 以便省略备课环节。这些传统的教材包括培训教程及纯实例教材, 前者是软件使用手册, 讲解与Flash有关的概念、菜单及工具等, 虽有全面的知识点, 但未穿插具体实例, 多是纯理论, 学生学习兴趣较低, 感觉无从下手, 学习效果很不理想;后者是纯实例教材, 有丰富案例, 但未辅以相关基本概念和操作技巧, 导致学生丈二和尚摸不着头脑, 只能根据实例“依葫芦画瓢”, 不能与理论知识融会贯通。另外, 实例教材中, 还存在教材不够新颖、乏味等问题, 教学效率不高。

(二) 教学方法老旧

多数教师仍然沿用传统的教学方法, 即提出问题—解释问题—举例说明, 仅重视对相关知识点的讲解, 不辅以相关实例制作进行说明, 导致学生只能接触晦涩难懂的理论知识点, 不能进行有效的制作练习。且受每节课时间的限制, 教师在举例说明环节, 时间已所剩不多, 所以教师讲课的时间远远超过学生实际练习的时间。教学过程中教师处于主导地位, 学生只能被动学习, 教学重基础轻应用, 不重视培养学生的动手能力和创造能力, 不能激发学生学习积极性与主动性。导致课程结束后学生仅了解相关基本操作, 不能真正将Flash软件用于解决实际问题。

(三) 教学手段单一

多数院校推崇多媒体课件教学, 多媒体课件遂成为课堂教学的主要手段, 教师过度依赖多媒体课件教学, 仅重视不断完善多媒体课件内容, 忽略课堂上与学生的互动与交流, 不利于发散学生的思维。这种教学方法也减少了学生实际参与到Flash动画设计中的机会, 影响学生学习兴趣。单一的教学手段还不利于培养学生的创新能力, 部分教师照本宣科, 在多媒体课件上复制大量书本上的知识点, 仅强调完成教学内容, 不注重讲解具体的设计理念, 致使学生不能动手和思考, 失去创新能力, 在面临独立制作时无所适从, 不知从何下手。

(四) 课程考核不科学

大部分高职院校的教师不重视课程考核, 要求学生考核及格就行, 学生学习压力大大降低, 导致大部分学生放松了对这门课程的学习, 降低了对自己的要求。另外, 考核内容仅重视基本操作, 而忽视考查学生的应用能力, 导致学生学习方向偏离Flash动画制作课程教学目标中的动手能力与创造能力培养。

三、高职院校Flash动画制作课程建设新方案

针对上述高职院校Flash动画制作课程建设中存在的众多问题, 笔者认为, 应该具体问题具体分析, 采取有针对性的措施进行弥补。在此基础上, 笔者提出高职院校Flash动画制作课程建设新方案, 重点强调教师组织适当的教学内容, 以案例教学构建课程体系, 打破传统课程构建中的学科体系束缚, 培养学生的岗位职业能力, 实现就业岗位与专业课的相互链接。

(一) 教学内容方面

在教学内容建设方面, 要明确本课程的课程目标, 本课程的学习目标有基础目标和强化目标两方面。基础目标是学生应掌握动画的制作原理, Flash的基本概念, 多媒体素材的应用, 图形元件的编辑以及文本工具的使用, 简单动画 (逐帧动画、形状补间动画、动作补间动画) 的制作, 复杂动画 (引导层动画、遮罩动画) 的制作;强化目标是掌握骨骼工具、藤蔓工具的使用, 以及Action Script语言的使用, 根据实际需求利用Flash软件自主设计制作电子贺卡、MTV动画歌曲、广告动画、Flash动画网站及Flash小游戏等具有一定创新性的动画作品。

Flash动画制作是高职计算机应用专业的专业课程, 课时一般在80-120学时之间, 基础目标教学占60%, 余下课时为动画作品设计, 主要分为作品赏析、观摩讨论、项目模拟制作三个环节, 目的在于提升学生的自主应用和创新能力。笔者根据社会上行业、企业的工作过程, 将该门课程的教学内容从整体上划分为以下四个阶段。

1. 动画策划阶段

动画策划阶段强调学生对动画基本原理、基础知识及基本制作流程的了解与掌握, 且能根据相关实例观察, 准确分析出动画剧本的作用、表现力等, 培养学生按照动画作品的实际需要自行设计相应策划书的能力。基于此, 笔者建议动画策划阶段应包含动画制作基础知识、剧本创作、动画制作基本流程及Flash动画制作软件入门这几个方面的内容。

2. 动画设计绘制阶段

动画设计绘制阶段强调学生能设计或绘制出一定的场景、角色, 能通过Flash工具熟练掌握绘图技能。基于此, 笔者建议动画设计绘制阶段应包含Flash绘图工具的使用, Flash图形的绘制与编辑, 外部图像、音频、视频等素材应用这几个方面的内容。

3. 动画制作阶段

动画制作阶段强调学生能够准确运用Flash软件完成相关的动作设计与制作, 并能按照实际需求制作出不同类型的动画作品, 且动画制作、设计具有较高的水平。基于此, 笔者建议动画制作阶段应包含Flash元件、库及实例、基本动画、交互动画 (动作脚本、组件与行为) 、Flash的综合应用等方面的内容。比如, 教师可以引导学生使用文字动作补间动画、光线掠过遮罩层动画等多种动画形式制作笔记本电脑广告。

4. 动画生成阶段

动画生成阶段强调学生能独立完成Flash动画作品的后期合成部分, 实现镜头合成、音频视频合成, 以及优化、发布和操作动画。基于此, 笔者建议动画生成阶段应包括动画的优化、发布等方面的内容。比如, 教师可以引导学生通过简单的AS脚本语言实现按钮间转跳, 并插入音频、视频及Flash网站等来制作一个简单的旅游网站。

5. 动画制作提高阶段

动画制作提高阶段强调学生能独立通过AS脚本完成一些较为复杂的动画效果的制作。基于此, 笔者建议动画制作提高阶段应深入讲解AS脚本知识。此外, 本阶段可作为选修模块, 学生可根据自己的兴趣与能力进行选修。

(二) 教学方法方面

1. 任务驱动式项目教学法

在教学中以仿真项目形式引导学生模拟进入岗位角色, 使其根据模拟公司的规范工作流程完成要求的动画项目的开发, 以此提升学生的实践能力。教师应及时回收学生完成的作品, 并作出客观评价, 从而实现对学生工作能力、团队协作能力和创新能力的培养。比如, 在动画短片制作教学时, 教师可先把动画短片分解成若干任务, 根据学生实际对其进行分组, 各组自行选择剧本, 并实践制作。教师不参与任何小组的创作, 只在学生遇到问题时提供技术指导, 鼓励学生实践学习, 完成整个项目的制作。

2. 分组教学法

对于教学中一些有较强综合性的项目, 可安排学生分组完成, 各组完成结果由学生与教师共同评价, 从而提升学生兴趣, 培养其团队协作精神。

3. 案例教学法

教师选择具有代表性的案例导入到教学中, 分析其中用到的主要动画制作技巧, 引导学生观察其特殊效果。

4. 启发式教学法

教师应善于启发学生对具体问题进行思考, 使其在思考的过程中明白做什么、为什么做、怎么做等, 从而不断拓宽学生动画设计思路, 培养其思维能力、分析能力及创造能力。比如, 学习导线层动画时, 教师先给出引导线“不能封闭, 不能有断点, 不能有重叠”的特点, 并将设计分成两个部分让学生自己领悟, 一是让小球沿着圆圈运动, 引导学生理解引导线不能有封闭的特点, 二是让小球分别沿着两个相离的圆圈运动, 并让小球分段运动, 将两个带孔的圆圈作为两段引导线分别运动, 使学生对“不能有断点, 不能重叠”的特点的理解更为深入。

(三) 教学手段方面

首先, 可采用多媒体投影, 在应用多媒体课件时, 注意加强与学生的交流与互动, 提升学生学习兴趣。其次, 可开发Flash课程网站。素材在Flash课程教学和学习中有着重要的作用, 并且Flash动画作品形象生动, 有着较强的可创造性, 能在网络平台上进行必要的教学指导工作。因此, 高职院校教师可以在系部网站上构建专门的Flash学习论坛, 并在其中建立包括动画、图片、视频、声音等丰富的素材库。比如, 在讲述Flash广告制作时, 教师可以直接将课堂上所讲述的一些较为典型的Flash广告制作案例设计成教学视频上传到网站上, 方便学生随时进行查阅和学习。再次, 可以建立Flash学习QQ交流群。教师可以成立专门的Flash学习QQ交流群, 以便随时解答学生的疑难问题。最后, 教师可以通过电子邮件收发Flash文件、批阅学生作业。

(四) 课程考核方面

首先, 可采用模块考核法。将课程划分成具体的模块, 根据模块完成进度进行考核, 以掌握学生软件学习的程度, 从而合理调整教学进度及教学方式。第二, 可采用差异性测试法。根据学生差异性特点, 综合多方面因素实行差异性测试, 设计必答题及选答题, 前者主要考核基础知识与基本操作, 后者主要考查设计的多样化、个性化, 可以充分发挥学生的思维能力与创造能力。第三, 可采用项目测试法。在日常教学过程中, 将课后作业改为项目测试法, 引导学生制作相对简单的动画作业, 并由学生与教师共同评价, 作为平时成绩计入期末考核。

四、结语

新课程改革背景下, 传统的高职院校Flash动画制作课程已不能满足社会发展需求, 因此必须采取积极措施进行改进和完善。而高职院校只有从教学内容、教学方式、教学手段、教学考核等几个方面进行Flash动画制作课程改革新方案的建设, 才能真正实现教学目标, 培养出更多的满足社会岗位需求的高素质、高技能人才。

摘要:课程是学校教育的基础, 课程建设在教育课程体系中占据着重要地位。新课程改革背景下, 人们越来越重视课程建设, 强调利用科学合理的课程建设方案有效组织教学内容, 充分发挥素质教育的作用。以高职院校计算机应用专业为例, 全面探讨Flash动画制作课程建设及存在的问题, 并在此基础上结合新课改任务提出课程建设新方案, 以期从理论与实践上为实现高职院校Flash动画制作课程改革提供必要的参考和借鉴。

关键词:高职计算机应用,Flash动画制作,课程建设

参考文献

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