《网页制作:Flash动画制作》课程设计具体要求(共9篇)
《网页制作:Flash动画制作》课程设计具体要求 篇1
《网页制作:Flash动画制作》课程设计具体要求
一、Flash动画设计作品设计题目
1、见“题目1”。
2、见“题目2”。
上述题目任选其一,这两个题目的素材均已给出,考生须按照所给素材及“考试说明”中的操作步骤完成设计作品,完成的最终.swf作品形式可参考“题目1”或“题目2”中的相关实例。
二、Flash作品参考实例
可以参考题目1或题目2的“考试说明”文件或《网页制作:Flash动画制作》课件中的“单元九 综合实例”中的“任务1时装广告动画”、“任务2精品购物网站”。
三、Flash动画设计需要提交的文档及要求
1、所制作完成的作品.swf格式及作品对应的源文件.fla格式。
2、课程设计报告(报告附录部分为所使用的全部素材的截图),字数为800~1000字,写作模版参见“课程设计报告写作模板”。
3、所提交的作品(含源文件及最终作品)和设计报告应放在一个压缩包内,命名规则为:姓名+Flash动画设计稿件,如吴名Flash动画设计稿件。稿件大小应控制在10M以内。
4、作品的命名规则为:姓名+作品主题,如吴名题目1。
《网页制作:Flash动画制作》课程设计具体要求 篇2
Moodle是以社会建构主义理论为基础设计的,是一种开源网络教学平台,是免费使用、传播和修改的,但是必须保留原始的许可证和版权信息。
Moodle的核心任务是对网站课程进行管理,实际上它也称作课程管理系统。Moodle系统中的课程主要包含了资源和活动两大类内容,提供了20余种的活动模块,这些活动组合成序列后可以引导学习者按照指定的学习路径完成学习。
教师在使用Moodle授课中,首先必须拥有课程的教师权限,这可以由管理员授予。如果已经有权创建课程则可以自己授权,在此基础上可以按照以下步骤进行操作:
1) 进入编辑状态
教师必须进入编辑状态,然后才可以修改课程的内容,单击课程页面右上角的“打开编辑功能”按钮即可进入编辑状态。
2) 选择并添加课程内容
教师可以根据教学目标为课程添加各种内容,内容从整体上分为两类,一类称为资源,另一类称为活动。资源通常是静态的,可用于展示信息,如文件、网页、链接等,而活动是动态的,允许学习者和教师之间的交互。教师可以在课程的不同星期区域通过“添加资源”和“添加活动”下拉列表选择资源类型和活动类型进行添加。除了添加课程内容,教师也可以根据页面布局更改的需要,在课程页面中选择添加不同的板块,而已有板块也可以被关闭或移动位置。
3) 调整课程设置
课程的默认设置大部分已经能满足一般教学需要了,但是在教学过程中总会出现一些特殊的需要,此时可能需要调整课程设置,比如改变最大上传文件大小。课程格式是一个关键设置,一般在创建课程的时候就已经设置好了,不过教师在授课之前也可以根据需要进行修改。课程格式的选用决定了课程内容显示的基本格局,主要有3种格式:星期格式,课程按星期的方式组织,有一个明确的开始日期和结束日期;主题格式,除了每个星期被叫做主题以外,和星期格式很相似,但主题不会有任何时间限制,不需要制定任何日期;社区格式看起来不像一门课程,比较适合需要多种自由形式的情况。
4) 以上步骤在需要的时候可以重复进行
5)教师授课
主要对课程内容进行更新、调整,批改学生作业,参与课程论坛的讨论,解答学生的疑问,利用系统的日志等信息了解学生的学习情况等。学生主动参与的课程才是最好的课程,要尽可能地促进学生主动参与学习。
2 Flash动画制作课程
Flash软件创作环境友好、操作简单,没有任何编程基础的用户,通过它都可以制作出以往需要很强的专业知识才能达到的动态效果。Flash动画以其交互性强,文件生成尺寸小,操作简单,流式传输方式等优点,在教育领域得到了广泛应用。Flash动画制作课程的内容新颖,实用性强,可以吸引很多的学生在线学习,这样可以扩大课程的影响力。而且,参与的人数越多,网络课程的优越性就表现得越突出。经过适用性分析,该课程适合进行网络教学。
3 使用Moodle平台开设Flash动画制作课程
3.1设置网络课程信息
单击“添加新课程”按钮,进入“编辑课程设定”页面,设置相应的课程信息。
1) 类名:在这个选项的下拉列表中可以选择自己开设的课程属于哪一类课程,在没有添加之前,只有“其他”这一选项。
2) 全名:设置课程的一个完整的名称,这里设为“Flash动画制作”。
3) 简称:给课程设置一个简称,这里设为“Flash”。
4) ID号码:用课程类型号+年纪号表示,这里设为“0002”。
5) 概要:用简单的语言描述课程的内容和特色,这里设为“Flash动画制作是一门操作性课程,重点培养学生的Flash应用能力”。
6) 格式:在这个选项中可以设置3中格式,即社区格式、主题格式和星期格式。用户可以根据课程的内容进行设置,这里选择“主题格式”。
7) 课程开始时间:设置开设的网络课程从什么时候开始,这里设为“2015年9月1日”。
8) 选课时间:设定学生选择课程的有效天数,最长时间为1年,这里设为半年。
9) 星期/主题的数目:设置完成课程所需要的星期数或主题数,这里设为“16”。
10) 小组模式:在这个选项中有3 中模式,即无小组、分隔小组和可视小组,可根据需要选择。这里选择“无小组”。
3.2 设计网络课程信息
选择进入开设的课程“flash”,然后单击课程页面右上角的“打开编辑功能”按钮,进入到课程设计页面,对课程添加各种资源和活动。本课程中主题页面使用了默认的“课程大纲”、“课程活动”、“用户”等基本板块,还添加了“聊天室”以及“Wi-ki”板块。学生在制作Flash的过程中,难免会遇到各种操作上的问题尤其是对刚开始学Flash的学生来说,如果操作过程中的问题不能够及时解决就会影响到后面知识点的掌握,问题堆积后还会直接影响到学生的学习积极性,所以,能够及时得到操作上的指导,对于学生学习Flash操作而言是至关重要的。“聊天室”板块就是主要针对这个问题而设计的,学生在学习过程中碰到任何问题,都可以通过“聊天室”进行在线实时交流。这个板块不但能够让问题得到及时解决,还增进了师生间的情谊。“Wiki”板块支持构建网络协作平台,学生可以利用这个功能来进行协作探究学习。每个学生都可以把自己想要发布的东西,包括觉得有用的知识或者感兴趣的话题都可以在Wiki上与其他同学一起探讨和研究。使用Wiki板块能够提高学生搜集信息和解决问题的能力。
要了解学生Flash操作的掌握情况还需要通过一定的方式来进行。Moodle提供了包括作业、投票、在线测验、问卷调查等多种不同的反馈方式。通过提交作业可以让学生对刚学知识进行消化,教师可以通过学生提交的作业了解到学生哪些操作存在问题,从而可以有针对性地进行讲解。投票和问卷调查可以收集学生对于这门课程的一些意见和想法,教师可以通过这个渠道来了解是否要调整教学方式或教学进度等。
资源模块支持各种类型的电子文档,如word、powerpoint、flash以及声音和视频等。可以把flash制作课程中要用到的课件、操作视频以及素材上传到服务器,方便学生在任何时间和任何地点进行下载和学习。
基于Moodle平台的Flash动画制作课程是传统的课堂教学和当下流行的网络教学平台相结合的一个应用。通过Moodle平台实现了便于学生学习、师生间教育信息资源的共享和传递以及教师对教学活动的监管,辅助解决了教学中的一些问题,提高了课程的教学效率。
摘要:该文介绍了教师使用Moodle平台的操作步骤,并将Moodle平台和Flash动画制作课程相结合,阐述了Moodle平台下开设Flash动画制作课程的过程。
《网页制作:Flash动画制作》课程设计具体要求 篇3
关键词:FLASH动画制作;高职;教学方法
中图分类号:TP3-4 文献标识码:A 文章编号:1007-9599 (2012) 09-0000-02
一、引言
《Flash动画制作》是高职院校多媒体技术、动漫设计、计算机应用技术等多种专业的专业技能课程之一,是一门操作性和实践性很强的课程。本文以动漫专业《FLASH动画制作》课程为例,探讨与分析了高职高专教育的课程设计,并对课程进行了详细分析和认真考察,加强课程创新与实践性的内容,从而确保学生在学习专业知识的同时多动手,增强自己的实践能力,以加强“知”与“行”相结合。
二、课程设计基础------调研与分析
(一)课程设计调研
在课程设计之初,首先要做的是对这门课程的调研与分析,通过对市场和社会进行市场需求调研、能力需求调研以及岗位群体调研三个方面的调研过程,来得出对整个课程设计的分析,最后得出针对我校动漫专业的《FLASH动画制作》课程教学的方式和方法。
由于本门课程是校企结合,学校和企业共同开发完成的,因此,在课程设计之初,通过与企业工程师的共同研究得出了FLASH课程的7个不同的就业方向,按照层次定位的从低到高,就业面的从大到小的分类方法得出了一个金字塔式的就业方向。分别是:高级动画片、游戏开发、电子贺卡、MV制作、广告制作、电子杂志、网站的应用。针对这七个方向,找出了FLASH课程将要实现的就业岗位,学生在毕业之后可以到电视台、动漫制作公司、广告公司、动画设计室、网络与多媒体制作公司、网络游戏公司等完成相应的就业。
(二)课程设计分析
1.学习对象分析
《FLASH动画制作》是针对我院动漫专业开设的一门核心课程,开设在第三个学期,共90学时。学生在这个阶段已经具备了一定的美术基础和基本的图形绘制能力以及分镜头绘制的能力,因此,针对学生的主要特点,整个课程可以以广告制作、动漫制作和MV制作为主线进行教学设计。
2.课程定位分析
当前很多大专院校的影视动画技术、数字媒体技术和计算机应用技术等专业都将《Flash动画设计》作为专业必修课程。对于我院动漫专业的学生来说,Flash是一门应用性和操作性很强的课程,同时也是一门极富创造性的课程。学生通过学习,掌握Flash软件的操作技巧,掌握二维动画基本原理,熟悉二维动画的设计和制作流程,并具备基本的二维动画设计能力,为进一步学习三维动画技术、网页设计、影视制作技术以及从事二维动画设计和网页动画设计等工作打下良好基础。
3.教学资源分析
我们选择了Adobe中国数字艺术教育及ACAA中国数字艺术教育联盟标准培训教材作为主要的授课教材,同时配备了大量的教辅资料作为补充,主要有:精通FALSH动画设计系列之《脚本、分镜头设计与典型案例》、《运动规律与动作实现》、《Q版角色绘制与场景设计》等。
在选取教学案例上,几乎所有的案例都是来自企业一线的商务案例作为教学资源,课程内容与实际需求紧密结合。
在网络教学资源方面,这是我们课程设计的一个特色,我们FLASH教学团队2009年在新浪网开通了FLASH教学博客作为教学互动平台,并在博客里发放了了教学视频和教学资源,同时,学生可以通过这个平台与教师进行互动问答。
另一方面,学院投入资金开通了计算机技能自助式网络视频学习系统——软件通,所有的师生均可通过访问校园网站来获取相关资源的学习。
三、课程设计规划----理念与教法
(一)教学理念
在课程设计过程中,我们一共提出了八大设计理念:坚持以就业为导向,能力培养为根本;重视课程设计,注意与前后课程的关系;以工学结合为切入点,强调技能培养;运用于借鉴先进教学成果,制定方案;重视理论教学方法的创新;重视课题设计与训练;加强创造性思维能力的训练 ;实行企业认证、行家评分。
(二)教学方法
《FLASH动画制作》课程教学集理论知识教学、实践应用教学和创新协作教学于一体,在教学过程中,始终坚持以建构主义为导向,以工学结合为主体,以案例教学为手段,综合使用项目教学法、案例教学法和任务驱动教学法等教学方法。
1.创新采用“4S”教学模式
在这八大设计理念的指导思想基础上,创新地采用了“4S”教学模式。即以教师引导学习为前提(guiding Studying),以学生自主学习为中心(autonomous Studying),以网络教学系统助学为支撑(assistant Studying),以考核及拓展实践促学为监控(promoting Studying)和评价的,基于网络的远程、开放性"导学-自学-助学-促学"教学模式。
2.深入浅出,以生为本
在课程案例的选取方式上,深入浅出,以生为本。详细剖析章节重点、难点,采用案例式教学的方法,根据学生的特点,举例从简单示例到复杂案例,从点的分散到项目统一,最终实现学生概念明晰、技能技法熟练掌握的目的。教师自行创作、教材内容、经典FLASH案例、企業提供商业FLASH项目向结合,内容选择面广。此外,教师还可以将学院精品课程建设、网站建设等实际工作项目分配给项目组完成,让学生获得更多的锻炼。
3.项目驱动,化整为零
打破了原有的死板的章节式知识点教学方法,将项目案例拆分,分散到各个基础知识点之中,最后能够有效地和谐统一成为一个完整的项目案例,学生在学习前期知识过程中,能够立刻知道在后期实现怎样的项目案例效果。
4.情景式教学
有很多内容无法直接在课堂上进行展开,因此,利用学生晚自习时间,教师深入到学生之中,模拟企业运作模式,提出相应的案例需求,学生以项目组队的形式进行完成,学生进入一个虚拟的教学场景,在这个过程中,担任每个项目组的各个角色以完成整个项目教学过程。
四、课程设计核心----教学内容和教学过程设计
(一)课程内容组织和设计
在课程开发过程中,根据以工作过程为导向的开发思想,结合FLASH动画设计的工作需要,以工作项目的思想组织教学内容,以项目模块方式设计项目教学单元。把每一个项目分解到每章知识点,每个项目是一个完整的工作流程。选取典型的案例组成项目教学内容,通过分析讲解案例和课堂练习,强化学生的实践动手能力和操作技能,培养学生的职业能力。
在项目的选取和组织过程中,将课程知识点科学合理地分散融入到各项目单元和对应案例中,通过项目学习和实验,让学生掌握课程知识和操作技巧。
(二)教学过程设计
在教学过程中,根据课程性质,结合学生的学习习惯和教学规律,充分发挥一体化教学环境的优势,合理设计项目单元教学过程。
每个教学单元应包含对应课程知识点,通过课堂教学、实验和课后练习,培养学生FLASH制作和应用能力。
每个项目单元的教学过程包括以下几个步骤。
(1)演示案例效果。选取典型动画案例,演示动画效果。同时向学生简单介绍此项目专题动画的实际应用和需求情况,明确学生学习目标,并激发学生的学习兴趣和热情。
(2)分析案例。向学生分析案例的动画原理,以及此案例所包含的课程知识点,使学生初步了解案例原理和相关知识要点。
(3)教师演示动画制作过程。分析完毕之后,向学生一边讲解操作技巧,一边示范制作过程。对于关键步骤和重难点知识,重点讲解和演示。
(4)归纳和总结。对制作过程进行归纳和总结,简要回顾操作步骤,并要求学生记下关键步骤,有针对性地对学生进行提问,促进学生积极思考。
(5)学生练习。选取对应案例让学生在课堂开展实验和练习操作。在实验操作过程中,对学生遇到的问题进行个别指导。通过实验和练习,让学生掌握操作技巧,培养学生的实际动手能力和应用能力。
五、课程实现之保障——校企合作与工学结合
引入国际先进职教理念,实现“产、学、研”一体化。学院同公司深度合作,引入新加坡PSB学院职教理念,共建“产、学、研”一体化基地,在教学实施、产品研发、产品生产、项目设计中共同构建真实的企业环境,让教师、学生都具有双重身份,既是学校的师生,又是企业的员工,践行“校企合作,全程参与”的人才培养模式。
参考文献:
[1]朱锦晶,谭锋.《FLASH动画设计》课程的教学改革探讨[J].合肥:电脑知识与技术,2010(1)
[2]黎一强.任务驱动教学法在高职PLC技术教学中的运用实践[J].職业教育研究,2009(1)
[3]董丽莎.案例教学法在FLASH平面动画课程中的运用[J].福州:福建电脑,2010(8)
flash动画制作课程教学方法 篇4
Flash动画制作的典型工作特点是任务、项目式,因此本课程不仅仅是培养学生单科的知识和单项的操作技能,更主要的是要培养学生在特定的情景下完成动画作品创作的综合能力。本课程每一个学习情境对应一个动画作品制作任务,因而在每个学习情境的教学中宏观上采用任务驱动教学法,根据实际工作中动画制作任务的特点、完成过程和方法,也可按照“情景描述——问题分析——解决方案——实施步骤——检查总结”来训练学生,使学生在完成任务的同时学会工作的普适性思路和方法,培养学生分析问题解决问题的能力。教师可在教学实施中灵活选用以下教学方法。
★任务引导法
针对五年制学生的特征,在工作第一步——情景描述中,应多采用引导法:我们要做什么?使学生明确工作任务、工作要求,然后教师提供学习情境所需要的工具条件,信息资讯途径及方法指导,引导学生进行下一步的任务分析。通过长期的循序渐进的任务引导法培养学生的自主学习能力及设计创新能力,以弥补五年制高职生的自主学习和独立思考能力的缺陷。
★情境还原教学法
情境还原教学法主要用于第一步——情景描述中,针对五年制学生的特点,抓住他们感知新生事物能力强的优点,通过对典型的任务环境,任务发生条件及任务完成需要达到目标的详细描述来努力还原项目真实的工作场景,模拟任务发生时的真实情景,使学生能在实训室中身临其境的完成工作任务,感受真实工作中的动画制作任务,熟悉动画制作的工作流程,在课程的教学过程,除了典型的工作任务外,还启发学生举一反三,联想其它工作场景,培养学生设计创新能力。
★讲授与启发法
讲授与启发法主要使用于课程初期中任务完成过程中的第二步——问题分析中,由于五年制学生尚不能独立自主进行问题分析,加上基础知识和技能比较薄弱,教师需通过较多的讲授帮助学生获得完成工作所需的基本知识并启发学生分析问题,这种讲授会随着课程教学的继续会逐渐减少,至课程后期主要以启发引导教学为主,讲授的内容也具有极强的针对性。通过讲授与启发法培养学生分析问题的能力。
★案例与模仿学习法
针对五年制学生行为思维比较活跃但自主学习自主能力差的特点,在每个学习情境的教学初期,教师应采用“案例教学法”进行耐心的示范教学。在教学中教师向学生示范一个典型的动画制作任务从发生到被解决的一个完整过程,学生则采用“模仿学习”的方法,跟随教师的案例,完成与案例稍有不同工作任务。案例与模仿学习法来逐步培养五年制学生分析问题,解决问题的核心能力。
★项目教学法
本课程总共设计了一个引导入门模块和4个学习情境,课程教学主要采用行动导向的项目化教学法。每个学习情境的教学都围绕一个实际项目来展开,每个学习情境都要求完成一个实际项目。从项目的分析、规划、设计,到项目的实施、验收,要求学生按照工程标准实践具体工作任务。学生随着该项目的进行,了解并掌握实际工作任务的要求,在做中学、学中做,整个教学过程充分发挥了学生的主观能动性,达到了锻炼和提高学生职业能力的目标。以任务为驱动实施项目式课程教学,将课内教学、课外练习与课程设计实践三者有机地结合起来,培养自学能力和实际应用能力,提高创造力。
★考核手段与方法多样化
根据本课程实践性较强的特点,采用过程性考核的形式,在实施课程过程中要加强学习过程的考核与评价,对在学习和应用上有创新的学生应特别给予鼓励,增进学生的竞争活力,培养学生的自信心。
★因材实施
考虑到智力的多元性与差异性,应尊重学生个性的发展,根据不同的生源确定不同的教学目标,实行分层教学,分类指导、分步达标。最大限度地开发不同学生的潜能,使不同的学生得到不同的发展,从而最终获得教学效益的整体提高。
★建议学生考取相关
Adobe动画工程师等资格证书,鼓励、引导和组织学生参加全国、北京市技能竞赛,对于有这方面要求的学生教师应有针对性的给予辅导。
《网页制作:Flash动画制作》课程设计具体要求 篇5
初识flash动画制作
课时
1课时
教材分析
本节课是xx省中小学信息技术八年级(上册)第二章第三节制作flash动画整合后的内容。之前学生已经对逐帧动画也有了简单的接触,对于动画学生并不陌生。通过本课的学习,学生将学会独立制作一个简单的flash动画。
学情分析
1、初二的学生已经具备分析问题和解决问题的能力,他们善于思考,敢于挑战。
2、学生都喜欢声情并茂的动画作品,但对于如何利用flash8制作动画作品还未涉及。
3、个别少部分学生动手能力和自我学习能力较差,在安排任务时需要考虑到这方面因素。
教学目标分析
知识与技能:
1、了解flash8.0的界面
2、掌握制作flash动画的三个必要条件
3、能够用flash8制作一个简单的动画:“v”字运动
4、能够自主学习编辑演员移动,隐形,旋转,缩变,色变的状态。
过程与方法:
讲授演示法、合作探究法、自主学习法。
情感态度与价值观:
培养学生小组合作的能力、自主学习的能力、灵活运用所学知识解决问题的能力
重难点及解决措施
重点:制作flash动画的三个必要条件。难点:通过学案自主学习移动,隐形,旋转,缩变,色变的状态。措施: 采用小组合作探究的方法,自学互助完成任务。
教学设计思路
用猜谜游戏导入,通过剧情的发展引导学生模拟老师的演示步骤完成导演任务,让学生在导演“节目”的过程中学会使用flash这个工具,理解制作动画的三个步骤,体验成功制作一个简单动画的喜悦,意识到利用flash这个工具可以制作出模拟我们生活又高于生活的动画作品。
媒体
多媒体教室、课件、学生学案
课堂评价
过程性评价,即在课堂教学中,随时可以针对学习内容评价,也可以是针对学习方法、情感态度和合作学习等方面的评价。在评价时,要注重以激励为主,同时,还要把学生引导到评价中去,让学生参与评价,使学生在评价中得到进步。
教学过程
教学环节
教学 内容
时间
教师活动
学生活动
设计意图
导入
猜谜游戏引入,播放动画揭示谜底,引出喜羊羊与灰太狼的故事 3 分钟
猜猜我是谁?
我很出名,小朋友们都喜欢我„„等(播放“你真棒,猜对啦!”)
猜谜: 喜羊羊 灰太狼
观看动画
通过猜谜游戏,引入同学们熟悉的动画人物:喜羊羊和灰太狼,拉近与同学们的距离,也为后面学习动画做好准备。
初识flash动画制作
1、由喜羊羊与灰太狼的故事提出:如何根据剧情制作动画
2、介绍本节课所用工具flash8的界面
3、示范动画“灰太狼跑向羊村”制作过程
4、归纳动画制作步骤分钟
故事开始了:灰太狼上次抓羊失败后,闭关苦练抓羊绝招100天,终于出关了„„ 这一天,灰太狼又打起了小羊们的主意„„ 灰太狼离开了狼堡,向羊村跑去„„ 教师示范:“灰太狼向羊村跑去”制作过程 如何制作这个动画呢?
1、认识flash界面:舞台,时间轴,库
2、做一个动画非常简单,只需要三个步骤
第一步:单击起始帧,从后台库中,找到演员灰太狼,按住左键不放拖拉到舞台的起始位置(狼堡).(改变演员在舞台上的大小)第二步:在30帧右击,选择“插入关键帧”创建一个结束帧,灰太狼移动到羊村。第三步:右击1到30帧中的任一帧,选择“创建补间动画”,中间出现一个从左向右的箭头。测试一下制作的效果:控制—测试影片 三步:一个起始关键帧,一个结束关键帧,一个补间动画。
1、认识flash界面:舞台、时间轴、库
2、仔细观察老师操作过程
理解起始关键帧,结束关键帧,补间动画
3、和老师一起总结动画制作步骤
让学生意识到flash只是一个工具,用来做动画的,通过这个工具可以把剧情展示到舞台上来。而不是一开始就来学习软件。动画制作最重要的还是创新能力的培养。
导演任务1
喜羊羊做“v”字运动
10分钟
灰太狼已经来到了村口,即将进入羊村„„
羊村的守护使者喜羊羊却不知危险已经悄悄降临„„ 正在羊村做“v”字运动锻炼身体呢!
(模拟“灰太狼跑向羊村”的操作,独自完成任务)
导演任务1:喜羊羊的“v”字运动小助手:请打开桌面上的“练习1.fla”文件,尝试让喜羊羊在舞台上表演“v”字运动,如遇到困难,可打开桌面上的“学案(flash动画制作)”,找到“导演手册”获得帮助。
学生作品展示,评价,总结,动画制作三步骤。
1、模拟老师操作过程,在学案“导演手册”的帮助下自主完成任务
2、展示作品,并参与作品评价,比较并修改自己作品。
通过模拟老师制作动画的过程,参考学案单独完成较复杂一些的“v”字运动动画,掌握flash这个工具。让学生明白通过flash可以把自己的奇思妙想展示出来。
导演任务2
喜羊羊修炼“羊羊秘笈“
15分钟
老村长发现灰太狼马上要对羊村发起进攻„„
为了抵挡灰太狼的袭击,老村长把羊族的宝贝 “羊羊秘笈”送给了喜羊羊„„(根据“羊羊秘笈”中的提示,小组合作完成任务)导演任务2:喜羊羊苦练“羊羊秘笈”„„
小助手:参考“学案(flash动画制作)”中的“羊羊秘笈”,帮助喜羊羊练成绝招,打败灰太狼。
羊羊秘笈中有5个绝招,分组练习:
导演1组---第一招:色变(属性面板)
导演2组---第二招:隐形(透明度,alpha)第三招:移动
导演3组---第四招:旋转
导演4组---第五招:缩变(任意变形工具)
1、参考学案中的“羊羊秘笈”,分组合作完成任务
2、展示自己作品,参与作品评价,与其他同学的作品比较,修改作品。
进一步掌握flash这个工具,制作一些有特色的效果,让学生发现原来flash还可以这样有趣。
课 堂
小 结
师生共同回忆本节课学习内容,以动画“狼羊故事”串播本节课学习内容分钟
用动画的形式来展示一下我们本节课的学习内容,播放“狼羊故事”。三个条件: ①起始关键帧 ②结束关键帧 ③创建补间动画
回答问题:
三步,一个起始关键帧,一个结束关键帧,一个补间动画。
移动,隐形,色变,旋转,缩变
以动画的形式回顾本节课的知识点,启发学生学会运用所学知识制作动画,并回顾本节课重点:创建一个动画的三个必要条件,起到一个归纳总结的作用。
课 后 思 考 练习
“狼抓羊”动画
2分钟
播放“狼抓羊”,(边播放边提示本节课学到的五个绝招)比较一下,你的作品和老师的有什么不一样?
与自己的作品比较有何不同?思考如何在舞台上增加一个演员?
让学生明白flash只是动画制作的工具,掌握这个工具可以模拟和记录现实生活,激发学生的学习兴趣和创作欲望,培养学生分析和思考问题的能力。课后反思:
《网页制作:Flash动画制作》课程设计具体要求 篇6
一、教学目标
(一)知识与技能:、理解元件、图层、关键帧等概念;
2、学会制作单个对象、两个关键帧的补间动画;
3、根据自己的能力和创意,制作多个对象,不同路径、不同方向、不同速度的补间动画。
(二)过程与方法:、通过单个对象的简单补间动画制作,掌握补间动画的基本操作;
2、通过多个对象,不同路径、不同速度补间动画的制作,加深对补间动画的掌握,提高自己的创意能力。
(三)情感与态度:、体会动画制作带来的乐趣;
2、让学生关注我国的领海问题。
二、教学重难点
教学重点:
动作补间动画的制作。
教学难点:
设置动画对象和过程的属性。
三、教学过程
教学环节
教师活动
学生活动
设计意图
情境导入、观看《西沙,我可爱的家乡》mTV。
2、三沙市简介、营造轻松的课堂气氛。
2、体现德育的渗透,对学生进行爱国主义教育。
3、顺利导入本节课的主题。
展示课题
演示范例,讲解知识点
观看范例
让学生对本节课的知识点和任务有初步的了解。
任务一:海马元件的制作
指导学生进行海马元件的制作。(为学生提供半成品“魅力三沙”和“学习助手”)
在“学习助手”的帮助下,自主完成海马元件的制作。
、为学生提供半成品有利于学生完成海马元件的制作。
2、培养学生的自学能力。
任务二:海马补间动画的制作
、分析补间动画的基本要领。
2、示范海马动作补间动画的制作过程。
3、指导学生进行海马补间动画的制作。
4、引导学生发现动画中出现的问题,并一起把问题解决。
在老师的引导下完成海马补间动画。
、分析补间动画的要领,能有效提高学生进行操作的效率。
2、引导学生发现问题,分析问题的能力。
挑战任务:制作多个对象的补间动画,并且对象运动的角度、速度和路径有所不同。
引导学生进行相对复杂的补间动画的制作。
制作多个对象的补间动画。
让学生利用已经掌握的补间动画制作要领,按照自己的创意制作较复杂的补间动画,提高自己的想象力和对所学生知识的理解和掌握。啥啥啥
作品演示
演示部分同学的作品,并进行简单的点评。
检查学生对所学知识的掌握情况。
课堂小结
课外拓展
、对所学知识进行小结,进一步巩固学生对所学知识的掌握。
《网页制作:Flash动画制作》课程设计具体要求 篇7
任务:动物相册的制作之人类的朋友——可爱的动物
最终完成作品效果:通过动态展示一些动物的图片和文字说明,来激发学生爱护自然、保护动物的环保意识,在按钮的控制下,一幅幅可爱的动物图片缓缓地显示出来。通过多媒体同步控制系统向学生进行多次播放展示,漂亮完美的动态图片和文字出现效果瞬间吸引了学生的注意力,激发了学生想制作动态电子相册的强烈兴趣,学习的主动性和积极性大为提高,为接下来的问题探究学习奠定了基础。
问题1:通过作品欣赏,大家看到,此作品中每种动物图片的大小是相同的,但是提供的动物素材图片大小是不同的,请问如何使得图片的大小一致呢?你能想到几种方法?
此问题一提出,学生们就马上开动脑筋,应用自己已有的知识怎么样来完成这个操作,有的还小声地同旁边的同学交流和探讨,经过一番探究,大家总结出若干种解决图片大小一致问题的方法,操作简单,容易上手,可行性颇高。
最后教师总结出两种常用的方法:一是把所有图片导入到Flash库中,把每张图片拉到场景中,在属性面板上直接进行大小的设置,简单有效,但图片处理的效果不是很理想;二是利用常用的图形图像处理软件,比如Photoshop,进行处理,效果较为理想。以一幅图像处理为例,利用Photoshop进行处理的步骤如下:
1)在Photoshop中打开图像dongw001.jpg。
2)更改图像大小:选择[图像]→[图像大小],设置[像素大小]中的宽度为350像素,高度为260像素,其他参数不变。
3)优化并输出图像:执行[文件]→[存储为Web所用格式]命令,将图像存储为dongw1.gif。
问题2:作品的标题“人类的朋友——可爱的动物”是特效字,那么这种特效字如何制作的呢?
通过大家的探究,总结出若干种行之有效的方法,其中大多数学生都想到了用Photoshop来制作,是的,用Photoshop来制作确实是简单有效的,主要步骤如下:
1)启动Photoshop,执行[文件]→[新建]命令,设置图像尺寸为290*36像素,背景为透明。
2)选择工具箱中的[文本工具],输入文本。设置字体大小为20点,选择一种合适的字体。本课件使用的是文鼎水晶体,输入课件标题“人类的朋友——可爱的动物”。
3)执行[窗口]→[样式]命令,选择一种样式到文字上。
4)将特效字优化并输出,存储文件名为“biaoti.gif”。
问题三:准备好了这么多的经过处理设计好的素材,那如何使用它们呢?
这问题一经提出,大家几乎不约而同的大声回答:要将这些素材全部导入到Flash库中,是的,确实是这样的。接下来大家纷纷导入必须全部素材到库中,具体要求是这样的:
1)新建Flash文档:将舞台尺寸宽高设置为:550px*420px,背景色为白色。
2)将Photoshop处理后的动物图像文件dongw1.gif、dongw2.gif…、dongw10.gif导入到Flash中。
3)用同样的方法将Photoshop中制作的特效字图像文件bi⁃aoti.gif、树叶.gif也导入到Flash中。
4)将外部声音素材文件fm_loop08.mp3、sound1.mp3、down.wav导入到Flash中,在库中可以看到。
好的,到此为止,所有需要用到的素材全部处理完毕并已经导入到Flash库中,接下来就正式开始制作动态动物电子相册了。此时学生们跃跃欲试,但提醒大家别急,得慢慢来,俗话说心急吃不了热豆腐嘛。
问题四:作品中各种动物图片具有的动态显示效果和相应的动物文字说明伴随音效飞入的效果是如何制作出来的?
此类特效的制作是动态相册制作的精华和核心所在,可以说效果如何直接影响到最终作品的整体效果,所以马虎不得。先给足时间让学生进行自我实操,探究其中的关键所在,摸索总结出其中的规律。要较好的完成此特效的制作,学生需要熟练掌握Flash中的多图层操作、图层时间轴的操作、音效的加载等等。因此在学生自我摸索探究阶段会遇到不少问题,而这正是问题探究法的精髓所在,通过一系列的小问题环环相扣,逐层深入,进而最终求得问题的解决,完成知识和技术的升华。
经过教师问题的不断提出和学生独立的研究,此类特效的制作学生顺利的独立完成并找到了其中的制作规律,总结制作过程如下:
1)创建名称为“dw1”的影片剪辑(MC)元件,把图片dongw01.gif拖入“dw1”的影片剪辑编辑场景,位置可以随意。
2)选中编辑场景中的动物图片,转换成名字为“dw01”的图片元件。把dw1编辑场景中的动物图片转换为图片元件的目的主要是为了方便定义运动动画效果。
3)将[图层1]重新命名为“dw01”,选中第20帧,插入一个关键帧。选中第1帧上的dw01实例,执行[窗口]→[设计面板]→[变形]命令,设置变形百分比为20%,[Alpha](透明度)设置为10%。在第1帧设置[补间]为[动作],设置[旋转]为顺时针1次。在第26帧,插入一个帧。
4)插入一个新图层,重新命名为“wenzi01”,在第21帧,插入一个空白关键帧。用工具箱中的文字工具,在场景中输入有关动物的说明文字,并将文本对象转换为图形元件。
5)选中[wenzi01]图层的第26帧,插入一个关键帧。选中第21帧上的文本图像元件,将文本向右移动到舞台外部。定义动作补间动画。
6)再插入一个新图层,并重新命名为“sound”。在这个图层中的第19帧(提问:为什么在第19帧开始加载声音?)插入一个空白关键帧。将库中的sound1.mp3声音拖放到场景中。
7)定义[wenzi01]图层第26帧的动作为“stop();”。(提问:此处为什么要设置动作“stop();”?有何作用?如果不加载此动作效果会如何?通过对比,学生完全明白了脚本动作“stop()”加在此处的含义和作用。)
最终的图层及时间线如下所示:
其他动物图片及其文字的特效制作以此类推,操作过程和步骤几乎完全相同,而且学生还可以加上自己的创意,自由发挥,制作出跟作品不完全一样的动态显示特效。在实际教学中,有好些学生确实挖掘出了自己的创意,设计和制作出效果更好的特效,可以说采用问题探究法进行教学很受学生欢迎,从而收到了很好的教学效果。
问题五:播放作品简介时,有滚动的说明文字,有循环播放的背景音乐。这是如何实现的呢?
要较好的完成此效果制作,涉及Flash中多种基本操作:元件的创建;多图层的建立及其操作;补间动画和遮罩动画的应用;元件透明度的设置;声音的加载等等。
经过一小段时间的探究和分析,通过实操,学生基本上掌握了其中的制作要点,能够独立完成。
制作的步骤如下:
主界面的文字:动物是人类最亲密的朋友,可随着生态环境的不断破坏,动物变得无家可归,一些珍稀动物甚至濒临绝种!我们要行动起来,保护生态环境、保护动物。我们永远不要忘记,地球是人类和动物共同的家园!
1)执行[插入]→[新建元件],新建一个名为“main”的影片剪辑(MC)元件。
2)影片剪辑共有4个层,最下边的是[bg]图层,放10幅动物图片。
3)中间两个图层通过遮罩动画定义文字滚动的效果。其中[文字]层的第1到第65帧为文字移动的补间动画,从下往上移;第100到第135帧为文字的淡出效果,为透明度的补间动画。[文字遮罩]层画一个矩形做遮罩处理。
4)最上面的[音乐]图层,放置的是外部导入的名为“fm_loop08.mp3”的声音素材。
最终的图层及时间线如下所示:
问题六:动态相册的浏览是采用带音效的按钮来进行控制的,那么音效按钮时如何制作的呢?这一步是本作品制作中的一个难点,在进行探究分析时必须按照教师的问题提示再加上自己的独立思考方能顺利完成。
首先需要学生掌握有关按钮元件的基本知识:
按钮是元件的一种,它具有多种状态,并且会响应鼠标事件,执行指定的动作,是实现交互性课件的关键对象。
按钮有特殊的编辑环境,通过在四个不同状态的帧时间轴上创建关键帧,可以指定不同的按钮状态。
[弹起]帧:表示鼠标指针不在按钮时的状态。
[指针经过]帧:表示鼠标指针在按钮上时的状态。
[按下]帧:表示鼠标单击按钮时的状态。
[点击]帧:定义对鼠标做出反应的区域,这个反应区域在影片播放时看不到的。也可以不定义[点击]帧,这时[弹起]状态下的对象就会作为鼠标的响应区。
1)制作作品中的按钮:[插入]→[新建元件],名字为“next⁃Btn”的按钮元件。
2)创建指针经过按钮时的声效:新建一个图层,将这个图层重新命名为“sound”,选择该图层中的第2帧(指针经过帧),插入一个空白关键帧。将库中的名为down.wav的声音拖放到场景中。选择“sound”图层的第3帧(按下帧),插入一个空白关键帧。
3)按照上面的步骤,再创建一个名为“prev Btn”的按钮元件。
最终的图层及时间线如下所示:
问题七:在课件背景上增添绿色树叶,既能增强课件的艺术效果,又能表现环保的寓意。如何增强课件的表现效果?
操作要点:导入图像文件:树叶.gif到flash中,执行[修改]→[分离],将树叶图像打散。选择[箭头工具],在场景的空白处单击一下,取消树叶图像的选中状态。选择[套索]工具,用[魔术棒](阀值=1,平滑为像素)单击树叶图形的白色背景,按Delete键,将背景删除。使用[任意变形工具]调整树叶图形的大小,并把它放在合适的位置。
到此为止,已经完成了作品的所有元素的设计和制作,距离整个作品的完成只有一步之遥了,到了返回到主场景中进行合成测试的阶段了。但是还不能掉以轻心,因为这一阶段是作品的最后整合阶段,所有前面的操作都是为了这一阶段准备的,因此制作的效果如何直接控制着作品的最终输出效果。
回到主场景进行合成开始,自然而然的提出以下问题:
问题八:如何利用已经设计制作好各种素材(元件)生成最终的动画作品?
这一问题有点“大”,进而可以分解成若干个“小”问题:
1)背景如何设计?
2)如何使用制作好的动态影片元件产生作品的动态效果?
3)按钮交互控制如何实现?
下面进行探究分析:
仔细分析已经生成的素材(元件),可以归类为两大类:静态的和动态的,因此把静态的素材(元件)放置在“背景”图层的第1关键帧,并在第11帧插入帧,这其中包括按钮;把动态的素材(元件)连续放置到“动物”图层的第1关键帧到第11关键帧,这其中包括作品简介影片元件以及各种动物和文字的动态显示影片元件等。
图层及时间线如下图所示:
此时按Ctal+Entr进行影片测试,出现了除背景之外的各元件自动快速播放的效果,停不下来,为什么会出现这个奇怪的现象呢?进行探究分析,这是因为“动物”图层上的各元件是顺序连续放置在关键帧上的,现在没有任何控制动作,当然是按照顺序从第1帧播放到第11帧的。既然知道了出现问题的原因,那又该如何进行控制呢?其实很简单,使用大家耳熟能详的停止命令stop();就可以了。具体操作是在“动物”图层上面增加一个“播放控制”图层,从第2帧开始连续插入10个空白关键帧(注意是空白关键帧),在每个空白关键帧上输入控制命令stop();就可以了。此时测试影片,就自动停留在作品简介的画面上了,等待通过按钮进行交互控制了。
此时的图层及时间线如下图所示:
此时测试影片,鼠标点击按钮,为什么没有反应呢?这就提出下面的问题:
问题九:如何使按钮产生控制作用?这问题其实很简单,只要给按钮加上控制代码就行了。
“next Btn”按钮控制代码如下:
“prev Btn”按钮控制代码如下:
至此,动物相册的制作全部完成。当然,可以在此基础上不断完善动物相册的功能,设计和制作出更加完美的作品,在此就不赘述了。
问题十:如何导出动画成品?
其实这不是问题了,学生都可以比较熟练的输出各种类型的能够独立播放的影片。
通过以上动态动物相册的设计和制作,采用问题探究法,把一个比较复杂的Flash动漫作品设计与制作问题按照一定的逻辑进行分解,生成若干个既相互独立又有内在联系的“小”问题,引导学生进行探究分析,一步一步地向着最终目标迈进,最终使得问题得到完美的解决。
摘要:Flash动漫设计与制作课程的教学是各级各类学校计算机动漫专业的核心课程,要达到“教”和“学”的有机统一,教法的选择是关键因素。而Flash教学中动态电子相册的制作是一个很典型的动画作品制作案例,该案例的制作涉及Flash中多方面的技术应用,有一定的制作难度和挑战性。该文采用问题探究法这种新颖的教学方法来进行动态电子相册的制作,学生从中体会到了这种方法的独特性和优越性,收到了很好的教学效果。
关键词:问题探究法,Flash,应用
参考文献
[1]蔡朝晖.Flash CS3商业应用实战[M].北京:清华大学出版社,2008.
[2]安小龙.中文版Flash CS3课堂实录[M].北京:清华大学出版社,2008.
《网页制作:Flash动画制作》课程设计具体要求 篇8
【摘 要】本文试针对中职学校 Flash 动画造型设计制作课程课堂教学存在的问题,分析中职学校 Flash 动画造型设计制作课堂教学模式改革的意义以及云技术下 Flash 动画造型设计制作开展“微课”与“翻转课堂”相融合教学模式的可行性,并从明确教师角色定位、实现“微课”与“翻转课堂”的融合应用、实现学生项目化制作流程转型等三个方面提出中职学校 Flash 动画造型设计制作课堂教学模式的构建措施。
【关键词】云技术 Flash动画造型设计制作 教学模式
【中图分类号】G 【文献标识码】A
【文章编号】0450-9889(2016)11B-0059-03
云技术课堂(微课、翻转课堂等大规模开放在线课程)是最近几年涌现出来的一种在线课程开发模式,它起源于發布资源、学习管理系统以及将学习管理系统与更多的开放网络资源综合起来的课程教学模式。云技术通过运用现代化网络教学手段改造传统课堂,应用新技术与手段不断提高课程信息化建设水平,为教育的发展带来新的理念和动力,使教育内容、方法和模式发生深刻变革。
一、中职学校Flash动画造型设计制作课程课堂教学存在的问题
目前,中职院校广告专业 Flash 动画设计制作课程的教学,教师普遍采用“理论教授—课后练习—播放优秀教学视频或边操作边讲解教学—学生模拟教学—教师点评”的传统教学模式,取得了一定的教学效果,但不能更好地激发学生学习积极性与主动性,学生的创造力未发挥,未能很好地完成课程目标。具体说来,中职学校 Flash 动画造型设计制作课程课堂教学还存在以下三个方面的问题。
(一)学生不能完全融入到动画制作的全部流程
由于各方面条件限制,在课程的Flash动画制作教学中,很多教师还是采用传统讲练的方式。教师先介绍软件的功能和使用,再进行案例演示,让学生自行模仿,学生学习的重点放在动画中期制作环节上,以软件技术学习为主。这一教学方式忽视学生自身素质、创造力、协同合作的培养,使学生最终只会用电脑软件实现单一工序的操作,不能完全融入动画制作的全部流程,其间缺少互动和协助。这也是学生学习兴趣不高的原因之一。
(二)学生学习积极性难以激发
中职学生基础普遍较差,且学习能力薄弱,缺乏创新意识。而动画作品的制作是一项量大、出成果慢的工作,如果不能在短暂的、有限的授课时间内组织学生完成较高质量的 Flash 动画作品,将会影响课程目标的实现,对学生的学习积极性也会产生不良影响。
(三)不能充分发挥学生自身特长,教学成效不高
一个班级里同样的教学进度,总会有一些在某一模块里面有特长的学生,比如有些擅长造型设计,有些擅长上色,还有一些速度较慢的跟不上进度的学生。教师一般会根据大部分学生对知识技能的吸收消化情况来调整教学进度,但这样一来就会产生一些学生吃不饱、另一些学生消化不了的情况。要想较快地顺利完成动画造型设计部分,资源不能共享,不能充分发挥学生自身特长,久而久之,教学成效就会降低。学生学习兴趣不高,效率低下。
二、中职学校 Flash 动画造型设计制作课堂教学模式改革的意义
中职 Flash 动画造型设计制作微课、翻转课堂建设的过程,实际是对课程进行不断解构和重构的过程,并将资源、教学、学习融为一体。建设 Flash 动画造型设计制作微课堂,将传统的课堂教学模式改革为具有一定示范效应的信息化课程,促进“教”与“学”方式的改革,有利于促进现代教育技术与课程融合。利用 Flash 动画造型设计制作云技术平台,教师开展翻转课堂教学这种新型教学模式,让学生主动参与学习,以提高教育教学质量,深化教学改革,实现学生知识、能力与素质协同发展等,对提高学生创新精神和培养学生实践能力具有重大意义。
第一,突出学生的主体地位。翻转课堂迎合了中职学生的心理和行为需求。微信软件具有简单易用、交流高效的特点,更深得中职学生心理、行为的取向。教学资料中的视频、动画等形式化难为易、化繁为简,学生积极主动参与课堂教学,通过小组学习讨论、成果展示等环节,有利于培养学生的合作和交流能力,培养集体主义精神,提高学生的综合素质,培养适应社会需要的复合型人才。
第二,有助于提高教师信息化教学能力和水平,创新课堂模式。应用现代信息技术的微信翻转课堂教学是对传统教学的极大变革,对教师提出新的更高要求,教师必须顺应时代要求进行课堂教学模式改革。
第三,有助于改变教师的角色定位。云技术课堂充分利用现代信息技术作为学生的学习认知工具,用全新的方式获取新知。教师是课堂教学的创造者、组织者、参与者、合作者。
第四,有助于锻炼和提高教师教学能力,特别是工学结合的能力。通过更新教师观念,构建和探索了 Flash 动画造型设计制作课程微课和 QQ 平台,有助于提高教师信息化教学能力,培养一大批优秀骨干教师。
三、云技术下Flash动画造型设计制作课程实施“微课”与“翻转课堂”相融合教学模式的可行性
微信软件具有简单易用、交流高效的特点,更容易获得中职学生的喜爱;教学资料中的视频、动画等形式化难为易、化繁为简,更容易吸引学生的注意力。相比较传统课堂,翻转课堂教学内容的知识点相对独立,短小精悍,使学生精力更易集中,非常符合中学生的心理和行为特点。而采用这样特点的翻转课堂教学自然也就能激发学生的学习兴趣。
(一)Flash 动画造型设计制作课程特点使其适合进行“微课”与“翻转课堂”相融合的教学模式改革
Flash 动画造型设计制作课程是中职计算机广告制作专业的一门专业核心课程,主要介绍 Flash 动画制作的运用,要求学生通过学习以后能够熟练使用软件进行设计制作动态造型和动画合成,突出操作性和创造性,学生通过微信和QQ 平台上教师上传的资料,自主学习。同时,学生也可以在课后继续学习巩固完善授课内容,通过练习提升自身技能。突出学生的主体地位和教师的主导作用,培养学生的创新精神。同时,也使教师能够很好地把握有限的课堂时间,节约了资料传输时间、信息点重复讲解时间,也就不会再占用接受能力强的学生的时间,提高了教学效率。因此,从课程特点来看,Flash 动画造型设计制作课程比较适合采用“微课”与“翻转课堂”相融合的教学模式。
(二)微信及微信公众平台为开展“微课”与“翻转课堂”相融合的教学模式改革提供条件
以笔者的教学实践为例。笔者在广西南宁高级技工学校 2014 级广告班2015 年秋季学期尝试基于微信及微信公众平台的翻转课堂授课,以探索广告专业 Flash 动画造型设计教学的新模式。
要实施基于微信公众平台的翻转课堂教学,需要具备相应的软、硬件条件。条件一,学生必须有一部支持 WIFI 的智能手机或电脑,这是实现翻转课堂的必要条件;现在的学生基本上人手一部智能手机,满足了条件一。条件二,学校必须具备稳定的校园网络,最好是拥有免费的校园 WIFI,以方便学生随时随地在手机上进行学习;学校为了让学生有更多的途径了解社会、学习知识,早在 2011 年就布置了覆盖全校范围的校园免费 WIFI,完全满足了条件二。条件三,教室里教师的电脑必须联网,且网速流畅;学校网络覆盖所有楼层和办公室、教室。在各方面的支持下,我们切实开展了该课题的研究工作,申请了微信公众号“知汇”,建立了辅助 QQ 群,专门用于翻转课堂的教学,2014 级广告班的同学都关注了该微信公众号并加入辅助 QQ 群。
这些外部条件,客观上为 Flash 动画造型设计制作课程开展云技术下“微课”与“翻转课堂”相融合的教学模式改革奠定了必要的基础。
(三)“微课”与“翻转课堂”相融合的教学模式改革满足学生个性化的学习要求
云技术使课程由课内延伸到课外,学生学习不受课堂时间的限制,能够满足学生个性化学习的要求,为不同学习能力和学习兴趣的学生提供个性化的学习解决方案。教师将授课的 PPT、任务、微课等上传微课平台,学习能力较强的学生可以课前自学,再参加课堂讨论,完成知识的消化过程。而对于基础薄弱、自觉学习能力较差的学生来说,在课堂上由教师布置任务,学生利用部分时间登陆“微课”平台自学,在教师引导下学习知识和技能,然后参加课堂讨论,在课堂内实现“教”与“学”的翻转。学习能力强的学生课前已经掌握相应的知识与技能,在课堂上成为教师的助手,协助教师开展教学工作,也可以向更高层次的要求迈进。这样相当于为学生构建了个性化的学习方案。
四、中职学校Flash动画造型设计制作课堂教学模式的构建
(一)明确Flash动画造型设计制作微课教学教师角色定位
1.微课资源的创造者和转递者。在Flash 动画造型设计制作微课中,教师不再是主导知识和技能的讲授者,而是由传统的知识和技能的传授者变为微课资源的创设者和传递者。教师须将 Flash 动画造型设计制作课程知识资源上传至微课和 QQ 平台,为学生的自主学习提供条件。在翻转课堂中,学生是学习的主体,教师是主导,引导学生完成学习任务,师生变成学习伙伴。总之,在 Flash 动画造型设计制作微课中,作为微课资源创造者的教师需要不断提高自身的素养和信息化教学能力,不断创新,跟上时代的步伐。
2.课堂的组织者。在云技术下,教师创新课堂教学模式,要求学生课前完成相应知识和技能的自学,课中教师主要组织学生讨论、分析、交流学习中遇到的问题,以达到理解问题、解决问题的目的。
3.学生学习效果的次要评价者。各小组完成作品展示后,进行作品评价。作品评价分为小组自评、小组互评、教师评价三个部分。参照作品评价表中的评分标准,学生查看其他组的作品,完成小组互评、小组自评;教师查看学生作品,给出相应评分;各组和教师填写作品评价表;最后随机选择一个小组进行评价表的汇总,得到最后评分,并在全班公开公布最后评分。评出来的评分作为学生的作品成绩。
(二)实现 Flash 动画造型设计制作“微课”与“翻转课堂”的融合应用
下面以一节课——“角色造型设计”来说明运用“微课”与“翻转课堂”相融合教学模式的教学流程设计及实施过程。
1.课前教师准备教学素材,学生通过 QQ、微信、小组共享等云平台获取知识。要实行翻转课堂,课前教学素材的准备是至关重要的一环。我们准备的课前教学素材主要有:一是详细的“角色造型设计”学习任务单和作品评价表,以方便学生明确学习目标及任务,了解评价标准。二是相关的教学文档及拓展知识网页链接。三是自行制作优良的教学微课视频,我们制作了“角色-男子头部”“角色-男子身体”“角色-男子四肢”共三个核心微课视频。四是与教学视频等相关联的测试题,以方便学生检验课前学习效果。我们在上课前 3 天就将制作好的教学素材上传到微信公众号,发布图文消息并群发。学生收到群发消息后,查看消息,按照任务单要求完成学习,在学习过程中学生随时可以通过微信与教师交流,以解决学习过程中遇到的问题。
2.课内——通过课堂交流、互动、合作学习来帮助学生实现知识的内化和技能的训练,培养团结协作职业团队精神。(1)学生自行分组。为了培养学生的团队协作意识,我们要求学生自行分组,分工合作完成任务。角色造型这个任务分了角色头部、身体、四肢三个部分组成,我们要求学生按 3 人一组进行分组。组内的每位成员独立完成一个部分的制作,最后由 1 人完成作品的合成。为了让每名学生都能够得到全面的练习,我们要求每组至少制作 3 件作品,每件作品由 3 名學生转流制作不同的部分,每名学生都有1次合成的机会。(2)设计制作作品。由于提前 3 天我们给学生群发了全面的课前素材供学生预习,在课堂实施阶段,学生集中到计算机机房,教师陈述作品制作要求,其余时间由学生自行按照任务单分组完成作品。教师在学生制作过程中巡堂指导。(3)上传作品。学生完成作品后通过网络电子教室上传到服务器。作品上传到服务器后,学生可以通过网络共享查看其他组的作品。(4)成果展示。全部小组完成作品后,每个小组派一名学生代表对全体学生进行小组精华作品展示,交流学习。展示讨论的过程也是评价反馈的过程,教师和学生都参与其中,不仅有利于教师对学生的学习方法、情感、态度等方面加以了解,更加客观地从形成性评价与终结性评价两方面来评价学生,还有利于实现生生互评、教师评价,促进教学评价的多元化发展。(5)作品评价。各小组完成作品展示后,进行作品评价。作品评价分为小组自评、小组互评、教师评价三个部分。参照作品评价表中的评分标准,学生通过查看其他组的作品完成小组互评、小组自评;教师查看学生作品,给出相应评分;各组和教师填写作品评价表;最后随机选择一个小组进行评价表的汇总,得到最后评分,并在全班公开公布最后评分。评分作为学生的作品成绩。(6)教师总结。完成了作品评价后,教师对本次作品设计进行全面总结:作品本身、团队合作、存在问题、改进办法等,让学生及时了解自己的不足,争取在今后的设计中改进。总结的内容在课后会形成文字,通过微信公众号群发消息,以方便学生随时查看。
3.课后——利用“微课”平台提供的训练题目,完成知识和技能的拓展。知识的拓展是提高学生学习水平的一个重要途径。课后教师将拓展学习的材料通过微信公众号群发消息,学生自行找时间学习。
以上是 Flash 动画造型设计课程基于微信公众平台的翻转课堂教学实施过程。跟传统的教学相比,这样的课堂既迎合了中职学生的心理和行为需求,大大提高了学生的学习兴趣;而且它以团队的方式进行,更多地培养了学生的团队协作精神。
(三)实现Flash动画造型设计制作课堂学生项目化制作流程转型
1.在云平台小组分工合作下实现学生项目化制作流程转型。Flash 动画造型设计制作云技术课堂上,把学生分成 4-5 人 一组,每组成立一个项目讨论小组,有明确分工,设有组长、造型制作员、动画合成员,共同完成各组的项目任务。各组运用云平台下载教师共享的任务,组长召集成员商议讨论项目制作任务后,提出分工合作方案流程,分布任务,协同合作共同完成当天小项目。Flash 动画造型设计制作云技术课堂上,模拟动画广告公司工作流程,实现学生项目化制作流程转型策略。
2.在师生协同资源共享中实现学生项目化制作流程转型。Flash 动画造型设计制作云技术课堂上,教师为学生精心设计简短、完整的在线课程资源,各组组长根据自身情况合理安排成员工作,各组成员在学习制作过程中遇到问题时及时请教教师,实现广泛、主动、高效的云课堂教学模式。为满足学生学习专业知识和专业技能,教师精心选择适合学生发展需求和教学目标的项目内容,帮助学生利用有限时间来学习最需要的知识和技能。各组根据自身成员项目制作的进度,适当调整人员,或在某技能环节教师指导时,直接请求帮助。
基于微信公众平台的翻转课堂教学模式是当下职业教育研究的热点。微信在学生中运用广泛,将微信公众平台运用到翻转课堂教学,其优点是学生可以自主学习,并形成主动学习意识及能力,大大激发学生学习兴趣。同时,学生能充分利用课外学习时间,自由选择学习地点,从而提升学习效果,提高教学质量。
【参考文献】
[1]刘刚,梁家军.基于教育云平台的高职翻转课堂教学模式探究——以网页制作与设计课程为例析[J].南宁职业技术学院学报,2016(21)
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[4]卜彩丽,马颖莹.翻转课堂教学模式在我国高等院校应用的可行性分析[J].软件导刊,2013(7)
[5]柏琳琳.Flash 动画制作教学存在问题及改革模式分析[J].华章,2013(11)
[6]李俭.云计算环境下高校现代教育技术的研究[J].计算机教育,2013(7)
[7]朱学平.基于云平台的教学模式创新与设计[J].计算机光盘软件与应用,2014(7)
《网页制作:Flash动画制作》课程设计具体要求 篇9
广西职业技术学院
毕业论文(设计)
题目: 基于Flash的《三字经》的制作
姓 名 XXX 系 别 计算机与电子信息工程系 专业班级 2010级计算机应用技术专业1班 指导教师 XXX
2013 年5 月13 日
本人声明:
我声明, 本论文(设计)工作是由本人在指导教师的指导下独立完成的, 在完成论文(设计)时所利用的一切资料均已在参考文献中列出。
广西职业技术学院毕业论文(设计)
摘 要
这个基于Flash软件制作的一个电子书《三字经》。介绍了这个电子书制作的具体方案,电子书制作的步骤,设计的理念,对该设计中部分比较典型、重要的页面制作进行了详细的讲解和在制作电子书时遇到的问题和解决方法,还有在制作Flash动画设计时的所获得的收获及感想做了简单的概括。其中又主要介绍了制作的步骤,为减少在作品主体中创建补间动画,让作品变得更复杂我又用代码控制一些很长的影片剪辑,使作品变得简单一些。
[关键词] Fash 电子书 三字经
广西职业技术学院毕业论文(设计)前言
1.1 意义
在网络高速发展的时代,以Flash动画的形式来推广《三字经》是一个一本万利的好方法。《三字经》这本书能够引导广大青少年在了解历史和科学文化的同时陶冶情操、明白做人的基本道理、铭记社会道德规范,是实施公民道德建设的优秀普及读本,也是中小学和幼儿园老师进行德育教育的实用参考资料,同时更是家长教育孩子的极佳辅助用书。制作Flash动画版的《三字经》电子书为阅读带来无尽乐趣。
1.2 设计组织结构
本设计以Flash动画的形式来引导读者了解《三字经》,具体内容有: 1.对《三字经》的简单介绍; 2.对《三字经》作者的介绍; 3.阅读《三字经》。作品设计
2.1设计的思路
现在的电子书多是黑,白两种颜色搭配,看久了很容易让人视觉疲劳,而Flash文件数据量小、适于网络传输,并拥有可无限放大的高品质矢量图形、完美的声音效果及较强的交互性能,因此可以Flash动画的形式来引导人们阅读则可以增加阅读时的趣味性,以达到吸引更多人来了解,阅读《三字经》,把《三字经》发扬光大。
2.2 设计的具体方案与流程
1.选定设计的主题与内容 2.在网上收集资料和图片素材 3.对图片进行处理,如拼图,制作按钮 4.计划好Flash的制作步骤,如:(1)先做好电子书的开场画面,(2)再做帧数少的场景如《三字经》的简介和作者的介绍,(3)然后做《三字经》的正文的主体部分,(4)再做在正文中出现的难理解的句子的译文,(5)最后再为正文中的一个句子做一个Flash动画。
2.3 作品详细设计
广西职业技术学院毕业论文(设计)
首先是电子书的开场画面,一个好的开场场景可以给人一种耳目一新的感觉,我做的Flash动画开场场景很简洁明了,背景上方是一只鹰捕猎时的雄姿,而鹰的爪子上抓着的则是题目《三字经》;下方则是两张不同的荷花图片去掉其它背景合成的图片;中间是三个按钮,鼠标经过就会变颜色,且在它上方标出按钮是链接到哪一场景。详细如:图 1 作品详解。[1]
图 1 作品详解
其次是《三字经》的简介的场景,在场景与场景之间的变换我让开场场景渐渐变淡,而简介场景的背景旋转进入,这样就不会让人觉得突兀,且简介的文字我也是让它由淡变得清晰,简介场景下方有两个页码的按钮,这样可以让读者想什么时候看到另一页就什么时候看,且在右上方有一个返回开场场景的按钮。场景与场景之间的变换效果我是通过创建补间动画完成的,而翻页和返回开场场景则是用以下代码实现的:(1)翻页效果:jjym1_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,jjym1)function jjym1(evt:MouseEvent):void { gotoAndPlay(20);
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} jjym2_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,jjym2)function jjym2(evt:MouseEvent):void { }(2)返回效果:
fanhui_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,fh)function fh(evt:MouseEvent):void {
} 详细如:图 2 作品详解和图 3 作品详解。gotoAndPlay(1);gotoAndPlay(50);
图 2 作品详解
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图 3 作品详解
再次是作者场景,场景切换方式和简介的一样,只是在场景里增加了作者照片的飞入。作者照片的飞入是用代码控制的,我用了:
import fl.transitions.*;import fl.transitions.easing.*;
var zzbj:Tween = new Tween(zzbj_mc,“alpha”,None.easeNone,1,0,3,true);stop();这些代码来实现照片由左飞入且照片慢慢由淡变清晰。如:图 4 作品详解。
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图 4 作品详解
再到设计的主体部分《三字经》的正文,为了体现古文的历史沧桑感,正文的背景我做成了竹简并在竹简上融合了水墨画,文字则用黑色。第一二页正文文字是从右到左一列一列由淡变得清晰,第三页则是旋转出现,这样做就不会让读者在看的时候感觉到枯燥无味。正文的每一页都有四个按钮,其中三个是页面跳转按钮,剩下的一个在左下角的是返回开场场景的按钮。页面跳转按钮可以让读者在看完他想看的内容后再看其它的,让人觉得更人性化。页面跳转我也用代码控制,这样可以节省空间和时间。在做第一页正文时就写页面跳转需要的代码,再在相应的帧上开始做下面几页。如:图 5 作品详解。
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图 5 作品详解
在正文中我做了几个按钮用来链接句子的翻译解释,只要按下鼠标就会出现翻译,松开翻译就消失。还有一个按钮是链接到一个介绍孟母三迁故事的影片剪辑,这些按钮等鼠标经过时按钮的颜色会改变,这样以便区别于其它的正文的句子。首先是按钮的制作:我只做了一个解释按钮,因为这个按钮可以重复使用,做这个按钮的时候我在按钮的图层中在鼠标经过插入一个关键帧,并把这个关键帧的按钮图形的颜色变成红色就完成了鼠标经过变颜色的效果。其次是翻译解释的制作,我把翻译做成了一个影片剪辑,这样我就可以用代码来控制按下鼠标翻译就会出现,放开就消失。这里我就重点讲一下翻译影片剪辑的制作;第一步在一个图层内给译文做四个关键帧,第一个关键帧做成空白关键帧,并用“Stop();“把第一,三,四这三个关键帧控制住。第二步分别给第二,三关键帧打上a,b两个标签。第三步把二四关键帧的译文的Alpha值都调为0,并给它们分好距离且创建补间动画。如:图 6 作品详解。[2]
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图 6 作品详解
总结
3.1 影片剪辑的制作
在完成了这个设计的制作之后,我发现在做影片剪辑时,自己一定要理清自己的思路,思考好要用到哪些图形元件,怎么做才能更节省空间而不会影响影片剪辑的效果,而有些影片剪辑则要用代码来实现效果,这样就可以使设计看起来简洁很多。
3.2 按钮的制作
在这个设计中因为有些按钮功能重复了,所以我只制作了一个,为了实现不同的功能只有用代码了实现。因此觉得在做Flash动画设计时要活用按钮,并且要尝试用代码来控制动作。
3.3 做设计时用的素材
在我做的这个设计中我所用的素材几乎都是从网上下载,再用
PhotoShop软件修改出来的,我本来也想自己P出来的,可是难度太大了,就只好这样了。虽然如此,难度还是不小,因为做的图要考虑什么颜色啊,可见度之类的,这些都得自己慢慢调整。
广西职业技术学院毕业论文(设计)结束语
经过这一次的制作毕业设计,让我了解到了我自己在Flash动画设计方面的种种不足,让我明白要制作出一个好的Flash作品要有不怕苦,肯钻研的精神;也让我对Flash这款强大的动画制作软件更加的熟悉。
致 谢
感谢张XX老师对我在制作毕业设计的过程中碰到的棘手问题不厌其烦的细心指点,耐心的为我解说。从着手设计方案,规划设计,制作设计,书写毕业论文等。一系列的制作过程中对我细心指点与耐心教导。我再次为张XX老师的付出表示感谢。
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参考文献
[1] 矢量名.百度 百度百科.2010年10月14日.http://baike.baidu.com/view/10702.htm
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