flash课件制作教程

2024-08-13

flash课件制作教程(精选10篇)

flash课件制作教程 篇1

[Flash课件制作 ]Flash课件制作与研究

[ 文章摘要 ]

本文力图向学校教师乃至教育界极力推荐用Flash软件进行课件制作,介绍了在教师们认识Flash课件的存在的障碍和排除的方法。主要有以下内容的论述:一.网页上的Flash作品的收藏;二.Flash播放文件的播放;三.Flash课件的特点;

四、Flash图画制作的应用心得;

五、Flash图画制作的图库建立;六.Flash课件制作的学习方法。

[关键词]

Flash、课件、*.swf、多媒体课件。

Flash软件是我最喜欢的课件制作软件,也是当前最流行的课件制作软件。在我认识它的一年中,它从Flash4升级到了Flash5,功能有了很大的扩展。但它作为网络动画软件,Flash软件的创造者:Macromedia公司的技术开发人员对Flash软件的功能加强和扩展主要考虑的是网络动画的制作和传播应用上的改进,对面向教学的课件制作方面的研究也很少,为许多老师在对认识Flash课件应用和制作带来了一定的障碍,如在本校像我一样喜欢Flash课件制作的老师实在是不多,他们还抱着Powerpoint、Authoware、和Dreamweaver等一些软件不放,我实在是为他们的感到惋惜,我真想大叫一声:老师们,都来用Flash制作你们的课件吧!

那么,Flash课件制作存在着那些障碍,如何来减少这些障碍呢?

一.网页上的Flash作品的收藏

在“中国园丁网”的网站上有个“多媒体课堂”的栏目,该栏目上的网页上放置了化学、物理、数学、生物和语文大约五百多个Flash课件,设计个个精妙,令人爱不释手。作为教师,我自然想到要把它们带到我的课堂上,对学生的学习理解也会有很大的帮助。可Flash课件在网上演示给我们看的时候是个单文本的结构,在FLASH动画页面上点击右键,菜单里并无“文件保存”或“图片保存”这一项,也不提供下载。这给老师们收藏和应用Flash课件带来了第一个障碍。下网后,我发现用“脱机工作”还是可以看到我网上刚浏览过的那些Flash课件,于是我确信那些Flash课件在我的硬盘上。将Flash课件带到教室,我不可能每次都拆卸我的硬盘啊,必须查找到Flash课件文件在我计算机硬盘上的存放地址!

经过探索,发现方法有三:

(1)右键点击桌面上的Internet Explorer图标,查看Internet属性中“常规”下Internet临时进行“文件删除”;

(2)启动Internet Explorer后在工具菜单下找到“Internet选项”点击打开“Internet选项”进行Internet临时进行“文件删除”;

(3)利用时间重置,在点击计算机右下角的时间显示,在时间和日期属性对话框上向后更改我们还未曾出现的日期,如明、后天的日期。(本法查找工作完成后再改回来。)

再次上网浏览Flash课件网页后,再利用(时间/日期)查找或直接打开WINDOS文件夹下的Temporary Internet Files文件夹,我很快就认识到了Flash课件的文件格式为*.swf(Flash动画播放文件),并可在查找栏内直接双击*.swf进行播放。在查找栏内用鼠标选定Flash课件的文件,点击右键并移动至一个新文件夹中,再放开,在出现的对话框内选“复制到当前位置”或“移动到当前位置”就把网上的Flash课件保存在了你指定的文件夹内。但在Windows里的Temporary Internet Files文件夹内,Windows会警告你“在该项目中运行系统命令可能不安全,是否继续?”所以,你最好不要在Temporary Internet Files文件夹中作任何操作。

二.Flash播放文件的播放

Flash动画播放文件(或Flash课件)的播放应该使用Flash软件包中的Flash 播放器(standalone player)中播放,但我发现学校中的许多电脑上至今也未能装上Flash软件。那么这些电脑上能不能播放Flash课件或Flash动画播放文件呢?

回答是肯定的,当鼠标双击Flash动画播放文件后会出现一个打开文件应用程序对话框,我发现我的浏览器(Explorer5.5)就能支持Flash动画播放文件,另外:我还发现超星图书浏览器也可播放Flash动画播放文件,有的话也可一试噢。在选择上述方法的播放时,即使选择了全屏方式,也会出现上方的文本框条,美观程度上多多少少打了些折扣。只有用Flash 播放器播放才会出现真正的全屏,亮丽不打折!

当前Flash作为网上标准动画软件使用广泛,许多网页上都提供Flash 播放器插件免费下载,快快点击下载安装吧。

三.Flash课件的特点

上文我说过,老师们,大家都来用Flash制作你们的课件吧!为什么呢?比较其它一些可制作课件的软件来说,Flash有哪些特点呢?

第一、利用Flash制作的动画是矢量,不论你把它放大多少倍,都不会失真,保证了画面的亮丽、清晰。播放时,你可随时在Flash画面上点右键,选“Zoom In”放大画面,细看画面上的每一个细节,可见Flash画面可制作的很细致的喔。

第二、利用Flash生成的文件可以有载入保护功能设置,可防范他人任意修改浸透了你心血的作品,使你对完整的作品拥有完全的“版权”。这也许是网上能堂而皇之地公开Flash这一多媒体课件或Flash制作的MTV的原因吧!

第三、利用Flash生成的动画播放文件(*.swf)都非常小巧,一个精美的课件也就一、二十KB,大的、复杂的也就五百KB左右。也就是说一张软盘上足够装载下好几份“电影动画”,这可是其它软件所不能相比的了。

第四、Flash对声音的设置处理也很独到,读入*.wav声音在生成的Flash动画播放文件时,你会发现文件被压缩到了原文件的十分之一大小,历害吧!原来Flash播放文件中的声音文件可设定为mp3格式。所以,在“网易”的Flash网页上有许多Flash迷们用Flash制作了好多MTV来表达自己各种心情的,可以去下载一看,一定会有不少启发。

第五、最后想说的一点是Flash的绘画功能美妙至极,方便至极,比起Windows中的画图板来说,功能强了不知多少倍。绘画工具齐全,色彩任意设计,还有线、圆形渐层色可设定,这样你就可在二维页面上创作有立体感的图片了,我试作了两个电容器(如图),效果不差吧![img]pic/20030606142201.gif[/img]

四、Flash图画制作的应用心得

大家发现了吧,我右面的电容器的画面是我用FLASH制作的,它竟然还可以在Microsoft Word中作为图片粘贴!

我发现的方法是:在Flash工作文件(格式为*.fla)中点击某一影格,该影格的全部画面就可复制到Microsoft Word页面上,本文页面上电容器的画面就是这么得来的,两个电容器画面为40K左右;当然你也可以仅作部分画面的复制和粘贴。比较来自Windows中的画图板上的图画粘贴,我发现用Flash的图画粘贴生成的文件要比用Windows中的画图板上的图画粘贴生成的文件要小得很多了,BMP格式时两个电容器画面一下子可达到90K左右。最小的是JPG格式为6K,但图象质量稍差。

这下好了,在我们写电子教案或编写试卷时不会再因插图多而烦恼了,一个软盘放几份试卷保证没问题。

五、Flash图画制作的图库建立

无论是Flash4,还是Flash5,Macromedia公司的技术人员在软件中都预先给我们制作了一些如按键、高级按键、声音、图像、电影片段等动画制作组件,我们课件制作时可直接引用之,但发现适合我们教师教学直接引用的组件却不多。我在此方面作了些研究和开发,有了较重大的突破,找到了建立FLASH图库的方法,我们各个专业的每一个老师都来建立自己个性化的、常备的专业图库成为了可能,也为最终实现在教育界建立一个专业分类的图库大积件库成为可能。由于篇幅所限,为了说明问题,在右侧我粘贴了一张电子线路的原理图,它是我通过我自己建立的FLASH图库中的“电子学”零件库绘制而成的,决不是Protel等电子专业画图工具下的作品。由此,可以看出FLASH在教育界的课件制作及其它方面的应用、挖潜的前景是十分远大的。[img]pic/20030606142211.gif[/img]

六.Flash课件制作的学习方法

Flash作为一种网页制作软件,严格地说它又是一种动画(电影)编辑软件,实际上它是制作出一种后缀名为.swf的动画,这是一种交互式矢量多媒体技术,是一种矢量动画插件。目前,Macromedia公司最新的Flash版本为Flash 5。Flash有许多十分强大、出色的动画制作功能,但我们作为课件制作来说没有必要全部学习和实践一遍,我认为只要掌握以下一些基本的制作知识,然后按部就班就可制作出很不错的FLASH课件作品。

1.认识场景scene、影格frame、插入关键格keyfarme、插入空白关键格blank keyfarme、工作区。

2.学习图库library中的图片graphic、按键button、电影片段movie clip的制作;学习使用控制器controller。

3.掌握声音、图片的读入import.,可利用声音、图片资源丰富制作。

4.掌握属性properties的设定:渐变设定,常用为“产生移动渐变”。

动作设定,常用为“停止”、“跳转”。

5.掌握Flash工作文件*.fla和播放文件.swf的区别及保存。

Flash的学习极为方便,如果你英文很好的话,你可直接阅读Flash上的帮助菜单中的自带课程lessons , 共8课,分别是:

1.入门;2.绘图;3.组件;4.图层;

5.文字;6.按键;7.声音;8.动画。

(另:Flash 帮助菜单中还带有一、二十个范例samples,值得一看。)

Flash给我们提供了现成的图库菜单,共分5组,分别是:按键、高级按键、声音、图像、电影片段。课件制作时可直接引用之。

作为当前热门软件之一,书店中也有许多Flash的教程可供选择,有上网条件的可到“网易”、“新浪”等有关Flash学习网页下载有关教程,一定会有很大启发的。网上还可发现了“闪客帝国”、“宇风多媒体”等的一些Flash专业网站,有的甚至是用Flash制作的全Flash网站,访问起来声(音)、情(景)并茂(冒),别有天地。今年的暑期,本人也因为兴趣所至,写成了《Flash课件制作一日通》一文,并将自己的个人网站也一起改革成了全Flash主页(http:///

[3]闪盟在线:http:///

[4]闪客帝国:http://flash.ting365.com/index.php

[5]Flash爱好者:http:///

flash课件制作教程 篇2

多媒体课件的制作都要有以下几个步骤:第一是课件的总体设计, 第二是脚本的设计编写, 第三是素材的使用和加工, 第四是课件实现, 第五是课件的测试及修改。下面我们就分别来说明这五个步骤:

⑴课件的总体设计要有科学的教学理论为指导, 同时利用系统的教学方法, 以课程最终的教学效果为目标, 综合考虑到教学对象特点等方面做出的一个设计方案。

⑵脚本的设计编写就是从整体设计到计算机软件实现的一个过渡过程, Flash课件的脚本分为文字脚本和制作脚本。比方说课件中要教给学生哪些知识点就要选用文字脚本。制作脚本是在文字脚本基础上, 让人机出现交互, 比如音乐、动画、视频等等。

⑶收集素材是制作课件的基础, 没有大量素材的堆积, 不可能出现一个优秀的课件。通常有两种途径:一是搜集已有的素材, 就是在长期教学实践过程中分门别类的存储了大量丰富的图片资料, 影音资料等等。另一种是自制的素材。如果有一定绘画基础的老师, 就可以利用Flash软件里的工具来创建合适有用的素材, 也可以通过数码相机、摄像机、录音设备等等外界工具来直接获取素材。我们可以把在课件中需要的素材作为元件统统放到Flash这个库中, 从而做到多次重复的使用, 如果合适的话可以形成某一课程的设计模板, 方便以后使用。这里需要提醒的是, 在整理和导入素材的时候, 尽可能的把素材分门别类的放到不同的文件夹中, 文件夹的名字要能方便查找, 方便今后对素材库进行维护和修改。

⑷Flash课件的实现。一个好的Flash课件一定是合理规划的, 不会把各种各样的演示功能集中体现在主场景的时间轴上造成维护和修改的不便。它能利用层次结构的来较好的规划课件所表现的时空关系, 让课件中的时间轴始终比较简单。Flash中特有的元件功能, 分别是图形、按钮和影片剪辑。静态的元件要选择图形, 按钮元件可以加入动作语句, 影片剪辑有独立的时间轴, 可在关键帧上加入动作语句。优势有以下两点:一是能够多次使用, 另外我们可以将课件封面的多个栏目做成影片剪辑, 方便其他课件的使用;二是动态的调用, 可以通过使用attach Movie函数, 从而实现动态效果。

现在我们的课件通常涉及的内容广泛, 数据庞大, 十分难修改和维护。所以在Flash中, 我们尽可能把每一部分做成一个模块, 然后再用一个主模块去调用子模块。其实每一个模块框架都是类似的, 可以单独实现教学内容。如果教学内容需要修改, 我们只需更改模块内容就可以了。

Flash内置一种编辑语言就是Action Script, 俗称AS, 作用是为动画增加交互性, 很好的控制影片, 实现种种Flash的动画效果。下面我们列举出在课件中常用简单的Action Script语句 (函数) , 主要是用英文和符号组成的。时间轴上的Action Script语句:播放影片—play () ;停止影片—Stop () ;跳转并播放—goto And Play () ;跳转并停止—goto And Stop () 。影片剪辑元件的Action Script语句:设置属性—set Property () ;载入影片—load Movie () ;实现拖动—start Drag () ;停止拖动—stop Drag () ;鼠标指针隐藏—Mouse.hide () 。

⑸调试和修改:刚做好的Flash课件都或多或少的存在些问题, 比如界面的问题, 文字搭配的问题, 声音配合的问题等, 都需要再做小的调整修改。另外课件最终是要落实大学生掌握的情况上, 所以它实际的教学效果的检验也是非常重要的。这些都要求我们要形成自己的设计风格和教学思路, 同时能够熟练操作Flash, 才能进一步提高课件的制作水平。

参考文献

[1]赵艳铎.Flash Mx动画制作教程与上机实训.机械工业出版社, 2006.1[1]赵艳铎.Flash Mx动画制作教程与上机实训.机械工业出版社, 2006.1

浅谈FLASH体育课件制作 篇3

课件毕竟只是起辅助教学的作用,在课堂教学中起主导作用的还是教师,因此我们在制作课件时,还必须注意以下几个原则:

一、制作要科学实用

评价一个课件成功与否的标准,并不只是看其制作时的难度和技巧的运用,更重要的是看这个课件在教学中的实际作用,是否能够起到突出重点、突破难点的作用,是否有助于学生对知识的理解与掌握。科学实用是多媒体课件创作中必须坚持的最重要的原则,也是多媒体课件创作的出发点和归宿。搞错了方向,失之毫厘,差之千里,课件做得再精美也是一个失败的课件。这种课件一般在“1+1”制作模式(即体育教师写教案,计算机教师去做)中最容易出现,这种课件只要试上,就会发觉并不适合我们的体育教学,以至于变了味道。

二、素材要精选

在制作体育课件时,引入录像剪辑和图片是必不可少的。但是何时引入,该引入何段内容,导入的内容应该有多少是一个必须慎重考虑的问题,它能从一个侧面反映出教师的综合素质。在课件中,录像和图片的引用必须紧密围绕主题,能够对主题起到很好的诠释作用;或者能让学生感觉到主题似乎就在眼前,呼之欲出。这样的引用才可以说是确切地引用、必要地引用、合理地引用,对教学效果起到良好地促进作用。如果为了引用而引用的话,非但起不到促进作用,反而带来负面影响。例如我听过一堂“体育美”的多媒体课,这位教师在解释“健康美”时,他引用的是一幅日本著名歌手的写真照片。因此,他无法从体育的角度来阐述“健康美”,但是如果选择健美先生的体型图,我想学生一定会留下深刻的印象。

三、画面要和谐

优秀的多媒体课件都是思想性和艺术性的和谐统一。 在制作时要注意文本、图形、动画、音像、视频等各种媒体使用合理,搭配得当,层次分明,屏幕设计清晰高雅,色调搭配适中,生动活泼而又不失严肃。 图形、图像一定要清晰完整。若将图形、图像作为学习的内容时,图形、图像要尽可能大些,并要放于屏幕中心位置。作为背景的图像则要简洁明了,颜色淡雅,整体设计要突出主体,有利于减轻眼睛的疲劳和学生对主体内容的感知、理解和记忆。

在可能的条件下,应尽量把课件制作得精美一点,但是要分清主次,切不可喧宾夺主,违反学生的认知规律。

我们平常利用课件上课的机会并不多,学生本身就对这样的教学感到很新鲜,思绪非常活跃,注意力也相对比平时要集中的多,如果多媒体课件的动画、视频太多,变幻效果太丰富,表面上看起来是激发了学生的学习兴趣,吸引了学生的注意力,实际上学生注意力的焦点,不是在知识的理解和接受上,而是被那些生动的媒体对象和复杂的变幻方式所吸引,转移了学生注意力的焦点。因此,我在制作课件时,一般使课件的序幕和尾声的动态变幻效果多一些,丰富一些,而中间主要教学内容则朴素一些。这样既可以使学生的注意力焦点转移到教学内容上来,同时也展示了自己的技术水平,使学生受到美的熏陶。

四、文字要统一

课件的文字不是越多越好,过多的文字会使画面失去魅力,使观众厌烦,所以文字内容应力求简明扼要,突出重点。文字的属性要与界面的整体风格,主题内容,和谐统一起来。标题和结论性文字的字号要大些;标题宜采用庄重的粗黑体,文字与背景的色彩对比要明显,文字颜色以亮色为主,背景颜色以暗色为主。

我在制作时,对于那些实在舍不去的文字材料,采用了热字、热区的交互形式跳转到下一个场景中去呈现的方法,阅读完后可让它们自行消失,返回到上一界面,这样既可以保证内容的完整,同时又能使我们的课件界面简洁,明了。

中学生的创造思维迅速发展,追求新颖的独特因素,追求个性的色彩,所以汉字量可适当增加,同时要避免字体单一,为此可插入一些艺术字,多选择能产生更多遐想空间的颜色,如白色、粉红色。文字以特技效果、热字的形式呈现为佳。

五、操作要方便

在课件页面的设计上要注意整体构图和色彩搭配等,尽量给使用者一个友善悦目、操作方便的界面。课件设计的各个链接与按钮一定要符合大众习惯,操作键的定义要明确、专一,杜绝二义性, 特别是按钮的定位要统一,热区响应一定要强,否则操作起来十分的不便,从而影响你的课件使用的价值。

六、色彩搭配要实用

大多数课件制作和预演都是在台式机上完成的,一些课件制作者为了使自己的课件更漂亮,给观者以视觉冲击和美的享受,在制作的过程中,应用了大量精美的图案和艳丽的色彩作为背景或前景,预演课件时,还在为自己的艺术天赋而倍感骄傲,可当把课件拿到课堂上使用时,问题就暴露出来了。由于数码投影机的亮度、对比度、色彩数、分辨率都远不及台式机的显示器,学生与大屏幕的距离更是比课件制作者与台式的距离远(十数)倍,所以,那些颜色稍暗的图案和颜色相近的色彩学生就无法看清楚,收到的效果就可想而知了。因此,在制作课件前就应该考虑到课件的最终使用环境。如教室的光亮度,投影机的亮度、对比度、分辨率等因素。一般情况下,不宜用太花的图案和较深的颜色做背景,前景和背景的颜色反差要尽量大一些,有助于各个角度与远度的学生,尤其是那些视力不好或辨色能力不强的学生,能看清楚课件中的内容。

综上所述,教学要求是基础,设计原则是核心,制作过程是关键。在多媒体教学课件的设计和制作时,一定要精心设计好各个环节,以制作原则来指导我们具体的制作过程,相信大家一定会做出一个十分精美成功的体育课件。

【参考文献】

[1]《中小学信息技术整合》.江苏省电教出版社.2001.5.

[2]《课堂教学理论概述》.华夏教育出版社.1998.12.

[3]《体育教学心理学生》.神洲教育出版社.1994.11.

如何用flash制作课件片头 篇4

谈到教师制作片头,大家肯定会想到用3D MAX这个大部头的动画制作工具,这让繁忙的教师感到十分为难。如果不用,少了一个上档次的动画,总觉得有点遗憾。现在好了,可用眼下十分红火的`短小精悍的Flash来完成,让你的锦上添花。下面是具体制作中的方法步骤和注意事项。

1、Flash动画文件的制作

用Flash制作动画文件可以自己动手制作,还可以从网上直接下载。下载后,可根据需要略作修改,便可大功告成。下面举例说明其步骤:

(1)下载闪动的文字GOOD(如 从hngen.c)。

(2)进入Flash,按下[Edit sbls]按钮。

(3)点取文字工具,在图中点击,出现输入文字提示符,可输入动画文字。

(4)加入自己想要的设置并美化。

(5)预览保存。 酷不酷,一个复杂的动画制作好了。

2、Flash动画文件的输出

flash课件制作教程 篇5

第二章 按钮绘制及按钮动作

一.学习要求

Flash不仅是优秀的动画软件,而且也是优秀的绘图软件.它的 绘图工具不多(直线、矩形、圆),但配合它的变形、填色工具可以使绘图工作变得快捷简单。本章主要学习按钮绘制,音乐控制交互按钮动作,时间轴控制按钮交互动作。通过本章的练习学会绘图工具的使用,按钮的使用,混色器的使用。文字工具的使用,变形工具的使用。请把第一章操作“×××动画入门.fla”文件打开。本章所有操作是在该文件的基础上进行的。

二.按钮绘制

任何图形都可以转变为按钮元件。按钮是Flash三大元件之一(图形、按钮和影片),它是 实现交互作用必不可少的。在课件创建中可以根据需要绘制各形状的按钮,Flash编辑软件本身也带有丰富的公用库按钮选用,可在窗口面板中打开选择。请将上述打开的文件另存为“×××按钮制作”,下面介绍三种图形的按钮制作样例供参考。

1.创建按钮元件

有2种方式可以创建按钮:

(1)从插入菜单中选择“新键元件…”命令创建,在弹出的对话框中选择元件类型为“按钮”,并指定按钮名称。然后进入按钮编辑时间轴,如图2_1所示。

按钮元件的时间轴共有4个帧,分别对应于鼠标的不同操作:弹起帧(rollOut),显示按钮的形状;经过帧(rollOver),鼠标放在按钮上方的形态;按下帧(press),按下鼠标的形状,点击帧,释放鼠标后的形状。一般第4帧时间很短,无需编辑。按钮形状的大小,就是按钮响应的区域。

(2)绘制图形转移为按钮创建。绘制一个图形,然后选定,从修改菜单中选择“转换为元件…”命令。后面的操作与新建元件相同。这种方式创建的按钮自动把第一帧的图形中心作为按钮的中心(编辑时的”十”字位置)。

图2_1 新键按钮元件

操作: 在上述打开另存的文件中的“图形”层上方添加一个按钮层。然后锁定和隐藏其它层(如图2_2所示),编辑按钮层:

(1)绘制圆形按钮

用圆形工具绘制一个圆,不要边框色,从窗口菜单选择混色器工具编辑填充色,如图2_3所示。在第2和第3帧中插入关键帧,并用混色器编辑图形为不同的颜色。(图2_4)

回到场景1,按“ctrl+enter”键测试按钮的反应。

图2_2 图形的锁定和隐藏

图2_3 混色器的使用

图2_4 按钮绘制过程

(2)绘制矩形按钮

按上述方法新键绘制一个矩形按钮,各关键帧的图形如图5所示.此按钮利用线条颜色给人一种立体感

(3)绘制矩形透明按钮

图2_5 矩形按钮各关键帧先绘制一个矩形,不要边框,颜色淡灰色,然后转变为按钮元件,在第二关键帧插入关键帧,删除第一关键帧图形,选定第二关键键图形,在混色器中将其透明度调节至0%。回到场景。透明按钮在场景中显示为淡蓝色,表示按钮响应区域,但在显示中是看不到任何颜色的,因为第一帧是空白帧,后面的帧的透明图形,是看不到的,所以说按钮是透明的。它可以放在任何图形可文字的上方或下方作为按钮响应区域,但不会影响图形的显示,表观上起到代替图形或文字按钮的作用。

三.按钮动作

按钮动作就是通过按钮响应,完成分配在按钮上的动作命令。下面通过实例来理会。1.请在动作图形层的第10,20,30层处插入空白关键帧,并分别在各关键帧中分配“stop()”命令。

2.音乐控制交互按钮动作

在时间轴上播放的音乐,不容易进行播放的灵活控制,因此实际上应用不多,最好的方式就是通过创建声音对象播放,创建声音对象的命令是“music=new Sound();”,对象名称”music”可以是任意字符。可以在时间轴上,也可以在按钮上创建。

(1)..交互内容设置

将按钮层制作的按钮全部删除(需要时再从库中取出),然后用文字工具写出按钮交互的内容:音乐播放

音乐停止

增大音量

降低音量

播放选择(音乐1,音乐2,音乐3)等

(2)音乐链接设置

在库中右击选择音乐文件,在弹出的操作菜单中选择”链接…”,将弹出一个”链接属性”对话框,请在”链接”选项中选择第一项”为ActionScript导出(X)”,再在标识符中输入链接符号,如“01.mp3”,按确定键完成设置。如图2_6所示。

要进行播放选择,必须有多首音乐,因此请再导入两个mp3音乐文件到库中,按上述(2)的方法设置播放链接符号分别为02.mp3,03.mp3。

(3)音乐停止按钮动作

先在第一帧动作面板中添加下列帧动作(双斜杠后面的文字为注释内容,为理解程序而写,与程序执行无关):

stop();//停止时间轴播放

music=new Sound();//创建声音对象“music” music.attachSound(“01_mp3”);//声音对象与声音文件链接 var va:Number=100;//定义变量“va”为数值型,并赋值100,也可用“ va = 100表示” po=0 //作用同上

从库中将一个透明按钮放在“音乐停止”的文字上,分配动作: on(release){

图2_6 音乐链接设置

music.stop()//停止音乐对象的播放属性 } 在按钮上所有执行的命令都必须放在on命令块(左右大括号中的内容)中,命令结束用分号表示(一行只有一条命令可以省略分号),所有命令都可以在命令面板中找到。

注意:动作面板上命令的输入有两种方式,一种是通过“脚本助手”

输入,这种方式,所有命令必须通过动作面板左边的命令集中选择拖入在命令编辑区,不能用键盘输入。这种编写不会产生格式错误。另一种就是专家模式,该模式可以通过键盘输入(容易产生错误),也可以从左边的命令集中输入(不会产生语法错误)初学者建议用脚本助手方式输入命令。

(4)音乐播放按钮动作

将上述停止播放按钮按”ctrl+d”键,在原地复制一个,放在“音乐播放”文字上,将块中的内容修改为:

music.start(po)//播放音乐对象链接的音乐,小括号中可以指定音乐播放的时间轴,这里用变量“po”控制

按“ctrl+enter”键测试影片,用鼠标进行音乐播放与停止按钮交互。

有了按钮播放交互,音乐层的时间轴音乐可以删除了。该图层也可以删除了。为了在编辑中保证按钮图标不被其它图形所遮挡,通常可以将按钮图层移向较高的图层上。

(5)增大音量按钮动作

将上述音乐播放或停止按钮复制,放在“增大音量”文字上,将块中的内容修改为:

va=va+10 //设置变量递加10 music.setVolume(va);//设置音量的值为va的值

(6)降低音量按钮动作

将上述音乐增大音量按钮复制,放在“降低音量”文字上,将块中的内容修改为:

va=va-10 //设置变量递减10 music.setVolume(va);//设置音量的值为va的值

(7)音乐选择按钮动作

将上述任一按钮动作复制一个入在音乐1上,删除原来块中的命令,添加下列命令:

music.stop()//先停止播放

music.attachSound(“01_mp3”)//链接音乐文件 music.start()//播放音乐

然后复制该按钮,放在“音乐2”文字上,在按钮动作中把链接文件的名改为”02_mp3”。

在“音乐3”的文字上进行同样的操作。

选择按钮层,从库中将一 个透明按钮放入在按钮层的“音乐播放”文字上,在动作面板上分配命令:

按“ctrl+enter”键测试影片,用鼠标进行各按钮的交互操作。3.时间轴控制交互按钮动作

(1)时间轴交互内容

在时间轴层用文字写出要显示的各关键帧内容,为了显示不受背景颜色影响,可以用图框将文字框起来,如图2_7所示。

(2)时间轴转向命令

时间轴转向命令可以在时间轴左田赛的全局函数_时间轴控制中找到,以后将经常用到它们。

(3)按钮动作分配 从库中将圆形按钮拖入到图片1文字旁边,在动作面板中加入动作: on(release){ } 复制该按钮到其它交互文字旁连边,分别在on命令快中修改“gotoAndStop(1)”中的帧数1 改为10,20,30。

测试影片。将文件保存,并拷贝在你的U盘中,下节课要用。gotoAndStop(1)//转向第一帧显示,并停止时间轴播放。

flash课件制作教程 篇6

幼儿的认知特点是认知活动受兴趣驱使,而认知过程是以形象思维为主的,其效果有赖于丰富的表象,例如声音、色彩、动画形象等。运用现代教育技术,尤其是运用电脑将FLASH课件引入课堂,是符合幼儿思维特点的,对促进幼儿身心素质发展,也具有重要的实践意义。

幼儿园使用FLASH课件要注意幼儿的兴趣爱好、注意方向、保持程度、思维方式、动手能力等方面;要充分运用色彩、声音、图形、动画、视频等多种表现手段,来展现事实,再现情境,提供模仿,引起注意。而课件的结构要科学完整,界面要精美活泼,内容要生动形象,练习要丰富多样,操作要方便简捷,这样才能吸引幼儿的注意力,利于他们的学习。

FLASH课件在幼儿园教学中,它能用来创设情境、化抽象为具体、变静态为动态,通过它实现信息共享、人机交互和及时反馈,使幼儿学得乐意,学得扎实,学得满足。而要发挥电脑功能优势的关键主要在软件设计,这种设计,必须既具有科学性,又具有符合幼儿年龄认知特点的启蒙性和趣味性。在幼儿教育活动中应用,以达到促进幼儿身心发展的目的。而FLASH是有针对性的

Micromedia公司发布的一个面向WEB的矢量图形和动画创作软件,是一种交互式矢量多媒体技术,用其可以创建具有交互、动感、声音等充满魅力的WEB站点。所以将FLASH用于幼儿园的课件制作中是十分适用而有必要的。

一、FLASH面向幼儿园教学的优势(一)针对幼儿教师这个非专业群体而言

1、制作方便快捷,简单易学

这一点对于非专业老师尤其适用,它采用了对象(组件)+层次+时间轴+关键帧技术,只要您掌握了这个基本原理,学习起来比其它动画软件和多媒体编辑软件都要容易。一个简单的课件,在你的认真设计和专心制作下,只要一会儿时间就能做好了。制作FLASH可以避免制作一些繁而琐碎的教具的忙碌,从而提高工作效率。教师课件做得生动,幼儿学得就更生动了。

2、文件体积小,保存方便

从FLASH中导出影片时可保存为多种类型,如.swf,俗称闪光文件,也就是FLASH播放文件,这是我们常用的保存类型,它使我们所制作的动画文件体积尽可能地缩小,便于存储和携带。这意味着我们只要用小小的一张磁盘就可以放入相当数目的课件,便于我们姐妹幼儿园之间的交流,建立以点带面的网络化系统。以前我们老师上公开课、示范课的时候,每次总要准备一大堆教具,而现在你只需一个小小的磁盘,就能展示自己的高质量的活动风采。同时一般制作的教具,经常使用后易破损、流失,而FLASH 课件能够给你一个容易保存的空间。(二)针对学前幼儿的年龄特点

1、生动美观

由于FLASH是矢量动画,因此即使把它放大100倍,也同样是那么清晰、完美,这是任何其它格式所不能比拟的。形象生动的画面特别能引起幼儿的兴趣,再加上声效的作用,FLASH画面就是一个完美的动画。幼儿在上课的时候可以充体现在“玩中学,玩中乐”的情趣。

2、立体交互

在FLASH中既可以编制一个动画,也可以集合文本、图形、图像、音效、音乐等多种媒体,交互式控制灵活使用,完全可以用来独立编制多媒体课件,尤其是适合于编制积木式的小课件。

(三)有非常方便的素材库和实用程序。

FLASH动画运用声形等多种媒体,能够充分调动幼儿多种感官参与活动。FLASH自己带有一些素材(分为图像、按钮、声音、影片片断等四类),另外在internet上也有许多关于FLASH的网站提供各种素材。FLASH的实用程序也是十分有用的。

二、FLASH课件开发的原则与内容

我们在设计制作高质量的幼儿课件时,必须注意以下原则:

1.目标性原则。根据幼儿的发展、教育的目标确定、教育主题的制定,使幼儿教育具有特色,而且规范化。应用后有利于促进幼儿教育目标、尤其是幼儿科学教育目标的实现。

2.有序性原则。以教材规定的教学进度循序渐进地制作,形成系列,使之应用起来能与幼儿园教育同步,对幼儿园教育起辅助作用。

3.丰富性原则。设计形式丰富多样,问答、示范、讲解、操作、游戏、观察等手段交互使用,尽量注意教育内容的相互渗透,尤其是尽量做到游戏化,画面力求鲜艳多彩、生动活泼,有多层次、多角度的变化。

4、亲和性原则。幼儿喜欢色彩强烈、动作夸张的形象,尤其喜欢各种小动物。因此,采用语言、音乐、图画为背景来创设迷人绚丽的内容环境,设计天真活泼可亲的迪斯尼卡通形象,对幼儿进行情感和美的熏陶。

三、利用FLASH制作课件必须注意的几个问题

1、人机互动—面向教师的教幼儿的学

FLASH课件除了要注意声光的运用之外,还要注意交互性,使幼儿勇于自己动手来点一点、看一看。

2、有的放矢—制作课件要贴近幼儿的实际

切忌:深奥花俏—使用课件要根据教学需要。目前的课件大多侧重于教会幼儿知识,理性的化的知识化为感性化的,不少课件承担了图书的角色,单一地通过“图文声”帮助幼儿认知,没有达到课件真正的实效。课件应当在启发的原则上,努力调动幼儿学习兴趣,注重发展幼儿多种感官的能力,开发幼儿智力,使幼儿积极参与,动脑动手,培养幼儿的创新意识。

切忌:华而不实—画蛇添足。许多教师希望多媒体课件好玩一点,花俏一点,档次高一点,大量三维动画使画面背景复杂,按钮繁多令人目不暇接。似乎没有众多动画,没有美音响,就算不得有水平。这种课件表面看能激发幼儿的兴趣,实际上往往会分散幼儿的注意力,而没有突出教学的重点,使教学效果大打折扣。所以在利用FLASH制作课件时必须注意避免为用课件而做课件,使课件制作流于形式。

3、注意积累—构建多媒体素材资源库 我们可以从网上下载实用素材,或者留意购买文字、图象等各种多媒体教学软件,这是做好FLASH课件的基础。因为实际教学的不同,所需的材料、制作的方法各异,建造这样一个资源库,可以方便随时调用。

浅谈Flash课件的设计与制作 篇7

一、熟悉课件制作的流程和清楚课件的构成

课件制作的流程可以分为6步,即确定教学目标→教学设计一教学场景设计→实现→测试及评价→课堂应用。

(1)确定教学目标。进行需求分析,根据教学内容分析教学对象,知道课件要“做什么”。

(2)教学设计。根据教学任务,实现教学场景设计,确定课件的组织形式及结构。

(3)教学场景设计。形成课件脚本,划分课件功能区,设计场景流程,并制作成课件略图。

(4)实现。界面制作,实现场景、影片剪辑等对象,对特定功能编写actionscript代码。

(5)测试及评价。试用课件,发现存在的问题并修改,形成软件级的评价。

(6)课堂应用。总结性评价,检验课件的实际教学效果。

课堂教学通常有特定的模式,类似地,课件也有相应的构成。按播放顺序分,一个完整的多媒体课件主要由序幕(封面)、主界面和片尾构成。序幕包括课题的展示,主界面基本由导航、控制栏和演示区组成。在Flash中,课件的构成是通过时间(时间轴)、空间(场景、层)来实现的,可以把序幕、主界面安排在不同的场景,然后通过场景跳转来实现内容的衔接。按课件素材分,课件包括文字、音频、视频、图像和动画等要素,课件的设计简言之,就是把这些要素有机地组合成一个作品。

根据课件的构成,制作课件略图,是这一阶段的成果。

二、素材的合理应用

简单来说,课件的设计与制作就是以教学设计为依托,对教学素材进行合理的堆叠。收集素材是个很耗时的工作,通常有两种方式:一是搜集已有素材,二是自己制作。作为普通教师,要有积累素材的习惯,构建自己的素材库,分类存放素材。Flash本身具有画图的功能,具有一定设计基础的教师可以用Flash提供的工具创建课件的界面。没法通过本地或网络找到素材的话,还可以直接用相机、摄像机、录音机等工具直接获取。有些素材需要整理,可以结合Photoshop、CorelDraw等软件进行加工。

在Flash中,无论是图像、视频、音频都是以元件的形式包括在库里的。Flash里的素材不应该是“一次性用品”,要做到能重复使用,甚至能形成课件设计的模版。创作者最好在库中组织好各种素材。如把相关的素材集中放在不同的文件夹中,素材的命名要有科学性,便于后期的维护和修改。

三、结合脚本,创设教学情景

脚本的编写是课件设计的重要环节,往往被广大教师忽视。这里说的脚本,不是指程序设计的代码,而是课件设计中的说明性文字,用于表达教学的思路,描述课件的场景,包括课件描述的内容、界面布局、表现形式、视听效果等等,起到组织课件教学的作用,相当于影视里的剧本。在课件的制作阶段,教师把既定的脚本转化为课件的实现。但是,不要把脚本与教案混淆,脚本不是指教学的过程,而是课件实现的过程,属于课程设计的范畴。有了优秀的脚本,制作教案时创作者胸有成竹,有利于教学情景的创建。

运用课件教学决不是教学内容的简单演示,课件的内容来源于教材但应高于教材,因此,创设教学情景是课件制作的核心。课件实现演示、模拟、仿真,目的是实现抽象内容形象化。例如:设计化学课件应能模拟实验的场景,减少真实材料的损耗,增加安全系数;设计语文科的课件能把教学的意境融入到课件当中,让学生触景生情;设计数学课件能把数字的变化、运算的过程直观地表达出来,达到揭示原理、化抽象为具体的效果。教学课件要融入探索式学习,有教学效果反馈,能对学习效果进行有效的评价。如:课堂练习场景可以组织成选择题、判断题、连线题、拖拉题,甚至可以组织成游戏的方式,增加课堂教学的趣味性。总之,设计脚本,重点是突破教材,形成教学场景。这也是Flash的强项,Flash课件跟PPT课件相比,既可以做得更精美,又非常适合于创建交互式的场景。

四、课件制作模块化

当前,尽管课件为教学提供了极大的支持,但是多数优秀的课件仍然集中在多媒体教学软件的评比中。很多课件作品只是用于参赛,虽然作为参赛作品很优秀,但内容单一,扩展性差,工作量大,后期修改和维护困难,不利于课件的持续开发。课件制作模块化一定程度上能够解决这个问题。

1. 运用影片剪辑创建模块

优秀的Flash课件时间轴简洁,层的设计合理,能较好地表现时空关系。失败的Flash课件没有规划,各种演示功能集中在主场景时间轴上,修改及维护十分困难。实际上,如果我们把部分内容集成到一个模块里,那么,堆砌起来的课件可维护性就强很多。Flash具有创建元件的功能,元件包括图形、按钮、影片剪辑。其中,图形是静态的元件,按钮用于交互,影片剪辑有独立的时间轴并可以独立播放,三者可以相互嵌套。课件创作者应充分运用影片剪辑创建教学模块的功能。例如:导航栏、教学区和控制栏都可以做成独立的影片剪辑。其优点:(1)可以复用。影片剪辑可以在同一课件内部多次使用,也可以添加到其他课件当中。(2)可以动态载入。例如:通过attatchmovie函数,改变影片剪辑的内容,实现动态的效果。

2. 创建swf模块

课件的内容较多,容易导致课件庞大,既难于修改和维护,又不利于模块的调用。在Flash中,可以通过swf模块化解决这个问题,即实现主模块+子模块的模式。主模块和子模块都是独立的swf文件,但主模块可以调用子模块。主模块实现课件的框架,子模块跟影片剪辑模块类似,实现单独的教学内容。当要修改教学内容时,只要修改子模块或者更换子模块文件即可。其优点:(1)动态载入,导入外部的swf文件。(2)修改简单,可以直接针对模块修改。

五、掌握基本的编程语句

Flash的actionscript脚本语言功能非常强大,全面掌握的话需要学习编程的技术,对普通教师要求明显过高。其实,制作课件并不需要太多的编程。尽管有些效果用代码实现较快,但设计者也可以考虑用“笨”办法,直接用其它办法实现,绕过代码这道坎。当然,常用的基本代码还是要掌握的。

课件中经常用到的部分actionscript语句(函数):

(1)时间轴控制:

1)play();播放

2)Stop();停止播放

3) goto AndPlay ();跳转播放

4) gotoAndStop ();跳转并停止

(2)影片剪辑控制:

1) setProperty ();设置属性

2)startDrag();拖动目标

3) stopDrag();停止拖动目标

4) loadMovie();装入swf文件

5) attatchMovie();装入影片剪辑实例

6) hitTest();检测两个影片剪辑是否接触

7) Mouse.hide ();隐藏鼠标指针

(3)播放器控制:

1) fscommand (“fullscreen”,true);全屏

2) fscommand (“quit”);退出

(4)声音控制:

1) new Sound();创建声音对象

2) attachSound();附加声音

六、常见问题

在实际应用中,很多Flash课件存在一些问题。常见的问题包括布局缺乏规划,色调、文字搭配不合理,界面不友好。其缺乏美术功底,课件体现不出艺术性,等等。此外,缺乏评价跟踪过程,课件的质量除了要有作品评价之外,还要有实际教学效果的检验。因此,Flash课件的创作者需要熟练掌握Flash的基本操作,形成自己的设计思路,提高课件的制作水平。

参考文献

[1]王俊生.基于Flash8的医学网络多媒体课件的设计与开发[J].中国当代医药,2009,(15).

[2]申闫春,曹莉,温转萍.基于面向对象层次模型的网络多媒体课件开发平台[J].计算机技术与发展,2007,(10).

[3]陈萍,章战士,黄堪敬,徐越华.如何开发优秀的多媒体课件[J].中国教育信息化,2010.

flash课件制作教程 篇8

关键词:仿真;实验课件;ActionScript;关联对象

中图分类号:G 40-057 文献标识码:B 文章编号:1673-8454(2007)11-0073-02

ActionScript脚本命令是Flash行为动画的精髓,在课件的制作过程中,若能利用ActionScript给运动对象设置适当的命令,则可以实现非常复杂、生动的交互式动态效果,与实际实验现象相同。

下面,就以Flash8中文版为制作工具,以初中物理《变阻器》为内容,利用ActionScript脚本命令来控制关联对象的运动。本课件要达到的要求是:开关闭合后,通过鼠标拖动滑动变阻器滑片,相关联的电流表指针、灯泡的亮度、连入电路中的线圈动态指示图发生相应的变化(如图1)。

一、创建组件

新建640x480规格大小影片,在第1帧中分别制作如下组件:

1.图形组件

滑片、开关刀、指针、灯光、连入的线圈分别绘制创建成图形组件,其余的静态部分共同绘制组成一个图形组件“背景”。剪除“灯光”、“滑片”、“连入的线圈”组件(后面备用),调整场景1中第1帧中其它组件的位置和层次,使“指针”指在电流表零刻度、“开关刀”呈断开状态。

2.按钮组件

本例按钮有两个,一是滑片按钮,二是隐形按钮。“滑片按钮”(组件名)的制作是将“滑片”图形组件放到“向上”帧,在“执行”帧插入帧,制成一个无动态效果的按钮;“隐形按钮”(组件名)制作方法是在绘制按钮时只在“执行”帧画一个矩形就可。将“隐形按钮”拖入场景1第1帧框住“开关刀”,并单击按钮后打开左下方的“动作”窗口,给按钮写ActionScript脚本命令:

on (release) {

play ( );

}

3.基本影片剪辑组件

本例共需4个基本影片剪辑组件: 命名为“针”、“光”的组件只需在各自第1帧分别插入“指针”、“灯光”图形组件; 命名为的“线圈” 影片剪辑组件是在第1帧插入“连入的线圈”图形组件,在第3帧上插入帧,在第4帧上插入空白关键帧,这样就可做成一个闪动的效果; “滑片1” 影片剪辑组件是在第1帧插入“滑片按钮”组件,并给按钮写ActionScript脚本命令(//后为说明,不需输入):

on (press) {

startDrag ("", false, 238, 259, 382, 259);

}

//点按钮时能在固定的水平线上限定的范围内左右拖动

on (release) {

stopDrag ();

}

//释放按钮时拖动停止

将“滑片1”放在场景1第1帧变阻器上金属棒右端的适当位置,测试一下影片,看滑片是否可在正确的范围内拖动,否则要调整上面脚本命令中的范围数据(由于与作者创建的各组件的大小位置及中心点位置可能不同,所以具体数据要调整)。

二、命名实体(实例)

将图库中的组件拖到场景1中就成为了一个实体,Flash 可用setProperty 语句设置实体的属性来控制实体的变化从而实现其行为动画玄目的动态效果的,所以要命名实体。

在场景1中单击第1帧后打开“动作”窗口,写入脚本语句:stop ( ); ,然后在第2帧插入关键帧,同样写入语句:stop ( ); 。将“针”、“光”、“线圈” 影片剪辑组件从图库中拖入场景1第2帧。先选定“针”编辑它的中心点到针的下端(即旋转中心),再移动其位置,使旋转中心与本帧中的“指针”图形组件下端重合,再删除“指针”图形组件,选定“针”影片剪辑,打开“属性”窗口(如图2),将其命名为“zen”;同理将“光”选定后移动到灯泡上,把中心点编辑到“光”的中心,打开“属性”窗口,命名为“guang”;选定“线圈”将其调整到滑动变阻器上使其覆盖黑色线圈,把中心点编辑到线圈的最左端,打开“属性”窗口,命名为“xian”。

以上3个实体是子实体,本例中的父实体“tou”的制作命名过程如下:先制作“滑片2”影片剪辑组件,制作方法同“滑片1”,只是限定拖动范围为(-239, -5, -95, -5)。将“滑片2”拖入场景1第2帧,移动到与“滑片1”重合,删除“滑片1”,再选定“滑片2”,打开“属性”窗口,命名为“tou”。

三、创建“联动滑片”影片剪辑

“联动滑片” 影片剪辑组件的制作是本例的关键。在场景1第2帧中选定“滑片2”执行“插入”菜单第一条“转换成元素”命令,创建成名为“联动滑片” 的影片剪辑组件,然后在场景1中双击此组件打开编辑,将第1层改名为 “滑片”并在第2帧插入帧,在“滑片”层上增加“动作” 层,并在此层上创建两个空白关键帧(如图3)。

双击第1个空白关键帧打开“动作”窗口写出如下ActionScript脚本命令:

setProperty("/guang",_xscale,0.3*(49-(Number(getProperty(tou, _x))+14)));

//设置实体"guang"在X轴上的缩放比例,getProperty用于获取实体"tou"的X轴坐标。

setProperty("/guang",_yscale,0.3*(49-(Number(getProperty(tou, _x))+14)));

//设置实体"guang"在Y轴上的缩放比例。本行与上行的配合使用可以使灯光随滑片位置的改变而放大或缩小。

setProperty("/xian",_xscale,(Number(getProperty(tou, _x))+239));

//设置实体"xian"在X轴上的缩放比例,本行的作用是使线圈的伸缩随滑片位置的改变而改变。

setProperty("/zen",_rotation,-(Number(0.3*(getProperty(tou, _x)+120))));

//设置实体"zen"的旋转角度大小,本行的作用是使指针的旋转角度随滑片位置的改变而改变。

双击第2个空白关键帧打开“动作”窗口写出如下ActionScript脚本命令:

gotoAndPlay (1);

//转到第1帧并播放,使实体“tou”始终处于激活状态。

四、完善与调试

回到场景1中,选择第2帧,将本帧中的“开关刀”图形组件以刀的左端为中心点旋转成水平与开关座连通成闭合状态,同样也把“隐形按钮”组件旋转使它框住开关,更改“动作”中的命令为:

gotoAndStop (1);

以上的目的是使使用者能通过单击开关在第1帧与第2帧(电路断开与闭合)之间任意跳转。

完成后,请测试一下影片,本例可能出现问题、要调整的部分有以下两处:

1.滑片的位置,特别是开关断开与闭合时,1帧与2帧中的滑片要重合,都要在金属棒限定的范围内滑动,拖动与不拖动时起点要在同一位置。如果出现以上问题,可调整“滑片1”和“滑片2”中“滑片按钮”的“动作”语句中的数据。

flash动画教学课件 篇9

在学习Flash前,学生已学过windows、office等,掌握了一定的计算机的基本操作,如启动软件、软件的一般界面、选中对象再操作对象等,对进一步学习Flash动画制作有一定的基础。由于动画生动直观,能够点燃学生学习动画的热情,为教师提供良的教学环境,所以,本节课虽然是Flash的第一节课,但相信学生会感兴趣,也能学好。

二、教材内容分析

1、本节的主要内容及在本章中的地位

本节课是学习动画制作的第一节课,学生有着浓厚的兴趣但又有点“神秘” 感。由于绝大部分学生是第一次接触Flash,因此,本节课重点介绍帧的概念、动画原理。通过对逐帧动画的修改来熟悉Flash界面,掌握部分常用操作,为后续深入学习打下良好的理论和操作基础。

2、教学重点、难点:

重点:理解帧的概念、动画原理,掌握Flash基本操作

难点:理解帧的概念、动画原理

3、课时安排:1课时

三、教学目标

1.知识与技能

①熟悉Flash Mx 2004的界面

②掌握对图片的导入、缩放、旋转操作

③理解帧的含义、动画原理

④基本能进行帧频的改变,帧的复制等操作

2.过程与方法

通过对导入的系列图片所形成的逐帧动画进行播放和逐帧修改,熟悉Flash界面,理解帧的含义、关键帧的概念、动画的原理,了解传统动画的制作方法。

3.情感态度价值观

通过逐帧修改,播放观察,调动学生学习动画制作的积极性

四、教学理念和方法

本节课采用任务驱动教学。先对导入的系列图片所形成的逐帧动画进行剖析,理解帧的含义、动画原理,在此基础上逐帧修改,让学生制作不同效果的逐帧动画,由简到繁,完成各层次的任务,培养学生的探究精神。学生在操作过程中熟悉Flash界面,掌握Flash基本操作,通过播放及对播放参数的修改,进一步加深理解动画原理,了解传统的逐帧动画制作,为下节课制作关键帧动画埋下伏笔。

五、教学过程设计

1、教学内容的`组织与呈现方式

教师先介绍计算机的两种图像类型,为什么Flash的矢量图更适于在因特网上传播。然后才让学生启动Flash,了解Flash的界面。接着教师对导入的系列图片所形成的逐帧动画进行剖析,理解帧的含义、动画原理。接着引导学生完成“修改各帧,使小鸟可以随意飞翔”任务(基本任务)及“通过复制帧、翻转帧、改变飞行方向等,使小鸟能飞回原位”任务(提高任务),最后让学生探究:“多个小鸟同时飞翔的动画制作”(拓展任务)。

2、教学过程

1.引入

演示与讲解

介绍数字图像类型,用Flash制作的图像属于矢量图。矢量图体积小,放大不失真,更适于在因特网上传播。

判断与联想

了解图片的两种类型

2.启动Flash

演示与讲解:介绍Flash界面,如时间轴、舞台、属性面板等。

启动后了解

熟悉Flash界面

3.逐帧动画

演示并剖析:小鸟.fla

1.导入小鸟系列图片(jpg),形成逐帧动画

2.时间轴上每一小格就是一帧,含有图片的帧就是关键帧,连续关键帧形成的动画就是逐帧动画。

比较与理解

理解帧的含义、关键帧、逐帧动画

4.动画原理

演示与讲解:动画原理

1.动画播放:小鸟在原地飞翔

2.动画原理:人的视觉残留原理

3.帧频:修改帧频后再播放,观察小鸟飞翔的速度,理解帧频的含义。

模仿操作,并进行播放或影片测试

理解动画原理、帧频

5.帧的修改

演示与观察:改变帧与动画效果

1. 修改各帧小鸟位置

2. 修改某帧小鸟的飞行方向

3. 修改某帧小鸟的大小

掌握对象的“位置、旋转度、大小” 改变方法,制作小鸟可以随意飞翔的动画效果(完成基本任务)

掌握对象“位置、旋转度、大小”改变方法

6.*帧的复制与翻转

演示:逐帧动画的制作

1. 将前八帧复制粘贴至第九帧处

2. 选中刚复制的后八帧并进行帧翻转

3. 播放,观察效果,找出不足之处

4. 修改后八帧小鸟的方向及大小,使小鸟由远飞到近(大),又由近飞回到远方(小)

制作逐帧动画,动画效果:使小鸟由远飞到近(大),又由近飞回到远方(小)

(完成提高任务)

了解帧复制与帧翻转操作

7.* 层

设问:如何增加一动作对象?

1. 增加一图层(操作演示)

2.在图层2的第一帧导入另外一组图片,仿照图层1的操作,完成第二个对象的动作(启发学生)

完成不同小鸟(或其它动物)同时运动的动画效果(拓展任务)

*图层的理解与运用

8.小结

1. 对帧、关键帧、逐帧动画、动画原理的理解

2. 改变对象位置、大小、方向的操作方法

3.思考:传统动画制作的优缺点?

归纳总结

掌握改变对象位置、大小、方向等操作。

3.教学评价

①基本任务:导入小鸟飞翔的序列图片,修改各帧,使小鸟可以随意飞翔。(60分)

②提高任务:通过复制帧、翻转帧、改变飞行方向等,使小鸟能飞回原位。(80分)

③拓展任务:不同小鸟(或其它动物)同时运动(100分)

学生只需挑选一个任务进行提交即可,如只交提高任务。教师即时评分或存盘评分。巡堂时发现有特色作业即用大屏幕演示,并加以表扬鼓励。

4、教学资源:

① 教师用PowerPoint“动画原理.ppt”

② 教师提供小鸟等图片素材

③ 实例欣赏:“文字显示.fla”、 “人物旋转.fla”

六、教学反思

上完本节课后,感觉学生对动画制作有了浓厚的兴趣,特别是通过对逐帧动画的各种操作,学生基本上都能理解帧、关键帧、逐帧动画、动画原理,掌握Flash基本操作,如逐帧改变小鸟位置、大小、方向的操作,为后续的关键帧动画制作打下了良好的基础。

flash课件制作教程 篇10

淮安市淮阴区码头中学 王国武 223345 【摘要】多媒体课件在一定程度上可以帮助教师教学,而FLASH作为专门的优秀动画制作软件和课件制作软件,操作上复杂了些,但是功能强大、效果显著,适当的运用FLASH不仅方便教师教学和学生理解,更能增加课堂的趣味性和高效性,拓展学生的科普知识,从而体现素质教育的精髓。这就要求教师在思想理念、教材改进、多媒体教学等方面有所突破。

【关键词】多媒体课件 动画原理 计算机显示屏的原理反思 Flash三维坐标 透视原理

多媒体课件在一定程度上可以帮助教师教学,在众多制作课件的软件当中,FLASH作为专门的优秀动画制作软件,不仅可以用来制作网页动画,而且可以专门用来制作多媒体课件,和PowerPoint等其他的课件制作软件比较起来,操作上复杂了些,但是功能和效果上要好得多,配合软件本身的脚本语言ActionScript可以让课件具有更好的交互性,方便教师教学和学生理解教学中的相关内容。

1、动画原理

动画是通过视觉暂留原理,快速地播放连续、具有细微差距的图象内容,让原本固定不动的图象变得生动起来。更明确地说,人眼所看到的影象大约可以暂存在脑海中1/16秒,如果在暂存的影象消失之前,观看另一张连续动作的影象,便能产生活动画面的幻觉,因此我们可以从一连串静态图片观赏到生动的画面。这也是电影画面为什么是连续活动的原理。

对于物理八年级上册【照相机与眼睛 视力的矫正】中相关内容,我们完全可以用FLASH制作一系列简单的而播放速度上稍有差别的小动画,并结合课本中的“生活.物理.社会”来帮助学生更好地理解。

2、计算机显示屏的原理

目前的显示器,不管是CRT显示器还是LCD显示器,大都采用了RGB颜色标准,即在显示器屏幕上通过红、绿、蓝三种色光混合来产生丰富的色彩。

对于物理八年级上册【光的色彩 颜色】关于光的三原色的知识,我们可以通过简单介绍计算机显示屏的发光原理,再利用FLASH制作一个关于色光混合的小课件,来让学生知道红绿蓝三种色光通过不同比例的混合能产生任何一种颜色的光,进而得出红绿蓝这三种色光叫做光的三原色。这样利用课件不仅节省了时间,增加了趣味性,达到了教学目标,而且让学生懂得了更多关于计算机的知识,体现素质

3、Flash三维坐标和透视原理

有人说Flash是制作二维动画的软件,没有处理三维的能力,但实际上任何计算机软件都不能真正地处理三维,因为电脑屏幕是两维的。所有的三维电脑图片都只不过是视觉效果罢了。尽管Flash和没有多少功能能用来创建三维视觉,但是创建一些特效还是可以的。迄今为止,三维坐标表示几乎是所有数学领域内的标准。然而它和二维直角坐标系有很大区别。在三维坐标系中,x轴方向左到右;y轴竖起;z轴向屏幕外突出。在Flash里,z轴代表一个物体距离屏幕的远近。当物体的z轴位置增加时,物体朝远离屏幕的方向运动,当物体的z值减小 教育的精髓。时,物体朝接近屏幕的方向运动。

透视无所不在,它有助于区分二维和三维,它是视觉对物体的弯曲,根据物体的距离远近决定其位置。如果你站在马路中央,顺着路方向尽可能朝远处看去,你将看到马路的两条边缘重合到一起。你看得越远,两条边就在越远的地方越来越近,直到汇聚成一点。透视也会影响人对运动的感知。例如,物体在前景和后景上,以同样的速度运动,位于前景的物体看上去运动速度更快。

简单抽象一下透视问题。已知一个点的三元有序组(x,y,z),你希望在没有z方向位置的情况下,确定该点将在屏幕上什么地方。因为计算机屏幕没有z轴,所以必须找到一种方法将有序三元组转化为有序对,这种转化必须考虑到物体z方向位置。一种简单方法是,丢弃z值。但是如果这样做,马路边缘将永远不会汇聚。相反,当道路向远方延伸时,它们始终保持平行。

我们可以运用简单的几何知识解决这个问题。在我们讨论如何映射三维点到二维计算机屏幕之前,需要了解一些量化数学公式。

右图显示了空间(x,y,z)上的一点。设它映射到计算机屏幕上的点(x’,y’)。用撇号是为了区别点在空间中的x和y位置与在屏幕上的x和y位置。因为图象是二维的,必须省去一维。在这中情况下,省去x。标志d的数值为观众眼睛到屏幕的距离。该值是决定3D环境效果的关键成分。点在空间的z位置从计算机屏幕量度,因为原点在屏幕上。我们可以说观众的z方向位置为-d,因为z轴负方向朝向屏幕。

现在让我们用这个图解决透视问题。已知d、y、z,求解y’。图中包含两个相似三角形。根据简单的几何定律,两个三角形的边对应成比例:

推出:

这就得到了关于透视的重要方程。同理:

对于透视公式,可以在计算透视有序对之前,提取因子d/(d+z),将其设为一个单独的变量perspective_ratio该变量在确定电影剪辑大小时,扮演了重要的角色,同时避免了额外的数学操作。

现在我们可以写出透视公式的最终形式: perspective_ratio=d/d+z x’= x * perspective_ratio y’= y * perspective_ratio 于是x’,y’和perspective_ratio有关,也就是和z值(点在空间z轴上的位置)有关,d不变,z值越大,点离计算机屏幕越远,perspective_ratio值越小,x’和y’就越小,所以你站在马路中央,顺着路方向尽可能朝远处看去,你将看到马路的两条边缘重合到一起。你看得越远,两条边就在越远的地方越来越近。除此之外,远的物体看上去色调很淡,形状变小等等都是与上述原理有关。

那么对于物理八年级上册光学部分,我们在教学中是否可以运用三维坐标知识结合透视原理,制作FLASH课件来帮助学生理解平面镜所成的像与物是等大的、照相机成像近大远小等物理问题呢?

要做好新课程理念下的中学物理教学的改革,就要求教师在思想理念、教材改进、多媒体教学等方面有所突破。只要我们真正以学生发展为本,充分领会当前新课程改革的内涵,使教育信息化成为推动中小学素质教育的重要途径,在教育过程中较全面地运用以计算机、多媒体和网络通讯为基础的现代信息技术,从而适应正在到来的信息化社会提出的新要求,对深化教育改革,实施素质教育,具有重大的意义。

参考文献

[1]Eroc E.Dolecki,Torben

Nielsen,Michael

Grundvig ,Max

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