课件制作工具

2024-09-14

课件制作工具(精选12篇)

课件制作工具 篇1

现在, 教师在进行教学时几乎离不开多媒体课件, 而多媒体课件过多地以计算机为核心, 忽视了教师的主导作用, 教师的教学基本上被“程序化”的多媒体课件结构束缚着, 被僵化的多媒体课件流程约束着。面对投影屏幕和电脑显示器, 即使教师在教学中发现学生“听不懂”或“跟不上”, 也不能发挥教学机智, 灵活变通地改变教学策略, 而只能按照多媒体课件的设定顺序将课堂教学机械地按步“点击”结束。

为此, 下面根据本人在平时的教学经验, 介绍四种小巧的教学工具软件, 无需安装, 使用简便, 从而帮助教师充分发挥教学的主导作用, 施展教学机智, 灵活变通地改变教学策略, 为教师的临场发挥提供可能。

第一种:虚拟指挥棒

面对投影屏幕和电脑显示器, 教鞭就没有办法发挥作用了, 许多教师只好在计算机上利用鼠标指针来代替教鞭。一个小小的鼠标指针在屏幕里动来动去既容易被忽视, 又不能实现强调、提示的作用。虚拟指挥棒软件运行后, 鼠标指针变为教棒形状, 用这样的教棒在屏幕上指点, 就非常容易吸引学生的视线。同时, 在教棒使用状态下, 鼠标的功能依然予以保留, 可以执行打开、关闭各种程序的操作。若要想退出教棒使用状态, 在托盘中右击软件图标即可, 如图1所示。

第二种:屏幕画笔

多媒体课件的展示速度一般是较难控制的, 学生的思维过程极难与之同步。多媒体课件也不太适宜表现抽象的逻辑思维内容。对于复杂公式的演绎和递推过程, “写出来”要远远胜过“说出来”。利用“屏幕画笔”使屏幕成为“白板”或“黑板”, 就可以像传统方法用粉笔在黑板上书写一样, 在投影屏幕上边写边讲, 学生在教师的启发引导下, 一步步推导求证, 有足够的时间思考, 逻辑思维更明晰了。屏幕画笔软件运行后, 在屏幕右上角会显示软件的浮动工具栏, 单击“进入屏写状态”按钮, 就可以用鼠标在屏幕上涂涂画画, 对例题进行深入的分析及答疑, 帮助学生形成正确的思维演绎和递推过程, 如图2所示。

第三种:放大演示器

教师在使用多媒体课件的过程中, 对于数字计算处理及图片处理比较等操作细节感到非常棘手, 因为在教学过程中需要将操作细节清楚无误地展示给学生, 而一般多媒体课件不具有课件部分画面放大的功能。放大演示器软件运行后, 将鼠标指针指向需要放大的区域时, 按下CTRL+1组合键, 课件该区域立即放大显示, 此时滚动鼠标滚轮可改变放大倍数, 若要退出放大状态, 按ESC键即可。同时, 右击托盘中的软件图标, 选中“ZOOM”标签, 可以对放大演示器的默认放大倍数、快捷键等进行重新设置, 如图3所示。

第四种:探照灯

英国教育学家约翰·洛克说:“教师的最大的技巧在于集中与保持学生的注意。”大多数学生生性活泼好动, 注意力以无意注意为主, 一切新奇多变的事物都可能吸引他们, 都会改变他们注意的对象。探照灯如舞台上的聚光灯一样, 可以有效地解决大多数学生有意注意时间短的问题, 将学生的注意力聚集在目标上。探照灯软件运行后, 会看到以鼠标指针为中心的一个圆, 该区域呈高亮度显示, 周围区域作暗化处理, 这样学生就自然而然地关注高亮区域了, 如图4所示。

以上软件的下载网址:http://et.xsedu.net.cn。有了这四种小巧的教学工具软件, 相信广大教师在使用多媒体课件的过程中, 能充分施展自己的教学机智, 灵活变通地改变教学策略, 从而提高学生的学习效率。

课件制作工具 篇2

Neobook是一个功能强大且易上手的多媒体制作软件,它对文字、声音、图形图片、动画的集成最在行。在这软件中可以用简单的指令编辑出较高水平的作品,包括多媒体课件,电子产品演示,电子杂志等。

Neobook其多媒体编辑功能的`强大,让人想到同样是多媒体课件制作软件的Authware,但是Neobook可以实现Authware软件几乎所有的功能,而且Neobook的页面式操作比Authware的流程图式结构图要简单易懂,所以Neobook对于一个初学多媒体制作的人来说最适合不过了。

【功能介绍】

1、多媒体课件制作。

2、多媒体播放器制作。

3、应用小程序开发。

4、电子杂志制作。

5、编写数据库软件。

软件破解方法:

1、解压压缩包并安装原版程序NeoBook.exe。

2、复制压缩包中的CK文件夹中的NeoBook.exe文件到安装程序的目录中覆盖掉同名文件。

丰富的课件工具初体验 篇3

本文可以学到

1 可以抓住AuthorWare的哪些优点为课件锦上添花

2 怎样轻松熟悉Authorware课件的组成部分和各自的本事

3 如何快速上手,用Authorware制作图、文、声并茂的微型课件

大家好,我是课件学苑网(http://www.kjxy8.cn)的站长曹波,多媒体课件辅助教学已成为教师备课、授课、说课中的重要环节,希望和大家多多交流,共同修炼成课件高手,创作出更多的精品课件!

说起Authorware,它是课件制作工具中应用比较广泛的平台,功能比PPT强大得多,交互性强,易学易用,不具有编程能力也能创作出一些高水平的多媒体课件。题图是我用Authorware制作的一个获奖课件《颐和园》首页界面,效果不错吧?其实就算从零起步,你也可以轻松掌握的。

AuthorWare的脾气

教师是亲切、善于沟通、博学、聪明的,AuthorWare也具备这些特征。

面向对象的可视化编程:就像盖楼一样,那些建筑材料就相当于朗读、解说等课件声音、实验效果等图像……老师们只要按着“积木图纸”合理组合拼凑,就可以完成普通课件的开发,无需编写过多的程序代码。

丰富的人机交互方式:做一个具有判断正误并打分的测试题系统就是小菜一碟,因为11种交互和响应方式使我们随心所欲地实现各种效果,这是PPT和Flash都遥不可及的。

丰富的媒体素材的使用方法:文字、图形、图像、声音和数字电影等多媒体教学资料都可以放进来,内置众多过渡效果,有5种基本动画功能。这可是文科老师的福音了,声情并茂不再是难事。PPT的转场效果太土?让AuthorWare玩华丽的吧!

强大的数据处理能力:如果你是位数学老师,可以利用Authorware本身所提供的丰富数学函数来制作准确科学的数学图像,还可以自己定义变量和函数,这可是一般的课件开发工具很难做到的。

Authorware的模样

了解了性格,再走近Authorware,仔细端详它的模样吧!它的五官包括菜单栏、常用工具栏、图标工具栏、程序设计窗口、属性工具栏(见图1,这也是《颐和园》的流程图)。

(1)

左侧的“图标工具栏”是最特殊也是最核心的部分,包括14个图标、开始旗、结束旗和图标调色板,它提供了课件制作的“积木块”—图标,每个图标具有丰富而独特的作用。

而Authorware具有的对流程可视化编程功能,主要体现在“程序设计窗口”上(见图2)。

(2)

Authorware课件实战

备课时,找了一堆教学素材,可面对空白的设计窗口,你是否感觉无从下手呢?下面来做个最简单的实例吧—一个微型的配乐古诗课件,应该能给你一些启发。

第一步:搬一块“积木”并命名。点击“常用工具栏”上的按钮,创建一个新文件,在图标工具栏里拖动显示图标到流程线上(见图3)。单击它,输入图标名“古诗”。

第二步:导入图片。双击这个显示图标,打开一个空白展示窗口,输入文字、制作图形、颜色设计、填充模式等。单击“常用工具栏”上的输入按钮 ,从素材中选择一个图形文件,单击“导入”按钮,利用图形工具箱的箭头工具可调整图片的大小和位置(见图4)。

第三步:加上文字。选择图形工具箱里的“文字”工具 ,在展示窗口中输入古诗文本,还可利用“文本”菜单里的菜单项格式化文本字体、字号、风格等信息。“颜色”工具可设置文字颜色。输入的文字如果有白色的背景,在图形工具箱里点击“模式”工具 ,打开模式窗口,选择“透明”模式,可把文字背景去掉。单击展示窗口右上角的“关闭”按钮,回到流程设计窗口。

(3)

(4)

第四步:添加音乐。拖动一个声音图标到流程线上,改名为“古诗配乐”。点击该声音图标,打开属性工具栏,选择一个声音素材文件,单击“导入”按钮,这个声音就会导入进来。

第五步:最后保存当前AuthorWare课件,点击“常用”工具栏上的运行按钮,能看到清新的故事画面,同时还听到了悠扬的古典配乐!

课后作业:

《基准键位练习》工具制作综述 篇4

1. 富含趣味, 寓教于乐

将枯燥的键位练习与趣味性的卡通游戏有机结合, 通过难度较低的入门练习来帮助学生更快地树立学习信心、培养学习兴趣。

2. 便捷交互, 分层自助

针对学生对知识点掌握速度、动手操作能力等存在的差异, 有效利用多媒体教学工具的非线性设计, 充分发挥其便捷的交互性, 为学生提供自主控制学习、练习进度的学习环境, 创造自主学习条件。

3. 网络反馈, 高效快捷

可以快捷地实现成绩统计, 为课堂教学节省更多的时间, 从而提高课堂教学的效率。

●设计意图

《基准键位练习》选自山东泰山版《小学信息技术》第一册第十二课, 该课程在我校的授课对象为二年级下学期学生。本课涉及的知识点有键盘组成、基准键位;操作技能是基准键位操作;行为养成是正确的坐姿及击键方法。其中, 基准键位操作为本课的教学重点;击键方法为本课的教学难点。我结合学生的年龄特点与实际教学内容, 充分利用Flash8.0能实现二维动画和编程完美结合的特点, 设计制作了可以方便学生自主学习、便于教师分层指导的多媒体教学工具《基准键位练习》。

●艺术布局与内容结构

《基准键位练习》的主体部分运用Flash8.0设计制作, 以蓝天、白云、绿地为背景, 以象征儿童乐园的摩天轮为主体, 搭配红、橙、墨绿、蓝等彩色缆车。整体色调活泼明快, 营造出游乐园般轻松愉快的学习环境, 意在让学生在快乐的氛围中身心愉悦地开展学习活动。封面的导航栏设计为摩天轮的形式, 当鼠标移动到彩色的缆车上时, 窗口右侧的浮动窗格便会以图形和文字相结合的形式直观呈现要链接的相应主题内容 (如图1) 。

《基准键位练习》主要内容包括七部分:认识键盘、基准键位 (基准键、手指分工) 、打字姿势、指法要领 (击键方法、指法要领) 、键位练习 (键位练习、气球历险) 、巩固拓展 (键位拼图、指法记忆游戏) 、课堂小结。顺序上按知识结构排列, 采用非线性方式设计, 学生、教师均可独立访问任一内容。

《基准键位练习》整体结构分为导航栏、子导航栏、内容展示区三部分。导航栏以选项卡的形式固定在工具界面的顶部;子导航栏紧贴在导航栏下方, 设计直观、清晰;内容展示区占据工具界面的大部分区间, 用以显示各部分的相关图像、文字内容。

●设计思路及表现手法

《基准键位练习》的设计紧扣学习目标, 从学生的认知规律和实际学习需要出发, 力求创设一个情景导学、自主探究的学习环境。本着利于自学、便于导学、面向全体学生的理念进行设计。

1. 易懂性

《基准键位练习》中的知识性内容, 如认识键盘、基准键位、打字姿势、指法要领、课堂小结等部分, 综合运用文字、图片、声音直观呈现, 降低了识记难度, 解决了二年级学生中可能存在的生字问题;通过视听的双重刺激, 辅助学生识记与理解, 加深了学生对相关知识的印象, 以期达到浅显易懂的导学效果;运用动画提示框, 突出强调重、难点知识, 以期解决学生学习过程中注意力集中时间较短的问题。

在练习性内容的设计上, 为便于练习使用, 练习部分界面自上而下依次是:文字提示为“请用左 (右) 手‘某’指按‘某’键”;时间、速度、正确率等信息;界面大部分区域显示主键盘图像, 图像上分别放有半透明状态的左、右手, 进行手指分工的直观动态提示 (如图2) 。

2. 趣味性

在学生养成良好习惯后, 学习过程将是非常愉快的。但要养成好习惯, 把不经常发生的行为训练成经常发生的行为, 则是一个十分艰苦甚至是“痛苦”的过程, 要经过许多枯燥单调的练习。教育并不提倡苦行僧式的训练, 如果光是苦练, 过不了多久学生就会感到厌烦。所以, 不妨“苦练”与“趣练”相结合, 采取一些有趣的方式, 如通过游戏、竞赛等途径, 不断变换形式来进行训练。基于此想法, 结合学生的实际年龄特点, 我将基准键位练习、基准键位知识与游戏进行有机结合, 设计出键位练习和巩固拓展两部分内容。

键位练习包括键位练习和气球历险两部分: (1) 键位练习过程中工具会在界面上部显示需要练习的键位, 显示动作提示并播放相应的语音, 界面中的双手也会做出相关联的动作。快速且准确地练习操作, 会让界面上的双手再现一段键盘上的“舞蹈”。 (2) 气球历险小游戏, 是在蓝天、白云、绿地上飞出一只只带有字符的彩色气球, 当击键正确时, 气球便会被击破, 而后升起一只新的气球;否则, 击键不正确, 气球便会逃脱。

巩固拓展中设计有键位拼图和指法记忆两个小游戏: (1) 键位拼图巧妙地将基准键位知识与拼图游戏相结合, 引导学生在拼图游戏中复习、巩固基准键位的相关知识。当顺利完成任务后, 屏幕上会飘洒出缤纷的彩片以示庆贺, 增强学生的成功喜悦感。 (2) 指法记忆则是一个用简单的单击操作来检测学生对基准键手指分工掌握情况的小游戏。在工具界面中有左右两只手, 界面上方随机显示基准键名或空格。在练习时, 用鼠标单击相应的手指, 正确时随机出现下一个, 错误则出现红灯并伴有声音提示。

3. 实用性

《基准键位练习》整体采用非线性设计, 学生可自主控制学习、练习进度, 符合自主学习的理念, 切合分层教学的思想。既方便学生自学, 又方便教师导学。

练习内容更贴近实际教学需要。秉承帮助学生更快地树立信心、培养练习兴趣的宗旨, 将练习设计为梯度型。前段练习内容是顺序的、有规律的, 随着练习的推移, 后面的内容换成随机的, 符合学习由浅入深、由易到难的规律。

《基准键位练习》基于Web设计, 可以快捷地实现网络统计, 包括单个学生的练习进度、时间、次数、成绩, 以及小组的上述数据统计与分析, 便于教师及时掌握和分析学生练习情况, 从而更合理地调控课堂。

●技术说明与技术处理

《基准键位练习》的开发过程, 特别注重功能的实用性、界面设计的合理性、操作运行的稳定性、平台移植的兼容性、人机交互的友好性。最终采用Flash8.0作为主体文件制作平台, 结合ASP辅助实现网络化。该工具既可以在单机环境运行, 也可以通过网络平台运行。工具设计过程中, 恰当的制作技巧可以达到良好的使用效果。现就几个主要的制作技巧介绍如下。

1. 按钮

在制作过程中, 为使按钮与工具界面的风格一致, 利用Flash的绘画工具自行设计了“返回到菜单”、“显示课件说明”、“退出工具”及其他各种按钮。这些按钮采用Flash ActionScript脚本mc.goto And Stop (“Frame Name”) 、mc._v i s i b le=tr ue (fal s e) 、fscommand ("Quit") 来实现时间轴或者元件内部跳转、元件的显示与隐藏、关闭工具退出Flash播放器等功能。导航中的按钮功能基本都是通过mc.gotoAndStop (“FrameName”) 来实现的。

2. 菜单

在键位练习、气球历险两个功能中, 为尽可能充分利用显示区域, 我将导航条处理成隐藏式, 放置在界面左上侧。这样既能节省界面空间、不破坏界面的整体效果, 又能保证实现非线性的功能设计。导航触发按钮的代码如下。

3. 进度条

在练习中, 为了实现竞赛功能, 一般会引入计时器, 《基准键位练习》充分考虑到这一应用需求, 采用Flash ActionScript脚本实现计时器功能, 由于代码过多, 在此不详述, 不过通过搜索引擎可以找到很多类似的典型案例供参考。

在使用者未完成练习又触发其他导航按钮时, 工具会因为Flash Action Script脚本运行周期与帧频不同步而运行不稳定。利用帧变量和进度条来延迟按钮命令的触发, 虽然增加了等待的时间, 却可以换取工具的稳定和灵活, 仍然具有可行性价值。触发按钮代码如下。

●评价与反思

判断指法教学是否成功的一个重要依据是能否调动和保持学生学习的兴趣。《基准键位练习》针对学生年龄 (阶段) 特点设计制作, 方便组织富有趣味的练习比赛。令学生在趣味性游戏中不自觉地进行强化练习, 大大提高了学习效率。为了能让学生自觉盲打, 在给学生设计练习的过程中特地在界面的主体区域设置了键盘图像, 这样学生在有困难时, 眼睛可在屏幕中的键盘上寻找帮助, 而不需要低头去看手指, 进一步促成盲打习惯的养成。软件设计在最后展示学生的练习成绩, 并且根据得分奖励相应数量的小星星, 充分调动学生的积极性。

指法是一种动作技能。在短短的几节课时间内, 可以使学生掌握正确的打字姿势和指法知识, 但是要真正掌握熟练的指法技能, 则需要长期练习和巩固。在学生熟悉了键盘、掌握了正确的指法知识之后, 应该把指法练习融入到每一节课中, 不断鼓励学生积极操作。

●幕前幕后

目前来看, 除去受媒体制作工具和编程水平因素制约, 应用环节中工具的课堂适用性是教学工具设计制作的瓶颈所在。这一关键制约因素具体体现在工具设计制作过程中, 一是工具缺乏对“多样的课堂”和“课堂多样呈现”的灵活适应。很多教学工具的设计往往拘泥于特定的课堂程式, 一旦作为课堂主体的教师与学生任意一方发生变化, 甚至在教师与学生不变的情况下, 换一种教学思路, 都可能导致工具不适用。二是用户主动性受限与工具开发成本浪费的双重弊端。工具开发过程中, 设计者总是力图覆盖所有有意义的教学需求。而在实际教学活动中, 并非任何课堂主体 (包括教师和学生) 、任何教学方案都面面俱到地应用到所有设计功能, 即使应用, 具体的使用时机、方式也不尽相同。

如何保证用户可以自由取舍主体内容以外的众多个性功能, 以避免教师大量地重复劳动, 减少多媒体教学工具设计开发层面的成本浪费?我在设计研发过程中深切体会到, 教学工具要顺应实际教学活动的变化。

一般而言, 封闭设计的教学工具, 不但增加了工具设计的成本, 也必然会限制教师、学生在教学活动中的主体活跃性。因此, 如果能够打破教学工具原原本本、面面俱到的设计思路, 把能发挥计算机优势的内容化整为零地分解成片段, 设计成多个积件, 并以积件为元素形成积件包供师生自由选择、组装, 就能够使教学工具在教学实践中的自由整合度得到提高, 依托课件制作平台、通过教学工具调用积件, 实现与其他素材的自由组合, 便于使用者依靠简单的调用方法而自如运用, 无需掌握复杂的制作技能;在积件设计中, 应尽量剔除版权、边框等冗赘信息, 以免影响新生工具的整体使用效果, 贬损其教学实用性和艺术性;力求精简单个积件的信息量, 不牵扯和分散学生的注意力、不遗留教师进行工具再整合的设计瑕疵, 最大程度保证积件的通用性、复用性特质。这就要涉及积件的知识点单位划分或定义, 即“粒度”问题。

在赛后与评委的交流中, 陈久华和田岗两位老师的很多思想, 开阔了我的设计视野, 触发了另一种设计情怀, 形成一些新的思路和想法。赛后归来, 细读田老师的文章《是时候了, 我们做积件吧!》, 跃跃欲试将积件思想应用于多媒体工具的制作, 恰逢几位小学英语教师请求制作一个类似图片猜猜功能的小工具, 便设计制作了“英语轮盘”。第一次运用积件思想制作作品, 还不能完全把握积件设计的要领, 希望在今后的深入研习中, 使教学工具开发别开生面。

许多教学工具的设计制作源于自己作为一线教师的工作需要, 宗旨是上好“我”的一节课, 预设用户群是“我”的一群学生。随着后续设计实践活动深入, 设计制作的心境也逐渐开阔。看得远一点, 想得高一些, 换位思考、变通思路, 服务于更多的“我”、更多的学生, 让更多同行和学生因自己的“转化”工作而受益, 让教学过程更加简单便捷。

借由开放式的设计给使用者提供更多的自主空间, 让工具变得“各具特色”, 任何用户可根据实际需要对工具进行适当整合——这会不会成为今后教学工具开发的一种走向和趋势, 还不得而知;但可以肯定的是, 这至少是我今后一个时期内的设计实施方向。在来时的路上业已收获无限乐趣, 途中仍会继续享受分享、交流的愉悦。

点评

看到王亚峰老师制作的作品《基准键位练习》, 让我感到最欣慰的是信息技术教师不再只为别的学科做课件, 他们开始关注信息技术课程本身, 重视教师的教法, 学生的学法。而这个课件就体现了教师寓教于乐、让信息技术支持信息技术教学的理念, 我想这也是我们全体信息技术教师追求的一个目标, 通过这个课件, 也许能够给我们一些启迪。

第一, 从技能教学向培养学生信息素养转变。

从作品《基准键位练习》, 我们可以看出教师的设计意图并不单纯是让学生掌握计算机基本键位操作的技能, 而是要让学生养成在计算机前良好的键盘操作习惯, 如正确的坐姿、正确的击键方法等。

第二, 从为课堂教学服务向为学生发展服务转变。

《基准键位练习》既是课件, 更是学件, 它可以成为课堂教学的辅助工具, 也可以是学生课前、课后自主学习, 提高能力的助手, 教师在设计之初就充分考虑到它不光为了一堂课教学的需要, 更多的是它将为学生巩固知识、提高技能、养成习惯、形成能力提供有力的支持。

第三, 从重功能开发向重实用有效转变。

许多教师开发课件会在功能、美化上狠下工夫, 力求体现自己的技术水平, 但本课件无论从界面设计还是制作技巧上, 都特别注重功能的实用性, 课件符合学生的年龄特点, 人机交互也很友好, 有利于提高教学效能。

CHM制作精灵小工具 篇5

CHM制作精灵的工作原理其实很简单,他就是把已经做好的Html文档(网页文件)自动转化为HtmlHelp文档(CHM格式文档),

所以首先必须把要制作到电子书的内容全部做成网页格式,然后把它们全部放到一个文件夹中。

下面就可以打开CHM制作精灵了,它的界面非常简单。你可以使用文件菜单的打开或者下边的驱动器列表找到上面保存网页的文件夹,然后,在右边列表框中,就会看到刚才制作完的所有网页。

接下来,就可以用操作菜单中的两个命令项或者工具栏中的中间两个工具来制作电子书的目录和索引以及完成制作。这样“CHM电子书”就做好了。

《圆的面积》学习工具制作综述 篇6

《圆的面积》学习工具用Flash CS 5.5制作而成,通过AS 3.0脚本语言设计了交互性动画。该作品采用模块化设计,每个模块就是一个小插件,学生既可以按照菜单提示进行系统学习,也可以选择其一进行有针对性的探究。本学习工具结合数学学科特点,遵循小学生从直观到抽象、从特殊到一般的认知规律,将深刻的转化和极限思想蕴含其中,使学生能自主地在“问题空间”或“求知空间”里动手实验,发现、体验和建构知识,最终提高创新意识和解决问题的能力。

制作背景

从某种意义上说,数学的思想方法就是数学的本质。教师教数学,到底教什么?学生学数学,到底学什么?只有抓住了数学学习的本质,才能真正激发学生学习数学的兴趣,才能提高学生发现问题和解决问题的能力。基于这一思考,几年来我用数字化学习工具进行数学建模,用动画教学生学习数学方法,数学思想就像一粒粒种子悄悄播撒在学生的心田。《圆的面积》就是我用数字化学习工具教学生数学思想方法的又一次探索。

学情分析

数学知识之间都有内在的联系,这种联系形成了特殊的数学知识结构。教师在进行相应的内容教学时,既要考虑这部分内容的知识基础,又要考虑这部分内容是如何为将来的学习搭建阶梯的。圆的面积,是小学生第一次学习的曲线图形面积,曲线图形面积与线段围成的图形面积之间的联系是本课学习的重点。

设计之初,我调研了学校已经学完本部分内容的班级,发现很多学生只是记住了圆面积计算的公式,而没有真正理解其中的数量关系。目前教材上圆的面积推导过程十分抽象,学生对圆的面积与其他平面图形的面积计算公式之间的关系没有系统的把握。因此,我决定借助学习工具突破学习的难点,借助数形结合和推理,打通数学知识之间的联系,让学生通过“做中学”获得基本活动经验。

设计思路和内容结构

导航菜单包括八个模块。从课堂教学流程的角度看,情境导入部分包括“学习目标”和“导入”两个模块,自主探究部分包括“探究1”

“探究2”“探究3”和“探究4”四个模块,解决问题部分包括“例题”和“练习”两个模块。探究部分是学习工具的核心。

1.学习目标

该模块主要是出示学习目标:①通过动手操作、动画演示,探索、推导圆的面积公式;②能够运用圆的面积公式正确地计算圆和环形的面积;③体验和感悟转化和极限思想。

该目标的设定体现了学生是学习的主体。以学习目标为导航,借助学习工具,我的课堂教学评价设计是这样的:①动手操作,能够用自己的语言表述圆与“转化”图形之间的关系;②能够动手操作将圆割补拼接成学过的一种图形(如长方形、三角形、平行四边形等);③能够自主设计一个环形;④借助计算器,正确计算涂色部分的面积,至少能够选择2个图形并给出正确解答。

2.引入

该模块主要是情境引入,创设情境以引起学生的学习兴趣。点击“牛”,动画演示“牛吃草”的范围(如图1),启发学生思考:要想知道牛吃草的范围大小,就需要求圆的面积。学生观察动画,感悟圆的面积大小与绳子(半径)的长短有关。

3.探究1

该模块的设计主要是让学生感悟“化曲为直”的数学思想。拖动滑块,控制正多边形的边数,动态显示圆内接、圆外接正多边形,建构“正多边形和圆的关系”这一直观模型。学生观察后发现,在圆的内部画正多边形,当正多边形的边数足够多的时候,正多边形的面积就越接近圆的面积;在圆的外部画正多边形,当正多边形的边数无限多时,正多边形的面积就是圆的面积(如图2)。当学生发现正多边形的边最终和圆周曲线吻合时,就能深刻体会到数学中的极限思想,这种转化的方法叫做“化曲为直”。

4.探究2

该模块主要是动手拼接图形,感悟“转化”方法。把圆平均分成16份,借助鼠标操作,拖动小扇形进行平移,转动鼠标滚轮进行旋转(如图3)。课堂上,学生拼出了平行四边形、三角形、梯形等不同的图形,从而在推导圆的面积公式方面呈现出个性化思考。拼接图形之后,我在课堂上让学生说一说,所拼图形的底和圆周长的关系,所拼图形的高与圆半径的关系。

5.探究3

该模块主要是让学生感悟“化圆为方”的数学思想。如果把圆平均分成32份、64份、128份、360份,甚至更多呢?学生通过拖动滑块,动态改变平均分成小扇形的份数,观察拼成的图形(如图4)。通过“化圆为方”构建“圆的面积和长方形的面积关系”这一直观模型。当学生将一个圆平均分成几百份,再拼接成一个长方形时,无不流露出惊异的神情。这种由静态变动态、数形结合的动画设计,给了学生更多的想象空间。

6.探究4

该模块主要是让学生动手操作,设计环形。学生用颜色选择器选择颜色,用滑块改变圆的半径,单击方格区域确定圆的位置,就能设计出大小不同、颜色各异的圆形,单击“清除图形”按钮可以重新设计(如图5)。学生在动手操作的基础上讨论环形面积,充分体验到圆是一种完美的图形,环形也是一种完美图形。学生的创造性得到了很好的发挥,他们设计出不同形状的圆形组合图案,加深了对圆的知识的理解。

7.例题

该模块是在前面探究圆的面积公式的基础上,解决相关的实际问题。第一个例题是解决“牛吃草”的问题,回馈引入部分。第二个是教材中的例题,问题可由学生提出并解决。学生将解答的过程填入文本框中,如果填写错误,程序将不予通过(如图6)。

8.练习

该模块有几个组合图形,要求学生计算阴影部分的面积。学生先进行列式计算,按“Ctrl”键打开计算器辅助运算(空格键关闭计算器),如果答案正确,将显示“√”(如图7)。

反思与评价

圆的面积计算公式是小学数学中的一个重要模型,是直线图形向曲线图形转换的质的飞跃。基于课程标准设计教学,突破难点的切入点就是“转化”的数学思想。运用Flash动画将“数”与“形”紧密结合起来,通过实验操作建立直观模型,能够很好地引导学生开展自主探究。

首先,建构直观模型,表达数学思想。将数学的抽象概念和推导过程变为学生容易理解和接受的直观模型。学生通过拖动学件中的滑块,即时动态地展现变化的结果,既激发了学生的思维及学习热情,又使他们感悟和体验了“化曲为直”和“化圆为方”的转化思想和极限思想。

其次,提供探究工具,激发创新思维。通过模拟数学实验的方式,学生能够将圆自主拼接成梯形、平行四边形、三角形等多种图形探索圆和直线图形的面积关系,既克服了传统教学中拼剪图形的繁琐和种种限制,更为学生的个性化学习提供了广阔的创新思维空间。而自主设计环形图案,则让学生学会了欣赏美和创造美。

最后,注重练习反馈,提高学习效果。在“练习”环节,要求学生计算涂色部分的面积,学生的解答过程被记录在文本框中,计算机会根据输入情况即时给出反馈。

幕前幕后

2015年的南昌之行,评委老师对我的作品所建构的直观模型给予了高度评价并留下我的电话进一步交流,我的心情非常激动。两年前第一次参加NOC活动的情景又浮现在眼前:答辩的那天早上,突发灵感构建了一个面积函数的直观模型,答辩时获得了评委老师的鼓励和观众的掌声,当时兴奋之情无以言表。从那时起,我开启了用Flash动画进行教学的探索之路。2014年,我的NOC作品《笔算乘法》因良好的即时反馈效果,解决了老师不能及时批阅作业的现实问题,有幸荣获一等奖。接下来的一年时间,我满怀激情利用业余时间编写了70多个数学学习工具,把每个案例汇集起来写成了一本书,2015年十月正式出版。夜深人静的时候,我为在键盘上敲下的一行行代码化为精彩的作品而兴奋,也为苦思冥想不得结果而彷徨;课堂上,我为学生借助动画学得趣味盎然而欣慰,也为技术改变教学而激情满怀。我的成长也在影响着学校里一批志同道合的老师,他们一直在推动信息技术与创新实践活动,如今已有数十名师生在NOC活动的各赛项中获奖。

NOC活动点燃了我的创造热情,唤醒了我内在的尊严和欢乐!我感觉课堂上用动画能够教学生“真正的数学”,这是一条“轻负担、高效率”的课改之路。与NOC相识、相知、相伴的日子里,我成长,我幸福!

评委印象

《圆的面积》学习工具用于五四学制小学五年级翻转课堂,淄博市的翻转课堂教学实验开展的深度与推广力度都非常大,从这个工具可见一斑。

王老师设定的目标分别是:探索推导圆的面积公式、能使用圆的面积公式正确计算圆和环的面积及初步了解极限思想。

目标1是重点。王老师设计了两个直观模型和两个动手探究(如图1、图2)。直观模型分别是化曲为直、化圆为方。其操作比较简单,拖动游标即可观察到随着N的变化图形越来越接近圆形(矩形)。

两个动手探究则具有很大的灵活性,理想的课堂中,教师对学生拼图的期望是这样的(如下页图3、图4)。

我为此专门询问了王老师,如果出现这种情况如何处理。王老师认为翻转课堂需要鼓励学生的发散思维并承担其后果,在图5中,学生能总结出圆面积公式,在图6中,虽然也能使用环形面积公式计算面积,但需要引导学生温习环形的定义。我非常同意这种观点。

在翻转课堂的练习部分,王老师设计了检验学生学习情况的练习题,填对正确答案会出现做对的提示(如图7)。这也是课程的亮点之一。

总的来说,王老师以非常不错的编程技术实现了适用于翻转课堂的学习工具的开发,作为教学一线的教师,我认为这已经达到了他编程能力的极限。但工具设计中也有明显的不合理的地方,如练习中“+、-、×、÷”等符号的输入,探究中以鼠标滚轮旋转图片不够方便(各图片旋转中心也不一致),王老师也在实际使用中觉察到这些缺陷并反思要改正,甚至想开发存储功能,保存学生自我拼接的图形,以实现教学的积累。然而,对于一名一线教师来说,改进这些缺陷所要花费的成本很大,而教学工具带来的提升却很小,所以这明显不合算。我个人的看法是专业编程人员应该介入学习工具的开发,以他们强大的技术能力以低成本的方式解决一线教师的需求,这样才能更好地寻找数字化学习工具的新的增长点。

《书上蝴蝶》学习工具制作综述 篇7

《书上蝴蝶》学习工具围绕藏书票这一“微型艺术”学习课题设计,集视频资源、学习设计、学案设计、动画互动、微课程等学习资源于一体,让学生在使用的过程中能充分认知藏书票图文并茂、色彩斑斓,具有很高的艺术欣赏价值。此学习工具的各环节设计,注重审美与使用的结合,其每一环节内容,都不是单纯地演示,而是交互式学习设计,良好的交互学习效果不仅适用于课堂教学互动,更有助于学生自主探究,在运用学习软件进行学习实践的过程中能够让学生充分理解藏书票被称为“书魂”的珍贵所在,小小票面不仅可以传递某种思想,还适应各种画种和制作方法,变化无穷,趣味无限,足见其魅力。

●设计思路与内容结构

本课题在单元学习设置上,其学习内容和读书、爱书紧密相联。《书上蝴蝶》学习工具的整体设计无论从色彩还是页面设计上都很贴近读书、爱书和藏书的主题。在此学习工具的结构上,由学习目标到拓展学习循序渐进地形成各衔接板块,促使学生在学习实践的过程中能体会到藏书票艺术给藏书爱好增加了文化色彩(如图1)。

1.学习目标设计

此学习软件在目标设置上贴近学生生活,体现了美术与社会生活相融合的应用性特点,采用知识认知和实践辅助相结合的方式,针对不同阶段的板块内容采用不同的引导资源,借以达成综合性学习的要求。从“知识与技能”、“过程与方法”、“情感态度与价值观”三个方面,引导学生走进各环节的学习,以掌握技能为基础,深入感悟藏书票的文化内涵和收藏价值(如图2~图5)。

2.板块框架设计

学习工具的整个 板块设计采用了“探究—发现—实践”的学习策略,通过电子课本(如下页图6)先引导学生认识藏书票,并探讨藏书票的画面内容与藏书的关系,发现藏书票的种类、题材,充分利用科学原理,设计学习工具资源包,以及使用实践操作等各种学习手段,创设最适合学生动手操作的学习环境,而后由教师精选并编辑的视频导学逐步引导学生探究藏书票的相关学习(如图7)。

视频一:教师设计编排了一个约翰和他的书的故事,潜移默化地把藏书票在生活中的作用融入其中,让学生在欣赏动画片的同时,感悟人类与书籍的密切关系及藏书票的重要作用。通过微电影以及藏书票实例的引入,使学生对藏书票在生活中的价值有更饱满的认识。

视频二:借专家之口告诉学生:在生活中怎样的本书才算是合格的藏书?理解藏书票之所以作为藏书标志,源于书之可贵和藏书之不易。

视频三:引导学生了解世界上和中国最早出现的藏书票,感受藏书票的文化内涵。欣赏那些前人收藏并创作的藏书票,折射了人们追求新事物的文化态度与艺术旨趣。由爱书而藏书,由藏书而有藏书票,这种情怀是人类对知识的崇拜和对书籍的热爱。

视频四:藏书票作为藏书的信物和微型版画收藏珍品,被誉为“书上蝴蝶”、“版画珍珠”、“书魂”、“书海之帆”等,在视频欣赏和分析过程中,学生体验到藏书票艺术的精巧秀美的形式和意蕴隽永的内涵。

在视频导学等一系列学习之后,我通过对一些有代表性的藏书票名家的作品进行具体分析和讨论,设置了微课程学习环节,录制了以植物为题材,款式为扇面形的漏版藏书票制作方法和步骤的微课(如图8),很好地解决了教学重点,是学生进行学习最直接有效的教学方法。我又把版画中文字刻制与拓印这一难点,制作成“如何快速制作版画中的文字”微课(如图9),突破了教学难点。

在微课程学习引导下,学生认知了藏书票的构成及制作过程,理解到藏书票是一种图文并茂、精致小巧,具有装饰性、内涵性的艺术品。因此,票面上的文字构成非常重要,它包括票主文字、拉丁文EXLIBRIS、藏书年月等文字,也可加上藏书人喜爱的诗句。在创作的构图阶段,文字设计与绘画形象应同步考虑,统筹安排,以便让绘画语言与文字艺术呈现整体与和谐之美。通过对《书上蝴蝶》的学习使用,学生能快速达成学习目标,总结出构成及步骤等学习要点(如下页图10)。

学习工具还整合了相关的拓展学习,如电子藏书票的欣赏、电子藏书票的制作体验(如下页图11),并把软件中一系列学习资源,运用APP制作,放入网络空间(如图12),学生在课下扫一扫预先做好的二维码,便可实现随时随地实现线上线下及移动端的学习和知识积累。

3.学习工具后台操作设计

《书上蝴蝶》学习工具的设计体现了工具性的特点,教师在使 用过程中可以根据自己的教学内容需求,通过修改XML文档(如图12),任意添加和更改所需的知识点,实现教师教学和学生合作探究学习。后台词库数据采用FLV/JPG格式,在使用的过程中可适当根据学情添加学习资源,增加知识点的丰富性,扩大图文欣赏的范围,提升审美情趣,以达成在创作中,画面要形象表达制作者的情趣、思想,体味藏书票“方寸之间可容大千世界”的文化内涵。

《书上蝴蝶》学习工具后台的便捷操作设计,让教师和学生们在使用过程中易于实践,使学习过程更加有趣味性和可操作性,达成认识藏书票,对藏书票制作的基本方法有全面了解。培养了学生的个性思维能力,为他们展现自我提供了一个合适的空间。

●关键技术处理

《书上蝴蝶》学习工具的开发与设计运用了Flash CS5,将学习过程中需要的图片、文本和音视频兼容在不同的学习板块中,且能够及时积累学习过程中生成的学习资源,促进学生学习兴趣的提升,对设计并制作有个性的藏书票拥有自己独特的想法。

经过一线美术教学的多年经验积累,我认识到利用多媒体软件开发设计美术学习工具来丰富课程内容和表现形式,能提高美术课的教学质量,使学生能够更好地掌握学习内容,开拓其艺术设计创意思维,提高其创造表达能力。美术课在由以“技法培训”为主的传统美术教学向以“能力培养”为核心的现代美术教学转变。信息技术在美术教学中的独特作用和所产生的显著教学效果也是有目共睹的。通过优秀的学习工具设计把广大学生带进一个理想的艺术教学境界,是我一直追求的方向。

●评价与反思

在学习工具的使用与设计中,教师能够通过合理的整合设计引导学习思路、引发学生思维活动,在学习过程中持续保持思考和探究才是深层次的学习环境创设。因此,教师必须着重以学生合作探究、主动参与完整的学习过程为思考,对教学设计及学习模式进行重构。

《书上蝴蝶》学习工具包含的藏书票制作构思奇巧,为了引发学生的大胆想象而刻意夸张表现,这与当代艺术思维形式以及当代科技发展理念恰恰有着许多的相通性。藏书票为现代艺术设计开拓了创作思路、创作方法,并且以其丰富而又独特的文化底蕴为现代艺术的发展提供了强有力的支撑。相关学习资源,我是运用APP制作的,放入网络空间,立足于对现代化教学理念的延伸,使学生能够合理、熟练地运用好信息技术辅助学习,更好地创设网络虚拟学习空间环境服务于学习,通过学习工具整合设计,让学习更具有互动性、延展性、持续性,实现随时随地线上线下及移动端的学习和知识积累。

●幕前幕后

2014年,我是第五次参加NOC活动,并获得了校本课程赛项恩欧希教育信息化发明创新奖及此赛项的一等奖。在大赛公平、公正的竞争大舞台上,我又一次深深感受到了学习、合作、交流的重要性。

在陈述答辩的过程中,各位评委给予了我很多好的建议,让我获取了很多经验,在与各参赛选手交流共享时也让我学习到很多,在相互学习、思想碰撞、感悟中启迪了对我今后发展方向的进一步思考。智慧的火花不断产生,新的灵感不断出现,我相信“理论的高度、高层次的交流,会推动今后发展的高度”。

《大学》中说:“苟日新,日日新,又日新。”现在这个时代是一个快速发展变化的时代,作为一线教师的我更重要的责任是引导学生在美术学习中学会传承、发展、创新,学会主动学习、网络学习、终身学习……

评委印象

学习工具制作应该不拘一格,重教学内容、表现效果,轻制作形式。这也促进了制作工具的百花齐放,很多简单易用的工具开始为教师所接受。

学习工具《书上蝴蝶》以电子杂志的形式向我们展示了“藏书票”这一七年级美术的教学内容。作品一开始就以酷炫的界面吸引了评委。细看还能发现,在主界面的导航上使用了Flash与XML结合的方式,这样导航菜单的文本就可以自行修改和调整,对应的资源也可以更换,方便在作品成型后继续完善和修订。在资源展示上,也可以借用一些现成的工具完成相关构件,如AS3的3D图片引擎Camera3D等,这样可以大幅度减轻作品制作的工作量。

李老师在资源的搜集和处理上下了很大功夫,图片和视频资源非常丰富,其中的微视频《约翰和他的书》更是独具匠心。

从作品及其演示过程可以看出,李老师在美术教育理论上有自己独到的见解,吸收了近年来先进的教育理念,并将这些理论贯穿于作品之中。在这个Flash作品中,移动学习、微视频、合作探究等流行元素时时闪现,教学过程的部署和推进层叠有序,我们仿佛能够透过作品看到一位优秀教师的教学形象。

稍有遗憾的是,资源有些离散,有些资源没有集中到作品中。但是瑕不掩瑜,《书上蝴蝶》仍不失为一件优秀的作品。

《图像合成》学习工具制作综述 篇8

1.对教学内容予以解读并重新开发了课程资源

图像合成是Photoshop学习中的一个重难点内容,要完成图像合成,涉及的知识点较多。教材上设计的是给女孩进行换装,根据以往的教学效果,学生对这一例子并不是很感兴趣,甚至有些学生会进行恶搞。所以,根据所学知识点,我对原有教材内容重新组合,设计了两项实践活动,让学生来体验图像合成的意义。

2.网站提供的素材丰富

主题探究网站提供的资料有图片、文字、动画、视频,便于学生开展多样化的学习。

3.用Flash设计的当堂检测,及时反馈学生知识掌握情况

对学生学习效果进行及时反馈和评价,这是激发学生学习积极性的一个重要方法。在信息技术课堂上,无论采用何种教学方法,最终还要落脚在学生的学习效果上。因此,我在主题探究网站上设计了当堂检测,用来及时检测学生的学习情况。

4.师生利用网站进行实时在线交流,解答学习中的困惑

无论是在学习过程中,还是在学习结束后,学生都可以在线交流,与同学、教师交流自己在学习中遇到的问题,写下自己的收获。

5.多元化的作品评价,培养学生的综合信息素养

教师展示不同学生的不同作品,根据作品评价表和学生一起多角度进行评价,可以通过网站进行投票,及时查看投票结果。

通过作品评价,可以提高学生的成就感和审美能力,让好的学生更有自信,体会创作的喜悦感,让后进生发现自己的不足,以进一步提升自己。

●制作背景

本课选自泰山出版社初一教材下册第二章《图片的获取与加工》第四节《图像合成》的教学内容。通过本课的学习,意在让学生明白Photoshop不仅可以处理单张图片,更为重要的是可以利用图层进行图片的组合创作,进行更有创意的制作,是图片处理的进一步提升。

本节课授课对象是初二学生,通过初一下学期的学习,学生已对Photoshop有了初步认识,学生对图像处理很感兴趣,具备一定的自学能力。本节课选材新颖,贴近学生生活,有实用性,学生有较强的操作愿望。

在平时上信息技术课时,针对学生操作水平差异性大的问题,我特意设计了本学习工具,以便学生通过本学习工具实现自主学习,让一般的学生能完成基础的学习任务,让学生的信息素养得到进一步提升。

●设计理念

以生为本、让学生快乐高效地学习,是新课程的核心理念。在这一教育理念的指导下,迫切需要教师随之改变以往的教育观念和教育行为。课堂上要尊重学生的人格,关注个体的差异,满足不同学生的学习需要。另外,要在课堂上真正做到“以学生发展为本”,使新课程的理念真正落实到每一天的课堂上来,要做到了解学生的年龄特点、学习基础、学习兴趣和学习态度等情况,既了解一般情况,又了解个别差异。因此,在本节课的教学中,我给学生提供的素材是Photoshop的半成品,加了辅助线设计,让学生体验“跳一跳,摘桃子”的乐趣。采用先学后教、分层异步的教学方法,培养学生多元化的学习方式。让学生分小组利用网站进行探究性学习。

●设计思路及内容结构

图像合成是Photoshop学习中的一个重难点内容,我对教材内容重新组合,设计了两个实践活动贯穿于整个教学过程中。

实践活动1——小熊穿衣,我针对初中学生喜欢小游戏的特点设计了给泰迪熊穿衣服的游戏,让学生在玩中体验图层的神奇作用。在此活动中,学生可根据网站的新知学习模块进行自主学习,当学习有困难时,可返回去看“回顾旧知”,查缺补漏(如图1)。

实践活动2——美化家居,让学生当小小设计师,体验图层在合成图像过程中的重要作用,往墙上挂壁画时,给学生提供了大量的图片素材(如图2),学生可以根据网站自主探究完成,也可以观看电子教程。如此便在完成信息技术技能的同时,培养了自身的审美情趣。

通过设计的这两个实践活动,引导学生在完成任务的过程中循序渐进地学习知识点,操作技能进一步得到提升,让不同层次的学生学习到不同的知识。学生通过本节课的学习,能把所学的知识与实际生活联系起来,培养学生动手创作作品的能力。因此,本节课起到了指导学生理论联系实际、承上启下的重要作用。

本学习工具由美图欣赏、学习目标,新知学习、当堂检测、作品评价及在线交流六大模块组成(如图3)。

●关键技术处理

1.主题网站中嵌入了微课程

为了让不同层次的学生都学有所需,我还在网站中插入了用录屏软件Camtasia Studio录制而成的微课程。学生可根据自己的基础和接受程度控制视频播放的快慢。由于视频可以反复播放,使那些平时反应慢又羞于发问的学生能够从容地反复观看,较好地解决了后进生的转化问题。

2.当堂检测

这一模块我是用Flash制作好后,插入到网站中的。我利用Flash中的Action Script语言进行编程,利用影片剪辑、按钮综合制作完成。Action Script是一种简单的完全面向对象的编程语言,功能强大、类库丰富,语法类似Java Script,多用于Flash互动性、娱乐性、实用性开发,网页制作和RIA(因特网应用程序)开发。

●评价与反思

本学习工具针对初中学生生理特点设计,符合学生的认知特点。在动态、色彩、声音和童心童趣方面进行了充分考虑。学习工具界面简洁、美观、交互性强。能够实现分层教学,可作为教师上课的辅助工具,学习工具中嵌入了微视频,也方便学生课下进行自主学习。

本学习工具的设计注重了课程整合,确保了学生在完成美化家居的任务过程中,提升审美情趣,实现与美术学科的整合。同时对信息技术教师来讲,也能促进自身业务水平与综合素质的提高。

本学习工具通过对教学内容重新组合,对教材的二次开发,把不易掌握的微观结构予以形象化。图像合成这个学习工具经过在教学中的使用,可以达到让学生自学使用和教师课堂使用的有机结合。

●幕前幕后

“轻风系不住流云,流云却带走了岁月。”转眼之间,我追随NOC活动已有五个年头了,从最初的辅导学生参赛,到我自己参加网络教研团队赛项、校本课程评优赛项、数字化工具评优赛项,再到自己在学校给其他学科教师进行教育信息化培训,指导、帮助他们走上NOC参赛的道路,在这一过程中,我探索、体验、收获,在一次次锻炼、一次次挑战中提升自我,完善自我。NOC活动让我融入数字化生命环境,踏上教育信息化大道,开始追寻我的梦想。

NOC活动的开展,对教师信息技术应用能力的提高,起到了很大的助推作用。在此,特别感谢大赛组委会给教师们提供了这个交流与观摩的平台,感谢在参赛过程中各位专家评委的指导与点评,让我收获满满。通过今年参加多媒体学习工具评优赛项,我有几点思考与大家分享。

1.多媒体学习工具应以学生为本,方便师生使用

一个好的学习工具应该是方便师生通用的、操作简单易上手的,既能满足教师课堂上教学的需要,又能方便学生课下利用该工具开展学习。引人入胜的问题情境,既能集中学生的注意力,激发学生学习兴趣,又能启发学生思维,进行思辨与讨论,这是取得良好教学效果的重要手段。学习工具制作中可以设置一系列的问题情境,既有学习新知的问题情境,又有实际应用的问题情境,使学生学以致用。学习工具《图像合成》是我在教学中让学生多次使用、多次征求学生和组内学科教师的意见,经过反复修改,最终开发出来的。

2.将个人教学特色和学习工具有机地结合起来,真正发挥多媒体教学的效果

一个好的学习工具要充分发挥教师的主导作用,教师应根据课堂中的各种情况适时地调整教学方案,将传统教学手段、个人教学特色和学习工具有机地结合起来,真正发挥多媒体教学的作用。要避免将自己整堂课的教学思路、各个教学环节,甚至课堂中需要提出的问题及答案都事先设计在学习工具上。在教学中用学习工具牵着学生的鼻子走,学生的实践能力得不到锻炼,更谈不上创新精神的培养。所以,一个好的学习工具要能解决实际问题,能提高单位教学时间的信息量,大幅度提高教学的进度、深度与广度。同时,教师必须正确地选择和使用制作学习工具的软件,要使学习工具在调试、运行过程中不易出现故障,操作简便、快捷、灵活,文档齐备,能在不同配置的机器上正常运行,可以被方便地更新,利于交流、提高等。

评委印象

对一个学习工具而言,如何能让学生方便地使用,将直接影响到最终效果。最理想的方式,就是通过网络,以Web页的形式展现给学生。

主题网站《图像合成》采用Flash与网页相结合的方式,既方便学生使用,又美轮美奂。图像合成的教学一般都是采用Photoshop来进行的,这其中需要学生理解“图层”的概念。作品在“实践活动”中,以“小熊穿衣”的游戏来让学生认识和体验图层,增加了趣味性。只是这个游戏文件是PSD格式的,如果能做成Flash游戏,效果会更好。

在《图像合成》的教学过程中,赵老师强调了审美和技术两方面的要素,这也正是所有图像处理过程要遵循的原则。只是这一部分的例子有些单薄,学生仅仅在添加壁画的练习中进行实践,还不能满足一般常见图片合成的需要。至少还需要增加图片无缝合成的内容。也许这样要涉及蒙版和图层混合模式等学生还没接触到的内容,但作为技能拓展,还是容易让学生形成清晰的知识脉络的。

《丝路细雨》学习工具制作综述 篇9

学习工具《丝路细语》是根据教学内容的要求,且结合学生的实际情况,并根据小组合作学习和探究式学习方法设计的,我将与中国古老的丝绸之路有关的资料进行了有层次的梳理,并以多种形式进行呈现,具有较强的交互功能。学习工具既可用于课前的预习,也可进行课中的拓展,其中安排了教师的课堂实录、课后练习,所以还可以进行课后的巩固,以及教师备课的借鉴。学习工具中多以图片、视频等形式展示历史事件,便于学生学习和理解。

制作背景

本学习工具是结合首师大版小学《品德与社会》五年级下册第三单元《灿烂的历史文明》中《古老的丝绸之路》设计的,丝绸之路这一历史知识远离现实生活,小学生很难理解丝路开通的历史背景和产生的重大作用。尽管在《品德与社会》课的教学中倡导学生课前搜集相关的资料,并对资料进行梳理和总结。但是面对互联网、阅览室中众多的资源,学生要花费大量的时间进行搜集和整理,增加了负担。针对这一情况,为学生提供有价值的资源,进行分类整理并配以相应的引导性的问题显得尤为重要。

书本和网络比较而言,学生更喜欢利用网络来了解信息,大量的图片和视频资料更能激发学生的学习兴趣,校园网也为学生利用本学习工具进行学习提供了方便。

设计思路及内容结构

本学习工具设计的指导思想是突出学生的自主学习和教师的主导作用,所以我将学习工具定位于满足学生课前、课中、课后不同阶段的使用,也要满足教师进行教学参考,从而达到最大限度的辅助课堂教学,图1是其内容结构。

1.学情调查

为了使教学更有目的性,学习工具中设计了学前问卷调查。课前,学生根据学习工具中提供的学前问卷测试自己对丝绸之路的了解程度,并通过学校数字化平台提交问卷,这样也使教师能够了解学生的前概念,进而可以调整教学内容,增强课堂教学的实效性。

2.课前学习

为了改善学生学习的效果,学习工具中安排了若干个学习任务。学生带着学习任务进行学习,会使课前的学习更有针对性。同时,我还要求学生通过数字化平台提交自己的学习记录单,教师可以通过数字化平台了解学生的课前学习情况,课堂教学中还可以调取学生的学习记录单进行展示和讲解,从而大大提高了课前学习的质量。

在课前学习的过程中,学生通过阅读历史故事、历史资料,欣赏出土的文物、历史古迹的图片,观看相关的视频(如下页图2、图3),调动了学习积极性。他们在这些史实面前真切地认识到丝绸之路开通的艰难,以及它的开通对中国和世界具有深远的影响,也体会到了在人类历史的发展进程中,祖先创造了灿烂的历史文明,对世界的发展和人类的生活做出巨大贡献,激发了学生的民族自豪感。

学生还可以利用“我要发言”栏目记录自己的学习感受和遇到的问题,当完成提交后教师就可以看到留言,方便了及时交流和辅导(如图4)。

3.课中学习

课堂教学中教师组织学生进行小组探究学习,进一步完成学习提示单中的学习任务。由于有了课前学习,学生们在探究的过程中,都能各抒己见,不断完善学习任务。

在学生的汇报总结阶段,教师可以利用学校的数字化平台展示各小组的学习提示单,并针对问题进行全班的讨论和讲解。教师和学生随时可以利用学习工具展示自己提取的学习资料(如图5),使学生真正成为学习的主体。

4.课后巩固

学习工具中针对学生课后的学习情况安排了小测试,我在这部分设计中利用表单对学生的学习测试进行了及时的反馈,使学生通过完成测试题,了解了自己对知识的掌握情况。并可利用学习工具进行查漏补缺,已达到了良好的学习效果(如下页图6)。

5.教师的借鉴

学习工具除了可以满足学生的课前、课中、课后的学习之外,还补充了用于课堂教学的教学设计、课堂实录、课后反思、专家点评,既可以作为教师备课时的资料库,也可直接用于课堂教学。

艺术设计

学习工具由于面对的学习群体是小学生,所以在版面设计上力求颜色靓、动感强、结构清。我利用滚动图片,展示丝路的精美画面,流动的星星和条纹增加画面的动感,2008年奥运会中关于丝路的视频使学生刚进入主页就被深深吸引。主页中将资源分为课中资源、课前资源,课后资源,并进行二次分类,二级菜单采用下拉式设计,用绿色矩形指示当前的选择,简单明了(如下页图7)。

技术处理

①本学习工具是利用Front Page2003进行设计的,相对于一些网站的专业制作软件,Front Page较为简单,也比较容易掌握,但是要想制作出较高水平的网站也不是一件容易的事情,需要对软件非常的精通。但由于该软件有一定的局限性,所以制作时又穿插了Flash的技术,如网页的banner加入了流动的星和条纹。

②学习工具中涉及大量的视频资料,对于视频资料的截取、格式转换和添加字幕主要利用了会声会影。

③网站中滚动的图片是利用了编程语言。

④网站中的留言和课后练习是利用表单设计的,在学校数字平台上能及时评判对错和交流,视觉美观、让文本获得了较好的展示效果。

评价与反思

在学习工具中,教师和学生可以自主选择资源,结合自身的特点参考教学实录、教学设计等内容,切合实际地进行自学或施教。在实践教学中,学生利用网站学习兴趣浓厚,教学效果明显,并且对于知识的掌握较为牢固。

作者在比赛现场

丰富的学习资源,加大了课堂教学的密度,极大地调动了学生的学习积极性。课堂学习气氛浓厚,教学效果良好。通过本节课的学习,学生不仅学习了社会课的知识,而且信息技术能力也有了相应的提高。

通过此种形式的教学,可以使学生在有限的四十分钟内极大限度地掌握更多的知识。因此,我认为是教师应该广泛采用的一种教学形式。

反思本学习工具的制作过程,真正是在“做中学”,所以对于一些专业性较强的技术处理还有些欠缺,一些交互功能还要依赖于学校的数字平台,这也是以后需进一步加强的方面。

幕前幕后

说起学习工具的制作,我有很多感慨,从Aus Ware、Flash到Front Page及视频的编辑转换等,都只是略知一二,但随着软件的不断更新,在使用新软件时也逐渐感觉到力不从心。在筹备《丝路细语》的最初阶段也是最痛苦的,我一次一次地修改方案,总是不理想。在一次上课时,我受到学生的启发,最终确立了课前、课中、课后的总体思路。接下来是为了构建框架,面对技术难题,多方请教、查阅资料,换来的是实现预定目标的愉悦。经过三个月的不懈努力,终于完成了初稿,经过不断地调试得以完工。而此时,之前所有的煎熬都变成了成功后的喜悦。

之前我对NOC活动中的某些参赛项目了解得很少,而这次比赛满足了我的求知欲望。在比赛的空余时间,我观摩了一些比赛的现场,学到了不少知识,对于信息技术的前沿技术有了新的认识。在感受新技术的同时我也有些新的感受,在竞赛中我看到参赛作品中不乏利用Power Point开发的学习工具,或古色古香、或动感十足、或声情并茂,使我诧异,我们经常去追求先进的技术,而忽略了实用性,经常听到教师们抱怨:“我们使用电脑的水平太差了,就会弄个PPT,做出的学习工具根本就不能参赛。”事实告诉我们PPT也可以很精美,也可以夺得大奖。

总结下来,其实一个好的学习工具一定要有好的创意,源于教材、根植于课堂、服务于学生。

评委印象

宋金红老师的《丝路细语》是一个网站,一个很漂亮、很精美、很专业的网站。但它跟普通的网站又有一个重要的不同——它有一个很集中的主题、一个很突出的焦点:个性化学习!

《丝路细语》定位于学生的自主学习、个性学习,对学习资源进行了课前、课中、课后不同阶段的梳理,从而使资源多而不乱,便于学生有的放矢地到从不同的板块去学习、去探究……

同时,《丝路细语》将整个教学过程分解为创设情境、导入新课、揭示已知、感知丝路、体验探究、认识丝路、梳理总结、拓展延伸等八个环节,并配之以相应的教学视频,这样学生也可以很方便地调看相应的视频进行个性化自学。

唯一遗憾的是这些视频片段都只是课堂教学实录,要是我们今天所说的“微课程”,那就更使《丝路细语》锦上添花了!

众所周知,评价一个学习工具的好坏,角度很多,诸如教育性(涵盖直观性、趣味性、新颖性、启发性、针对性、创新性)、科学性(合理、适用、易用、稳定)、艺术性,等等,以上点评只是个人的一些肤浅、片面的看法,权当抛砖引玉吧!

《滤镜效果》学习工具制作综述 篇10

《滤镜效果》学习工具主要是使用Dreamweaver和Flash制作完成的, 以便学生自学, 辅助教师实现了分层教学, 有效地突破了教学的重难点。学习工具中所设计的活动能够理论联系实际, 对教学内容起到承上启下的重要作用。

● 制作背景

本课选自泰山出版社初一教材下册第二章第三节, 这是在学生了解了图片基本知识并且掌握了图片合成基本操作的基础上, 进一步对图片进行处理的一节新授课。滤镜主要是用来实现图像的各种特殊效果, 它在Photoshop中具有非常神奇的作用, 这点对学生很有吸引力。图1为本学习工具的界面。

学生已熟悉了Photoshop的操作界面, 但操作水平参差不齐, 课堂教学差异性很大, 而教师又不能同时兼顾到所有学生。因此, 我设计了本学习工具, 学生通过它可以自主学习, 从而实现了分层教学。

● 设计理念

以生为本、让学生快乐高效地学习, 是新课程的核心理念。在这样的教育理念指导下, 迫切需要教师改变教育观念、教育行为。因此, 在本节课的教学中, 我给学生提供的素材是Photoshop的半成品, 让学生体验“跳一跳, 摘桃子”的乐趣。采用先学后教、分层异步的教学方法, 培养学生多元化的学习方式, 让学生分小组利用网站进行探究性学习。

● 设计思路及内容结构

1.解读课程教学目标并重新开发课程资源

滤镜效果是Photoshop学习中的一个重难点内容, 由于涉及的知识点较多, 所以教材上设计的是给汽车添加风的滤镜效果, 给蓝天白云添加光晕效果。但知识点比较零散, 学生对这一例子并不是很感兴趣, 有些学生甚至对其进行了恶搞。所以, 根据所学知识点, 我对原有教材内容重新组合, 设计了两个实践活动, 让学生来体验滤镜的神奇作用。

实践活动1:鉴于淄博市临淄区是世界足球的起源地, 足球运动在学生中深受欢迎, 我特意引导学生思考如何用Photoshop设计足球和草地 (如图2) 。足球和草地是生活中常见的事物, 所以学生产生了浓厚的学习兴趣。

实践活动2:让学生当小小设计师, 旨在进一步体验滤镜的强大作用: (1) 滤镜的效果是为了表现不同的效果而预先设计的一种功能模块; (2) 滤镜参数能够修改是为了提高适应性与开放性, 滤镜的应用提高了处理图像的效率。

实践活动1是一项基本任务, 要求每个学生都要完成。实践活动2是一项提升任务, 是本节内容的升华。我设计的这两项任务, 可以满足不同层次的学生需要, 实现了分层教学。

2.丰富网站素材

主题探究网站提供的资料有图片、文字、动画、视频等, 以便学生开展多样性的学习 (如图3) 。

实践活动1:可根据网站的新知学习模块进行自主学习, 当学习有困难时, 可返回去回顾旧知, 查缺补漏 (如图4) 。

实践活动2:我给学生提供了大量的图片素材 (如图5) , 让他们在形成信息技术技能的同时, 培养审美情趣。学生既可以根据网站自主探究完成, 也可以观看电子教程完成。

3.设计当堂检测

对学生学习效果进行及时反馈和评价, 是激发学生学习积极性的一个重要途径。在信息技术课堂上, 无论采用何种教学方法, 最终还是要落脚在学生的学习效果上。因此, 我在主题探究网站上设计了当堂检测, 用来及时检测学生的学习情况。

4.开展在线交流

把传统教学中教师与学生之间的单向或双向交流转变为教师与学生、学生与学生之间的多向交流, 使学生们在相互交流中不断增长知识技能, 促进学生间形成良好的合作关系, 进一步培养学生的协作精神。学生无论是在学习过程中, 还是在学习结束后, 都可以登录探究网站的在线交流板块, 与同学、教师交流自己在学习中遇到的问题, 写下自己的收获。

5.作品评价

教师展示学生的不同作品, 根据网站生成的作品评价表和学生一起进行多角度评价, 学生可以通过网站投票, 及时查看投票结果。作品评价可以增加学生的成就感和审美能力, 让基础好的学生更有自信, 增加创作的喜悦感;让后进生发现自己的不足之处, 以进一步提升自己。

● 关键技术处理

1.主题网站中嵌入微课程

微课的使用对于信息技术课来说, 有着先天的优势。信息技术的高效课堂应该有效突破难点, 达成教学目标。为了让不同层次的学生学有所需, 我在网站中插入了微课程, 以便学生随时学习, 让其根据自己的基础和接受程度控制视频播放的快慢。由于视频可以反复播放, 所以那些平时反应慢又羞于发问的学生能够从容地反复观看, 这较好地解决了后进生的转化问题。

我用录屏软件Camtasia Studio录制了网站中的微课程。该软件有着强大的视频编辑功能, 且它的输出格式也很全面。

2.主题网站中嵌入Flash当堂检测

对学生的学习效果进行及时评价和反馈, 是调动学生学习积极性的重要因素。因此, 我用Flash制作了当堂检测。利用Flash中的Action Script语言进行编程, 利用影片剪辑、按钮综合制作完成。

● 评价与反思

本学习工具为课堂教学提供了丰富的资源, 并且针对初中学生生理特点设计, 符合学生的认知特点, 教师和学生可以根据自己的需求自主选择。从动态、色彩、声音和童心童趣方面做出了充分考虑。学习工具界面简洁、美观、交互性强。能够实现分层教学, 既可作为教师上课的辅助工具, 又可方便学生课下进行自主学习。

● 幕前幕后

说到学习工具的制作, 我感触很多。从最初的用Power Point、Authorware帮助其他学科教师制作课件, 到如今的用Dreamweaver、Flash制作学习工具, 辅助自己的信息技术课堂教学, 并参加NOC活动, 一路走来, 我在信息技术的海洋中收获了很多。参与第十三届NOC活动后, 我有几点思考与大家分享。

1.学习工具应简洁实用

一个好的学习工具关键在于它的实用性, 更具体一点说只要是有助于突破重难点、有助于引发学生深思、有助于加深学生对问题的认识的学习工具都是好的学习工具。我认为一个好的学习工具应该是方便师生通用的、操作简单易上手的, 既能满足教师课堂上教学的需要, 又能方便学生课下利用该工具开展学习。另外, 制作学习工具还要注意合理应用色彩, 因为色彩运用得好可以增加感染力, 但运用要适度, 以不分散学生的注意力为原则, 如色彩搭配要合理, 动、静物颜色要分开, 每个画面的颜色不宜过多。

2.业务水平要不断提高

我在学习别人的作品的同时, 也开阔了自己的视野, 拓宽了自己的设计理念, 并且强烈地感受到了学习工具对课堂教学强大的辅助功效。我认识到一个优秀的学习工具不单纯是一种技术的运用, 而应该从教学设计、技术运用、内容呈现及创新与实用等方面去设计和制作。这也就需要信息技术教师不断更新自己的教学理念, 学习先进的教育技术, 才能更好地辅助自己的课堂教学。

课件制作工具 篇11

电解加工是基于电化学反应获得制品的一种工艺技术,它利用外电源使金属发生电化学阳极溶解,从而加工出具有一定尺寸和表面精度的零件。

电解加工的装置从外形上有些类似于机械加工机床,比如说加工型孔,型腔的电解加工机床类似于铣床;而深孔和膛线电解加工机床又与深孔钻床的形状相似。但是在设备配套的电源、电解液循环系统、工具电极和夹具等方面有着实质的区别。

电解加工电源的基本类型包括直流电源和脉冲电源,直流电源国内常用的是可控硅直流电源和Anocut直流电解加工电源。脉冲电源现在多采用功率半导体器件的电解加工脉冲电源,均处于工程化阶段,主要类型有:SCR脉冲电源、GTO斩波脉冲电源、MOSFET斩波脉冲电源。

电解液系统的功能包括供液、净化和三废处理三个主要方面。现在使用的典型的电解液系统包括德国AEG公司配置的电解液系统和英国R.R.公司的电解液系统。系统包括主泵、电解液槽、热交换器、净化装置等部分。

电解加工夹具除了对工件装夹固定之外,还要有工具电极和工件加工位置的电解液流道结构,这样才能排除电解加工过程中的电蚀产物,避免影响电解加工质量。图1为电解加工设备的组成框图。

图1 电解加工设备组成框图

电解加工是一种非接触式加工工艺,工件和工具电极间需要间隙进行电解液流动、进行电化学反应,排除电解产物,电解液的成分、比例对电解加工质量有着决定的影响。目前从理论上还不能得到某种金属或合金的最适宜的电解液成分和比例,主要还是通过实验决定。确定加工间隙和选用合适的电解液构成了电解加工的核心工艺要素,决定着电解加工工艺指标(加工精度、表面质量、生产效率等)的选定。

二、电解加工在模具抛光中的应用

抛光是一种表面光整加工方法,用于降低工件的表面粗糙度和改善表面力学性能,而不用于工件的形状和尺寸加工。当模具零件使用过一段时间后,成形零件表面的质量会有所下降,如果保养不当还会有部分区域出现锈蚀的现象,此时可以采用电解抛光的方法去恢复成形零件的表面质量。由于电解反应出现的位置是在工件和电极的顶端,电解蚀除量很小,因此电解抛光对机械加工后的表面精加工也有很好的加工效果。

1.电解抛光和传统的电解加工的主要区别

第一,电解抛光的设备比较简单,不需要电解加工那样需要昂贵的机床和复杂的控制系统,由于电解抛光电极在加工表面以手动的方式不断的运动,所以不需要脉冲电源,用直流电源即可。

第二,因为加工方式单一,电解抛光的电极形状简单,只要保证工件最小的结构尺寸位置,可以被电极加工到,就可以满足要求。

第三,电解抛光的加工间隙大,有利于表面的均匀溶解。而且电流密度小,对电解液的流速没有什么要求。

机械抛光相比,电解抛光的工作效率要高,抛光后表面会生成致密牢固的氧化膜,这层氧化膜会提高金属表面的耐腐蚀性能,不会产生加工变质层,也不会形成新的残余应力,加工过程中不会受到工件材料硬度的限制。当工件形状复杂的时候,局部轮廓很难用机械抛光方法加工的时候,电解抛光方法将很容易实现复杂轮廓的抛光。

2.电解抛光的工艺参数

在用电解抛光方法加工模具零件的过程中,首先要选定电解抛光的工艺参数,主要的工艺参数有以下几个方面:

(1)电解液的成分、比例对抛光质量有着非常重要的影响。目前从理论上还没有明确哪种金属或是合金应该采用何种电解液,主要的方法还是通过实验来确定。对一些模具零件常用的金属材料,现已经得出比较理想的电解液。几种常用工件材料所适用的电解液配方见表。

(2)电解液温度及其电解液流速的影响。电解液温度要控制在适当的范围,温度过低时,阳极表面易钝化、结疤,使加工无法正常进行;温度过高时,电解液可能会局部沸腾、蒸发,导致出现空穴现象,使该处加工中止。实践表明,电解加工高温耐热合金及铁基合金、结构钢等材料,液温以20℃~40℃为宜,但使用NaCl电解液加工钛合金则要求在40℃以上方能得到理想表面。在电解加工过程中,由于抛光区域需要补充清洁电解液及排屑,电解液需要处于流动状态,从而保证最适宜的抛光环境。

表 几种常用工件材料所适用的电解液配方

(3)工件表面起始加工条件的影响。电解抛光对金属起始表面状态有比较高的要求,表面如果很粗糙则抛光效果很差。表面粗糙度在Ra0.8~Ra2.5μm时,电解抛光才有显著的效果,最适合电解抛光的表面是在Ra0.3~Ra0.6μm,这种表面金相组织均匀,细密,抛光后表面粗糙度可以达到Ra0.2μm以下,作为模具成形零件使用能大大提高产品的表面质量。

此外,金属表面的抛光质量还受到电参数、电解抛光持续时间、电极材料、电极形状及加工间隙等影响。

三、模具零件电解抛光工具的设计

针对一模具型腔设计其电解抛光工具,工件材料选择不锈钢,为达到更好的抛光效果,在抛光前首先要对工件进行前处理,应该去除表面油污和变质层。可以采用水洗的方法对模具型腔零件进行去油操作,处理后把工件用布擦净。

根据实验效果,选用10%NaNO3+10%NaCl配方的电解液,电解液在加工过程中需要具有流动性并进行过滤,设计电解液槽及循环净化装置如图2所示。

这套装置的电源采用的是24V直流电源,电源的正极接工件,负极接工具电极。电解液按10%NaNO3+10%NaCl比例配制,工件固定在槽底。电解液的循环和净化由电解液泵和过滤器来完成。电解抛光的过程是手动的方式完成的,这样省去了工具电极的自动进给调节装置。加工间隙是由一层绝缘膜来实现的。对绝缘膜的要求首先是绝缘性能,其次由于电解反应过程中局部的高温,所以绝缘膜还要求有较高的耐热性。这里选用的是烤肉店经常使用的烧烤用纸,这种纸具有绝缘性,而且可以承受食物加热时的高温,可以满足电解过程的要求,既能提供加工间隙又能够在局部高温的工作环境下使用。在抛光表面铺上一层绝缘膜后,就可以用电极在工件表面划动还不用担心短路。由于电解液处于流动状态而且工具电极相对工件是运动的,虽然电源是直流电,但也不会造成局部连续放电而产生局部过烧的现象。在模具型腔零件上整体抛光完成一次后,就可以把绝缘膜拿下,用毛刷轻洁工件表面,然后铺上绝缘膜进行第二次抛光,如此反复三到四次即可发现工件表面明显的改善,实际表面的粗糙度也有了明显的降低。降低量与工件初始表面粗糙度有关,工件初始加工表面质量越好,抛光的效果越显著。

1-工件 2-直流电源 3-电极 4-电解液 5-绝缘膜 6-过滤器 7-电解液泵

图2 电解抛光工具设计原理图

除了上述方法外,还有另一种设计电极的方法,在没有绝缘膜的条件下,可以将电极用非金属耐高温材料包覆起来,可以考虑用石膏或者是陶瓷材料制作,并且与电极的配合做成可调式,它们之间可以采用螺纹联接的方式,这样不仅解决了加工间隙的问题,而且间隙的大小可以调节,可以通过试验法找到当前工件材料最适合的加工间隙。电极设计图如图3所示。电极可以在石膏内旋入旋出,来调整加工间隙,而且间隙是可以测得的。这样只需要用电极直接在工件表面移动,而不需要绝缘膜。

抛光完成后对工件表面涂上一层防锈剂,电解液浸泡后的金属表面易氧化,所以要加以保护,到此电解抛光工序完成。

四、电解抛光技术的发展前景

随时生产技术的不断进步,学科的创新往往需要多学科技术的综合,或者对其他学科的技术进行改良、创新,再应用到本学科中去。电解抛光技术是电化学加工技术的一种,经过改良后应用到模具零件的表面处理和保养中去,可以起到事半功倍的效果。以上是利用电解抛光技术对模具零件进行抛光加工的设计,还需要在实际生产和应用中不断地完善。相信电解抛光技术未来一定能为模具制造行业的发展增添动力。

课件制作工具 篇12

多媒体CAI的出现和发展, 为现代中小学校的教学改革注入新的活力。但是, 许多教育工作者由于时代和专业的原因, 对开发CAI课件的工具了解不多;使他们还在为开发工具探索着, 摸索着, 不知选用那个工具作为CAl教学课件开发工具, 现针对当前使用广泛的多媒体CAI制作工具作以简要的分析, 以期能部分的揭示CAI课件制作的发展趋势。

1 辅助工具

所谓辅助工具, 就是在CAI课件制作过程中, 虽然不是必不可少的, 但由于他们的存在却可以使您做出声色并茂的高质量的多媒体课件。这些工具包括:

1.1 图形制作、编辑工具

现在有不少优秀的图形制作工具, 大部分都能做出漂亮的图形, 而且部分还能做出GIF动画。

常用的图形编辑软件有:PHOTOSHOP、COREDRAW、EXPRESS (我行我速) 、PHOTODELUX、PHOTODRAW、GIFANIMAGICAL、3DMAX、COOL 3D等。PHOTOSHOP是一个专业的、高性能的图形制作工具, 是最常用的图形处理软件, 它主要用于平面设计, 在工艺美术、服装设计、工业产品设计、出版印刷等诸多行业得到了广泛的应用, 但是由于其对使用者有较高的要求, 必须有一定的美术功底, 缺少固定常用的模板, 总体来说使用起来有一定的难度。COREDRAW也是一个专业的图形处理软件, 它是市场上大型的图形处理软件;可与PHOTOSHOP一争高低, 同样存在使用复杂的特点。EXPRESS、PHOTODELUX、PHOTODRAW等较之PHOTOSHOP、COREDRAW等少了一些专业色彩, 一般都提供了大量的常用图形作为模板, 能方便制作出多媒体上常用的图形按钮、图片, 而且操作简单, 但同时用PHOTOSHOP可以处理出的效果, 在他们身上却不一定能实现。GIFANIMAGICAL是一款专门制作GIF动画的软件, 可以自己编辑属于自己的动感的图形文件。3DMAX是制作动画的优质软件, 但操作复杂。COOL3D虽然操作简单, 但只能编辑、生或文字动画, 有一定的缺憾。复杂、简单各有特点, 视使用者的水平与喜好而定。PREMIERE是一个功能十分强大的处理影视作品的视频和音频编辑软件, 它是相当专业的DTV (Desktop video) 编辑软件, 用它可以制作出专业级的视频或影视文件, 操作有些复杂。

1.2 音频制作、编辑工具

一个好的多媒体课件, 音乐、配音是必不可少的。常用的音频制作工具有:WINDOWS自带的录音机、其他录音设备、超级解霸 、CREATIVEWAVE STUDIO ( 录音大师 ) 、CAKEWALK等, WINDOWS自带的录音机可以录制篇幅较短的配音, 其定制长度为60秒, 但可连续录音, 从而突破60秒的限制;超级解霸可以方便的采集、转换各种音乐格式;CREATIVEWAVE STUDI0是一个随Creative Techndogy公司的声卡附带的软件, 中文的操作界面, 容易上手;是一个不错的声音录制、播放、编辑工具;CAKEWALK是音乐编程编序器软件, 用它可以快速的创造出专业水平的“电脑音乐。”

2 写作工具

常用的写作工具有:POWERPOINT、AUTHORWARE、FRONTPAGE、DREAMWEAVER / DREAMWEAVERULTRADEV、方正奥思、FLASH、洪图多媒体编著系统等等。POWERPOINT是MICROSOFT公司的OFFICE套件中的优秀产品, 是从传统的幻灯片发展而来的计算机软件, 由于它同WORD有相似之处, 同时具有一定的动画功能, 方便易学, 制作周期短:AUTHORWARE是MICROMEDIA公司开发的强有力的多媒体开发工具, 它的功能强大, 在多媒体编著系统中有着不可替代的地位, 但它并不是一个专门为教育领域开发的产品, 所以在实现某些教学思想的时候, 较为麻烦。方正奥思是北京大学北大方正技术研究院研制的我国自主版权多媒体创作工具, 功能和AUTHORWARE差不多;采用了基于超文本链接的层次结构模型, 有较强的交互动能, 中文操作界面, 使用容易上手。Fl ASH是MACROMEDIA公司推出的是网络上相当流行的网页动画制作工具, 是基于矢量的具有交互性的图形编辑和二维动画制作, 它可以对其图形素材做无极放大, 提供了丰富多彩的动画, 轻松实现混音, 压缩音频文件, 强大的交互功能, 互联网的解决方案;但乏对多种输入, 输出格式文件的支持有限;严格说它不是课件写作工具。

3 选择课件开发工具应结合教学内容

课件制作过程需要以教学课件中的教学内容为基础。因此, 一个好的教学课件, 除具有常规教学必须具备的特点之外, 还应结合课件开法工具总体上体现以下几个方面的特点:

(1) 充分的运用三维、二维动画, 以弥补常规教学的不足。

(2) 必须与学生的思维同步, 循序渐进。

(3) 尽可能提供多种解法。

(4) 课件无论在视觉、听觉与结构上都比较优美。

为了方便教学、交流, 选择的课件开法工具完成的教学课件还应提供如下功能:

(1) 提供本课件教学目的与主要纲目。

(2) 能自由的打印出教案的部分或全部内容。

(3) 可打印制成幻灯片, 在投影仪上使用。

(4) 可配套打印成讲义供学生复习用。

(5) 有较多的例题、习题、解答供教师选择。

(6) 教师在备课过程中可方便的改动引用部分或全部课件 (包括文字和图画) 。

(7) 利于在校园网、国际互联网上快速传播。

4 合理选择课件开发工具

这里, 我们主要讨论的是课件开法工具中的写作工具;根据相关调 查表明 , 目前使用 频率高的 写作工具 是是POWERPOINT、AUTHORWARE、FRONTPAGE、FLASH等, 下面我们先从以上几个角度来评阶这几个常用的写作工具。

POWERPOINT从事教育教学的工作者几乎都对它有些了解, 它是最简单的一种课件写作工具, 通过超级链接实现简单交互功能;由于篇幅的限止, 这里我就不作详细评价。

AUTHORWARE它是发布较早强有力的多媒体开发工具, 还是有以下不可弥补的缺憾。

(1) 软件庞大, 使用复杂, 不利于任课教师在短时间内掌握。

AUTHORWARE提供了庞大的系统功能, 功能函数, 从而也加剧了其使用难度, 导致教师很难使自己的课件达到专业水平, 而且一般较为优秀的多媒体CAI课件均出自专业软件制作人员之手。

(2) 制作一个优秀的多媒体CAl课件, 工程庞大, 历时时间长, 不利于教师大规模使用计算机多媒体教学, 教师为了制作一个课件往往需要花几个星期甚至几个月的时间, 这与实际需求是不相匹配。

(3) 制作的软件独立运行, 需进行打包处理, 所得软件容量庞大。一个简单的多媒体CAl课件, 经打包处理之后, 动辄几百兆。

(4) 不能或很难将一个课件直接或经少量的处理工作, 便可生成打印讲义或幻灯片。

(5) 在网上传播困难。用AUTHORWARE制作的多媒体CAl课件很难在国际互联网、各学校内部的校园网上传播, 而能够在网上快速传播的课件有利于课件的共享, 避免重复劳动。

AUTHORWARE的这些特点, 决定了其在未来网络性、多功能性、高速传播性前途中所面临的挑战。网页是在出现网络浪潮之后出现的一个全新的基于互联网、局域网的事情。FRONTPAGE是MICROSOFT公司基于OFFICE模式开发的, 具有以下特点:

(1) 简单易学。他的操作在一定程度上有WORD的影子, 只要会使用WORD编辑文档, 使用FRONTPAGE制作一个网页, 便显得轻而易举了。

(2) 可以在其中插入大量的动画、图像、图形、背景音乐等, 基本上可以满足视觉的要求。

(3) 因为使用简单, 可以在教师备课过程中, 一次完成, 不会加重教师负担, 满足日常教学的需要。

(4) 与水平的网页制作技术 (如DREAMWEAVER/DREAMWEAVER ULTRADEV、JAVAVBSCRIPTASP等) 相结合, 可以生成漂亮的动画、完成习题数据库的制作, 生成查询模式。

(5) 只要经过在互联网或局域网上快速传播, 而又不占用很大的空间, 从FRONTPAGE本身看, 他所生成的文件, 并不占用很大的空间, 只是比纯粹文本文件大一点点。

FLASH是MICROMEDIA开发的一款基于互联网的矢量图编辑和多媒体动画创作软件, 特别适合多媒体网络动画创作, 同时被广泛用于互联网的网页制作, 有人预言, FLASH比将成为WEB技术的一个全新标准。它继承了AUTHORWARE的部分优点, 同时具有了网络上高速传播的特点。

(1) 无极放大的矢量图。

(2) 丰富多彩的动画。

(3) 轻松实现混音。

(4) 强大的交互功能。

(5) 流状传输技术。

通过以上比较, 作者认为, 选择写作工具时应该根据课件运行的环境和教师对开发工具的掌握水平而定。如果开发出来的教学课件运用于单台的计算机环境, 不具有网络功能, 课件的交流主要是过拷贝所有与课件相关的文件到U盘或光盘进行交流;这方面的课件写作工具较多, 前面介绍的何一个都可以;如果为了能使教师在备课的过程中, 同时生成自己的多媒体CAl课件, 易于修改, 周期短, 并且所生成的课件可以在网上高速传播 , 从未来的 发展趋势 , 用FRONTPAGE、DREAMWEAVER ULTRADEV、FLASH制作成网页型的软件, 利用它们在联网方面的优势, 更能有利于网络教学的发展, 从而彻底放弃传统的教学模式。

摘要:21世纪是一个信息高度发达, 资源高速共享的高科技时代。作为教学辅助资源的一部分, 教学课件也将经历从黑板、投影仪、幻灯片到计算机的又一个飞跃, 而必将带动整个教育事业迈向一个新的时代。熟练掌握诸如PowerPoint、Flash、方正奥思等主流多媒体开发软件的应用技巧, 是多媒体教学课件制作的关键所在。本文就从课件制作的辅助工具、写作工具、合理选择课件开发工具等四个方面进行了阐述。

上一篇:河道保护措施下一篇:生态农作物安全生产