网页制作概述(精选4篇)
网页制作概述 篇1
1 网页制作的基本方法
一个好的网站具备如下特点:
(1) 具有鲜明的主题。比如远程教育类、图片音乐类、文学创作类、软件下载类等; (2) 合理的站点结构。既便于网站管理者的日常维护, 又满足浏览者快速翻阅感兴趣内容的需要; (3) 统一的站点风格。体现在色彩、文字、按钮、图形等方面的统一搭配, 不至于让人产生杂乱无章的感觉; (4) 动态网页。静止的网页一般而言总不如动态网页来得生动、吸引人; (5) 可交互性。浏览者与浏览者之间可以交互, 与管理者之间也可以有多种方式沟通, 如各类表单、聊天室、公告板等。
因此, 网页制作并非从刚开始就创建各类页面。相反, 最重要的工作还是在于明确主题、搜索各类资料、准备相应素材, 从站点自身的组织和浏览者的角度出发, 详细规划网页内容、分类、结构、表现方式等。整体设计完成之后, 进行素材的搜集和整理工作, 包括一些文本、图片、图画等。另外, 自己还需要制作一些电子素材, 如站点微标、统一风格的按钮Flash动画等, 可以通过Adobe Photoshop、Microsoft Firework、Microsoft Flash等软件进行制作。
接着, 着手建立站点结构。建立网站总目录、相关网页子目录, 如Html用于存放网页文件, images用于存放图片、media用于存放声音和动画等。网站的导航结构、各页面之间的超链接关系都应该有所考虑。
准备工作结束后, 可以开始设计和制作网页。制作的工具有很多, 有文才编辑类的如Hotdog、Homesite、webedit等;也有所见即所得类的, 如Microsoft Front Page、Netscape等。其中, Front Page2000是通俗易掌握、功能强大的一款网页制作和管理软件, 用它可以设计出图文书茂、生动活泼的网页。
完成所有页面的设计和制作工作之后, 就可以将其发布于web服务器上了。当然, 发布之前还应当做一次全面细致的测试, 以及时发现尚不完整之处。
2 常用网页开发工具介绍
2.1 Microsoft Front Page2000
在Front Page2000中, 页面制作由Front Page2000中的Editor完成, 其工作窗口由3个标签页组成, 分别是“所见即所得”的编辑页, HTML代码编辑页和预览页。Front Page2000带有图形和GIF动画编辑器, 支持CGI和CSS。Front Page2000最强大之处是其站点管理功能。在更新服务器上的站点时, 需要创建更改文件的目录。FrontPa8e2000会跟踪文件并拷贝那些新版本文件。
2.2 Netscape。Netscape Communicator和Netsccape Navigator Gold3.0版本都带有网页编辑器
如果喜欢用Netscape浏览器上网。使用Netscape编辑器真是简单方便。用Netscape浏览器显示网页时, 点击编辑按钮, Netscape就会把网页存储在硬盘中, 然后就可以开始编辑了。也可以像使用word那样编辑文字、字体、颜色, 改变主页作者、标题、背景颜色或图像, 定义描点, 挤入链接, 定义文档编码, 插入图像, 创建表格等。但是, Netscape编辑器对复杂的网页设计就显得功能有限了, 它连表单创建、多框架创建都不支持。
Netscape编辑器是网页制作初学者很好的入门工具。如果要制作的网页主要是由文本和图片组成的, Netscape编辑器将是一个轻松的选择。如果对HTML语言有所了解的话, 能够使用Netscape或Ultra Edit等文本编辑器来编写少量的HTML语句, 也可以弥补Netscape编辑器的一些不足。
2.3 Adobe Pagemill3.0
Pagemill功能不算强大, 但使用起来很方便, 适合初学者制作较为美观、而不是非常复杂的主页。如果主页需要很多框架、表单和Image Map图像, 那么Adobe Pagemill 3.0的确是你的首选。Pagemill另一大特色是有一个剪贴板.可以将任意多的文本、图形、表格拖放到里面, 需要时再打开, 很方便。
2.4 Dream Weaver
Dream Weaver是一个功能很强的网页设计软件, 它包括可视化编辑、HTML代码编辑的软件包, 并支持Active X、Java Script、Java、F1ash、Shock-wave等特性, 而且它还能通过拖拽从头到尾制作动态的HTML动画, 支持动态HTML的设计, 使得页面没有plug-in也能够在Netscape和IE 4.0浏览器中正确地显示页面的动画。同时它还提供了自动更新页面信息的功能。Dream Weaver还采用了Roundtrip HTML技术。这项技术使得网页可以在Dreamweaver和HTML代码编辑器之间进行自由转换, HTML句法及结构不变。这样, 专业设计者可以在不改变原有编辑习惯的同时, 充分享受到可视化编辑带来的益处。
2.5 Fireworks
Fireworks的出现使web作图发生了革命性的变化。Fireworks是专为网络图像设计而开发, 具有丰富的支持网络出版功能, 比如Fireworks能够自动切图、生成鼠标动态感应的Javascript。而且Fireworks具有十分强大的动态功能和一个几乎完美的网络图像生成器 (Export功能) 。它增强了与Dream Weaver的联系, 可以直接生成Dreamweaver的Libaray甚至能够导出为配合CSS式样的网页及图片。
2.6 Flash
F1ash是用在互联网上动态的、可互动的shockwave。它的优点是体积小, 可边下载边播放, 这样就避免了用户长时间的等待。Flash可以用其生成动画, 还可在网页中加入声音。这样你就能生成多媒体的图形和界面, 而使文件的体积却很小。Flash虽然不可以像一门语言一样进行编程, 但用其内置的语句并结合Javascript, 利用它可做出互动性很强的主页来。
2.7 Hotmetal Pro 4.0
Hotmetal Pro既提供“所见即所得”图形制作方式, 又提供代码编辑方式, 是个令各层次设计者都不至于失望的软件。但是初学者需要熟知HTML才能得心应手地使用这个软件。Hometal Pro具有强大的数据嵌入能力, 利用它的数据插入向导, 可以把外部的Access、word、Excet以及其他ODBC数据提出来, 放入页面中。而且Hotmetal Pro能够把它们自动转换为HTML格式, 是不错的。此外它还能转换很多老格式的文档, 并能在转换过程中把这些文档里的图片自动转换为GIF格式。
3 网页的发布
在发布之前, 还需要对所有的网页进行全面细致的检查, 链接的检查, 及时发现其中的孤立文件断链。若是已经在某个ISP处申请了一个域名, 并有了管理站点的权限, 就可以使用web发布向导或FTP程序发布网页了。
(1) 使用网页制作工具发布网页。大多数网页制作工具都具有web网站发布向导, 使用这些向导我们可以很容易地发布网页; (2) 使用FTP工具发布。这种方式大多数是将web服务器的目录与FTP服务器的目录设置为同一个目录, 这样只要将网页直接上传到此目录就可以了。
摘要:万维网能够处理大量内容丰富的信息资源, 如文本、图像、表格、声音、视频等。这些信息一页一页分门别类以网页的形式存放在各个服务器上, 浏览者可以根据自己的兴趣和爱好翻阅相关的内容。这里所说的网页其实就是一些网络文件, 其中包含了制作者所要发布的信息, 并以一定的方式链接在一起。
关键词:网页制作,基本方法,工具
参考文献
[1]葛竹春.计算机管理[M].北京:中国金融出版社, 2011.
网页制作概述 篇2
《动画制作流程概述》是学生通过学习老一辈动画先驱们把动画的创作过程系统化和理论化,并在此基础上发展成为一套高效率、高质量的制作流程的一门课程。在学习过程中使学生从中了解到动画制作流程中的每一个环节,对文学剧本、美术设计、分镜头创作、音乐对白、原动画绘制及后期合成的整体创作进行系统的指导,是对学生的动画创作具有实际指导作用的重要课程。在学习和创作的同时不断提升审美标准和鉴赏能力,并通过具体的动画制作表现出来。为动画学习者提供有利的相关知识与技术,对动画的学习与制作起到指导和借鉴的作用。
一、教学目的:通过该课程的学习,使学生了解动画片的制作流程,树立正确的动画艺术基本观念,掌握制作动画的基本步骤,为以后深入学习、创作动画艺术打下坚实的基础。
二、教学方法:以多媒体教学为主,通过实验短片的制作,加深对基础理论的理解。
三、教学内容摘要: 第一章:动画概述
讲述动画的基本概念、观摩相关动画影片片段
第二章:文学剧本的创作
从文学剧本的主题、人物、剧情冲突、情节结构等方面进行分析。
第三章:体验生活搜集素材
从民族题材着手,讲述民族素材在作品中的运用。
第四章:故事脚本创作
分别从故事场次和具体情节,对人物性格、服装、道具、背景等进行详细描述。
第五章:分镜头的创作方法
讲述镜头的基本运用方法和镜头语言。
第六章:角色设定
从角色的性格、剧情需要以及美术风格方面讲述。
第七章:场景设定
从美术风格、剧情需要方面讲述。
第八章:先期音乐和对白
讲述先期音乐和对白在动画制作过程中的重要性和制作方法。
第九章:背景绘制
从剧情要求和时间空间的色调整体感分析讲解。第十章:原画
讲述原画的基本概念、制作要点和重要性。
第十一章:动画
讲述动画的基本概念、绘画技法。
第十二章:后期合成
通过对后期合成中所需的环节分析讲解。
六、主要参考书目:
1、贾否 于海燕 著《动画技法》,中国传媒大学出版社2005年版。
2、贾否 王雷 著《动画运动》,中国传媒大学出版社2005年版。
3、黄兴芳 著《动画原理》,上海人民美术出版社2004年版。
4、汪璎 著《原画设计》,上海人民美术出版社2004年版。
5、凌纾 著《动画编剧》,湖北美术出版2006年版。
6、孟军 著《动画电影视听语言》,湖北美术出版2006年版。
7、李杰 著《原画》,机械工业出版2004年版。
概述CAM350中铣程序的制作 篇3
1 Gerber文件导入
本例采用手工导入方式, 点击FileImportGerber Data, 找到Gerber文件逐个进行导入, 导入时注意按照层的正确顺序输入, 并把层的属性设置好。相关参数设置完成之后, 点击“OK”, 图形即被导入到CAM350软件中。接下来打开钻孔数据导入命令:File→Import→Drill Data, 选择钻孔文件导入, 这里要注意所导入钻孔文件的数据类型、数据格式、省零方式与数据单位的参数设置必须与所导入Gerber文件时的数据参数设置一致, 如果任何一个参数设置出现错误, 则导入的钻孔文件或Gerber文件会发生失真现象。
2 进入钻孔编辑器界面
2.1 铣程序的设置
由于铣程序的制作必须在钻孔编辑器界面下进行, 所以点击“Tools”菜单下的“NC Editor”, 进入钻孔编辑器界面。选取57.GKO为当前层, 关闭其他图层, 点击“Utilities”菜单下“Gerber to Mill”, 在弹出的对话框中, 源层选取57.GKO, 目的层与刀具表均采用默认值即可。其他参数也都采用默认参数。点击“OK”, 在弹出的对话框中点击“确定”, 出现刀具补偿参数设置对话框。在铣边路径时, 默认的路径都是没有补偿的, 此时可根据用户需要设置补偿, 本例设置为右补偿 (对于实体外形而言, 为减小补偿) 。点击对话框中“Tool Table”, 在弹出的新对话框中设置铣刀直径 (一般要根据企业的加工工艺来定) 。在本例中我们设为20mil, 然后点击确认, 铣程序在新的层上生成。
2.2 倒圆角
众所周知, 用铣刀铣板框的外形时, 拐角不可能是直角而只能是圆弧, 所以要对板框的四个直角进行倒圆角处理。设置铣边程序为当前层, 点击“Edit”菜单下ChangeMill PathFilet, 在如图1所示界面下对倒圆角半径进行参数设置。本例中设置倒圆角半径为200mil, 此时点击键盘上的字母“W”, 对所有对象进行选择, 即可得到倒圆角的结果。
2.3 设置定位孔
在进行线路板板框加工时, 需要对印制线路板进行定位。这里只能采用内定位方式, 一般情况下都是采用板子上面已有的非镀铜孔作为内定位孔。具体步骤如下:
新建一个新的钻孔图层层, 点击命令:Edit→Layers→Add NC data Layers, 参数设置完成后, 点击“OK”, 即出现一个新的钻孔图层, 图层名为Layer_7。
设置57.txt处于当前层, 点击“Edit”菜单下“Copy”命令, 再点击键盘上的字母“W”, 采用框选方式把所需要的孔选中, 然后点击当前界面上的“To Layers”, 在弹出的对话框“Copy To Layers”中的“Copy To”列中选中“Layer_7”, 点击“OK”即可, 此时孔被复制到了Layer_7层上。定位孔如图2所示。
图1设置倒圆角界面
3 文件导出
由于铣程序涉及两部分内容, 一部分是外形铣边程序, 另一部分是内定位孔, 所以导出文件时应包含外形铣边程序与钻内定位孔的钻孔程序。具体步骤如下:
点击“File”菜单下ExportDrill data, 首先在弹出的对话框中将参数设置为和前面的钻孔文件保持一致, 其次选择导出路径, 路径确定后点击“Apply”, 最后在“Export”列中选中需要导出的文件, 点击“OK”确认, 内定位孔文件即被导出。
点击“File”菜单下ExportMill data, 参数设置与导出的内定位孔保持一致, 导出方法与内定位孔导出一致, 即可导出铣边程序。
4 结论
网页制作概述 篇4
一声音信号流程
与奥运会的标配4辆转播车制作田径公共信号不同, 本着简单制作的原则, 残奥会田径使用两辆转播车进行制作, 分别为:径赛与综合, 田赛1与田赛2。场内话筒与线路信号经过4个光端箱, 通过TOC (声音分配与传送中心) 分配至两辆转播车。其中田赛转播车制作好田赛信号后加嵌送至径赛与综合转播车, 再由径赛与综合转播车将制作好的公共信号通过TOC传送至IBC (国际广播中心) , 加入包装内容后进行最后的制作与播出。如图1所示。
二话筒机位布局与设置
本次残奥会话筒使用奥运赞助商铁三角公司的话筒, 田径比赛中使用的话筒型号分别为:BP4025、BP4027与BP4071。其中BP4071为短枪话筒, BP4025与BP4027为多模式立体声话筒, 包含M/S (中/边声道) /LR-W (立体声-宽) /LR-N (立体声-窄) 模式与高通滤波选项。按照OBS的要求, 场内环境声话筒使用BP4025, 摄像机机头话筒使用BP4027, 场内点效果话筒使用BP4071。话筒图与机位图参见图2与图3。
1. 环境声效果话筒
8支环境声效果话筒遍布场内一周, 负责拾取环境声。这里的环境声不只是观众的声音, 包含静场环境声, 观众鼓掌与欢呼声与现场体育展示解说与音乐等。环境声效果话筒的设置有3个要点:话筒要足够高;避开噪音较大区域;避开机位穿帮区域。首先, 环境声话筒可以选择使用X/Y-W与M/S设置, 在此选择X/Y-W设置, 并打开低切功能;第二, 使用4米高话筒杆, 使话筒位置尽量高, 拾取到音色更佳的声音;第三, 场内100米终点后的弯道外侧区域外的观众席下方, 是场内空调机房所在地, 有很大的空调噪声。我们选择尽量远离空调机房的位置, 话筒角度也做了倾斜, 但效果并不理想。在比赛开始后, 经过观察, 由于两个直道外侧分别为田赛比赛区域与颁奖区域, 观众席上座率较高, 而两个弯道外侧上座率很低, 故在实际制作时, 基本不使用弯道外侧环境声话筒的声音。最后, 避开机位穿帮区域的解决办法很简单, 移动位置即可。
2. 点效果话筒
(1) 径赛
由于残奥会田径比赛没有110米栏与3000米障碍赛, 故百米起点只需1支话筒即可, 3000米障碍赛起点不再设置话筒, 而改为250米处设置, 水坑话筒也得以省去。9支点效果话筒, 按照OBS要求, 分别设置于起点、10米、20米、60米、90米、100米、200米、250米、300米处。对于点效果话筒来说, 需要它拾取的声音包括:起跑与犯规枪声, 跑步声, 提示最后一圈的摇铃声。现场计时发令系统是OMEGA系统, OMEGA系统中起跑枪为电子枪, 在起点、100米、200米、300米处分别设置4个音箱, 枪声的拾取只需将话筒对准音箱即可。犯规枪仍然为常规枪, 由于犯规枪裁判位置经常发生变化, 且部分犯规枪裁判站在跑道外侧, 故不单独设置话筒, 而使用环境声话筒进行拾音。为了更加准确判定抢跑, OEMGA起跑系统今年使用了新的压力传感系统。在电子枪发枪信号之前, 若有运动员大力蹬踏起跑器, 将被视为犯规。轻者绿牌警告, 重者红牌罚下。在起跑器后方加了一只扬声器, 用来播放警报声, 同时需要拾取起跑器后方扬声器的声音。由于话筒数量的不足, 在百米起点处, 使用一只BP4071拾取抢跑犯规的警报声, 在400米、800米、1500米与5000米赛事中, 我们尝试过使用起点8号机机头话筒进行拾音, 起跑前要求8号机摄像蹲下对准起跑器, 但由于微波传输存在延时, 使用无线机位机头话筒会出现两声枪响, 故只好使用观效话筒进行拾音。在最后一圈时, 最开始由终点无线摄像机进行拍摄并拾音, 由于存在延时, 优先使用无线机位机头话筒, 100米处的话筒加延时作为备份。在最后一圈摇铃不拍摄画面只需要声音时, 则摘除100米处话筒的延时进行拾音。
(2) 田赛
田赛分为跳远、跳高、铅球、铁饼、标枪5个项目。
跳远:使用3支地板话筒与两支短枪话筒。地板话筒负责拾取助跑的声音, 短枪话筒负责拾取踩踏板声音与落沙坑声音。由于有不同的残疾等级, 对于使用腿部运动假肢的运动员来说, 起跑声与踩踏板声偏大, 其余运动员的助跑声几乎可以忽略不计。
跳高:跳高使用两支短枪话筒进行制作, 原定落杆声的拾取是使用有线纽扣绑在微型摄像机下方进行拾取, 但由于OBS提供话筒不足, 只得作罢。一支短枪话筒拾取助跑起跳声, 一支拾取落垫子声。
铅球:铅球话筒使用两支短枪话筒进行制作, 一支拾取投掷圈内运动员的吼叫声, 一支拾取落地声。由于投掷铅球距离相对较近, 且角度较小, 落地声的拾取较为理想。
铁饼与标枪:铁饼与标枪均使用一支短枪话筒进行拾音, 均设置于相应的投掷区旁, 拾取运动员投掷后的吼叫声。由于标枪比赛的助跑范围有一部分在径赛跑道上, 故该区域无法设置话筒。且铁饼与标枪投掷距离较远, 落点范围较大, 想要拾取落地声, 笔者认为, 只能在场内使用手雷。并且, 如果由音频工作人员判定落点, 难度较大, 理想状况使用运送标枪的遥控小汽车绑话筒拾音, 暂时还没有先例, 故铁饼与标枪的落地声音经过协调, 由现场体育展示负责在铁饼与标枪落地的一瞬间配一个声效, 由观效话筒拾取该声效, 进行模拟。
(3) 机头话筒
机头话筒声在田径比赛中有重要用途, 分为以下四方面:
比赛开始前介绍运动员。田赛比赛中, 运动员站成一横排, 由一个无线机位进行逐个拍摄特写。径赛的100米、1500米与5000米运动员为一横排, 由一个无线机位逐个拍摄特写, 在径赛的200米、400米、800米、4×100米与4×400米, 运动员有不同的起跑位置, 需要两台无线摄像机交替进行特写的拍摄。在介绍运动员过程中, 运动员的说话声、鼓掌与欢呼声均通过无线机位机头话筒进行拾音。
比赛结束后, 除了径赛轮椅运动员会绕场进行庆祝外, 其余残疾级别运动员完成比赛后的特写均由无线摄像机进行跟随拍摄, 运动员的语言与鼓掌欢呼声均由终点无线机位机头话筒拾取。
比赛花絮拍摄。比赛花絮拍摄不经过音频系统, 由EVS系统进行直接收录。由于EVS不具有M/S解码功能, 重放时不能重放真正的立体声信号, 故所有的摄像机机头话筒均尽量避免使用M/S制式。本次田径比赛机头无线摄像机机头话筒均使用X/Y-N制式, 固定机位机头话筒使用X/Y-W制式。
观众效果备份。固定机位机头话筒可作为观效话筒的备份。在音频系统出现重大故障, 所有8支观效话筒均无法使用时, 可使用固定机位机头话筒作为备份观效使用, 当然这种可能性非常低。
三公共信号声音制作与理念
1. 系统设置
里约残奥会田径比赛是立体声播出, 径赛/综合使用SSL L500调音台, 田赛1与田赛2使用STUDER VISTA调音台。首先保证话筒与线缆正常工作, 声音信号正常。其次对各个话筒进行增益调节。首先找好环境声话筒与点效果话筒增益, 径赛发枪话筒与摇铃话筒可以通过OMEGA系统测试时进行口子调节, 避免过大失真;跳远助跑与踏板在比赛前测试演练时找好增益, 其余项目同理。铅球落地声电平较小, 需要在演练时反复测试。不同的残疾等级的铅球比赛成绩相差较大。需要在场内留一位音频工作人员, 根据不同的残疾等级调整不同的话筒位置。
2. 制作理念
(1) 输入信号设置
a.环境声话筒
环境声话筒进行低切, 空调机房附近的观效话筒根据扫频来确定噪声大概的频段, 进行一定的EQ处理。但由于不能采样降噪, 最终没有使用该区域话筒。环境声话筒根据话筒位置, 进行PAN的位置与宽度处理。怎样检验整个环境声话筒的声像分配均匀程度呢?现场体育展示解说会在比赛开始后鼓动观众玩人浪。在人浪从左到右或者从右到左时, 检验整个人浪是否在左右声道间进行均匀的声像移动。这样, 铺底的大环境就设置好了。
b.点效果话筒
田赛话筒相对不固定, 跳远男女比赛使用不同的赛道, 投掷类比赛由于残疾等级的不同, 比赛结果相差也较大。根据残疾等级的不同, 在演练与比赛过程中进行调整即可。这里着重说一下径赛话筒。最初径赛话筒设置OBS要求垂直于跑道。作为短枪话筒其拾音范围为一个锥形。垂直于跑道设置话筒浪费了很多拾音区域。故讨论后, 将跑道内侧话筒设置为斜45°朝向跑道, 将拾取电子枪声的指向音箱的话筒偏离一定角度, 以求多拾取跑道上运动员的声音。比赛演练开始后, 发现运动员除非出现重大失误 (轮椅侧翻与摔倒) , 塑胶跑道与专业跑鞋间的声音小到可以忽略不计, 而指向枪声音箱的话筒偏离角度之后, 枪声不实, 不如直接指向音箱效果更好, 故话筒位置最终如图4所示。
c.摄像机机头话筒
由于固定机位机头话筒距离场内较远, 是环境声话筒的备份, 不再讨论, 故着重说一下无线机位机头话筒。机头话筒使用BP4027立体声话筒。由于机头话筒拾取的也是人声, 所以将机头话筒声像放在中间。但中央声道要让给评论声, 故机头话筒采用虚中的方式进行声像调节。由于拾取的声源均为点声源, 故在话筒端采用X/Y-N模式, 在调音台端将声像的宽度控制在一定宽度内, 既要避免拾取到不需要的声音, 也要避免声像过宽导致与画面形象不符。
d.现场体育展示
现场体育展示输出一路单声道现场评论, 一路立体声音乐信号给音频系统。其中公共信号只需要音乐立体声通道的国歌, 由于环境声话筒距离现场扩声音箱较远, 故需要给国歌通道加延时以保证大体同步。不能只推国歌声而忽略环境声, 那样声场会出现频繁的虚实变化。环境声话筒拾取的声音可作为音乐立体声通道的混响来使用。经测试延时大概80ms左右较为合适。
(2) 输出通道设置
本次里约残奥会需要制作两版公共信号, 分别为广播公共信号与电视公共信号。其中OBS要求广播公共信号只包含观效, 电视公共信号正常制作。另需AUX通道推前将体育展示现场评论声送给导播监听, 以便导播掌握整个比赛进度。
四总结
公共信号制作理念类似于做一个场, 类似于3D声中SOUND BED的概念。里约残奥会是立体声播出, 故只需做2.0的信号即可。制作过程中要尽量少地使用实中, 点效果话筒与国歌的电平也要控制, 不能过大, 以预留给中央声道的评论。这个“场”里包含环境、动效与音乐声, 田径比赛的公共信号中, 动效声与音乐声 (国歌) 较少, 环境声占绝大比例。既要追求现实真实, 也要追求艺术真实。在比赛中, 由于田赛比赛准备时间较长, 故在制作中, 优先转播径赛与颁奖典礼 (径赛与颁奖典礼不会同时进行) , 如果同时进行的田赛出现了好成绩, 或者有亮点的部分, 通常会在径赛与颁奖典礼结束后, 通过EVS收录重放来进行转播。在实际转播过程中, 综合 (比赛前的全景字幕画面) 、径赛、田赛1与田赛2信号需要频繁切换。由于环境声话筒是各系统共享使用, 故在径赛、田赛1与田赛2直播切换过程中, 环境声话筒由于重复使用会出现相位问题, 导致音色出现失真, 故在切换时要快拉快推, 尽量减少相位失真的声音持续时间。而在径赛直播与EVS收录的田赛比赛切换过程中, 由于环境声的不同, 不会出现相位失真问题, 故需要慢拉慢推, 维持一个稳态的声场。一个稳定的声场会给观众带来舒适的感觉, 而点效果声需要精确, 给观众带来真实的临场感。
摘要:本文以2016年里约残奥会田径比赛为例, 阐述现阶段残奥会田径赛事公共信号声音制作的系统构成、信号流程以及制作理念。