动画形象设计与训练论文

2024-09-09

动画形象设计与训练论文(通用10篇)

动画形象设计与训练论文 篇1

0 引言

科技水平和网络技术的不断提高, 让现如今的网络上掀起了一阵Flash动画的风潮, 各个互联网站上都纷纷开始应用Flash动画当成片头, 利用这种新颖的方式吸引网络的用户们。人们在浏览网页时, 不仅仅可以随处看到这些Flash动画, 甚至还会看到完全应用Flash动画所涉及的主页。和传统的动画设计相比, Flash动画在特点上有着更多的优势, 也正是因为这样, 才能在如此短的时间内迅速在网页的设计领域中攻占市场, 独领风骚。

1 Flash动画和传统动画的概述

1.1 Flash动画

Flash又被称之为交互式矢量多媒体技术, 是现如今网页设计发展的主流方向, 并随着技术水平的提高, 逐渐成为了交互式矢量的标准化模式[1]。总体说来, Flash动画在设计中一般是应用了矢量绘图技术, 在这里, 矢量绘图是指一种能够被无限放大并且图像质量还不会受到任何损害的格式图像。由于Flash动画是通过各式各样的矢量图形组合而成, 可以有效减少动画文件的大小, 节约了相当大的资源, 当遇到了类似宽带网络受限制等问题的时候, 也能够很好地实现网络传输效率的优化。

1.2 传统动画

在动画刚刚在我国发展的初期阶段, 我国的专家并没有对传统形式的动画设计做出一个明确的定义, 后来随着科技水平和网络技术的不断发展, 计算机动画应运而生并迅速得到广泛的利用, 在这样的环境中, 由原始的绘图工具或采用手绘的方式所绘制而成的动画就被定义为传统动画[2]。

2 Flash动画设计与传统动画设计的特点比较

2.1 Flash动画的优势

设计简单:想要设计出一幅Flash动画, 其设计步骤非常简单, 当设计好动画的主体之后, 只需要设计这个主体从开始运动到结束运动的两个关键帧的动作和总体的帧数就可以, 运动过程中的帧数则可以通过计算机技术来自动完成[3]。当设计到一些重复的动作或造型时, 只需要设计好第一次的动作, 然后把这些转换成模板, 在今后的设计中可以充分利用, 无需进行第二次设计, 从而使设计的内容得到了大大的简化。

程序简化:如果给Flash动画下一个准确的定义, 则可以说Flash动画是集矢量绘图、动画编辑、特效处理、音效处理、多媒体动画等众多功能于一身的动画制作软件。其功能极十分强大, 任何一项对于动画细节上的处理都可以在Flash软件当中完成, 在使用这个软件的过程中, 网页设计者就可以身兼数职, 从动画的设计到完成, 导演、原画、动画、上色、拟音、合成等关键环节都可以由一个人、一台电脑而成功设计出来。而传统模式下的传统动画设计, 在绘画的各个环节中则要耗费大量地人力物力财力, 和传统动画相比较, Flash动画更加简单易行, 可操作性强, 同时还能够有效节约众多的资源。

简单易学:Flash动画是这个时代迅猛发展下的一个必然的产物, 其能够与计算机技术很好地配合, 给了动画爱好者和网页设计者一个很好的创作空间, 这个软件不仅仅可以满足动画设计者的各种需求, 同时它的设计模式非常直观, 心中所想的内容直接就能在动画软件中体现出来。凭借着强大的绘图功能和方便操作性强的动画编辑方法准确地将动画设计者的心中设想变成了现实[4]。这个软件还很容易上手, 即使不是科班出身的动画设计者, 也能够在短时间内全面掌握设计的技巧和方法, 从而设计出质量不错的动画, 满足了动画爱好者设计动画的心理需求。

2.2 传统动画设计的优势

风格细腻:传统的动画是以手绘为主, 而提高手绘的绘画技法, 是设计一切动画的基础。一部质量上乘的动画作品, 其设计风格就应该是风格多样且画风细腻的, 很多对于动画细节上的把握, 计算机永远不会百分之百代替人力, 很多复杂的、高难度的动画创作还是要通过传统的动画设计来完成, 风格极其细腻的传统动画也能够很好地达到复杂的、高质量的动画效果。

工艺规范:传统的动画设计到目前为止已经有100多年的发展历史了, 它为我国的动画发挥出了巨大的作用, 同时为了不被社会的潮流所淘汰, 传统的动画设计在工艺的设计流程方面也不断进行完善, 无论是设计、制作、分工。还是市场的运作和营销方面, 都逐步形成了一套较为完善的运行体系。在这样规范的运行体系中, 传统的动画设计的工艺水平也不断提高, 展现出强大的绘画技巧。

注重人文精神:在我国传统的动画设计中, 可以看出很强的人文精神, 我国很多的优秀作品都十分关注对于惩恶扬善、谦虚诚实、礼貌谦让等优良传统的教育和宣传。在这样的文化环境熏陶之下, 让观众也能提高自身的修养和素质。

3 Flash动画设计的主要表现特点

Flash动画设计可以将音乐、视频以及各种新颖的界面有机地结合到一起, 从而形成一个很好的动态效果。Flash动画之所以能够受到如此高的追捧, 就是因为其能够通过技术手段来满足观众的欣赏需求, 并可以通过观赏者的点击、选择等动作来决定欣赏的时间和进程, 充分体现了观众的主体地位。Flash动画在设计中还要注意以下几个表现特点:

3.1 Flash动画的制作流程

传统的动画制作工序复杂, 要将每一个角色的动作都事先用画笔来描绘出来, 设计出动画作品最初的原画, 再根据这些原画来不断画出中间画, 最后再把这些画稿一张张进行描线上色, 然后通过计算机进行逐一的扫描才能够成像播放, 工序上非常繁琐[5]。可是Flash动画能够很好地解决这个问题, 操作上简单快捷, 同时成本低廉, 体现了资源节约型的政策需要。

3.2 Flash动画中的动作设置

在Flash动画的设计中, 所有的动作都是要依靠关键帧的建立来实现的, 设置过程中十分简便, 只需要提供几个关键的动作, 计算机就能够把中间的各个动作自动连接起来。一般说来, 完成一部Flash动画的设计只需要短短几分钟的时间, 减少了设计的工序[6]。同时, Flash动画还能够营造出一个非常独特的视觉效果, 通过镜头画面的视角的不断变换, 能够充分发挥动画设计中的艺术表现力。

4 我国传统动画设计的发展和艺术特点

从时间上划分, 我国90年代之前的所有动画都被称之为传统动画。分类上包含了单线平涂动画、水墨动画、人偶动画和折纸动画等。这些风格内容各异的传统动画艺术也推动了我国的动画水平不断发展。

单线平涂动画的代表作就是《大闹天宫》, 在艺术特点上, 这部动画的成功在于选题好, 神话题材适合创作, 同时西游记的故事在我国有着很高的文化地位, 改变成动画作品也有着很好的文化基础。

剪纸动画和水墨动画都是具有鲜明中国传统特色的动画形式, 运用了民间的剪纸、水墨画等艺术的表现形式, 形成了有着中国自己风格的动画形式。

这些传统的动画形式都为我国的传统动画设计的发展做出了突出的贡献, 也为后来的Flash动画的发展提供了理论上的基础。

摘要:随着现如今的经济水平的不断提高和发展, 人们对于生活品质当中的追求不仅仅停留在物质的层面上, 更多地开始关注精神文化方面的享受。动画是人们精神世界中不可忽视的重要组成部分, 传统动画凭借其细腻的风格, 开辟了我国动画事业的第一战场, 也推动了flash动画的发展, 但二者之中存在着许多特点方面的差异性。

关键词:Flash动画设计,传统动画,特点,比较

参考文献

[1]郑月, 董凡.探析Flash动画设计与传统动画设计之特点[J].艺术科技, 2014, (03) :82.

[2]章学高.Flash动画设计与传统动画设计的特点比较研究[J].计算机光盘软件与应用, 2014, (04) :210-212.

[3]贾慧敏.探析Flash动画设计与传统动画设计之特点[J].邯郸职业技术学院学报, 2008, (04) :69-70.

[4]杜雪燕, 辜璇.有关传统动画设计模式与Flash动画设计分析[J].北方文学 (下半月) , 2012, (10) :61.

[5]朱卫华.Flash动画设计的优势解析[J].产业与科技论坛, 2013, (08) :188-189.

设计素描与动画设计的关系 篇2

动画,是“由于动画工艺技术的出现,其造型的艺术自此以后才具有了运动的形态。”动画是赋予非生命物质以生命的一种艺术表现形式。无论是平面的绘画、动画原画,还是立体的偶像,都是造型艺术家根据造型艺术的基本原理设计制作的形象。与反映现实世界的真人电影不同,动画的每帧画面是对现实世界的再创作,绘画的创作技法直接在动画中得以显现,因此绘画性成为了动画设计的本体。

一、设计素描概论

设计素描是一种以客观形态为研究依据,追求外部造型和内部结构相统一的造型训练形式。这种训练,注重设计形式的研究与探索,旨在从客观物象的具象再现中寻求具象形态中的形式美感,发掘具象造型中适用于设计范畴的新的视觉表现方式。

如果将传统绘画素描规定为纯艺术的基础,设计素描就是实用艺术的基础。由于设计是在充分考虑社会、经济、文化、生产、技术、材料、消费、实用等因素的前提下进行的一项综合性工作,因此,它的造型特点反映为有较强的功利性,不能成为独立的艺术,其审美功能必须以实用功能为目的。设计素描的本质在于功能和审美的结合,最终服务与人类物质和精神需要。因此,设计素描从纯粹绘画形式中分离出来,成为具有特定含义和指向性很强的一种设计基础训练方式。

二、设计素描的灵魂——创造性思维

在写生训练中,我们不是简单地发现和模仿对象,也不是纯技巧和纯再现素描,而是从中发现并获得美的感受,从自然内在的关联中产生灵感和顿悟。人们对自然的感悟,以及观察方式和感受不同,会生发出不同的创意。拿我自己创作的作品《杯梦》为例(图1),谈一下我对设计素描中创造性能力培养的体会。《杯梦》的设计原型是几个透明的玻璃高脚杯,我没有按照实际的原型来刻画,而是有意进行了变形和夸张,杯子的形状都发生了变化,没有严格的透视关系和空间关系。我的目的不是去模仿现实,是要突破客观形态的束缚,将自然界中的一些较为凌乱、琐碎的形态,进行组织、整理,让这些多变的形体,条理清晰、层次分明,创造一种有规律,符合艺术美规律性的作品。该幅作品具有错落有致的艺术美感,具有大小、前后、虚实、黑白、远近等变化效果,具有较强的节奏感,有意识流表现特点。通过这次实践训练,我感觉到,塑造艺术形象要做到意在笔先、胸有成竹,既要保持自然美感,又要创造出有审美价值的有意境美感的作品。因此,写生训练不是停留在对自然形态表面形式的简单再现,而应该善于发现对象不同元素之间的联系和意趣,将简单的形态在想象与塑造的过程之中不断发展、变异,使之升华为具有艺术魅力的作品。

图1 《杯梦》

三、设计素描对动画设计的启示

图2 《千与千寻》中的“油屋”(图片源自百度)

动画是集电影、绘画、建筑、音乐、戏剧等艺术为一体的综合艺术。其中绘画艺术对动画的影响是至关重要,观众往往是被动画中生动感人的角色所吸引的。一部优秀的动画片必然要有让人过目不忘的卡通形象,比如迪斯尼的米老鼠、唐老鸭、花木兰,又如宫崎骏动画《千与千寻》中的千寻、汤婆婆、锅炉爷爷等等一系列有特色的动画形象,他们都深深地印入了我们的脑海之中。可见,一部动画片的成功与否是和动画造型分不开的。所以,要想做出好的动画就必须有好的动画造型。“在表现形式上,设计素描是不以真实地再现自然为目的,而是从研究自然形态入手,获取客体的本质特征,然后超越客体的外在表现形式,达到主动性的认识与创造,重在创造能力的培养上。”动画设计属于造型艺术中的一个范畴,“造型”能力是学好动画设计所需要的非常重要的基本功之一。不管是动画的人物设计、场景设计还是道具设计,均需要较强的造型能力。提到动画,一般观众想到的动画形象是夸张、变形、怪异,是与现实生活中的事物是有很大差别的。但是艺术是来源于生活,而又高于生活的。动画人物形象风格多样,除了写实风格外,还有相对抽象、夸张、趣味性强的艺术形象。这些形象虽然是卡通形象,但有正确的结构关系,合理的比例概念,是以生活中的形象作为夸张的基础。动画形象是源于生活而高于生活,是将现实生活中的事物进行高度的概括、提炼、夸张、变形,如《千与千寻》中的锅炉爷爷形象,虽然特别夸张,有着很长的胳膊,各负其责的、很多的手,但具有生活中人物形象的结构特征。看过《千与千寻》的观众,可能对里边的标志性建筑物——“油屋”印象比较深刻,(图2)并被该建筑独特的造型设计所打动,被宫崎骏的想象力所折服。然而,若是观众对日本的传统建筑有所了解的话就不会对此如此惊奇了。其实“油屋”的设计创意来源于日本的传统建筑道后温泉,(图3)宫崎骏对其进行再创造并保留了一些基本元素。“如果我们将观察到的现实形象假设为一个生命体,有意识地从各个角度审视内在联系,一定能在其中发现潜伏于原型中不同的抽象形式。并且随着形的演绎、分解、组合、变换,变为新颖的抽象的动画建筑图形” ,动画设计应该建立在客观现实基础之上,因为任何艺术形式离开了现实世界都会变得苍白无力而无法独立生存。综上所述,说明设计素描课程训练能有效的培养动画专业学生的想象能力、较强的创作能力。

图3 日本道后温泉(图片源自百度)

结语

创造性思维是动画设计的动力。设计素描就是借助于这种创造性思维,结合对视觉形式的体验,将情感融入到动画设计的创意表现之中,使创造性思维得到不断升华。作为一名动画设计师应该掌握设计素描的精髓,培养敏锐的视觉观察力,增强接受视觉信息的能力,形成透过事物表面探索事物本质的创作思维习惯,创作出源于生活而高于生活的动画形象,设计出更好的动画作品,才能吸引广大观众的眼球,实现经济效益,产生社会效应。

[1]黄作林 李育 邓旭.设计素描[M].重庆:重庆大学出版社,2002年8月:68.

[2]李波 崔荣荣.现代艺术设计素描[M].上海:中国纺织大学出版社 ,2001年.

[3]王中义 许江.从设计走向素描[M].杭州:中国美术学院出版社 ,2002年9月.

[4]贾否 路盛章.动画概论[M].北京:中国传媒大学出版社,2005年5月.

动画形象设计与训练论文 篇3

在本文中作为个案分析和研究的里昂教授的动画角色设计课程, 是他在加拿大百年理工学院动画专业所授同名课程的基础上, 根据我校授课时间和学生实际情况调整后开展的一次教学活动。总体而言, 课程从内容的选择、组织及教学与评价方法的应用上都体现了课程面向职业核心能力的特征, 课程内容丰富、编排紧凑、教学方法新颖、评价方式平等、公开, 可以说, 它较全面的展现了加拿大高职院校动画专业课程的面貌, 对国内正在蓬勃发展的动画职业教育有一定的借鉴价值。

一、动画角色设计课程的内容设计

(一) 课程内容总述

动画角色设计课程由每次三个小时、共五次课程构成, 分别是“动画设计介绍”、“透视”、“动画角色设计原理”、“角色动态设计”和“角色表情设计”。其中, “动画设计介绍”部分包含动画角色设计中绘画地位和价值、绘画热身及其理由、概念的解构、形态的情感、人类情感的普遍性和文化的不同在用形态表达情感中的共性和个性、绘画中的二维与三维的区别。“透视”部分包括一点透视、两点透视、三点透视的定义, 作图原理和在绘画中的应用将透视画法应用在室内外环境、场景中。“动画角色设计原理”部分包含角色设计的原理、剪影、运动线、平衡、三维效果、清晰、C/S/I曲线、比例、一致性、面粉袋动态绘制法。“角色动态设计”包括基础先生 (Mr.Basic) 的绘制法、头部比例与体态的改变、角色旋转及其案例、角色动态设计中的变化及应用。“角色表情设计”部分包含头与面部的结构、表情变化练习、情景变化带来的表情变化。

(二) 兼具角色动画设计核心内容和关键从业能力的课程内容

纵观本次课程, 在内容设计上体现了里昂教授所在学校———加拿大百年理工学院动画角色设计课程大纲要求的课程目标, 即“运用视觉语言开发角色, 应用解剖和结构原理, 应用基本的姿势、风格、表情来构思出个性的角色”。课程选择了与进行动画角色设计直接相关的原理作为课程内容, 如人体比例、头部解剖关系以及四肢与躯干的解剖关系等。在视觉语言方面, 则相应选取了动画角色设计中通用的C/S/I曲线、角色动态线以及三角、长方体、球体等基本视觉元素进行角色形态、动作、表情等环节的设计。学生作业如图1、2、3所示。

除此之外, 课程大纲从动画角色设计人才的核心能力入手, 明确提出了对从业能力的培养, 虽然这些能力多隐含在每个单元的课程内容中, 但正如课程大纲所说的那样, 它是“关键的受雇就业能力”。它们是“通过文字、口头和视觉形式的清晰、准确、简明的交流, 实现既定的目标, 满足交流者的需求;用系统的、多种思维方法考虑并解决问题;尊重不同的观点、标准、信仰以及他人的贡献;管理好时间及其他影响项目最终完成的资源”。当然, 这些能力的获得不是随着一门课程完成而一蹴而就的, 需要长时间训练和培养。

二、兼顾中观及微观的课程内容组织方法

在课程内容的组织上, 中观层面五次课程微缩了百年理工学院角色动画设计13周的课程, 选择了“动画设计介绍”、“透视”、“动画角色设计原理”、“角色动态设计”和“角色表情设计”五个单元, 内容组织由浅入深, 无论是2D和3D物体的表情绘制, 还是三种透视法的绘制都被分解成多个学生可以理解、接受并且极易操作的练习, 并通过随堂练习及课后作业使之掌握, 学生作业如图4所示。

在课程内容组织的微观层面, 里昂教授的角色设计课程从“热身”开始, 这里的“热身”不仅包括呼吸练习、手臂放松练习, 还有简单的“方”、“圆”、“三角”等基本图形的绘制, 以及绘制过程中对基本图形不同绘制方法的尝试, 如各种矩形的绘制、顺时针与逆时针方向绘制圆形、不同的力度绘制图形等。这样的练习不仅给学生带来了全新的课程体验, 而且促使他们在简单的练习中积极思考, 而不是将“热身训练”沦为机械的画图操作。学生作业如下页图5所示。

在热身练习之后是复习环节, 这里的复习并非上节课内容的重复, 而是将上节课所授原理和法则通过几个随堂小练习布置下去, 并观察和指导学生快速完成, 以检查已学内容的掌握情况。之后, 根据复习反馈情况展开新一次的课程内容。

值得一提的是里昂教授的作业布置环节。在一次课程结束时他通常会布置一项2个小时左右的作业。作业的难度一般会大于课堂练习, 特别是后期的作业, 通常也会涉及前几次课程中所授的原理、方法和技术。如在透视单元中, 课上讲授了几种透视的画法, 主要是通过简单的几何体讲授。而在作业中, 里昂教授则要求每位学生选择1点或2点透视绘制自己理想的房间的线稿。这种作业看似难度较大, 实际却考验了学生用所学知识解决问题的能力。从作业完成情况来看, 学生不但能顺利完成, 并有不少质量上乘的精彩作品。学生作业如图6所示。

三、讲授、表演、示范、一对一辅导结合的教学方法设计

从教学方法角度看, 里昂教授在动画角色设计课程中运用了多种教学方法, 包括讲授、表演、示范以及一对一的辅导。其中, 对于如透视原理、人体骨骼结构、人体比例等原理性知识主要采用教授的方法, 而这些讲授又并非传统意义上的定义式的讲解。他通常将所授知识通过语言、示范绘图向学生们解释, 语言简单、比喻恰当, 没有难懂晦涩的文字。特别是对于一些难以掌握的知识和绘图技术, 如“如何在两点透视中画出等距物体”这一问题, 他通过一步步的示范绘图和讲解, 给学生示范“在两点透视中画出等距物体”的方法。这种完全规范化的几何作图绘图法, 不但教会学生解决这类问题的方法, 而且让他们认识到绘画理性的一面。学生作业如图7所示。

在动画角色动作和表情部分的教学中, 表演和示范是里昂教授首选的教学法。值得提出的是, 里昂教授不但通过夸张的肢体动作和面部表情变化向学生解释, 如“平衡”、“C/S/I曲线”以及“剪影”等原理, 还鼓励学生通过观察自己的表演和生活中的人物动态, 不断练习理解不同角色动作、表情的规律和特征。

尽管语言上存在一定的障碍, 里昂教授仍然坚持一对一的辅导。辅导中, 除了对理解错误学生的再讲解和再示范以外, 在课程临近结束的时候, 学生开始主动向教授表达自己的想法, 或请教自己无法解决的难题。这种一对一辅导的方式, 让每个学生都必须全身心地投入课堂, 他们不会感觉到被忽视、被冷落, 更不可能游离于课堂之外。

四、平等、公开、多样的教学评价及反馈方法

在对学生的评价中, 里昂教授的课程中处处体现着平等、公开与多样化。教学中, 里昂教授不但通过自己点评作业, 给学生平等的评价机会, 而且让学生之间通过作业观摩, 评价其他学生作业完成情况。这样的做法, 不但能够使学生了解各自的学习是否达到了教师的要求, 更能使他们了解其他学生的学习情况, 促进自我反思, 并相互激励。在微观的评价方法上, 里昂教授提倡使用“三明治”评价法, 即“好评、提高评价、好评”相结合的评价方法。这种方法强调对出色和进步明显的学生进行表扬性评价, 同时, 为了促进优秀学生的进步, 采取提高性评价, 如使用“如果……会更好”、“很棒, 你再试试……”等语言, 对他们提高要求。

除了教师对学生、学生对学生的评价外, 学生对教师的教学反馈也体现着平等与公开。如在百年理工学院的动画专业普遍被使用的“Stop/Start/Continue (停止/开始/继续) ”的教学反馈, 即是用于学生向教师表达他们对教学的意见。其中, “Stop (停止) ”是用在学生认为教师所授内容或方法对他们无意义或不适合, 希望教师不要再这么做, 而“Start (开始) ”则是学生告知教师, 他们希望教师新增一些什么样的内容, “Continue (继续) ”表达的是学生认为教师可以继续按照现在的内容和方法教下去。这种教学反馈便于教师教学与学生学习的相互了解和及时沟通, 有利于课堂教学效果的提高。加拿大百年理工学院动画专业教授里昂先生通过一周的教学, 展现了他们面向动画产业需求开设的一门动画专业核心课程———动画角色设计的全貌。加之, 中加两国在动画产业发展阶段、特征以及对人才的需求有很大的不同, 但他们在培养职业动画人的教学实践中体现的教学内容上的务实性和针对性, 教学组织上的紧凑性以及教学方法和评价方法的多样性, 都对我国动画专业人才的培养具有较大的启发和借鉴价值。

摘要:以里昂教授的动画角色设计课程为个案, 从课程内容、组织、教学方法、评价及反馈多方面进行分析, 指出其课程内容兼具角色动画设计核心内容和关键从业能力;课程组织兼顾中观及微观两个层次;教学方法集讲授、表演、示范、一对一辅导为一体;教学评价及反馈平等、公开、多样, 集中体现了课程面向职业动画人培养的特征, 对国内动画职业教育有一定借鉴价值。

关键词:职业动画人,职业核心能力,动画角色设计,课程设计

参考文献

[1]徐俊.教师视角下的加拿大艺术设计教学[J], 信息职业教育, 2011 (12) .

[2]徐俊.基础课专业化研究[J], 艺术设计, 2009 (8) .

动画形象设计与训练论文 篇4

【关键词】桌面游戏;动画设计;卡牌 美术设计

1、桌面游戏概述

1.1 桌面游戏概述

桌面游戏是目前在中国各个城市兴起的一种新型的游戏,以精美的画面设计、复杂的游戏规则所著称,内容涉及之广,如:战争、文化、艺术、历史等多个方面。广义上说,是指一个很宽泛的游戏类型,是指一切可以在桌面上玩的游戏。如:麻将、象棋等。狭义的说,是指运用一些指示物或物件在特定的图版或盘面上放置、移除进行的游戏。例如:大富翁,UNO等。透过桌面游戏,可以训练人的思考力、记忆力、联想力、判断力,也可以通过游戏学习与别人相处、沟通。在桌面游戏中,很多方面是与动漫设计相关联的,如卡通形象设计,场景设计等。

1.2桌面游戏的分类

桌上游戏包括有许多类型。这些类型并不一定是绝对划分的,有的游戏也许有多个类型的特点,也不是所有的桌上游戏都能划分到某个类型中去。

桌面游戏主要有德式桌上游戏、美式桌上游戏、棋类桌上游戏、牌类桌上游戏、文字谈判类桌上游戏、图形创意类桌上游戏、肢体操作类桌上游戏、版图策略类桌上游戏、战争类桌上游戏、桌上角色扮演类游戏。

2 桌面游戏的特点

便利性(游戏2-8人,时间1-2小时)无论在什么地方,哪怕是户外,都可以三五成群的杀上一局。在现代社会人的学习、工作压力大、生活单调,而游戏可以让人释放压力、缓解疲劳、调节情绪。

老少咸宜(规则简单,儿童可以玩。游戏对策略的运用要求高,使得游戏对成年人有吸引力)可增强人与人之间的沟通,增进朋友,家人间的感情,可以训练人的思考力、记忆力、联想力、判断力,思维及逻辑推理能力。

趣味健康性(游戏设计运用历史,经济,战争,文化,艺术,建设等多种知识,最大程度调动游戏者的兴趣。)游戏激活我们更多的脑细胞,各学科的知识的运用。

2.1 桌面游戏的要素

桌面游戏是一种非常简单的游戏类型,它只需要游戏道具、游戏规则、一张桌子和一些玩游戏的人,就可以开始游戏。在这些桌面游戏要素中,最不可或缺的就是游戏规则和游戏道具。而游戏道具的设计很大程度上决定了游戏的观赏性和可玩性。

2.2动画设计在桌面游戏中的应用

动画设计在桌面游戏中的应用主要体现游戏道具的设计上。桌面游戏的道具最主要的就是卡牌。卡牌分为正反两面,正面的牌面设计主要包括了人物角色的设定与场景设计以及卡牌的色彩调配。这与动画设计中的美术设计有着异曲同工之妙。

2.3桌面游戏中的人物与场景设定

在人物设计里,整体造型的塑造是非常重要的,要构成完整的造型形态,光靠局部的造型是不够的,局部的变化只是设计的开始,将造型的特征最终完整地表现出来才是最后的目的。人物造型一般是根据角色的特征来进行变化的如:行、走、站、立、蹲、坐、躺、卧是人物运动的基本形式和特征,要想表现好这些造型特征,还需要深入地了解人体的结构和造型规律。

场景设计是随着时间改变而变化的一切物的造型设计。好的场景设计可以提升桌面游戏的动感,它能够使桌面游戏的效果更加饱满。而在桌面游戏中,场景设计就是与角色有关系的所有景物,人物所处的生活环境,社会环境,自然环境及历史环境都是场景设计的范围

2.4桌面游戏中的色彩调配

桌面游戏中的色彩调配要以人眼看着舒服为标准,追求和谐、自然、切合主题。人物主体可以选择较为鲜明的颜色,以增加动感的渲染力度。配角最好用柔和点的颜色,便与人们将注意力集中在主角的身上。而背景颜色只是为了衬托主角,所以不能喧宾夺主。一般都是采用深浅搭配对比色的搭配,一般不用中性色。

3 动画设计在桌面游戏中的创新

随着互联网的发展,桌面游戏也不再简单的是在桌上玩的游戏类型。它逐渐发展成为网络休闲游戏的生力军。以QQ游戏中的英雄杀为例。在非公共休息日,英雄杀的同时在线人数可达到9万人。所以桌面游戏的设计,不再仅仅局限于卡牌的设计,同时还涉及到游戏背景以及卡牌出牌特效等更多方面的设计。在游戏发展的趋势上来看,会逐渐趋向于动态化、3d化发展。例如:QQ游戏中的英雄杀在出牌的时候,以语言进行叙述出牌出牌的功能。没有动态化的表现。以英雄杀中的“南蛮入侵”为例,如果用动态化表现南蛮入侵,并使用动态化的“杀”,对于游戏的体验感将会大大的加强。相信在不久的将来,更多样化设计的桌面游戏会成为人们热衷的游戏类型之一。

4总结

在现今动漫产业的飞速发展中,动漫设计已经绝不仅仅是属于孩童范畴内的设计元素了,更多的成年人也被动漫设计中的卡通形象所深深吸引,在娱乐的同时,也找回自己童年时的欢乐时光。

随着人们生活水平越来越高,对生活的追求也越来越高,文化生活越来越丰富。因此,桌面游戏的出现更加丰富了人们的业余时间,现在的桌面游戏也有了动漫网络游戏,运用3D效果,更形象、更逼真地将桌面游戏加以推广。

参考文献:

赵国志,赵璐,色彩构成与绘画设计艺术(M)辽宁:美术出版社,2000

朱明健,动画概论。(M)湖北:湖北美术出版社,2008

孙作范,浅谈卡通艺术在商业设计领域的应用及其商业价值。(J)艺术研究,2004

骨骼蒙皮动画设计与实现 篇5

骨骼蒙皮动画技术是到目前为止使用最为广泛的实时角色动画技术。骨骼蒙皮动画技术的核心思想是用一系列的骨骼带动一张皮肤来产生动画, 实现的方法是用一个已定义的角色模型的骨骼序列驱动这个角色模型的网格以产生动画, 骨架层由人体关节以及关节之间的骨骼段构成, 它表示人体的基本结构, 一般使用树状关节链表示;皮肤层是用平面片或曲面片组成的三维表面网格, 即皮肤网格, 最常见的是由三角形面片组成的皮肤网格。

2. 骨骼蒙皮动画技术简介

在骨骼蒙皮动画中, 一个角色由作为皮肤的单一网格模型和按照一定层次组织起来的骨骼组成。骨骼层次描述了角色的结构, 就像关节动画中的不同部分一样, 骨骼蒙皮动画中的骨骼按照角色的特点组成一个层次结构。相邻的骨骼通过关节相连, 可以作相对运动。通过改变相邻骨骼间的夹角、位移, 角色就可以做出不同的动作, 实现不同的动画效果。皮肤则作为一个网格蒙在骨骼之上, 规定角色的外观。皮肤上每个顶点受到一块或多块骨骼的影响, 不同的骨骼按照与顶点的几何、物理关系确定对该顶点的影响权重, 这一权重可以通过建模软件计算, 也可以手工设置。通过计算影响该顶点的不同骨骼对它影响的加权, 就可以得到该顶点在世界坐标系中的正确位置。动画文件中的关键帧一般保存着骨骼的位置、朝向等信息。通过在动画序列中相邻关键帧之间进行插值可以确定某一时刻每根骨骼的方位, 然后按照皮肤网格各个顶点中保存的影响它的骨骼索引和相应权重信息求加权和, 便可以计算出该顶点的新位置。为了运转起来, 每个骨骼都有两个相关的变换, 其一是本地变换, 也就是在自己空间内的位置和角度, 在简单的模型里一般都是个单位矩阵。其二是积累变换, 它表示每个骨骼在整个骨架空间的摆放情况, 可能是旋转和位移的组合矩阵。有时为了节省空间, 这些矩阵通常用四元数向量存储 (四元数对关键帧的插值方便, 能产生更圆滑的动画效果) , 这样就实现了在骨骼驱动下的单一皮肤网格变形动画, 即骨骼蒙皮动画。

3. 骨骼蒙皮动画的设计

3.1 设计步骤

骨骼蒙皮动画包含三个主要的步骤:第一步是建模, 建立角色模型, 为参数化控制做准备。使用3D Max软件制作骨骼和皮肤网格, 使用MilkShape 3D导出MD5格式的数据文档;第二步是骨骼皮肤绑定, 创建骨骼节点的包围盒, 负责完成骨骼节点数据和皮肤数据的绑定;第三步是骨骼蒙皮动画的运动生成, 需要运用正向运动学、矩阵运算、四元数球面差值等基础理论。

3.2 设计思想

骨骼蒙皮动画的基本设计思想就是首先控制各个骨骼和关节, 再使附在上面的皮肤与其匹配。在一个典型的骨骼蒙皮动画模型文件中, 会保存如下信息:网格信息, 骨骼信息和动画信息。网格信息是角色的多边形模型, 该多边形模型一般由三角形面片组成, 每一三角形面片有三个指向模型的顶点表的索引。通过该索引, 可以确定该三角形的三个顶点。顶点表中的每一顶点除了带有位置、法向量、材质、纹理等基本信息外, 还会指出有哪些骨骼影响了该顶点, 影响权重又是多少。影响一个顶点的最大骨骼数一般取决于模型的设计和目标硬件平台的限制。在一个典型的骨骼蒙皮动画中, 一个动画文件里可能存储了多个动作动画集合, 这些动作动画集合对应由模型的骨骼采取各种变换而得, 在读取动作动画集合时需要给出动作动画集合的名字, 或者这个动作动画集合在动画文件中的存储序号, 才可以读取到这个动作动画集合。这些动作动画集合在动画存储文件中又被分为多个动作动画, 每个动作动画对应由模型的一块骨骼采取各种变换而得, 一个动作动画集合包含的动作动画的数目, 由骨架包含的骨骼的数目而定, 实际上, 一个动作动画集合包含的动作动画的数目和骨架包含的骨骼的数目是相等的。一个动作动画在动画存储文件中又被分为多个关键帧, 每个关键帧存储了具体的动作数据, 实际上这些数据是这个骨骼节点位置数据。每个骨骼节点都要判断是否有父节点, 需要乘上父骨骼节点的位置和旋转状态。网格顶点中保存了受到那些骨骼的影响和影响的权重值, 通过公式即可算出新顶点的位置和朝向。图1为实现的流程:

在播放动画序列中的任一时刻:

1) 首先确定该时刻之前和之后的两个关键帧, 然后按照该时刻与前后两个关键帧时刻的时间值插值计算出该时刻该骨骼相对于父骨骼的新位置、新朝向、新变换矩阵等等。

2) 然后从根骨骼开始遍历骨架, 计算每一个骨骼相对于世界坐标的变换矩阵。计算该矩阵是一个递归过程。

3) 对于皮肤网格中的每一个顶点, 计算它在世界坐标中新的位置和朝向。首先找到影响该顶点的所有骨骼节点, 然后计算每一骨骼对该顶点的影响 (也就是说, 计算在该骨骼独立作用下顶点的新位置) 。计算按照顶点计算公式顶点的新位置=骨骼的世界变换矩阵*最初状态骨骼世界变换矩阵的逆矩阵*最初状态顶点的位置

然后将所有这些新位置按照每一骨骼节点的影响权重加权求和。所有权重的和应该恰好为1。皮肤网格里所有的顶点是相对于一个原点存储的, 这个原点是网格皮肤的原点, 而不是骨骼的自身坐标系原点, 如果要得到骨骼对皮肤的影响, 应该把顶点转换到骨骼的局部坐标系统空间, 然后再用新的转换把它们转换回皮肤坐标空间。在公式中, 最初状态顶点的位置首先要与最初状态骨骼世界变矩阵的逆矩阵相乘, 就是把绑定姿势的皮肤空间的顶点转换到相应得的骨骼空间中, 然后利用骨骼的积聚变换矩阵把顶点从骨骼空间重新转换到皮肤空间。顶点朝向按照相同方式计算。

4) 根据网格模型顶点的新位置和朝向绘制角色皮肤网格。

4. 结论

设置骨骼的运动信息, 带动影响范围内的顶点运动, 从而形成动画。关键帧之间使用插值计算各个骨骼位置。动画信息文件都是用MD5 Anim格式文件保存的, MD5 Anim文件含有该动作所涉及到的骨骼关节的动画信息。

考虑到系统模型的复杂度高, 运算量大等问题, 如果将周期运动分解成多个必达的状态, 势必增大插值的运算量, 进而整个系统的运算复杂度都会增大。所以, 本文行走设计的关键帧为六帧, 第一帧是双脚支撑状态, 第二帧是右脚支撑, 左脚即将抬起状态, 第三帧是右脚支撑状态, 第四帧是双脚支撑状态, 第五帧左脚支撑, 右脚即将抬起状态, 第六帧是左脚支撑状态, 其余是过渡帧, 关键帧的示意图如图2所示:

经过处理的骨骼蒙皮动画运用于具体场景实现虚拟人的行走, 效果如图3所示:

参考文献

[1]Andre LaMothe.Tricks of the3D Game Programming Gurus[M].北京:人民邮电出版社, 2005.282-354.

[2]王海强.虚拟人运动状态下皮肤逼真变形方法的研究与实现[D].北京:华北电力大学, 2005.

[3]沈军行.运动编辑与合成技术研究[D].浙江大学计算机应用技术, 2004.

[4]秦可.数字娱乐若干关键技术研究[D].杭州:浙江大学, 2005.

[5]房晓溪.游戏引擎教程[M].北京:中国水利水电出版社, 2008.117-134.

flash动画中人物设计与制作 篇6

服装和配饰也是人物表现力的组成部分, 可以表明角色的个性, 并且让他有某种物质可以依托出来。例如制作介绍信息科学技术系的一个动画里的人物设计, 一个男生带着厚厚的眼镜和身穿着系服, 突出这个系特点, 大多数是男生并且大部分是近视的;系服的作用就是让人一眼就认出就是信科系的。在设计角色造型必须考虑故事背景并且进行多方面搜集资料, 保证角色与动画和故事背景更好的结合。时代不断地在进步, 现在有许多软件都可以绘制二维动画人物甚至三维, 例如3Dmax, Photoshop, Corel Draw等。而Corel Draw是一款对矢量图绘制比较好的软件, 对线条处理比较细致和方便。所以在制作flash动画之前, 在Corel Draw软件把所有需要的人物造型都绘制出来, 然后将图片转换为psd格式时, 图片中的各个造型就会分在不同的图层中。最后导入flash库中, 一个造型就会在一张图形图片中。

2 动态表情和动作设计与制作

在电影中的人物表演体现角色的形象和情感是通过形体, 语言, 表情动作, 在flash动画中也是最重要的手段。人物的动态表情是变化多样的, 而身体某些部分是不用太多的变化, 所以在制作人物是身体肢体和五官表情变化是分开绘制, 只要通过修改一些地方就可以绘制出另一种表情, 减少大量的工作量和时间。人物的眼睛和嘴型是动画设计最重要的部分, 口型的变化要与说话的速度和内容相对应。在制作介绍学校各系简介的flash动画中, 我们选定使用卡通可爱的形象作为整部动画的风格, Q版的形象表现出惹人喜爱的特点。

在制作一个人物造型时需要先构思好一个基于故事内容和动画整体风格的形象, 之后开始绘画出人物静态的身体, 身体绘制好后再逐一制作人物五官和添加各种细节。在绘制人物身体时头, 身体和四肢都是分开制作的, 这样之后制作手臂和腿部动作就可以更加快捷方便。在制作表情动画时身体大部分是不动的, 所以把身体的各个部分全部绘制并且填充好颜色, 然后将各个部分拼接在一起, 最后只要绘制每个表情, 不用再考虑身体的制作。在Corel Draw中制作只要把身体大概的形状绘制出来后, 然后用形状工具就能把线条绘画成更细致, 自然, 完善人物的整体形态。下面是人物身体部分的制作, 如图1所示。

接下来是表情的制作。表情的设计是要按照故事情节来制作各种表情:微笑、安静、悲伤、可爱和愤怒的表情和说话时的口型。表情的变化表现需要五官的塑造地精细, 例如眼睛, 它由眼眶, 眼珠等组成, 由于动画的风格是可爱, 所以用椭圆形作为眼眶并且用黑色作为眼球颜色, 在眼瞳里有白色的眼珠晶体, 让眼睛水汪汪的, 眼睛越大卡通的形象就越可爱, 越惹人喜爱。眼睛, 嘴巴的变化就能表现出各种神情, 喜怒哀乐就可以由它们的形态来体现。如“笑”的表情, 眼睛就可以由简单的两个向下的弧线, 像两个弯月亮就能表达出开心时的笑。嘴巴就用向上的弧线表现笑时嘴角上扬的形态。再例如“生气”, 皱眉就用双眉的向下拉近;眼睛就与开心时的相反, 是两个向上的弧线并且嘴角就呈向下垂, 这些都是生气时的典型特征。动画中人物的面部表情变化也是来自日常生活中人的表情, 只要多观察就能把各种各样的表情塑造出来。所以其他表情微小变化也可以通过五官造型的小小变化能表现出来, 例如笑就可以分为大笑, 微笑, 假笑, 阴险的笑等, 将表情画得更细致, 就能使人物生动形象, 栩栩如生。

在制作表情时, 只要将一边的眼睛和眉毛绘制好后, 复制出另一边, 就可以完成一种表情。制作人物走路运动和人物表情的变化的操作步骤基本一样, 首先把走路时不动的部分绘制好, 组合在一起。然后把手臂和腿部运动时各个细节动作都制作好, 接在身体上, 最后将各个部分组合成一个图形。如图2, 3所示。

将不同表情变化图片和走路分解动作图导入flash软件中, 创建影片元剪辑元件, 在元件的编辑环境制作人物表情动作变化, 就像场景中一样创建和编辑。然后在第一张图层中的时间轴插入空白关键帧, 将第一张表情图片拖入编辑区域, 可以调整人物的大小, 使用逐帧方法制作。之后在第3帧插入关键帧, 在属性中按下交换选择另一张图片, 图片的大小就会固定不会改变。下面第5, 7, 9…帧的操作步骤一样, 变化的频率依靠着时间轴上的两个关键帧之间的距离, 按照实际的情况设置关键帧之间的长度。元件创建好后, 存放在库中, 当使用时就从库中拖放在工作区中, 测试影片就能看到效果。所以元件在复杂动画的制作中起着很大的重要性, 可以嵌套使用和重复使用, 减少制作的工作量。

3 结束语

在制作动画过程中, 经过观察, 询问和思考, 为动画设计出不同特色的角色, 为角色绘制出丰富, 形象多变的表情和造型, 对动画中的人物形象有了更深的认识和了解。在设计人物时不仅要有一定的绘画功底, 还要知道人物表达各种情绪和动作的各个方面的细节, 并掌握其主要特点, 结合到现实生活中, 使动画人物的表达方式夸张而切合实际。

动画制作分为很多部分, 例如场景设计, 人物设计, 动作效果, 配音, 后期编辑等, 要把每一部分都做好才能组合成一部完整的动画。所以动画制作具有独立性和综合性, 结合了技术和美学。动画角色的形象有着重于鸿毛的作用, 是根据不同的情境进行不同的造型, 可以烘托人物的特点。一个成功的人物设计, 不但可以增加动画视觉上的吸引力和感染力, 而且为动画添加一道美丽的风景线。

摘要:制作flash动画必定与动画设计联系一起, 需要大量的矢量图片和图形集成为一个完整的动画。动画中的人物也是极为重要部分, 动画相当一部电影, 演员是影片与观众之间的最重要中介, 所以动画人物的功能是赋予了符号性, 是情感符号和思想符号。通过人物的五官的表情, 肢体的动作能传达出人的喜怒哀乐的心理活动和性格特点。

关键词:动画,动态表情,关键帧

参考文献

[1]林海宁.FLASH动画中人物动态表情设计与制作[J].电脑知识与技术, 2012 (7) .

[2]尙磊.论动画角色装饰设计[J].现代装饰理论.2012.

数字插画设计与动画场景的关系 篇7

(一)数字插画缩短了创作周期

使用软件绘制插画在制作流程上大大缩短了时间,比如用绘图软件绘制插画时,相同的对象可以复制和粘贴。对于做错的画面,我们可随时进行修改。整个创作变得轻松快乐,创作的周期变得更快、更短。

(二)数字插画加快了传播速度

现代社会网络普及迅速,数字插画的传播不像传统插画那样受着地域、材料的影响,通过一台电脑在极短的时间内可以将作品迅速展示给不同观众。借助互联网,数字插画的传播更快、更广。

(三)数字插画丰富了人们的视觉感受

使用绘图软件绘制的数字插画在视觉上更震撼,能够制作出各种神奇的效果,绘制出异常逼真的画面,给人以身临其境的感觉。

二、数字插画设计在动画制作中的作用

数字插画是在现代设计领域中最能体现现代语言的,它所表达的主题鲜明而具有特色,能够超越流行和肤浅的设计,能表达出风格各异,千差万别的个性,数字插画设计在动画制作中具有无与伦比的艺术魅力和极高的价值。数字插画设计是文字的具象化,是以“图像”来表达文字的内容,它的视觉化、形象化能极大地提升文字的魅力和张力,是文字意念的“再创造”。数字插画使动画制作工作更加轻松,制作效果更加完美。

三、数字插画与动画设计的关系

数字插画以大量的艺术形式展现在动画场景设计中使动画制作更加生动、逼真、视觉感受更丰富多样。数字插画作为动画设计的重要元素之一,它以场景空间的特殊描写及富有生活感的写实特点,使各种动画角色、动画环境更具有艺术特征,更能吸引观众的视线。使观众更能理解作者所要表达的思想感受。

一个好的数字插画能给观众以独特的审美感受,动画场景的设计和构成的方式更加灵活多样,表现的手法更为广泛,使角色与背景之间结合得更加紧密、更加完美。插画设计者在动画制作过程中赋予作品生命,赋予角色灵魂。

四、数字插画与动画场景的关系

(一)数字插画导入为动画场景

动画场景是动画角色活动的场所,是动画创作的基本元素之一,也是动画片的重要部分。

数字插画在动画中的应用,首先,我们应用位图和矢量图软件,如photoshop、coreldraw、Illustrator等软件制作出精美的数字插画,然后导入到flash环境中,将制作出的数字插画从库中拖入场景,作为flash动画设计的背景。数字插画在导入flash环境以后,应用flash图像处理工具对它进行进一步的处理和加工。

(二)数字插画在动画设计中还可以导主为动画角色

数字插画不但能绘制动画场景,而且还能绘制动画中的角色,包括人物角色和动物角色等。数字插画在角色制作中功能更加强大,扩展性更好,操作简单,容易上手。根据数字插画设计的动画角色,人物形象简洁、造型独特,介于写实与抽象之间。

动画角色设计的出发点是动画的设计理念和动画角色的动画含义,动画角色的形象各不相同,有的机智,有的活泼浪漫,有的呆板,有的行为怪异,所以形象设计在注重外表的同时,更应该赋予角色思想内涵,这样的角色才会有吸引力。作为动画作品的主要特征,动画角色的造型不仅可以提高其自身的艺术价值,还能够吸引观众的注意力,更能够提高商业价值。

五、信息时代数字插画艺术的表现

随着网络、数字化的出现,数字插画的发展空间也越来越大。插画艺术越来越多样化,无论是场景还是色彩越来越广泛。面对如此广泛的数字化市场,我们更应该拓展我们的思维,注重高品质动画人才的培养。面对新的挑战,我们更应该刷新思想观念,找到插画发展的新方向。把数字插画这门艺术应用到信息网络中,这才是数字插画及网络发展的新目标、新方向。

摘要:数字技术的飞速发展为数字插画提供了巨大的技术支持,使创造性思维和艺术观念得到了新诠释,使数字插画在绘图形式与风格、应用范围、传播媒体等方面得到了极大的发展。本文阐述了插画设计与动画场景之间的关系,认证数字插画设计是未来动画设计的又一发展趋势。

手机flash动画的设计与制作 篇8

一、手机flash动画的出现

手机Flash是Macromedia公司针对资源有限的移动设备推出的Flash移动版, 就是我们平时说的Flash Lite。手机flash动画是指可以在手机上观看Flash动画, 进行Flash游戏等。

Flash是由美国Macromedia公司 (现已被Adobe公司收购) 推出的一款多媒体动画制作软件, 可以将音乐、声效、动画方便地融合在一起。它采用的矢量图可以无限放大而图像质量不受损失, 由于动画是由矢量图构成的, 生成的动画文件很小, 在网络带宽局限的情况下, 传输很快, 可以很方便地下载观看。与传统动画相比, F L A S H动画操作简单, 硬件要求低, 功能性与可控性都比较强, flash形成一种独立的艺术形式, 也造就了网络时代新的商机。在中国开始有众多的flash业者开始尝试把这种形式运用在手机上。

现在智能手机已成为时下数码领域里的热门话题, 很多数码发烧友都用上了高端智能手机并致力于应用方面的研究。顺应热潮, Macromedia公司也开发了在手机上应用的Flash动画播放器:Flash Lite1.1。最初这个播放器只能应用于i-mode手持设备, 后来索爱、诺基亚品牌的一些手机也能使用这个播放器了。在目前的市面上已经可以看到捆绑了Flash Lite 1.1的手机, 尤其是三星手机和Macromedia达成了合作协议, 全面支持Flash Lite 1.1。

二、手机flash动画的主要技术

目前, 中国市场上的手机动漫技术主要有以Adobe为代表的Flash播放器, 和以飞思软件为代表的Kjava。其中手机flash动画是手机动漫的一个主要方向, Flash Lite是手机flash动画的主要技术。

Flash Lite的全称是Adobe Flash Lite, 它是Adobe公司专为移动电话设计的全新Adobe Flash Player配置文件。Flash Lite是适用于移动电话的Flash播放器 (Flash Player) 版本。有了这个播放器, 我们就可以在绝大多数的智能手机上播放Flash动画了。Flash Lite当前有三个版本:Flash Lite 1.0、Flash Lite1.1和Flash Lite 2.0。在不久的将来, Adobe公司也将推出Flash Lite 3.0版本的Flash Lite播放器, 来不断完善其功能和对移动设备的支持。Flash Lite主要包括以下功能:

1、核心渲染引擎

该渲染引擎处理所有的矢量和位图渲染。

2、Action Script解释器

Flash Lite支持Flash Player 4中使用的ActionScript语言版本, 包括许多移动设备专用的命令, 如从设备上获取时间和日期信息。F l a s h P l a y e r 4Action Script与具有特定于Flash Lite属性命令的混合体统称为Flash Lite 1.x Action Script。

3、文本和字体

Flash Lite支持静态、动态和输入文本字段。你可以使用设备中可用的字体或将字体数据嵌入到已发布的SWF文件中。

4、声音

Flash Lite 1.0和Flash Lite 1.1都支持设备音频格式 (如MIDI或MFi) 。Flash Lite 1.1还支持标准Flash音频。有关在Flash Lite中使用声音的更多信息, 请参见“开发Flash Lite应用程序”中的使用声音。

5、网络连接

Flash Lite 1.1支持加载外部数据和SWF文件的功能, 以及获取连接和HTTP请求状态信息的命令和属性。

6、设备和平台集成Flash Lite

提供对多个系统功能和命令的访问, 如初始化电话呼叫和短消息服务 (SMS) 消息、获取平台功能信息和使用设备的标准输入对话框获取用户输入的功能。

手机动画属于移动流媒体, 是采用交互式矢量图形技术制作多媒体图形内容, 并通过移动互联网提供下载、播放、转发功能的一种服务。手机动画的优点是信息容量大、表现形式丰富、网络负载低。

三、手机flash动画的主要类型

手机动画业务涵盖的种类有以下几种:Flash、闪客杂志、Flash音乐和游戏产品、Flash手机动画短片、Flash动画M T V、小品、相声等, 还包括基于其他技术的手机动画、手机动漫广告、动漫彩信、动漫屏保以及其他漫画图片等。

1、制作手机开机动画

设计自己的个性化开机动画和等待动画。

2、手机Flash短片

手机Flash短片和传统意义上的Flash短片没有太大区别, 主要以包含情节的故事短片、M T V为主。但是根据手机这种移动设备平台的特殊性, 手机Flash动画一般多短小精悍, 故事短片多以轻松搞笑的内容为题材。

3、手机Flash主题

手机Flash主题其特点类似Windows的主题功能, 使手机用户通过下载某个自己喜欢的手机主题动画就可以一次设定好相应的待机图片、屏幕保护程序、铃声以及操作界面和图标等内容, 使手机用户可以更快捷方便的将自己心爱的手机实现个性化。根据主题的不同, 用户在使用手机时感觉身历其境, 不再只是面对一成不变的手机操作界面、图片和色彩, 从而充分展现手机使用者的个性。就目前来讲, 只有少部分高端手机才能够把Flash作为手机主题。

4、手机Flash游戏

现在的手机都会自带一些小游戏, 例如推箱子、贪吃蛇、俄罗斯方块等等。其实手机Flash游戏就是把使用Flash技术制作的小游戏拿到手机上来进行播放, 同时针对手机的按键设置进行相应的优化。因为是在手机上玩的, 受到手机本身硬件功能的限制, 一般手机Flash游戏都很小, 通常在200KB以内, 并且使用的脚本语言主要是以Flash4或者Flash5为主。手机Flash游戏的目的只有一个, 就是休闲。

5、手机Flash应用程序

手机Flash应用程序, 是指使用Flash技术开发的, 能够在手机上播放的应用程序, 如手机的M P 3播放器、计算器、备忘录等。

四、手机动画的发展

从目前手机动画运作的方法来看, 主要是在网站提供各类动漫作品的下载, 收费方式包括按次收费和包月收费等方式。由此可以看出, 网络下载给动漫作品提供了一种发布渠道, 但总体而言这种方式受欢迎的程度仍然比较有限, 手机动画下载受到了网络速度和手机终端等一些方面的限制。

为了推动动漫产业发展, 国家各相关部委相继推出政策, 建立了国家动画产业基地、数字新媒体产业基地等, 从而使动漫产业的环境基础得到显著改善。2006年7月, 国务院转发财政部等10部委《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》, 提出力争5到10年使我国动漫产业的创作开发和生产能力跻身世界动漫大国和强国行列。这一系列的政策法规都旨在大力发展我国动漫产业, 可以说我国动漫产业迎来了发展的大好时机。在这样的政策背景下, 手机动画产业的大发展顺理成章。目前, 国内就有像拓维信息等公司已经开始拓展手机动画业务。

以Flash技术做支持, 把动漫、游戏、广告三者巧妙地融合在一起, 加入更多的互动与自由选择权, 更加吸引现代人的眼球, 也会渐渐地转化成为现代人休闲、娱乐、交友的新方式。手机动画是一个全新的业务发展方向, 而且随着3G的到来, 手机动画市场前景更加值得期待。

摘要:网络媒体技术的发展给中国动漫提供了巨大的发展机遇, 带来了跨越传统的动力。手机动漫这一新兴业务也就应运而生。文章介绍了手机flash动画的出现, 对手机flash动画的主要技术和业务类型进行了分析;同时对手机动画的发展前景进行了描述, 它将影响我们的休闲、娱乐和生活。

关键词:flash,手机,flash动画,手机动漫,Flash Lite

参考文献

[1] 董芳静, 李婧.手机动漫——数字动漫产业发展的新机遇 . 2007.6

[2] 宋磊 .基于手机媒体特征的手机动画新观念. 2007.4

动画形象设计与训练论文 篇9

【关键词】PowerBuilder;动画;窗口

0.引言

作为一款优秀的企业级数据库前端应用开发工具,不仅提供简洁友好的用户界面,而且拥有功能强大的数据窗口技术以及性能优越的数据库访问能力,所以很多程序开发人员都很喜欢它,PowerBuilder是当前最流行的数据库前端开发工具之一。

在PowerBuilder中定义了很多事件和函数,程序开发人员利用这些事件和函数不仅能提高工作效率,而且能实现各种功能,比如查询、录入等。本文在介绍相关的常用事件、常用函数以及使用方法之后,通过具体的实例在PowerBuilder来实现动画效果。

1.基本知识介绍

要想在PowerBuilder实现动画效果,我们可以利用Timer事件和Timer函数。

1.1常用事件

Open事件:在窗口打开之后、显示之前发生,这时系统已经包含窗口所有属性以及窗口中的所有控件。

Timer事件:定时器事件,跟Timer ()函数结合在一起,给程序开发者提供了许多便利。

1.2常用函数[1]

Timer (number ):设置一个时间间隔,在设置的时间间隔内反复触发指定窗口的定时器事件,从而达到用户想要的目的。

Space( ):返回指定数目的空格组成的字符串,如space(3),则返回具有三个空格的字符串;

Len(string ):取得指定字符串的长度。

Right(string,n):从指定字符串尾部取指定个数的字符。

Left(string,n):得到字指定符串左部指定个数的字符。

SetRedraw():用来关闭或开启控件的重画功能。

2.动画效果的实现

在PowerBuilder中我们要想直接播放动画文件(如flash动画文件)是有一定的难度的,但是我们要想实现一些相对简单的动画效果还是比较容易的,我们可以利用PowerBuilder中的Timer()来实现此效果。下面分别介绍文字的滚动和窗口动画显示效果的实现方法。在此之间先新建一个应用程序,然后新建2个窗口,分别命名为w_flash1、w_flash2,在w_flash1、w_flash2中分别插入一个静态文本控件,文本内容(text)分别为“文字的滚动”和“动画显示窗口”。

2.1 滚动的文字

(1)在应用程序对象里编写启动代码:

Open(w_flash1)

(2)在w_flash1的open( )事件里编写:

St_2.text =st_2.text+space(int(w_about.width/20))

Timer(0.05) //每隔0.05秒触发timer( )事件

(3)在w_flash1的timer( )事件里编写:

String ls_help,ls_banner

Long len

Ls_banner=st_2.text

Len =len(st_2.text)

Ls_help=right(ls_banner,len-2)+left(ls_banner,2)

St_2.text=ls_help

2.2窗口的动画显示

(1)在应用程序对象里编写启动代码:

Open(w_flash2)

(2)在窗口w_flash2的open( )事件里面编写如下代码:

Timer(1)//表示每隔1秒触发timer( )事件

(3)在窗口的设计视图区选择“Declare Instance variables”选项卡,在其中声明一个实例变量:

Integer ii_i=1

(4)在主窗口W_flash的 timer( )事件里编写如下代码,以完成窗口动画显示的功能(以下只给出让窗口向下、向右下、向右移动的代码,如果想让其向上、向左、向左上移动,只需修改稍微修改下代码即可)。

Integer li_num

If ii_i=1 then

For li_num=1 to 1540 step 1

W_flash.move(1,li_num) //Y坐标递增,图形向下移

Next

Ii_i++

W_flash.move(1,1)

W_flash.setredraw(true)

Return

End if

If ii_i=2 then

For li_num=1 to 1540step 1

W_flash.move(li_num,li_num)//X、Y坐标递增,图形向右下下移

Next

Ii_i++

W_flash.move(1,1)

W_flash.setredraw(true)

Return

End if

If ii_i=3 then

For li_num=1 to 1540 step 1

W_flash.move(li_num,1)//X坐标递增,图形向右移

Next

Ii_i++

W_flash.move(1,1)

W_flash.setredraw(true)

Return

End if

3.结束语

PowerBuilder是一款优秀的企业级数据库前端应用开发工具,是当前最流行的数据库前端开发工具之一。在PB中,利用Timer()能够实现动画效果,从而使得设计出来的相关软件增加不一样的效果,使得软件更加生动。本文在介绍了PowerBuilder的常用事件、常用函数,并结合实例详细的介绍了在PowerBuilder中实现动画效果的方法。

【参考文献】

[1]陈永强,李茜.SQL Server 2005+PowerBuilder11高级开发指南.清华大学出版社.

[2]樊金生,张翠肖.PowerBuilder 10.5实用教程.科学出版社.

动画形象设计与训练论文 篇10

一、动画制作过程中的动作设计

1. 动作设计的五类关键因素

不管是论人的影视动画, 还是叙事的影视动画, 其角色人物的动作都是构成表达及演绎最重要的两个方面。角色设计的好坏在某种意义上与整部影视动画的质量呈正相关。所以, 必须仔细剖析角色动作的相互关系, 它是动作设计中十分重要的一步, 也是动作设计的第一步。一般来说, 影响动作设计的关键因素有以下五种: (1) 角色的性格。特指角色人物在影视动画中需要具有的性格特点; (2) 角色的情绪。专指某特定角色在影视动画的动作表演中应表现出的心情; (3) 角色的特点。指角色人物形象的一般特点; (4) 影视动画的全部剧情。指影片所涵盖的所有故事内容; (5) 影视动画的场景。就是镜头中出现的场地内的景物的布置。

上面说到的这五种影响影视动画制作的因素是有密切联系的, 只要其中的某一种出现一点点改变, 都将对角色人物的所有动作造成影响。在实际运用方面, 我们需要不断研究和剖析这五种因素的随机组合产生的各异的效果, 从而实现其优势的最大化利用。

2. 夸张手法在动作设计过程中的应用

影视动画是作为一种十分特别的绘画表演艺术形式出现的。假如仅仅把生活中的实际动作拿到影视动画中使用, 那就不能被叫做“动画的创作”了。动画的创作是建立在这个基础之上的, 利用动画的特点实施修饰过的艺术作品, 它具有自己独特的艺术特色。 (1) 夸张的应用应该具有相应的目的。影视动画制作过程中使用的夸张的手法常常是用来指出画面中应该重点表现的某个细节。创作过程中, 不管我们将重物画得有多大、有多重, 只要不能够和角色相互配合, 也就不能利用夸张这种手法来展现费力这一细节。所以, 我们必须通过角色本身费劲的形体动作来展开夸张手法的充分应用。 (2) 被夸张的对象应该来自日常生活本身。动画制作时使用的夸张手法也属于创作者不断精练生活动作的成果, 假如离开了日常生活而进行动画创作, 完成的作品恐怕很难使人明白它要表达的意思。 (3) 使用夸张手法须遵循适度的原则。额外的夸张不但会让角色人物的动作看上去就不符合常理, 而且对影片内容更好的展现无益。比如需要展现某角色打喷嚏这个细节, 单单以草木的摇动来体现就可以了, 假如此时利用旁边的汽车都被吹起来了来表现的话就反而达不到预期的效果了。夸张手法的合理应用是动画创作者的一种基本技能, 他们常常利用夸张的烘托手法对动画制作涉及的事物的动作或者是情节实行修饰, 尽可能的使影片的动作表现的更为完美。大家都知道, 每一部影片都具有自己独特的特点。所以, 每一个动作应该如何更好地表现都需要遵循“尽可能的符合影视动画的独一无二的特点”这个原则。例如:表现《蜡笔小新》或者是《樱桃小丸子》里面的剧情和动作就不可以使用为《猫和老鼠》特制的的表现手法:极度夸张。

二、动画制作过程中的场景设计

1. 主观色彩在动画制作过程中如何运用

一个出色的动画设计师, 必须根据自己对动画场景内的实际景物的观察、体验, 树立自己独特的主观色彩意识, 同时利用动画制作过程一步步熟练对事物色彩的掌控, 从而提升制作者对主观色彩能够自如掌握的思维。由于树立了对动画的主观意识, 所以设计师们针对同一事物的把握可能会持有截然不同的理念, 进而使设计出的作品具有唯一性。

在日常的工作时, 常常采用观察和写生训练的方法来建立设计者对主观色彩的独特意识。尤其是当客观条件不能达到画面要求之时, 创作者的主观色彩意识在此时将会发挥其巨大的作用。设计者可以利用自己大脑中所掌握的对色彩的基本知识, 把景物的色彩实行拆分和再生成, 让画面的色彩表现得更加完美。因为自然环境条件下有光照的作用, 因此必须将自然界的景观事物经过适度的修饰以后再搬上面画, 而不能直接进行。设计者不仅要考虑光照的因素, 而且应该根据自然界的色彩和景物的设计标准设计, 突出表现主观色彩意识对完成动画场景的设计具有关键作用。

此外, 设计师们一方面要掌握关于色彩运用的基本原理和规律, 另一方面还需要熟练的调用对主观色彩的意识。进行动画场景设计或者是场景调度时, 设计者能够利用自己的主观色彩意识来实行场景分割与重组过程, 组成全新的视觉元素来达到表现动画中心的目的, 尽可能达到观众对动画制作更高的视觉要求。

2. 局部色彩和整体色彩之间的关系

进行动画场景的设计时, 为表现动画作品的主旨, 创作者需要利用作品的色彩基调和常规旋律来进行。所以, 对色调的全局关系的掌握主要包括下面三个方面: (1) 色彩基调必须保持协调、统一; (2) 建立动画的色彩基调时可以采用对比的手法; (3) 在运动过程中建立对比和统一的全局性色彩关系。

人物和环境因素不但构成了动画制作的最常规内容, 而且也是形成影视动画片不可或缺的基础。所以, 动画设计时不能只是注重对场景、动作的设计, 同时也不可以忽略对人物造型和空间环境色彩对比关系的把握。

三、结束语

总而言之, 动画场景和动作设计是动画创作过程中一个非常复杂的思索过程。所以, 每一个动画创作者都需要尽可能的将这个思维过程进行一个清晰的整理, 同时留意对动画细节的掌握, 从而达到提高创作能力的目的。

参考文献

[1]孙立军.李卓.影视动画镜头画面设计[M].北京:海洋出版社, 2008.

[2]孙哲, 陈义冰.影视动画场景设计[M].北京:现代出版社, 2008.

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