动画造型设计之联想

2024-09-10

动画造型设计之联想(精选6篇)

动画造型设计之联想 篇1

《动画角色设计》是动画专业的核心课程。该课程目的是:使学生能够设计出符合动画片剧本要求的、有吸引力的角色。能将自己设计的角色以图像的方式表现出来, (包括形体和色彩) , 并符合动画制作要求。学生在学习过程中可以获得收集资料的能力、分析资料的能力、整合资料的能力、透视能力、构图能力、角色性格的把握能力、色彩原理的运用能力、色彩搭配的能力等。

一、就业岗位能力分析

通过《动画角色设计》课程的学习, 学生未来可在动画公司适应角色设计师或者角色设计师助理等岗位, 但需要继续丰富造型基础和色彩表现能力、以及相关的动画知识, 在能力上要求学生按照要求设计角色、表现角色、完成设计稿, 要求学生具备有出色的造型能力、沟通能力、想象力等素质。

二、教学方法分析

《动画角色设计》课程采用任务驱动、启发式和研讨式教学法、直观和现场教学法、作业点评的教学方法展开教学。

1. 任务驱动:

采用项目导向、任务驱动的方式进行教学。从企业中获取项目案例, 进行任务分解, 用任务驱动方式组织教学, 在技能训练中都以某一个案例或项目要求入手, 让学生带着任务去学习和实践, 有利于激发学生的学习兴趣, 明确训练目的, 建立项目化思想。

2. 启发式和研讨式教学法:

在讲授理论性较强的内容时, 以启发式和研讨式课堂教学为主, 注重学生智力开发和艺术素质培养, 鼓励学生自主学习, 多看、多练, 激发学生的创作意识。

3. 直观和现场教学法:

在讲授理论知识时, 尽可能使多媒体与作品相结合, 使教学直观明了。对于实践性较强的教学内容, 则采用现场教学和实训教学相结合的教学方法, 教师讲解并示范如何操作, 让学生立即动手做。

4. 作业点评的教学方法:

建立课程作业批改、讲评监控制度, 建立学生参与评分制度, 加强作业批改和讲评的指导与监控, 重视作业在教学体系中的作用。

5. 因材施教的方法:

根据学生不同的专业能力和特长, 适当调整任务的重点, 使学生能把全部精力投入到自己擅长的部分中去。

三、学习方法分析

课程分为三个学习情境:

学习情境一:角色构思

教学目标:使学生能构思出本组剧本的动画角色, 掌握基本的是要培养他们分析和解决问题的能力, 并能达到使学生更好将理论应用于音乐实践的目的, 教会他们掌握科学而有效的学习方法。由于在校学习的时间有限, 要教会学生主动学习的能力, 制定个人的练习方案, 这样的实践对提高学生的学习兴趣大有好处, 一方面增强他们的学习主动性, 同时也可以切实加强其分析和解决问题的能力

三、提高服务意识, 构建民主、平等、和谐的新型师生关系

学校是育人的场所, 我们不仅要教书育人、管理育人, 而且要服务育人, 要提高服务意识。教师是为了学生而存在的, 教师应加强师德修养, 增强服务意识, 努力成为学生所期待的良师益友, 学生也应该养成讲文明、懂礼貌的习惯, 尊重教师的劳动。的构思程序。使学生获得:1.收集资料的能力;2.分析资料的能力;3.整合资料的能力

教学内容:1.与前期课程衔接, 小组表演本组剧本的角色, 拍照;2.角色设计的历史, 基本工具;3.创造力训练;4.得到灵感的方法;5.刻画角色性格的方法;6.构思本组剧本的角色。

课前准备:搜集20个不同动画片中的主要角色形象, 分析特征, 写出文字描述。

学生作业:1.对资料进行分析整合, 写出文字总结;2.构思本组剧本的角色, 写出文字描述。学时安排:4课时讲授, 12课时作业辅导。

学习情境二:角色设计稿制作

教学目标:使学生能根据前期构思, 绘制出本组剧本的动画角色设计稿。使学生获得:1.角色型体把握能力;2.绘画表现能力;3.角色性格的把握能力

课程内容:1.绘制角色设计线稿的要求;2.绘画基础;3.从照片到形;4.姿势与性格;5.面部表现;6.转面;7.多种多样的角色;8.服饰;9.绘制本组剧本里的角色设计线稿。

课前准备:搜集20张各种风格的角色设计草图。

学生作业:1.临摹一张角色设计草图;2.依据自己前期的角色构思, 设计并绘制1个几何体类角色。

学时安排:2课时讲授, 20课时作业辅导

学习情境三:角色色稿制作

教学目标:使学生能根据前期的设计稿, 绘制出本组剧本的动画角色色稿。使学生获得:1.色彩原理的运用能力;2.色彩搭配的能力

课程内容:1.绘制角色色稿的要求;2.角色模型展示;3.从手稿到屏幕;4.好的呈现;5.绘制出本组剧本的动画角色色稿。

课前准备:搜集20张各种风格的角色色稿设计图

学生作业:1.绘制上一情境中, 作业2的色稿

学时安排:2课时讲授, 32课时作业辅导

四、课程评定分析

动画角色设定课程本身具有很强的实践性, 采用与教学同步的形成性实践考核与期末作品相结合的考核方法。所谓形成性实践考核, 教师根据学生的每个学习情境的完成情况评定成绩。在课程结束时, 学生自己设计与制作一个相对完整的作品, 教师根据作品完成情况给定一个期末考核成绩。形成性考核成绩、期末作品成绩以及平时表现成绩按一定的百分比合成后作为这门课的最终成绩。在作业的评价中, 不仅有教师的评定, 也包含学生的意见。集体点评、研讨、答疑, 充分发挥学生学习的主观能动性。

参考文献

[1]《原动画基础教程》.威廉姆斯 (英) 编著.中国青年出版社.

[2]《动画角色设计》.刘平云编著.江西美术出版社.

动画造型设计之联想 篇2

造型设计的基本要素

造型设计的基本要素的10个方面>>>

1.夸张与变形

①对自然形象进行夸张与变形,使其更接近角色塑造的需要,

②对非自然形象的创作设计更需要想象力

2.通过联想塑造角色

3.单纯化

4.体面、动态、个性

5.符号化

6.角色组合的造型关系

7.剪影的魅力

8.幽默感

9.写实的感染力

10.造型能力与技巧的练习

“工欲善其事,必先利其器。”作好造型的基础与技巧的准备,才能在设计时得心应手,但这不仅仅是靠“用功”就可以做好的,它需要进行科学而有效的练习。因为动画造型设计本身不是最终完成的作品,动画制作需经原动画设计,前、后景合成,后期配音、剪辑等许多环节才能最后完成。动画造型要在每个环节中接受检验,由于与背景的配合、色法的限定等因素的制约,规定了动画造型设计不可能是设计者随心所欲的创作。所以在进行造型设计基本功练习时,应对整部动画制作的每个环节的要求加以考虑,无论是写生或收集素材都应有更明确的目标和针对性,并能根据不同的动画风格进行相关的造型训练。

大多数动画片中的主要角色多是人物或动物。因此,对自然形象的特征、形态、体面进行归纳练习时,应先以人物和动物为主,然后进行其他形象的练习,如昆虫、植物等。作人物造型练习可分以下四个层次。

①全身造型练习

动画片中的人物角色或动物角色是依据体态语言、脸部表情及对白等来传情达意的,除了行走、跑跳等常规动态造型之外,细微的体型、动作变化同样能反映出性格、职业、年龄等的特征,

②局部造型练习

局部是指手、足的动态造型,通过手、足所传达的信息是其语言的延伸,手与足的动作不仅能够表现其本身的基本功能,它还可以成为表情“语言”的补充,在刻画动物或其他造型时,手与足必要时会作拟人化的处理,如鸟的翅膀会变成一只手的形状,直立的熊与狮等等。

③角度与体面练习

在动画中会运用各种视角的镜头表现主题以丰富视觉变化的效果,如动画片《狮子王》中小狮子辛巴出生后被举起时那段跟移镜头就包含了辛巴造型的各个体面、角度。因而,在造型练习中,不单要表现一个视角的体面关系,正、侧、背、俯、仰各个视角的形态变化都应注意观察,熟练掌握其塑造的能力,以便在实际的造型设计中能结合原动画的设计提供足够的表现角度的参考与选择。练习可以全身和头部造型为主,以人物和常见动物为对象,着重观察和以描绘、体悟其最具美感和代表性的体面和角度,通过某个角度可以表现特别的情感、或给人以视觉上的新鲜感。与一般绘画的不同之处是动画的每一角色的任何角度都有其意义,都有可能应用于某些镜头之中,这也符合人们习惯调换视角去观察物体的心理。

④各种表现形式的练习

形式是风格的外化,也是内容的一部分。造型艺术中所有形式与手段都可以在动画中运用,只是加工时其简繁程度不一而已。同一形象可以尝试用各种形式进行造型练习,这对造型语言的丰富十分有效。动画形象是设计者人为主观塑造的,它承载着设计者的情感与审美取向;夸张、装饰、写实等都反映出创作者的主观意图。在平时的练习中,只有掌握丰富多样的表现手法,才能在造型设计中做到真正意义上的“随心所欲”、“随意赋形”,为内容找到最恰当的表达形式。在练习中,许多优秀的传统造型艺术都可借鉴和学习,吸收其精华,揣摩其造型规律;也可以通过“外师造化”,从写生中有感而发,创作出独具一格的表现形式。通过平时的积累,在进行后来的实际造型创作时才能呼之欲出、“厚积薄发”。

动画造型设计之联想 篇3

关键词:动画声效;视听语言1FLASH的应用领域

FLASH技术不断提高,继网页设计、网络广告之后,电影、电视、卡通、声乐将是它下一步引领风骚的舞台。FLASH从网络走向电影、电视、卡通、声乐,推动了传统媒体和互联网媒体的融合。网页设计者开始利用网络技术为商业、音乐电视和电视节目工作。其中FLASH作为一种创作工具,它包含了简单的动画、视频内容、复杂演示文稿和应用程序以及介于它们之间的任何内容。通常,使用Flash 创作的各个内容单元称为应用程序,即使它们只是很简单的动画。您也可把音乐、动画、声效、交互方式融合在一起,并且创作出许多令人叹为观止的动画效果。

2Flash中的声效元素

声效是flash动画必不可少的一个重要元素。声音本质上是一种机械振动,它通过空气传播到人耳,刺激神经后大脑便产生一种感觉。事实证明,声音有助于显示出事物的本质,增加画面的真实感,增加图像的表达能力,更直接、更震撼的刺激人们的感官,使观众更容易理解它,记忆时间更长。

2.1Flash动画中声效的特点

Flash是以时间轴为特征的动画制作软件,制作时各类人物、场景、音乐等元素众多,需要长时间的调整才能使人物、场景、声音、文字等元素同步。运用各种声音控制技术,如直接导入声音,运用脚本语言编写代码等,使画面和音乐的节奏完全吻合,情节与旋律相一致。动画音乐是一门交叉性学科,其中有音乐也有动画。现代的音乐和动画已经成为比较成熟的艺术形式,声音可视化和视觉声音化它们各具魅力以及独有的风格,音乐是以“听”来作为欣赏的艺术表现形式,而动画画面它是以“看”为主的艺术表现形式,这两者的融合本身就具备了多样的感染力,高品质的画面加上于画搭配的音乐,两种艺术的结合给我们带来身临其境的真实感。声音与动画画面同步才是好的flash作品。

2.2Flash动画中声效的格式

在Flash中包含wav 和mp3等格式。当选择ADPCM(自适应音频脉冲编码)时:Per采样率越大,声音越逼真,文件越大。对于wav 和mp3是最常见的几种声音的格式。其中WAVE录制时用的是标准的WINDOWS文件格式,文件的扩展名为“WAV”,同时,它也是一种由微软和IBM 合作开发的用于音频数字存储的标准格式。标准格式化的WAV文件和CD格式一样,也是44.1K 的取样频率,16位量化数字。因此,在声音文件质量和CD相差不多! WAV打开工具是Windows 的媒体播放器。

MP3全称是动态影像专家压缩标准音频层面3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III)。是当今较常用的一种数字音频编码和有损压缩格式。它可以有效地降低音频数据量,而对于大多数用户来说重放的音质与最初的不压缩音频相比并没有明显的下降。使用MP3播放器对MP3文件进行实时的解压缩,高品质的MP3音乐就这样播放出来了。选择MP3时:数值越大,音效越好,但文件越大。AIFF是音频交换文件格式(Audio Interchange File Format)的英文缩写,是Apple公司开发的一种声音文件格式,被Macintosh平台及其应用程序所支持,Netscape Navigator浏览器中的LiveAudio也支持AIFF格式,SGI及其他专业音频软件包也同样支持AIFF格式。关于声音的几种可导入格式,如何使用这些声音。就以MP3格式为例。而声音的添加在FLASH软件中,可以把它归纳为:配合动画的声音及配合按钮的声音;也可以分为:直接添加和代码调用两种形式。

2.3同步声音

(1)“事件”选项:会将声音和一个事件的发生过程同步起来。事件与声音在它的起始关键帧开始显示时播放,并独立于时间轴播放完整的声音,即使SWF文件停止执行,声音也会继续播放。当播放发布的SWF文件时,事件与声音混合在一起。(2)“开始”选项:与“事件”选项的功能相近,但如果声音正在播放,使用“开始”选项则不会播放新的声音实例。“停止”选项:将使指定的声音静音。(3)“数据流”选项:将强制动画和音频流同步。与事件声音不同,音频流随着 SWF文件的停止而停止。而且,音频流的播放时间绝对不会比帧的播放时间长。当发布SWF文件时,音频流混合在一起。通过“同步”弹出菜单还可以设置“同步”选项中的“重复”和“循环”属性。

3Flash动画片中三种声效元素的运用

语言、音乐、音响是动画片中声音元素的基本构成,对动画中声音的创作可以使其得到润色和更好的表现力,如对动画角色声音的音色、音调、语气、节奏可以进行夸张的处理手法,使声音具有一定的个性和特征,符合角色的个性、情绪、气质和特定的场合,或用来增强特殊的动作效果。这三个元素之间的关系是密切的、是相互配合、相得益彰的、动画片也不例外。(1)语言。现实生活中,语言是人类为一完善的交流工具,它包括人在表达思想和喜怒哀乐等感情时所发出的各种声音,具有丰富的表现力来表达逻辑思维、塑造人物形象、表现人物情绪,并带动剧情的发展。在动画片中,语言的主体得到了无限的延伸,无论是客观世界存在的,还是主观创造出来的东西,都可以具有语言的功能。(2)音乐。动画中的音乐具有一般音乐的共性,善于表现感情,必须通过听觉来感受,展示形象需要时间等。但又有其自身的特性,他的创作构思以影片的思想内容、艺术结构为基础,音乐听觉形象和画面视觉形象以及语言,对白、独白、旁白、内心独白、解说、音响等元素相互结合,融为一体。(3)音响。影片中的音响通常被分为下面几类:1)动作音响。2)自然音响。3)背景音响。4)机械音响。5)枪炮音响。6)特殊音响。人为制造出来的非自然音响或会自然生进行变形处理后的音响,这类音响在动画片中运用较多。

4结语

音效可能不只是提供画面的,它在现在,在将来会成为动作的渊源和基本原因,音效所刺激出来的动作一点点也不差于画面,甚至是支配于画面的。一部动画影片中如果缺少了音效,将不能构成全片的节奏。在创作中,只要把握好节奏,运用好画面,将会达到起初所预期的效果,而逐渐扩大化,从而更好地实现灵魂的突出,以及令人难忘的画面。参考文献:

[1] 王石磊.简单不简约——评久石讓的动画电影声音[M].

[2] 张岳.浅谈动画片的声音元素及创作手法[M].

[3] 吴起.动画片的视听语言[M].

[4] 周立.读解动画片的声音元素[M].

日本漫画和动画之间的奇妙联想 篇4

关键词:畅销漫画,动画化,动画产业

日本是一个动画发达国家, 我们国家学习它的动画产业运行模式已经有好几个年头了, 虽然成效不是很明显, 最近也出了几个相当精彩的国产动画片, 比如《魔法猪丽叶》, 非常受少年儿童的欢迎。但是日本动画模式仍然是一个需要深入和继续学习的宝藏, 在这其中, 由畅销漫画转而动画化这一途径, 占据日本动画模式三分之二以上。

由人气漫画到动画化的途径, 之所以路途广阔, 主要包括历史原因和社会原因两个方面。首先是历史原因, 动画片进入日本市场的起始, 并不是那么景气, 直到出现了一批广受欢迎的漫画家之后, 日本动画经营者突然发现, 由漫画到动画这一路径非常有效。

日本真正的开始动画制作, 是在大正时期。由于从国外引进的动画电影广受欢迎, 日本出现了一些自己制作动画电影的动画家。其中著名的是下川凹天, 幸内纯净, 和北山清太郎。这三个人同时期在不同的地方各自制作出动画片 (但是也不是赛璐珞片动画) , 所以被同时认为是日本动画的首创者。在赛璐珞片被引进到日本之前, 就是1930年之前, 日本一直是用小规模的工作室或者家庭作坊来制作动画, 生产数量也相当少。日本第一套动画电影短片是由下川凹天创作的《清洁工人芋川椋三》, 1917年1月开始播放。当时下川只是一个西方风格的水彩画家。1918年, 日本开始制作第一套以日本原著《桃太郎》改编的同名短篇动画电影。從此於二十、三十、四十年代, 日本不断制作多套短片动画电影, 包括日本第一套有声动画《世界中心的男与女》 (力と女の世の中) 。

二战时期, 同日本的漫画一样, 动画产业也一度处于低迷。这个时期的动画主要是由军部投资的, 制作宣扬战争精神的动画片, 同时, 由于军部的资金投入, 动画设备得到了不少改善。《桃太郎的海鹫》就是在当时所创造的第一套日本长篇动画影片。战后, 由于设备及资金不足, 动画创作并没有持续发展。直至东映动画的前身, 日本动画有限公司的成立, 日本动画才开始发展成现今的状况。1956年, 当时日本最大的电影制片厂“东映”合并了日本动画社, 成立了专门的动画制片厂“东映动画”, 能够大规模制作影院动画片的动画制片厂由此开始。1958年, 东映动画发行了第一部长篇影院动画片《白蛇传》, 剧本来自于中国著名的民间传奇故事。东映动画将这部影片在全世界发行, 希望借此占据“东洋的迪斯尼”的地位。该动画定格了日本影院动画的模式, 即一年一部, 用赛璐珞片进行精工细作。东映东华对后来产生了诸多影响, 像“资源限制”就是东映风格的动画对现代动画的影响之一。这种资源控制的办法令动画工作者把精神灌注在主要的剧情上, 而其他的画面只是粗略带过。东映动画师大冢康生是第一位尝试用此方法制作动画的工作者, 并且在未来推出的电视动画加以发展。

再之后, 动画产业达到整体的进步, 但是这种精工细作的影院动画出产太少, 过程也太慢, 无法满足市场的需求。这时候, 日本的科技正在空间发展, 电视制作技术得到普及, 漫画市场也在迅速发展, 电视与漫画为日本的电视动画片创造了基础, 使大批量生产动画片的愿望成为可能。同时, 东映动画的作品在六十年代和七十年代之间仍然保存着富有迪斯尼的风格制作手法。慢慢的, 东映动画的风格开始在每个角色之中加强作者自己的构思, 即使用原创作者的思路, 其中一个例子就是高畑勲的《太阳王子-霍尔斯的大冒険》。这套动画同时被视为突破原本动画风格的第一大突破, 同时亦为后来日本动画“原创化”及“渐进式动画”运动中打下基础。宫崎骏和押井守都有参与后来的日本动画“原创化”及“渐进式动画”运动。

其次是社会原因。关于日本动画的原创化运动, 就不能不从漫画说起。

随着电视播放的普及, 电视动画片出现了, 最先是一些一次只能播放一回的电视动画, 后来有了连续几次播放的动画连续剧。漫画家横山隆一的工作室"OTOGI-PRO"制作了很多电视动画片, 比如《大家的歌》, 《Instant history》等。横山隆一是一个著名的漫画家, 他早先供职于朝日新闻社, 是一个连载四格漫画的画家。后来加入漫画社, 又在多个出版社出版过连环漫画。横山隆一也是偶像漫画的重要画家, 他的《少男少女漫画集》、《小阿福》、《江户子阿健》都是当时颇受欢迎的偶像漫画, 同时, 他出版的《FUKU-CHAN》 (英文版《小阿福》) , 对加强与西方的漫画交流做出了贡献。同手冢治虫一样, 横山隆一也是由一个漫画家变成动画家的, 他制作的动画片都是从他自己的漫画作品中找出来的, 作为导演, 他能够比任何人都深刻地感受到作品的内涵和目的, 以制作出最能表达出作者寓意的动画片。横山隆一活跃的时间比手冢治虫要早, 与手冢治虫不同的是, 手冢治虫开创出了自由的漫画形式, 而横山隆一是一个模仿西方的四格漫画家。

横山隆一是集漫画家与动画家于一身, 是用漫画来促进动画发展的典型代表。横山的漫画多是幽默趣味为主的四格漫画, 画风独特, 角色风趣可爱又比较贴近当时的社会风气和文化。他的漫画《小阿福》就是他本人的写真, 小阿福全名福山福一, 生于一个普通的日本商人家庭, 是家里的长男, 父母兄弟间关系融洽, 这些都是横山隆一本人的经历。主人公小阿福作为横山的自传角色, 从1936年的《江户子阿健》的第十四回登场开始, 在横山的各种主题漫画中都出现过, 直到1971年的5534回结束, 中间也不断被制作成电视动画片。1982年, 朝日电视台制作了《小阿福动画集》又开始放映。

电视动画盛行之后, 越来越多的漫画被改编成动画。一般来说, 只要某种漫画在市场上受到欢迎, 它就有可能被改编成电视动画片, 甚至是电影。

动画造型设计之联想 篇5

中国动画自20世纪90年代之后, 有地域民族性代表的动画已成为过去。总结原因有两点:“一、急剧膨胀的市场需求。二、传统文化土壤的变异, 民族文化教育的缺失, 以及信息化时代中商业性因素的影响。”前两天看到某电视台对北京某学校的动画生做的访谈节目, 其中有一学生大谈特谈中国动画的索然无味, 认为日本和美国的动画至高无上。当时心中顿生愤闷, 但静下来想, 作为90后的这代年轻人就是生活在痴迷于日本卡通连环漫画和网络游戏之间的年轻人, 未免难怪年青一代对本土文化和传统艺术形式感到生疏。中国动画人现在有种普遍的现象, 几乎都把“民族化”表现的有“形”而无“神”。在20世纪90年代之后的中国动画片, 在造型制作方面仅仅简单的停留在形上。“肤浅的认为只要穿上长马褂的人都是中国人。“花脸人物戏剧化动作和锣鼓点子”就是民族化风格。

比如说凤翔泥塑, 我们先以它的坐虎造型为例。坐虎在凤翔泥塑中极具代表性。首先色彩浓艳但不失大方, 虎的面部绘有五谷, 蔬菜、花卉等等, 代表着生命的生生不息。虎面上还绘有宝葫芦, 身体上绘有牡丹和莲花等纹饰, 其面部造型紧凑, 主要突出耳朵。总体来说神态威严。除了这些造型外, 我们最主要的是要了解他的历史背景, 也就是文化, 要“知其然更知其所以然”。比如, 凤翔泥塑的历史渊源。凤翔泥塑是被陕西凤翔县的当地人称为“泥货”的一种工艺品。陕西省凤翔县坐落于关中平原西部, 凤翔泥塑的生产基地主要在六营村及周边地区。之所以叫六营还有个历史渊源。据说在明朝的时候朱元璋的一只部队经过这里, 在这里安营扎寨, 这支部队刚好是第六营。其中的士兵在闲暇之余就和土做些形态各异, 朴实憨厚的陶艺形象。后军士转化为当地的居民, 靠做些陶艺为生。当地百姓对这些陶艺非常喜爱, 购置于家中, 用以求子、辟邪、镇宅、祈福等等。《诗经》里有“瓜瓞绵绵”, 意思是象征子孙昌盛。身体上绘有牡丹和莲花等纹饰, 寓意代表着富贵, 喜庆。其次形态极度概括但气韵生动, 其面部造型紧凑, 主要突出耳朵。总体来说神态威严。凤翔泥塑中的纹饰吸收了陕西民间的其它一些工艺品的纹样艺术特色, 如年画, 剪纸, 皮影、刺绣、石刻等等。在当地, 坐虎的寓意是代表了一种情感质朴的寄托—对小孩的祝福, 驱魔辟邪, 希望其长命百岁。所以把坐虎放在炕头, 当小孩满月、百天的时候, 可以驱魔辟邪, 以保其平安。在此出土的春秋战国及汉唐墓葬中的陪葬品均是一些陶俑之类, 可见其历史工艺悠久。这种淳朴的民风、深厚的寓意和质朴的造型已经自然而然的融合的天衣无缝。

艺术形式终究是精神的载体。没有文化内涵的东西是没有生命的。20世纪90年代之后中国动画在经过无数次的探索和碰壁之后, 还是无法在市场和艺术上得到观众的认可。这使得中国动画呈现出极端的发展态势。片面的强调其国际性, 消磨了中国动画的民族元素, 以拿来主义的方式简单的模仿欧美或日韩风格。如动画片《西游记》被翻拍了无数个版本, 结果还只是仅仅能挽留住六岁以下儿童的审美和理解力, 实在可悲。中国公司出品的影视作品《花木兰》, 无论故事情节还是人物造型, 背景设计, 基本上都带着美国口味。唯一中国化的地方也只有是出品公司了。这二十年不断的改拍、翻拍。换汤不换药。看似进步, 实为彻底的退步。90年代最具代表性的影院动画《宝莲灯》, 故事结构, 人物造型, 动画设计到商业运作, 都是美国模式。我在一档访问节目中看到《宝莲灯》的导演常希光认为:影片的成功靠的是市场的运作, 其市场运作的手段比其艺术价值更大。“《宝莲灯》在对中国文化的理解和人文精神的表现上都比较肤浅”。我们在这部影片中看到制作团队花费了大量的人力无力, 尽可能的将现代观众所喜欢的创作手段都运用进去了, 而最终结果是艺术功力确实与《大闹天宫》那样的经典之作相去甚远。总结其失败的原因, 无非就是对传统的生搬硬套。死板的拿来主义。毫无地域民族文化价值可言。

二、地域民族的重要性

最后, 我要申明的一点是在动画市场空前繁荣的背后, 中国动画在文化上表现出前所未有的迷茫, 中国动画艺术作为一种集文学创作与视听艺术为一体的极富表现力、感染力、时代精神和发展潜力以及巨大商业价值的现代艺术形式, 其创作必然以相应的民族文化为依托。在可以在世界动画史上有自己的一席之地。那作为中国民族文化中乡土气息较浓, 民间艺术和美学价值极高的的艺术品, 在商业环境的影响下, 有必要对民族化的问题进行新的反思, 而最根本的问题就是传统元素与现当代背景的融合。而传统元素不单单停留在“形”, 更主要的应该在“神”上。

参考文献

[1]李朝阳.中国动画的民族性研究——基于传统文化表达的视角.[M]:中国传媒大学出版社.2001.

动画造型设计之联想 篇6

1. 动画角色设计的定义

动画角色设计是众多艺术造型方式中的一种, 是指综合运用变形、夸张、拟人等艺术手法将动画角色设计为可视形象, 其目的是要对每一个动画角色赋予感染力与生命力。1

动画作品中动画角色设计是作品的灵魂所在, 一个成功的动画角色设计奠定了动画片良好的基础, 同时优秀的角色形象也带来巨大的商业价值, 如日本可爱的“蓝胖子”哆啦A梦和阿童木、美国的米老鼠和迪斯尼公主系列, 这些角色不但给观众留下了深刻的印象, 还得到了票房和衍生产品的双盈利。

2. 影响动画角色设计的要素

(1) 剧本对动画角色设计的影响

剧本乃是一剧之本, 不论是电影、电视剧, 还是网络剧、动画片, 首先要研读剧本。我们常说动画角色设计对动画影片有很重大影响, 同样, 动画剧本对动画角色的影响也很大。如美国迪士尼改编自小说《哈姆雷特》的动画《狮子王》, 剧本中的王子和叔父是正与恶对立的角色。我们可以明显地感觉到, 动画中正义王子“辛巴”的形象体格健壮, 以黄色和红色为主色调, 有着温暖、坚强的王者气息;邪恶叔父“刀疤”身形瘦长猥琐, 以暗红色为主色调, 给人一种邪恶、老谋深算的感觉。因此可以看出, 剧本对角色的形象会产生重要的影响。又如, 迪士尼经典动画《白雪公主》中的白雪公主为了符合童话剧本里美丽、善良的形象, 除了遵照剧本里原有的乌黑的头发、雪白的皮肤, 在服装上运用了红、黄、蓝这三原色, 给人阳光、开朗的感觉。而皇后则为了符合剧本里恶毒的形象, 在动画里运用了明度较暗的黄色和蓝色以及黑色, 给人压抑、难受的感觉。

(2) 艺术风格的不同对动画角色设计的影响

在进行动画角色设计时, 也要考虑动画片整体的艺术风格。传统手工动画所用的平涂风格, 它与剪纸风格、水墨风格、素描风格、剪影风格就完全不同。选用不同的艺术风格, 动画角色设计也是不同的, 比如剪纸风格动画《猪八戒吃西瓜》中的角色为了体现剪纸这一民间艺术的特点, 角色在外形上采用了镂空的设计, 以侧面像为主, 同时按照需要制作人物的正面、半侧面标准造型。而动作上也是用了摆拍。

(3) 技术进步对动画角色设计的影响

随着科技的进步, 动画也由传统的平涂动画, 出现了现在流行的三维动画。美国动画目前更倾向于三维动画的开发和制作, 运用先进的科技制造不同的特技效果, 日本现在也紧跟潮流推出三维动画, 比如三维版《哆啦A梦》。中国同样开始重视三维动画, 近几年也出现了《图兰朵》《秦时明月之君临天下》以及今年大热的《西游记之大圣归来》。三维技术要求动画角色立体化、真实化, 这就需要在角色设计阶段就考虑到这些特点。

二、中国元素与《西游记之大圣归来》角色设计之融合

1. 中国元素

对于“中国元素”的界定, 到目前为止, 还没有一个比较权威的定义。不同的领域对于“中国元素”的认知也是有一定的差异。“中国元素”这一概念的提出者高峻曾指出:“‘元素’是一个现代用语, 历史上并没有这个词语。它是今天的中国人喜闻乐见的形式, 也是人们对某些事物表达自己意见的一种方式。它既是语言也是图腾, 既是符号也是能让人感知的信心, 我认为它不是简单的中国历史和传统。一说到历史, 很容易就会想到四大发明、秦皇汉武、雍正王朝, 这是一种片面的理解。”2

现在普遍被专家学者在论述中引用, 被人们所认同的“中国元素”的概念, 是文化部和人文中国系列活动组委会在2007年创办人文中国大型系列活动时提出的:“凡是被大多数中国人 (包括海外华人) 认同的、凝结着中华民族传统文化精神, 并体现国家尊严和民族利益的形象、符号或风俗习惯, 均可被视为‘中国元素’。”3

2. 中国元素在《西游记之大圣归来》角色设计中的应用

(1) 戏剧脸谱元素在造型设计中的应用

脸谱是“用鲜明绚丽的色彩、犀利流畅的线条组织成面部图案, 勾画在戏曲人物的脸上, 是中国戏曲化妆的特殊手段”, 一般应用于净、丑两个行当。作为京剧舞台艺术的重要元素之一, 脸谱是中国独有的艺术形式, 是一种写意、夸张的化妆方法, 也是一种具有民族特色、以面部为表现手段的图案艺术, 借助特定的谱式和谱色, 起到暗示性格、介绍特点、褒贬善恶、明辨美丑等作用。4

动画中头号反派妖王“混沌”是一个在原著中并不存在的形象。《大圣归来》中的妖王采用无面目的大虫形状, 符合中国古籍中对“混沌”的描述。而他的人形设计参考了脸谱元素, 尤其是京剧中曹操的脸谱。混沌勾的是淡眉尖眼, 曹操也是尖眼, 尖眼的设计一方面显得角色秀气, 另一方面也显得奸不外露。

《大圣归来》开篇大闹天宫段落中, 主角孙悟空也参考了脸谱元素, 以红色涂在在眼窝、鼻子和嘴巴处, 形成艺术化处理后京剧十字门脸。这个红色的色条就象征了孙悟空的性格忠勇侠义、耿直、有血性。而作为李天王先锋的巨灵神则是蓝色的脸, 用黑色把眉、眼、鼻三窝, 高度夸张地勾画出来, 形成艺术化处理后京剧三块瓦脸。蓝色神仙脸显示其性格勇猛暴躁。

(2) 传统图案元素在服饰设计中的应用

《大圣归来》开篇中的服装设计上挖掘了中国传统视觉元素的资源进行再设计。主角孙悟空的盔甲胸前和两肩运用了以虎头为主的饕餮纹也称为兽面纹, 是古代青铜器上常见的装饰纹样之一。袖甲和腿甲则是传统的花纹植物图案。托塔李天王的头饰是将复杂的花卉图案简练化的再配以几何图案。二郎神的服饰也是胸前和两肩运用了以狼头为主饕餮纹与孙悟空的图案相区分。腰间和袖口则是传统简单的、规律的几何图案。

影片中江流儿母亲的服装设计中则是大面积运用了花纹植物纹样, 而父亲的服装则是用了暗花纹和几何纹的结合。猪八戒的服装用了简单的云纹图案。

(3) 武术文化在动作设计中的应用

中国武术文化是中国的文化遗产之一, 是中国传统文化重要的组成部分。《大圣归来》制作组借鉴许多经典武侠片, 从中华武术文化中挖掘出适宜动漫创作的武术元素, 因为神幻英雄可以不受肉身和重力限制, 所以加入更多飞扬的、充满想象力的动作。比如影片开头的孙悟空和哪吒的棍和枪的对战, 以少林功夫为代表的传统武术为这场武打设计提供了不竭的灵感之源。这些精彩纷呈又富有观赏性、流畅性的武打动作是吸引观众眼球的不二法宝。

(4) 传统色彩在角色性格设计中的应用

中国的传统色彩能体现出中国特色的文化现象, 是人们在生活中逐渐形成的一种审美习惯, 蕴含了中国人民善良、坚强、平和、进取的民族精神。在古代, 把五色体系中的青、赤、黄、白、黑视作是颜色的本源之色, 并把服装的颜色作为区分等级尊卑的标准。5

《大圣归来》主要人物的角色形象把古代的审美习惯与现代表现手段相结合, 并根据他们各自的身份特点在面貌、服饰、披挂上做好颜色匹配, 使塑造出来的形象具有一定的时代气息。比如孙悟空的服装以黄色为主, 历史上的很长一段时间, 黄色都是帝王的服饰色, 象征权力。传统文化中的黄色象征着威严、富贵。现代在这种传统象征意义之上, 更看重的是黄色的光明、轻快。而孙悟空的面部的脸谱元素和毛发则是以红色为主, 象征忠义、耿直、有血性, 配以黄色则是象征孙悟空性格忠义、耿直、猛烈。而反派混沌则是以黑色和白色为主, 黑色在传统的色彩中代表性格严肃, 不苟言笑, 白色用在面部, 象征奸诈多疑。

三、对中国本土动画角色设计的启示

1. 突出民族特色

随着美式和日式动画成为主流动画, 他们的角色设计冲击着我们传统的民族动画。新时期大量欧美和日本动画的加工业在中国兴起, 中国动画人便在动画的各方面拙劣的抄袭别人, 从而忽视了对本民族的文化传承与开发。中国动画若要在世界舞台上再现辉煌, 必须突出自己民族的独特风格, 不盲目模仿别人。

日本动漫有很多都取材于中国元素, 为了使之成为自己的东西, 日本动漫加入很多现代元素, 比如《七龙珠》改编自《西游记》。美国动漫也有很多取材于中国元素, 同样加入美国文化, 成为地道的美国动漫。如迪士尼的动画《花木兰》取材于《木兰辞》, 却赋予木兰一颗美国“心脏”成功打入中国市场。《功夫熊猫》也是运用了中国武术还有剪纸艺术等一系列中国元素, 成为一部经典动画。

新时期的动画角色设计就要做到借鉴与创新相结合, 只有这样才能创作出符合时代特色、满足受众心理需求的优秀动画作品。

2. 突破思维定式

由于中国动画呈现出“低幼化”的倾向, 一直有着“寓教于乐”的宗旨, 让很多创作者形成一种思维定势:动画是给孩子们看的。所以很多动画电影都是父母陪着孩子去看, 而《西游记之大圣归来》则开始突破传统思维, 打造成一部“老少皆宜”的动画作品, 最后获得9.5亿票房。

中国动画市场已经出现的成人化趋势。因为70、80后是伴着动画长大的一代, 对动画的观念已经有所改变, 不局限的认为动画是儿童的。随着人们的工作节奏和生活节奏的加快, 为了放松自己, 减轻压力, 调节身心, 希望在工作之余从其他途径获得快乐。而动画这一艺术形式刚好可以满足这一需求, 不过这需要动画人在注重儿童观众的基础上, 挖掘适合成人观众的生活题材, 扩大动画的受众范围。

3. 运用现代技术

《西游记之大圣归来》和《大闹天宫》一样取材自《西游记》, 只是《大圣归来》在表现方法上借用了三维技术, 通过数学特效与动画特效相结合, 对观众造成更大的视觉享受。进入21世纪, 三维已经成为美国动画电影的主要制作方式, 而中国仍是以二维为主。虽然说技术不是决定动画成功如否的唯一要素, 但是随着三维建模和渲染技术的不断, 三维动画将更具艺术魅力。

新技术的变革给各行业都带来了新的挑战, 同时创造了大量的机遇。现在新媒体的流行, 它的特点是与用户的互动性更强, 动漫产品的宣传和销售也可以借助新媒体。

四、结语

当今动画产业已经成为文化创意产业中重要的一部分。动画角色设计是动画创作的重要部分, 中国又是一个动漫资源丰富的国家, 我们在坚定动画民族性的基础上, 也要正视我国动画在技术、体制和观念上的不足。随着对文化产业的重视, 具有自己民族特色的文化才是决定文化产业胜败的关键。将民族文化与动画相结合, 既能传承文化, 又能获得经济利润, 也能更好的促进动画事业的可持续发展。

参考文献

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